THE SAHDOW OF THE DRAGON

Dracula 4



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Anuman Interactive (Microids)/2013
Ontwerper: Koalabs/TotM Studios
Platform: PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iPod Touch

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Start en spelbedieningProloogVambery manorWamberger tombeIstanboel



Start en spelbediening  

Start
Na het opstarten van het spel, mag je een profiel kiezen.
In het spel kun je op Ellens portretje rechtsbovenaan klikken, om van profiel te wisselen.

Daarna krijg je de vraag of je in 'casual' of in 'adventure' manier wilt spelen.
'Casual' manier heeft altijd de hotspotcursors in beeld en de optie om puzzels over te slaan, via een knop die je naar beneden trekt aan de bovenkant van je speelscherm.
'Adventure' manier heeft meer uitdagingen, maar wel de optie de hotspotcursor apart aan te zetten in het 'general options' menu.


Menu
In het 'options' menu vind je de 'audio settings', de 'general options' en de credits.

Bij de 'audio settings' kun je de sterkte van de geluidseffecten (sound), de achtergrondmuziek (music), de videos en het geluid van de stemmen (voice) apart instellen.

In het 'general options' menu kun je niet alleen de hotspotcursor activeren, maar ook de ondertiteling aan- of uitzetten en de rotatie van het rondkijken omdraaien.
Rondkijken in het spel doe je door de muisknop ingedrukt te houden.

Bekijk je de aftiteling (credits), dan krijg je een dank-je-wel bokaal.
Als je het spel helemaal uitspeelt, krijg je eveneens een bokaal.

Je kunt dit spel niet zelf opslaan.
Er is een automatische savefunctie op bepaalde plekken in het spel en het slaat tevens automatisch op als je het spel verlaat.


Inventaris
De inventaris open je, door rechtsonderaan in het speelscherm, op de knop met het handje te klikken.

In je inventaris zie je een verzamelvak waarboven 4 tabbladen staan.
Klik op het koffertje voor het vak met de gewone voorwerpen.
Klik op het eerstehulpkruis en je ziet de hoeveelheid medicijnen en voedsel die Ellen heeft.
Klik op de schaal met slang en je ziet welke dosering medicijnen Ellen kan nemen.
Klik op de bokaal en je ziet een lijst met trofeeŽn die je kunt verdienen als je bepaalde dingen tijdens het spelen doet.

Als voorwerpen gecombineerd kunnen worden, staat er een radertje bij.
Sleep het ene voorwerp op het andere om ze in je inventaris te combineren.

Medicijnen en voedsel kunnen gecombineerd, maar ook apart gegeten worden.
Goede combinaties zullen Ellens energie verhogen. Slechte combinaties verslechteren haar toestand.
Sleep ze in het vakje onderin en klik op "swallow" om ze in te nemen.

Klik op een voorwerp en de omschrijving verschijnt in het grote vak onderaan in je inventaris.

Linksonderaan in je inventaris zie je een 'menu' knop.
Hiermee ga je naar het hoofdmenu. Dit kan overigens ook met de ESC knop.

Je krijgt punten bij bepaalde acties in het spel.
Boven de 'menu' knop in je inventaris zie je het totaal van de behaalde punten.

Rechts in je inventaris zie je een aantekenboek met een portret van Ellen en een gezondheidsmeter.
Aan de rechterkant van het aantekenboek zitten 3 tabbladen.
Het potlood is voor Ellens dagboek.
Het doel-met-pijl is een lijst met dingen die Ellen moet doen.
Het pratende hoofd geeft de dialogen weer, die Ellen voerde.

Via het kruisje rechtsonderaan verlaat je de inventaris weer.




Proloog  

Klik in het hoofdmenu op "Prologue and Tutorial".
N.B.: Als je de proloog speelt, verdien je een bokaal.

Intro
Een vrachtschip raakt bij hoge zee in de problemen. De lading, een collectie schilderijen voor het Museum of Arts, begint te schuiven en valt overboord. Dan zinkt ook het schip, met aan boord professor Vamberry, die de schilderijen aan het museum schonk en ze begeleidde bij de overtocht.

We zien een tunnel. Aan het einde is een deur die naar een ruimte met zuilen gaat.
Hier verschijnt een zwarte schim.

Een paar weken later zien we Ellen Cross, restaurateur voor het Metropolitan Museum of Arts in New York, bij haar arts. Ellen heeft een bloedziekte en krijgt te horen dat de medicijnen die haar in leven houden, niet meer geproduceerd worden. Ellen wil niet opgenomen worden, ze wil zo normaal mogelijk doorleven. De arts geeft Ellen haar laatste stripjes medicijnen.

Een uur later is Ellen bij haar baas, die vertelt dat een van de schilderijen die in zee verdwenen zouden moeten zijn, opgedoken is in een veilingcatalogus in Boedapest. Ellen wordt gevraagd om na te gaan of dit het originele schilderij is.
Ze vertrekt naar Hongarije.


Politiebureau Boedapest
Ellen arriveert op het politiebureau in Boedapest, waar je tevens, als je wilt, kunt kiezen voor een kleine les in de bediening van het spel (tutorial).

Inspecteur Lazlo zit achter zijn bureau. Loop naar hem toe (pijlcursor, klik) en spreek hem aan (praatcursor, klik).
Ellen stelt zich voor en Lazlo zegt dat het schilderij op de ezel staat.

Spreek de inspecteur nog een keer aan.
Rechts van hem verschijnen gespreksopties: painting (schildeij), thief (dief) en cooperation (medewerking.

Klik op 'painting'. Lazlo vertelt dat het schilderij op een veiling te koop werd aangeboden. De politie had daar een informant rondlopen, die het schilderij herkende. Zodoende konden ze de dief oppakken.

Klik op 'thief'. De dief heet Friedlen. Laszo denkt dat de man niet alleen werkte. Hij was bekend bij de politie voor kleine vergrijpen, maar had nooit eerder met kunstdiefstal te maken. Ellen mag van Lazlo's superieuren niet in Friedlen's dossier kijken.

Klik op 'cooperation' om de inspecteur te bedanken voor het feit dat je het schilderij mocht komen inspecteren.
Sluit daarna het gesprek af, door op het kruisje tussen de gespreksonderwerpen te klikken.


Schilderij bestuderen
Houdt de muisknop ingedrukt en draai naar rechts tot je de schildersezel met het schilderij ziet. Bekijk het schilderij van dichtbij (oogcursor, klik).
Om het schilderij goed te kunnen onderzoeken, heb je hulpmiddelen nodig.

Klik rechtsonderaan in je scherm op het handje om je inventaris te openen.
Je ziet dat Ellen een ultraviolette lamp bij zich heeft.
Klik op de lamp om hem te activeren en klik aansluitend op het kruisje rechtsonderaan in je inventaris om hem te sluiten.

De lamp staat nu rechtsonderaan in beeld, in het vakje naast het handje.
Klik nu op het schilderij (radertjescursor) om de ultraviolette lamp te gebruiken.
N.B.: Je verdient hier 2 punten mee. Het totaal aantal punten dat je tijdens het spelen verzameld, kun je in je inventaris zien, linksonderaan boven de 'menu knop'.

Ellen concludeert dat dit inderdaad het originele schilderij "Whitby" van Turner is.
Je ziet dat er twee wittige plekken op het schilderij zichtbaar zijn geworden, die de schilder later wegwerkte. Het schip op zee en het gebouw op de klip.
Klik op het kruisje rechtsonderaan op het schilderij om de close-up te sluiten.
N.B.: Je verdient voor het identificeren van het schilderij de 'Expert Eye' bokaal.

Ellen vertelt inspecteur Lazlo dat dit het originele schilderij is.
Ellen hoopt dat andere schilderijen de scheepsramp ook overleefd hebben, zodat ze de werken terug kunnen vinden.
Lazlo denkt dat het niet zo eenvoudig is. Dieven zijn meestal voorzichtiger.
Lazlo zegt dat je het schilderij nu netjes moet inpakken en verzegelen en in de brandkast mag zetten.


Schilderij inpakken
Pak het schilderij van de ezel.
Draai naar links en je ziet op de grond een platte kist staan. Stop het schilderij erin.

Draai naar rechts.
Bovenop de safe zie je een stempelzegel (seal) liggen. Raap het op.
Je kunt de deur van de safe ook alvast open zetten.

Draai verder naar rechts en ga richting de deur aan de andere kant van de kamer.
Links van de deur staat een kastje. Bovenop het kastje vind je een rode staaf was (red wax) en plastic verpakkingsstrips (plastic packing strip).

Loop naar het bureau van Laslo.
Hier kun je plakband (scotch tape) en een aansteker (lighter) pakken.

Ga weer naar de kist waar je het schilderij in stopte.
Open je inventaris. Haal de plastic verpakkingsstrips erit en gebruik ze om de kist dicht te maken.

Bekijk de ronde sluitclip, in het midden op de dichtgebonden kist, van dichtbij.
Open je inventaris. Pak de aansteker beet en sleep hem op de rode staaf was.
Haal dan de gesmolten staaf was (melted wax) uit je inventaris en gebruik hem op de ronde sluitclip (+2).
Haal daarna de zegelstempel uit je inventaris en gebruik hem op de rode was.

Raap de verzegelde kist op.
Maak de safe open plaats de verzegelde kist erin.


Friedlens droom
Links van de schildersezel hangt een pribord aan de muur.
Bekijk de foto op het prikbord. Het is Friedlen.
Ellen wil de man graag spreken.
Laszo zegt dat Friedlen niets wil zeggen. Maar omdat hij in zijn slaap praatte, heeft Lazlo daar opnames van laten maken. Jammer genoeg is de tape stuk.
Ellen biedt aan te kijken of ze hem kan repareren.
Laszo wil wel aan Friedlen, die hier op het bureau vastzit, vragen of hij met Ellen wil praten.

Draai je om en ga naar de andere kant van de kamer.
Draai naar rechts en je ziet een tafel met een bandrecorder.
Boven de tafel hangt een prikbord met afbeeldingen van de vermiste schilderijen uit de Vamberry collectie.

Op de linkerkant van de tafel ligt een platte doos. Klik erop en Laszo zegt dat hier de opnames uit de cel inzitten.
Maak de doos open en haal er een kapotte geluidsband (damaged audiotape) uit.
Open je inventaris en combineer het plakband met de geluidsband om hem te repareren (+2).
Plaats de geluidsband (audiotape) dan op de bandrecorder.

Bekijk de bandrecorder van dichtbij.
Rechtsbovenaan zie je op een schema hoe je geluid uit het ding moet krijgen.
Zet om te beginnen de bandrecorder aan, door op de groene pijlknop te duwen, linksbovenaan op het apparaat. Meteen zie je groene geluidsgolven.

Eerst moet je het achtergrondgeruis wegfilteren.
Klik in het vak linksonderaan op de 'on' knop.
Draai de F-knop op 100 en de golven zijn oranje.

Nu mag je het volume van de muziek en het geluid van de stem synchroniseren, door de golven gelijk te maken.
Klik in het middelste vak op de 'on' knop.
Zet de Fc-knop op 200.
Zet de Width-knop ook op 200.

Nu mag je het volume van de stem hoger zetten.
Klik in het rechter vak op de 'on' knop.
Op het schema lees je 80
Nu kun je horen (en lezen) waarover Friedlen droomde (+10)
Hij heeft het over een schaduw, de meester, die dichterbij komt en zijn spiegel wil hebben.
De schilder moet terug naar zijn werk. De verbannen prins die onrecht aangedaan is, zal sterker herrijzen.

Verlaat de close-up van de bandrecorder en draai naar rechts.
Je ziet dat inspecteur Lazlo zijn bureau verlaten heeft om met Friedlen te gaan praten.


Friedlens dossier
Dit is je kans om in Friedlens dossier te neuzen!
Bekijk nog eens de foto op het prikbord. Er staat een dossiernummer onder de foto:CV 00014.

Ga naar de dossierkast achter Lazlo's bureau en bekijk hem van dichtbij. De kast is genummerd. C is in de eerste kolom (AD), V is in de onderste rij (UX).
Trek dus de lade linksonderaan open.

       

Haal dossier 14 uit de lade (+5).
In de map ligt een strookje papier (strip) waar letters op staan. Een code? Steel het strookje.
Lees het dossier. Friedlen had in de gevangenis een celmaatje met de naam Yacub Kilic, dossiernummer NI 0008.
Klik op het kleine witte tabblad dat aan de rechterkant van de bladzijde vastzit, om naar de volgende pagina te gaan.
Hier lees je dat Friedlen toen hij gearresteerd werd, een aantekenboekje bij zich had, dat in code was geschreven. Men kon het niet ontcijferen.
Friedlen, die bekend stond als een koud en koelbloedig, was veranderd. Hij had regelmatig paniekaanvallen en zat uren in zichzelf te mompelen.
Sluit het dossier.

Zoek het dossier van celmaatje Kilic.
Trek de lade in open in kolom MQ en rij HM (=tweede la onder MQ).
Haal dossier 8 eruit en lees het.
Kilic komt uit Istanboel, Turkije en kreeg twintig jaar voor kunstdiefstal. Hij heeft Friedlen waarschijnlijk gerecruteerd.


Friedlen
Verlaat het kantoor door de openstaande deur om naar de cel van Friedlen te gaan.
Lazlo wacht je al op. Jammer genoeg kun je niet meer met Friedlen praten. hij is dood!
Lazlo vindt dat er verontrustende details aan de dode van Friedlen zitten.

Bekijk het lijk. Ellen merkt op dat zijn gezicht verwrongen is in paniek.
Bekijk de tatoeage op de pols van Friedlen. Ellen vindt hem erg klein voor een symbool van een bende, zoals Lazlo suggereert.

Praat dan met Laszo.
Hij vertelt dat een paar minuten voor de dood van Lazlo alle beveiligingscamera's in het politiebureau tegelijk uitvielen.
Friedlen was weliswaar depressief, maar verder in goede gezondheid. Zijn gezichtsuitdrukking doet vermoeden dat het geen zelfmoord was. Ellen vertelt wat ze op de bandrecordertape hoorde.
De laatste opmerking over de verbannen prins doet haar aan de dichter Baudelaire denken.


Friedlens boodschap
Kijk om je heen.
Bekijk de zeep op de wasbak. Hij is afgesleten, alsof Friedlen ermee op de muur heeft geschreven. Ellen heeft donker poeder nodig om het zichtbaar te kunnen maken.
Lazlo zegt dat ze alles wat ze nosig heeft, in de kast op de gang kan vinden. Hij geeft haar de sleutel (key)

Verlaat de cel en ga naar links.
Maak de deur van de kast open met de sleutel.
Open beide deuren.
Pak dan een Polaroid camera, een lege sprauflacon (empty sprayer), een filmcassette, batterijen (batteries) en zwart poeder (fingerprint powder) waarmee vingerafdrukken worden gevonden.

Combineer in je inventaris de camera met de filmcassette.
Combineer dan de camera met de batterijen en je hebt een werkende polaroid camera (+8).

Ga terug naar de cel.
N.B.: Als je een foto van inspecteur Lazlo maakt, verdien je de 'Paparazzo' bokaal.

Gebruik de camera op de pols van het lijk.
Gebruik de camera op het gezicht van het lijk (+3).

Combineer in je inventaris de sprayflacon met het zwarte poeder.
Gebruik de flacon op de muur boven de wastafel tot je een tekst kunt lezen(+5).
Lazlo vertaalt de Hongaarse tekst als "Hij komt om me te vermoorden".
Neem een foto van de tekst (+3).

Lazlo bedankt Ellen voor haar hulp, hoewel hij nu met het probleem van een moord zit. Maar dat is niet Ellens probleem. Zij heeft vastgesteld dat het schilderij authentiek is en kan haar baas opbellen. Lazlo belooft contact op te nemen als hij nieuws heeft over de andere schilderijen.


Medicatie
Verlaat de cel en ga rechtdoor, de trap op, om naar het kantoor van Lazlo te gaan.
Ellen voelt zich ineens niet zo best en je scherm krijgt een rood waas.

Open je inventaris.
Klik op het tabblad met het Eerstehulp kruis.
Sleep twee van de roodwitte capsules in de vakjes onderaan. Klik dan op 'swallow' en Ellen neemt de capsules in.
Sleep ook een blauwe tablet en een blauwwite capsule in de vakjes onderaan. Klik dan op 'swallow' en Ellen slikt ook deze medicijnen.

Tip: Kijk regelmatig of Ellens energie niet te laag wordt. Slik medicijnen of eet iets als de balk geel is.
Bij het tabblad van de slang en de schaal, wordt vermeld hoeveel energie de medicijnen en voedsel en combinaties leveren.
Combinaties zoals medicijnen met alcohol hebben een negatief effect!


Museum bellen
Klik op de telefoon op Lazlo's bureau. Er opent een klein schermpje.
Klik op het woord 'museum' en Ellen belt naar de directeur van het museum. Ze vertelt dat het schilderij een echte Turner is.

De directeur is blij. de schilderijen zijn blijkbaar gestolen voordat het schip vertrok. Hij hoopt dat de andere schilderijen ook gevonden worden.
Hij vertelt ook dat Vambery's assistent met groot nieuws kwam. Er is nog een extra schilderij gestuurd, buiten de vijftien die op de lijst stonden. De directeur wil graag weten welk schilderij dit is en vraagt of ze naar Vambery manor in Whitby wil gaan. In Vamberry's huis kan ze misschien ontdekken over welk schilderij het precies ging.
Ellen belooft meteen op weg te gaan.

N.B.: Na het spelen van de proloog, krijg je de 'From Budapest with Love' bokaal.
N.B.: Voor het oplossen van drie puzzels, krijg je de 'Amateur Detective' bokaal.




Vambery manor  

Klik na het spelen van de proloog op 'continue' en Ellen arriveert voor de deur van Vambery Manor. Dit is dezelfde plek waar je ook begint, als je de proloog niet speelt.
Kijk om je heen. Dit is het huis op het schilderij van Turner! Ook de ruÔne is rechts in de achtergrond op de klip te zien.


Adam Stoker
Ga naar binnen en je treft Adam Stoker, de assistent van professor Vambery.
Hij vertelt dat je de lijst met schilderijen zelf kunt bekijken, op het bureau van de professor op de eerste verdieping (second floor).
Je kunt hier overnachten in de slaapkamer van de professor, eerste deur rechts op de eerste verdieping. Adam slaapt in de kamer ertegenover.
Praat met Adam.
Hij is de achterkleinzoon van Bram Stoker, de Ierse schrijver van horrorverhalen, die in 1897 het boek Dracula schreef.
Hij kwam hier niet alleen om te werken voor professor Vambery, maar ook omdat zijn overgrootvader het boek hier situeerde. Professor Vambery was zeer geÔnteresseerd in het Dracula verhaal.
Adam denkt dat de professor de schilderijen juist aan het Metropolitan Museum wilde schenken, omdat hij de directeur kende.
Adam heeft nog wat erfeniszaken af te handelen met de notaris van Vambery. Hij heeft het telefoonnummer van de notaris bij de telefoon achtergelaten, mocht je hem willen bellen.


Vambery's slaapkamer
Nadat Adam vertrokken is, kijk je een beetje om je heen in de woonkamer. Je staat bij een gezellig zitje met rode stoelen en een ronde salontafel. Draai je om en loop naar de boogdoorgang aan het einde van de gang om de trap op te lopen naar de eerste verdieping.

Ga de eerste kamer rechts in, de slaapkamer.
Kijk rond. Links van het bed staat een nachtkastje. Maak het laadje open en je vindt een potje slaaptabletten (sleeping pills). Raap het op, maar slik ze niet. Ze zijn slecht voor Ellen.

In het laadje ligt ook een groen notitieblokje. Lees het.
Het is Vambery's lijstje voor wat hij nog wilde doen nadat hij terug kwam uit New York.
- De aanwijzingen verwijderen die naar de passage leiden.
- De rente voor de begraafplaats betalen aan de parochie.
- Het mechaniek van het model repareren.

Sluit het laadje en verlaat de slaapkamer.
De deur tegenover je is de slaapkamer van Adam.


Bibliotheek
Draai naar rechts en loop verder naar de bibliotheek/werkruimte van professor Vambery.
Bekijk de lijst die op zijn bureau ligt.
Het zestiende schilderij is van de schilder Kaneyek, refentienummer A III 07.

Zo weet je natuurlijk nog niet hoe dit schilderij eruitziet.
Maar misschien staat het afgebeeld in een van de boeken en wijst het referentienumer daarheen.


Boeken zoeken
Loop naar de wand boeken naast het bureau. Klik op de boeken en Ellen zegt dat alle boeken hier met E beginnen.
Klik op de ladder en schuif hem helemaal naar links, voorbij de doorgang, tot hij naast het raam staat.
Klik op de plank helemaal links bovenaan voor een close-up.

Je ziet dat iemand het boek A III 7 niet op de juiste plek heeft teruggezet.
Hier staat nu boek CII 15!

Schuif de ladder voor de ingang. Boven de ingang staan namelijk ook boeken. Bekijk de boeken net links van de bovenkant van de ladder, van dichtbij.
Hier vind je het boek A III 7. Klik erop. Het boek heet "Gids voor het bouwen van modelschepen". Zou dat een hobby van de professor zijn?


Boek lezen
Ellen pakt automatisch het boek en gaat het onderzoeken.
Je ziet het opengeslagen boek en Ellens werktuigen. Links ligt een blad papier met pen.

Pak het vierkante vergrootglas en bekijk zorgvuldig de tekst, regel voor regel, te beginnen linksboven.
Zoek naar letters en getallen waaronder een kleine punt staat. Klik erop en Ellen schrijft ze op.
Uiteindelijk noteert Ellen F IV 0.

Ellen kon de onderste regel niet lezen, omdat er een diaraampje op geplakt zit.
Klik op je scalpel en snijd de hoeken van het plakband los. Pak de dia (slide).

Pak het vergrootglas weer beet en onderzoek ook de laatste regels. Je vindt nog een 5.
Ellen heeft dus nu F IV 05. Weer zo'n refenteinummer voor een boek!

Gebruik het vergrootglas ook op de tekening, die op de rechter pagina staat.
De naam van het modelschip is "The Dark Key" (+10).


Boek F IV 05
In de boekenkast achter het bureau, zie je een plank met een modelschip.
In het kastdeel links hiervan staan de boeken die met F beginnen.
Bekijk de boeken op de vierde plank van boven en je vindt boek F IV 05.
Dit is het Dracula boek van Bram Stoker!
Pak het boek en ook het boek ernaast en je ziet dat er een sleutelgat achter verborgen zit.
Nu nog de sleutel vinden.


Modelschip
Draai vanaf de boekenkast naar rechts. Je ziet nu dat er een modelschip aan het plafond boven het trappenhuis hangt. Zou hier de sleutel in zitten?
Klik op de balustrade en Ellen kijkt over de balustrade naar beneden. Je ziet hier de ronde salontafel. Maar als je zo van bovenaf kijkt, lijkt die op een kompasroos, met het rode pijltje aan de bovenkant.
Links voor de balustrade hangt een gordijn. Klik links van het gordijn op de lus, om het gordijn helemaal open te houden. Nu zie je op de wand erachter een controlekastje, waaruit kabels komen, die naar het opgehangen schip voeren.

     

Klik op het kastje om het van dichtbij te zien.
Aan de linkerkant zie je een zeilscheepje, dat naar beneden geschoven moet worden.
Klik rechtsonderaan op de knop, om het kleine radertje naar links te zetten.
Sleep de andere radertjes tussen de bovenste en de onderste.
Draai dan aan het kleine stuurwieltje linksonderaan en de radertjes draaien mee.
Als je het goed deed, zal ook het zeilscheepje naar beneden schuiven.

Klik op de knop rechtsonderaan om het kleine radertje naar rechts te zetten.
Sleep de radertjes weer tussen de bovenste en de onderste.
Draai dan aan het kleine stuurwieltje linksonderaan en de radertjes draaien mee.
Als je het goed deed, zal het platte bootje aan de rechterkant draaien. Draai net zo lang, tot het platte bootje met de punt naar boven staat (+10).

Ga naar beneden, naar het zitje met de salontafel.
Het modelschip hangt boven de tafel en in de reddingsboot ligt een sleutel. Raap hem op (+3).


Geheime code
Ga terug naar boven, naar de werkkamer.
Bekijk de boekenplank met het sleutelgat van dichtbij en gebruik de sleutel erop.
Er schuift een paneeltje open, maar erachter zit een codepaneeltje. Op zoek dus naar de code.

Herinner je de dia die je in het boek vond.
Loop naar de rechterkant van de balustrade. Hier staat een kastje met een diaprojector.
Pak de dialade die rechts van de projector staat.
Stop in je inventaris de dia in de lade (+2).
Plaats dan de lade met dia in de projector.

Je ziet nu een kaart van Midden-Europa met onder andere Bulgarije en RoemeniŽ.
Als je goed kijkt zie je ook een rood cirkeltje. Je kunt dit cirkeltje verplaatsen met de pijlen linksonderaan in beeld. Klik je op het cirkeltje, dan zie je de plek van dichtbij.

 

Verplaats het rode cirkeltje naar Vladoviste in noord-oost Rumania.
Bekijk de plek dan van dichtbij door op het rode cirkeltje te klikken.
Onder de plaatsnaam staat 2517 geschreven (+8). De code van het paneel?

Ga naar het codepaneel in de boekenkast.
Bekijk het paneel van dichtbij en toets de code 2517 in (+5).
De kast schuift opzij en onthult een geheime kamer.

Jammer genoeg is het donker in de geheime kamer en zul je eerst op zoek moeten gaan naar een zaklamp.


Keuken
Ga naar beneden, naar de keuken.
Raap het mes (knife) op, dat op de hoek van de tafel ligt.
In het mandje ernaast zie je fruit. Raap zoveel mogelijk appels en peren (apples pears) op.
Open je inventaris en je ziet dat je wel wat energie kunt gebruiken.
Eet appels en peren tot je metertje helemaal groen is. Pak daarna nieuwe appels en peren.
N.B.: Als je de energiebalk helemaal groen maakt, verdien je de 'Perfect Health' bokaal.
Tip: Controleer regelmatig je energiemeter en eet iets om hem aan te vullen. Houd de medicijnen voor noodgevallen.

Op het aanrecht bij de spoelbak staat een leeg glas (container).
Vul het glas onder de kraan en je hebt een glas water (full container).

Open het hangkastje rechts boven het aanrecht.
Haal hier een flacon bleekmiddel (bleach) en een zaklamp (flashlight) uit.

Rechts van de ingang staat een buffetkast.
Pak de flacon olie (penetrating oil) van de kast.
Maak de linker lade open en haal hier een tube lijm (tube of glue) en een paar zekeringen (fuses) uit.
Verlaat de keuken weer.


Geheime kamer
Ga terug naar boven naar de bibliotheek.
Pak je zaklamp en ga de geheime kamer in. Ellen zegt dat ze wil proberen de electriciteit hier te herstellen.

Links van de deuropening hangt een zekeringkastje.
Pak je gevonden zekeringen en stop ze in het kleine kastje.
Maak daarna het grote kastje open.

 

Bij deze puzzel mag je de verbindingen maken tussen de rijen grote groene lampjes. Klik op de verbindigen om ze te draaien.
Daarna mag je de blokjes met de puntjes, die je onderaan in de schuifbare balk ziet staan, naar de openingen aan de rechterkant slepen. Dit werkt net als een dominospel. De bedoeling is dat je hetzelfde aantal puntjes tegen elkaar legt.

Als het gelukt is, gaat het licht aan en kun je alles bekijken in de geheime kamer (+15).
N.B.: Je krijgt tevens de 'Real Adventurer' bokaal voor het oplossen van vijf puzzels.


Monitoren
Zo te zien hield de professor het hele huis in de gaten vanuit deze kamer. Er staan drie kleine monitoren en een grote opgesteld.
Zet de grote monitor aan met de knop rechtsonderaan op de monitor.

Bekijk het knoppenpaneeltje dat links van de grote monitor ligt.

Vier knoppen zijn groen, dus vier camera's actief. De vier monitoren tonen de beelden van die camera's. De onderste rij knoppen is voor de grote monitor.

Klik elke knop aan en je ziet waar de camera op gericht is.
Op de vierde knop van links, zie je een Latijnse tekst op een steen. Klik op de monitor. Ellen zegt dat ze aan Adam kan vragen wat deze tekst betekent.
Klik op de meest rechter knop en Ellen merkt op dat deze camera op een voorraadkamer of een kluis gericht is. De professor had meer kostbare werken, dan bekend was.


Tafel
Kijk verder rond in de geheime kamer.
Op de tafel vind je een potje vitamines, een medaille van St. Benedict en een flesje waterstofperoxide (hydrogen peroxide). Raap alles op.

Op tafel ligt ook een blad papier met een grote inktvlek erop.
Pak het blad papier. Ellen zegt dat ze de inktvlek wel kan verwijderen.
Open je inventaris en combineer het glas water met de fles bleekmiddel die je in de keuken vond.
Giet dan in het glas verdund bleekmiddel (diluted bleach) wat waterstofperoxide en je hebt een glas inktverwijderaar (ink remover).

Gebruik de inktverwijderaar twee keer op de inktvlek en je kunt de tekst lezen (+9).
De brief is van mr Jones. Het is een verzoek om contact op te nemen in verband met het vernieuwen van de Wamberger tombe. Dit is de tombe waar de ouders van professor Vambery begraven liggen.

Boven de tafel hangt een ingelijste foto van de manor. Bekijk hem.
Halverwege op de linkerhoek van de voorgevel zie je een stenen beeldje, half begroied met klimop. Klik erop. Ellen zegt dat ze dit beeldje niet gezien heeft, toen ze aankwam. Ze wil er nog wel een keer naar kijken.


Geluidsopname
Op een kastje aan de andere kant van de ruimte zie je een geluidsinstallatie.
Open de deurtjes van het kastje. Pak de audiocassette. Er staat ook een fles whiskey in het kastje. Je kunt hem pakken, maar drink hem niet, dat is niet goed voor Ellen.
N.B.: Als je de slaappillen met de whiskey mengt, krijg je de 'Reckless One' award.

Plaats de audiocassette in het apparaat.
Je hoort de stem van professor Vambery. Hij praat over het zestiende schilderij. Hij zegt dat het portret zijn bewegingen volgt. Hij begrijpt niet waarom zijn vader het al die jaren bij zich hield, want hij was net als Vambery bang van het schilderij. Vambery kan het niet vernietigen en wil het dus aan het museum schenken, samen met beroemdere werken, zodat dit schilderij waarschijnlijk ergens in een depot belandt. Daar zal 'hij' niet zoeken en dan is Vambery ervan verlost (+5).




Wamberger tombe  

Telefoneren
Het is nu tijd om even de directeur van het museum op de hoogte te brengen.
Ga naar beneden en gebruik de telefoon die op het kastje tegenover de voordeur staat.
Bel het museum op.
Ellens baas weet zeker dat Vambery niet dementeerde. Het lijkt hem goed als Ellen op zoek gaat naar het extra schilderij, dan begrijpen ze ook beter wat ermee aan de hand is.

Bel Adam op, die bij de notaris is.
Adam is verbaasd te horen over de geheime kamer met de monitoren.
Hij vertaalt voor Ellen de Latijnse tekst. Ellen vindt de tekst klinken als iets dat op een grafsteen staat. Adam zegt dat achter het huis een oud zeemanskerkhof ligt. Het is bereikbaar via het kleine poortje naast het huis. De camera staat wellicht bij de tombe van Vambery's ouders, die hier in een tombe liggen.

Kunt ook nog de dokter bellen, maar die is momenteel niet aanwezig.
Hang op en verlaat het huis.


Beeldje
Bekijk de voorgevel van het huis.
Op de linker hoek grooit een flinke struik klimop, daarom kon je het gevelbeeldje niet zien. Je komt er ook zo niet bij, het staat te hoog.

Loop naar de rechter zijkant van het huis.
Raap de ladder op en pak meteen ook de heggeschaar (shears) die op tafel ligt.

Ga terug naar de voorkant van het huis.
Zet de ladder tegen de muur van de linker hoek en knip met de heggeschaar de klimop weg.
Draai het beeldje om en je vindt een sleutel (small key) (+3).


Kerkhof
Ga naar de rechterkant van het huis.
Klim de stenen trapjes op tot bij een kleine poort.
De sleutel steekt in het slot van de poort, maar zit helemaal vastgeroest.
Gebruik de olie die je in de keuken vond, op het slot. Nu gaat de poort open (+2).

Bekijk op het kerkhof de namen op de grafstenen en knip waar nodig de klimop weg.
Voor de 'Porter' tombe ligt een metalen staaf (metal bar) op de grond. Raap hem op.

Linksachteraan op het kerkhof staat een groot mausoleum.
Klik op de naam op de gevel 'Wamberger'. Dit is de tombe van de ouders van de professor.
Gebruik de sleutel die je achter het gevelbeeldje vond om de deur te openen en ga naar binnen.


Mausoleum
De camera hangt in het mausoleum. De professor moet hier een goede reden voor gehad hebben.
Bekijk de Latijnse inscriptie, die je ook al op de monitor zag. Onder de inscriptie zie je drie cirkels. Klik erop om ze van dichtbij te bekijken.

De bedoeling van deze puzzel is om de motieven op de cirkels te herstellen.
Daarbij moet het motief in de rechter cirkel roodbruin zijn, in de linker cirkel donkerblauw en in de bovenste cirkel wittig.
Klik op de diamantknop in het midden van de cirkel en de cirkel draait.
Klik op de bloemknop tussen de cirkels en de twee taartpunten die ruggelings tegen elkaar liggen, verwisselen van plaats.

 

Als het gelukt is, schuift een vloerplaat open (+10).
Ellen ziet een diep gat. Dat is te diep om te springen.

Haal de metalen staaf uit je inventaris en gebruik hem op de stenen grafkist rechts van het gat. Het deksel zit muurvast, Ellen krijgt er geen beweging in.
Gebruik de metalen staaf op de stenen kist links van het gat. Ellen kan dit deksel wel aan de kant schuiven. Open de zak die in de kist ligt en haal er een touwladder (rope ladder) en een pikhouweel (pick axe) uit (+2).


Crypte
Gebruik het de touwladder op het gat en daal af in de crypte.
Hier zie je drie gesloten stenen deuren.
Bekijk de inscripties boven de deuren.

Bekijk de vloer. Er ligt een hoopje zand voor je voeten. Veeg het weg en er komt een stenen plaat met inscripties tevoorschijn. Bekijk hem van dichtbij.
Je ziet dat de stenen plaat uit drie draaibare schijven bestaat. Aan de buitenrand zitten drie driehoekspijlen, die naar de deuren wijzen.
In de schijven zitten holtes. Zo te zien moet je hier nog iets in leggen.

Verlaat de close-up en kijk om je heen.
Je vindt aan de overkant van een plas water een ronde steen die eruit ziet als een opgerolde slang. Dit is een ammoniet (stone snake), die in deze streken veel gevonden wordt.
Kijk verder om je heen. Aan de voet van de ladder vindt je nog zo'n ammoniet (stone snake) en in de buurt van de linker deur ligt nog zo'n ammoniet (stone snake)op de grond.
Verder vind je ook nog een bot (bone) en een aardewerken schaaltje (terracotta pot).

Bekijk de draaischijven weer van dichtbij.
Haal stuk voor stuk je ammonieten uit de inventaris en plaats ze in de gaten op de schijven.
De bedoeling is nu, dat je de schijven draait en bij een van de driehoekspijlen het symbool namaakt, dat boven de deur staat, waar de pijl naar toe wijst.


Middelste deur



Begin met de bovenste pijl, dus de middelste deur.
Als je het symbool correct maakt, hoor je een geluidje en zal de deur open gaan (+5).


Verlaat de close-up en ga naar de geopende deur. Achter de deur is een ossuarium, oftewel een knekelhuis. Hier worden, volgens Keltisch gebruik, de beenderen van overledenen opgestapeld en bewaard.


Rechter deur
Bekijk de draaicirkel weer.
Maak nu het symbool dat je boven de rechter deur zag, bij de driehoekspijl die rechts op de cirkel staat.
Als je het symbool correct maakt, hoor je een geluidje en zal de rechter deur open gaan (+5).
De middelste deur gaat dan weer dicht.





Ga naar de rechter kamer.
Op een altaartje ligt een levende slang. daar is Ellen niet enthousiast over. Haal dus de aardewerken schaal uit je inventaris en plaats hem op de slang.
Nu kun je het kruikje met olie (flask with oil) van het altaar pakken.

Haal ook je mes uit de inventaris en gebruik het om een stukje stof (piece of cloth) van de kleding van het geraamte af te snijden.
Verlaat dan de close-up weer.


Linker deur
Bekijk de draaicirkel weer.
Maak nu het symbool dat je boven de linker deur zag, bij de driehoekspijl die links op de cirkel staat.
Als je het symbool correct maakt, hoor je een geluidje en zal de linker deur open gaan (+5).
De middelste deur gaat dan weer dicht.





Achter de linker deur is een donkere gang.
Haal je zaklamp tevoorschijn en ga de gang in. Na een pas dooft je lamp. De batterijen zijn op en Ellen gaat terug naar de crypte.

Combineer in je inventaris de reep stof met het bot en je hebt een soort toorts (unlit torch).
Giet olie uit het kruikje op de toorts (+4).
Steek hem dan aan met de aansteker en je hebt een brandende toorts (torch) (+2).

Loop opnieuw de linker gang in.
Aan het einde zie je aan de linker kant een metalen deur.
Links van de metalen deur zie je een toortshouder aan de muur. Zet je toorts in de houder.


Kluisdeur
Achter de metalen deur is waarschijnlijk Vambery's kluis/opslagplaats, waar de camera op zijn kostbaarheden gericht is.

Bekijk de grote cirkel op de deur. Je ziet een kruis en langs de buitenrand stenen met letters erop. Dit lijkt heel erg op de medaille van St. Benedict, die je in de geheime kamer vond.
Haal de medaille dus uit je inventaris en plaats hem in het midden van de cirkel op de deur.

Klik dan op de medaille en je ziet hem in close-up.
Op de medaille zie je de letters IHS bovenaan staan. Waarschijnlijk moeten de letters in diezelfde volgorde ook op de deur komen.
Maar aan de onderkant mis je een paar letters op de medaille.
Verlaat de close-up.

Draai je om.
Op de muur zie je vaag een tekst. Klik er een paar keer op, om het stof weg te vegen. Daarna kun je de tekst lezen.
Het is een Latijns gebed voor bescherming tegen satan.
Merk op dat de eerste letter van elk woord zwarter is.
Noteer de letters: IHS V R S N S M V S M Q L I V B.
Dit moet de volgorde zijn, waarin de letters op de deur komen!


Bekijk de cirkel op de deur nog een keer.
Je kunt de buitenrand draaien met een van beide knoppen in het midden van de cirkel. De pijl geeft de draairichting aan.
De ronde bolletjes zijn ook knoppen. Hiermee kun je de letterstenen die via lijnen aan het bolletje verbonden zijn, van plaats laten verwisselen.

Zet nu de letters in de volgorde, zoals je op de muur las: IHS V R S N S M V S M Q L I V B.
Draai daarna de buitenste cirkel zo, dat IHS aan de bovenkant staat.
De deur zal open gaan (+15).

N.B.: Je krijgt tevens voor het openen van de deur 'Vambery's Secrets' bokaal en ook nog de 'Real Adventurer' bokaal voor het oplossen van zes puzzels.


Vambery's kluis
Ga de kluis in het het eerste dat je ziet is iets in doeken gewikkeld, op een houten zuiltje. Pak de leren riem (strap) waarmee het doek op zijn plaats gehouden wordt.
Het doek valt op de grond en je ziet op het zuiltje een buste van Vlad Tepes, oftewel Dracula.

Iemand bekijkt Ellen door de camera. Ze heeft ook het gevoel bespeid te worden. Dit huis geeft haar een onaangenaam gevoel.

Kijk om je heen.
In het wandrek staat een doos met een rood kruis erop. Hier zitten vitaminepillen (vitamins) in. Altijd handig om bij je te hebben, dus neem zoveel je kunt.

Op de grond voor het wandrek staat een grote houten kist.
Bekijk het slot van de kist. Het bestaat uit gekleurde vlakken die je kunt draaien.
Maar in welke kleurvolgorde? Verlaat de close-up.

Achter de buste, links van het wandrek, zie je de Roemeense vlag met blauwe, gele en rode strepen. Dit is ook de code voor het slot.
Bekijk de nogmaals de kist en draai het slot op blauw - geel - rood.
De kist gaat open (+10).

Maar voor je kunt kijken wat in de kist zit, hoor je een stem die mededeelt dat de de energie laag is en de deur afgesloten zal worden. Meteen valt de deur van de kluis achter je dicht.
Ellen raakt in paniek en voelt zich niet goed.
Open je inventaris en slik medicijnen en/of fruit of vitamines om je energie weer op peil te brengen.
Vul daarna je vitaminevoorraad weer aan uit de doos op het rek.


Ontsnappen
Voel aan de deur. Ellen kan hem niet openen, ze zal een andere manier moeten vinden om uit de kluis te geraken, want Adam vindt haar vast niet hier.

Bekijk de gemetselde muur onder de plafondbalk, hoog aan de rechterkant van de kluis.
Hierachter moet een doorgang naar het woonhuis zijn, meent Ellen.
Haal de pikhouweel uit je inventaris en gebruik hem op de gemetselde muur (+2). Ellen kan er slechts een klein gaatje in meppen. Ze heeft zwaardere middelen nodig.

Kijk om je heen of je iets bruikbaars kunt vinden.
Kijk in de geopende kist. Klik op het boek. Het gaat over engelen, demonen en geesten. Ellen verbaast zich erover dat de professor hierin geloofde. Zijn obsessie met Dracula gaat verder dan ze dacht.
Haal uit kist een klein stukje touw (short piece of string), een kapotte wascilinder (broken wax cylinder), een paar zilveren kogels (silver bullets) en een leren kokertje (leather box).

Open je inventaris. Gebruik het mes om de zilveren kogels te openen en je hebt wat buskruit (powder).
Stop het poeder in het leren kokertje. Voeg daar het korte stukje touw aan toe en je hebt een explosief gemaakt.

N.B.: Als je het explosief in je inventaris combineert met de aansteker, krijg je de 'Kamikaze' bokaal.

Stop dus de zelfgemaakte dynamietstaaf in het kleine gat in de gemetselde muur.
Steek hem aan met de aansteker en het resultaat is een groter gat in de muur (+6).
Maar het is nog steeds niet groot genoeg om Ellen erdoor te laten.

Kijk om je heen of er nog meer bruikbare spullen liggen.
Rechts van de deur hangt een opgerold touw (rope) aan de wand. Pak het.
Links van de doodskist ligt een haak (grapnel) op de grond. Raap hem op.
Combineer ze in je inventaris tot een werphaak+touw (rope+grapnel). Gooi de werphaak in het grote gat. Het uiteinde van het touw ligt op de grond.

Bind nu de leren riem om de buste van Vlad Tepes.
Klik op het uiteinde van de leren riem en Ellen maakt hem automatisch vast aan het uiteinde van het touw.
Klik dan op de buste en Ellen gebruikt hem als stormram. Daarna is het gat groot genoeg (+10).

Klim door het gat en Ellen belandt in de slaapkamer van Adam.
N.B.: Je krijgt voor je ontsnapping de 'Great Escape' bokaal.


Adam
Ellen vertelt Adam wat ze allemaal ontdekt heeft.
Hij is onder de indruk van wat Ellen in zo'n korte tijd ontdekt heeft. Hij zegt dat er beneden in de woonkamer een apparaat is, waarop je wasrollen kunt afspelen.

Praat met Adam. Hij beseft dat hij de professor toch niet zo goed kende als hij dacht. Kaneyek, de schilder van het zestiende schilderij, kent hij niet.
Ellen wil ook nog even contact opnemen met de direceur van het museum. Misschien heeft hij intussen informatie over de schilder.
Adam vraagt zich af of het een portret van Dracula is. Hij hoopt niet dat iemand met opzet het schip liet zinken, alleen om dat schilderij ongemerkt te kunnen pakken.


Museumdirecteur
Ga naar beneden en gebruik de telefoon tegenover de voordeur.
Bel de directeur van het museum op en vertel hem over het Dracula museum en de connectie met Vambery's ouders. Nu begrijpt de directeur de obsessie beter.
Hij vertelt dat hij intussen ontdekt heeft, dat de schilder Kaneyek in de 16de eeuw in Istanbul leefde. Er is verder geen ander schilderij van hem bekend. Ook hoorde de directeur dat de naam Kaneyek in de loop der jaren veranderde in het hedendaagse Yanek.


Wascilinder
Draai vanaf de telefoon naar rechts en loop rechtdoor de woonkamer in. Hier staat een laag glazen vitrinekastje. Maak de glazen klep open en bekijk het apparaat in de kast. Hiermee kun je wascilenders afspelen.

Repareer in je inventaris de kapotte wascilinder met de tube lijm.
Plaats de wascilinder dan op de lange staaf in het apparaat.
Trek de toeter naar voren, zodat er een naald op de wascilinder staat.
Draai aan de zwengel die je aan de linkerkant ziet en je hoort wat er op de cilinder staat (+7).

N.B.: Dit is dezelfde wasrol die in "Dracula 3: Path of the Dragon" door Pater Arno Moriani afgespeeld werd!

Vambery's grootvader vertelt over de tragische gebeurtenissen in 1870 in Vladoviste.
Hij vertelt dat Dracula een huis kocht in Boedapest via grootvaders vriend Ioan Hartner. Dracula ging er vervolgens met Ioan's vrouw Luciana vandoor.
Grootvader en Ioan volgden het stel naar Vladoviste en logeerden daar in de herberg. 's Nachts stond Luciana onder Ioan's raam te roepen. Ioan nodigde haar uit naar boven te komen, hij weigerde te geloven dat Luciana inmiddels ook een vampier was. Luciana beet Ioan en begon hem leeg te zuigen. Van Bergen forceerde de tussendeur, ging de kamer in en stak Luciana met een houten pin door het hart.
Ioan weigerde te vluchten uit Vladoviste en werd prompt gearresteerd wegens moord op zijn vrouw. Hij overleed in de gevangenis, waarschijnlijk door toedoen van Dracula.

N.B.: Na het beluisteren van de rol krijg je de 'Voice from the Past' bokaal.
Ellen vind het hele verhaal steeds onwerkelijker worden. Maar ze zou teleurgesteld zijn als ze nu moest stoppen met haar onderzoek. Ze wil heel erg graag weten of het schilderij werkelijk een portret van Dracula is.


Friedlens codestrip
Ga terug naar boven en praat met Adam, die in de bibliotheek staat, over de "Path of the Dragon". Hij gelooft niet zo in dat ritueel, dat ontstaan is uit mythes en volksverhalen.
Vertel hem over de naam Kaneyek/Yanek en de connectie met de dode Friedlen.
Adam denkt dat de codestrip, die je in het dossier van Friedlen vond, misschien te vertalen is met de scytale in zijn kamer. Die scytale is een codeerapparaat waarbij met letters en repen papier gewerkt werd en dat al in de oudheid werd gebruikt.

N.B.: Als je niet met Adam praat en naar zijn kamer gaat en op eigen houtje de scytale vindt en gebruikt, krijg je de 'Independent' bokaal.

Ga naar Adams slaapkamer.
Bekijk het apparaat op zijn bureau van dichtbij.
Haal de reep papier met de code uit je inventaris en wikkel hem om de cilinder van het apparaat.
Klik dan een aantal keren op de rol en Ellen ontdekt het adres van Yanek in Turkije: Yanek Tevkkifhane sokak 7 34110 Fatih, Istanbul (+5).

Loop even naar Adam en vertel hem dat je het adres van Yanek gevonden hebt.
Hij is onder de indruk van Ellens speurderskwaliteiten.

Ga dan naar beneden en bel de directeur van het museum op.
Hij is enthousiast en vindt dat Ellen maar eens met die Yanek moet gaan praten in Istanboel. Misschien weet Yanek wie er op dat portret staat. En wie weet, komt Ellen er ook achter wat zijn connectie met Friedlen en de andere schilderijen is. Hij maant haar wel om voorzichtig te zijn.

Vul zo nodig je voorraadje fruit aan in de keuken en ga dan naar boven, naar de bibliotheek, om afscheid te nemen van Adam.

N.B.: Als je een volle gezondheidsmeter hebt voordat je vertrekt, krijg je de 'Perfect Patient' bokaal.




Istanboel  

Hotelkamer
Ellen is gearriveerd in haar hotelkamer in Istanboel.
De telefoon gaat. Hij staat op het nachtkastje naast het bed, neem hem op.
Het is de receptioniste die zegt dat er een pakketje voor Ellen is bezorgd. Het staat op het bureau in haar kamer.

Loop naar het bureau.
Open je inventaris, waar nu alleen nog een mes (knife) en een aansteker (lighter) in zitten.
Gebruik het mes om het pakje open te maken.

Lees de brief. Ellens collega Gerry heeft haar op verzoek van de directeur een fotocamera gestuurd, waarmee ze eventueel de andere werken van de schilder Kaneyek kan fotograferen. Gerry stuurt ook meteen een paar strips van Ellens medicijn mee, die ze nog van Ellens arts kreeg. Haal beide uit het pakketje.


Yanek
Verlaat de hotelkamer en Ellen staat automatisch in het steegje voor het huis van Yanek.
De deur van Yaneks atelier staat op een kier. Duw hem open en ga naar binnen.

Ellen roept, maar er komt geen antwoord.
Kijk om je heen. Naast het popeentheater staat een schilderij van een blonde, scaarsgeklede dame. Klik erop. Ellen denkt dat dit het originele schilderij "Lilith" is, dat ook tot de Vambery collectie behoort.

Dan komt Yanek aanlopen. Praat met hem.
Hij is nogal kortaf en onvriendelijk in zijn antwoorden.
Het schilderij is een kopie volgens hem.
Kaneyek is een heel verre voorvader en hij heeft geen werken van hem in bezit en weet ook niet waar die zouden moeten zijn.
Yanek zelf is niet alleen een schilder, maar ook een poppenspeler.
Als je vraagt of hij Friedlen kent, wil hij achterdochtig weten waarom je dat vraagt.
je kunt nu kiezen de vraag te ontwijken of hem te confronteren.
N.B.: Als je de vraag ontwijkt krijg je de 'Diplomat' bokaal voor je diplomatieke gave.


Inbreken
Ellen gaat weer naar buiten, omdat Yanek zegt dat hij nog ergens een afspraak heeft en weg moet. Ellen wil natuurlijk graag in het atelier rondkijken als Yanek niet aanwezig is en zoekt een plaats waar ze ze zich kan verstoppen tot Yanek weg is.

Draai je om en je ziet een grote afvalcontainer.
Klik erop om hem aan de kant te schuiven.
Ga dan door de deur die achter de container is, een opslagplaats in.

Kijk door het raam en je ziet Yanek vertrekken.
Kijk dan rond in de ruimte of er iets is dat je zou kunnen gebruiken. Boven op een metalen vaatje ligt een metalen strip (strip of metal). Op de werktafel vind je nog een knijptang (pliers), een touw met knopen (knotted rope) en eronder een inbrekerstangetje (lock picking hook).
Neem alles mee en verlaat de opslagruimte.

Bekijk de deur van Yaneks atelier.
Ellen heeft automatisch het inbrekerstangetje al in het slot gestoken.
Ze heeft nog een tweede tangetje nodig.
Gebruik in je inventaris de knijptang op de metalen strip om er een haakje (tension tool) aan te buigen (+2). Nu is dit ook geschikt om in te breken. Steek het haakje in het slot.

Je ziet dat linker tangetje aan de onderkant 5 pinnetjes heeft. Je kunt het dieper in het slot slepen, door je muisknop ingedruk te houden.
Het rechter tangetje kun je naar beneden slepen, als het linker tangetje op de juiste plek staat.

Als je begint, zie je 5 pinnetjes op het linker tangetje en staat het rechter tangetje helemaal bovenaan.
- Sleep het linker tangetje naar binnen, tot je nog 4 pinnetjes ziet.
- Sleep het rechter tangetje een stapje naar beneden.

- Sleep het linker tangetje naar binnen, tot je nog 1 pinnetje ziet.
- Sleep het rechter tangetje een stapje naar beneden.

- Sleep het linker tangetje naar buiten, tot je 5 pinnetjes ziet.
- Sleep het rechter tangetje een stapje naar beneden.

- Sleep het linker tangetje naar binnen, tot je nog 2 pinnetjes ziet.
- Sleep het rechter tangetje een stapje naar beneden.

- Sleep het linker tangetje naar buiten, tot je 3 pinnetjes ziet.
- Sleep het rechter tangetje helemaal naar beneden.

De deur gaat nu open (+15).
N.B.: Je hebt tevens de 'Experienced Burglar' bokaal verdiend.


Yaneks atelier
Ga Yaneks atelier in.
Draai je om en maak het licht aan met de lichtknop, rechts van de deurpost.

Kijk om je heen.
Het "Lilith" schilderij is verdwenen.
Maar je ziet wel aan de rechterkant een knalrood schilderij op een schildersezel staan. Loop er naar toe en bekijk het van dichtbij. De rode verf is nog vers en het lijkt wel of je een afbeelding onder de verf ziet.

Draai naar rechts en bekijk de werktafel.
Pak hier aan de linkerkant een spons (sponge) en aan de rechterkant een flacon oplosmiddel (paint solvent).
Combineer ze in je inventaris en je hebt een spons met oplosmiddel.

Gebruik de spons een aantal malen op het schilderij om de rode verf te verwijderen (+5).
Dit is een schilderij van Brueghel uit de collectie van Vambery!
Maak er een foto van (+3).
Yanek bewerkt en verkoopt dus gestolen schilderijen.


Kartonnen pop
Bekijk het poppentheater.
Klik op het meest rechter sleuteltje onder het theater. Een van de kartonnen poppen valt eraf en gaat kapot. Ellen zegt dat ze de pop wil repareren. Raap de kapotte pop (broken puppet) op, hij ligt voor het theater op de grond.

Loop naar de nis rechts van de voordeur en bekijk hem.
Zo te zien maakt Yanek hier zijn poppen. Ellen kan hier een nieuwe arm maken voor de pop.
Je mag de arm inkleuren en daarna uitsnijden.
Onder de arm zie je een kwast, een scalpel en een doekje.
Liks een palet met drie kleuren en daaronder een kommetje water.

Kijk in je inventaris naar de pop, je ziet dat hij een oranje jas met blauwe boorden draagt.
Klik op de kwast en aansluitend op de rode en op de gele verf om die twee op de kwast te mengen tot oranje. Klik dan op de mouw van de arm en maak hem oranje.
Klik daarna op het kommetje water om de kwast uit te spoelen.
Maak het boord van de mouw blauw.

Als je ergens een verkeerde kleur gebruikt hebt, kun je het doekje activeren, op het kommetje water klikken en aansluitend op de verkeerde kleur, om hem weer te wissen.

Ben je klaar ben schilderen, mag je de arm uitsnijden.
Klik op de scalpel.
Klik dan op de buitenste lijn van de arm, houd je cursor ingedrukt en ga rondom langs de buitenlijn. Er verschijnen puntjes op de plek waar je snijdt. Ga je te ver buiten de lijn, dan verdwijnen alle puntjes en mag je het opnieuw proberen.

Als het gelukt is om helemaal in een keer rond te snijden, heeft Ellen een poppenarm in haar inventaris (+10).
Combineer de arm met de pop en je hebt een gerepareerde pop.
N.B.: Als je de arm zonder fouten uitsnijdt, krijg je de 'Steady Hand' bokaal.


Poppentheater
Bekijk het poppentheater van dichtbij en plaats de gerepareerde pop in het bootje.
Klik op elke sleuteltje om te zien wat er gebeurt.
Je ziet een luchtballon op een kast met een sleutelgat. Daarnaast een man met een mes en een klein mannetje met een sleutel. Aan de oever van de zee staat een slangenbezweerder en in het bootje zitten twee mannetjes. Boven de boot schijnt de zon.

De bedoeling is, dat het kleine mannetje de sleutel in het sleutelgat steekt.
Nummer de sleutelgaten van links naar rechts 1-6.
- Klik op sleutel 5 en meteen daarna op sleutel 6. Het linker mannetje laat de boot aan zijn kant zakken, het rechter mannetje springt omhoog en draait de zon om, die nu een maan is.

- Klik op sleutel 2 en de man met het mes snijdt het touw van de luchtballon door.
- Klik meteen op sleutel 4 en de grote nachtslang eet de man met het mes op.

- Klik op sleutel 1 en de luchtballon gaat omhoog en zorgt dat het weer dag wordt.
- Klik meteen op sleutel 3 en het mannetje stopt de sleutel in het sleutelgat.

Links van het poppentheater gaat een geheime deur open (+15).
N.B.: Je krijgt tevens een 'puppeteer' bokaal.


Lilith
Ga de geheime kamer tussen de trap en het poppentheater in.
Je ziet dat Yanek hier het "Lilith" schilderij uit de Vambery collectie heeft opgeborgen.
Maak er een foto van (+5).

Rechts van het schilderij zie je een lange stok (rod) tegen een doek staan. Raap hem op en verlaat de geheime kamer.


Yaneks slaapkamer
Klik op het kamerscherm dat voor de trap staat, om het opzij te schuiven.
Loop de trap op naar de slaapkamer van Yanek.

Kijk om je heen. Naast het bed zie je een rond tafeltje/kastje met bovenblad met ingelegd mozaiek. Bekijk het mozaiek.
Het zijn drie schijven die je kunt draaien.
Let op de gekleurde blaadjes in de middelste bloem en draai de schijven zo, dat de motiven aansluiten en de kleurtjes in de ringen bij het gekleurde blaadje staan.

Tip: Begin met de buitenste ring en werk zo naar binnen.

Als het gelukt is, gaat een paneeltje open (+10) en kun je uit het kastje een haak (hook) en Yaneks medicijn pakken.

Kijk omhoog naar het plafond.
Hier zie je een klapdeur naar de zolder.
Combineer in je inventaris de lange stok met de haak (rod with hook).
Gebruik hem om de klapdeur open te trekken en een vliezotrap komt naar beneden.
Klim omhoog, de zolder op.


Zolder
Kijk rond op zolder. Aan de muur hangt een opgerold touw (rope) en vlakbij ligt een schroevendraaier (screwdriver) op een krukje. Altijd handig, dus raap het op.

Aan de andere kant zie je een rolgordijn, waar iets onderuit steekt. Trek het gordijn omhoog en je ziet een lijk! Doorzoek de zakken. Die zijn leeg. Bekijk de pols en je ziet een tatoeage van een draak.
Maak een foto van de dode man als bewijstuk voor de politie (+3).

Tegen de zijmuur staat links van het standbeeld een smalle kist. Bekijk hem van dichtbij. Hier zit het vermiste schilderij A III 07 in!
De kist is afgesloten met een codeslot.
Verlaat de close-up en raap de kist op (+5).

Op dat moment hoort Ellen dat Yanek thuiskomt. Hij mag haar niet vinden hier!
Trek aan het touw naast de ladder om het klapluik te sluiten.

Hoog in de zijmuur zit een klein raampje. Misschien kan Ellen hierdoor ontsnappen.
Bekijk het raampje van dichtbij. Het is afgesloten met een hangslot, maar de beugel zit maar met twee schroefjes vast. Gebruik dus je schroevendraaier op beide schroeven om de beugel los te schroeven en maak het raampje open.

Combineer in je inventaris het touw met de knopen, dat je in de werkplaats vond, met het touw dat aan de muur hing tot een lang touw (long rope).
Gebruik het lange touw op het raampje (+2).
Klim door het traampje en ontsnap.


Hotelkamer
Terug in je hotelkamer, gebruik je de telefoon op het nachtkastje om de politie te bellen. Die is niet bereikbaar en heeft een bandje aan staan.
Bel dan de museumdirecteur op. Hij zegt dat het verstandig is als Ellen het land uitgaat, voordat ze de moord aan de politie rapporteert. Ze heeft immers ingebroken bij Yanek en zal zeker dagen worden vastgehouden voor verhoor.

Voor je vertrekt, probeer je natuurlijk eerst nog de kist open te maken, zodat je kunt zien hoe het gezochte schilderij met het portret van Dracula eruit ziet.

Bekijk het codeslot op de kist van dichtbij.
Je ziet een veld met vierkante knoppen. Als je een lichte knop indrukt, wordt hij dong=ker van kleur. Boven en rechts zie je een metalen strip met gaatjes erin.
Als het aantal donkere hokjes overeenkomt met het aantal gaatjes in dezelfde rij, dan kleuren de gaatje wit.

Als alle gaatjes wit zijn, schuift de linker strip op het slot open (+15).

N.B.: Als je nu de maximale 300 punten hebt, krijg je een bokaal.

Ellen maakt de kist open en bekijkt het portret..........................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.