THE ANGEL OF DEATH

Broken Sword 4

(ook bekend als: SECRETS OF THE ARK)


Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: THQ/2006
Ontwerper: Revolution Software

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



New York : Bail Bond KantoorSlooppandHotelAanwijzingenHavenManuscript
Istanbul : HotelTopkapi PalaceRioolCatacombesGevangenisweer Hotel
Rome : AppartementVaticaanFather MarkBlack Cat ClubBom
Phoenix : BasisterreinGebouwMaynard
Rome : Hostie fabriekGianelliCatacombes



Intro

Mount Horeb, Sinaï Woestijn, 1338 BC. Een jonge vrouw wordt in een ritueel overspoeld door een krachtstraal, waarin we engelenvleugels en een geraamte zien.

Drie jaar geleden: Een stem zegt "Ik heb het gevonden".

Op een regenachtige dag in New York, zien we George Stobbard door de straat rennen. Even later arriveert hij op zijn kantoor. George heeft een zogenaamd Bail Bond kantoor, waar hij gearresteerden helpt die een borgsom nodig hebben. Voor het kantoor staan een paar zware jongens, op het punt om in actie te komen.
Een jonge vrouw staat in George's kantoor op hem te wachten. Voor ze George goed en wel kan uitleggen hoe ze heet en waarom men haar wil vermoorden, vallen de zware jongens binnen. Haar leven en ook dat van George zijn nu in gevaar.



NEW YORK


Bail Bond Kantoor  

De zware jongens proberen de deur te forceren van de kamer waar George en de jonge vrouw zich hebben opgesloten.
Loop naar de rechterkant van de kamer. In de hoek staat een tas met een golfclub. Neem de golfclub en breek hiermee de deur open, die zich links in de kamer bevindt.

Kijk in de bergruimte om je heen. Je ziet een ladekast links van de deur. Duw de ladekast voor de deur en klim er vervolgens op. Kruip dan door het gat in het plafond naar de zolder.

Zolder
Nu vertelt de jonge vrouw dat ze Anna Maria heet. Ze is bezig met de vertaling van een oud manuscript, dat al jaren in haar familie is. Het zou de weg wijzen naar een geheime schat. Dit heeft de aandacht getrokken van een stel criminelen, die nu achter haar aan zitten.
Dan komt de lift in beweging. Anna rent er naar toe en houdt hem even tegen.
Haal de golfclub uit je inventaris en gebruik hem om de lift klem te zetten.

Loop dan naar rechts. Achter in de hoek zie je een rooster. George kan het rooster niet in zijn eentje uit de muur trekken. Klik dus in de inventaris op het icoon van Anna Maria en daarna op het rooster. Nu zullen beiden aan het rooster trekken.
Achter het rooster zit een aircontioning-kast. Grijp de kast vast en trek hem een stuk naar achteren, door achter George op de grond te klikken. Rechtsklik vervolgens om de kast los te laten. Ga aan de zijkant staan en trek de kast tot voor de liftopening. Duw hem tenslotte onder de liftdeur. Raap daarna je golfclub weer op! Hij ligt links van de ventilatorkast.

Dak
Loop terug naar het gat, waar de aircontioning in zat. Kruip er doorheen.
George en Anna Maria staan nu op een richel buiten het gebouw. Klik op de muur en George gaat er met zijn rug tegenaan staan. Schuifel vervolgens voorzichtig naar rechts, tot bij de brandtrap.
Klim de brandladder op, naar het dak van het gebouw.

Achteraan op het dak staat een hoge loopkraan.
Klim de ladder op en loop naar het einde van de loopplank.
De afstand tot de overkant is te groot. Als je goed kijkt, zie je op het einde van de loopplank een opgerolde ketting liggen. Klik erop, de ketting valt naar beneden en hangt nu tussen de twee daken in.
Haal de golfclub uit je inventaris en klik ermee op de ketting. George haalt, met behulp van de golfclub, de ketting naar zich toe en slingert naar de overkant.

Ook hier staat zo'n loopkraan. Kijk rechts van het voetstuk. Draai aan de hendel om de loopplank te draaien. Beide loopplanken staan nu bijna tegen elkaar. Nu kan Anna Maria ook naar de overkant.



Slooppand  

George en Anna Maria staan op de bovenverdieping van een slooppand. Aan de rechterkant is een deur, die door de kapotte vloer niet gewoon te bereiken is.
Loop naar links. George kan de dikke buis (het stuk dat iets lichter van kleur is), vastgrijpen. Schuif dan handje-voor-handje naar links. De buis en een paar planken storten naar beneden, op een rode schakelaar. Schuif verder naar links, tot George zich op de planken vloer kan laten zakken.
Loop naar links en spring over het kleine gat.
Ga dan met je rug tegen de muur staan en schuif naar links. Hier kun je door een gat in de muur kruipen. George staat nu in het trappenhuis.

Ga nog niet de trap af. Loop eerst door de deuropening. Maak het touw los, waarmee de deur open gehouden wordt. Loop dan terug naar het trappenhuis, maak de deur dicht en schuif de grendel ervoor. Trap de deur vervolgens in (rechtsklik en dan radertjes).
Anna Maria kan nu over de deur-brug naar George in het trappenhuis lopen.

Je kunt de trap helemaal af lopen, maar aan het einde is een deur die vanaf de andere kant gebarricadeerd lijkt.
Loop dus via de trap slechts één verdieping lager en ga hier een kamer in.
Ga naar rechts, volg de muur en laat je aan het einde van de planken een verdieping naar beneden zakken (rechtsklik). Volg de vloer en loop verder over de smalle plank. Aan het einde wordt je weg versperd door electriciteitskabels waar nog stroom op staat.

Loop helemaal terug naar Anna Maria en de ingang van de kamer.
Ga dan naar links, langs de gaten in de vloer. Tegen de linker muur staat een stoppenkast. Je ziet hier ook de rode hendel, waar de buis op viel.
Vraag Anna Maria of ze de rode hendel omhoog wil vasthouden.
N.B.: Dit doet ze pas, nadat George de electriciteitskabels gezien heeft.

Loop terug naar de kabels en ditmaal kan George er zonder gevaar overheen stappen.
Ga naar rechts, duw de krat die voor de deur staat, opzij en Anna Maria komt naar binnen.
Ga dan naar rechts, naar het rolluik.
Rechts van het rolluik, zie je een zwengel waarmee je het rolluik kunt opendraaien. Vraag Anna Maria of ze eraan draait. Als het rolluik half open staat, klik je erop. George zal het dan omhoog houden en Anna Maria kan eronderdoor.
George en Anna Maria nemen hierna een taxi naar het hotel waar Anna Maria logeert.



Hotel  

Lobby
Aangekomen in de lobby van het hotel, zien ze dat een van de boeven aanwezig is. Anna Maria zal naar buiten, naar een steeg gaan. George wil proberen naar Anna Maria's kamer te gaan en hier een raam te openen, zodat ze op die wijze naar binnen kan. Ze verblijft in kamer 23. Jammer genoeg heeft Anna Maria haar tas met het deurpasje verloren.

Loop over de loper naar de dubbele deuren en probeer ze te openen. Zonder een magneetpasje lukt dit echter niet. Loop naar Alfonso, de hotelmanager/receptionist. Het hotel blijkt volgeboekt, dus George kan geen kamer (met deurpasje) krijgen. Daarbij heeft hij ook nog slechte zin, omdat zijn receptioniste verdwenen is. Praat met Alfonso, totdat hij George een folder (flyer) van het hotel geeft. Bekijk de folder. Het telefoonnummer van het hotel staat erop.

Ga dan naar de andere kant van de lobby en praat met de man in de stoel. Hij leest een boek en gebruikt zijn deurpasje als boekenlegger. Hij wil het echter niet uitlenen aan George. De man heet Thelwell Minster en hij wacht op een telefoontje.
N.B.: Hij vertelt je alleen zijn naam als je eerst de dubbele deuren geprobeerd hebt te openen.

Loop naar rechts. Open de deur, rechts van de automaten en ga de toiletten in.
Haal hier je PDA uit de inventaris en bel Alfonso's hotel op.
Vraag of je Thelwell Minster aan de lijn kunt krijgen.

Als Minster opstaat en naar de balie loopt, laat hij zijn boek op de tafel liggen.
Loop er naar toe en steel het magneetpasje (keycard).
Ga naar de dubbele deur. Klik met het deurpasje op de gleuf rechts van de deur.
Nu kan George de trap op, naar de eerste verdieping lopen.

Eerste verdieping
Als George op de eerste verdieping is aangekomen, belt Anna Maria op. Ze zit vast op de brandtrap. Beneden lopen overal van die zware jongens. George moet snel het badkamerraam in haar kamer openen.

Kijk om je heen. Rechts zie je de trap naar de tweede verdieping. Hij is afgesloten vanwege noodzakelijk ongediertebestrijding. Bekijk het bord. Raap een van de dode boktor kevers ( death watch beetle) op, die je op de grond ziet liggen.

Links is de gang naar Anna Maria's kamer. Loop de gang in en George hoort geluiden uit de bezemkast komen. Klik op de deur. De man die even verderop voor kamer 23 staat, zegt dat George zich er niet mee moet bemoeien. Praat met de man, die eruit ziet als een Elvis-fan. Hij is nogal kortaf en wil George niet kamer 23 in laten.
N.B.: De man zegt tegen George dat hij niet op zijn schoenen mag trappen (Don't step on my blue suede shoes). Een verwijzing naar een liedje van Carl Perkins, dat ook door Elvis gezongen werd.

Kijk rond. Aan het plafond hangen sprinklers en rechts zie je een vaas met uitgedroogde bloemen staan.

Loop terug naar beneden, gebruik je kaart op de deur en ga naar de lobby.
Bekijk de staande klok, links van de balie. Bekijk ook de vergulde aansteker die je achter het raam op de balie ziet liggen. Praat dan uitgebreid met Alfonso. Hij klaagt over de boktor kevers die alle hout opeten. Hij wil de kostbare klok volgend jaar verkopen en de aansteker is een herinnering aan zijn vader.

Loop naar de klok en plaats je dode tor op de wijzerplaat.
Vertel Alfonso vervolgens dat je een tor op de klok ziet. Uiteraard rent Alfonso meteen naar de kostbare klok toe. Maak van de gelegenheid gebruik om het glazen luik open te schuiven (de hendel zit aan de rechterkant) en de aansteker (lighter) te stelen.

Loop terug naar boven, naar de gang waar de Elvis-fan nog steeds vor de deur staat.
Loop langs hem naar het raam. Wacht totdat de man zijn danspasjes doet en schuif dan het raam open. Hij zal naar het raam lopen om het weer te sluiten. Ren dan snel naar de gedroogde bloemen en steek ze aan met je aansteker.

Anna Maria's kamer
In Anna Maria's kamer zie je dat alles overhoop gehaald is.
Loop naar de badkamer. In het badkamerraam draait een ouderwetse gammele ventilator.
Duw op de grote knop links naast de ventilator om hem uit te zetten.
Stop het touw in de ventilator en zet hem daarna weer aan.
De ventilator loopt vast en valt compleet uit het raam, zodat Anne Maria naar binnen kan.

Ze loopt haar kamer in en ontdekt dat het manuscript weg is.
George en Anna Maria besluiten uit te zoeken wie het manuscript gestolen heeft.
Doorzoek de kamer en je vindt naast het bed een pen met een zwarte kat logo.

Verlaat de kamer. Je merkt dat de Elvis-fan nu wacht houdt voor de lift, links om de hoek.
Herinner je de deur waarachter je gebonk hoorde. Je kunt hem niet openen, omdat hij met een codeslot is afgesloten.
Schuif de pen en de hotelfolder onder de deur door. Even later krijgt George de folder terug. Er is een nummer op geschreven. Nu kan George de code intoetsen en de bezemkast openen.
De verdwenen receptioniste zit vastgebonden op de vloer.
George bevrijdt haar en even later gaat ze kwaad achter de hard wegrennende Elvis-fan aan, die haar opgesloten had.
George en Anna Maria verlaten het hotel.



Aanwijzigen  

Bail Bond Kantoor
Aangekomen in George's kantoor vinden ze een boze Virgil. Het hele kantoor en vooral zijn MP3-speler is vernield.
Doorzoek het kantoor op aanwijzingen over de daders. Op het bureau van George vind je een pakje Italiaanse sigaretten.
Verlaat het kantoor en ga via de Map naar het Alfonso's Hotel.

In het hotel staat de receptioniste net haar verhaal te vertellen aan een agent.
Praat met de agent over de Elvis-fan met zijn byzondere tatoeage en laat hem ook de sigaretten zien. George komt te weten dat de sigaretten illegaal zijn en per boot in de stad gebracht worden. Waarschijnlijk door de Martino Bende, die een legale vleesverpakkingsfirma in de haven hebben: Mama Martino's Meat Packing Co. De Elvis-fan is ook een lid van die bende.
Loop naar de uitgang en kies op de Map voor de Docks (haven).



Haven  

Salamiwinkel
Aangekomen in de haven op het terrein van "Martino's Meat Package Company", zie je op de achtergrond de salami winkel van de Martino's. Links zie je de fabriek waar het vlees verpakt wordt. Er staat een ronkende vrachtauto voor de laad- en losruimte.
Loop er naar toe en praat met de man die in de ingang staat. Hij wil George alleen naar binnen laten als hij een schort draagt.
Ga de salami winkel in en kijk rond. Je ziet een vuil schort hangen aan de muur achter Chico. Praat met Chico. Biedt hem je Italiaanse sigaretten aan. Hij vraagt wat George in ruil wil hebben. Kies devintage salami.
Loop dan de winkel uit en verberg je in de hoek bij de vuilnisbakken. Wacht totdat Chico naar buiten komt om een sigaret te roken. Loop dan ongezien de winkel in en steel de schort (apron).

Opslagplaats
Nu George een schort draagt, kun je rustig doorlopen de laad- en losruimte in. Kijk voor je naar binnen gaat, nog even in de vrachtauto. Achterin ligt een groot blok ijs te smelten.
Ga daarna naar binnen en kijk rond.
Je ziet varkens aan een loopband hangen. Als je dat leuk vind, kun je op de grote blauwe knop duwen om de loopband in beweging te zetten. Links in de ruimte zie je twee rolluiken. Beide deuren gaan niet open, hoewel George achter de deur met het rode licht, mensen hoort.
Loop aan de andere kant van de ruimte, door de open doorgang, de trapjes af naar een grote opslagruimte.


De opslagruimte staat vol kratten. Loop verder en je ziet links een lopende band. Er tegenover, tegen de rechter muur, staat een metalen rekje. Ernaast hangt iets roods. Bekijk het. Het is vuurwerende deken (fire-resistant blanket). Neem hem mee en loop verder naar links, door de deuropening.

Voorbij de deuropening zie je rechts een blauwe deur. Maak hem open en ga naar binnen.
George hoort muziek, maar kan niet ontdekken waar die vandaan komt.
Rechts aan de muur hangt een eerste-hulp kastje. Maak het open en George ontdekt dat het eigenlijk een kaart-lezer is.
Verlaat de kamer weer.

Loop verder naar links. Je ziet een grote gele machine, die je aan kunt zetten als je wilt. Zet hem weer uit en haal de machinesleutels (machine safety keys) uit het contact.
Loop dan verder door de grote poort naar buiten.

Weer hoort George muziek en nu ontdekt hij het kleine raampje hoog in de muur.
Onder het raam staat een vorkheftruck.
Gebruik de machinesleutel om de vorkheftruck operationeel te maken.
Duw op de knop en de hefboom gaat omhoog. Je kunt nu via het dak op de hefboom klimmen, maar George staat niet hoog genoeg om bij het raampje te komen. Ga weer naar beneden.
Loop naar rechts. In de hoek staat een grote groene afvalcontainer. Duw hem op de hefboom van de vorkheftruck. Laat de hefboom omhoog gaan en klim dan via het oranje achterstuk en het dak van de vorkheftruck, op de afvalcontainer.
Nu staat George hoog genoeg om door het raampje naar binnen te kijken. Hij ziet hoe een Mr. Spalacci het manuscript krijgt. Ook hoort hij hoe ze Tony voor zijn falen willen straffen. George wil nu proberen om de boeven uit de kamer te lokken.

Klim weer naar beneden en loop helemaal terug naar de ingang van de los en -laadruimte. Loop voorbij de hangende varkens naar de rolluikdeur, waar voorheen een rood licht boven brandde. Het licht is nu groen en de deur is open. Ga naar binnen.
Je ziet in deze ruimte houtblokken, een roldeur en twee schuifdeuren. Probeer de linker schuifdeur te openen. George verbrandt zijn vingers. Gebruik dus je brandwerende deken om de deur open te schuiven.
Ga de kamer in, waar het vlees gerookt wordt. Raap met behulp van je deken een smeulende blok hout (smouldering log)op.

Loop helemaal terug naar de vorkheftruck. Klim omhoog en leg de smeulende houtblok in de vensteropening. Jammer genoeg produceert dit niet voldoende rook.

Herinner je de grote ijsblok, achter in de vrachtauto.

Loop naar de ingang en ga de vrachtauto in.
Neem wat ijs en loop zo snel als je kunt terug naar de vorkheftruck, klim omhoog en plaats het ijs op de smeulende houtblok. Als het ijs onderweg gesmolten is, zul je het nogmaals moeten proberen.
Als de kamer vol rook staat, verlaten de boeven de ruimte door de blauwe deur, waarachter je in het medicijnkastje de kaartlezer vond.

Kantoor
Haal de machinesleutel (machine safety key) uit de vorkheftruck.
Ga het gebouw in en loop voorbij de ruimte met de blauwe deur. In de volgende ruimte zie je dat de deur rechts voor de lopende band nu open staat. Ga naar binnen. Je bent in de slachterij. Achter in de hoek staat een stoel met een hakbijl in de zitting. Bekijk hem en George zegt dat varkens niet op stoelen zitten.
Herinner je dat de boeven spraken over Tony als "pig" en "dead meat"(varken en dood vlees).
Loop terug richting de ingang van de laad- en losruimte. Duw op de grote blauwe knop, links op de muur, naast de loopband waar de dode varkens aan hangen. De band begint te draaien en je ziet Tony tevoorschijn komen. Doorzoek zijn zakken en George haalt er een magneetpasje (key card) uit.

Loop weer terug naar de andere kant van het gebouw, naar de kamer met de blauwe deur. Ga naar binnen. Als je dit nog niet gedaan hebt, maak je nu het medicijnkastje open, dat achter de deur tegen de muur hangt. Stop je magneetpasje in de kaartlezer en er gaat een geheime deur open.

Loop de houten trappen op en ga door de geopende groene deur een kantoorruimte in.
Open de middelste lade van het bureau en George vindt iets, gewikkeld in een zijden zakdoek (wrapped in silk hanky). Open (rechtsklik) het in je inventaris. Er blijkt een foto van Lucy Chu, een actrice, in te zitten.

Probeer de witmetalen archiefkast te openen. Dit lukt niet, ook niet met een golfclub. Kijk door het geopende raampje, links van de kast. Onder het raampje staat de bottenvermaler, die sterk genoeg is om auto's te vermalen.
Probeer de archiefkast naar het raam te rollen. De wieltjes blijken vastgeroest.

Verlaat het kantoor en ga naar de kamer waar het vlees gerookt wordt. Doordrenk de zijden zakdoek met vet (greased soked) aan het hangende vlees.

Ga terug naar boven en gebruik de zakdoek op de wieltjes van de archiefkast.
Nu kan George de kast dwars door het raam duwen. De kast belandt boven op de bottenvermaler.

Loop weer naar beneden en ga naar de bottenvermaler, links van de blauwe deur.
Stop de sleutel in het contact en zet de maalmachine aan.
De deuren van de kast vliegen open en Het manuscript en een MP3-speler belanden op de grond. Raap ze op.



Manuscript  

Als George weer in zijn bailbond kantoor teruggekeerd is, bekijken hij en Anna Maria het manuscript. Pas als je alles bekeken hebt, krijg je rechts onder de mogelijkheid uit te zoomen.
Lees dus de Latijnse teksten (header + 4 paragrafen), bekijk de bloemen (fleur de lys) links en het kasteel en de koning en heilge man erin. Bekijk de hel onder het kasteel.
Kijk rechts naar de ridders met schilden, de stad (fortified city) met de heilige man en Baphomet (idol). Bekijk de engel onder de stad.
Bekijk dan links onderaan op het manuscript het "anno" en George zegt dat het manuscript uit 1307 is, de tijd van de tempeliers.
Bekijk tenslotte de zwarte symbolen rechts onderaan met een kruis, davidster en maansikkel.

George zegt dat hij meer onderzoek moet doen om het manuscript volledig te begrijpen. Hij kan info vinden op de website van André Lobineau (een oude bekende uit de drie eerdere delen van Broken Sword), maar daar heeft hij geen toegang meer.
Gelukkig heeft Virgil mogelijkheden om te hacken, dus praat met hem en geef hem je gestolen MP3-speler ter vervanging van de zijne. Praat dan over de PDA en Andrés geblokkeerde site.
George krijgt een speciaal gecodeeerde flashkaart voor zijn PDA.

Haal de PDA uit je inventaris.
Klik onderaan het schermpje op "connect".
Klik dan op "Lobineau's private server".
Klik op "yes" om het systeem met firewall te hacken.

Virgil legt nu uit hoe zijn hacksysteem werkt, met behulp van spiegels en splitters, die je zodanig op het schermpje moet plaatsen, dat de groene datastraal van de andere computer, via de routes, op je PDA terecht komt. Daarbij mag de straal niet op de rood omcirkelde gebieden belanden.

Na de uitleg mag George het zelf proberen.
Sleep eerst alles spiegels en splitters op hun plek. Zet ze in de juiste positie door erop te klikken. Let erop dat de spiegels maar aan één kant reflecteren.
Als alles goed ging, heeft George's PDA nu verbinding met Lobineau's computer.
Klik op OK en de data stroomt binnen.

Scroll met je muiswieltje op het schermpje van de PDA naar beneden. Je leest wat George tot nu toe gedaan en ontdekt heeft. Halverwege de witte tekst zie je het woord "latin" in rood. Klik erop en je krijgt de vertaling van de Latijnse tekst op het manuscript.
Klik rechts onderaan op de PDA, op de cirkelvormige pijl en je gaat terug naar het eerste deel van de tekst. Scroll weer naar beneden en nu kom je meerdere rode woorden tegen die je kunt aanklikken. Lees alles door voor informatie over Baphomet, Secret, Philippe IV, Clement V, Jaques de Molay and Knight Hospitaller.
Zet daarna de PDA uit, door op het kruisje rechts boven te klikken.

Rechtsklik vervolgens op het manuscript in je inventaris. Klik in het manuscript op de ridder met het witte schild en rode kruis, die je rechts op de versterkte stad ziet.
Pas als George zegt dat met deze stad Constantinopel (tegenwoordig Istanbul) wordt bedoeld, stop je het manuscript weer weg.

Loop tenslotte naar de voordeur, klik erop en George en Anna Maria gaan naar Istanbul.



ISTANBUL


Hotel  

Na een rustige nacht, staan George en Anna Maria in de lobby van het hotel.
Loop naar de receptioniste en vraag haar naar een oude citadel bij de rivier. Ze zegt dat je maar met Mevlut, de ober, moet praten. Voor andere info verwijst ze naar de toeristische plattegrond die rechts van de balie aan de muur hangt.

Loop de trapjes af, de eetzaal in. Praat met Mevlut. Hij vertelt George, dat de oude citadel onder het Topkapi Palace ligt. Jammer genoeg kun je dit paleis nu niet bezoeken, omdat er een topconferentie gehouden wordt.

Verlaat het hotel en kies op de map voor Topkapi Palace.
Praat met de soldaat bij de ingang. Alleen de pers mag naar binnen. Praat net zolang totdat hij de naam de beroende journalist Eamon O'Mara (een oude bekende van George uit Ierland) laat vallen.
Ga dan terug naar het hotel.

Praat met de receptioniste over Eamon O'Hara. Ze vertelt dat er een brief van het Topkapi Palace voor Eamon is gearriveerd.
Kijk links op de balie, waar je de brief ziet liggen. Je kunt hem niet zomaar oprapen.
Vraag Anna Maria of zij de brief wil stelen, terwijl jij de receptioniste afleidt.
Kijk naar de foto, die naast de computer-monitor op de balie staat. De receptioniste is blijkbaar een golf-fan. Spreek haar hierover aan en George zal haar met zijn golfclub een demonstratie geven. Intussen steelt Anna Maria de brief van het Topkapi Palace.

Vraag Anna Maria om de brief en bekijk hem in je inventaris.
Er zit een plattegrond van het paleis en een ID-kaart voor Eamon O'Mara in.
De foto op de ID-kaart zit niet erg stevig vast.

Loop de eetzaal in.
Op het tweede tafeltje van rechts ligt een mes (knife). Raap het op.
Gebruik het mes om de foto van George van zijn BailBond-kaart af te halen.
Plaats de foto op de ID-kaart van Eamon.
Nu heeft George een vervalste ID perskaart..
Verlaat het hotel en ga naar het Topkapi Palace.



Topkapi Palace  

Bij het paleis aangekomen, laat je de vervalste ID-kaart zien, waarna George en Anna Maria mogen doorlopen. Ze komen echter niet veel verder. De bewaker van de deur rechtdoor laat niemand binnen. En het pad links wordt bewaakt door een heen-en-weer lopende bewaker.
Vraag Anna Maria of ze die bewaker wil afleiden. Ze zegt dat George eerst een plan moet hebben om haar ook in het paleis te krijgen.
Haal de plattegrond van het Topkapi Palace uit je inventaris en bekijk hem. Rechts bovenaan bij de boompjes staat een gebouw dat "Lover's Vestibule" heet. Anna denkt dat de ober in het hotel vast wel weet wat dit voor een gebouw is.

Ga even terug naar het hotel.
Vraag aan ober Mevlut of hij het "Lovers Vestibule" kent. Hij vertelt dat in dit gebouw een zij-ingang van het paleis is. Je kunt de deur echter alleen van binnenuit openmaken.

Ga terug naar het paleis.
Vraag Anna Maria nogmaals of ze de bewaker wil afleiden en ditmaal gaat ze accoord.
Als ze met de bewaker staat te praten, loop je over het linker pad, naar het gebouw rechts achter. Er staan, heel handig, een paar steigers tegen de muur. Boven op de muur zie je twee bewakers lopen.


Klim aan de rechterkant van de rechter steiger omhoog.
Loop een stukje naar links en klim verder omhoog.
Kijk op de muur net boven de lamp. Een bewaker heeft hier zijn mobieltje (mobile phone) neergelegd. Raap het op en bekijk het. George noteert het nummer. Leg het mobieltje daarna weer terug op de muur.

Klim naar beneden en klim op de linker steiger naar boven. Ga rechts van de opening in de muur staan. Neem je PDA en bel (phone) naar het mobieltje van de bewaker (guard).
Wacht tot de ander bewaker wegloopt en klim dan snel over de muur. George verbergt zich vanzelf achter de eerste steunbeer.

Kijk hoe de bewaker loopt.
Als hij zich omdraait, sluip je achter hem aan naar de volgende steunbeer.
Wacht tot de bewaker terugloopt en weer langskomt. Sluip weer achter hem aan en klim ditmaal in de nis in de muur recht tegenover je.

Loop door de gang. Aan het einde kijkt George door een raam. Hij ziet een bewaker en een hond. De bewaker drinkt een kopje thee.
Op de vensterbank van het raam waar George doorheenkeek, zie je iets blauws liggen. Het pleisterwerk begint te bladderen.
Gebruik je mes om wat van het pleisterwerk los te schrapen. De bewaker loopt vervolgens naar rechts om te onderzoeken wat er aan de hand is.
Ren dus meteen door de gang omhoog en dan rechts de hoek om. Raap het kopje thee op, dat in de vensterbank rechts staat. Als George de thee heeft opgedronken, ren je meteen terug naar je raamopening.
De bewaker komt terug, merkt dat zijn thee op is en gaat een nieuw kopje zetten. De hond laat hij op de binnenplaats achter.

Loop de inham meteen rechts achter de raamopening in. Je hebt nu zicht vanaf de binnenplaats.
Links is het raam met het bladderende pleisterwerk. Rechts het raam waar het kopje thee stond. In het midden de inham/nis, waar George nu staat.
Als je goed kijkt op het raamkozijn, aan de buitenkant van de nis, zie je een ketting naar beneden hangen. Trek hem naar je toe.
Open je inventaris. Snijdt met je mes een schijfje (slice) van de salami en hang dit aan de ketting.
De hond blijft nu zeer geïnteresseerd naar de slingerende worst kijken.

Nu kan George door de lange gang lopen, waar de bewaker stond. Ga achteraan rechts de trap af, nar de binnenplaats. Loop tenslotte door de boogdoorgang tegenover de trap naar binnen.

Museum
Aan het einde van de gang kijkt George uit over de binnenplaats met de fontein, waar het krioelt van de bewakers. De fontein geeft toegang tot de ondergrondse citadel. Maar eerst wil George naar de overkant, naar het museum, om daar de zijdeur open te maken voor Anna Maria.

Volg de gang naar links en ga de trap af.
Loop door de ruimte naar de grote smeedijzeren poort. Hij is gesloten en de kamer erachter is beveiligd met laserstralen.
Loop terug. Tegen over trap, in de hoek van de kamer, staat een computer. George denkt dat van hieruit de beveiliging geregeld wordt. Zet de computer aan. Er zit een wachtwoord op.
- Haal je PDA tevoorschijn, klik op "connect" en dan op "topkapi security management".
- Weer krijg je een schermpje waarin je de spiegels en splitters op de juiste plek moet zetten, om de datastroom naar je PDA te leiden.
- Als je in de server zit, klik je je op "service system" (bovenste optie).
- Klik vervolgens op "OK", op de vraag of het systeem in de Test Mode gezet moet worden.
- Nu staan de lasers gedurende 1 uur in de Test Mode en zijn de deuren open. Klik weer OK.

George zegt dat de lasers nu aan en uit knipperen. Nu wil hij nog een methode vinden om de laserstralen zichtbaar te maken.

Loop naar de smeedijzeren deur. Maak hem open en loop een paar passen naar binnen.
Draai je dan om en open het ventilatorkastje, dat rechts van de deur, tegen de muur hangt.
Stop de hotelbrochure (flyer) in het kastje. Het deurtje gaat vanzelf dicht.
Houd dan je aansteker bij het kastje.
De rook wordt de kamer in geblazen en nu kan George de rode laserstralen zien.

Wacht tot de laserstralen uit zijn en loop een stukje verder, tot aan de volgende stralen.
Wacht weer tot ze uit zijn en loop verder. Uiteindelijk belandt George aan de andere kant van de kamer.
Hier zie je naast de deur een viertal hendels.
Trek (van links naar rechts) de eerste, tweede en vierde hendel naar beneden. Hendel drie blijft omhoog staan. Alle staven zakken in de grond, de deur gaat open en Anna Maria stapt naar binnen.

Loop naar rechts. Je ziet hier links van een groot standbeeld een deur. Links en rechts van de deur zit een bedieningspaneel, in de vorm van een hoofd. Bekijk een paneel en praat dan met Anna Maria. Samen kunnen George en Anna Maria de deur open maken.



Riool  

Fontein
De deur komt uit op de binnenplaats met de fontein. Onder de fontein is de ingang naar de oude citadel zijn. Jammer genoeg zit een bewaker op een bankje voor de fontein en staat een tweede bij de deur aan de overkant.

Loop naar de muur achter de rug van de zittende bewaker. Links zie je een klein kastje hangen. Blijf langs de muur lopen, zodat de bewaker bij de deur je niet ziet en bekijk het kastje. Het zorgt voor de stroomvoorziening van de fontein.
Haal de paperclip uit je inventaris en maak kortsluiting in het kastje.

Als de bewaker opstaat van zijn bankje en wegwandelt, kan George naar de drooggevallen fontein lopen. Probeer de fontein opzij te duwen. Dit lukt George niet alleen. Klik dan in je inventaris op het icoontje van Anna Maria en vervolgens op de fontein.
Gezamenlijk duwen ze de fontein opzij en klimmen het riool in.

Riool
Loop over het metalen looppad naar links.
Langs de muur lopen buizen waar water door stroomt. Hier en daar zie je een witte tegel. Bij de tegels zie je hendels en draaiventielen, waarmee je de stroomrichting in de buizen kunt aanpassen of het water kunt afsluiten.
Links van de laatste witte tegel, zie je dat een deel van de muur lichter van kleur is.
Bij deze tegel zit een draaiventiel.
Een paar passen rechts van dit ventiel, zie je op de buis een drukmeter. Kijk ernaar en George zegt dat er de waterdruk niet hoog is, omdat er geen of weinig water doorheen stroomt.
De bedoeling is nu, dat je de druk in de leiding laat oplopen.

- Zorg dat het draaiventiel, dat helemaal links zit, gesloten is (valve closed).
- Loop dan terug naar rechts, naar de plek waar je het riool in kwam. Zet hier de hendel, zo nodig, naar links (LEFT).
- Loop verder naar links en zet de volgende hendel naar beneden (downwards).
- Loop verder en je ziet 2 hendels. Zet de bovenste hendel naar beneden (downwards) en de onderste hendel naar links (left).
- Loop verder en sluit hier het ronde draaiventiel (valve closed).
- Loop verder en kijk naar de drukmeter op de leiding. Als George zegt dat hij hoog staat (pressure very high), open je het laatste draaiventiel.

De lichter gekleurde stenen barsten uit de muur.
Klim door het gat de donkere catacombes in.



Catacombes  

Volg de zwak verlichte tunnel omhoog. Aan het einde spring je naar beneden in een grote zaal. Midden op de vloer zie je een witte krijttekening van een ridder te paard. Ga erbovenop staan en je hoort een geluid bij de deur tegenover je.
Rechts van de deur zie je een vierkante knop met de afdruk van een hand erop.
Vraag Anna Maria om op de knop te duwen en ga dan zelf snel weer op de krijttekening staan.
Nu schuift de deur omhoog en kun je doorlopen.

Ridders
Loop door de gang naar de ridderzaal.
Loop naar links. In een nis staat een stenen ridder, die een schild vasthoudt. George zegt dat het schild op een raadsel lijkt.
N.B.: Met behulp van het manuscript kun je alle raadsels in de catacombe oplossen. George heeft de vertaling van het manuscript in zijn PDA staan. Klik op "notes", scroll naar beneden en klik op het rode woord "latin", als je het zelf wilt lezen.


Klik met het radertjes-icoon op het schild.
Je ziet nu 4 knoppen met ster-symbolen die je kunt draaien, door op de Romeinse cijfers I, II, II en IV te klikken. Herinner je de 4 symbolen met kruis, davidster en halve maan, die aan de onderkant op het manuscript staan.
Klik op de knoppen tot je van links naar rechts ziet:
halve maan - kruis - davidster - halve maan.


Loop naar ridder in de nieuw geopende nis.
Klik op het schild.
Ditmaal zie je twee dubbele cirkels met een blauwe en een rode lelie.
Draai bij de bovenste cirkel de blauwe lelie boven en de rode lelie onder.
Draai bij de onderste cirkel de blauwe lelie links en de rode lelie onder.

Weer wordt er een nis met een ridder geopend, waar je op het schild kunt klikken.
Nu zie je 4 draaischijven met symbolen.
Draai de schijven zodanig dat je ziet:
Links boven: 3 gele lelies op een blauwe achtergrond.
Rechts boven: 2 rode leeuwen op een gele achtergrond.
Links onder: 2 blauwe leeuwen op een witte achtergrond.
Rechts onder: 1 witte lelie op een gele achtergrond.


Ditmaal komen er twee lege nissen tevoorschijn.
Ga in één van de nissen staan, klik met de radertjes vlak voor de nis op de grond, om hem te activeren in je gesprekslijst. Praat dan met Anna Maria over de nis (alcove).
Als zij in de andere nis gaat staan en de cirkel compleet is, zakt de vloer naar beneden.

Plattegrond
Beneden aangekomen, loop je door de deuropening naar het gouden beeldje op de sokkel.
Terwijl George en Anna Maria het beeld bewonderen, sluit de deur achter hen.
Vervolgens blijkt het niet mogelijk om het beeldje zomaar van zijn sokkel te tillen.

Kijk naar de vloer. Het is één grote plattegrond.

Met je oogcursor vind je diverse steden afgebeeld.
De bedoeling is nu dat je de route volgt die Jaques de Molay aflegde, toen hij de steden bezocht.
Klik dus achtereenvolgens met het radertjes-icoon op Acre, London, Paris en Cyprus. George stampt steeds met zijn voeten op de plaats.
Hierna kun je veilig het gouden beeld optillen.

Nu zoekt George nog een manier om uit de kamer te komen.
Bekijk het zuiltje waar het beeld op stond. Boven op het zuiltje zie je een kleine gele pijl.
Klik erop met het radertjes-icoon. George gaat in duw-houding staan en onder in je scherm verschijnen 3 pijlen.
- Duw op de LEFT-pijl, en de gele pijl wijst richting Constantinople.
- Duw dan op de DOWN-pijl.
- Duw op de LEFT-pijl, en de gele pijl wijst richting Rome.
- Duw dan op de DOWN-pijl.
- Duw op de LEFT-pijl, en de gele pijl wijst richting Alexandria.
- Duw dan op de DOWN-pijl.

De deur gaat open. George raapt de gouden engel (cherub) op en samen met Anna Maria verlaat hij het Topkapi Palace.

Gedurende de nacht verdwijnt Anna Maria en wordt George door de politie opgepakt en in de gevangenis gegooid.



Gevangenis  

Kijk rond in de kleine cel. Rechts zie je een grote brokkelende plek op de vochtige muur.
George heeft niets meer in zijn inventaris om de specie mee weg te krabben.

Links kruipt een rat. Als je hem probeert te pakken, schiet hij in zijn hol.
Steek je hand in het rattenhol. George wordt prompt gebeten.
Doorzoek nogmaals het rattenhol. Ditmaal vindt George een platte metalen strip (bracket).

Gebruik de metalen strip op de afbrokkelende plek in de muur. George krast de specie weg. Daarna kun je de grote stenen brok uit de muur trekken.
De bewaker komt lachend aanlopen en neemt George de metalen strip af.
Vervolgens krijgt George bezoek van Father Nicholas en een non.
George krijgt een opwind muis (mechanical mouse), een zak knikkers (marbles) en een piepbeestje (squeaky toy). De bezoekers vertrekken en de non fluistert tegen George dat ze hem over een uur op het dak wil ontmoeten.

Bekijk in je inventaris de opwindmuis. George wind hem op en haalt het sleuteltje (mouse key) eruit. Open dan in je inventaris de zak met knikkers. George heeft nu ook een stuk stof (piece of cloth) en een stukje touw (string).
Gooi de knikkers in het afvoerputje. Ze rollen via het gootje naar de andere kant van de celdeur.
Klim nu door het gat in de muur, naar de andere cel.
Rammel hier aan de celdeur om de aandacht van de bewaker te trekken.
Als hij bewusteloos op de grond ligt, kruip je terug naar je eigen cel.
Reik door de tralies en neem de bewaker de celdeursleutel (keys) af. (Klik op het hoofd).
Open de celdeur met de sleutel.
Stop de bewaker de lap stof in zijn mond en bind zijn handen vast met het stukje touw. Zo kan hij geen alarm slaan als hij weer bijkomt.

Loop de trap op. George neemt onderweg zelf zijn bezittingen van het tafeltje in de nis.
De ruimte boven aan de trap, wordt bewaakt door een hond.
Op de hoek van de tafel staat een blikje cornedbeef, maar George kan het niet zomaar pakken.
Gooi het piepbeestje naar de hond. Terwijl hij het stuiterende beestje bekijkt, kun je de corned beef wegnemen. George raapt zelf het piepbeestje weer op.
Gebruik het sleuteltje van de opwind muis om het blikje corned beef te openen.
Leg de cornedbeef vervolgens in het voerbakje van de hond.
Daarna kan George de trapjes oplopen, de deur open maken en de gevangenis verlaten.
Dak
Tot zijn verbazing staat George weer in het museum.
Loop de kamer in. Door het raam zie je bewakers heen en weer lopen. Als je de binnenplaats op wilt, zul je ze moeten afleiden.
Laat je opwindmuis onder de smeedijzeren deur lopen. Hij loopt door de laserstralen en activeert zo de beveiliging.
Ren terug door de kamer en de trap op. Als de bewakers naar binnen rennen, kijk je uit het raam en klim je via de lichtgroene klimop naar het dak.


Ook op het dak staat een bewaker.
Loop naar links.
In de steunbeer zit een losse steen. Haal je piepbeestje tevoroschijn en pers hem bij de losse steen in de muur. Het beestje begint meteen geluid te maken.
Als de bewaker aan komt lopen, ga je meteen naar de andere kant van het dak. Loop verder naar voren en op het volgende dak naar links.
Spring hier over het gat aan de rechterkant, naar het volgende dak, waar de non reeds staat te wachten. Het blijkt Nicole te zijn!



Weer in het Hotel  

Weer aangekomen in het hotel wil George de kamer van Anna Maria doorzoeken om aanwijzingen te vinden. De gang voor haar kamer wordt echter zwaar bewaakt. Nicole denkt dat het voor haar als non makkelijker is.

Je speelt nu als non Nicole.
Praat met de receptioniste. Blijf praten over Eamon O'Hara, totdat ze je de sleutel van Eamon's kamer geeft. Loop daarna naar links, waar George al bij de trap staat te wachten. Ga de trap op en klik op YES. Even later staan George en Nico in kamer 505.

Je speelt weer als George.
Ga naar de andere kant van de kamer en open het rechter raam. Klim naar buiten. Als George op de richel staat, zegt hij dat hij twee verdiepingen lager moet zijn in kamer 304.
Loop naar rechts. Twee ramen verder ga je, naast de zonneschermen, aan je handen aan de richel hangen. Klik om naar beneden op het balkon te vallen.
Loop naar rechts, klim over de balustrade en laat je vervolgens weer een verdieping lager op de richel vallen.
Loop nu naar links. Als je door het raam een bewaker ziet, ga je aan je handen aan de richel hangen. Schuif zo verder naar links, tot bij het raam van Anna Maria's kamer.
Klim omhoog, maak het raam open en ga de slaapkamer in.

Midden in de kamer ligt een rozenkrans (rosary) op het tapijt. Raap hem op.
Loop de badkamer in en kijk in het afvalemmertje. George haalt er een rekeningoverzicht (receipt) van Anna Maria's creditcard uit.

Dan komt Father Nicholas, alias ober Mezmut, binnen, die in werkelijkheid bij de Turkse geheime dienst werkt. Hij is er inmiddels van overtuigd dat George geen kwade bedoelingen heeft en bied hem vrij vertrek uit het hotel.

In de lobby van het hotel aangekomen bekijk je het rekeningoverzicht (credit card receipt). Hij is van het Leonardo da Vinci vliegveld.
Haal daarna je PDA tevoorschijn en klik op "connect".
Klik op Credit R Us , zet je spiegels op de juiste plek en dring de bank binnen.
George ontdekt dat Anna Maria in Rome haar woonadres heeft.



ROME


Appartement  

Straat
George en Nicole arriveren in Rome in de Vicole Cerve Smarrite 128. De deur van het appartementencomplex is gesloten. De man met de bezem sneert, dat een sleutel wellicht handig is. Praat met hem. Hij heet Mark en is een priester in opleiding. Hij woont in naast Anna Maria, heeft een sleutel die hij niet uitleent en hij wil ook niet vertellen waar de reservesleutel is.
Kijk naar de glanzend schone gele auto. Mark is de trotse eigenaar van de auto, die volgens hem gereden werd door actrice Lucy Chu.

Praat met de zwerver, die een deur verderop op de trapjes hangt.
Burggraaf Archie vertelt dat de reservesleutel bij de voordeur, onder de linker bloempot ligt. Ook zegt hij dat Mark nogal neurotisch doet over zijn mooie schone gele auto. En Archie is zeer gecharmeerd van Nicole.
Loop naar de bloempot en probeer de sleutel te pakken. Mark staat het niet toe. George wil nu proberen of hij Mark kan afleiden. Merk op dat er nogal wat duivenpoep op het trottoir bij de auto ligt.

Ga naar zwerver Archie en probeer het beschimmelde brood te pakken, dat naast hem op de grond ligt. Uiteraard vindt Archie dat geen goed plan.
Praat met Nico en vraag haar of ze met priester Mark wil praten.
Terwijl ze met Mark in gesprek is, zal zwerver Archie haar geobsedeerd met zijn ogen volgen. Dit is je kans om het beschimmelde brood (moulded bread) te stelen.
Strooi broodkruimels op de auto en de duiven doen hun werk. Mark is in alle staten.

Schuif nu de linker bloempot opzij en George raapt de reservesleutel (key) van het appartement op. Maak de deur open en ga naar binnen.

Appartement
Loop de trappen op. Uiteraard is ook de deur van Anna Maria's flatje gesloten.
Ga door de klapdeuren het einde van de gang, het balkon op.
Spring omhoog naar de richel aan de muur, schuif naar rechts en laat je op het volgende balkon vallen. Spring hier aan de rechtkant omhoog naar de stang en ga hand over hand naar de overkant van de straat. Laat je hier zakken op het balkon.

Loop naar rechts. Op het volgende balkon staat een non.
Rammel aan de balkondeuren. De non hoort het geluid en gaat naar binnen. Klim dan snel over de balustrade en schuif naar rechts, voorbij het balkon van de non, naar het laatste balkon. Rechtsklik om op het balkon te klimmen.
Spring rechts van het balkon omhoog, naar de richel op de straatoverbrugging. Schuif naar de overkant en laat je op het balkon van Anna Maria zakken.

Kijk door het kleine half-openstaande raampje. Je ziet dat er een schuifslot aan de bovenkant van de balkondeuren zit. Gebruik je telescoop golfclub om het slot opzij te schuiven.
Stap Anna Maria's appartement in. George laat vervolgens Nicole naar binnen.

Kijk rond. Rechts op de schoorsteenmantel staat een ingelijste foto. Bekijk hem. Het is een foto van Anna Maria. Ze blijkt een non te zijn met connecties in het Vaticaan! George neemt de foto van Anna Maria mee.
Bekijk de laptop, de boeken in de boekenkast en het opengeslagen boek op tafel.

Loop de keuken in. Raap het kantstrookje van een vliegticket (air line stub) op. Anna Maria was een paar weken geleden in Phoenix Arizona.
In de slaapkamer vind je op de rand van het bed een Metroticket naar het station bij het Vaticaan. Op het nachtkastje ligt een bijbel. De papierkorf naast de kast is leeg.
In de badkamer kun je, als je dat wilt, de douche aanzetten.

Verlaat het appartement. Nicole blijft achter om de boeken door te lezen.
Op de gang komt George Mark tegen. Mark heeft een pakje voor Anna Maria, maar wil het niet aan George geven.
Verlaat het gebouw en loop door de straat naar de plattegrond. Kies voor The Vatican.



Vaticaan  

Plein voor het klooster
George arriveert op het plein dat hij herkent van de foto van Anna Maria.
Aan de overkant zie je een deur bewaakt door twee wachtposten van de Zwitserse Garde. Loop er naar toe. Rechts van de deur hangt een koperen naambord. Dit gebouw blijkt het klooster (monastery) van de Orde van St. Michael te zijn.
Praat met de wachtpost. Hij laat George beslist niet binnen.

Loop naar rechts en praat met de non achter het loketraam. Ze heet zuster Angelica en heeft niet veel te vertellen. Ze herkent de foto van Anna Maria niet. Op haar bureau ligt een blad papier dat George uiteraard niet mag oprapen.
Loop verder naar rechts en duw op de deurbel. Zuster Serena doet open. Ze vertelt je dat dit de Mercy Communion Wafer Factory is. Ze zijn een onderdeel van de Orde van St. Michael en maken hier hosties (platte ronde schijfjes brood, die in de katholieke kerk gebruikt worden).
Praat weer met zuster Angelica. Ze zegt dat de ze grootste hostie-fabriek ter wereld zijn.


Ga terug naar Anna Maria's appartement.
Haal hier je PDA tevoorschijn en probeer contact te maken met de server van het Vaticaan. Als het gelukt is heeft George het telefoonnummer van de Mercy Communion Wafer Factory. Verlaat dan de flat weer.





Hostie-fabriek
Ga terug naar The Vatican.
Ga voor de deur van de hostie-fabriek staan, haal je PDA tevoorschijn en bel de fabriek. Vraag of ze je doorverbinden met zuster Angelica.
Als zuster Angelica weggeroepen wordt van haar loket, loop je er snel naar toe. Kijk door het raam en raap het stuk papier van haar bureau. Het is een dagschema. Volgens de lijst wordt een gezondheidsinspecteur verwacht. George legt het blad papier snel terug als zuster Angelica terugkeert naar het loket.

Spreek zuster Angelica aan. George doet zich voor als inspecteur Steiner en wordt de fabriek ingelaten. Hier krijgt hij een rondleiding van zuster Selena.
Praat nadien met haar. Ze vertelt George dat er achterin de fabriek een deur is, die naar de het klooster leidt.

Loop naar de andere kant van de fabriekshal. Je ziet hier rechts een hoek, waarin dozen staan opgeslagen. Links is het afgeschermde kantoortje van zuster Angelica. Probeer via smalle gangetje naar de achterdeur te lopen. George wordt door zuster Angelica teruggestuurd.

Ga naar de opslagruimte. Op het houten rek zie je een "emergency box" staan, met wijn en hosties. Rechts op de tafel staat een open doos met hosties. Tegen de achterwand zie je een witte kartonnen doos, boven op een stapel dozen staan.
Duw de witte doos op de grond. Als zuster Serena de doos optilt, ga je snel naar de tafel. Haal een hostie uit de geopende doos.
Duw dan nogmaals de witte doos op de grond. Ditmaal strooi je beschimmeld brood in de open doos. Als zuster Serena druk bezig is met de kruimels op te ruimen, ga je naar de doos op het houten rek. Snijd hem open met je mes en haal er een minifles wijn uit.

Loop de metalen trap op en ga naar het einde van het looppad. Hier maak je de klep van de deegmengmachine open. Giet vervolgens je fles wijn leeg in de mengmachine.
Loop terug naar het kantoortje van zuster Angelica.

Als ook zuster Angelica druk bezig is, loop je langs haar kantoortje door het gangetje naar de achterdeur. Maak hem open en stap een binnenplaats op.

Tuin
Klim op de kratjes die je in de hoek ziet staan. Ga aan de rand van de muur hangen, schuif naar links en klim omhoog bij de gebroken balustrade.
George staat nu aan het begin van een symetrisch aangelegde tuin, met 4 bloempotten op sokkels. Hier zijn twee monniken op een vaste plek aan het werk. Op de achtergrond zie je een monnik ,die heen en weer loopt tussen twee bloempotten, die in nissen naast een deur staan.
George wil door deze deur ongezien het klooster betreden.

Loop naar de sokkel met de bloempot, rechts achteraan.
Strooi broodkruimels in de bloempot.
Loop dan snel over het middenpaadje naar links, de tuin uit en ga achter de lage heg staan.
Wacht totdat de achterste monnik naar rechts begint te lopen. Loop achter hem aan en wip snel het deurportiek in.
Maak de deur open en ga naar binnen.

Klooster
Binnen zie je meteen het grote afgesloten luik in de vloer.
Ga naar links de trap op en loop dan tot het einde van de gang. Open de deur aan de linker kant.

Bekijk in dit kantoor het schilderij dat achter het bureau, tussen de boekenkasten hangt. Als je met de cursor op vier plekken in het schilderij klikt, vertelt George het verhaal van de God Dagon en de bewoners van Ashdod. Bekijk ook beide skeletachtige engelen die onderaan, op de hoeken van de lijst, staan afgebeeld. In de nek van de engel zit een diepe kerf.

Open tenslotte de rechter lade van het bureau. Haal de blauwe map eruit. Terwijl Goerge de map met gegevens over Anna Maria leest, wordt hij betrapt door kardinaal Gianelly.
George wordt vervolgens naar buiten geescorteerd. Onderweg verneemt George dat Anna Maria vroeger lid van van deze Orde. Ze werkte in de bibliotheek en verdween 2 jaar geleden met een paar gestolen manuscripten. George Krijgt het visitekaartje van Father Gregor.



Father Mark  

Terug in Anna Maria's appartement vertelt George over zijn bevindingen.
Verlaat hierna Anna Maria's flatje en wandel naar de andere deur op deze verdieping. Hier woont Father Mark. Klop aan en laat hem het visitekaartje van Father Gregor zien. Vraag hem daarna om het pakketje voor Anna Maria (package).

Ga terug naar Anna Maria's flatje en open het pakketje. Er zit een DVD in. Stop de DVD in de laptop en bekijk het filmpje over een chemicus, die in Phoenix Arizona een bijzonder soort goudstof gevonden heeft.
Nico besluit naar Phoenix te vliegen om zelf op onderzoek te gaan.

Loop weer naar het appartement van Mark.
Klop aan en laat hem ditmaal de pen met het zwarte kat logo zien, die je in het hotel naast Anna Maria's bed vond. Praat daarna met hem. Mark vertelt dat de Black Cat een massage-club is waar veel geestelijken komen om zich te ontspannen. De Black Cat staat nu op je plattegrond.

Verlaat het gebouw en ga via de map naar de Black Cat.
Als je wilt, kun je bij diverse voordeuren op de bel duwen.
Praat daarna met de man die voor de ingang van de Black Cat staat. Alleen leden hebben toegang tot de Club en George kan geen lid worden. Ga dus terug naar het appartement.

Klop aan bij Mark en praat met hem. Hij wil zijn lidmaatschapskaart niet uitlenen.
Laat hem de foto van Lucy Chun zien. Hij benijdt George om de foto. Bied hem de foto aan (klik dus een tweede keer met de foto op Mark). Nu zegt Mark, dat hij liever een foto heeft die iets persoonlijker is (more personal).
Loop weg en wacht tot de deur van Marks kamer dicht is.
Gebruik dan de pen op de foto, om een persoonlijke opdracht te vervalsen.
Klop weer op de deur en geef Mark de foto-met-opdracht (forged signed picture). Nu is Mark bereid om de foto te ruilen voor zijn Black Cat Card.



Black Cat Club  

Ga naar de Black Cat en laat je lidmaatschapskaart zien aan de uitsmijter.
George mag nu de trapjes af, naar de Club.

Probeer door de deuropening rechts van de receptionist te lopen. George mag niet met zijn kleren aan naar binnen.
Loop naar de andere kant van de receptie en ga het kleedlokaal in.
Er is nog 1 kastje open en leeg, in het kastenblok links naast de ingang, maar eerst een handdoek vinden, zou nuttig zijn.

Loop de doucheruimte in. Links van de middelste cabine hangt een handdoek. George kan hem echter niet ongezien stelen.
Loop terug naar het kleedlokaal. Onder het blauwe schilderij staat een bloempot op een tafeltje. Schuif het geheel opzij (rechtsklik). Nu kan George beter bij de draaiknop op de waterleiding.
Draai de warmwaterknop open.
Loop terug naar de doucheruimte, die nu vol stoom staat. Steel vervolgens de handdoek (towel).

Nadat George zich in de handdoek heeft gewikkeld, loop je de receptie in. Praat als je wilt met de receptionist. Hij blijft vaag over de Maffia. Wandel daarna door de deuropening rechts.
Volg de gang tot bij de openstaande deur en ga het stoombad in.

Praat met de dikke man, die aan de rand van het bad staat. Het is een oude bekende: Duane. Hij vertelt George dat de Club gerund wordt door maffiabaas Spallaci. En Spallaci staat in contact met het Vaticaan.

Verlaat de stoombadruimte.
George wordt opgepakt door Spallaci en zijn mannen en vastgebonden achtergelaten op een stoel.
Door de intercom heeft hij gehoord, dat ook Nico opgepakt is.

Rol met je stoel naar het stopcontact links op de muur. George zet een speeltje in werking en eindigt met een metalen haak (hook) in zijn handen.

Kijk naar de metalen kast, waarvan je nog een stukje aan de linkerkant van het scherm ziet. Praat tegen de kast. Er zit een man in die niet erg spraakzaam is.

- Klik op de metalen ketting, die achter George aan het plafond hangt.
- Klik er nogmaals op, totdat het metalen geval omhoog slingert en een flesje olie omstoot, dat op het onderste plankje staat.
- Rol nu naar het flesje baby-olie dat op de tafel staat. Stoot het om.
- Rol tenslotte naar het stopcontact en zet het speeltje weer aan.
Een paar tellen later is George bevrijd van zijn boeien.

Schuif het gordijn opzij, dat aan de wand hangt. George ziet door het raam Fallaci in gesprek met kardinaal Gianelli.
Duw dan op de knop die je links op het raamkozijn ziet. Een geheime deur gaat open.

Loop naar buiten en ga naar het stoombad.
Duane roept George. Loop de trapjes af, het bad in. Op de bodem zie je een grote afsluitsteen in de vorm van een hoofd. Duane zit eronder! Hij wil George een sleutel geven, maar krijgt zijn hand niet door de mond van de steen.

Verlaat het stoombad en ga helemaal terug naar het kleedlokaal. Haal je kleren uit het kastje links van de ingang.
Loop daarna terug naar Duane in het afvoerputje.
Combineer in je inventaris de paperclip met de rozenkrans. Hang het geheel in de mond van het stenen hoofd en Duane zal de sleutel (rosary with key) eraan hangen.

Verlaat het stoombad.
Loop in de gestoffeerde gang de hoek om en bekijk de eerste deur rechts. Er hangt een briefje op: "personel only". Gebruik je nieuw verkregen sleutel om de deur open te maken.
Loop de waskelder in. Ga de trap op en wandel naar buiten.

George wordt even depressief omdat hij denkt dat Nicole dood is. Hij heeft behoefte aan een glas sterke drank.



Bom  

Als George ietwat dronken arriveert bij Anna Maria's appartement, wordt hij aangesproken door Mark. De mensen van het gas zijn geweest en hebben een lek gerepareerd in Anna Maria's flat.
George en Mark lopen naar boven en ontdekken in de keuken een bom.
Ze hebben slechts 10 minuten tijd, om de bom onschadelijk te maken.


Haal je PDA tevoorschijn.
Breek in op de server van de US Military Field Notes.
Merk op dat je twee andere staafjes erbij hebt, met dubbelzijdige spiegels. (De gewone staafjes hebben aan één kant een donkere streep). Gebruik ze in het midden om een kruispunt aan te leggen.

Als de data op de PDA van George zit, scroll je helemaal naar het einde van de witte tekst. Klik hier op de rode tekst: Military Field Notes. Klik vervolgens op "self protection" en "defusal".
Sluit daarna je PDA.

Spreek Mark aan en vraag om zijn roze rubberen handschoenen.
N.B.: Je moet op de rode tekst in je PDA geklikt hebben, om de rubberen handschoenen in de vraag-optie te krijgen.

Klik dan op de bom.
- Haal de paperclip uit je inventaris en klik ermee op de onderste blauwe draad op de bom.
- Kies nu onder in je scherm, voor "life trigger wire" (derde van links).
- Neem je mes en snijd op de bom, de bovenste blauwe draad door.

Als je alles goed en binnen de tijd hebt gedaan, zal de bom niet ontploffen.
George stopt vervolgens de C4-explosieven in zijn zak.

Als Nico naar binnenwandelt, valt George flauw.
Even later vertelt ze over haar avonturen in Phoenix.



PHOENIX


Basisterrein  

Nicole komt aan in Phoenix, op de basis waar het goudstof gemaakt zou worden. De basis lijkt te zijn opgeblazen. De toegangspoort zit er echter nog stevig in en is op slot.
Kijk in de jeep en haal er een hendel van een krik (jack handle) uit.
Forceer hiermee de toegangspoort.

Loop de basis op, rechtdoor over het lichte pad en ga achter het eerste gebouw naar rechts.
Achteraan zie je een afvalcontainer staan. Rechts ernaast staat een kratje.
Trek het kratje naar je toe. Nu zie je de remhendel van de afvalcontainer. Klim over het kratje en trek aan de hendel. Duw vervolgens de afvalcontainer naar links.
Schuif dan het kratje op de plek waar de container stond en klim omhoog, het dak op.

Op het dak ga je naar rechts. Trek jezelf omhoog aan het rooster.
Spring omhoog naar de richel en schuid handje voor handje naar links, tot bij het volgende rooster. Trek jezelf hier weer omhoog.
Loop verder naar links en spring naar het volgende rooster.
Loop over het rooster de hoek om. Hier zie je boven je een gat in de omheining.
Klim omhoog het dak op.

Als je op het dak rondkijkt, zie je een paal met een witte gebogen antenne. Links naast de paal liggen wat keitjes.
Aan de overkant van de straat, zie je een gebouw waar een ladder tegenaan hangt. Hij reikt niet helemaal tot de grond, maar er zit wel, links van de ladder, een rode hendel.
Draai de witte antenne, tot de halve cirkel naar de overkant van de straat wijst (4 keer draaien). Raap dan een keitje (rubble) op en klik ermee op de antenne. Als je de antenne goed gezet hebt, zal het keitje aan de overkant tegen de rode hendel ketsen en schuift de ladder uit.

Klim weer helemaal naar beneden, loop naar de overkant van de straat en klim hier langs de ladder omhoog, het dak op.
Op dit dak kun je niet verder vanwege een grote gapende scheur. Duw het witte kratje het gat in. Het is nogal diep. Rol dan de dikke pijp naar achteren en kruip erdoorheen naar de overkant van de scheur.

Even verderop sta je weer voor een scheur. Bij de rand van de scheur ligt een stapeltje keitjes. Raap een keitje (rubble) op en gooi het in de scheur. Dit gat is niet diep, zegt Nicole. Ze wil nu wel naar beneden klimmen.



Gebouw  

kantoor
Nicole belandt in een kantoor. Kijk rond. Zie de foto en het naambordje van Maynard, de man van het interview op de DVD. Hij is geïnteresseerd in vrouwen en geweren. Maar het geweer is verdwenen uit het bruine kastje.
Op het andere bureau staat de trouwfoto-met-datum van de secretaresse.

Als Nicole de ruimte wil verlaten, merkt ze dat de deur gesloten is. Links van de deur zit een code-slot. Maar de trouwdatum van de secretaresse is niet de juiste code.
Misschien staat hij op de computer. Klik erop en ontdek dat hij een wachtwoord heeft.
Haal je PDA tevoorschijn. Nicole heeft van George de hack-functie gekregen, dus klik op "connect" en vervolgens op c.jenkins_office1.
Nadat je de nog leesbare gegevens van de cpmputer gehaald hebt, lees je je PDA. Klik onderaan op de rode tekst "files". Je leest dat de trouwdatum achterstevoren gebruikt moet worden.
Loop dus naar de deur, klik op het codekastje en toets de juiste code in: 91-08-12

Loop de volgende ruimte in, spring over het gat, hang aan je handen, schuif helemaal naar links en laat je op een stapel kratten vallen. Spring eraf op de vloer.
Kijk rond. In de vloer zie je twee grote vierkante vultrechters, de enige uitweg. Nicole vraagt zich af hoe ze beneden moet komen. Op de rand van de trechter, die je voor die grote ronde rol ziet, ligt een klein kaartje. Probeer het op te rapen.

Kelders
Kijk rond. Rechts van de groene vaten, zie je een bruine liftkooi. Nicole heeft een sleutel nodig om erin te kunnen.

Tegenover de lift is een deur die wel open is. Loop erdoor en ga aan de overkant van de gang, de verlichte ruimte in. Dit is de keuken en hij is onlangs nog gebruikt!
Loop naar rechts. Aan een rekje boven het aanrecht hangt een haak (hook). Neem hem mee.
Tegen de rechterwand hangt een leeg open kastje. Er ligt iets bovenop. Schuif de tafel naar links, onder het kastje en klim er bovenop. Raap de reepje kauwgum (stick of gum).
Verlaat de keuken.

Loop de gang af. Aan het einde vind je een gesloten deur met een rood brandend licht ernaast.
Ga door de openstaande deur rechts hiervan, een kleedkamer in.
De deur wordt achter Nicole dicht en op slot gemaakt.

Open een van de kastjes met de krikhendel en haal er een fles machine-olie (engine oil) uit.
Loop dan naar de deur en bekijk het rood-oplichtende slot. Nicole denkt dat er een centraal vergrendelingssysteem is. Dus haal je PDA tevoorschijn en breek in op de computer van admin.pc_office7.
Als het gelukt is, brandt de lamp naast de deur groen en kun je naar buiten lopen.

En niet alleen deze deur, maar ook de deur aan het einde van de gang is nu open.
Loop naar binnen en ga de trap af, een verdieping lager tot de volgende deur. Ga naar binnen.
De beide deuren aan het begin van de gang zijn op de ouderwetse manier afgesloten, dus hacken helpt niet. Loop de volgende openstaande deur in. Hij valt meteen achter Nicole in het slot.
Rammel aan de deur. Er klinkt gelach en een van Fallacci's mannen staat ineens achter Nicole en richt een pistool op haar. Dit is de scene die George door de telefoon hoorde.



Maynard  

Nadat Falacci's mannetje is opgeruimd, praat Nicole met Maynard.
Hij laat Nicole de centrifuge zien, waarin hij zijn monatomic goud maakt.
Praat verder met Maynard. Hij heeft de machine gemaakt, aan de hand van Anna Maria's manuscripten. Nu denkt hij dat Anna Maria hem bedrogen heeft en waardevolle papieren in de safe verstopte. Hij krijgt de safe niet open. Nicole stelt voor de safe in de centrifuge te gooien om hem te openen.

Klim op de safe en door het gat in het plafond. In de werkplaats zie je aan het plafond een takel hangen. Rechts van het gat, tegen de muur, is het controlepaneel voor de takel.
Klik op het paneel. Het werkt nog, maar de ketting van de takel is vastgeroest, zegt Nicole.
Rechts van het controlepaneel zie je de ketting. Smeer hem in met machine-olie.
Bedien dan nogmaals het controlekastje. Klik op RIGHT en dan op DOWN.
Spring in het gat op de safe en gebruik je haak om de safe aan de takel te bevestigen. Klim dan weer omhoog en bedien nogmaals het controlepaneel.
Nicole zet de safe op een systeem van rollers neer.

Loop naar rechts. Hier zie je op een verhoging het grote controlepaneel van de rolbanden.
Probeer ze te activeren. Nicole zegt dat er geen stroom op zit.
Loop naar de voorkant van de kast en gebruik de kauwgum om de losse draden aan elkaar te plakken. Probeer vervolgens nogmaals het controlepaneel. Nu zit er stroom op, maar hij werkt nog steeds niet.

Loop naar Maynard en vertel hem je probleem. Hij zal het controlepaneel vakkundig repareren.
Klik weer op het controlepaneel en je krijgt een bovenaanzicht van het rolsysteem te zien.
De bedoeling is, dat de safe naast de verhoging belandt waar Nicole op staat.
Klik op LEFT, LEFT, DOWN, RIGHT, RIGHT, UP, UP, LEFT, DOWN, DOWN, LEFT, UP, UP, UP, UP.

De safe staat nu naast de verhoging, maar Nicole krijgt hem niet alleen in beweging. Vraag dus aan Maynard een handje hulp en klik nogmaals op de safe. Samen duwen ze de safe in de grote centrifuge.

Ontsnappen
Nadat alles in gruzelementen kapot gedraaid is in de centrifuge, loop je naar binnen.
Links zie je een witte plastic map liggen. Raap het op en tegelijk ook Maynards sleutels (keys). Bekijk de map in je inventaris. Hij bevat een bankafschrift van St. Michael en een technische tekening (technical drawing).
Dan hoort Nicole de mannen van Fallacci. Ze zijn op zoek naar haar en bewaken de lift.
Verlaat de centrifugeruimte. Loop naar links en maak hier de deur open met Maynard's sleutels.
Loop dan de trap op naar de volgende verdieping.
Open de deur. Nicole ziet dat er een mannetje van Fallaci in de gang staat en trekt zich snel terug in de hoek van de overloop. Het mannetje heeft iets gehoord en komt kijken. Als hij terugloopt, de gang in, blijft de deur tegen de deurstopper open staan.

Haal de olie uit je inventaris en giet een plasje bij de deurstopper.
Links van de deur, zie je tgen de dwarse muur een lichtknop.
Maak het licht uit. Maak dan de deur los van de deurstopper en trek je snel terug in de linker hoek.
Fallacci's mannetje komt kijken en glijdt uit over de plas olie.

Loop snel de gang in en ga aan het einde de liftruimte in.
Maak de deur achter je dicht en sluit hem af met Maynard's sleutels.
Nu kun je op je gemak op de liftknop duwen. De sleutel zit er nog in.

Boven aangekomen loop je over het metalen looppad naar links.
Maak aan het einde de deur open en Nicole ontsnapt.



ROME


Hostie fabriek  

Nadat Nicole haar verhaal verteld heeft, besluiten zij en George, voor verder onderzoek, terug te gaan naar het Vaticaan.

Aangekomen op het plein, zie je zwerver Archie op een bankje hangen. Naast hem op de grond, staat een fles Meth (spiritus). Praat met Archie. Hij wil eventueel de fles Meth wel ruilen.

Probeer de hostie-fabriek in te gaan. Dat lukt niet, zonder dat de Zwitserse Garde je ziet.
Op het trottoir, links van de Zwitserse Garde, staat een ronde afvalbak.
Graai erin en haal er een halfvolle fles champagne uit.
Loop terug naar Archie en biedt hem de fles champagne aan. Raap daarna de fles Meth op.
Loop terug naar de afvalbak, giet de fles Meth erin en steek de boel aan met je aansteker.
De Zwitserse garde komt aanrennen en als je vlug bent, hebben George en Nicole de gelegenheid om de hostie fabriek in de lopen.

Loop door de fabriek naar de deur tegenover de ingang. Maak hem open en ga een extra productiekamer in. Zuster Angelica is hier aan het werk. Als ze samen met Nicole wegloopt, kijk je rond. Kijk naar de hosties op de band. George eet er eentje op.
Duw vervolgens op de knoppen van de machine. Loop dan verder en je ziet tussen de twee hoge ronde witte vaten een klein hoopje goudpoeder liggen.
Loop terug naar de deur en zuster Angelica komt weer binnen. Praat met haar. Ze kan alleen vertellen dat deze extra portie hosties met goudpoeder, speciaal voor het Vaticaan is.

Dan komt plotseling kardinaal Gianelli de fabriek inlopen. Hij gaat via de gang naar de tuin. George besluit hem te volgen.
Loop dus de fabriek in en ga door de gang, tussen het kantoortje en de opslagplaats, naar de tuin.



Gianelli  

Loop op het binnenplaatsje de trapjes op, naar de tuin.
Bekijk hoe de drie monniken rondlopen en sluip voorzichtig naar het midden van de tuin. Ga links van de zuil in het midden staan, tot je de kans krijgt om door de deur van het klooster naar binnen te gaan.

Nicole staat al op George te wachten. Je ziet dat het grote luik in de vloer nog steeds dicht is.
Loop de trap op en ga door de gang. Halverwege hoort George geluid komen uit het kantoor van monseigneur Devlin.
Kijk door de halfgeopende deur. Kardinaal Gianelli is bezig in de safe.
Loop naar binnen.

Als George weer bij bewustzijn komt, staat Mark in de kamer.
Ze horen van kardinaal Gianelli dat Devlin met het goudstof de Ark wil opladen. Hierdoor wordt de Wrakende Engel opgewekt, die alle ongelovigen zal doden.
Gianelli geeft George een Manuscript en vraagt George om Devlin, die Nicole meegesleurd heeft "naar beneden", te stoppen.

Bekijk eerst het manuscript in je inventaris.

Rechts zie je drie afbeeldingen van Jesus met het kruis. Links naast de tekst staan de symbolen van de Templar, Turk, Assassin, Mamluk en Hospitaller. Lees de tekst.
Praat met Mark en verlaat daarna de kamer van Devlin.

Als je dit nog niet eerder hebt gedaan, ga je naar de kamer van Gianelli, verderop in de gang. Bekijk hier het schilderij dat achter het bureau aan de wand hangt. Let met name op de gouden engelen onderaan op de lijst. Merk op dat bij elke engel 2 zandlopers liggen en dat ze een barst in hun hals hebben. Verlaat dan de kamer weer.

Loop tenslotte weer door de gang, de trapjes af, naar beneden.
Je ziet dat de grendel van het grote valluik verwijderd is.
Probeer het luik te openen. Dat lukt niet, er zit aan de onderkant nog een grendel. Forceren met de golfclub lukt niet omdat de spleet te nauw is.
Klik in je inventaris op het icoon van Mark en daarna op het valluik. Mark houdt vervolgens het luik iets omhoog. Gebruik nu je golfclub om het slot te forceren. Loop de trap af.



Catacombes  

Engelen
In de kamer onder het valluik, sta je voor een stenen vloerplaat, geflankeerd door twee stenen engelen. Op de sokkel bij elke engel zie je twee zandlopers.
Herinner je nu de positie van de zandlopers op het schilderij in Gianelli's kamer.
Draai bij elke engel de linker zandloper rechtop, met het goudkleurige zand onderin. Leg de rechter zandloper plat, met het zand aan de rechterkant.

Klim omhoog en trek bij de linker engel aan de hals. Je hoort een klik en het hoofd staat recht.
Klim omhoog bij de rechter engel en trek ook hier aan de hals. De stenen vloerplaat schuift open, maar sluit ook weer meteen.
Klik op het icoon van Mark in je inventaris en daarna op de rechter engel. Mark trekt aan de hals, zodat George de catacombes in kan.

Deur
De deur aan het einde van de gang is gesloten.
Links naast de deur brandt een lamp. Volg de electriciteitsleiding terug tot op de hoek. Hier zit de contactdoos. Open hem met je mes. Trek je rubberhandschoenen aan en trek de draden los.
Ga terug naar de lamp. Hij is nog heet, dus gebruik je vuurvaste deken om de peer eruit te schroeven. Plaats de C4 explosieven in de lamphouder.
Wandel terug naar de contactdoos, trek je rubberhandschoenen aan en verbind de draden weer.

De deur is open en erachter wacht George een warm welkom.
Dan vallen Mark en de maffia binnen en ook Anna Maria is ineens ter plaatse. Ze vertelt dat de ark een menselijk wezen nodig heeft om geactiveerd te kunnen worden en dat Nico dus in groot gevaar verkeert. De ceremony kan elk ogenblik beginnen.

Lees de 14 Latijnse verzen op de pilaren. Ze vertellen de geschiedenis van de Ark.
Praat met Mark en Fallaci, die bij vers 8 gewond op de grond zitten.
Loop dan door de open boogdoorgang aan de andere kant van de ruimte.
Er komt nog een monnik aan, maar die wordt vakkundig door Archie uitgeschakeld.

Kruisen
Kijk naar de muur aan de rechterkant. Je ziet een paneel met hokjes waarin kruisen staan. De kruisen in de middelste rij kunnen gedraaid worden.
Bekijk het manuscript dat je van Gianelli kreeg. Bekijk de stand van de kruisen bij de afbeeldignen van Jesus. Het linker kruis wijst naar rechts boven, het middelste kruis wijst naar links onder en het rechter kruis wijst naar rechts onder.
De bedoeling is dat je de drie kruisen voor je, in dezelfde positie draait.
Hierna gaat een geheime deur open. Loop naar binnen.

Vloertegels
Loop verder. Om de hoek zie je een tegelvloer, met sybolen die je ook in het manuscript zag.
Als je op de verkeerde tegels trapt, wordt je geplet. Herinner je dus de tekst in het manuscript over de strikte regels in een gevecht:
1. Een Mamluk kan niet een Templar of Hospitaler volgen.
2. Een Mamluk moet een Turk volgen.
3. Om aan een Assassin te ontsnappen, stap je naar rechts.
4. Templar en Assassin mogen nooit de ander volgen.
5. Ga altijd naar voren en nooit terug.

- Stap als eerste op de Hospitaler tegel met het kruis.
- Loop naar voren op het volgende Hospitaler kruis.
- Ga rechts naar het zwaard en nogmaals rechts naar de leeuw.
- Ga dan naar voren naar het kruis en weer voren naar het kruis.
- Stap dan naar links naar het kruis en weer naar voren naar het kruis.
- Stap dan naar links naar de halve maan en nogmaals naar links naar de leeuw.
- Loop naar voren naar het kruis en nogmaals naar voren naar het kruis.
- Stap naar rechts naar de halve maan en nogmaals naar rechts naar de leeuw.
- Loop tenslotte naar voren naar het kruis en je bent veilig aan de overkant.

Valkuil
Loop verder en je ziet in de volgende gang twee grote gaten in de vloer. Loop over het smalle stukje tussen de gaten. George valt vervolgens in een valkuil.
Anna Maria loopt naar een viertal hendels die aan de muur bevestigd zijn.
Trek in de juiste volgorde aan de hendels om George te redden. Ook dit kun je in het eerste manuscript terugvinden: zwaard, maan, leeuw en kruis.

Standbeeld
In de volgende ruimte zie je het stenen standbeeld van een ridder.
Dit moet Jacques de Molay zijn. Herinner je de Latijnse tekst "De meester zal de weg wijzen via de warmte van zijn hart." Wijs de weg, door je plattegrond (map) in de hand van de ridder te plaatsen.
Gebruik dan je aansteker op de plattegrond om voor warmte te zorgen.
De deur gaat vervolgens open.

Ark
Loop verder naar de ruimte waar volgens Anna Maria de ark stond.
Ze schopt boos tegen de grote stenen sokkel. Prompt gaat de deur achter hen dicht en begint giftig gas in de kamer te stromen.
Kijk naar het ronde bordje aan de zijkant van de sokkel. Er staat "Memento Mori" op en ernaast is een gleuf. Haal de rozenkrans uit je inventaris en stop hem in de gleuf.
Een deur aan de andere kant van de kamer gaat open.

Loop, onder begeleiding van orgelmuziek, verder naar de kamer waar de ceremonie al begonnen is.
Nico zit vastgeketend aan de ark, waarboven een blauwe krachtbol glinstert.
Op de ark staan twee gouden engelen beeldjes.
Om Nico te redden, zal George met zijn golfclub beide gouden engelenbeeldjes moeten vernietigen...........................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.