THE SMOKING MIRROR

Broken Sword 2



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Virgin Interactive/1997 (Heruitgave op DVD, geschikt voor Windows XP/2006)
Ontwerper: Revolution

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Parijs : Oubier's huisMontfauçonGlease Galerie
Marseille : HavenPakhuis
Quaramonte City: HavenMiguel
Jungle: BoomhutWortel
Captain Ketch's Landing: Strand
London: British Museum
Captain Ketch's Landing: Ketch's museum
London: Subway StationEasteregg
Zombie Eiland: Oerwoud
London: Haven
Zombie Eiland: Filmset
Jungle: IndianendorpPiramide buitenPiramide binnen-NicolePiramide binnen-George



Intro

Nadat George zes maanden in de VS verbleef bij zijn stervende vader, ontmoet hij Nicole weer in Parijs. Ze zijn op weg naar het huis van Professor Oublier. Nicole hoopt hier informatie te krijgen over een oude steen van obsidiaan, uit de Maya periode.
Bij het huis aangekomen, worden ze welkom geheten door een Centraal-Amerikaanse indiaan. We zien flitsen van een Maya-tempel en een oud Maya-ritueel.
George wordt door de indiaan neergeslagen en op een stoel vastgebonden.
Nicole wordt met een blaaspijltje verdoofd en ontvoerd. De indiaan gooit nog snel een brandende lamp op de grond voor hij verdwijnt.



PARIJS
Oubier's huis  

George zit vastgebonden op zijn stoel. Een grote spin klimt uit zijn doosje en komt op hem af. George deinst achteruit tot bij de boekenkast.
Kijk naar de rechter poot van de boekenkast. Hij is gemaakt van een los stuk hout. Schop het stuk hout onder de kast uit en de spin wordt verpletterd.
Snijd daarna je de touwen door, aan het stuk metaal (bracket) dat je tegen de muur ziet zitten.

Bij het rechter raamgordijn ligt Nicole's handtas op de grond. Doorzoek hem. George vindt een lippenstift (lipstick), een rood kanten slipje (panties) en een briefje van Lobineau.
Op de punt van het groene tapijt vind je nog het dartpijltje, waarmee Nicole verdoofd werd.

Open de klep van de secretaire (writing bureau). George is wel toe aan een slokje uit de fles Tequila. Als George drinkt, valt er een worm uit de fles. Raap de witte worm op. Hij ligt op het tapijt, langs de rand van de omgevallen kast.
Open dan de lade van het bureau. George haalt er een vaasje (pot) uit. Bekijk in je inventaris de vaas. Er blijkt een huissleutel (key) in te zitten.

Loop naar links, tot bij het vuurtje. Rechts zie je een dressoir (cabinet) staan. Op de hoek van het dressoir staat een syphon. Jammer genoeg zit er geen drukcilinders meer in.
Kijk naar de deuren van het dressoir. Ze zitten op slot en de sleutel die je vond, is te groot. Gebruik dus je dartpijltje om de deurtjes te openen.
In het dressoir liggen reserve drukcilinders. Door de hitte van het vuur, kan George ze niet meer met blote handen vastpakken. Haal het rode slipje uit je inventaris en wikkel dat om de cilinder. Stop de cilinder in de syphon en blus tenslotte het vuur.

Verlaat de kamer en ga de trap af naar de hal.
Naast de telefoon ligt een opgevouwen krantenknipsel (newscutting) over een zonsverduistering in Mexico. Bekijk (=rechtsklik) het in je inventaris. Er blijkt een bankafschrift (bank statement) van Oubier in te zitten. Hij heeft als laatste in Marseille vijf grote bedragen opgenomen.
Rechtsklik in je inventaris op het briefje van Lobineau en klik daarna op de telefoon, om hem op te bellen. George en Lobineau maken een afspraak, op een terrasje in Montfaucon.

Gebruik de huissleutel op de voordeur en verlaat daarna het huis.



Montfauçon  

Als de ober uit het café komt, probeer je een kop koffie te bestellen. De ober zal George totaal negeren en de man aan het andere tafeltje een glas wijn inschenken.
Praat dan met de man aan het andere tafeltje. Het blijkt de gendarme te zijn uit Broken Sword deel 1. Hij is inmiddels met een gouden handdruk ontslagen.

Als de ober weer verschijnt, spreek je hem nogmaals aan. Ditmaal is hij bereid George een kop koffie te brengen. Praat met hem over professor Oubier. Hij vertelt dat er geruchten zijn, dat de prof. zijn vrouw vermoord heeft. Hij was getrouwd met de beroemde actrice Carol.

Even later komt André aanlopen. Hij laat George de Maya Steen zien.
Vraag hem of hij het vaasje herkent dat je uit het huis van professor Oubier meenam.
André geeft George dan het adres van de Glease Galerie.

In een scene zien we hoe Nicole door cocaïne-smokkelaar Karzac ondervraagd wordt over de Maya Steen.

Als André vertrokken is, kun je nog even met de ex-gendarme praten. Hij schenkt regelmatig iets uit een zakflacon die op tafel staat. Spreek de ober hierover aan en je hoort dat er absint in de flacon zit, een gevaarlijk en verboden drankje.
Spreek de gendarme weer aan. Als hij depressief wordt van je verhalen en zijn handen voor zijn ogen slaat, steel je snel de zakflacon (flask) met absint, die bij zijn elleboog staat.

Sta dan op en loop naar rechts. Je krijgt vervolgens de keuze tussen twee bestemmingen: Het huis van Oubier en de Glease Galerie.



Glease Galerie  

Klik op het raam-icoon en George gaat naar de Glease Galerie.
Je ziet hier een man met witte haren in een staartje. Dit is Glease, de eigenaar van de galerie. Spreek hem aan. Hij vertelt je, dat Oubier enkele dingen aan de galerie geleverd heeft. Oubier verzorgt zelf de verscheping en de spullen hoeven alleen maar opgehaald te worden in de haven. Glease weigert de naam van de haven te noemen.
Ook vertelt Glease dat er een criticus in de zaak aanwezig is, waarop hij indruk wil maken.

Links achter Glease zie je een aantal kratjes. Glease verbiedt George daar naar toe te gaan.
Loop naar de dikke man, die met een glas wijn in zijn hand, de geëxposeerde stukken staat te bekijken. Dit is de criticus waar Glease over sprak.
Spreek de man aan en laat hem je vaasje zien. Hij laat het vaasje opzettelijk kapot vallen!

Neem wraak. Haal je flacon absint tevoorschijn en schenk wat in zijn glas.
De man vindt het lekker, dus schenk een tweede maal zijn glas vol.
Nu wankelt hij en valt in de uitstalkast.
Glease komt natuurlijk onmiddellijk kijken wat er aan de hand is.
Dit is je kans om naar de kratjes te lopen.
Op een van de kratjes zie je een label zitten.
Trek het label eraf. George bekijkt het en ziet, dat de goederen van Condor Transglobal in Marseille komen.
Hij gaat meteen op weg.



MARSEILLE
Haven  

George komt aan in de haven van Marseille, voor een groot hekwerk. Als hij probeert over het hek te klimmen, begint een hond te blaffen. Een bewaker komt uit de hut en waarschuwt George voor de hond. Dan gaat hij terug zijn hut in.

Klop op het raampje van de hut. Je ziet hoe de bewaker een luik in de vloer opent en een fles weggooit. Daarna praat hij met George.
Je verneemt dat Condor Transglobal een pakhuis heeft in de haven. Jammer genoeg is de haven de komende maand wegens vakantie gesloten.
De hond heet Twenty en hoort bij het baantje. De bewaker voert hem zo nu en dan.
Je ziet dat de bewaker een maaltje bonen kookt op het fornuis.

Loop links naast de hut, de trappen (steps) af.
In het water drijft een hoop troep. Recht voor je kun je een bootshaak (hook) uit het water halen. Verder naar links drijft de fles die de bewaker door het luik wierp. Vis de fles (bottle) met behulp van de bootshaak uit het water. Loop dan de trapjes weer op.

Bekijk de rokende schoorsteen aan de zijkant van de hut. Hij is loeiheet.
Haal de fles uit je inventaris. Hij zit nog half vol water, zodat je hiermee de schoorsteenpijp kun afkoelen. Haal vervolgens het kapje (cone) van de pijp. Stop tenslotte de fles in de pijp.
De pijp zit nu verstopt, de hut vult zich met rook en de bewaker komt naar buiten.

Loop de trapjes naast de hut af.
Klim omhoog door het luik, de hut in.
Naast de kachel zie je een emmer met kolen staan. Neem er een stukje steenkool uit.
Steel de blauwe doos met hondekoekjes (biscuits) die op het aanrecht staat, en verlaat de hut weer door het luik.

Je hoort dat de bewaker weer de hut in gaat.
Twenty blijft op de kade staan en blaft naar George. De hond staat op de rand van een valluik (trapdoor). Gooi een hondekoekje op het valluik. De hond zal op het valluik gaan staan. Trek daarna het valluik naar beneden met de bootshaak en de hond belandt in het water.

Loop de trapjes weer op en klim over het hek.



Pakhuis  

Loop over de kade helemaal naar links.
Klop op de poort van Condor Transglobal. Geen antwoord.

Klim, via de ladder om de hoek, het platte dak op.
Maar hier het raam, rechts van de dikke ventilatieschacht, open. George schuift het raam omhoog, kijkt naar binnen en ziet de indiaan die Nicole ontvoerde.
Naast het raam zie je de ventilator draaien. Dat ding maakt zoveel geluid, dat het kloppen van George niet gehoord wordt. Stop je bootshaak in de ventilator.

Klim de ladder weer af en klop nogmaals op de deur.
De indiaan maakt het luikje open.
Klik bij de gespreksonderwerpen op het label van Condor Transglobal. George zal dreigen de deur in te trappen en de indiaan begint de deur te openen.
Klim snel via de ladder het dak op.
Loop naar rechts tot bij de vaatjes.
Wacht totdat de indiaan onder de groene stellage staat en maak dan de klem los, die de vaatjes wijn op hun plaats houdt.

Als de indiaan in het water ligt, klim je de ladder weer af en ga je het pakhuis in. George zal uit zichzelf de deur op slot doen.
Loop naar het bureau waar de indiaan aan zat te werken. Open de lades en George vindt een klein sleuteltje.
Bekijk het prikbord boven het bureau. Er hangt een afleveringsbon, waarop vermeld staat, dat de laatste scheepslading uit Quaramonte City kwam.

Loop naar rechts. Als George voorbij de kratten loopt, komt het hoofd van een kleine man tevoorschijn. Hij heeft een blaaspijp aan zijn mond, maar gebruikt hem nog niet.
Praat met hem. Als George hem het kleine sleuteltje laat zien, komt hij achter de kratten tevoorschijn. Hij blijkt geketend te zijn. George bevrijdt de man van zijn ketenen (manacles), waarop hij prompt verdwijnt tussen de kratten.

Loop verder naar de lift. Roep hem met de knop links, stap in en ga naar de eerste verdieping.
Schuif de grote krat voor de sensor en de lift zal open blijven staan.

Kijk nu naar het stukje muur, rechts van de open lift. Je ziet twee knoppen. De onderste is om de lift te roepen. Duw op de bovenste knop (switch) en aan de linkerkant van de kamer, gaat een lamp branden.

Loop naar links. Nu er licht op schijnt, zie je op de grond, voor de houten wand, twee lange krassen. Bekijk ze. Het lijkt alsof er een deur over de vloer schraapte. Onderzoek de houten wand. George vindt een geheime deur.

Klik op de deur, ga de geheime kamer in en je ziet Nico, vastgebonden op een stoel.
Trek de tape van haar mond en knoop vervolgens de touwen (rope) los.
N.B.: Als je eerst Nico's handen hebt losgemaakt, zal ze zelf de tape van haar mond trekken en op de grond gooien. Raap de tape dan op.
Nicole vertelt George hoe ze in contact kwam met Karzac, die de Maya Steen blijkbaar gebruikt, om zich te verzekeren van de medewerking van de indianen. Hij exporteert Maya en Aztec voorwerpen, maar Nicole vermoedt dat dit slechts een dekmantel is voor drugssmokkel.
Raap nog even het beeldje (fetish) op, dat naast de stoel staat en volg Nicole het kamertje uit.

Nicole en George willen niet ontsnappen via de lift, omdat Pablo waarschijnlijk weer voor zijn bureau zit. De enige deur op de bovenverdieping is echter onwrikbaar afgesloten met een balk.

Kijk naar het grote standbeeld en de trekhaak aan de katrolrails, die erboven hangt.
Bind het touw waarmee Nicole vastgebonden zat, om het standbeeld. Het blijkt nu echter te kort, om nog aan de haak vast te kunnen maken.

Ga naar de lift. Plak de sensor (photoelectric cell) af met de tape.
Nu kun je de krat weer uit de lift, op zijn oude plek schuiven.
Schuif het kleine kratje op de krat die je zo-even terugzette.
Schuif dan de andere krat aan de kant.
Je ziet dat het standbeeld op een pallet met hefboom staat. Krik het standbeeld omhoog. Nu kun je het touw vastmaken aan de haak. Laat de pallet daarna weer zakken.
Probeer het loshangende standbeeld langs de rails te duwen. Het is te zwaar. Spreek Nicole aan en ze zal George helpen. Het standbeeld verbrijzelt de deur.

Loop door de kapotte deur naar buiten, het dak op.
Haal de ketenen van de kleine indiaan tevoorschijn en gebruik ze om langs het touw de vrijheid in de glijden.

In de Glease Gallerie krijgt George de Maya Steen van Lobineau.
George en Nicole besluiten naar Quaramonte te gaan voor verder onderzoek.



QUARAMONTE CITY
Haven  

Loop in de haven van Quaramonte naar rechts. Je ziet hier een tweemans-band staan. Spreek ze aan. Hun derde man Miguel is in de gevangenis gegooid omdat hij volkmuziek speelde. Ze denken er nu over, in de mijnen te gaan werken, al is het daar gevaarlijk. Er was een ongeluk in de mijn, waarbij 30 mensen omkwamen.
De muzikanten vertellen George dat ze drie maanden geleden een schip in de haven zagen, met de vlag van Condor Transglobal.
Het kleine beeldje dat George meenam uit het pakhuis, is de god Tezcatlipoca. Hij brengt ongeluk.
Iedereen die je het beeldje laat zien, lijkt doodsbang te zijn.

Loop naar rechts, waar de Amerikaanse toerist George aanspreekt. Het is Pearl Henderson, die hij nog kent uit Broken Sword 1. Ze heeft een beetje ruzie met haar man Duane omdat hij in de stad wil blijven, terwijl zij een piramide wil bezoeken.

Ga rechts van Pearl het politiebureau (policia) in.
Je hoort nog net een gesprekje tussen de Generaal en Oubier, die een kaart staan te bekijken. De mijn wordt gesloten, zodat hij geen last van nieuwsgierige blikken heeft bij zijn opgraving?
Praat met de Generaal. Hij zegt dat hij nog nooit van Karzac heeft gehoord. En hij weet zeker dat Condor Transglobal geen kantoor in de stad heeft. Die muzikanten kletsen maar wat, volgens hem.

Probeer de kaart af te rollen die de Generaal en Oubier bekeken. De generaal staat het niet toe. Het is een kaart voor archeologen en niet voor toeristen, zegt hij
Achterdoor zie je de gevangeniscellen. Praat met agent Renaldo. Gevangenen die ter dood zijn veroordeelt, mogen niet bezocht worden. Renaldo is een toeristengids, als hij klaar is met zijn papierwerk voor de Generaal.

Verlaat het politiebureau. Nicole spreekt George aan. Ze is boos omdat hij de Maya Steen aan de Generaal liet zien.

Loop naar rechts. Hier zie je Duane in een kleine vrachtwagen zitten. Volgens hem liggen er in de vrachtwagen alleen kampeerspullen.
Hij vertelt dat Miguel niet vanwege zijn muziek in de gevangenis zit. Miguel zou opruiende pamfletten verspreid hebben onder de mijnwerkers.

Naast de auto staat professor Oubier. Hij zegt al 7 maanden in Quaramonte te verblijven, iets wat Duane beaamt. Zijn secretaresse beheert zijn financiën, dus hij heeft dat geld in Marseille niet van de rekening gehaald. Hij vertelt ook dat Karzac zijn expeditie financiert en dat Condor Transglobal failliet is. Oubier praat liever niet over zijn vrouw. de Maya Steen wil hij wel kopen.
Ook vertelt hij dat het beeldje dat George heeft, de god voorstelt, waaraan de Maya's in vroeger tijden bloedoffers brachten. De legende gaat, dat als tijdens de eclips de God terugkeert, dit het einde van de vijfde era en de mensheid betekent.



Miguel  

Ga naar het witte huis, waar de Mijnmaatschappij gevestigd is.
Voor het huis staat een geit vastgebonden aan een rood touw.
Als je wilt, kun je de geit het steenkooltje (lucky coal) aanbieden. Vervolgens blijkt de geit te kunnen praten, maar dat mag George aan niemand vertellen, hahaha.

Loop de trap achter de geit op en praat met Conchita, de eigenaresse van de Mijnmaatschappij. Ze vertelt dat het ongeluk in de mijn, sabotage was. Ze wist niet dat de Generaal en Oublier samenwerken. Ze heeft Oubier onlangs nog een uitrusting verkocht voor zijn archeologische expeditie.
Probeer de kast achter Conchita te openen. Het mag niet, er zitten explosieven in.

Loop terug naar Duane in zijn truck. Nu Oubier er niet meer bij staat, vertelt hij, dat hij explosieven in zijn truck vervoert. Jammer genoeg heeft hij geen ontstekingsmechanisme (detonator). Hij probeert Miguel uit de gevangenis te bevrijden.

Loop terug naar Conchita in het kantoor van de mijnmaatschappij.
Vraag haar om een ontstekingsmechanisme. Ze geeft er geen zonder een hele goede reden. Vertel haar van de kaart die je op het politiebureau zag. Ze is geïnteresseerd, maar meer niet.

Ga naar Nicole. Vertel haar over de kaart. George vraagt of ze de generaal even wil afleiden.
Loop het politiebureau in en spreek de Generaal aan. Als hij hoort, dat Nicole hem een interview wil afnemen, vertrekt hij samen met haar, naar zijn appartement.
Spreek Renaldo aan. Nu de generaal er niet meer is, wil hij wel een gids naar de piramides zijn. Loop naar buiten en vertel Pearl dat je een gids gevonden hebt. Ze gaat het politiebureau in en even later zijn Pearl en Renaldo op weg naar de piramides.
Nu kan George de kaart ontrollen. Hij ziet dat het plaatsje Teocultan aangetekend staat als archeologische opgravingsplek.
Loop naar achteren, naar de gevangenis cellen. Hier zit Miguel triest te staren naar een strop die Renaldo hem gegeven heeft, zodat hij zichzelf kan ophangen.

Ga terug naar Conchita en vertel haar over de kaart. Ze denkt dat het niet veel goeds te betekenen heeft als de Generaal en Oubier een opgraving organiseren op de plek waar de mijn is, in Teocultan. George mag een ontstekingsmechanisme (detonator) uit de kast halen. Cochite wil heel graag eens praten met Miguel.

Loop naar Duane en geef hem het ontstekingsmechanisme.
Hij vraagt George of hij Miguel even wil gaan inlichten over de ontsnappingsplannen.

Ga naar de gevangenis. Terwijl George met Miguel praat, komt Renaldo binnen. Hij houdt George onder schot en zet hem vervolgens in een cel gevangen. Nu komt alles op Nicole aan.

Even later zien we Nicole in het appartement van de Generaal. Kijk, als Nicole, wat rond naar de zwaardvis, de TV, de lavalamp en dergelijke. Praat dan met de generaal over die voorwerpen, totdat zijn moeder binnenkomt.

Intussen probeert Duane de gevangenis op te blazen.
Als dit mislukt, vraag je aan Miguel of je zijn strop (rope) mag hebben. Bind een uiteinde van de strop aan een spijl van het raampje. Neem het ander uiteinde beet en geef dat aan Duane. Ditmaal gaat de ontsnapping volgens plan.



JUNGLE
Boomhut  

Een poosje later drijven George en Nicole in de boot op een maanverlichte rivier.
Een helicopter komt overvliegen en bombardeert de boot.

Als George op de oever wakker wordt, is Nicole nergens te bekennen. George loopt in de richting van de muziek die hij hoort en arriveert op een open plek in de jungle.
Hij staat bij een houten wasmachine. Het rad ernaast, is stuk. Een liaan heeft zich om de spaken geslingerd. Neem de liaan (vine) mee en loop verder.

George komt bij een draaiend metalen waterrad, dat een blaasbalg aandrijft. Klik op de boomhut. Niemand hoort George, vanwege de luide orgelmuziek.
Kijk links van het waterrad. er ligt een hoppje bladeren (leaves).
Haal het bankafschrift of het krantenknipsel tevoorschijn en leg het op de bladeren.
Neem dan het stenen beeldje uit je inventaris en duw dit tegen het metalen waterrad. De vonken vliegen eraf en even later stijgt rook op, uit het hoopje bladeren.

Nu komt een priester uit de boomhut.
Hij vertelt dat Nico ernstig ziek in zijn hut ligt. Ze is gebeten door een slang.
De priester heeft geen tegengif, maar de sjamaan in het nabijgelegen dorp waarschijnlijk wel.
De priester wil echter George pas de weg wijzen als zijn boordje (collar) weer keurig netjes zonder kreukels is. George belooft hiervoor te zorgen.

Links van de boom zie je twee grote rollen liggen.
Verbind de rollen met de liaan.
Leg het boord van de priester tussen de twee rollen.
Trek het kruis, dat voor de boom staat, uit de grond.
Gebruik het kruis om je zelfgemaakte rolpers te draaien.
Geef aansluitend het geperste boord terug aan de priester. Praat daarna met hem en hij zal George naar het inboorlingendorp brengen.



Wortel  

De ingang naar het dorp wordt bewaakt door twee breedgeschouderde inboorlingen.
Ze willen George alleen doorlaten als hij een passend geschenk heeft voor de sjamaan.
Geef de doos hondekoekjes. Even later komt de bewaker terug en vertelt dat de sjamaan ze heerlijk vond. Hij vraagt om meer. De doos is echter leeg.
Stop de zwarte Maya Steen in de doos en geef die aan de indiaan.
Nu wil de sjamaan met George praten.

Loop naar links en spreek de man aan, die bij het kampvuurtje zit.
Hij vertelt George het verhaal achter de Maya Steen, die ook de Coyote steen genoemd wordt. Als de Coyote Steen samengebracht wordt met de Eagle Steen en de Jaguar Steen, kunnen de Maya priesters ervoor zorgen dat de god Tezcatlipoca voor altijd in zijn spiegel opgesloten blijft.
George krijgt de wortel (root) waarmee hij Nicole kan genezen, maar moet in ruil de Eagle Steen en de Jaguar Steen zoeken.
De Eagle Steen is door een Kapitein Ketch naar een Caraïbisch eiland gebracht en de de Jaguar Steen ligt in het British Museum.
Als je wilt, kun je tijdens het gesprek de Sjamaan Nico's lipstick schenken. Hij is er blij mee.
Na een wilde "monkey-dance" nacht keert George terug naar de boomhut.
Klim de ladder op en praat met priester Hubert. Hij zegt dat George het antigif aan Nicole moet geven. Aangezien ze niet in staat is de wortel zelf te kauwen, zal George er iets op moeten verzinnen.
Ga de ladder af. Plaats het schoorsteenkapje (cone) onder de twee rollen van de pers.
Leg de wortel op de rollen.
Neem het houten kruis en draai aan de rollen om de de wortel fijn te persen.
Breng het wortelsap naar Nico en ze is zeer snel weer de oude.

Nico en George besluiten ieder apart op zoek te gaan naar een Maya Steen.
George gaat naat het Caribische eiland, waar de nakomelingen van Kapitein Ketch zich gevestigd hebben.



CAPTAIN KETCH'S LANDING
Strand  

Op het eiland aangekomen, zie je een man bij een kraampje staan. Spreek hem aan. Het is landmeter Bronson en hij is niet erg behulpzaam. Ook mag George niet naar zijn ontwerp (plan) kijken. Als je door de theodoliet (hoekmeetinstrument) kijkt, zie je het huis op de klip. Er glinstert iets aan de punt van de linker vlaggenstok.
Spreek Bronson aan over het instrument. Het glinsterende ding is zijn meetpunt waarop hij zijn theodoliet richt. Hij zegt dat hij grootse plannen heeft met deze baai.

Loop naar rechts, waar een jongetje zit te vissen aan het einde van de steiger. Rio vertelt dat het oude huis van kapitein Ketch boven op de klip staat. Dit huis is nu een museum, maar de twee zussen die het beheren, hebben het gesloten, zolang Bronson bezig is met zijn metingen. Rio durft je niet te helpen met het stelen van Bronson's ontwerp.

Loop de lange trap op, naar het museum. Voor het huis zitten de zusjes Ketch. Ze laten je niet het huis in. Wel vertellen ze je over Emily, die ze na de dood van haar ouders hebben opgevoed. En ze lijken niet zo dol op Rio.
Als George de ladder uitschuift en probeert te beklimmen, wordt hij teruggefloten.
George besluit een afleidingstactiek te gebruiken.
Spreek de zusjes weer aan. Ze zijn erg dol op hun kat. Vertel hen vervolgens dat je Emily op het strand zag met Rio. Nu staan ze verontwaardigd op en lopen de trap af naar het strand.
Beklim nu de ladder. De ramen van het huis zijn jammer genoeg gesloten. En de linker vlaggenstok staat net te ver weg. George kan de ladder vanwege de struik niet dichterbij plaatsen.
Klim de ladder weer af en probeer het balletje van de kat te pakken. Hij zal George krabben.

Loop terug naar Rio en vraag hem naar zijn vriendinnetje Emily, die ook een afstammeling van Kapitein Ketch blijkt te zijn. Rio lijkt ook meer van de snode plannen van Bronson af te weten, maar wil er niets over vertellen.
Vraag Rio of hij een vis voor je wil vangen. Geef hem de worm en hij zegt dat je over een poosje terug kunt komen.

Ga even met Bronson praten.
Ga na een poosje weer terug naar Rio. Vraag of hij al iets gevangen heeft. Op dat moment vangt hij een fietswiel. Zeg tegen Rio dat je alsnog een vis nodig hebt. Haal de binnenband (inner tube) uit het wiel. Rio vangt intussen een vis (fish) en geeft hem aan George.

Loop de trappen op naar het huis.
Als je de kat de vis geeft, zal hij hem lekker opsmikkelen, maar geen moment zijn bal uit het oog verliezen. Dan zul je dus een nieuw vis bij Rio moeten halen.
Klim de ladder op en bevestig de binnenband aan de vlaggenstok.
Klik de ladder weer af en stop vervolgens de vis in de binnenband.
De kat zal nu onder de heen en weer waaiende vis gaan zitten, zodat George de kans heeft om de rode bal op te rapen.

Klim daarna de ladder weer op en haal de binnenband van de vlaggenstok af.
Ga de ladder af en loop naar de boomstronk links van het zitje.
Bevestig de binnenband aan de boom. Nu heb je een prima katapult.
Als je wilt, kun je eerst met het steenkooltje (lucky coal) op de vlaggenstok schieten...tja.
Gebruik dan de rode bal om het glinsterende meetpunt van de vlaggenstok af te schieten.
Bronson komt kwaad naar boven lopen. Hij klimt vervolgens op de rechter vlaggenstok om het reserve meetpunt te bevestigen.
Haal de ladder onder hem weg. Het reserve meetpunt (marker) valt op de grond. Raap het op.

Loop de trap af naar het strand. Klap de theodoliet in en stop hem in je zak.
Bekijk daarna de ontwerptekening van Bronson. Neem de ontwerptekening (plan) mee naar het huis, waar de zusjes Ketch weer onder de parasol zitten.
Geef ze Bronson's tekening en George krijgt toestemming het museum in te gaan.



LONDON
British Museum  

Terwijl George zich bezig houdt op een tropisch eiland, arriveert Nicole in een druilerig London. Ze gaat als eerste een bezoek brengen aan het British Museum.

Rechts, naast de deuropening waar een gordijn voor hangt, zie je een uitstalkast met een schuine glaswand. Bekijk het voorwerp hierin. Het is de Jaguar Steen.

Loop naar links en praat met de suppoost. Hij neemt Nicole mee naar links waar een uitstalkast staat met de Maya Spiegel van obsidiaan.
Vraag de suppoost naar de Jaguar Steen, hij neemt je mee naar professor Oubier.
Vraag Oubier naar de Jaguar Steen. Hij geeft een ontwijkend antwoord en vertrekt naar de haven.
Als even later de suppoost weer met Nicole praat, ontdekken ze dat de Jaguar Steen gestolen is.
Nicole moet in de zaal blijven totdat het onderzoeksteam er is.

Neem het sleuteltje van het kastje waar de Steen in lag.
Laat het sleuteltje zien aan de suppoost. Hij gaat meteen de politie opbellen.
Loop hem achterna en vraag waar Oublier naar toe is. Nicole verneemt dat het schip de "Xibalba" in de haven ligt. Ze mag echter niet vertrekken, voordat de politie haar getuigenverklaring heeft opgenomen.

Gebruik het sleuteltje op de uitstalkast, links van de telefoon.
Open de uitstalkast en haal de stenen dolk eruit.
Loop naar rechts en schuif het gordijn voor de deur opzij.
Gebruik de stenen dolk om de hendel op te tillen en verlaat het Britisch Museum.



CAPTAIN KETCH'S LANDING
Ketch's museum  

Lees het logboek dat in de vitrine onder het modelschip ligt. Kapitein Ketch schrijft dat hij zijn schat goed verborgen heeft. Hij geeft als hint "een kameel door het oog van de naald".

Open de scheepskist die rechts van het modelschip op de grond staat. Een meisje springt uit de kist. Het is Emily en ze heeft een hoop vragen.
Kijk naar het portret van Kapitein Ketch. Hij heeft een groot kruis om zijn nek.

Loop naar het bureau (desk) in het midden van de ruimte.
Leen de ganzenveer (quill), die op het bureau staat.
Je ziet nu drie uitsparingen in het bureau: In het midden, op de plek van de ganzenveer en bovenaan op de hoek, waar het inktpotje zit.

Rechts van de scheepskist staat een kaart op een houder. Neem de kaart en leg hem midden op het bureau. De kaart past precies in de uitsparing.
Links van het modelschip hangt een lantaarn. Neem hem mee en plaats hem in het inktpotje (ink well) op de hoek van het bureau. Ook de lantaarn past perfect in de uitsparing.
Kijk naar Emily. Ze heeft eenzelfde kruis omhangen als Kaptitein Ketch. Praat met haar. Ze wil het kruis alleen even afdoen in ruil voor een cadeautje.

Verlaat het museum.
Kietel de kat met de ganzenveer. Hij mept hem meteen aan rafels. Raap de korte veertjes (feather shreds) op. Ze liggen vlak bij het voorpootje.

Ga de trap af naar het strand. Loop over de steiger naar Rio, die nog steeds zit te vissen.
Vraag hem of hij een cadeautje weet voor Emily. Een mooie schelp is altijd leuk, denkt hij. Toevallig heeft hij een schelp, maar die wil hij aan zijn zus geven. Zijn zus is namelijk kwaad omdat hij altijd dezelfde soort vis vangt. Ze wil voor de verandering een tijgervis.
Maar om een tijgervis te vangen heeft Rio kunstvlieg-aas nodig. Geef hem de korte veertjes en in ruil krijgt George nu de schelp (conch).

Loop terug naar het museum en bied Emily de schelp aan. Nu is ze bereid het kruis (cross) aan George te geven.
Plaats het kruis op het bureau, in de ganzenveerhouder (pen holder).
Door het licht van de lamp werpt het kruis een schaduw op de kaart. Precies op een eiland in de vorm van een schedel: Zombie Eiland.

Ga terug naar Rio en vraag of hij je naar Zombie eiland wil brengen in zijn boot.
Daar aangekomen merkt George dat de klip te steil is om zo te beklimmen.
Kijk naar de uitstekende rotspunt (rock outcrop).
Kijk (rechtsklik) naar Rio's boot. Er liggen netten in.
Vraag Rio of je zijn visnet (fishing net) mag lenen.
Gooi het visnet dan over de uitstekende rotspunt en George klimt omhoog.



LONDON
Subway Station  

Nicole heeft het museum door de deur achter het gordijn verlaten en bevindt zich nu op een verlaten metrostation.
Links van de trappen staat een snoepautomaat.
Bekijk de automaat. In de muntgleuf (coin slot) zit iets vastgeklemd.
Open in je inventaris de handtas en haal er een haarspeld (hair clip) uit.
Gebruik de haarspeld op de muntgleuf.
Haal de munt daarna uit het munten-teruggave-bakje rechts onder.

Easteregg------------------------------------------
Als je de munt terug in de automaat stopt, kan Nicole een stuk chocolade uit het bakje halen.
De munt valt gelukkig weer door en je kunt hem nogmaals uit het muntenbakje nemen.
Ga met de chocolade naar rechts. Er verschijnt een geest op het perron. Bied de geest het stuk chocolade aan. De geest verdwijnt zonder het aan te nemen en Nicole zegt dat hij waarschijnlijk wat verlegen is.

Je hebt nu een "easteregg" (een ingebouwd grapje van de spelmakers) ontsloten: Loop op het perron naar links, naar de stapel planken. Je krijgt nu een exit-handje in de tunnel-opening. Klik en Nicole loopt hier de tunnel in.
Ze ontmoet Robert Forster uit het spel "Beneath a Steel Sky".
--------------------------------------------------------

Ga, als Nicole weer op het perron staat, op de weegschaal staan, rechts van de trappen.
Stop de munt in de weegschaal. Nicole krijgt een kartonnen kaartje (card) met haar gewicht en een spreuk.

Loop naar rechts.
Je ziet zo nu en dan een trein voorbij razen. Het stoplicht staat namelijk op groen.
Bekijk het kastje onderaan op de hoek van de muur.
Probeer met je stenen dolk om het kastje open te wrikken. Dit lukt niet, maar de dolk heeft wel een spleet (crack) gemaakt.
Gebruik het kartonnen kaartje in de spleet en het deurtje gaat open.
Duw op de rode knop. Het stoplicht springt op rood en de trein stopt. Nicole stapt in.



ZOMBIE EILAND
Oerwoud  

Na een flinke klim arriveert George boven op de klip.
Er zijn rechts twee paden die het oerwoud in gaan. Loop het bovenste pad in.

Je komt uit op een moerassig open stuk, waar witte vliegjes rondvliegen. Recht voor je staat een bosje rietstengels. Pluk een holle rietstengel (hollow reed).
Probeer in je inventaris de dartpijl in de rietstengel te stoppen. George zegt dat de rietstengel aan een uiteinde te nauw is.
Klik op "exit" rechts in je scherm. George loopt dan om de dikke boom heen naar rechts uit beeld.

Je staat nu voor dikke boom, die zijn wortels om een stenen plaat heeft geklemd.
Onde de stenen plaat zie je een zwart gat; het hol van een dier (lair).
Por met de rietstengel in het gat. De punt van de rietstengel wordt afgebeten en George weet nu dat er een diertje met scherpe tanden in het holletje woont.
Probeer nogmaals je dartpijl in de rietstengel te stoppen. Ditmaal gaat hij er zonder moeite in en heeft George een blaaspijp. Loop tweemaal terug naar links, tot je weer boven op de rand van de klip staat.

Ga nu over het onderste pad het oerwoud in.
George arriveert dan op een tamelijk open plek in het bos, waar paddestoelen en bloemen groeien.
Loop verder naar rechts, totdat George voor een gevaarlijk wild zwijntje staat.
Gebruik je blaaspijp op het zwijntje.
Als het zwijntje verdwenen is, kun je verder lopen naar rechts.

Je komt uit op een open plek. In het midden staat een naaldvormige rots. Een wilde wingerd (creeper) heeft zich eromheen gewikkeld.
Stop in je inventaris het glinsterende meetpunt van Bronsson, in het visnet. Gooi daarna het visnet over de rotspunt.

Op de achtergrond zie je een bergtop: Camel Mountain. Daar moet George naar toe.
Loop dus naar achteren over het pad.
Je komt weer uit op de moerasplek.

Ga hier naar rechts, naar de plek met de boom en het hol.
Loop over het pad iets omhoog en ga meteen weer naar links.

Je komt nu op een plek, waar een hele rij oranje bloemen groeien.
Loop voor de bloemen door, van rechts naar links, waar je links onderaan het scherm verlaat.

Je staat nu alweer op de moerasplek, maar ditmaal aan de rechterkant, waar je eerst niet kon komen. Volg het pad iets omhoog en naar rechts.

Je komt weer bij de boom met het holletje, maar nu helemaal links bovenaan.
Loop verder naar rechts en ga achter de boom, in het midden van je scherm naar rechts.

Je staat weer bij de oranje bloemen. Maar ditmaal kun je achter de bloemen door, van links naar rechts lopen.
George arriveert dan uiteindelijk op Camel Mountain.

N.B. Er is een kortere route naar Camel Mountain.
Als je voor het wilde zwijntje staat, Kijk je eerst naar de overhangende tak (branch) boven George's hoofd. Hij zegt dat hij er nét bij kan als hij springt.
Schiet dan op het zwijntje met de blaaspijp. En klik vervolgens onmiddellijk op de overhangende tak.
Geroge springt omhoog, grijpt de tak en het zwijntje rent onder George door, over het pad omhoog. Hij baant daarbij een rechtstreeks pad naar Camel Mountain.

Op Camel Mountain aangekomen zie je drie kleine gaten in de platte steen.
Plaats het statief met je theodoliet in de gaten. Kijk door de theodoliet.
Schuif de kijker naar rechts (het handje zit rechts tegen de rand van je beeldscherm).
Ter hoogte van een rijtje van 4 zuilen, zie je onderaan in het oerwoud iets glinsteren. Klik op het merkteken en George zegt dat dit het glinsterende merkteken is, dat hij boven op de punt van de naaldrots bevestigde.
Klik op de stenen zuil, recht boven het merkteken. George zegt dat dit de rots is die hij zoekt. de rots waar de schat verborgen ligt.

Verlaat de theodoliet (handje onderaan het scherm) en loop naar rechts, de berg weer af.



LONDON
Haven  

Nicole houdt zich schuil achter een paar kratjes en kijkt naar de boot van Oubier.
Als de rondjes lopende bewaker niet kijkt, ren je snel naar links, achter het volgende kratje.
Wacht tot hij achter de hut is en klim dan snel de ladder op. Nicole gaat plat op het dak liggen.

Wacht totdat de lopende bewaker stil staat en met Pablo praat. Klik dan op de deur van de kast (cupboard) naast de ladder. Klim daarna weer snel omhoog.
De bewaker zal de openstaande deur zien en de kast inlopen. Sluit snel de deur achter hem. Zet de klink vast met de zwabber (mop), die je links tegen de wand ziet staan.

Kijk door de patrijspoort (porthole). Nicole ziet Oubier in gesprek met Karzac. Hij laat Karzac de Jaguar Steen zien. Karzac vertelt dat hij Oubiers vrouw heeft dood geschoten en Oubier daarna aan de drugs heeft geholpen. Nu heeft Oubier geen nut meer. Karzac schiet Oubier neer.

Loop de hut in. Controleer of Oubier echt dood is. Neem dan de Jaguar Steen uit zijn hand.
Op dat moment komt Karzac binnen en probeert Nicole te wurgen. Haal snel je stenen dolk tevoorschijn en klik ermee op Karzac.
Nicole weet op het nippertje te ontsnappen, met de Jaguar Steen.



ZOMBIE EILAND
Filmset  

George belandt midden tussen de piraten...op een filmset.
Praat met regisseur Hawks. Praat ook met filmsterren Sharon en Haiku.
Praat dan met stuntman Bert, die bij de tafel achter de cameraman staat. Raap een pannenkoek (pancake), een keihard broodje (bun) en het potje stroop (syrup). Giet in je inventaris wat stroop op de pannekoek.
Bied Bert een pannekoek aan. Hij knoeit vreselijk met de stroop.

Gooi het broodje in de struik (bush) links van de acteurs. Je hoort een nijdig gezoem.
Neem nog een broodje (bun) en gooi het weer in de struik. Nu komen de bijen boos tevoorschijn en gaan op Bert af.
De regisseur kan zijn shot maken en hierna gaat iedereen naar het strand.

Achteraan zie je de rots waar George naar toe wil. Boven in de zuil is een grot zichtbaar.
Praat met regisseur Hawks. Hij wil George wel huren als stuntman, maar jammer genoeg is de camera stuk.
Klik op de draagbare videocamera die naast de cameraman op de grond ligt.
Vertel Hawks vervolgens dat hij die videocamera moet gebruiken.

George klimt omhoog naar de grot en vindt de Eagle Steen.



JUNGLE
Indianendorp  

Nicole komt aan in het Indianendorp, waar George ook zou zijn. De bewaker bij de ingang zijn weg en hebben alleen een onderbroek achtergelaten. Het hele dorp is platgebrand en verlaten. Nicole vindt alleen de zonnebril (sunglasses) van George
De kleine man Titipoco komt op Nicole af. Praat met hem. Laat hem de zonnebril van George zien. Hij laat Nicole dan de Eagle Steen zien. George heeft die blijkbaar nog in veiligheid weten te brengen voordat Karzac het dorp plat brandde. Ook wijst hij naar links.

Kijk naar de hut met de trapjes. Links bovenaan het trapje zie je een smeulend hoopje as. Er ligt een Maya Steen in. Die is echter te heet om zomaar op te rapen.
Loop naar rechts en raap bij de ingang van het dorp de onderbroek (underpants) op.
De onderbroek is niet dik genoeg om Nicole's handen te beschermen tegen de hete steen.
Kijk naar het vaatje water rechts van het smeulend hoopje as. Probeer het omver te duwen. Nicole is niet sterk genoeg.
Vraag Titipoco om hulp. Samen duwen ze het vaatje om en daarna kan Nicole de Coyote Steen oprapen.

Spreek Titipoco aan over George. Hij blijft naar links wijzen.
Loop dus naar links en verlaat het dorp.



Piramide buiten  

Nicole en Titipoco komen aan bij de Maya piramide, waar ze nog net zien hoe George geboeid naar binnen geleid wordt.
Probeer achter hen aan, de trappen op te rennen. De sergeant houdt Nicole tegen. Ook als ze zegt dat ze een vriendin van de generaal is, mag ze niet door. Maar de sergeant heeft er niets op tegen als ze een beetje in de buurt rondkijkt.

Loop naar rechts. Bekijk de stellage (gantry) die naast de piramide gebouwd is.
Raap het bundeltje touw (rope) op en geef het aan Titipoco. Nicole vraagt hem omhoog te klimmen langs de stellage en het touw over de top te hangen.
Neem daarna het uiteinde van het touw en maak het vast aan de machine (engine), die naast de stellage staat.

Loop dan naar de generator, links van de machine.
Neem de cilinder, links onderaan aan de generator.
Snijd de brandstofslang (fuel line) door met je stenen dolk.
Klik met de cilinder op de brandstofslang en Nicole vangt de weglopende brandstof (fuel) op.

Loop naar de machine rechts en klik met de brandstof (fuel) op de dop (fuel cap).
Duw dan op de rode knop en de machine begint sputterend te lopen.
Als je aan de hendel (lever) trekt, gaat de lift omhoog.
Praat met Titipoco en vraag hem op commando aan de hendel te trekken.
Stap op de lift en geef Titipoco het bevel te trekken.

Boven aangekomen, ziet Nicole hoe George vastgebonden ligt op een offertafel. De generaal heeft hem onder schot en Pablo zit erbij te kijken. Ze wachten op de zonsverduistering.
Nicole heeft iets nodig om ze af te leiden. Grijp de groene riem met munitie (ammunition belt) die over een vaatje hangt en ga dan weer met de lift naar beneden.

Loop naar de trappen en steel de lange toorts (torch).
Vraag Titipoco om de toorts aan te steken met zijn leuke aansteker.
Nicole gooit zelf de brandende toorts in de brandstofpoel naast de generator.
Gooi de riem met munitie erachteraan voor een knallend effect.

De soldaten rennen weg en Pablo gaat kijken wat er aan de hand is.
Nicole komt met de lift omhoog.
Praat met de generaal en bevrijd daarna George.

Nicole, George en Titipoco lopen daarna de piramide in.
Nicole geeft hier de Coyote Steen aan George.

Kijk naar de fraai bewerkte deur op de achtergrond. Je ziet dat de uitgesneden figuur twee hendels in zijn hand heeft. Trek om beurten aan beide hendels. Er gebeurt niets.
Spreek George aan. Nicole vraagt of hij samen met haar aan een hendel wil trekken.
Vervolgens klapt een luik naar beneden en valt iedereen de piramide in.



Piramide binnen, Nicole  

Via een glijgoot belandt Nicole voor een ingewikkeld mechanisme.
Tegen de achterwand zie je twee grote schijven. De schijven kunnen draaien.
Op elke schijf zie je eenvoudige afbeeldingen.
Loop een stukje naar rechts.

Nu zie je links van het hoofd, een groep van 10 tegels, met symbolen
En rechts van het hoofd, een groep van 4 grotere tegels met symbolen.

Nog een stukje verder naar rechts is een deur.
Deze deur gaat open als je de vier grote tegels hebt ingedrukt.
Je kunt een grote tegel pas indrukken, nádat je de bijpassende kleine tegels hebt ingedrukt.
Je kunt een kleine tegel pas indrukken, als de bijpassende symbolen op de schjf juist zijn gedraaid, namelijk tegenover elkaar, in het midden tussen de cirkels.

Kijk goed naar de linker tegelwand met 10 tegels. Op elke tegel staan twee aparte afbeeldingen.
Bijvoorbeeld:
De 1ste tegel links bovenaan, bestaat uit een "poort" en "3 bruine bolletjes" (1).
De 3de tegel onderaan, bestaat uit een "knotje wol" en een "grote X" (8).

Kijk nu goed naar de 4 grotere tegels rechts. Het symbool op de tegel links onder (C), is de samenvoeging van twee tegels uit de linker groep (1 en 8)

Tegels indrukken:

- Draai het "poortje" op de linker schijf, naar het midden-rechts.
- Draai de "3 bruine bolletjes", naar het midden-links.
- Beide afbeeldingen staan dan tegenover elkaar.
- Nu kun je de kleine tegel linksboven (1) indrukken.

- Draai het "knotje wol" op de linker schijf, naar het midden-rechts.
- Draai de "grote X" naar het midden-links.
- Beide afbeeldingen staan dan tegenover elkaar.
- Nu kun je op de onderste rij de derde tegel van links (8) indrukken.

- Pas nadat je tegel 1 en 8 hebt ingedrukt, kun je tegel C indrukken (links onderaan in de groep van vier).

Doe hetzelfde voor alle grote tegels:
A bestaat uit tegeltje 2 en 5.
B bestaat uit tegeltje 3 en 10.
C bestaat uit tegeltje 1 en 8.
D bestaat uit tegeltje 6 en 9.

Als je uiteindelijk alle grote tegels hebt ingedrukt, gaat je de deur open.
Verlaat de kamer door de geheime uitgang.

-----De puzzel omzeilen-----
Er is een mogelijkheid om de deur te openen, zonder de puzzel op te lossen.
Kijk naar de wand met de 10 tegeltjes. Erboven zie je een gouden slangenfiguur. Op de rug van de slang zie je een trosje van 3 besjes tussen blaadjes.
Zoek nu heel zorgvuldig, tot je cursor op het onderste besje in een kruisje verandert. Het plekje is maar 1 pixel groot, dus moeilijk te vinden.
Klik en Nicole loopt naar de deur. Hier gebruikt ze haar...uuhh...charme.....om de deur te openen.

------------------------------------



Piramide binnen, George  

George en Titipoco belanden in een donkere kamer.
Neem de toorts (torch) van de muur en vraag aan Titipoco of hij hem aan wil steken.
Daarna is er genoeg licht om op de muur, links van de troon, een hendel (lever) te zien.
Trek eraan. Titipoco en George vallen elk door hun eigen gat naar een andere ruimte.

George staat nu in een kamer met twee uitgangen. Zijn fakkel ligt op de grond. Laat hem liggen.
Op de achterste muur zie je een hendel. Trek eraan en de deur in de achterwand gaat dicht.
Verlaat de kamer dan door de linker deur.

In de volgende kamer zie je een mooi bewerkte deur. Aan weerszijden zit een hendel.
Trek aan de rechter hendel en de deur gaat open. Loop erdoor.

Nu staat George in een smalle gang.
Trek aan de rechter hendel, dus degene naast de deur waardoor je kwam.
De linker deur gaat dan open. Loop erdoor.

George komt weer in de eerste kamer, waar nog steeds de toorts op de grond ligt.
Maar inmiddels is hier een geheime deur open gegaan, aan de rechterkant.
Naast de geheime doorgang zie je een toorts.
Raap je bijna opgebrande toorts op en steek de andere toorts aan.
Neem de nieuwe toorts mee en loop de trappen af.

Onderaan de trap zie je weer een hendel. Trek eraan en de vloer schuift open.
Loop tenslotte een zekere dood (certain death) tegemoet.............................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.