BROKEN SWORD 5: The Serpent's Curse


Walkthrough door Yvonne © 2025 www.adventurespel.nl

Uitgever: Revolution Software / 2013/2014
Ontwerper: Revolution Software

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
PARIJS:  Le Lézard Bleu,   Vera Security,   Marqués,
ENGELAND:  Medovsky en Hobbs,
PARIJS:  Reconstructie,   Bijou,   Priester Simeon en Hobbs,
SPANJE:  Marqués' huis,   Bibliotheek,   Montserrat,
IRAK:  Tabula Veritatis.

Spelbediening  

Als het spel begint, zie je het hoofdmenu.
Je kunt hier je spel voortzetten (Continue), een nieuw spel starten (New Game), een spel laden (Restore) of het spel beëindigen (Exit Game).
Je ziet dan ook de opties (Options), met Audio Settings voor volume van muziek, spraak en volume voor sound effects.
Daarnaast de visuele settings voor bijvoorbeeld ondertiteling van spraak en de keuze Full Screen of de windowed modus en Game Settings waar je de hints aan of uit kunt zetten.
Daaronder kun je de taal kiezen voor de gesproken tekst en voor de niet gesproken tekst (audio).
In de Character Gallery zie je de persoontjes die een rol spelen in het verhaal. Bij 'More' zie je de credits en is er een link naar facebook.

Kies een nieuw spel en kies voor de handleiding of niet.
De bediening in het spel is makkelijk. Je ziet handjes of loepjes om de personen of voorwerpen te bekijken, een mondje om te praten en draaiende tandwieltjes om een voorwerp te hanteren, zoals openen of dichtdoen.
Als je met een persoontje praat zie je icoontjes om de gespreksonderwerpen te bespreken.
Je ziet een handje of voetstappen om ergens heen te lopen.
Links bovenaan zie je het hoofdmenu (gereedschap), een vraagteken voor de hints, de Gallery van persoontjes uit het spel, en een bokaal voor de achievements.
In de icoontjes van de twee diskettes kun je het spel opslaan of een spel laden.
In het spel zul je de inventaris zien in het koffertje linksonder.
Rechtsklikkend krijg je meer informatie over het voorwerp.


PARIJS
Le Lézard Bleu  

Na een beroving in Catalonië in 1937 wordt een schilderij meegenomen.
In een galerie in Parijs, Le Lézard Bleu, dringt een crimineel binnen. Hij steelt het schilderij, dat tentoongesteld wordt en doodt galeriehouder Henri.
George is in dienst van een verzekeringsmaatschappij en is daarom ook in de galerie.
Een priester ontfermt zich over de dode Henri.
Nico is ook aanwezig en volgt de dief om foto's van hem te maken.

GEORGE
Praat met priester Simeon. Hij zegt dat de duivel overal om hen heen is.
Praat nog eens met de priester, als hij is gaan zitten. Priester Simeon was in de galerie om het gestolen schilderij (de Maledicció) te zien. Hij vertelt iets over de schilder El Serpo, en over het schilderij.

Bekijk de man tegen de muur. Hij heet Laine, een kunstcriticus. Hij snurkt en is niet dood.
Pak de nagelknipper (nail clippers) uit zijn jaszakje.
Je ziet in het inventariskoffertje dat George zijn mobieltje (phone) bij zich heeft. Nico is te bellen en ene Rickenbacker. Dit is Georges baas, bij de verzekeringen.

Zoom uit met de ronde pijl rechtsonder en bekijk Henri. Zijn bril staat scheef op zijn hoofd.
Zet de bril weer scheef terug op zijn hoofd.
Haal uit zijn vestzakje een flesje Eau de Toilette en bekijk het papiertje in Henri's hand.
Verder is er niets te vinden bij Henri.

Zoom uit en bekijk de schilderijen aan de muren.
Op het schilderij links aan de muur is het schilderij gestolen.
Het alarm staat nog aan. Gebruik de testknop.
Op het raamtafeltje heeft de dief een pizzadoos achter gelaten. Haal het stukje pizza (pizza slice) uit de doos en de doos valt op de grond.

Bekijk ook de schilderijen in de ruimte achteraan bij het kantoortje. Ook daar is een schilderij met een alarm erop.
George vraagt zich af waarom het alarm niet werkte en de Maledicció juist werd gestolen.
Bekijk het alarm. Als George de rode knop indrukt, blijkt dat het alarm was uitgezet.
Open het deurtje. De draad is doorgeknipt. Het alarm werkte dus niet, toen het schilderij van de muur werd afgehaald.

De deur van het kantoortje zit op slot. George heeft de code nodig om de kamer in te gaan.
Praat met de priester, maar die kent de code niet.

Zoom in op Laine en spuit wat eau de toilette op hem. Hij komt bij door het luchtje.
Praat met Laine. Hij wil wat eten. Geef hem daarom de pizzapunt.
Praat verder met Laine. Die wil de code niet geven voor de politie komt.
George moet minder vriendelijk zijn en zet hem onder druk in het vervolg van het gesprek.
Laat Laine de nagelknipper zien. Daarmee kon het alarmdraad zijn doorgeknipt, maar Laine laat zich niet overdonderen. Hij zegt dat hij niet in Parijs was.

Bel Rickenbacker over wat hem opviel in de galerie.
Kies 'ja' of 'nee' op de vraag of Laine verdacht is. Het antwoord maakt niet uit. Hij heeft geen tips voor George.
Bel Nico op. Ze is niet thuis.

Ga de galerie uit.
Kijk door het raam van het kantoortje.
Loop een stukje naar rechts, waar een urinoir staat.
Ga dan naar links en praat met de ober. Hij had de dief achtervolgd zien worden door Nico. Laine was vaak in het café en had zijn rekening de avond ervoor niet betaald. Hij was dus wél in de buurt van de galerie.
George krijgt Lanes rekening (Laine's drinks bill).

Ga terug naar de galerie en laat Laine de rekening zien.
Laine geeft nu de code aan George.
Op dat moment komt de politie-inspecteur binnen en kan George het kantoor niet in.
Politieman Moue moet de deur van de galerie bewaken. Er mag niemand de galerie in of uit.

NICO
Nico neemt nu de rol op zich van George.
Kijk wat er in haar inventaris zit. Nico heeft haar perskaart (press card) bij zich en haar mobieltje (phone).
Hier staat Georges nummer in en dat van haar hoofdredacteur.
Bel met beiden. George vraagt haar hem te helpen. Hij wil de camerabeelden bekijken in het kantoortje.

Praat met Moue. Hij zegt dat inspecteur Navet geniaal is. Moue is heel moe, maar zal zijn post niet verlaten. Ook niet voor een koffie. Ooit heeft hij een keer een 'ongelukje' gehad.

Ga links naar het café en praat met de ober. Hij heeft duidelijk geen zin in een gesprekje met Nico. Ook niet als ze de drankenlijst bekijkt.
Je zal hem moeten overtuigen iemand van klasse te zijn.
Blijf steeds met hem praten en laat hem uiteindelijk de perskaart zien.
Spreek hem daarna aan en ze kan andere gespreksonderwerpen kiezen.
De ober geeft Nico een kop koffie.
Vraag koffie om mee te nemen (takeaway coffee).

Ga rechts naar Moue toe en geef hem de koffie.
Moue heeft een zwakke blaas, maar Nico kan hem overtuigen een kopje te drinken.
Hij moet meteen naar het urinoir en Nico kan de galerie in.

Praat met de priester, Laine en Navet, maar praat éérst met George. Die zou willen dat Nico Navet afleidt, zodat hij het kantoor in kan gaan.
Daarvoor heeft ze nieuwe informatie nodig voor Navet. Het liefst zo bloederig mogelijk.

Pak de pizzadoos op en leg hem op de tafel.
Op de grond ligt een tomatenvlek (tomato stain).
Raak de vlek aan. Er ligt kauwgum in.
Bekijk de kauwgum in de saus en gebruik de perskaart om de kauwgom weg te halen.

Zoom uit en praat met Navet over de tomatensaus. Die valt Navet niet zo op.
Bekijk de vlek nogmaals en maak hem groter.
Praat met Navet over de vlek en hij gaat de vlek onderzoeken.
George gaat de kamer in.


GEORGE - Kantoortje in de galerie
Bekijk het CCTV-systeem in de hoek links. Er is een paswoord voor nodig van 4 cijfers.
Bekijk de spulletjes links en op het bureau.
Open het bureau en bekijk de punaises, de visitekaartjes en andere dingen op het bureau. Het lampje gaat niet aan.
Uit de la kun je een folder (Vera security completion note) pakken van het beveiligingsbedrijf Vera. Er staat een adres op. Het is een ander bedrijf dan George had geadviseerd.

Bekijk het standbeeld.
Schuif het vijgenblad omhoog en er schuift een kastje open onder het beeld. Daar is een brandkastje te zien zonder sleutel.
Naast het prikbord hangt een kalender. 27 mei is omcirkeld en 'verjaardag'.
Op de poster staat 1975.

Bekijk de CCTV en kies 2705.
Je ziet Henri La Maledicció bekijken. Er staat een slang op die zijn eigen staart opeet.
Bekijk met de knop onderaan de volgende beelden. Je ziet de diefstal. Op het volgende beeld is de dief te zien met Henri. Bekijk daarna op de motorhelm het embleem van 'Waterloo Motors'.
Als je alle beelden hebt bekeken, zoom je uit.

Doorzoek de prullenbak links van het bureau.
George vindt het adres van Henri en Navet komt binnen. Kies ervoor de waarheid te vertellen.

Navet kent het beveiligingsbedrijf Vera niet. George is Navets hoofdverdachte.
Navet stuurt iedereen de galerie uit.

George en Nico gaan koffie drinken bij het café op de hoek.
Gebruik alle gespreksonderwerpen. George gaat naar links en komt op een plattegrond terecht.
Henri's appartement staat erop en Vera Security.
Ga naar Vera Scurity.


Vera Security  

Praat met de verkoper van het kraampje tegenover Vera Security.
Hij heeft migraine door het neonlicht aan de muur. George biedt aan het te repareren.
Bekijk het neonlicht.
Op het scherm zie je wat de met deze puzzel moet doen:
-   Je moet de letters op een andere plek zetten.
-   Het woord dat je zo vormt moet branden en rechts staan op het neonbord.
-   Je kunt de letters oppakken en op een lege plek zetten.

Haal een elektriciteitsdraadje (wire) weg en enkele letters knipperen dan niet meer.
Zoom uit en je leest wat je met de letters moet doen: de 7 laatste letters moeten worden verlicht.
Verplaats de letters.

Zoom uit en praat met Bassam. Dat de letters niet knipperen, helpt hem, maar een betere naam van de kraam zou beter zijn.
Verander de naam in 'Aladdin'. Deze letters moeten rechts branden. Let op de D's.

Bekijk Vera Security en ga naar binnen.
Er kruipt een kakkerlak rond die George niet met blote handen kan pakken.
Met de vrouw is nog niet te praten, omdat de kakkerlak haar dwars zit.

Bekijk de tafel met een asbak vol peuken met gouden filters.
Ernaast ligt een leeg pakje sigaretten. Pak het en pak het pakje lucifers (matchbox) eronder vandaan.
Haal, in de inventaris, rechtsklikkend lucifers (safety matches) uit het doosje.
Bekijk de kakkerlak. Er liggen kruimels in zijn buurt.
Je krijgt de kakkerlak niet in het doosje.

Ga naar buiten om raad te vragen aan Bassam. Praat over Vera en de kakkerlak en stel vragen, die je niet eerder stelde.
Hij geeft een koekje (rich Tea biscuit) voor het vangen van de kakkerlak.

Ga Vera Security in.
Doe het koekje in het luciferdoosje en zet het neer bij de kruimels.
Wacht tot de kakkerlak in het doosje kruipt en pak het luciferdoosje met kakkerlak (matchbox containing cockroach) op.

Praat met Annette. Ze ontkent dat Vera Security de beveiliging verzorgde van de galerie, ook niet als George haar het papier geeft dat hij in de la vond in de galerie.
Ze houdt George goed in de gaten. Hij mag niet aan de radio zitten, die op het einde van de toonbank staat. Annette luistert naar de paardenraces.
Ook de deur en de la mag hij niet openen. Het boek op de toonbank blijft dicht.

Hierna is een nieuwe gesprekoptie te kiezen.
Annette heeft op een paard gewed.
George moet Annette afleiden om haar boek in te kunnen zien.
Bel met Georges eigen mobieltje Vera Security op. Annette neemt op, maar helaas houdt Annette het boekje vast. George kan het niet in zien.
Bel haar nog eens en zet de radio op een andere zender. Na haar gesprek zet ze de radio weer goed en kan George het boek in kijken. Hij kan dan ook in het laatje kijken. Daar zit niets in.
George pakt wel een foto (photograph of Annette and Laine) uit het boekje.
Laat Annette de foto zien. Ze weet niet wie haar baas is en heeft niets met de galerie te maken.
George gelooft haar.

Ga de straat op en dan naar achteren.
George wil Laine spreken, ga dus naar de galerie.
De galerie is leeg en Laine zit ook niet in het café. De ober zegt dat hij op bezoek is bij Henri's weduwe.
Ga via het metrostation de plattegrond in en naar Henri's appartement.


Henri's appartement, 1e bezoek
Klik op de intercom. Laine antwoordt.
Gebruik de gesprekopties. Hij zegt Annette niet te kennen en vindt het niet nodig dat George Henri's vrouw spreekt. Hij is toeschietelijker als George de politie zal inlichten over Laines banden met Vera Security.

Ga de deur door waar Laine op hem wacht.
Praat met hem. Hij zegt de eigenaar van Vera Security en Annette niet te kennen.
Laat hem de foto zien en praat verder. Laine wil de foto en verdwijnt.
George denkt dat Annette meer weet over haar Russische baas.

Henri's vrouw Bijou spreekt George aan.
Praat met haar. Ze zegt zich niet met Le Bleu Lézard te bemoeien.
Geef haar de eau de toilette. Ze herkent Henri's geurtje.

Bekijk de stereo die steeds hetzelfde speelt en bekijk de rest van het huis.
Bekijk de opgebaarde Henri in de doodskist en het hondje op het kastje.
Praat met Bijou over nieuwe onderwerpen. Tot nu toe heeft ze geen belangrijke informatie gegeven.

Bekijk de schilderijen in deze ruimte.
Op de 2e plank van de boekenkast staat een muziekdoosje dat George niet aan mag raken. Ook de kaptafel is verboden terrein.
Als je weer met Bijou praat, heb je nog geen informatie van haar gekregen.
Ga het huis uit.
George gaat vanzelf naar Vera Security. Het wordt donker, dus Annette zal weg zijn.


Vera Security, avond
Bekijk het rolluik, George zal een andere manier moeten vinden om naar binnen te komen.
Links van het rolluik hangt de controle van het luik, rechts boven het naambord hangt een elektriciteitskastje. George kan het kraampje van Bassin heen en weer rollen maar niet naar de overkant.

Duw het kraampje naar achteren en zie een steunbalk (girder) die dwars over de straat gaat.
Als je de tekst daarvan ziet, kun je op de kraam klimmen en langs de balk naar het elektriciteitskastje schuiven.

       

Doe de kast open en kijk wat er in zit.
- Zet de knop van de elektriciteit uit en de ventilator stopt. Knip het snoertje tussen de ventilator en de elektriciteit door met de nagelknipper.
- Knip ook het kabeltje door tussen de onderste twee onderdelen (de motor links en de master controller rechts).
- Verbind de kabel van het elektriciteitskastje met het kastje linksonder voor het rolluik. Gebruik daar de elektriciteitsdraad voor uit de inventaris.
- Knip eventueel het laatste draadje door.
- Zet de knop aan van de elektriciteit. Het rolluik gaat omhoog.
Ga Very Security in.

Haal uit het laatje een Q-tip en ga door de deur naar links.
Het is er donker. Klik met de lucifers op het doosje met de kakkerlak.
Rechts van de deur is een lichtknop te zien. De lucifer gaat snel uit, klik op de lichtknop om het licht aan te doen.

Op de tafel staat een shredder.
Zie in de close-up een papier zitten.
Je kunt het klepje naast het papier eraf halen, maar het papier blijft vastzitten. Zoom uit.

Bekijk de scooter. Op de grond ligt een plasje olie.
Doe wat olie op de Q-tip en olie de radertjes van de shredder.
Druk op de knop en de shredder werkt.

Op het scherm zie je hoe je de stukken papier op een andere plaats kunt leggen.
Klik op een stuk papier. Je ziet een handje waarmee je de stukken kunt verplaatsen.

Pak eerst de paperclip en leg de stukjes brief goed.

Tip:
- Begin met de stukjes blauw, rechtsboven, waar de hagedis staat.
- Linksonder moet de groet staan met de handtekening van Henri Dubois.
- Linksboven staat het adres, de datum en aanhef.

Het is een brief van galeriehouder Henri aan R. Medovsky, die de beveiliging van de galerie door Vera Security laat doen. Hij is de eigenaar van Vera Security. Er wordt afgesproken dat de eigenaar van het schilderij onbekend zal blijven.

Bekijk het ventilatierooster.
Maak de schacht open met de paperclip. Er ligt een revolver in, waarmee Henri is gedood.
Op dat moment komt inspecteur Navet binnen en wordt George gearresteerd.


Marqués  

NICO - Bezoek van Marqués
De volgende dag neemt Nico de rol van George op zich. Ze krijgt een telefoontje van haar hoofdredacteur, terwijl er wordt aangeklopt.
Praat met de oude bezoeker. Hij accepteert een glas wijn en stelt zich voor als Tiajo Marqués, de eigenaar van het gestolen schilderij 'La Maledicció'. Het was rond 1838 van zijn vader gestolen door fascisten in de Spaanse burgeroorlog. Hij is er nog steeds naar op zoek. Zijn vader was vermoord, maar hij kon met zijn moeder uit Spanje vluchten.
Hij vraagt Nico om hulp en laat haar een oude familiefoto zien.
Nico laat haar de foto's zien, die ze nam in de galerie. De dief staat er op met een tattoo op zijn arm. Ze geeft Marqués de foto van het schilderij. Zoom uit.

Nico wil onderzoeken of de oude man écht de eigenaar is en biedt hem een plek aan om te logeren: het appartement van haar buurman.
De sleutel onder de mat ligt er niet meer.
Bel George en ze vertellen over hun belevenissen van de afgelopen dag.
De sleutel was in een kier gevallen.
Krijg de sleutel (apartment key) eruit met de perskaart, waarop kauwgom zit.
Open de deur met de sleutel en ga het appartement in.
Meteen daarna wil Nico weten wie het schilderij had aangeboden en de galerie doorzoeken.


Laine en Nico in het kantoortje
In het cafeetje zit Laine aan een tafeltje. Praat met hem. Alleen Henri weet wie het schilderij aan de galerie had aangeboden. Henri heeft informatie daarover in de galerie.
Praat over het manifest van Henri. Laine biedt aan Nico mee te nemen naar de galerie. Klik het vinkje aan, zodat Nico met hem mee gaat.

In het kantoor merkt Nico dat Laine op bankkussens zit, waaronder een map ligt.
Laine vraagt steeds of ze naast hem komt zitten. Doe dat. Nico zal hem af moeten leiden om de map te pakken, links onder het kussen.
Praat over alle gesprekonderwerpen en vraag om champagne.
Pak het glas vast en pak het uit de inventaris om te toasten.
Mors champagne op Laine en pak de folder. Daarna gaat Laine weg.

GEORGE
George is vrijgelaten en komt langs bij Nico. Ze wisselen informatie uit. Medovsky is zowel de eigenaar van het schilderij als eigenaar van Vera Security.
Marqués komt binnen. Hij bewijst George dat híj de eigenaar is door de foto te laten zien van het schilderij in zijn ouderlijke huis.
Bekijk de foto goed. Marqués vader droeg een medaille die Marqués nog draagt. Om de medaillon staat een slang die in zijn eigen staart bijt (Ouroborus).
Praat nog eens met de oude man en hij vertelt over de religieuze groep 'gnostics' waartoe zijn familie lid behoorde.

Praat met Nico. Het is belangrijk Medovsky te vinden.
Als George over Waterloo Motors praat, zoekt Nico het adres op en geeft ze George het adres in Engeland.
Gebruik het mobieltje en kies Waterloo Motors. De verkoper van de motorhelmen weet wie George bedoelt. Hij herkent de tattoo. Hij geeft het adres van de werkgever van de dief.
Nico en George vliegen naar Engeland.


ENGELAND
Medovsky en Hobbs  

GEORGE - Medovsky's huis
Er staat een tuinman een struik in model te knippen.
Praat met hem. Hij houdt het gesprek af en wil geen toegang geven tot Medovsky en ook niets over diens chauffeur zeggen.
Op de intercom wordt niet gereageerd en het hek zit op slot.

Na elk gespreksonderwerp moet je opnieuw een gesprek aanklikken. Je zult de tuinman vriendelijker moeten maken.
Als je de struik bekijkt, kun je er met de tuinman over praten.
Laat zien met het duimpje dat je het een mooie struik vindt.
Kies daarna de tekening van de struik. Je kunt nu verder praten over Medovsky.
De tuinman belt Medovsky en het hek gaat open.

Medovsky komt zijn bibliotheek in. Hij is niet blij, dat hij als eigenaar bekend is geworden.
Kies de zachte aanpak. Hij zegt dat hij het schilderij op een veiling kocht en niets te maken heeft met Vera Security. Degene die het schilderij restaureerde, Hobbs, komt op bezoek en Medovsky laat Nico en George achter in de bibliotheek.

George onderzoekt de bibliotheek terwijl Nico het raam in de gaten houdt.
Bekijk de boekenkasten, de typemachine, en het schilderij.
George probeert zich te herinneren hoe het toetsenbord eruit ziet in het Engels.
Op het bureautje ziet George het visitekaartje van restaurateur Hobbs en een notitieblaadje in de la. George schrijft het adres over.

Bekijk wat er verder ligt. Het boek is in cyrillisch met alleen een jaartal: 1869.
Bij het ei ligt een munt (coin) om te pakken. Zoom uit.

Bekijk het sigarettendoosje op de tafel. Het slotje is kapot.
Gebruik de munt om het slotje te openen.
De sigaretten zijn dezelfde als de peuken in Vera Security.
Pak de sleutel (key) in het deksel en zoom uit.

Maak de linker deur open met de sleutel.
Hobbs is inmiddels met de portfolia vertrokken. Medovsky kan dus snel terugkomen.

Ga de studeerkamer in en bekijk alles.
Zoom in op het bureau. Aan de bovenkant staan cyrillische tekens die in te drukken zijn.
Bekijk de stoel en zoom uit.

Ga naar de bibliotheek en bekijk de typemachine.



Zoek uit hoe je 1869 moet typen.
Na de Fn toets zie je de getallen staan, van 1 t/m 0.
Onthou deze getallen om ze in te drukken op het bureau.

Ga terug naar het bureau.



- Druk op het 4e teken. Dat was de 1 op de typemachine.
- Druk op het 2e teken van links, dat was de 8 op de typemachine.
- Kies het 3e teken van links. Dat was het 6e cijfer op de typemachine.
- Het 7e teken op het bureau was cijfer 9 op de typemachine.

Pas op: geen andere tekens op het bureau mogen zijn ingedrukt, als je de keuze maakt.

Er gaat een geheim vakje open.
In de papieren daar ontdekken ze dat ene Gehnen een aanbod doet om La Maledicció te kopen en dat de tuinman de dief in de galerie was.
Nico en George ruimen alles op, maar vergeten de munt terug te leggen.

Praat met Medovsky en even later brengt een taxi hen naar Hobbs' adres. Het ziet er vervallen uit met allemaal rommel op het terrein.


Hobbs' terrein
Kijk door het achterraam van de bestelbus. Hobbs heeft zijn spullen mee naar binnen genomen.
Open het portier.
Pak de fles whiskey uit het dashboard.

De claxon werkt niet.
Druk op de knop bij de pedalen om de motorkap te openen en zoom uit.

Kijk onder de motorkap.
Je ziet de accu rechts en onderaan het motorblok.
Rechtsonder en linksonder is de aansluiting met de claxon waarvan draden los zijn.
Bekijk de losse draden. George zegt dat hij de claxons zou kunnen verbinden met een extra kabel.
Zoom uit.

Doorzoek de rommel en George wordt door inspecteur Navet opgebeld om de volgende dag in de galerie te zijn voor een reconstructie van de moord.

Bekijk de troep weer en George vindt twee lange draden (long wires) voor de claxons.
Er is verder niets op het terrein te vinden.

Bekijk de brievenbus. Er hangt een brief uit.
Pak de brief (letter). George doet die ongeopend in zijn inventaris.
Klop op de deur, maar niemand doet open.
Als George naar de deur op het balkon kijkt, weet hij zeker dat er iemand thuis is.

Kijk onder de motorkap.
Verbind de claxons met een lange draad van links naar rechts. (Links onderaan de accu).
- Je hebt een kabel te weinig. Knip een kabel in twee stukken met de nagelknipper.
- Verbind de halve kabel linksonder naar linksboven.
- Verbind de andere halve kabel van rechtsboven naar onder.

Klik op de claxon in de auto. De draden zijn goed geplaatst.

Je ziet dat de meeuw op het nest in de regenpijp geschrokken wegvliegt.
Hobbs komt op het balkon. Praat met hem.
Meteen na de eerste gespreksoptie, gaat hij naar binnen toe. Hij reageert op niets wat George zegt.

Open de brief in de inventaris rechtsklikkend. Het is een brief waarin het modellenbureau Hobbs meldt dat het geen modellen meer zal sturen.
Gebruik de claxon en praat over deze brief.
George zegt dat hij van het modellenbureau komt en kan naar binnen gaan.
Ga de deur door.


Hobbs' atelier
Nico gaat op de grond liggen om geschilderd te worden.
George mag niet aan de portfolio komen. Hij moet zich uitkleden en naast Nico gaan zitten.

Zet de draaitafel aan onder de railing van de trap met de groene knop.
Zet hem luider met de rechter volumeknop. Deze muziek klonk ook bij Bijou thuis.

Praat een paar keer met Hobbs.
Op het tafeltje staan flessen en een glas whiskey. Vraag hem of hij meer whiskey wil. Zijn glas is nog vol, dus hoeft dat niet.

Links is een stoppenkast en daaronder een krukje.
Onderaan de trap is een thermostaat.
Omdat de elektrische bedrading slecht is, mag George de verwarming niet hoger zetten.

Ga rechts van Nico achter het scherm staan.
George ontmoet er Lady Piermont als model. In een eerder spel hadden ze elkaar al ontmoet. Ze doet een negligé aan.
Praat met haar en ze vraagt hem de verwarming hoger te zetten.

Zeg Hobbs dat Lady Piermont het koud heeft.
Vraag daarna of hij whiskey wil.
Draai de thermostaat hoger. Hobbs wil dat niet, want het elektriciteitsnet zal dit niet aankunnen.
Lady Piermont werkt nu niet meer mee, dus mag George de thermostaat nu wél hoog zetten.
Praat met Lady Piermont en gebruik alle gesprekonderwerpen.

Ga de trap op. De deur is op slot.
Druk op de liftknop. Hobbs is bang voor overbelasting van de elektriciteit.

Met Piermont is nu over de lift te praten. Ze gaat in de lift staan.
Druk weer op de liftknop. De stroom valt uit en Hobbs draait een stop in.

Kijk dan in de portfolio. George ziet tekeningen.
Draai de bladzijden om en George ziet een bijzondere schets van de Ouroboros-slang die in zijn staart bijt. Hij had de tekening in het midden van de slang niet eerder gezien. In de galerie stond er een boom in plaats van een gezicht.
Pak de schets (Hobbs' sketch) uit de map.

Praat over Henri's dood en kies de harde aanpak.
Hij zegt dat Medovsky alle eigendomsbewijzen heeft van het schilderij.
Vrijwel meteen vertrekken George en Nico naar Parijs.
Kies de galerie.


PARIJS
Reconstructie in Le Lézard Bleu  

Ga naar binnen.
Navet en Moue proberen een apparaat in elkaar te zetten, dat volgens Navet alle onduidelijke zaken zal analyseren.
Vertel Navet, dat Henri's moordenaar de tuinman van Medovski is.
Navet gelooft hem niet en blijft aan de machine werken.

Praat met Laine.
De herkomst van het schilderij is bij Bijou te vinden. Ze heeft over haar bemoeienis met de galerie gelogen.

Navet laat George niet gaan voor de reconstructie is gebeurd.
Bekijk de machine.
Ga de galerie uit en Navet stopt je.
Praat met Navet, het is duidelijk dat je Navet moet afleiden van de machine.

Zie op de grond een kabel liggen. Die gaat vanaf Moue, om de schildersezel heen, naar de ruimte links.
Ga naar links en haal de stekker uit het contact.
Praat met Navet en bekijk de machine.
Let op: je kunt de stekker er pas uithalen nadat je probeerde de galerie uit te gaan en nog eens met Navet praat.
Moue en Navet blijven in de weg staan.
Praat met Navet over de stekker.

George bekijkt de machine.
De beginstand laat 2 rode lampjes zien op de 2e en 3e plek.
Het is bedoeling alle lampjes op groen te zetten met de schakelaars.
De ronde knop links naast de schakelaar is de reset-knop. Je zet het scherm daarmee op de oorspronkelijke stand.

- Begin in de beginstand met het linker groene lampje.
Het lampje wordt rood. Alleen het 4e lampje staat nu op groen.
- Zet nu de 5e knop om van rood naar groen.
- Zet de 4e lichtknop van rood naar groen.
De lampjes 2, 4 en 5 staan nu op groen.
- Zet de derde rode knop op groen en alle lampjes zijn groen.

Als alle groene lampjes aan staan, klik je op de schakelaar naast de resetknop.

De machine werkt maar Moue vindt, dat er een persoon moet zijn om het slachtoffer te spelen.
George wordt als vrijwilliger aangewezen, maar moet wat meer op Henri lijken.

Nico en de priester komen de galerie ook in. Praat met Nicole.
Ga het kantoor in.
Pak de bril (glasses) van de kop van het standbeeld.
Geef de bril aan Navet en hij laat iedereen op de plaats staan zoals tijdens de moord.
George gaat als slachtoffer op de grond liggen.

Praat met de priester.
Hij had Navet gezegd dat hij pizzasaus geanalyseerd heeft en geen bloed. Navet was niet overtuigd.
Praat verder met de priester. Hij geeft informatie over de gnossics die de priester beschouwt als ketters. Zelf is hij lid van de Dominicanen 'gods honden', die ketters vervolgen. Ook andere geloofszaken komen aan de orde, zoals de Ouroboros met verborgen geheimen en de heiligen van de gnossics.
Hij schrikt als George hem de tekening van Hobbs' tekening laat zien en vertrekt.

Langham van Interpol is hoger in rang dan Navet en een stuk intelligenter.
Hij wisselt informatie met Nico en George uit in het cafeetje. Hij kent Medovsky.


Dansen met Bijou  

George wil Bijou bezoeken over het eigendomspapier.
Kies Bijous adres op de plattegrond en druk op de intercom.
Bijou zit overstuur aan haar kaptafel.
Praat met haar. De plaat die haar aan Henry doet denken, is kapot gegaan. De titel is "Jasmine". Het was door Henry gezongen en opgenomen.
Over het eigendomsbewijs zegt ze, dat die in de kluis ligt in de galerie. De sleutel geeft ze niet. Ze is in de war.
Laat haar de eau de toilette ruiken en ze denkt dat George Henri is.

Bekijk de gebroken plaat bij de draaitafel op de grond.
Haal de witte bloem (white flower) uit Henri's kist en ga naar buiten.

Ga rechts- of linksaf en kom terecht in de plattegrond.
Kies Vera Security en praat met Bassam over de spulletjes op zijn kraampje.
Bekijk het stalletje. Er liggen muziekkaarten.
Bekijk ze en praat erover met Bassam. George krijgt de muziekkaart (musical card) gratis.
Ga naar achteren en kies Bijous adres op de plattegrond.

Gebruik de intercom en ga naar binnen.
Geef de kaart aan Bijou. Ze gaat staan om met George te dansen.
Als George met haar praat, merkt ze dat hij Henri niet is.

Ga aan de kaptafel zitten.
Zet de bril over Georges ogen.
Henri heeft meer gezichtshaar dan George. In de borstel zitten te weinig blonde haren.
Pak een wax strip, sta op van de kaptafel en George zet de bril af.

Haal haren uit de opgezette hond met de wasstrip.
Ga weer aan de kaptafel zitten.

Als je te veel make-up gebruikt, kun je het eraf halen met de tissues.
- Zet de bril over Georges ogen. George heeft een sikje nodig.
- Zet het hondenhaar uit de wasstrip boven Georges mond als snor met baardje.
- Maak het haar donker met de bruine oogschaduw (brown eyeshadow).
- Doe de bloem in het knoopsgat en spuit eau de toilette op Georges nek.

Bijou danst met George en ze geeft hem de sleutel (Bijou's keys) als hij erom vraagt.
Bijou gaat op de bank liggen en George gaat naar de galerie.


De dood van priester Simeon  

Bij het cafeetje zit de priester.
Praat met hem. Op het schilderij was een geheime boodschap van gnossics over de Tabula Veritatis te zien. De orde van de priester had het overgrote deel van de gnossics uitgeroeid, maar de Tabula is nooit gevonden. De Ouroboros is op het schilderij te vinden. Het geeft geheime informatie over de Tabula.
Hij wil meer vertellen over de kataarse gnossics, maar privé. Hij zal later naar de galerie komen.

Open met Bijous sleutel de galerie en ga het kantoortje in.
Duw het vijgenblad omhoog van het beeld.

Bekijk de la met de safe en open hem met Bijous sleutel.
Er ligt een brief (Hobbs' note) in van Hobbs aan 'chérie Bijou'.
Pak de diamanten ring (diamond ring), die Henri voor Bijou had gekocht.

Pak het papierwerk onderin de la en George legt de papieren neer op het bureau.
Rechtsklik erop. Alle vorige eigenaars staan erop.
Leg de schets van de Ouroboros ernaast.
Als George zijn papieren ermee vergelijkt, vindt hij het papier vreemd aanvoelen. De tekening van Hobbs voelt aan als hetzelfde papier.
George legt de tekening naast het eigendomsbewijs.
Draai de papieren zo dat de vlek een geheel is.
George concludeert dat de papieren zijn vervalst door Hobbs.

George hoort een schot. De deur gaat niet open.
Snij een gat in het raam met de ring.
Ga het raam door en dan de galerie in.

Voor de deur van het kantoortje ligt priester Simeon.
De priester vraagt hem de gnossics te stoppen. Die zullen Lucifer oproepen. Daarna sterft hij.
De priester heeft in zijn hand een oud manuscript (Simeon's papers) bij zich in Latijn.
Lees het, want George kan Latijn lezen. De passages zijn nog onduidelijk. Er zijn drie passages te lezen.

Laine komt binnen en denkt dat George de priester doodde.
Nico belt meteen erna en vraagt hulp bij haar thuis.


Nico's appartement, de Spaanse gast
Er ligt bloed in de woning waar Marqués logeerde.
Bekijk de muntencollectie en de troep bij de bank.
Pak de familiefoto (Marqués' family photograph) uit de troep.
Onder de omgevallen stoel ziet George Marqués medaillon (medallion).

Bekijk de bank. George vindt er de foto die Nico in de galerie maakte en aan Marqués gaf. Hij heeft er wat op geschreven (Judas, heiligen en Magdeline).

Nico komt binnen. Ze krijgt een telefoontje van Navet, die haar waarschuwt dat George levensgevaarlijk is.
Even later is de buurt afgezet om George op te pakken.

Ze schuilen in de winkel van de bloemenverkoopster, die in eerdere spelen al voorkwam.
Ze geeft George een bolletje wol (yarn).
Ondertussen is ook de buurman van Nico naar binnen gekomen, omdat hij het gebouw niet in mag. Moue staat op wacht bij de deur.

Praat met Fleur. Volgens haar horen gele bloemen bij Nico.
Praat met Adam. Hij is op een muntenbeurs geweest. Hij luistert naar meditatieve muziek.
Bekijk Fleurs stereo-installatie. Ze heeft heel andere muziek op dan die van Adam. Haar muziek klinkt luid over de straat.
Pak een paar bloemen (flowers) uit de mand voor de toonbank.
Praat met Nico. Fleur heeft geen koffie om Moue naar het urinoir te laten gaan.

Bekijk de dozen langs de muur. Bij de dozen langs de muur staat een mannekenpis in een doos.
Pak het manneken pis en bekijk het in de inventaris. Er moeten batterijen in en er zit een waterreservoir in.

Vul het reservoir met whiskey en praat met Adam over de cd-player.
Adam wil de cd-speler niet uitlenen.
Geef hem de munt en hij gaat de munt laten taxeren.

Pak de cd-speler.
Zet de cd uit (stop button) en haal de cd (compact disc) eruit (eject).
Open de cd-speler.
Open het vakje links en pak twee batterijen (battery).

Doe ze in het manneken pis.
Zet de cd in Fleurs stereo-installatie.
De muziek werkt op Moues blaas, maar dat is niet voldoende.

Zet het manneken pis in het karretje en rol het naar buiten.
Moues blaas houdt het niet en gaat weg van de deur.
George en Nico gaan naar Bijou. Onderweg vertelt George dat Bijou een verhouding had met Hobbs.


George en Nico bij Bijou
Klik op de intercom en ga naar binnen.
Laat Bijou het briefje van Hobbs zien en praat met haar over Hobbs.
Laat haar het papier zien met de herkomst van het schilderij (provenance). Ze zegt dat ze geen affaire heeft met Hobbs.
Laat haar de brief van Hobbs zien, net als de ring van Henri.
Nu is er meer met haar te praten. Ze vertelt dat ze van Hobbs én van Henri hield. Dat Hobbs het eigendomsdocument vervalste en Laine het liet verzekeren. Medovsky wilde zowel verzekeringsgeld innen als geld voor het schilderij, dat verkocht zou worden.


2e bezoek aan Hobbs
De ketting van het hek (chain) ligt los en George pakt hem vanzelf op.
Achter het bestelbusje ligt een breekijzer (crowbar).
Hobbs doet niet open, ook niet na claxonneren.
De meeuw schrikt daarvan en komt terug naar zijn plekje bovenop de regenpijp.

Klim omhoog langs de regenpijp.
Daar is een takel, maar de meeuw valt aan en is niet te verjagen.
Praat met Nico en zeg haar te claxonneren.
Als de meeuw wegvliegt, maak je de takel los met het breekijzer.
George komt op het balkon terecht en opent de deur voor Nico.

Haal het laken (dust sheet) van de schildersezel en bekijk een door Hobbs vervalste Manet.
Ga de trap op.
Roep de lift omhoog met de liftknop.
Maak de ketting vast aan de lift (of de balkondeur).
George bindt de kabel aan de deur en stuurt de lift naar beneden. De deur breekt open.

Ga in de balkonkamer, waar Hobbs woont.
Links van de deur is een schilderij vastgeschroefd aan de muur. Bijou had verteld dat er iets verborgen was achter dit schilderij van Bijous billen.
Breek het van de muur met het breekijzer. De Malicció was erachter verborgen.

Pak het flesje cola (cola bottle) uit de staande kast bij het aanrecht.
Luister naar de boodschappen op Hobbs telefoon. Er is een bericht van Medovsky en een van Bijou.

Loop iets naar rechts. Hobbs is gewurgd.
Bekijk zijn lichaam en pak het rolletje pepermunt (mints) uit zijn zak.

Bekijk het prikbord, de tekeningen en ook de kastelen die op de landkaart staan.
De plek waar Hobbs naar op zoek was, is Castell del Sants. Bekijk dit kasteel op de kaart en zoom uit.

Bekijk het lege lijstje op de ezel. Iemand heeft een schilderij uit de lijst gesneden.
De dief heeft een vervalst werk van Hobbs meegenomen. Het echte werk moet nog verstopt zijn. Je had de echte Maledicció al gevonden.

Er is brand uitgebroken.
Het systeem om het raam te openen of te sluiten is verroest.
Doe de pepermuntjes in de fles cola en richt op het half open raam. Het bruisende mengsel schiet het raam helemaal open.
Maak van het breekijzer en het laken een klimhaak (grapple and line) en gooi die door het raam.

Langham staat beneden, maar helpt niet. Misschien heeft hij de brand gesticht en Hobbs gedood.
De brandweer is er snel bij, dus besluiten George en Nico naar Spanje te gaan om de Tabula Veritatis te vinden.


SPANJE
Marqués' huis  

NICO - De geit
Bij de poort voor het landgoed waar Nico en George zijn aangekomen, wordt er op hen geschoten. Is Medovsky dat of Langham?
Nico heeft de rol op zich genomen.
Zie in haar inventaris, dat ze een stuk mop van het schoonmaken bij haar buurman heeft meegenomen.
Pak uit het gras een helm (helmet) die daar ligt.
Zet de helm op de mop en hou die boven de afgebrokkelde muur links van de poort.

Op dat moment rent George het terrein op.
Daar staat een geit bij een oude autoband en een verroeste auto. Achter de auto liggen flessen en een berg appels. De geit zal George een kopstoot geven, zodat de kogels zijn kant op komen. De geit eet Nico's foto op.
Geef de geit de bloemen en ook die eet ze op.

Bekijk de boom met appels. De geit zal George en de boom om willen stoten.
Schud aan de boomstam en ga een stukje opzij (dodge). De geit raakt de appelboom en er vallen appels uit.
Raap de appels (apples) op.
De geit neemt wel een appel aan van George, maar is daarna niet vriendelijker.
Gooi een appel in de richting van de autodeur.
Als de geit de appel gaat eten, kan George de band verplaatsen en de geit hem niet meer aanvallen.
De geit houdt hem wel in de gaten, maar eet de stapel appels bij de flessen op.
Bekijk de auto met kogelgaten erin en haal de zijspiegel (side mirror) van de auto.

Achter het huis zie je de zon. De schutter is misschien te verblinden.
Hou de spiegel in de zon en George kan een stuk door het erf lopen naar de zijkant van het huis.
Voor het raam staat een oude man met het pistool schietklaar.
Er hangt een windgong gemaakt van oude blikjes naast het raam.

Praat met de man en kies het symbool van de 'vriendschappelijke handen'.
De man is bang voor een aanval op Marqués. Die leeft en is blijkbaar in het huis aanwezig.
Praat over Marqués.
Even later houdt een vrouw een geweer op George gericht.
Praat met haar. Ze is Marqués dochter en wil bewijs zien van de hulp, die Marqués kreeg van George.
Praat over Marqués en laat de foto van Marqués familie zien, maar vooral het schilderij.


GEORGE - Beeldjes
Binnen hangt Marqués het schilderij op de goede plaats, maar er is iets anders aan te zien.
Nicole gaat met Marqués dochter naar buiten en George moet uitzoeken wat er veranderd is.

Bekijk het schilderij met het gezicht in de Ouroboros, dat door Hobbs werd ontdekt onder een verflaag.
Bekijk de andere afbeeldingen op het schilderij, zoals de priesters die naar stadjes wijzen en de mannen met een groen en een blauw gekleurde bol.

Op de schoorsteenmantel onder het schilderij zijn de standaards volgens George te verdraaien.
De beelden naast de open haard lijken op afbeeldingen op de Maladicció.
Bekijk nog eens rechtsklikkend de papieren van de priester.
Bekijk ook Marqués' familiefoto, je ziet beeldjes die vroeger in de standaarden stonden.

Bekijk alle wapenschilden aan de muur. Helemaal links is een schild (van Berga) moeilijk zichtbaar, tot je iets naar links gaat.
Zie de lege krat van brandy rechts van de deur en links onderaan het scherm een groen beeldje (green statue).
Op het schilderij heeft de linker figuur een groene bol in zijn handen en de rechter een blauwe.
Zet het groene beeldje op de linker standaard op de schoorsteenmantel.
Praat met Marqués en laat hem daarna ook wat papieren en de medaillon zien uit de inventaris.

Ga de deur door links van de haard en George is in een galerij met planten.
Rechts staat op een muurtje een groen gebroken beeldje (broken green statue).
Bij de rommel op de grond zijn pistoolhulzen te zien. De deur links is op slot.

Bekijk achteraan de gang en ga rechts terug naar de hal.
Zet het gebroken beeldje rechts op de standaard en ga naar buiten waar Nicole aan het praten is met Eva.
Pak rechts bij de planten een blauw beeldje (blue statue) op.
Op de rand van de fontein kan George een gebroken blauw beeldje (broken blue statue) pakken.
Praat met Eva en laat ook inventarisspullen zien.

Bekijk de zonnewijzer en ga het huis in.
Links had je een groen beeldje gezet.
Bekijk de familiefoto en de papieren van de priester. Uit deze papieren moet het blauwe beeldje rechts staan (Clad in blue ... look towards the rising sun).
Links moet het groene beeldje staan, precies ertegenover (Clad in green ... towards the setting sun).

Uit de foto blijkt dat het linker beeldje geen baret draagt.
Haal het groene beeldje weg.
Zet het gebroken groene beeldje links neer. Er gebeurt niets.

Ga naar de zonnewijzer kijken om te weten te komen waar noord ligt.
Ga dan terug de hal in.

Zet het blauwe beeldje met zijn gezicht naar de kamer toe door de standaard te draaien.
Zet het groene kapotte beeldje met zijn voorkant naar de muur toe. Je hoort iets verschuiven.
Marqués en George gaan de open haard in een trap af. De haard valt weer terug op zijn oorspronkelijke plaats.


Bibliotheek  

NICO - Sleutel
Nico heeft Georges rol op zich genomen.
Praat met Ramon over de fascisten en de dood van Marqués vader.
Hij vertelt over Gehnen, een zakenman die op zoek was naar een kasteel en steeds in de bibliotheek onder meer plattegronden bestudeerde en verdween. Ramon had de bibliotheek gesloten en was de sleutel kwijt geraakt.
Ga naar buiten en praat met Eva.

Loop rechtsonder naar de auto.
Open hem en bekijk alles.
Onder het kussen op de autostoel ligt een boek (book), dat Ramon schreef, toen hij de bibliotheek afsloot.
De geit eet het boek op. Er ligt een sleuteltje, waarmee je blikjes vis opent.
Nico denkt aan de windgong die uit visbliksleuteltjes was samengesteld.

Ga de auto uit door uit te zoomen.
Bekijk de gong. Er hangt een blikje tussen. Haal er een sleutel (key) uit.
Ga de hal in en dan de deur door naar de bibliotheek.
Open de deur met de sleutel.

Bekijk alle spullen.
Open de kist. Gehnens spullen zitten erin en een landkaart.
Pak de landkaart en Nico bekijkt de kaart kort. Ze legt de kaart op het bureau.


GEORGE - Kapel
George neemt de rol over en is met Marqués de geheime kapel ingegaan.
Bekijk de twee beelden met glazen lenzen in hun hand.
Luister naar het verhaal dat Marqués erover vertelt. Het zijn Jehova en Lucifer.

Bekijk de fresco. De groepjes figuren lijken iets mee te dragen.
Bekijk ook de stadjes die erop staan met wapenschilden.
Zie bovenaan Montségur dat verbrand werd door Kruisvaarders.
Klik rechtsonder om uit te zoomen.

Praat met Marqués. Er zijn veel gespreksonderwerpen te kiezen. Hij zegt dat een van de figuren op de fresco de Tabula Veritatis heeft meegenomen. Jehova vertegenwoordigt voor gnostici de fysieke wereld en Lucifer de spirituele en intellectuele wereld. Beiden moeten in evenwicht zijn met elkaar.

Raak de glazen lens aan van Jehova. Je kunt de kleur ervan verstellen.
Haal de bedekking bovenin weg van de lens.
Haal ook het leer weg van de lens van Lucifer.
Beide lenzen stralen geel uit op de fresco.

Je had al eerder aanwijzingen gekregen over blauw rechts en groen links, maar er verandert niets als je de kleuren verzet.
Steek in de kandelaber de kaars aan met de lucifers, hou de medaillon voor het kaarslicht. Er valt rood licht op de fresco.

Kijk weer naar de fresco.
Praat met Marqués over de lenzen en het licht.
De weg van de katharen met de tabula is hem onbekend. Maar de wapenschilden van de steden zijn op de fresco te zien.

Zet de linker lens op groen en de rechter op donkerblauw. Zorg ervoor dat je de leren bedekking eraf had gehaald.
De fresco wordt met groen en blauw beschenen.
Hou de medaillon voor de kaars.
Nu de fresco door 3 kleuren verlicht is, is het pad van de kataren met de Tabula te zien.

George gaat rechts de trap af, de haard in.
Praat nog even met Marqués en volg Nico naar de bibliotheek.
Bekijk boven de muur helemaal links het wapenschild van de stad Berga. George had dit schild gezien op de fresco.


Gehnens landkaart
Ga achter Nico aan naar de bibliotheek even later gaat hij terug naar de hal. Nico heeft het schilderij nodig.
Haal het schilderij van de schoorsteen en praat nog even over het schilderij met Marqués.

Ga naar de bibliotheek.
Marqués stuurt Eva mee om op het schilderij te letten.

Bekijk Gehnens landkaart op de tafel.
Het is de bedoeling aanwijzingen te vinden in het schilderij en 4 locaties op de kaart vinden.
Je kunt die markeren met de pinnetjes in het doosje. Je merkt vanzelf of je ze goed hebt neergezet.

Zet een pin op Monségur bovenaan. Die stad had je op de fresco gezien, waar de katharen met de reis begonnen.
Haal eerst de hoed en het shirt weg uit de kist. Daaronder ligt een telegram. Verder ligt er niets van belang in de kist.

De bedoeling is het telegram te ontcijferen:
Klik een letter aan en die wordt rood.
Klik dan een letter aan die ervoor in de plaats komt.
De geraden letter wordt blauw boven de rode letter gezet.
Alle gekozen letters worden ingevuld als je ze kiest.

- Het eerste woord zal 'the' zijn. Klik op de 't' en boven de 'u' komt een 't' te staan.
Klik dan op de 'i'. Die wordt rood. Kies de 'h'. Er komt een 'h' te staan boven 'i'.
Druk de derde letter (w) aan en klik op de 'e'. Er staat nu THE.
- Het 2e woord zal 'tabula' zijn en het 3e veritatis. Vul de letters in.
- Je ziet een aantal keer het woord 'luha' staan. Dat is het woord 'stop' in het telegram. Maak van LUHA het woord STOP.
- In de tweede regel zie je Catalonia staan. Vul de goede letters in.
- De 'b' aan het eind van de 1e regel is een 'f'. Dat zie je aan het woord con-essions (confessions) in de voorlaatste zin.
- In de 2e regel is Montségur te lezen, zoals je bij de fresco ontdekte.
- De rest van de letters zijn nu makkelijk te plaatsen.



Maak de vertaling. Als het is ontcijferd, zie je het hele bericht:
The tabula Veritatis was smuggled out of Montségur to Catalonia by a group of cathar survivors (stop). I have confirmed this from confessions extracted by the Dominican inquisitor Eyemerich of Girona (stop) Wolfram (stop)

Zet op de kaart een tweede pin op Berga, loodrecht onder Montségur. Die was te zien op de fresco.
Zet daarna een pin op Girona, waarover je in het telegram las over de priester. Op het schilderij wijst de priester met de hondenkop naar de stad Girona.

Kijk op het schilderij naar de steden, waarnaar de figuren wijzen.
Linksonder zie je een heilige met een slot door zijn lippen.
Nico zegt dat het sint Ramon is.
Zet op de kaart een pinnetje bij Sant Ramon.
George moet nog één pinnetje plaatsen.

Als de 4 pinnetjes op de kaart staan, zie je een lichtere plek op de kaart komt te staan. De stad die tussen de pinnen is aangegeven, is Montserrat. Daar zal de tabula verstopt zijn!

Plotseling komt Langham Gehnens kamer in.
Langham maakt zich bekend als Gehnens kleinzoon. Hij kidnapt Marqués en vuurt een schot. Hij sluit iedereen op in de bibliotheek.

Zie het kogelgat in de muur tegenover de deur. Er komt daglicht door het gat.
Er moet een deur zitten. Probeer de deur te openen en die gaat open.
George, Nico en Eva gaan naar Montserrat.


Montserrat  

GEORGE - Kathedraal
Praat met de bewakers van de kathedraal.
George gebruikt een vet Amerikaans accent en krijgt verschillende redenen, waarom hij de kathedraal en het klooster niet mag bezoeken.
Praat met Nico en ze zal proberen de bewakers om te praten. Ze heeft geen succes.
Ze schatten in dat de bewakers bij Langham horen.

Ga de trap op rechtsonder het scherm.
Open de deur aan het einde van de brug. Langham komt naar buiten en beveelt zijn handlanger alles af te sluiten. De tabula zal in het klooster verstopt zijn. Daar zal ook Marqués gevangen worden.
Langham sluit de deur af. Eva volgt hem.

Het gewelf van het gebouw is van glas en er hangt een kabelbaan over de ravijn.
Bekijk het stilhangende karretje aan de kabel. Er glinstert iets in het karretje, Maar George kan niet zien wat het is.
De telescoop is gratis te gebruiken. Bekijk alles wat ermee te zien is. In het zwarte deel verschijnt dan een vuistje om de telescoop te verschuiven.
Aan de rechterkant zie je het kabelkarretje met de lichtflits. George ziet Pearl en Duane in het karretje. Hij kende hen uit eerdere avonturen. George wil hen een signaal geven.

     

Links van de kabelbaan zie je in de rotsen een gezicht uitgehouwen. George herkent het gezicht van het schilderij.
Gebruik de telescoop nog eens en zie tussen de rotsen, links van het hoofd een kapel, de Santa Cova.
Zoom uit.

Pak de zijspiegel uit de inventaris en richt hem op de glinstering.
Kijk met de telescoop naar het karretje. Pearl heeft Georges signaal gezien en schrijft met lippenstift de code van de stationsdeur op.
Ga de deur bij de brug door.


In gang zetten kabelbaan
De wielen achteraan zijn er om het mechanisme aan te zetten, maar zijn niet van belang.
Bekijk het prikbord met het tijdschema.
Probeer de kastdeur te openen. Iemand schuilt daar en wil niets met George te maken te hebben.

Pak het broodtrommeltje (lunch box) bij de balie. Er wordt gereageerd, als George die oppakt.
Bekijk de broodtrommel in de inventaris. Er zit een slot op en kan 'praten'. George zal de trommel moeten openbreken.

Bekijk de console. Er staat geen stroom op en is moeilijk te bedienen.
Trek aan de hendel onderaan de console. De tandwielen rechts bewegen.
Open het deksel (hatch) links van waar de hendel zit.
Bekijk de draden erin. Het ziet er gevaarlijk uit.

Open de kastdeur naast de toonbank. Een vrouw zegt hem weg te gaan.
Praat met haar. Ze zal pas naar buiten komen, als ze weet dat ze veilig is.

Zet de broodtrommel op de tandwielen en trek aan de hendel.
Pak de broodtrommel. Er is jam gemorst op de tandwielen.
Er zit een radio in de broodtrommel, waarmee Duane radiocontact maakt met George.
Pearle wil met Kat praten, die in de kast zit. Zij kan helpen hen uit de kabelbaan te halen.
Hou de radio tegen de kast om Pearle met Kat te laten praten. Kat vertrouwt Pearle en komt uit de kast.

Kijk in het luik en bekijk de onderdelen daar.
Praat met Kat.
Het is de bedoeling een elektrische verbinding te maken met de metalen onderdelen (prongs) aan de onderkant van het scherm.

Pak de kakkerlak uit het doosje.
Leg het doosje voor George neer. Als er op de kakkerlak een metalen voorwerp bevestigd wordt, kan de kakkerlak aan de onderkant van het scherm komen. George weet nog niet hoe hij dat moet doen.

Doop de paperclip in de jam op de tandwielen. De paperclip (sticky paperclip) kleeft van de jam.
Kijk weer in het luik.
Zet de kleverige paperclip op de kakkerlak in het doosje.
Gooi het koekje naar de onderkant van het scherm (prongs) en de kakkerlak loopt naar de goede plek. De kabelbaan werkt.


De kapel
Even later staan Nico en George bij de kapel tussen de rotsen.
Ga de kapel in. Het lijkt op een bouwplaats.
Duane en Pearle zijn er ook. Pearle is teleurgesteld over hun uitstapje. De kathedraal was gesloten, ze zaten vast in de kabelbaan en nu is de kapel een bouwplaats.

Bekijk de houtkrullen (wood shavings) en pak ze op van de vloer. Ze ruiken lekker.
Bekijk Duane en Pearle. Je ziet Duane Pearle troosten. Af en toe fluit hij een melodietje.
Praat met Duane. Pearl zou veel weten te vertellen, als ze opgewekter zou zijn.
Praat met Pearle en Duane doet het woord. Pearle staat bij de kaarsjes, Duane fluit Schuberts Ave Maria om Pearle op te vrolijken.



Zie bij de steiger een verkeerskegel, een brandblusser, een olievat en een industriële rasp of schaaf.
Pak de terpentine (bottle of turpentine).
De stelling zit los in elkaar. De geluiden van de spullen maken geluid.
Op het balkon is niets bijzonders te zien.

Ga naar links. Voor de rotsmuur staat een altaar met een zwarte madonna erboven.
Op het modern gepleisterde altaar staat een lege mok.
Aan het plafond hangt een lamp met kaarsen. Rechts van de muur hangt een houtsnijwerkje en rechts zie je een zwengel aan de muur. Hiermee kun je de kaarsenlamp omhoog of omlaag bewegen.

Gebruik de eau de toilette op de houtkrullen en George heeft potpourri gemaakt.
Leg de potpourri in de mok en steek het aan.

Probeer het Ave Maria na te spelen met de spullen van de steiger:
Praat weer met Duane en zie, als hij het voor Pearl fluit, dat er slechts 5 noten in staan.
Kijk in de gereedschapskist en pak er de hamer (mason's hammer) uit.
Sla met de hamer op een voorwerp in de steiger. De hamer linksboven is nu automatisch te gebruiken.

De keer erna zal George zeggen welke noten hij gebruikt:
Het olievat klinkt als de G, de brandblusser als een B, de rasp klinkt, net als de verkeerskegel, niet prettig.
Het linker verfblik klinkt als de A en het blik ernaast ook.
Gooi wat terpentine in het rechter blik. Gebruik de hamer en luister naar de klank. Het is de fis.

Maak de melodie na:
olievat - rechter blik - olievat - brandblusser - linker blik - olievat.

Nicole speelt het stukje nog eens na.
Praat met Nico. Er zal verlichting bij de madonna moeten zijn.

Draai de zwengel naar rechts, zodat de kaarsenlamp laag komt te hangen.
Steek de kaarsen in de lamp aan en hang de spiegel aan de kaarsenlamp.
Draai aan de zwengel en de spiegel zal vallen.
Zet eerst de spiegel op de lamp.
Bind dan de spiegel met de wol vast aan de lamp.
Draai de lamp weer omhoog.
Pearl voelt zich een stuk beter en gaat bij de madonna een gebedje doen.


De Ouroboros
Praat met Pearle. Ze is op een spirituele reis en weet alles van de Santa Cova en de zwarte Madonna.
Laat haar de papieren uit de inventaris zien, het schilderij en de Ouroborus.
Volgens Pearl was er ooit een Ouroboros, waar overheen is gepleisterd.

Pak een kaars (candle) tegenover de steiger.
Sla het altaar kapot met de hamer en George ziet de Ouroboros. Hij is er niet uit te wrikken.
De medaillon past op de Ouroboros, maar de Ouroboros is er niet mee te pakken.

Rechts van de madonna is een nisje te zien. 'Puritas' staat erboven.
Zet de kaars neer rechts in het nisje.
Steek de kaars aan en trek aan de Ouroboros. Een doorgang verschijnt en de deur achter Nico en George valt dicht.
Nico probeert de deur vergeefs te openen.
Praat met Nico. Zij wil dat George voor licht zorgt.


Geheime ruimte in Santa Cova
Bekijk de muur. De inscripties zijn niet te lezen.
George heeft slechts één lucifer.
Aan de wand zijn meerdere dingen te voelen, zoals hoge dingen, grote dingen of een gladde steen.
Helemaal rechts is een stenen voorwerp (stone object) waarin olie zit.
Gebruik de lucifer en de ruimte wordt verlicht.


Gnostic altaar
Bekijk het lichaam. Dat is van Gehnen. Er zit een kogelgat in zijn schedel.
Pak de kaart (Gehnen's photograph) onder zijn arm en lees Gehnens boodschap.
Pak de verroeste revolver (revover) en het kunstvoorwerp. Het is de Tabula Veritatis. George weet niet waarvoor het dient.

Ernaast vindt hij een foto met symbolen.
Zie dat er 5 symbolen genummerd zijn. Gehnen had deze 5 symbolen vertaald:
a   het gebied van de zonnestad
b   het rijk van de bergen
c   het gebied van de twee rivieren
d   de berg van de zonsondergang
e   de jonge steden

Bekijk rechts de oude waterfles en de oude zaklamp. George heeft er niets aan.
Bekijk de inscriptie bij de olielamp (out of light - truth) en zie drie filigreinen lijstjes voor de olielamp.
Zoom uit.

Bekijk de muur waar Nico voor staat en de gebeeldhouwde beelden. Het linker beeld is groen, het rechter blauw. De ene zal Jehova zijn en de andere Lucifer. In het midden staat een Tabula uitgehouwen en daaronder rode figuren.
George heeft de afbeelding eerder gezien.

De pilaar links, bij de nis met het beeld, stelt de boom van het leven voor.
Rechts van het beeld staat een pilaar met de boom van kennis.

Praat met Nico die ervan overtuigd is, dat er iets te vinden moet zijn om de deur te openen.
Bekijk het beeld onder de boog. Het is Maria Magdalena. George ziet krassen.
Draai het beeld om. Dat kan op 4 standen staan.
Zet het beeld terug in de oorspronkelijke stand, met het gezicht naar voren.

Zie wat er gebeurt, als je het beeld verzet.
Draai het beeld naar rechts. Rechtsklik op het beeld, dan kun je de kleur zien van de rechter pilaar. De rechterpilaar is blauw.
Zet het beeld 2 slagen naar links. Rechtsklik erop en zie dat de linker pilaar groen is.
Als het beeld naar voren kijkt of omgekeerd staat, zijn de pilaarkleuren niet te zien.
Het lukt George nog niets met het beeld te doen.
Zet het beeld terug met het gezicht naar voren.


Vertaling Tabula Veritatis
Hou de kaart van Gehnen voor de lamp bij het lichaam.
Sommige letters, de a t/m e zijn zwarter en je ziet landen op de landkaart verschijnen.
Hou de Tabula Veritatis tegen Gehnens foto in de inventaris.
Je moet de vertaling maken:
Bovenaan zie je inscripties, die op de Tabula staan. Je kunt de tekens op laten lichten.
Daaronder zie je de symbolen van de foto.

Aan de rechterkant zie je blad 1 aangegeven van 'One, two ... west, begin'.
Op blad 2 zie je bijvoorbeeld 'Wadi, Day ... Horse, Red' en op blad 3 'End, Sun ... Source, Volcano'.
Uit deze woorden moet je kiezen welke past.

Het is de bedoeling de 5 symbolen (a t/m e) op de kaart te laten oplichten.



Aanwijzing vertaling Tabula Veritatis:
De aanwijzingen zijn moeilijker te begrijpen, dan ze zijn.
De meeste symbolen zijn uit meerdere woorden opgebouwd. Zo bestaat 'Sun King' uit een cirkel (de zon) en een V (voor king).
- Getallen laten een verticale rechte lijn zien met kleinere horizontale lijntjes eraan vast. Tel de horizontale lijntjes op bij de verticale lijn.
- Andere symbolen beelden een richting uit. 'Young Cities' (e) bijvoorbeeld ligt op de kaart vlakbij de plek waarheen je zou gaan nadat je van Sun City bent vertrokken.

Oplossing Tabula Veritatis:
- Naast elkaar staan 7 symbolen op de bovenste balk. Klik het 1e symbool aan (voor 'begin') en kies op blad 1 'Begin' aan. Het woord komt onder het symbool te staan.
- Kies het 2e symbool klikkend aan. Daar moet Sun City komen te staan. Kies op blad 2/3 'Sun City'. Het komt rechtsonder 'Begin' te staan.
- Kies het 3e symbool. Kies op blad 3/3 'Travel'.
- Kies het 4e symbool en kies op blad 1 'Five'.
- Kies het 5e symbool. Er moet daar 'Day' komen te staan. Kies op blad 3/3 'Day' aan.
- Klik het 6e symbool aan voor 'East'. Op blad 1 kun je 'East' aanklikken.
- Het laatste symbool van de bovenste balk stelt 'River' voor. Dat staat op blad 3/3. Klik het aan.

Je krijgt de mededeling dat de bovenste balk goed is vertaald. (Begin Sun City, Travel 5 day(s), East river).
Op Gehnens kaart zie je dat deze beschrijving van de reis van Sun City naar het oosten klopt.



Op de onderste balk ga je op dezelfde manier te werk:
- Verlicht het 1e symbool. Je ziet dat het symbool op de bovenste balk 'Travel' betekent. Kies 'Travel' uit op blad 3/3.
- Kies het 2e symbool (south) en kies 'South' uit blad 1.
- Kies het 3e symbool (six) en klik (Six) aan op blad 1.
- Het 4e symbool is hetzelfde (Day) als op de bovenste balk. Kies 'Day' van blad 3/3.
- Het 5e symbool (Desert) staat op blad 3/3.
- Het 6e symbool (bron) staat op blad 2/3 (Source).
- Verlicht het 7e symbool (Four). Het staat op blad 1.
- Het 8e symbool is 'rivier' net als op de bovenste balk. 'River' staat op blad 3/3.

Nu de tekst vertaald is, laat George zien aan Nico wat de route van de gnossics was.


Ontsnapping uit het altaar van de gnostics
Nico heeft ondertussen een klein knopje gevonden, onderaan de Tabula Veritaris in de muur.
Praat met Nico. Ze zegt dat ze erachter moeten komen, wat de gnostici zouden hebben gedaan. Tenslotte was dit een altaar van hen.
Er gebeurt niets als je het knopje indrukt.

Je had het beeld al gezien en de gekleurde pilaren erbij.
Draai het beeld en zet het naar links. Het kijkt naar de groene pilaar.
Druk op het kleine knopje. Het werkt niet! Je zult iets anders moeten doen met het beeld en de pilaren.

Aanwijzing verlichting muur:
Je zult het beeld een keer naar rechts moeten zetten, een keer naar links en een keer naar voren moeten zetten.
De groene en blauwe figuur op de muur moet verlicht worden met de Tabula in de houders bij de lamp.

Bekijk de lamp nog eens bij Gehnen en zet de medaillon in de bovenste houder. Het blauwe beeld in de muur wordt met rood licht beschenen. Daarna kun je het knopje nog niet indrukken!
Zet het beeld met haar gezicht naar rechts naar de blauwe boom. Druk dan op het knopje en er klinkt ondergronds gerommel.

Ga naar de lamp en haal de medaillon uit de houder.
Zet de medaillon in de middelste houder. De onderste kant van de muur wordt rood verlicht.
Zet het beeld met haar gezicht naar voren. Druk op het knopje en er klinkt weer ondergronds gerommel.

Ga weer naar de lamp.
Pak de medaillon uit de houder en zet hem in de onderste houder. Zie dat nu het groene beeld in de muur wordt verlicht.
Draai het beeld met haar gezicht naar links. Druk op het knopje.
De deur rolt met geknars open.
Haal de medaillon uit de lamp en ga de deur door naar de Cova met de zwarte madonna.


Ontsnapping uit de Santa Cova
In de Cova is Langham met een bewaker, die Marqués en zijn dochter onder schot houdt.
Nico daagt George uit om snel iets te ondernemen.

Richt de verroeste revolver op Langham.
Langham merkt dat de revolver niet werkt en wil de Tabula Veritatis hebben.
Lieg erover of spreek de waarheid. Het maakt niet uit, wat je kiest.
Langham krijgt de Tabula en belooft hen dan vrij te laten. Hij schiet Marqués tóch neer en neemt Eva mee.
George kan nog kort met Marqués praten. Hij zegt dat je in Eden moet zijn en sterft.

Doe de deur open, waar de bewaker nog staat.
Ga rechts praten met Nico. Zij heeft ook geen succes bij de bewaker.

Ga het balkon op.
De bewaker staat bij de ingang en beneden is een deur naar een onbekend gedeelte in de kapel.
Klim de regenpijp af en gebruik de radio rechtsklikkend om Nico te bellen. Klik daarvoor met de radio onderaan de regenpijp. George klimt omhoog.

De bewaker gaat op het geluid af en verlaat de deur.
Klim omhoog, praat met Nico en ze doet de deur open. De bewaker valt niet voor haar charme.
George vindt dat ze nog eens met de man moet praten via de telefoon.

George gaat het balkon niet op.
Pak de telefoon. Je kunt Nico laten bellen en op het balkon staan.
Laat Nico naar de bewaker bellen en klim op de regenpijp.
Gooi de hamer naar de bewaker, als hij bij de onderste deur staat. De bewaker valt neer.
Ga daarna de deur door.
George en Nico springen de kabelbaan in en hangen aan de buitenkant.


Aan de kabelbaan
Gebruik de bol wol om de deur open te trekken.
Ga de deur door en probeer het raam te openen voor Nico. Aan de onderkant is een kiertje bij het raam.

Langham beschiet de kabelbaan en komt het karretje in.
Nico hangt ergens aan de railing.

Rechts staat tuinman Shears in de andere kabelkar.
Praat met hem. Je hebt nu verschillende gespreksopties over onder meer de vrije wil.
Shears is geïnteresseerd in vrije wil en gedetermineerd zijn.
Kies Shears en 'de vrije wil'. Er komen meer gespreksopties bij.
Gebruik alle opties.
Uiteindelijk beslist Shears wat het juiste is om voor zichzelf te doen. Hij schiet op Medovsky, maar die vertrekt net op tijd met een helicopter.


IRAK
Tabula Veritatis  

Met een vliegtuigje van Medovsky komen George en Nico in Irak terecht.
Shears brengt hen erheen, op zoek naar Medovsky die met zijn helicopter verdwenen is.
George droomt in het vliegtuigje over Marqués, de priester uit de The Blue Lizzard en over vervalser Hobbs. George kreeg in zijn droom advies over wat hij moet doen.
Shears is te vermoeid om verder te gaan. Nico besluit bij hem te blijven.


De geit en de vijgen
Loop naar links. Daar staat de jeep van Langham.
George is niet zo blij met de geit daar.
Shears noemt haar Donna en Nicole kan de geit voeren. De geit kan zelf niet bij de tak met vijgen komen.
Haal wat vijgen (handful of figs) van de tak.

Bekijk het stenen hoofd links van George.
Bekijk de achterkant van de bestelbus.
George wil eerst Langham en zijn trawanten vinden. De handlangers zitten iets links bij pilaartjes bij een donker gat in de rotsen. Langham is er niet.

Ga wat terug naar rechts.
Linksachter het poortje zie je een pad naar het terrein.
Links van het hoofd zie je de onderkant van het pad.

Bekijk de mannen.
Gooi een vijg naar ze toe. Ze zien de vijg niet.
Praat met Nico. Ze zegt, dat hij de mannen af moet leiden.
Gooi een vijg naar de onderkant van het pad.
Gooi een derde vijg op het pad links van de jeep.
De geit gaat alle vijgen halen, ook beneden.

Gooi weer een vijg naar de mannen.
Gooi er dan een van bovenaf naar het pad beneden en gooi de derde vijg op het pad bovenaan.
Nu de geit haar route weer loopt, heb je geen controle over de cursor.
Haal als de geit terug is, de knapzak (knapsack) uit de bestelbus.

Laat de knapzak aan Shears zien.
Pak de dynamietstaven (dynamite sticks) en het blik TNT uit de knapzak.
Pak de ontstekingsdraad (fuse wire), het dynamiet dat eruit ziet als een worstje (sausage) en tenslotte het duct tape.
In een binnenzakje kunt je een aansteker (lighter) pakken.
Zoom uit.

Zet de lont (fuse wire) met de draad vast aan het dynamiet. De TNT heeft al een ontsteker.
Zet ook een stuk lont aan het worstje.
Verbind het worstje met de dynamietstaven. Dat lukt niet.

Gooi een vijg tussen de mannen en gooi een vijg onderaan het pad (vanaf bovenaan het pad).
Gooi dan de derde vijg bovenaan het pad neer. De geit gaat ze halen.
In de tussentijd kun je niets doen.
Als George dynamiet naar de mannen wil gooien, pakt Nico dat boos af. George houdt alleen het worstje over.

Zorg ervoor dat bij de mannen een vijg ligt.
Leg ook een vijg onderaan het pad.
Hang het dynamietworstje aan de geit. George gebruikt vanzelf de duct tape.
Steek de lont aan met de aansteker.
Gooi dan een vijg naar de bovenkant van het pad. Als de mannen de geit zien met het dynamiet, vluchten ze.

George, Nico en Shears gaan de donkere spelonk bekijken.
Gebruik de aansteker om iets te zien. George en Nico zien nu 'Eden' en Langham met Eva.

Ga links de pier op om Langham beter te zien bij het altaar.
Licht schijnt rechts uit de spleet naast het altaar. Links staat Jehova en rechts Lucifer.
Om met Eva te praten moet George naar de overkant van de kloof zien te komen.

Bekijk het dode bosje bij de muur bij de ingang.
Links daarvan is een ingestorte brug te zien en een ladder. Langham had die gebruikt, maar de ladder ligt aan de andere kant van George.

Bekijk de ladder. De ladder is gewikkeld in droge lianen, die uit het plafond steken.
De wol, net als het draad, is niet sterk genoeg om de lianen te buigen.
Zet het bosje in brand.
Spuit de eau de toilette op het brandende bosje. De brand slaat uit en verbrandt de lianen.
De ladder is los en valt over de kloof heen.

Loop over de ladder naar Langham en Eva toe. De lichten in de handen van Jehova en Lucifer gaan groen en blauw branden. Ook het altaar geeft licht. Er is een tabula in te zien.

Maak een keuze uit de Tabula Veritatis of Eden. Dit maakt niets uit.
Maak de volgende gesprekopties af. Langham gooit George de rivier in en Langham zweeft erboven in een bol van blauw en groen licht.

NICO
Ga, als Nico, de ladder over.
Eva kan niet helpen, zegt alleen iets over puur licht.
Nico had het dynamiet van George afgepakt. Stop het in de spleet naast het altaar en George gebruikt vanzelf de Tabula Veritatis............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.