DESTINATION: TREASURE ISLAND



Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Nobilis Benelux/2007
Ontwerper: Kheops Studio's

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Aan boord van het schip: Ontsnappen
Emerald Eiland: Landing op Cape Fear
Emerald Eiland: Landing op Flowery Coast
Emerald Eiland: Gemeenschappelijke route vanaf de Oranje Bloem bij de Kloof
Piraten raadselVallei met valstrikVallei met het Holle HoofdMoeras en boom
MijnschachtSchatPiratenKanonSloep
Long John SilverPepitaMaya schat



Intro

Jim Hawkins vertelt hoe het hem verder is gegaan, na zijn avonturen met de piraten op schateiland. Hij hoopt, dat zijn vriend Long John Silver inmiddels geniet van zijn rust. Jim zelf heeft van zijn deel van de schat een schip gekocht en drijft handel met de eilanden in de buurt.

Hij is aan boord van zijn schip, als hij een vreemd geluid hoort.



Aan boord van het schip  

Draai je naar de deur en klik erop. Jim ontdekt dat hij is opgesloten door de piraten Morgan, Dick en Yellow Dog. Deze muiters op het schip de Hispanolia, werden door Jim Hawkins en Long John Silver achtergelaten op een verlaten eiland. En nu willen ze wraak nemen.


Kijk links van de deur naar de dikke houten paal. Haal hier een zwarte vlek (black spot) en een dik touw (rope) vanaf.
Jim legt uit dat een "zwarte vlek" een zwart gemaakt stuk papier is, waar het vonnis op staat, dat piraten vellen over een medepiraat. Long John Silver kreeeg ooit zo'n zwarte vlek, maar wist te ontkomen aan de drie piraten.

Rechtsklik om je inventaris te openen.
Alles wat je opraapt, gaat naar het hokje rechtsboven in het scherm. De bedoeling is dat je de voorwerpen zelf in een van de hokjes links zet. Dit kan door ze stuk voor stuk te slepen. Of je klikt op "auto" en dan gaan ze allemaal vanzelf in de hokjes.
Als je op een voorwerp in de hokjes klikt, zie je onder in beeld een omschrijving.
Je ziet dat "zwarte vlek" een pagina uit de bijbel is, waar de piraten "depposed" op schreven.

N.B.: Links in je inventaris zie je een knop "objectives". Hier wordt aangegeven wat Jim's doel is. Klik erop en hij zegt, dat hij nu aan de piraten moet ontsnappen.
Klik rechtsonder op het kruisje om terug te keren naar het spel.

Zoek wat spulletjes bij elkaar die je mee kunt nemen op je vlucht.
Op de grond aan het hoofdeinde van het bed, vind je een aansteker (lighter) en een dun touw (rope).
Er wordt op het raam geklopt. Draai je om en maak het raam open. De rode papegaai van Long John Silver zit op de vensterbank! Klik op de papegaai en hij zegt dat hij een boodschap heeft voor Jim Hawkins. Pak het briefje (message) dat hij in zijn poot klemt.
Jim leest dat Long John Silver hem een schat op Emerald Eiland heeft nagelaten. De aanwijzingen die Silver geeft zijn wel nogal raadselachtig.
Nu heeft Jim nog een reden om van het schip te ontsnappen.

Klik op de papegaai. Hij zingt een liedje en vliegt van de vensterbank.
Jim wil niet zomaar van het schip in zee duiken. Dat zou teveel lawaai maken.

Open je inventaris.
Klik op het dikke touw en daarna op het dunne touw. Beide touwen gaan in het vak naast de steeksleutel. Hier kun je ze combineren.
Jim zegt nu dat je de touwen met een "sheet bend"- knoop aan elkaar moet knopen. Vervolgens krijg je een scherm te zien waarin je zelf moet kiezen hoe je knoopt.
Kies het onderste pijltje, het bovenste pijltje, het onderste pijltje en de enig overgebleven optie.
Als je succes hebt, gaan je aan elkaar geknoopte touwen naar het inventaris-verzamelhokje.

N.B.: Als je het geknoopte touw vastpakt en op de schroefsleutel in je inventaris klikt, haal je de touwen weer uit elkaar.
Als je op de knop "do it yourself" klikt, zie je alles wat je in elkaar geknutseld hebt.
Als je op de knop "knots" klikt, zie je de knopen die je tijdens het spel maakt.
Als je op de knop "enigma" klikt, vind je de raadsels van Long John Silver.
Eenmaal op het eiland is ook de knop "map" actief en vind je hier een plattegrond.

Neem het geknoopte touw en klik ermee op de leuning van de bank onder het raam.
Nu mag je weer een knoop leggen: de "two half-hitches".
Klik op het pijltje, kies dan tweemaal het onderste pijltje en klik verder op het pijltje.
Het touw wordt aan de leuning vastgemaakt.

Maar voor je de papegaai naar buiten volgt, zijn er nog twee voorwerpen die je kunt meenemen!

Aan de plafondbalk hangt een chronometer.
Bovenop het bureautje, dat rechts van het raam staat, ligt een sextant.

N.B.: Je kunt zonder, met beide, of met één van deze voorwerpen het schip verlaten.

Long John Silver's Raadsel

Sixteen degree, twenty-six in longitude,
By eighty-five and ten in latitude;
Deadly reefs ring the Emerald Isle,
Come alone if you would have fortune smile.
The Flowery Coast is your port,
Elsewhere, fear must be your consort.

16 graden, 26 in de lengte,
Bij 85 en 10 in de breedte;
Dodelijke riffen omringen Emerald Eiland,
Kom alleen als je wilt dat het fortuin je toelacht.
De Bloemenkust is je haven,
Ergens anders zal Angst je gezelschap zijn.




Emerald Eiland: Landing op Cape Fear (Kaap Angst)  

Als Jim zonder chronometer en/of sextant uit het raam klimt, zal zijn sloep even later schipbreuk leiden op Cape Fear.

Long John Silver's Raadsel

You must find where the banana tree stands,
And take the ram's right horn in your hand;
When in the wood the song ceases,
The feathers you'll find where the beach is.

Zoek de plaats waar de bananenboom staat,
En neem de rechter hoorn van de ram in je hand;
Als in het bos het lied verstomt,
Zul je de veren op het strand vinden.



Strand
Kijk naar de brokstukken van de sloep. Aan een ronde paal zit een katrol (block). Jim zegt dat het natte touw onmogelijk los te maken is, zonder een goed mes.

Links, op de zwarte rots ligt een roestig mes (rusty knife). Als Jim dit opraapt, merkt hij op, dat de zwarte rots ietwat magnetisch lijkt.
Het roestige mes is niet geschikt om de katrol mee los te snijden.
Open je inventaris en haal het roestige mes uit elkaar, door met het mes op de steeksleutel te klikken. Je houdt er een heft (knife hilt) aan over. Jim ontdekt dat de initialen van Long John Silver op het heft staan.

Draai je om en loop naar de rotswand die op een schedel lijkt.
Kijk links van de grotopening. Je ziet de voetstappen van een dier in de modder naast de rivier. Ook hoor je nu in de verte gegrom.

Grot
Klim daarna door de mond van de schedel de grot in en kijk rond.
In de rechterwand van de grot is een patroon van vierkante vlakken uitgehakt.
Je kunt er nu nog niets mee.

Links zie je een stapeltje brandhout (fuel) liggen. Pak het beet en leg het op de zwarte plek in het midden, waar al vaker een vuurtje gestookt is.
Kijk in je inventaris naar de aansteker en je ontdekt dat er geen lontje meer in zit.

Je kunt het een en ander oprapen in de grot: een lemmet van een mes (knife blade), een lege helm (empty helmet), een touwtje (string), en twee beeldjes (statuettes), waarvan er eentje gebroken is.

Combineer in je inventaris het heft + het lemmet + het touwtje.
Het touwtje mag je weer zelf vastknopen met een "constrictor" knoop.
Kies voor het pijltje, de bovenste pijl, de onderste pijl en tweemaal het pijltje. Jim heeft nu een prima mes (knife).

Strand
Ga terug naar de kapotte sloep op het strand.
Maak je inventaris open, klik op je zelfgemaakte mes en dan op het kruisje rechtsonder in beeld.
Snijd dan met de mes-cursor het touw los, waarmee de katrol (block) aan de mast vastzit.

Viersprong
Draai je om en loop weer richting de schedelgrot. Volg ditmaal het pad rechts van de grot.
Je komt bij een splitsing. Vóór je, zie je aan het einde van het pad, een hekwerk in de verte.
Rechts is eveneens een pad. Dit leidt naar een kloof.

Kijk hier even naar links. Je ziet een boom, waarvan een deel van de bast is weggeschraapt. Er staan kerven in de stam. Raap de pot op, die aan de voet van de boom ligt. Volgens Jim zitten er resten van hars in. Leg de pot weer op de grond.
Gebruik je mes om ook een kerf in de boom te maken. Er welt nu hars op uit de snede. Raap de pot op en klik ermee op de hars. Jim heeft nu een pot met koude hars (cold resin).
Op dat moment hoort Jim gegrom. En iemand met een hoofdtooi gooit een rotsblok naar beneden!

Draai naar rechts en loop over het pad naar de ijzeren poort, die gesloten blijkt.
Aan de galg boven de poort hangt een lijk te bungelen.
Links in de rotswand zie je een houten luikje, waar een metalen ring op zit. Jim zegt dat hij iets nodig heeft om in die ring te haken.

Ga terug naar de splitsing waar de harsboom staat. Volg nu het rechter pad naar de kloof.

Kloof
Bij de kloof aangekomen, zie je in de diepte de rivier stromen.
Over de kloof is een touw met een primitief soort stoeltjeslift gespannen.
Trek de trolley naar je toe, door op het touw te klikken. De trolley is stuk, maar je kunt hem repareren. Haal het trolley handvat (trolley handle) van het touw af.

Open je inventaris en klik met de katrol die je bij de mast vond, op de steeksleutel.
Hij valt uit elkaar in een katrolhouder (block cheek plater), een wieltje (wheel) en een as (axle). Plaats ze in de vakjes van je inventaris.
Klik nu op het trolley handvat en dan op de as. Ze gaan naar het vak bij de steeksleutel. Je ziet dat er in het rijtje ook nog een vraagteken staat. Klik op het wieltje en dan op het vraagteken. Zo maak je een gerepareerde trolley (repaired trolley).

Hang de trolley terug aan het touw en klik er dan op om naar de overkant van de kloof te gaan.
Hier aangekomen kijk je naar links.
Onder de boom zie je een grote oranje bloem (orange flower) staan.

Volg nu verder de walkthrough via de
Gemeenschappelijke route vanaf de Oranje Bloem bij de Kloof




Emerald Eiland: Landing op Flowery Coast (Bloemenkust)  

Als Jim met chronometer én sextant uit het raam klinkt, zal zijn sloep even later veilig landen op Flowery Coast (de Bloemenkust).

Long John Silver's Raadsel

You must find where the banana tree stands,
And take the ram's right horn in your hand;
When in the wood the song ceases,
The feathers you'll find where the beach is.

Zoek de plaats waar de bananenboom staat,
En neem de rechter hoorn van de ram in je hand;
Als in het bos het lied verstomt,
Zul je de veren op het strand vinden.




Kijk om je heen.
Aan de boegspriet van de sloep zie je een katrol (block) hangen. Neem hem mee.
Loop langs de boegspriet over het zandpad omhoog, het bos in.


Kloof
Na één stap kom je bij een boom. Aan de voet van de boom groeit een grote oranje bloem (orange flower). Laat hem nog even staan.
Kijk naar links, naar de kloof. In de diepte zie je een rivier stromen.
Over de kloof is een touw met een primitief soort stoeltjeslift gespannen.
Trek de trolley naar je toe, door op het touw te klikken. De trolley is stuk, maar je kunt hem repareren. Haal het trolley handvat (trolley handle) van het touw af.

Open je inventaris en klik met de katrol die je aan de boegspriet vond, op de steeksleutel.
Hij valt uit elkaar in een katrolhouder (block cheek plater), een wieltje (wheel) en een as (axle). Plaats ze in de vakjes van je inventaris.
Klik nu op het trolley handvat en dan op de as. Ze gaan naar het vak bij de steeksleutel. Je ziet dat er in het rijtje ook nog een vraagteken staat. Klik op het wieltje en dan op het vraagteken. Zo maak je een gerepareerde trolley (repaired trolley).

Klik in je inventaris op de gerepareerde trolley en dan op het kruisje rechts onder in beeld.
Hang de trolley terug aan het touw en klik er dan op om naar de overkant van de kloof te gaan.

Viersprong
Volg het pad en je komt bij een viersprong, waar een boom staat. Een deel van de bast is van de boom verwijderd. Er zitten kerven in de boom. Onder de boom staat een pot. Jim zegt dat er resten van hars in de pot zitten.

Strand
Volg vanaf de boom, het pad naar links, naar het strand. Dit is Cape Fear (Angst Kaap), de plek waar je gelandt zou zijn zonder sextant of chronometer.
Links, op de zwarte rots ligt een roestig mes (rusty knife). Als Jim dit opraapt, merkt hij op, dat de zwarte rots ietwat magnetisch lijkt.
Open je inventaris en haal het roestige mes uit elkaar. Je houdt er een heft (knife hilt) aan over. Jim ontdekt dat de initialen van Long John Silver op het heft staan.

Draai je om en loop naar de rotswand die op een schedel lijkt.
Kijk links van de grotopening. Je ziet de voetstappen van een dier in de modder naast de rivier. Ook hoor je nu in de verte gegrom.

Grot
Klim daarna door de mond van de schedel de grot in en kijk rond.
In de rechterwand van de grot is een patroon van vierkante vlakken uitgehakt.
Je kunt er nu nog niets mee.

Links zie je een stapeltje brandhout (fuel) liggen. Pak het beet en leg het op de zwarte plek in het midden, waar al vaker een vuurtje gestookt is.

Je kunt het een en ander oprapen in de grot: een lemmet van een mes (knife blade), een lege helm (empty helmet), een touwtje (string), en twee beeldjes (statuettes), waarvan er eentje gebroken is.

Combineer in je inventaris het heft + het lemmet + het touwtje.
Het touwtje mag je weer zelf vastknopen met een "constrictor" knoop.
Kies voor het pijltje, de bovenste pijl, de onderste pijl en tweemaal het pijltje. Jim heeft nu een prima mes (knife).

Viersprong
Verlaat de grot en ga naar links, naar de boom met de inkervingen.
Gebruik je mes om ook een kerf in de boom te maken. Er welt nu hars op uit de snede. Raap de pot op en klik ermee op de hars. Jim heeft nu een pot met koude hars (cold resin).
Op dat moment hoort Jim gegrom. En iemand met een hoofdtooi gooit een rotsblok naar beneden!

Draai naar rechts en loop over het pad naar de ijzeren poort, die gesloten blijkt.
Aan de galg boven de poort hangt een lijk te bungelen.
Links in de rotswand zie je een houten luikje, waar een metalen ring op zit. Jim zegt dat hij iets nodig heeft om in die ring te haken.

Loop terug naar de viersprong en ga terug naar de kloof. Klik op de trolley en zweef naar de overkant, naar de boom met de oranje bloem.




Gemeenschappelijke route vanaf de Oranje Bloem bij de Kloof  


Pluk de oranje bloem (orange flower) die aan de voet van de boom bij de Kloof staat.

In het bos
Volgens het raadsel van Long John Silver, moet Jim op zoek gaan naar een bananenboom.
Draai naar links en loop dan over het pad het bos in.

Na één pas al, sta je voor een bananenboom. Pluk de bananen (bananas).
Links zie je een hangmat. Onder de hangmat ligt, half begraven in het zand, een fles rum (bottle of rum). Raap hem op.
Rechts van de bananenboom zie je een groot rotsblok. Er ligt een ramshoorn (right horn of a ram) op. Raap hem op en Jim zal er automatisch op blazen. Op de tekening zie je hoe de papegaaien opvliegen en hun veren verliezen.
Een deel van het raadsel van Long John Silver heb je opgelost. Nu volgt de rest.

Long John Silver's Raadsel

A sculpted stone idol you must look for
There to retie, gather, set and restore:

In the sky, two colors by the sea reflected.

A flower on the necklace blooms if they're blended.

Zoek naar een stenen sculptuur
Daar bind je opnieuw vast, verzamel je, begin en herstel je:
In de lucht, twee kleuren die door de zee weerspiegeld worden.
Als ze zich vermengen, zal een bloem aan de halsketting bloeien.



Op het strand
Loop over het pad langs het rotsblok naar het strand.
Draai je onderaan het pad om en je ziet een stenen sculptuur, die een slang voorstelt. In de bek van de slang ligt een pakje (package), dat gewikkeld is in oliedoek. Raap het pakje op en open het in je inventaris bij de steeksleutel. Er blijkt een houten hamer (mallet), een breeuwmes (caulking iron) en een pluk uitgeplozen touw (oakum) in te zitten. Allemaal spullen die zeelui gebruiken om de naden tussen de planken van een boot te dichten.
Rechts naast de slang is een vuurplaats. Raap het stapeltje brandhout (fuel) op en leg het op de vuurplaats.

Als je nu naar links gaat, terug naar Jim's sloep, zie je dat de boot inmiddels beschadigd is. Er zit een gat in de romp en de boegspriet is afgebroken.

Loop rechts van de stenen slang over het strand, naar een stenen sculptuur, waar de papegaai van Long John Silver al op Jim zit te wachten op een stenen beeld. Praat met het beest.
Hij wil "nanasinrum" oftewel "bananen in rum".
- Open je inventaris en snijd met je mes debananen in schijfjes (banana slices).
- Klik met de fles rum op de steeksleutel en je krijgt een open fles rum (open bottle of rum) en een kurk (cork).
- Combineer nu de bananenschijfjes + open fles rum + de helm en je krijgt een helm gevuld met bananen in rum (helmet filled with bananas in rum).

Praat weer tegen de papagaai.
In de dialoog opties kies je voor "give helmet filled with bananas in rum".
In ruil krijg je van de papegaai een rode veer (red feather). Hij ligt aan de voet van het beeld.

Loop even een stukje verder over het strand naar rechts. Bij de poel water vind je een gele veer (yellow feather), een blauwe veer (blue feather) en een rode schelp (red shell). Raap alles op en loop dan terug naar het beeld waar de papagaai zit.

Bekijk de halsketting van het stenen beeld en herinner je het raadsel van Long John Silver.
- Rechts hangt een losgeraakte sierknoop. Klik erop en knoop hem weer vast. Klik op het pijltje, bovenste pijltje, pijltje, bovenste pijltje en verder op het pijltje tot de "decorative knot" klaar is.
- Pak de rode veer vast en plaats hem aan de linkerkan van de halsketting.
- Haal de gele veer uit je inventaris en plaats hem aan de rechterkant van de halsketting.
- Plaats de oranje bloem in het midden.
- Plaats de rode schelp aan de linkerkant.

De papegaai vliegt weg als je je taak goed volbracht hebt en dit deel van het raadsel wordt doorgestreept.




Piraten raadsel  

Long John Silver's Raadsel

Set a flame a-dancing in the dead man's eyes.

And when shadows fall, be bold and smite;
Mallet raised, attack the pirates with all your might.
Hook, pegleg, dagger and pistol you must hit,
And with a fearsome blast of the left horn,
you'll finish it.

Laat een vlam dansen in het oog van de dode man.
En als schaduwen vallen, ben dapper en sla ze;
Hamer omhoog, val de piraten aan met al je kracht.
Haak, houten poot, dolk en pistool moet je raken,
En met een angstaanjagende stoot op de linker hoorn, zul je het afmaken.



Schedelrots
Wandel op je gemak naar de schedelgrot op Cape Fear, aan de andere kant van de kloof.
Je kunt ook je inventaris openen en links op de knop "Map" klikken. Klik dan op het schedelsymbool en Jim is in een oogwenk in de schedelgrot.

Plaats de aanmaakhoutjes op de vuurplaats, als je dit nog niet eerder deed.
Steek het hout aan met je aansteker.
N.B.: Als je op Cape Fear landde, heb je geen lontje in je aansteker.
Combineer dan het uitgeplozen touw (oakum) + de aansteker en je hebt een aansteker met lont.

Alsje het vuur aansteekt, is aan de eerste regel van het raadsel voldaan.

Plaats nu de pot met koude hars in het vuur en je krijgt een pot met hete hars (hot resin).
Plak in je inventaris de helften van het beeldje aan elkaar met hete hars.

Zet beide beeldjes op de witte vlekken rechts van het vuur.
Je ziet nu de schaduwen van de beeldjes op de muur met de vierkante stenen.
Haal je houten hamer tevoorschijn en sla ermee op de schaduwen.
- Sla op de haak aan de hand van de linker schaduw.
- Sla op het houten been van de rechter schaduw.
- Sla op het mes in de opgeheven hand van de linker schaduw.
- Sla op het pistool in de hand van de rechter schaduw.

Het stenen reliëf aan de achterwand schuift omhoog en je ziet een linker ramshoorn (left horn of ram) liggen. Raap hem op en Jim zal er vanzelf op blazen.

Long John Silver's Raadsel
As the prologue now has said it all,
So then life's rotten fruit
From the gibbet must fall.
Zoals in het voorwoord nu alles verteld is,
Zo zal het rotte fruit van het leven,
Van de galg moeten vallen.


Je ziet hoe het lijk dat bij de poort aan de galg bungelde, naar beneden valt.
Raap de twee beeldjes weer op en verlaat de schedelgrot.


Galgenpoort
Long John Silver's Raadsel
All that falls is profit made,
For your passage surely must be paid.

One hundred nine schillings, if they're the right weight,
Will quickly lead to an open gate.
Uit alles wat valt kun je voordeel halen,
Voor je passage zal zeker betaald moeten worden.
Honderd en negen schilling, als ze het juiste gewicht hebben,
Zullen snel leiden naar een open poort.


Loop via de viersprong naar de galg bij de gesloten poort, of ga via de Map in je inventaris.
Je treft hier ook de papegaai weer aan.


Kijk naar het skelet dat van de galg is gevallen.
Raap een glazen oog (glass eye), een haak (hook) en een oude lap (scrap of cloth) op.
N.B.: Als je in het begin van het spel van het schip gevlucht bent zonder de chronometer, kun je ook een kapot horloge (junk watch) oprapen.

N.B.: Als het veld met de inventarisvakjes vol is, kun je boven het veld, op een volgend tabblad klikken. Je heb dan weer een nieuw veld met vakjes ter beschikking.

Kijk omhoog naar de galg.
De papegaai zit aan het linker uiteinde. En aan het rechter uiteinde hangt een zak geld.
Klik op de papagaai. Hij zal een regel van zijn piratenliedje gaan zingen en verwacht dat Jim de rest zingt.
Jim begint met:
- Fifteen men on the dead man's chest. Yo-ho-ho and a bottle of rum.
Klik nu in de dialoogbox steeds op de volgende regel van het lied:
- Drink and the devil had done for the rest. Yo-ho-ho and a bottle of rum.
- The mate was fixed by the bosun's pike. The bosun brained with a marlinspike.
- And cookey's throat was marked belike. It had been gripped by fingers ten.
- And there they lay, all good dead men. Like break o'day in a boozing ken.
- Yo-ho-ho and a bottle of rum. Yo-ho-ho and a bottle of rum.

De papegaai is bij elke goede regel een stukje naar rechts gehipt en zal als het hele liedje gezongen is, de zak met geld (purse) naar beneden gooien. Raap hem op.

Kijk nu naar het houten schuifpaneel in de linker rotswand.
Haal de haak uit je inventaris en gebruik hem op de metalen ring, onderaan het houten paneel.
Het paneel schuift omhoog. In het vak zie je een schaaltje hangen.
Lees de tekst die je nu op het paneel kunt bekijken:

Near the scale, your purse is laid,
Choose from it the coins to be weighed:

The number you count out must equal be
To the number of seas in the world to see.
Leg je zak met geld naast de schaal,
Haal de munten eruit die gewogen moeten worden.
Het aantal dat je neerlegt, moet gelijk zijn aan,
Het aantal zeeën in de wereld.


Plaats je zak geld naast de schaal in het vak.
Links boven in beeld, verschijnen nu een aantal oude muntsoorten.
Je weet al uit het raadsel van Long John Siver, dat de waarde 109 schilling moet zijn.
En op het paneel heb je gelezen, dat die waarde neergelegd moet worden met 7 munten (aantal wereldzeeën).
Leg dus op de schaal:
- 2 Louis D'or
- 2 Guineas
- 1 Piaster
- 2 Pistareen


De galgenpoort gaat nu open en je leest het volgende deel van je raadsel:

Long John Silver's Raadsel
Let burning bones be your guide,
As on your journey you boldly stride.

Laat brandende botten je als gids dienen
Als je stoutmoedig met grote stappen je reis vervolgt.


Links in de donkere opening zie je een zwart bot in een houder aan de wand.
Raap het zwarte bot (blackened bone) op.
Doop het in je inventaris in de koude hars en je hebt een macabere toorts (torch).
Plaats de toorts terug in de houder en steek hem dan aan met je aansteker.
Nu branden op geheimzinnige wijze alle toortsen in de tunnel.




Vallei met valstrik  

Loop door tunnel achter de galgenpoort, dwars door de bergen naar het andere einde.
Onderweg ziet Jim de voetstappen van Long John Silver.

Long John Silver's Raadsel

Once the mountain left behind,
In the heart of a valley most unkind,
Seek the cross that to you is dear
Upon the beast which you must shear.
Als je de berg eenmaal achter je hebt gelaten,
In het hart van de zeer onvriendelijke vallei,
Zoek je het kruis dat je dierbaar is
Op het beest dat je moet scheren


In de vallei aan de andere kant van de tunnel aangekomen, kijk je naar rechts.
Op een bakje op de grond, zie je de schaar van een schapenscheerder (shear) liggen. Je kunt hem niet in je inventaris stoppen.
Een eindje links hiervan, op een afgezaagde boomstronk, staat een schaaltje. Jim zegt dat er zout in zit.

Loop een stap over het pad en kijk naar beneden. Jim ziet een touw. Als je daar tegenaan loopt, klapt het net dicht en wordt je opgehesen in de boom. Hij besluit er voorzichtig overheen te stappen.

Loop verder en je komt bij een dichte poort. Links van de poort zit een bedieningmechanisme, maar je kunt er niet bijkomen.
Verder naar links, staat een ram te grazen. Je kunt erop klikken, maar de ram volgt je niet naar de plek waar je hem zou kunnen scheren.

Bloemenstrand
Ga via de Map in je inventaris terug naar het het stenen beeld (idol) op het bloemenstrand.
Rechts van het beeld is een poel water. Vul hier je helm met zeewater.

Loop dan over het strand naar het stenen beeld, dat op een slang lijkt.
Rechts ervan heb je al een stapeltje hout neergelegd.
Steek het hout aan met de aansteker.
Plaats de hem met zeewater op het vuur en even later heb je een helm met zout (helmet full of salt).

Vallei
Ga via de map terug naar de vallei (snare valley).
Schud het zout in het schaaltje op de boomstronk.

Loop naar de ram en klik erop.
Jim lokt het beest met het zout. De ram loopt tegen het touw van de valstrik en wordt gevangen.
Even later heeft Jim hem opgesloten in een hok.

Pak de schaar en scheer de ram.
Hij blijkt een tatoeage te hebben! Het tweede deel van Long John Silver's raadsel.

Long John Silver's Raadsel
Without are dogs and murderers,
And whoremongers and sorcerers
and whosoever maketh a lie.
And if in this holy verse a number you spy,
The saber-ruled door you may try.

But are you lost and running blind?

Well, friend, if you've got a black spot
Look at it and you will find.
Zonder zijn honden en moordenaars
En pooiers en tovenaars
En iedereen die een leugen vertelt.
En als je in dit heilige vers een nummer ontdekt
Zou je de deur met de zwaarden-meetlat kunnen proberen.
Maar weet je het niet meer en tast je blindelings rond?
Dan, vriend, als je een zwarte vlek hebt
Kijk ernaar en je zult vinden.


Je ziet in het filmpje, dat het bedieningsmechanisme van de poort nu bereikbaar is.

Loop naar de poort en bekijk de vier zwaarden. Trek aan een zwaard en je ziet dat er maatstreepjes op staan.
Open je inventaris en klik op de "zwarte vlek" met het woord "depposed".
Onder in beeld lees je nu een omschrijving. De zwarte vlek is een pagina uit de bijbel. Je leest ook een stuk uit vers 22:15. Deze tekst is gelijk aan die in het raadsel van Long John Silver.

Trek aan de vier zwaarden tot de maatstreepjes 2 2 1 5 aangeven.
De poort gaat nu open.
Loop de trappen op, naar de volgende vallei.




Vallei met het Holle Hoofd  

Long John Silver's Raadsel

One rabbit, five monkeys and thirteen snakes,
A head will open, yet cause no aches.
Een konijn, vijf apen en dertien slangen,
Een hoofd zal open gaan, maar veroorzaakt geen pijn.


In de vallei aangekomen, sta je voor een stenen bankje, waar een hagedis zit te zonnen.
Loop rechts van het bankje.
Jim ziet een grote toren in de vorm van een gezicht. Hij hoort een gebrul, schrikt en rent terug naar de vallei met de valstrik. Gelukkig werkt die niet.
Bekijk het net, het is stuk.

Loop weer terug, de trappen op, naar de volgende vallei.
Nu liggen er op het stenen bankje 2 stenen schijven. Raap ze op.

Loop over het pad, links van het bankje.
Je arriveert bij een holte in de rotswand, waar duidelijk die stenen schijven in passen. Plaats de schijven dus in de holte.
Bekijk de schijven.
Je ziet, dat op de rechter schijf punten en strepen staan.
Op de linker schijf staan allemaal symbooltjes.
Herinner je het raadsel over het konijn, de 5 apen en de 13 slangen.

De schijven kunnen draaien, door ze vast te pakken met je cursor en dan te slepen.

- In het midden, waar de schijven elkaar raken, zet je het konijn tegenover het vakje met 1 punt.
Nu schuift er rechts een stenen plaat omhoog.
- Draai dan de aap tegenover het streepje, dat het getal 5 voorstelt.
Weer schuift de stenen plaat een stukje omhoog.
- Draai tenslotte de slang tegenover de 2 streepjes en 3 punten, dat het getal 13 voorstelt.
Nu schuift de stenen plaat helemaal omhoog en wordt een trap zichtbaar.

Long John Silver's Raadsel
Tis the pirates' turn to wage their attack.

America's towns suffer when they ransack:
Set a hook / Between two lakes,
A slashing saber / Near desert waste
A pegleg that paces / O'er the isthmus' fine spaces.
To open all eyes,/On your three master set sail,

And make haste for Cuba, /In the teeth of the gale.
De beurt is aan de piraten om hun aanval in te zetten.
Amerika's steden lijden als zij plunderen:
Plaats een haak / Tussen twee meren,
Een houwend zwaard / Dichtbij de woestijn
Een houten poot staat / Over de ruimte tussen de landengtes.
Om alle ogen te openen / Heis je de zeilen op je driemaster,
En ga je snel je naar Cuba, / In de tanden van de storm.


In het Holle Hoofd
Ga de trap op en je arriveert in het Holle Hoofd, waar de papaegaai je welkom heet.
Spreek hem aan en hij herhaalt het raadsel van Long John Silver.

Kijk om je heen.
Op een tafel ligt een pakje in oliedoek (package wrapped in oilcloth).
N.B.: Je kunt hier ook een sextant oprapen, als je die in het begin van het spel, niet meenam toen je van het schip vluchtte.

Open het pakje in je inventaris. Er zit een romp van een miniatuurschip (hull of miniature boat), een zeilmakers setje (sailmakers kit) en een paar masten (masts) in.
- Maak met behulp van je zeilmakers setje en de oude lap (scrap of cloth), een paar zeilen (sails).
- Knutsel dan je mini driemaster (minature vessel) in elkaar met behulp van de romp, de masten en de zeilen.

Loop naar de andere tafel. Hier ligt een grote kaart. Op de kaart staan drie kleine houdertjes en er ligt een soortgelijk beeldje als je in de schedelgrot vond. Haal deze beeldjes uit je inventaris.
Volg dan de aanwijzingen in het raadsel.
- Plaats het beeldje met de haak op de middelste bruine stip.
- Plaats het beeldje met het zwaard op de linker bruine stip.
- Plaats het beeldje met de houten poot op de rechter bruine stip.
- Plaats het mini zeilschip op het middelste houdertje.
- Draai nu de zeilen voorzichtig naar links, totdat de papegaai "Full speed ahead" roept.

De papegaai open de luiken voor de ogen van het Holle Hoofd.

Long John Silver's Raadsel
'Twixt a camel's humps stands a fine proud tree

Where the heart sticks to spades.
The bone gleams forth, the wood's in the shade.
Tussen de bulten van een kameel staat een mooie trotse boom
Waar het hart vastzit aan schoppen.
Glanst het bot voort, het hout is in de schaduw


In het linker oog van het Holle Hoofd hangt een schedel van een ram zonder hoorns (ram skull) te bungelen. Er is een rood hart op de ramskop geschilderd. Raap hem op.
Kijk door het raam en in de verte zie je twee heuveltoppen waar een eenzame boom tussen staat.

Neem de mini driemaster (model) mee en verlaat het Holle Hoofd.
Raap ook onder aan de trap de stenen schijven (disks) op en loop dan terug naar de stenen bank.




Moeras en boom  


Volg nu het pad rechts van de stenen bank, tot je voor een moerassig gebied staat. In de verte zie je een enkele boom.
Draai hier even naar links. Je ziet een lichte plek gebarsten kleigrond. Raap wat van de gedroogde klei (dried clay) op.

Draai terug naar rechts en stap het water in om naar de overkant, naar de boom, te lopen.
Halverwege merkt Jim dat hij muurvast zit in de modder.
Dan komt een geheimzinnig meisje hem te hulp. Pepita gooit een strop naar Jim.

Raap de strop (hangman's rope) op.
Haal hem in je inventaris uit elkaar en je krijgt een lang touw (long rope).
Knoop het touw aan de haak vast met de Capuchin knoop: onderste pijl, bovenste pijl, pijl, pijl, bovenste pijl en pijl. Zo maak je een prima werphaak (grapnel).
Gooi de werphaak naar de boom en Jim bereikt veilig de overkant van de poel.

Kijk naar rechts. Hier ligt een bosje takken (branches). Pak ze beet en leg ze achter je in de moerassige poel. Zo maakt Jim een veilig pad terug naar het Holle Hoofd.

Boom
Loop daarna verder naar de boom tussen de twee heuveltoppen, aan de rand van een klip.
Op de stam van de boom is een schoppen geschilderd.
Combineer in je inventaris de schedel van de ram + de linker hoorn + de rechter hoorn.
Plaats de ramsschedel (skull of ram) op de haken aan de boomstam.

Long John Silver's Raadsel

Cast an eye at the skull
And where it comes to rest,
Be sure it will lead you to the buried chest.

Werp een oog op de schedel
En waar hij neervalt,
Zorg je dat hij je naar de begraven kist zal leiden.


Haal het glazen oog, dat je onder de galg bij het skelet vond, uit je inventaris en klik ermee op de ramsschedel. Het oog stuitert meteen weg, over de rand van de klip.

Open je inventaris en haal de werphaak uit elkaar. Je hebt weer een lang touw (long rope) en een haak (hook).
Knoop het touw vast aan de wortels van de boom met een Figure Eight knoop: pijl, bovenste pijltje, pijl, bovenste pijltje, pijl, onderste pijltje, pijl, bovenste pijltje en pijl.

Klim langs het touw naar beneden. Jim voelt zich wat duizelig. Hij heeft moeraskoorts opgelopen.
Je ziet het glazen oog (glass eye) in het zand liggen. Raap het op en Jim zal de plek markeren met een groot kruis.

Long John Silver's Raadsel
Your guide's look turns fierce
If the sun's rays begin to pierce.
Close for the taking
The metal's awaiting
Reach out and take it, no hesitating.
De blik van je gids wordt fel
Als de zonnestralen beginnen te doorboren.
Vlak voordat je het oppakt
Wacht het metaal erop
Pak het snel zonder aarzelen.



Mijnschacht  

Kijk om je heen. Rechts in de verte zie je vervallen houten bouwsels. Loop daar naar toe. Het blijkt een verlaten mijnschacht en smidse te zijn.
Als je naar de schacht loopt, komt ineens Pepita tevoorschijn. Ze struikelt en val in de put.
Er zit niets anders op, dan haar eruit te helpen.

Kijk bovenin de schachttoren die boven de put gebouwd is . Er hangt een katrol (block). Raap hem op.
Links van de schachttoren zie je een paar attributen staan, die Pepita blijkbaar heeft gebruikt om Jim te misleiden, zoals een indianenhoofdtooi en vogelpoten. Op een kist staat een megafoon. Raap hem op en maak dan de kist open. Haal hier een lang touw (long rope) uit.

Kijk naar rechts. Tegen een houten paal staat een pikhouweel (pick). Raap hem op.
Rechts hiervan staat een kleine houten kist. Maak hem open en haal er een wiel (wheel), een as (axle) en een kort touw (short rope) uit.

Open je inventaris.
- Pak de katrolblok (block cheek plate), die je nog over had, na de reparatie van de stoeltjeslift over de kloof.
- Combineer deze katrolblok + het wiel + de as, en je maakt een tweede katrol (block).
- Combineer de twee katrollen + het lange touw en je hebt een takel (tackle) gemaakt.

Hang de takel aan de haak van de schachttoren.
Knoop het lange touw vast, aan dat metalen ding dat voor de toren staat, met de Clove Hitch: pijltje, onderste pijl, pijltje, pijltje.

Nu wil Jim nog een lus aan de takel maken, zodat Pepita zich ergens vast kan houden.
Haal dus het korte touw tevoorschijn en bind het aan de takel vast met een Bowline: pijltje, bovenste pijl, onderste pijl, onderste pijl, en twee keer het pijltje.

Maar ook Jim heeft iets nodig om de takel mee te kunnen bedienen.
Open je inventaris en haal het pikhouweeel uit elkaar in een stevige steel (handspike) en de kop van een pikhouweel (pick head).
Steek de stevige steel in een gat, in de lier, waar je het touw aan vast knoopte. Klik er dan op en Jim draait aan de takel. Even later is Pepita uit de put. Jim valt flauw door de moeraskoorts.

Als Jim weer bijkomt is Pepita verdwenen.
Raap de takel en de stevige steel op en stop ze in je inventaris.

Tijd om rond te neuzen in dat vervallen houten keetje, dat een smidse blijkt te zijn.
Op de grond links van de smidse staat een plat kistje. Maak het open en lees het logboek van de Spanjaarden die hier voor de edelstenenmijn kwamen. Ze gebruikten de Indianen als werkslaven. Ook ontwikkelden ze duikapparatuur en lees je hoe ze munitie maakte met de mallen.
In de smidse zie je de mallen, een blaasbalg en een oven. Omdat je nog geen idee hebt wat je hier zou kunnen doen, verlaat je de smidse en de mijnschacht maar.



Schat  

Moeraskoorts
Voordat Jim de schat kan opgraven, zal hij eerst iets aan zijn moeraskoorts moeten doen.
Loop over het pad vanaf de mijnschacht rechtdoor tot aan de schutting. Iemand heeft hier een briefje op gespijkerd. Ernaast hangt een touwladder.
Bekijk de pagina die uit het logboek van de Spanjaarden komt. Je ziet een afbeelding van een boom, waar een stuk bast afgehaald is. Ernaast een kookpot. Ga met je cursor over de tekst onder de tekening. Je leest nu dat thee, getrokken van de Chinchona, een medicijn tegen moeraskoorts is.

Klim via de touwladder naar de andere kant van de schutting.
Kijk naar rechts, naar de boom. Iemand heeft onlangs een hart met de letter P+J erin gekrast...
- Pak je mes en maak het hartvormige stuk van de boombast (piece of bark) los. Neem het mee.
- Vul de helm met water (helmet full of fresh water).

Ga terug naar de smidse.
- Pak, rechts van de stookplaats, het brandhout (fuel), en leg het onder het rooster met de pot.
- Steek het hout aan met je aansteker.
- Plaats de helm met vers water op het vuur. Meteen heb je kokend water (boiling water).
- Gooi in je inventaris het stuk boombast in het kokende water.
Jim drinkt de medicinale thee en voelt zich meteen stuk beter.

Schat opgraven
Loop nu terug naar de plek waar Jim een groot kruis in het zand tekende.
Combineer in je inventaris de kop van de pikhouweel en de stevige steel, zodat je weer een complete pikhouweel (pick) hebt.
Graaf hiermee een schatkist op.


Maak de kist open.
Je ziet in de kist een ingewikkeld uitziend extra deksel, die bestaat uit een schedel, lichtstralen, houdertjes met spiegeltjes in twee gleuven, schakelaars en links een blauwe edelsteen.

De bedoeling is, dat je de beide houdertjes in de gleuven dusdanig schuift, dat het licht weerkaatst wordt in de spiegeltjes en via de oogbol en de lens, op de blauwe edelsteen valt.


1. Haal het glazen oog uit je inventaris en plaats het in de rechter oogkas van de schedel.

Open je inventaris en peuter het horloge of de chronometer uit elkaar. Je krijgt dan een horlogekastje (watch case) en een paar radertjes (gears).

2. Plaats de radertjes midden onderaan op het puzzeldeksel.

Pak het spiegelhoudertje (carriage) uit de rechter gleuf. Het spiegeltje is stuk.
Open je inventaris en peuter de sextant uit elkaar. Je krijgt dan een schuifmaat (vernier), een klein spiegeltje (mirror) en een lens. Combineer het spiegeltje met het kapotte schuifje en je krijgt een gerepareerd houdertje (repared carriage).

3. Plaats het gerepareerde houdertje in de rechter gleuf, helemaal bovenaan.
    Klik op het houdertje en zet het spiegeltje helemaal rechtop (verticaal).
4. Plaats de lens op de kleine standaard die je rechts van de blauwe edelsteen ziet.

5. Boven de radertjes zie je een kleine schakelaar. Zet hem naar links.

6. Nu kun je de witte knopjes bedienen, die je rechts van de radertjes ziet.
    Klik op het linker witte knopje. Het linker houdertje schuift nu naar links in de gleuf.
    Klik tot het houdertje onder de derde lichtstraal van rechts staat.

7. Kantel het linker spiegeltje naar achteren, tot het de lichtstraal weerkaatst naar het
    rechter spiegeltje.
    Als dit verticaal staat, zal het de lichtstraal doorsturen naar het glazen oog.
    Van daar gaat het licht door de lens naar de blauwe edelsteen, die roodgloeiend wordt.
    Vervolgens zal het deksel openklappen en ziet Jim de schat.

Haal het houten draaiwiel (bar) en de zak met munten (treasure) uit de kist.
Nu ziet Jim dat Long John Silver in de kist een nieuw raadsel heeft achtergelaten. Lees het.

Long John Silver's Raadsel

If you value nothing more that silver and gold,
Then turn back now, 'fore you grow old;
But if you hear the voice of friendship and your heart yearns for more,
Then pursue your quest, for you a greater treasure is in store...
Turn the tiller so the water in a rush
Fills the sluice to its brim flush.
Als je alleen waarde hecht aan zilver en goud,
Draai je dan om, voordat je oud wordt;
Maar als je de stem van vriendschap hoort en je hart verlangt naar meer,
Vervolg dan je queeste, want een grotere schat ligt op je te wachten...
Draai de helmstok, zodat het water in allerijl
De sluis vult tot hij aan de rand overloopt.


De grootste schat
Links van de schatkist zie je een hoopje geel zand (sand) liggen. Raap het op.

Loop terug naar de mijnschacht.
Rechts van de schacht, boven het kistje waar je de as en het wiel uithaalde, zie je een watervat.
Haal je draaiwiel uit de inventaris en bevestig het op de aftapbuis van het watervat. Draai aan het wiel en de trog onder het vat, vult zich met water.
Dit deel van het raadsel is opgelost en je krijgt meteen een nieuw stukje erbij.

Long John Silver's Raadsel
Your three-master to the current you'll commend.
And where e'er she founders or runs aground,
Your final chart is sure to be found.
Zet je driemaster in de stroming.
En waar ze ook aan de grond loopt,
Daar zal je laatste kaart zeker gevonden worden.


Haal de kleine driemaster uit je inventaris en zet haar in het water.
Ze drijft weg. Loop een pas naar rechts en kijk naar de waterstroom. De driemaster is vastgelopen, tegen een houtblok. Aan de mast zit een stuk perkament (parchment) vastgeprikt. Lees het.

Long John Silver's Raadsel
The River of Blood most assuredly calls,
But avoid reefs, rapids and other pitfalls.
De bloedrivier roept je vast en zeker,
Maar vermijd riffen, stroomversnellingen en andere valkuilen.


Als Jim het briefje gelezen heeft, komt Pepita aanlopen. Ze vertelt Jim dat ze de dochter is van Long John Silver en dat haar vader nog leeft. Jim begrijpt dat Pepita de ware schat is.
Spreek haar nogmaals aan en ze vertelt hoe Long John Silver op het ieland terecht kwam. Hoe zijn vrouw overleed en hoe hij hoopte dat Jim de juiste man voor zijn dochter was. Zijn schijnbare dood en het raadsel werden opgezet om de piraten te misleiden en Jim te testen.
Pepita vindt Jim erg aardig en heeft hem eigenlijk al te vroeg het geheim verteld.
Pepita vertrekt nu alleen naar de Bloedrivier, waar haar vader leeft. Jim zal haar even later volgen.




Piraten  

Piraten bij de hut
Verlaat de mijn en loop tot aan de schutting. Ga dan naar rechts en je komt bij de touwladder waar voorheen Peppita omhoog klom. Klim eveneens omhoog.

Boven aangekomen ziet Jim meteen een zwarte piratenvlag. Hij vraagt zich af wat dit betekent.
Loop naar de vlag en je ontdekt dat de piraten inmiddels ook op het eiland zijn gearriveerd!

Draai naar rechts en ga de houten hut in.
Hier zie je een kanon voor het raam opgesteld.
Draai je om. Op het rek achter je liggen rubber slangen (tubes), een vishaak (fish hook), en geperforeerde leren waterzak (perforated waterskin). Neem ook rechts van het rek een lange stok (pole) mee en verlaat de hut.

Klim in de vlaggemast. Jim heeft nu prima zicht op de twee piraten die voor de hut zitten.
Hij verneemt dat Morgan met twee van zijn kornuiten Pepita gevangen hebben genomen. Ze dwingen haar, om hen naar de schuilplaats van Long John Silver te brengen.
Jim besluit iets tegen de piraten te ondernemen.
Klik op de rechter piraat die op de kar zit. Jim zegt dat hij deze piraat kan uitschakelen als hij op de kar springt. Maar dan is er wel nog die andere piraat.

Bekijk het tafeltje tussen de twee piraten. Je ziet een tabakszak, een kruithoorn en kogels liggen.
Open je inventaris en haal het zeilmakerssetje uit elkaar om een losse naald (needle) en draad (thread) te krijgen.
Combineer dan de lange stok + vishaak + draad. Gebruik hierbij de "Uni" knoop: pijltje, onderste pijl, pijltje, bovenste pijl, pijltje, onderste pijl en driemaal pijltje. Nu heb je een gebruiksklare vishengel (fishing pole) ter beschikking.

- Vis met de hengel naar de tabakszak (tobacco pouch) op. Haal hem in je inventaris van de hengel af.
- Vis met de hengel de kruithoorn (powder horn) op en haal hem van de hengel af.
- Combineer in je inventaris de tabakszak met de kruithoorn en je krijgt een lege kruithoorn (empty powder horn) en een levensgevaarlijke zak tabak (booby-trapped tobacco pouch)
- Hang de gevaarlijke tabakszak aan de hengel.
- Leg de tabakszak terug op het tafeltje.

Even later liggen beide piraten uitgeteld op de grond.
Haal het korte stuk touw uit je inventaris en bind de piraten vast met de "double Loop Bridle" knoop: pijltje, onderste pijl, pijltje, onderste pijl en pijltje.

Nu kun je op je gemak het zakje kogels (bullets) van het kistje rapen. Ervoor ligt een visnet naald/garen (netting needle). Neem dat ook mee. En raap eveneens het ongeladen pistool (unloaded pistol) op, dat voor het rechter kistje op de grond ligt.

Strand
Draai je om en klim de touwladder af, naar het strand.
Jim ziet op zee zijn eigen schip voor anker liggen.
Loop verder over het stand en Jim wordt beschoten vanaf zijn schip! Hij zoekt meteen dekking.
Misschien is het tijd om terug te schieten.




Kanon  

Klim de touwladder weer op en ga de hut in.
Bekijk het kanon. Het moet eerst schoongemaakt worden.
Aan de rechterkant hangen een paar werktuigen aan de wand, die je nodig hebt om het kanon gebruiksklaar te maken.
- Pak de borstel (swab), die helemaal rechts hangt en veeg de vuurmond van het kanon schoon.
- Open het kruitvat rechts van het kanon.
- Pak de schop (shovel), die helemaal links hangt, schep kruit uit het vat en giet dit in de vuurmond.
- Pak de stamper (rammer), die in het midden hangt en stamp het kruit in het kanon, stevig aan.

Het enige dat je nu nog nodig hebt, is een kanonskogel.
En de aanwijzingen hoe je die kunt maken, staan in het Spaanse logboek.

Smidse
Ga terug naar de smidse, bij de mijnschacht.
Vul om de beginnen je helm met water uit de trog waar je mini-schip nog ronddobbert.
Loop dan naar de tafel in de smidse.

Open je inventaris.
Je hebt, als het goed is, klei van de oever van het moeras en zand dat je naast de schatkist vond.
Combineer nu de helm met water + gedroogde klei + zand, zodat je een mengel (mixture) krijgt. Gooi het mengsel in de houten bak, links van de tafel.

1. Pak de halfronde mal (hemispherical mold, links op tafel) en zet hem over de middelste van de drie houten pinnen, die je op tafel ziet.
2. Pak de conische mal (conical mold, ding rechts op tafel) en zet hem op de ronde mal.
3. Pak een lege vierkante bak, (molding box, links bovenaan op tafel) en zet die over de twee andere mallen heen.
4. Pak het mengel en stop het in je mal-opstelling.
5. Haal dan de conische mal er weer af. Je ziet dat er een gat in het mengel achterblijft.
6. Pak je hele mal-bak beet, draai naar rechts en plaats hem op de lichtgekleurde stenen tussen de tafel en de blaasbalg.

Je hebt nu een mal klaar voor een halve kogel. Maak dus nog een mal-bak maken, maar ditmaal zónder vulgat erin. Dus je gebruikt ditmaal niet de conische mal.
- Pak een lege vierkante bak en plaats die over de halfronde mal, die op tafel bleef staan.
- Giet ook hier weer het mengsel in.
- Pak de mal-bak beet en plaats ook deze op de lichte stenen afzetplek.
- Pak dan de mal mét het gat en plaats hem bovenop de mal zónder gat.


Rechts van de afzetplaats zie je een grote blaasbalg (bellows).
Trek aan het handvat van de ketting. Jim ziet dat er een groot gat in de blaasbalg zit.
- Open je inventaris en haal de vishengel uit elkaar, zodat je weer een stok (pole), een vishaak (fish hook) en - Combineer de draad met de naald en je hebt weer je zeilmakers naaisetje (sailmakers kit).
- Gebruik het naaisetje om de blaasbalg te repareren.

Kijk naar de smeltoven, waar het vuur nog steeds smeult.
1. Aan het muurtje onder de vuurplaats hangt een L-vormige buis. Dit is een verlengstuk (extension tube) voor de blaasbalg. Pak het beet en plaats het op de punt van de blaasbalg.
Trek dan aan het handvat van de ketting van de blaasbalg, en je vuurtje laait op.
2. Haal nu je zak met munten uit je inventaris en gooi hem leeg in de smeltpot (crucible) boven het vuur. Even later heb je een smeltpot met gesmolen metaal (crucible with molten metale).
3. Grijp de grote tang, die rechts van de smeltoven hangt en pak hiermee de smeltpot beet.
Giet het gesmolten metaal, door het gat van de op elkaar gestapelde mallen en zet de pot weer terug boven het vuur.

N.B.: Als je per ongeluk 2 mallen met een gat hebt gemaakt, zal het gesmolten metaal uit de mal, over Jim's voeten stromen.

Til tenslotte de bovenste mal-bak op en zet hem naast de onderste mal-bak.
Je ziet dat je een fantantische en kostbare kanonskogel (canonball) gegoten hebt. Raap hem op.

Kanon afschieten
Ga terug naar de hut.
Stop de kanonskogel in de loop van het kanon.

Haal de takel, die je bij de mijnschacht gebruikte, uit je inventaris en maak hem vast aan de haak, bij het rechter wiel van het kanon.
Open je inventaris en haal je pikhouweel weer uit elkaar in een steel (handspike) en een kope van een pikhouweel (pick head). Stop dan de steel in het gat, dat je aan de linker onderkant van de loop van het kanon ziet.
Duw nu tegen de steel.
Het kanon wordt gericht en Jim haalt zelf de steel (handspike) weer uit het gat.

Trek aan de aan elkaar geknoopte touwen achter het kanon.
Het luik gaat open en het kanon rolt naar voren.

Draai naar links. Tegen de ronde paal zie je een metalen staaf staan met een hoefijzervormig boveneinde. Dit is de lontstok, waarmee je het kanon moet afvuren. Maar dan moet er wel een lont aan zitten.
- Haal het uitgeplozen touw uit je inventaris en bevestig het op de lontstok (linstock).
- Gebruik dan je aansteker om het lont aan te steken.
- Pak tenslotte de lontstok beet en klik ermee op het kanon.

Jim verwoest zijn eigen schip en is tegelijk zijn schat kwijt.




Sloep  

Jim besluit dat het nu tijd is om met de sloep de rivier op te varen, naar de schuilplaats van Long John Silver. Maar ongewapend de rivier opvaren is misschien niet zo'n goed idee.
Haal de lege kruithoorn uit je inventaris en vul de hoorn met kruit (full powder horn) uit het kruitvat.
Combineer dan de kruithoorn + kogels + ongeladen pistool, en je hebt een geladen pistool (loaded pistol) en weer een lege kruithoorn).

De sloep van Jim ligt op de bloemenkust.
Als je via Cape Fear op het eiland aankwam, is je sloep al kapot.
Als je op de Bloemenkust landde, hebben de piraten een gat in de romp van de sloep gemaakt.
Hoe dan ook, zul je de sloep eerst moeten repareren.
Misschien liggen er op Jims schip, dat hij liet zinken, nog spullen die hij daarvoor kan gebruiken.
Maar om bij het wrak te komen, heeft Jim wel duikapparatuur nodig.

Duiken naar het wrak
In de hut vond je al een geperforeerde leren zak + rubber slangen. Combineer ze in je inventaris tot een vreemdsoortig apparaat (strange device).

Ga naar de smidse bij de mijnschacht.
Haal het L-vormige verlengstuk van de blaasbalg af en hang het terug aan het muurtje.
Plaats dan je vreemdsoortige apparaat op de punt van de blaasbalg.
Trek daarna aan het handvat van de blaasbalg en je leren zak vult zich met lucht, zodat je nu een werkend duikapparatuur (diving apparatus) hebt.

Ga terug naar de hut en klim daar de ladder af, naar het bloemenstrand.
Ga naar rechts en ga dan naar de mast met piratenvlag. Jim gebruikt automatisch zijn duikapparatuur.
Op de bodem van de zee, zie je voor je een lichtgekleurde spons op een rotsblok vastgegroeid. Peuter hem met je mes los en raap de spons (damp sponge) op.

Rechts zie je een enorme schelp. Het kistje van de chirurgijn staat in de geopende schelp.
Haal de steel van de pikhouweel uit je inventaris en klem hem tussen de schelphelften, zodat die niet meer dichtklappen als Jim het kistje van de chirurgijn (surgeons case) oppakt. Neem daarna de steel (handspike) weer mee.

Draai je om.
In het zand voor het wrak ligt je gouden kanonskogel (canonball). Raap hem op.
Kijk dan naar de planken van het wrak. Er staan Romeinse getallen in gegraveerd: IV, VIII, XV, XVI, XXIII, XLII.
Jim vraagt zich af waar hij die getallen eerder zag.

Klik omhoog om weer naar de oppervlakte te gaan.

Sloep repareren
Loop over het strand naar de sloep. Dat de mast gebroken is, vindt Jim geen probleem, maar het gat in de romp wil hij wel repareren.

Kijk naar links. In het zand ligt een blok hout, waar plankjes op gespijkerd zitten.
Open in je inventaris het kistje van de chirurgijn. Je haalt er een nijptang (forceps) en een amputatiezaag (amputation saw) uit.
Gebruik de nijptang om de spijkers uit de plankjes te trekken.
Gebruik dan de zaag om de plankjes op maat te zagen.
Jim zal zelf de plankjes in het gat in de romp plaatsen.

Haal het uitgeplozen touw uit je inventaris en klik ermee op je gerepareerde gat. Jim zal met behulp van het breeuwmes, de naden met het geplozen touw vullen.

Loop terug over het strand, naar de stenen slang.
Je hebt hier eerder al een vuurtje aangelegd. Plaats je pot met koude hars in het vuur.
Ga dan terug naar de sloep en gebruik de verwarmde hars op het gerepareerde gat.
Nu is de sloep klaar voor gebruik.

Stap in de sloep en je ziet hoe Jim door de stroomversnellingen, de rivier op roeit, tot hij arriveert aan de voet van een waterval.




Long John Silver  

Long John Silver's Raadsel

The enigma with dagger, you'll soon seal its fate,
Allowing you to traverse the watery gate.

Het raadsel met dolk, je zult spoedig zijn lot bezegelen,
Zodat het je toegestaan wordt om het waterpoort te passeren.


Waterval
Raap het touw op, dat aan dek ligt, en bind de boot vast aan de ring in de rotswand, met de "Anchor hitch" knoop: onderste pijl, onderste pijl, bovenste pijl en tweemaal de pijl. Stap dan aan de achterkant uit de boot.
Kijk naar het geraamte dat half op de oever ligt. Jim merkt op dat het water hier dodelijk is. Je ziet vissen omhoog springen. Er zitten dus waarschijnlijk piranhas in de rivier.

Bij de driepoot, waar een bel in hangt, zie je een smalle doorgang tussen de rotsen. Links hiervan zie je weer de papegaai. Spreek hem aan. Hij zegt dat het een val is.
Dan hoor je ook Pepita roepen, dat Jim niet naar boven moet komen.

Klik op de bel en onderhandel met de piraten.
Ze willen uiteindelijk de schat in ruil voor het vrijlaten van Pepita.
Beëindig de dialoog en leg de kanonskogel in het neergelaten mandje. De piraten denken dat het waardeloos koper is en gooien de kogel in het water.

Open je inventaris en plaats de kurk weer op de geopende fles met rum.
Leg dan de fles rum in het mandje.
N.B.: Het is ook mogelijk om de kanonskogel niet in het mandje te leggen en meteen de fles rum te nemen.

Als ze de fles rum omhoog hijsen, krijgen de piraten ruzie.
Een van de piraten belandt in het water en wordt verorberd door de piranhas. De andere piraat wordt prompt doodgeschoten door Morgan.

Praat nogmaals met de papegaai.
Hij herhaalt het raadsel van long John Silver, vliegt weg en gooit daarbij de tweelingdolken (twin daggers) naar beneden. Raap ze op. Dit klim-instrument bestaat uit twee dolken die met een ketting aan elkaar verbonden zijn. De ketting loopt door een holle metalen buis.

Rotswand
Loop naar de rotswand naast de boot.
Je ziet dat hier allemaal gaten in de wand zijn aangebracht.
Klik met de tweelingdolken op de afbeelding van de dolken, die je links op de wand ziet.
Nu mag je proberen langs de wand omhoog te klimmen, met behulp van de dolken.
Pak de rechter dolk (s) beet - houd je muisknop ingedrukt - en verplaats de dolk naar het gat schuin boven de linker dolk. Laat de muisknop dan los.
Verplaats daarna de linker dolk, naar het gat links onder de rechter dolk. Ga zo verder via de gaten van rechts onder, naar links boven (x) , waar je veilig op een richel staat.

Loop verder en Jim zal eindelijk Long John Silver ontmoeten.

Slangengrot
Praat met Long John Silver. Hij zal uitleggen waarom hij Jim op deze omslachtige wijze naar het eiland haalde.
Kijk na het gesprek omhoog en je ziet dat het plafond vol dodelijke slangen hangt. Volgens Long John Silver zijn ze ongevaarlijk zolang je ze met rust laat. Ze zoeken hier de schaduw op als het buiten te warm is.

Kijk links achter je. In de rotsen is een trap uitgehouwen. Volgens Long John Silver leidt de trap naar een kamer in de berg, waar nu Morgan Pepita gevangen houdt.




Pepita  

Rotskamer
Loop de trap op.
Boven aangekomen, zie je een gewapende Morgan en Pepita. Blijf staan waar je staat, haal je pistool tevoorschijn en schiet op Morgan. Het pistool knalt uit elkaar. Morgen schiet van schrik in zijn eigen voet en wordt vervolgens door Long John Silver neergeslagen met zijn kruk.

Pepita wil bevrijd worden van haar ketenen. Maar de sleutel ligt samen met Dick op de bodem van het meertje. Spreek Morgan aan en hij vertelt dat er misschien een tweede sleutel is bij een andere piraat.

Kijk achter je. Raap de spiegel (mirror) en de lei met griffel (slate and crayon) op, die op tafel liggen. Naast de dode piraat ligt Jim's fles rum (bottle of rum). Raap hem op.

Ga nu op zoek naar de tweede sleutel. Verlaat de rotskamer via het pad rechts van Long John Silver. Dit pad komt uit bij de plek waar je sloep aangemeerd ligt.

Vallei met de Valstrik
Ga met de boot terug naar de bloemenkust en van daaruit te voet verder naar Vallei met de valstrik (Snare Valley). Onderweg kom je in het moeras een piraat tegen, die met zijn geweer op Jim schiet.

Of ga direct via je Map naar de Vallei met de Valstrik (Snare Valley).
Loop naar het net dat nog in de boom hangt. Het is kapot. Gebruik je visnet naald/garen (netting needle) en repareer het net. Jim maakt de val weer in orde.

Holle Hoofd
Loop dan de trap op, naar het Holle Hoofd.
Bovenaan de trap, ziet Jim dat er een piraat met een geweer, voor het Holle hoofd staat.
Ga over het linker pad naar de ingang van het Holle Hoofd en loop de stenen trap op, naar binnen.

Kijk naar beneden, naar de mond van het Holle Hoofd.
Gebruik je megafoon op de mond. De piraat wordt, net als Jim eerder, bang en rent weg naar de Vallei met de valstrik. Hier loopt hij dus prompt in het net.

Loop naar de piraat en neem hem de sleutel (key) voor de ketenen af.
Gebruik daarna je Map om naar de waterval te gaan. (Of ga tevoet).

Rotskamer
Loop het pad op naar de rotskamer.
Gebruik je sleutel om Pepita van haar ketenen te bevrijden.




Maya schat  

Praat met Long John Silver. Hij zegt dat de schat die Jim vond, inderdaad bestond uit koperen munten met een laagje verf. Het was nodig om Jim te testen.
Maar Long John Silver weet ook dat de Maya's in de slangengrot een grotere schat hebben verborgen: de smaragden (emeralds), die ze op dit eiland dolven, voordat de Spanjaarden binnenvielen.
Long John Silver heeft een raadsel van de Maya's laten vertalen, dat naar de schat zou leiden.

Maya Raadsel

Let them answer all three beneath the serpent's gaze:
From south to white north, how many days?

From south to west, how many to count?

And from west to north, add what amount?

When 'twixt their arms the moon takes shape,
The dazzle of riches will leave all agape.

Laat hen alledrie beantwoorden onder de blik van de slang:
Vanaf het zuiden naar het witte noorden, hoeveel dagen?
Vanaf het zuiden naar het westen, hoeveel moet je tellen?
En vanaf het westen naar het noorden, hoeveel moet je bijtellen?
Als tussen hun armen de maan vorm krijgt,
Zal de schittering van rijkdom allen stomverbaasd doen staan.


Kijk naar de wand rechts achter Long John Silver. Je ziet een grote stenen schijf met drie blauwe cirkels erin. Long John Silver zegt dat dit het Maan-symbool is.

Draai je om. Op de wand achter je zie je inhammen, waar zo te zien de stenen draaischijven in passen, die je meenam van het Holle Hoofd. Eronder zie je een dikke witte knop en daaronder een hiëroglief. Klik op het hiëroglief en Jim krijgt te horen dat dit ding de dagen telt, oftewel het voorschrijden van de tijd.

Plaats de stenen schijven op de pinnen.
Pepita vertelt nu over de Maya kalender. Een jaar heeft 260 dagen en elke dag wordt aangegeven met een nummer en een symbool. Het jaar begint met "1 krokodil" en eindigt met "13 bloem".
De hoofdstreken op het kompas worden aangegeven met een speciale dag en kleur. Zo is de kleur van het westen rood. Verder hadden de Maya's nog een vijfde windstreek, namelijk het midden. Die kleur die hierbij hoorde is groen.
Spreek Pepita nogmaals aan en ze vertelt over de offers die de Maya's brachten om orde, vrede en de voortgang van de tijd af te smeken.

Onder de draaischijven en de hiëroglief zie je een vierkante stenen bak, met een gat in het midden. Jim zegt dat er water in die bak zat. Klik op de gekleurde rand rondom het gat en Jim zegt dat er iets geschreven staat, maar dat hij water nodig heeft om het schoon en leesbaar te maken.

Om de kalenderschijf van de maya's te kunnen gebruiken, heeft Jim dus iets nodig om de rand mee schoon te maken, water om de bak mee te vullen en een kompas om de windrichtingen te kunnen vaststellen.

Mijnschacht
Het is niet verstandig om water uit het meer te scheppen.
Gebruik je map om naar de mijnschacht te gaan. Vul hier de helm met water uit de trog.

Cape Fear
Ga via de map naar Cape Fear.
Zoals je je herinnert, was hier een grote zwarte steen die licht magnitisch was.
Haal in je inventaris het zeilmakers naaisetje uit elkaar in naald (needle) en draad (thread). Gebruik de naald op de zwarte steen en je krijgt een magnetische naald (magnetic needle).
Open je inventaris. Haal de kurk (cork) weer uit de fles (bottle). Combineer dan de magnetische naald met de kurk en je hebt een zelfgemaakt kompas (compass)

Slangengrot
Ga via de map terug naar de waterval. Loop over het pad omhoog naar de rotskamer. Ga aan de overkant van de kamer, de trap af naar de slangengrot.

- Vul het gat in de stenen bak met water uit de helm.
- Plaats je zelfgemaakte kompas in het water.
- Haal de natte spons, die je bij het wrak vond, uit je inventaris en poets de gekleurde rand schoon.
Nu zijn de symbolen en de dagen van de kalender duidelijk te zien.

Klik op de gekleurde rand en Long John Silver merkt op dat de dagen elkaar niet chronologisch opvolgen.
Als je op een gekleurd vak gaat staan, zie je rechts boven in beeld wat het voorstelt.
Zo wijst de punt van de naald naar het noorden en dit is wit "1 flint">
Het oosten is rood "13 water",
Het zuiden is geel "1 rain"
En het westen is grijs "7 monkey".

Dagen tellen
De eerste regel van het raadsel luidt: Vanaf het zuiden naar het witte noorden, hoeveel dagen?
Je weet dat het zuiden "1 rain" is.
- Draai aan het kleine wiel, tot de ene punt in het midden staat.
- Draai nu aan het grote wiel, tot het regensymbool in het midden staat.
- Duw dan op de witte knop om de dagen te tellen.

Je ziet rechts boven in je scherm dat het beginpunt (start date) wordt aangegeven: "1 rain", en het aantal getelde dagen (counted days) en eindpunt (destination point).
Duw op de witte knop, totdat je het eindpunt voor het noorden: "1 flint" ziet. Je leest tegelijk rechtsboven in je scherm, dat er 39 dagen geteld zijn.

De tweede regel van het raadsel luidt: Vanaf het zuiden naar het westen, hoeveel moet je tellen?
- Zet weer het regen symbool van het zuiden op het grote wiel en de ene punt op het kleine wiel.
- Duw op de witte knop totdat je eindpunt voor het westen (7 monkey) op je scherm staat.
- Je leest ook dat er 32 dagen geteld zijn.

De derde regel van het raadsel luidt: En vanaf het westen naar het noorden, hoeveel moet je bijtellen?
- Zet de wielen in de west-positie (7 monkey): links het aap-symbool en rechts de streep/2 punten.
- Druk op de witte knop totdat het eindpunt voor het noorden (1 flint) op je scherm staat.
- Je leest dat er 7 dagen geteld zijn.

Getallen invoeren
Draai je om naar de grote tafel in het midden van de ruimte, waar Long John Silver en Pepita staan.
Pepita staat voor gele blokjes met de getallen 2 3 11 14 17
Long John Silver staat voor een aantal blauwe blokjes met de getallen 1 3 9 12 19.
En Jim staat voor de witte blokjes met de getallen 2 8 9 11 17

In het midden van de tafel zie je 3 rijen met drie kleuren blokjes.

- Ga met je cursor over het gelige slangenkopje dat voor Pepita in de tafel zit. (Niet klikken)
  Onder in beeld zie je de eerste vraag:
  Vanaf het zuiden naar het westen, hoeveel moet je tellen?
  Antwoord met het getal 39.
- Klik op geel 11 (2 strepen/1 punt)
  Klik op blauw 19 (3 strepen/4 punten)
  Klik op wit 9 (streep/4 punten).
- De bovenste rij getallenblokjes, midden op tafel, draaien in de gekozen positie.

- Klik op het hoofdje van de slang voor de tweede vraag:
  Vanaf het zuiden naar het westen, hoeveel moet je tellen?
  Antwoord met het getal 32.
- Klik op geel 11 (2 strepen/1punt)
  Klik op blauw 12 (2 strepen/2 punten)
  Klik op wit 9 (1 streep/4 punten)
- De middelste rij getallenblokjes draaien in de gekozen positie.

- Klik op het hoofdje van de slang voor de derde vraag:
  En vanaf het westen naar het noorden, hoeveel moet je bijtellen?
  Antwoord met het getal 7.
- Klik op geel 2 (2 punten)
  Klik op blauw 3 (3 punten)
  Klik op wit 2 (2 punten)
- De onderste rij getallenblokjes draaien in de gekozen positie.

Nu klappen alle getallenblokjes weg, het middenstuk schuif naar beneden. En even later rijst een nieuwe puzzel omhoog.

Maan-puzzel
Het is hetzelfde maan-model als op de wand tegenover je. Alleen zitten hier de witte lijnen niet op dezelfde plaats en is één van de bolletjes in het midden wit.
De bedoeling is dus om alles precies zo te zetten, als op het voorbeeld op de wand.
Als je op de diverse gekleurde knoppen klikt, bewegen niet alleen de witte lijnen, maar verandert ook de kleur van een bolletje.

Oplossing
Vanaf de beginstand van de puzzel:
- Klik 2 keer op de linker witte knop.
- Klik 2 keer op de linker blauwe knop (vanuit Jim gezien)
- Klik 1 keer op de linker witte knop.
- Klik 2 keer op de rechter witte knop
- Klik 1 keer op de linker gele knop (vanuit Jim gezien)
- Klik 1 keer op de rechter blauwe knop (vanuit Jim gezien)
- Klik 2 keer op de rechter gele knop (vanuit Jim gezien)
- Klik 1 keer op de rechter witte knop
- Klik 1 keer op de rechter gele knop (vanuit Jim gezien)
- Klik 1 keer op de linker gele knop (vanuit Jim gezien)

Als alles precies goed staat, rolt de grote steen met het maan-symbool aan de wand, opzij.
erachter ligt de schatkamer.
Jammer genoeg schijnt nu ook de zon naar binnen en laten de slangen zich massaal van het plafond vallen. Eén van de slangen belandt om de nek van Long John Silver.

Herinner je dat de slangen van schaduw houden.
Haal de spiegel uit je inventaris.
Plaats hem in het zonlicht, op de witte schijf voor je voeten ....................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.