THE SHADOW OF THE TEMPLARS

Broken Sword 1

(Director's Cut versie)

met verbeterde grafische beelden en meer puzzels (ook voor Iphone)


Klik hier voor de walkthrough van de originele versie.


Walkthrough door Marjo © 2006/2010 www.adventurespel.nl

Uitgever:Virgin Interactive/1996 - Heruitgave op DVD geschikt voor Windows XP/2006
Uitgever Directors Cut: Kalypso/2010
Ontwerper: Revolution Software

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1: Parijs, Frankrijk
Nicole - Palais RoyaleÎle de la CitéNicole's woning
George - Café de la Chandelle verte
Nicole - Rue JarryCafé de la ChandelleÎle de la Cité
George - Rue JarryLa Risee du MondeHôtel UbuMusée Crune

Hoofdstuk 2: Lochmarne, Ierland
MacDevitt's PubLochmarne Castle
Nicole - Imelda

Hoofdstuk 3: Parijs, Frankrijk
Post de PoliceHôpitalMusée CruneMontfauçon

Hoofdstuk 4: Marib, Syrië
DorpBull's Head

Hoofdstuk 5: Villa de Vasconcellos, Spanje
Musé CruneVilla en mausoleumSchaken

Hoofdstuk 6: Parijs, Frankrijk
MontfauçonRaam en InscriptieSite de Baphomet

Hoofdstuk 7: Villa de Vasconcellos, Spanje
Villa en mausoleum

Hoofdstuk 8: Bannockburn, Schotland
TreinRuïne



HOOFDSTUK 1: PARIJS, FRANKRIJK.
Nicole - Palais Royal  

Intro
Parijs, stad van de liefde, romantiek en dromen. Maar voor Nicole niet meer, sinds de dag van de moord.
Nicole Collard is journaliste. Haar chef belt haar op met de mededeling dat ze meteen naar het Palais Royale moet, voor een interview met Pierre Carchon, mediakoning en wellicht toekomstig president. Carchon heeft speciaal om Nicole gevraagd.

Nicole loopt naar het paleis, waar Carchon en zijn vrouw wonen. Bij de ingang staat een straatartiest, een mimespeler. Uit ervaring weet Nicole dat je het spel beter mee kunt spelen als je voorbij wilt.

Nicole belt aan en wordt bij Carchon's echtgenote, ook bekend als ijskoningin, gebracht.
Pierre Carchon voegt zich bij hen en vertelt dat hij een vriend van Nicole's vader was.
Maar voor ze met het interview kunnen beginnen, horen ze in het kantoor van Carchon een geluid.
De mimespeler is via het raam binnengedrongen en laat met opzet een vaas vallen.
Carchon denkt dat het de kat is en gaat even kijken.

Dan horen ze een schot.
Nicole rent het kantoor binnen en wordt prompt neergeslagen.
Als ze bijkomt hoort ze dat Pierre Carchon dood is.
Dit is niet de eerste moord op een invloedrijk persoon de laatste tijd. De moordenaar herinnert Nicole aan een eerdere "kostuummoord". Nicole besluit onderzoek te doen voordat de politie arriveert.


Nicole's onderzoek - bureau
Op het colbertjasje van het lijk zie je een klein blauw cirkeltje knipperen. Ga er met je cursor naar toe en hij verandert op die plek in een vergrootglas. Klik om het lijk van dichtbij te bekijken.


Sluit de ogen van de dode Carchon.
Links van zijn hoofd ligt een haarspeld. Raap hem op. De haarspeld is van Nicole.
Sla het jasje van Carchon open en je ziet een bloedvlek. Bekijk hem.
Pak uit de binnenzak een geel ticket van de Bateau de la Conciergerie.
Verlaat de close-up.

Kijk rond in de kamer. Je kunt de boekenkast en twee bustes bekijken.
Bekijk het gordijn en schuif het daarna opzij.
Bekijk het gat in het raam.
Maak dan de balkondeur open en stap het balkon op. De mimespeler moet via de ladder omhooggeklommen zijn. Ga weer naar binnen.
Verlaat Carchon's kantoor.


Gang
Bekijk het wandtapijt dat naast de deur aan de muur hangt.
Bekijk de tafel. Klik op het geborduurde kleedje dat op de tafel ligt. De geborduurde afbeelding op het kleedje is een groot kruis. Steel het kleedje.
Eronder blijkt een gat in de met hout ingelegde tafel te zitten!

Klik op de tas midden onderin je scherm. Een schermpje met de spullen die je in je inventaris hebt zitten, klapt open.
Klik op de haarspeld en klik aansluitend op het gat in de tafel.
In het midden van het motief in de tafel, klapt een dekseltje open.
Pak de brandkastsleutel uit het geheime vakje.

Links van de tafel staat een schildersezel met een schilderij.
Steel de tube blauwe verf die op de richel onder het schilderij ligt.
Nicole wordt betrapt door Imelda, maar mag de tube houden.

Loop naar Imelda Carchon en praat met haar. De gespreksonderwerpen verschijnen als icoontjes bovenin je scherm.
Imelda weet niet waarom haar man Nicole vroeg om te komen.
Carchon kende Nicole's vader, maar Imelda kende hem niet.
Imelda vermoedt dat de mimespeler een jaloerse echtgenoot was. Haar man had nogal wat affaires met andermans vrouwen.

Imelda denkt dat Nicole meteen een smeuïg artikel zal schrijven. Je ziet nu bovenin je scherm twee "nicole-icoontjes", eentje met een gouden kroontje en eentje met twee rode hoorntjes op het hoofd.
Klik als antwoord op Imelda woorden steeds op het icoontje met het gouden kroontje. Nicole blijft nu aardig in haar antwoorden en Imelda zal haar gaan vertrouwen.
Nicole denkt dat Carchon bedreigt werd en daarom Nicole liet komen. Zij had immers al een artikel geschreven over de gekostumeerde moordenaar. Nicole haalt Imelda over om haar het onderzoek naar de dood van Carchon te laten doen en Imelda geeft haar de sleutel van Carchon's salon aan het einde van de gang.


Carchon's salon
Loop helemaal naar rechts, naar de deur aan het uiteinde van de gang.
Maak de deur open met de sleutel die je van Imelda kreeg en ga naar binnen.

Bekijk het schilderij boven de open haard van dichtbij.
In het linkergedeelte van de lijst zie je een knop. Druk erop en Nicole hoort een klik. Klap het schilderij als een deurtje open. Erachter vind je een safe.
Gebruik de sleutel die je in het geheime vakje van de tafel vond, om de safe te openen.

In de safe vind je een stenen rol waarop vreemde symbolen staan.
Nicole wil een manier zoeken om de symbolen op de rol uit te printen.

Loop naar de rechterkant van de kamer en bekijk het bureau van dichtbij.
Er zijn nu twee methodes om een afdruk van de symbolen op de stenen rol te maken.
Methode 1
- Knijp de tube verf leeg in het papierbakje dat op het bureau staat.
- Rol de stenen rol door de verf.
- Rol de met verf besmeurde rol over het schrijfblad op het bureau.

Methode 2
- Knijp de tube verf leeg in het geborduurde kleedje dat je van de tafel pakte.
- Wrijf met het besmeurde kleedje de stenen rol in.
- Rol de met verf besmeurde rol over het schrijfblad op het bureau.

Bekijk de afdruk.
Het is een soort gecodeerde boodschap. Bovenaan staat "Sub-Judice", een juridische term die zoveel betekent als "onder de rechter".
Onderaan staan een aantal letters: "SDSSDSS".

Nicole heeft geen idee wat de letters betekenen, maar ze realiseert zich wel ineens dat het ticket dat ze in de binnenzak van de dode vond, van belang is. Het ticket is van Bateau de la Conciergerie en in de Conciergerie, op het Île de la Cité, huisde vroeger het gerechtshof. Dus "onder de rechter" zou wel eens letterlijk onder het gebouw kunnen betekenen!

Op het bureau staat ook een houten olifantje, dat Nicole herkent. Het is gemaakt door haar vader, zij heeft eenzelfde exemplaar. Dus Carchon kende haar vader inderdaad. Steel het houten olifantje en verlaat dan de kamer.

Neem afscheid van Imelda. Nicole laat haar het olifantje zien, maar ze heeft er verder niets zinnigs over te zeggen.
Verlaat vervolgens het huis van de Carchon's.




Île de la Cité  

Kade
Een uur later arriveert Nicole op het Île de la Cité, een eilandje in het midden van de Seine in Parijs. Ze staat op de kade bij de rivier, onder het gebouw van de Conciergerie.
Je ziet twee grote boogdoorgangen met een hek ervoor. Je kunt ze niet openen.

Loop verder naar rechts de hoek om.
Hier zie je een grote doorgang met hek. Bekijk de plaquette die links naast het hek aan de muur hangt. Nicole zegt dat hier hetzelfde kruis is afgebeeld als op het geborduurde kleedje. Ze zit op het juiste spoor! Probeer het hek te openen. Dat lukt niet.
Nicole bekijkt het hek van dichtbij en ziet dat er twee bijzondere sloten op zitten.
Bekijk het linker slot van dichtbij. Het is een schuifpuzzel.

De bedoeling is dat je de blokken in de puzzel zo verschuift, dat het blokje met de greep door de gleuf naar links geschoven kan worden.
De poort wordt dan aan deze kant ontgrendeld.


Als het je gelukt is, klik je op het rechter slot.
Hier moet je het blokje met de greep helemaal naar rechts schuiven. Deze schuifpuzzel is iets moeilijker. Het blokje met de grendel zul je nu in gedeeltes naar rechts moeten schuiven, om de poort te ontgrendelen.

Als het je gelukt is, valt de poort eruit en kan Nicole naar binnen.


Kanaal
Binnen ziet Nicole dat het hekwerk als een brug over een kanaal gevallen is.
Aan de andere kant staat een kapotte roeiboot tegen een hekwerk. Duw de boot omver. Eronder vind je een oude koperen patroonhuls op de grond.

Bekijk de stenen deur aan de linkerkant. Er is geen klink op de deur, maar rechts naast de deur zie je wel een gat. Bekijk het van dichtbij. Rondom het gat staat streepjes en er staan twee woorden op: sinister en dexter. Dat is Latijn voor links en rechts.
Boven het gat zie je twee knoppen.


Herinner je de afdruk van de stenen rol, waar een code op stond:SDSSDSS.
Haal de stenen rol uit je inventaris en plaats hem in het gat. Hij past precies.
Druk nu op de knoppen in de volgorde zoals aangegeven op de stenen rol, S voor links en D voor rechts.

De deur gaat open en Nicole kan verder lopen. Neem wel nog even de stenen rol mee.


Kruiskamer
Als je over de drempel bent, draai je even om en bekijk je de tekst die in de deuropening op de stenen dorpel gegraveerd is: "Ut lex vel ut nex summito". Dit is Latijn voor zoiets als "Onderwerp je aan de wet of de dood".

Loop naar het uitgehakte stenen kruis in de muur.
Bekijk het kruis. Til het kruis dan op. De toegangsdeur gaat dicht en naast de deur schuift een paneel open. Het kruis blijft niet omhoog staan, als Nicole het loslaat gaat de deur weer open en het paneel dicht.

Duw het kruis omhoog. Haal dan de patroonhuls uit je inventaris en gebruik hem om het kruis omhoog te houden.
Ga naar het paneel dat nu open blijft. Erachter zit een rond gat. Stop hier je stenen rol in.
Nicole hoort hoe een mechanisme in werking treedt en even later vastloopt.

Aan de linkerkant van de kamer is een andere deur een klein stukje omhoog gekomen.
Loop er naar toe en bekijk de spleet aan de onderkant. Die is de smal voor Nicole's vingers. Ze heeft iets dunners nodig om de deur open te kunnen wrikken.

Haal de patroonhuls weer uit het kruis. De rechter deur gaat niet open. De stenen rol houdt hem blijkbaar tegen.
Haal de stenen rol uit gat achter het paneel. Nu gaat de rechter deur wel open.
Leg de patroonhuls op de dorpel van de rechter deur.
Til dan het kruis weer omhoog en laat meteen weer los. De patroonhuls wordt geplet. Raap de geplette patroonhuls op.

Til het kruis nogmaals op en zet de geplette patroonhuls eronder.
Plaats dan de stenen rol in het gat achter het paneel.
Pak de patroonhuls weg. De rechter deur blijft dicht.
Gebruik de geplette patroonhuls op de spleet aan de onderkant van de linker deur. het lukt Nicole om de deur open te wrikken en ze kan verder lopen.


Donkere kamer
Nicole loop een donker kamer in. Op deze manier is er niet veel te zien. Als je goed kijkt, zie je vaag een bureau.
Loop terug naar rechts.
Links van de verlichte deuropening vind je een soort schakelaar, waarmee je het licht kunt aanmaken.

Nu kun je goed rondkijken.
Meteen om de hoek staat een bureau. Het is stoffig en al jaren niet meer gebruikt. Rechts van het bureau hangt een schilderij aan de wand. Bekijk het. Nicole zegt dat dit de deur van een safe is en dat ze iets moet vinden dat in het slot past.

Loop naar de linkerkant van de kamer. Ook hier zie je een bureau, maar dat is niet zo stoffig.
Kijk op het bureaublad. Daar ziet Nicole tot haar verbijstering een dossier met allemaal persoonlijke gegevens van haarzelf! Ook liggen hier de artikelen die ze schreef over de gekostumeerde moordenaar, die zakenmannen in Italië en in Japan vermoord had. De zakenmannen stonden bekend als weldoeners en Nicole had bewezen dat ze het tegenovergestelde waren.

Bekijk het koffiekopje. Nicole ziet dat de resten op de bodem nog geen dag oud zijn.

Open de lade van dit bureau en kijk erin. Nicole vindt een briefje met een boodschap in code.
Probeer de lade weer te sluiten. Dat lukt niet en even later staat Nicole met de hele lade in haar handen. Kijk in het vak waar de lade zat en Nicole vindt de helft van een foto.
Op de foto staat een lachende Carchon. Achter hem zie je soldaten en een lijk. Wie zou op de ander helft van de foto gestaan hebben?

Rechtsklik in je inventaris op de boodschap in code om hem van dichtbij te zien.
Elk symbool stelt een letter voor. Gelijke symbolen zijn gelijke letters.
Klik onderaan op de tekst op een symbool. Het symbool licht dan op in de tekst.
Klik aansluitend op een letter. Het oplichtende symbool wordt dan vervangen door de letter.
Ontcijfer op deze wijze het hele document.

Je leest:
Pierre. het volledige rapport
volgt. Maar dit is te belangrijk
om te wachten. Arno en
Yamada allebei dood. Dit
is geen toeval.
Het lijkt er inderdaad op dat elk
van ons die samenkwamen
in juli, in gevaar zijn.
Let goed op jezelf. X


Nicole heeft nu genoeg materiaal om een goed stuk voor de krant te schrijven en Carchon's reputatie aan flarden te rukken. Ze vertrekt naar huis.




Nicole's woning  

Die avond zit Nicole in haar appartement.
De telefoon gaat. Het is Ronnie, de hoofdredacteur van de krant. Hij wil Nicole's artikel niet drukken. Het is zelfmoord, zegt hij, om een nationale held als Pierre Carchon aan stukken te schrijven.
Nicole vertrouwt het niet. Twee uur geleden was hij nog enthousiast en nu wil hij niet printen. Iemand moet Ronnie onder druk gezet hebben! Carchon heeft machtige vrienden.
Nicole is wanhopig. Dit had haar doorbraak moeten worden.

Even later krijgt Nicole weer een telefoontje. Een zeker Plantard wil een afspraak met Nicole maken om te praten over haar Carchon verhaal. Hij heeft informatie voor haar over de gekostumeerde moordenaar.
Ze spreken af elkaar de volgende ochtend om acht uur te treffen in het Café de la Chandelle Verte. Nicole kan hem aan zijn grijze jas herkennen en ze mag er met niemand over spreken.




HOOFDSTUK 1: PARIJS, FRANKRIJK.
George - Café de la Chandelle verte  

Intro
Een jonge man zit in het herfstzonnetje op een terrasje voor een Parijs Café. Hij kijkt met genoegen naar de knappe serveerster die hem zijn kopje koffie brengt.
Een oudere heer, die een bruine aktetas draagt, komt aaanlopen en gaat het café in.
Even later arriveert een clown, plaatst zijn trekzak op de barkruk, grijpt de aktetas van de oude man en verlaat haastig het café.
Vrijwel meteen daarna ontploft de trekzak en wordt de jonge man buiten van zijn stoel geblazen, terwijl de glassplinters om zijn oren vliegen.


George - Café de la Chandelle
Nadat je weer op je voeten staat, kijk je om je heen.
Bij de lantaarnpaal ligt een omgevallen stoel. Er ligt een krant onder, die je kunt oprapen. Er staan een artikel in over een Nobelprijswinnaar. En iemand heeft iets op de krant geschreven: "Salah-eh Dinn, 1345".

Loop nu het café in om te kijken of er overlevenden zijn. Achterin ligt de oude man, dood. Hij heeft niets bij zich waarmee je hem kunt identificeren.
Help de serveerster overeind en probeer met haar te praten. Je stelt jezelf voor als George Stobbart, Amerikaans toerist. Ze reageert nogal lauw en vraagt om slok brandy. Ga accoord (duim omhoog) en George geeft haar de hele fles. Daarna kun je uitgebreid met haar praten over de oude man, de clown en de aktetas. Het leek erop dat de oude man op iemand wachtte.

Verlaat het café. Loop naar achteren, naar de wegwerker.
George wordt hier staande gehouden door politieagent Moue en vervolgens teruggevoerd naar het café. Hier wordt hij ondervraagd door inspecteur Rosso.
Vertel hem dat je de oude man zag (duim op) en vertel hem ook over de clown. Rosso is tevreden over je antwoorden, geeft je zijn visitekaartje en stuurt je met welgemeend advies weer weg.

Buiten het café zie je een jonge dame foto's maken. Spreek haar aan. Ze heet Nicole Collard en is fotojournaliste voor La Liberté, een Franse krant.
Ze vertelt George dat ze naar het café kwam op verzoek van de oude man. Hij heette Plantard en wilde haar iets belangrijks vertellen. Ook weet ze iets over de clown, maar weigert er op dit moment iets over los te laten. Wel spreekt ze met George af, dat ze elkaar op de hoogte houden. Ze geeft George haar telefoonnummer en vertrekt om haar foto's te ontwikkelen.

Praat nog even met Moue, die in de deuropening van het café op wacht staat. Hij kan niet verklaren waarom Rosso en hij zo snel op de plek van de misdaad waren. Rosso heeft zo zijn eigen "krachten". Soms denkt Moue dat Rosso de duivel in eigen persoon is.

Verlaat Moue en loop over de straat omhoog, naar de wegwerker.
In het tentje naast hem, staat een gereedschapskist. George mag er niet aankomen.
Praat met hem en je komt te weten dat hij dol is op paarden.
Geef hem na het gesprek je krant. De wegwerker leest dat Salah-eh Dinn meedoet in de paardenraces en verlaat zijn kuil om te gaan wedden.
George kan nu in de gereedschapskist snuffelen. Haal er een T-vormig werktuig uit.

Klik op het metalen kistje dat je rechts van de zandhoop bij de kuil ziet. Hiermee opent George zijn eigen aantekeningen, die op de achterkant van een enveloppe zijn geschreven.
Je ziet dat er op dit moment alleen een notitie over Salah-eh Dinn en Nicole's telefoonnummer op staat.


Loop terug naar het café. Ga van hieruit naar rechts, naar de overkant van de straat, het steegje in. Gebruik je T-vormig werktuig om het deksel van de rioolput te openen.
Kruip het riool in. In een hoek zie je een klein rood dingetje liggen. Raap het op. Het blijkt de clownsneus te zijn. Rechtsklik om de neus te bekijken. Er staat iets in geschreven: La risée du monde, Paris. Zou dit de zaak zijn waar de clown zijn neus kocht? Loop verder door het riool. Je vindt nog een doorweekt zakdoekje op de grond en een stukje stof van het clownsjasje, dat aan de punt van het hek is blijven hangen.

Klim de ladder omhoog naar de binnenplaats. Hier wordt George opgewacht door een concierge met een grote snor. Praat met hem. Hij denkt dat George degene is, die eerder hier opdook en die hij achtervolgde. Nadat hij George door de poort naar buiten heeft gewerkt, sta je naast het tentje van de wegwerker.

Draai je om en klop op de poort.
Als de man met de snor opendoet, laat je hem inspecteur Rosso's visitekaartje zien. Nu hij denkt dat je bij de politie werkt, is hij toeschietelijker. Hij heeft zelf in het leger gediend en heeft een oogje op de serveerster van het café.
Laat hem het stukje stof zien dat je in het riool vond. Hij zegt dat het van prima kwaliteit is, net als het jasje van de clown, dat hij gevonden heeft. Als je blijft doorvragen vertelt hij dat er een label in het jasje zat met naam en telefoonnummer van de kleermaker: B. Todryk 74-98-08-59.
Ook verneemt George dat de clown nog steeds de aktetas in bezit heeft.

Klik op je aantekeningendoos bij het wegwerkerstentje.
Je ziet dat naam en adres van de kleermaker zijn toegevoegd.
Klik op Nicole's telefoonnummer. George belt Nicole op en ze nodigt hem uit op haar appartement, Rue Jarry 36.
Loop naar rechts en je komt op de Parijse plattegrond. Klik hier op Rue Jarry.




Nicole - Rue Jarry  

Thuis
Nicole heeft met George afgesproken dat hij die middag op bezoek komt.
Voor die tijd heeft ze nog het een en ander te doen. Ze heeft heel veel vragen en is op zoek naar antwoorden.

Kijk om je heen in het appartement.
Naast het raam staat een rek met de stereo-installatie. Je kunt de radio aanzetten.
Hier staat ook de allereerste foto die Nicole ooit maakte. Haar vader staat erop.
Op dit rek staat ook een antwoordapparaat. Er zijn geen boodschappen achtergelaten. Op het wandrek boven de sofa staat Nicole's eerste teddybeer.

Aan de voet van het bed staat een grote dekenkist. Maak hem open.
In de kist staat een klein houten kistje met een gesneden olifant erop. Nicole heeft het kistje van haar vader geërfd, die het zelf maakte. Er zat geen sleuteltje bij, ze kan het kistje niet openen.
Verlaat het appartement.


Op straat
Spreek de bloemenverkoopster aan, die tevens waarzegster is. Ze vertelt Nicole dat haar nicht gisteren in Nicole's appartement op haar gewacht heeft. Ze had een sleutel.
Maar Nicole heeft helemaal geen nicht! Zou iemand afluisterapparatuur in haar woning aangebracht hebben?

Als je wilt kun je terug de woning in. Je zult echter geen verdachte spullen vinden.
Loop op straat naar links en je komt op een plattegrond.
Klik hier op het café.




Café de la Chandelle  

Nicole arriveert bij het tentje van de wegarbeider, die nog niet terug is.
Loop naar links, naar het ontplofte café. Hier is iemand net bezig de vensters dicht te timmeren. Praat met hem. Hij vindt dat er ook wel eens over de helden geschreven mag worden, die na de ramp de rommel opruimen. Nicole biedt aan een foto van hem te maken en de man wrijft zijn haar even in de juiste richting.
Hierna kan Nicole het café inlopen.

Bekijk de kapotte spiegel die tegen de bar staat.
In de spiegel ziet Nicole iets zitten tussen pijpen achter een kapot paneel.
Verlaat de close-up en kijk nu achter de omgevallen tafel naar de pijpen.
Achter de twee rechter pijpen kun je een soort leren buideltje pakken. Nicole ziet dat op het buideltje het kruis van Carchon's organisatie staat.
Plantard moet dit hier verborgen hebben, voor hij stierf.

Open het buideltje in je inventaris en Nicole vindt een metalen voorwerp en een gecodeerde brief.
Op het metalen voorwerp ziet ze een zwaard, een weegschaal en vrouwe Justitia. De code in de brief is dezelfde als op die andere brief, dus Plantard had connecties met Carchon.

Ontcijfer de brief op de bekende manier en je leest:
Plantard. Pierre is vermoord.
De moordenaar moet
het spoor gevolgd zijn van
Arno en Yamada. Hij
zal nu achter ons aankomen.
We moeten waakzaam zijn.
Thierry's meisje brak
in Pierre's safe. Ze
baart me zorgen. Imelda.


Nicole denkt dat Imelda niet zo onschuldig is als ze zich voordoet. Plantard werkte voor haar en voor haar Carchon. Maar waarom wilde hij haar ontmoeten. Was het een val, of wilde hij alleen dat Nicole zijn verhaal openbaarde? Het was in ieder geval een verhaal dat een moord waard was.

Verlaat het café, loop naar achteren over straat, tot Nicole vanzelf naar het Île de la Cité gaat.




Île de la Cité  

Aangekomen op de kade, loop je over het omgevallen hek naar binnen, naar de kamer met het kruis.
Herhaal de hele procedure om de rechter deur dicht en de linker deur open te houden.
Loop dan de donkere kamer in, waar het licht overigens nog steeds brandt.
Ga rechtstreeks naar de safe boven het bureau aan de linkerkant van de kamer. Op het schilderij dat de safe bedekt, staat vrouwe Justitia, een zwaard en een weegschaal afgebeeld.

Haal je gevonden metalen voorwerp uit de inventaris en stop het in het gat, rechts van het schilderij. De safe gaat zoals verwacht, open.
Kijk in de safe. Alle mappen zijn leeg. Iemand heeft zich de moeite genomen alles te verwijderen dat schadelijk kon zijn voor de organisatie.
Links van de rode map liggen papiersnippers. Raap ze op. het is een verscheurde foto. Nicole legt de snippers op het bureau en mag ze nu in elkaar puzzelen.

Als het gelukt is, ziet Nicole dat haar vader op de foto staat. Het is het afgescheurde stuk van die andere foto met Carchon! Waar was haar vader in verwikkeld? Nicole gaat nogal van streek teug naar haar appartement.




Rue Jarry  

George arriveert in de Rue Jarry.
Probeer de bruine deur, rechts naast de kledingzaak, te openen. Dat lukt niet.
Loop dan naar de vrouw die naast haar bloemenkraam zit te breien. Ze vertelt George hoe hij de deur moet openen. Hij zit niet op slot, maar klemt vanwege het vochtige weer. Het helpt als je ertegen schopt.

Loop terug naar de bruine deur en ga het appartementencomplex in.
Nicole is blij George te zien. Ze wil verder gaan met haar onderzoek naar de clown, al weigerde de uitgever van de krant haar foto en gaf hij haar het advies de zaak te laten vallen. Iedereen lijkt de clown te willen negeren en doodzwijgen.

Laat Nicole de clownsneus zien. Ze ontdekt dat er een adres in staat en ze geeft George het adres van een kostuumwinkel, zodat die nu ook op de plattegrond staat.
Laat haar vervolgens het stukje stof zien. Nicole geeft George dan de foto die ze van de clown nam. Hierop zien ze dat zijn broek gemaakt is van dezelfde stof als het stukje uit het riool. De clown moet volgens Nicole makkelijk te herkennen zijn. Op zijn gezicht heeft hij een litteken in de vorm van een hoefijzer.
Als je haar het doorweekte zakdoekje wilt geven, waar schmink op zit, zegt ze walgend dat George het moet weggooien.

Praat met Nicole. Ze zegt dat Plantard haar naam uit de krant had. Ze had een artikel geschreven over de link tussen twee moorden in Italië en Japan, beiden gepleegd op rijke zakenmensen. De persoon in Italie werd vermoord door een sneeuwpop en de man in Japan door een pinguin.

Vraag Nicole of je haar telefoon mag gebruiken en bel kleermaker Todryk op.
Hij reageert nogal nerveus, maar wil alleen informatie geven, als George hem de naam geeft van de man met het litteken.
N.B.: In de Director's Cut kun je de kleermaker opbellen met de telefoon bij de wegwerker bij het café.

Neem afscheid van Nicole en George zegt dat hij naar de kostuum-winkel gaat.
Loop op straat naar links, naar de plattegrond. Kies voor "La risée du monde"



La Risée du Monde  

Praat met de eigenaar van de kostuum-winkel. Laat hem de foto, de neus en het zakdoekje zien. Na enig heen en weer gepraat, vertelt hij dat de man met het litteken zichzelf Monsieur Khan noemde en 2 kostuums huurde, een clownspak en een groen elfjes-kostuum.
Verlaat de winkel pas als je deze informatie hebt.
George krijgt nog een handbuzzer als geschenkje mee.

Ga terug naar Nicole in Rue Jarry.
Ze heeft ontdekt, dat het Italiaanse en Japanse slachtoffer beiden in juli in Parijs waren.

Bel nogmaals de kleermaker op bij Nicole of bij de kuil van de wegwerker bij het café.
Vertel hem dat de man waarover je informatie wilt "Khan"heet. Vervolgens krijgt George te horen dat de kleermaker het kostuum afleverde bij hotel Ubu, dat nu op je plattegrond staat. Hij weet het kamernummer niet meer, maar het was op de eerste verdieping, tweede deur rechts.




Hôtel Ubu  

Voor het hotel hangen twee louche figuren rond.
Ga naar binnen en praat met de dame achter de piano.
Ze heet Lady Piermont en werd de vorige avond diep teleurgesteld door ene Moerlin. Als je haar de foto van Khan laat zien, herkent ze in hem Moerlin. Moerlin logeert eveneens in het hotel en gaf papieren af aan de balie. De papieren werden in de safe gestopt en moerlin verliet het hotel. Hij keerde niet meer terug.

Loop naar de balie. Probeer de blauwe sleutel te pakken, die achteraan op het sleutelbord hangt. De receptionist zal George terugfluiten.
Praat met hem en laat hem de foto van Khan zien. Hij herkent hem als een gast.
Kijk in het gastenboek. Daarin staat de naam Moerlin bij kamer 22.
De sleutel op het bord is van kamer 21 en is gereserveerd.

Je kunt, als je wilt, nog even met de man praten die een krant leest. Het is de Nobelprijswinnaar waarover George in de krant las. Hij herkent Khan van de foto, als een vijand van zijn land en weet dat de man een moordenaar is.

Loop dan terug naar Lady Piermont en vertel haar dat je de sleutel van kamer 21 wil lenen.
Ze is bereid de receptionist even af te leiden.
Als de man wegloopt, gris je snel de sleutel van kamer 21 van het haakje.

Loop de trap op.
Je weet dat Khan in de tweede kamer rechts logeert. De sleutel past echter alleen op de deur van de eerste kamer rechts. Open de deur en ga naar binnen.
Klim door het raam naar buiten en loop voorzichtig over de richel naar de kamer van Khan.


Khan's kamer
Als je de kamer doorzoekt, vind je helemaal niets.
Probeer de kamer weer te verlaten door de deur en George ziet dat Khan eraan komt. Hij verstopt zich in de kleerkast.
Kahn komt de kamer in en verwisselt zijn clownsbroek voor een normale pantalon.
Als Kahn weer weg is, doorzoek je de zakken van de clownsbroek. Je vindt een luciferboekje van Club Alamut en een ID-pasje op naam van Thomas Moerlin. Op het pasje staat dat hij electricien van beroep is.
Verlaat de kamer door de deur en ga naar beneden.


Receptie - safe
Loop naar de balie en spreek de receptionist aan. Als hij niet achter de balie staat, kun je hem roepen door op de deuropening van het achterkamertje te klikken.
Laat de receptionist het ID-pasje van Moerlin zien. Hij weigert om de papieren uit de safe te halen.

Roep dus weer de hulp in van Lady Piermont. Als je haar het ID-pasje laat zien, is ze meteen bereid in actie te komen. Ze overdondert de receptionist en even later heeft George het felbegeerde manuscript in handen. Hij wil het echter niet ter plekke doorlezen en er ook niet gewoon mee naar buiten wandelen, vanwege die louche figuren.
N.B.: Als je wilt zien hoe het George vergaat als hij wél met de papieren door de voordeur wandelt, sla dan even van te voren je spel op.


Papieren
Loop de trap op en ga de eerste kamer rechts in.
Klim uit het raam op de richel.
Kijk (vergrootglas-cursor) naar het steegje beneden je. Neem het manuscript en gooi het de diepte in. Klim weer terug naar binnen, verlaat de kamer en ga naar beneden.

Verlaat het hotel en George wordt gefouilleerd door de twee louche types.
Loop daarna het steegje, links van het hotel, in en George raapt het manuscript op. Hierna gaat hij terug naar Nico.


Nicole's appartement
Praat met Nico over het manuscript. In het midden van het manuscript zie je een afbeelding van twee ridders op één paard. Nicole vertelt dan het verhaal van de Tempeliers en de schat die na 600 jaar nog niet gevonden is. Ze zegt dat George de hulp moet inroepen van Lobineau, deskundige op het gebied van de middeleeuwen, die in het Crune Museum werkt.
Bekijk na haar verhaal het manuscript met de vier afbeeldingen.
Bij iedere afbeelding krijg je informatie.
- Links onder staat een Latijnse tekst die "door mijn lessen, zul je verlicht worden" betekent.
- Rechts onder kijkt een vrouw in een spiegel, die drie lelijke gezichten weerspiegelt.
- Rechts boven zit een man aan de kust bij een weefgetouw.
- Links boven zie je een stier en een driepoot waar een kristal op staat.

George geeft het manuscript in veilige bewaring aan Nicole en verlaat haar appartement.



Musée Crune  

Verlaat Rue Jarry en ga naar het Musée Crune, dat nu ook op de kaart staat.
Loop het museum in en spreek de suppoost aan. Hij vertelt dat Lobineau die dag afwezig is. Verder weet hij nergens vanaf.

Bekijk het uitstalkastje dat midden in de ruimte op een vierkante zuil staat. Hier zie je dezelfde driepoot uitgestald als afgebeeld in het manuscript! Op het bordje staat dat hij gevonden is in Lochmarne, Ierland, bij de stoffelijke resten van een Tempelridder.


Nicole's appartement
Ga terug naar Nicole en vertel haar wat je ontdekt hebt.
Ze heeft net gelezen dat een professor Peagram bezig is met een opgraving in Lochmarne. Ze adviseert George om naar Ierland te gaan.
Verlaat het appartement en ga naar het vliegveld (aéroport).
Kies op de kaart van Europa voor Lochmarne.



HOOFDSTUK 2: LOCHMARNE, IERLAND.
MacDevitt's Pub  

George komt aan in Lochmarne, met de enige bus die per dag rijdt.
Praat met de jongen die tegen de muur van de pub geleund staat. Hij heet Liam Maguire en vertelt dat Peagram onderzoek doet in het kasteel, waar ook een geest rondspookt. Peagram heeft slechts 1 lokale arbeider in dienst: Sean Fitzgerald.

Ga de pub in en loop naar rechts, naar de kale oude man, die zo te zien en te horen een flinke kou heeft opgelopen. Neem na het gesprek afscheid, maar blijf bij het tafeltje staan. Je ziet dat de man een stukje rondgedraaid metaaldraad op tafel legt. Wacht todat hij niest en neem het stukje metaaldraad snel weg.
Spreek de oude man weer aan en vraag hem wat hij met dat stukje draad doet. Het blijkt een strik te zijn om konijnen te vangen.
Praat met de man met bril, die in het midden van de pub aan een tafeltje zit. Hij blijkt Sean Fitzgerald te zijn. Hij is nogal nerveus en ontkent op het kasteel te komen en voor Peagram te werken.

Loop naar de bar en praat met de man in het lichte hemd. Hij heet Doyle. Pas als je hem een biertje aanbiedt, zegt hij dat hij Fitzgerald op de opgraving heeft gezien, pratend met professor Peagram.
Neem afscheid van Doyle. Als hij zijn arm optilt om een slok bier te nemen, kun je de groene handdoek van de bar wegnemen.

Ga terug naar Fitzgerald en vertel hem wat Doyle zei. Hij blijft ontkennen ooit op de opgraving te zijn geweest en noemt Doyle een leugenaar.

Praat met Pat O'Brien, die aan het uiteinde van de bar zit. Je verneemt dat professor Peagram het dorp heeft verlaten en zijn rekening bij de pub niet betaald heeft. De professor zou niet alleen de driepoot gevonden hebben, die hij naar het museum stuurde, maar ook de edelsteen die in de afbeelding op de driepoot lag. Het is het gesprek van de dag in het dorp.

Als je wilt, kun je ook een paar biertjes bij de bar bestellen en zelfs dronken worden!
Verder is het mogelijk om Nicole gezellig op te bellen, met de telefoon die op de bar staat.

Verlaat de pub en spreek Liam Maguire aan. Vraag hem nogmaals informatie over Fitzgerald. Nu vertelt hij, hoe hij zag dat professor Peagram een pakje gaf aan Fitzgerald.

Ga terug de pub in en confronteer Fitzgerald met het verhaal over het pakje.
Hij raakt helemaal in paniek. Als George de inhoud van het pakje wil zien, wordt hij bang. Ene Jacques Marquette zal hem vermoorden als hij het pakje durft te openen. Als George dan ook nog aandringt, rent Fitzgerald de pub uit.
Dan hoor je een auto rijden en slippen en even later komt Liam Maguire zijn hoofd om de hoek steken. Fitzgerald is aangereden door een rode sportwagen.

Verlaat de pub en praat met Liam Maguire. Hij vertelt je wat gebeurd is. De rode sportauto reed Fitzgerald aan. Een groen feetje stapte uit, sleepte de gewonde Fitzgerald in de auto en reed snel weg. Mogelijk heeft Fitzgerald hierbij het pakje verloren.

Kijk links van de deuropening naar het kleine kastje dat de sportauto kapot reed. George ziet een hendel. Trek aan de hendel (switch).

Ga dan de pub in en bestel aan de bar een biertje.
N.B.: Als je al eerder een biertje bestelde, zul je dat eerst moeten leegdrinken.
De barkeeper komt tot de ontdekking dat de tap niet meer werkt. Hij zegt dat hij een electricien nodig heeft om de pomp te repareren. Hij weet uiteraard niet dat George buiten de hendel omgezet heeft.
Laat de barkeeper het ID-pasje van Moerlin zien en zeg dat je toevallig electricien van beroep bent. De barkeeper wil eerst zien of je je vak verstaat en vraagt George de glazenwasser te repareren, die je de hele tijd al achter de bar zag trillen en die nu stil staat.

Loop achter de bar en gebruik het metalen draadje op de stekker van de glazenwasser.
N.B. Als je niet met de oude man over het draadje hebt gepraat, zal George niets ondernemen.


Kelder
Na de geslaagde reparatie, mag George naar de kelder, waar de pomp voor de biertap staat.
In de kelder is het donker. Maar gelukkig zie je nog wel de grijze hendel achteraan tegen de bruine muur. Duw hem omhoog en je hoort metaal piepen.
Verlaat de kelder.

Loop de bar uit en open het metalen kelderluik in het trottoir.
En ineens komt Khan aanlopen, die wil weten of iemand het ongeluk gezien heeft. Uiteraard ontkent George. Khan zegt dat de verongelukte man denkt dat hij een pakje verloren heeft. Geroge zegt dat hij niks gezien heeft, maar als hij het vindt, zal hij het afgeven op het politiebureau. Dan loopt Khan weer weg.

Ga de pub en in loop naar de kelder. Nu het luik open staat, heb je meer licht.
George raapt vanzelf een zaklamp op en hij vindt ook de blauwe edelsteen.
Loop naar de druppende kraan bij de wasbak. Draai de kraan open en maak de groene handdoek kletsnat. Draai daarna de kraan weer dicht!!!

Verlaat de pub en ga naar rechts. Volg het smalle weggetje omhoog de heuvel op.



Lochmarne Castle  


Praat met de boer, die bij zijn kar vol hooi zit te lezen.
Hij vertelt je, dat het kasteel gebouwd is op een oude kapel van de Tempeliers. Blijf praten over Fitzgerald, die zijn neef is en hij zal uiteindelijk zijn hooiwagen verlaten.

Klim nu langs het hooi omhoog.
George kan nét niet op de muur van het kasteel klimmen.
Kijk bij zijn linkerhand. Hier zit een diep gat in de muur. Stop het T-vormige stuk, waarmee je het putdeksel optilde, in het gat. Klim dan het laatste stukje omhoog langs de muur.

Beneden aangekomen, aan de andere kant van de muur, wordt George's weg versperd door Billy.
Ga naar rechts, naar de ladder, die je nog een stukje uit de opgravingsput ziet steken.
Billy zal George tegen de grond lopen.
Als je je cursor terug hebt, klik je onmiddellijk (met de radertjes-cursor)) op de oude kapotte ploeg links van Billy. Doe dit terwijl je nog op de grond ligt, dus niet eerst opstaan!
George staat dan vanzelf op, rent naar de ploeg en duwt hem naar voren. Billy komt op George af en raakt, met het touw om zijn nek, verward in de ploeg.
Nu kun je op je gemak de ladder afdalen naar de opgravingsplek.

Kijk beneden naar de grote deur, die niet open wil.
Links ervan zie je een plakaat met gaatjes tegen de muur bevestigd.
Links voor de deur op de grond staat een klein standbeeldje met uitsteeksels. Het beeldje is te zwaar om op te tillen en in de gaatjes te drukken. Duw het beeldje omver en zet het daarna weer overeind. In het zand zie je nu de afdrukken van de uitsteeksels.
Neem wat gips uit het zakje, dat rechts op het tafeltje staat.
Strooi het gips in de gaatjes in het zand.
Haal de natte handdoek uit je inventaris en knijp hem uit boven het gips.
N.B.: Als de handdoek niet nat genoeg meer is, zul je hem in de kelder van de pub, weer even onder de kraan moeten houden. Vergeet niet de kraan weer dicht te draaien, anders draait George voor de consequenties op.

Raap je gipsafdruk op en stop hem in de gaatjes van het plakaat, links van de deur.
Nu kan George de geheime kamer betreden. Hij ziet daar een wandschildering met de afbeelding van een gehangene. Erboven staan de woorden Mount Fauçon.




Nicole - Imelda  

Nicole's appartement
Terwijl George In Lochmarne is, probeert Nicole meer te weten te komen over de moordenaar en hoe haar vader in dit alles verwikkeld was.

Luister het antwoordapparaat af. Er zijn drie berichten. Eentje van de hoofdredacteur van de krant die Nicole een nieuwe opdracht aanbiedt en met haar wil praten over de vijanden die ze gemaakt heeft met dat ander verhaal.
Eentje van George die laat weten dat hij nieuws heeft.
En eentje van Imelda, die vraagt of Nicole morgen komt lunchen. Vanavond heeft Imelda een afspraak met ene Moerlin en daar kan ze Nicole dan meer over vertellen.
Nicole schrikt. Moerlin is een moordenaar! Ze moet Imelda waarschuwen! Nicole vertrekt meteen naar het Palais Royale.


Palais Royale
Loop naar de voordeur. Die is op slot, maar Nicole ziet wel krassen rond het slot. De bel met de intercom werkt niet. Iemand heeft de draden doorgesneden?

Loop terug naar het moderne kunstwerk op het trottoir voor het raam.
Maak de spandraden aan weerskanten van het kunstwerk los. Duw het dan tegen de gevel en Nicole kan omhoogklimmen naar het kapotte raam, dat met folie afgedekt is.
Haal de geplette buis uit je inventaris en rits de folie stuk. Nu kan Nicole het raam openen en naar binnen klimmen.

Vanuit het bureau loop je de gang op en naar recht naar de salon.
Nicole is te laat. Imelda is stervende en vertelt met haar laatste adem dat Nicole's vader trots op haar zou zijn geweest. Ze kende hem dus wel!
Als Imelda dood is, bekijk je haar van dichtbij. Om haar hals hangt een medaillon. Maak het open en haal er een klein gouden sleuteltje uit.
Nicole kan hier verder niets meer doen en gaat weer terug naar huis.


Nicole's appartement
Kijk nog een keer in de kist aan het voeteneinde van het bed.
Naast het olifantenkistje vindt Nicole een metalen schijfje, achtergelaten door die namaaknicht die in haar appartement was. Nicole werkt de afluisterbug meteen weg.

Pak daarna het olifantenkistje uit de dekenkist.
Gebruik het kleine gouden sleuteltje op het kistje. Het past en het kistje van Nicole's vader gaat open.
In het kistje vindt Nicole een foto van Imelda. Het is het middenstuk van de foto met Carchon en haar vader!
In het doosje is ook een brief van Imelda aan haar vader. Nicole leest hem en begrijpt dat haar vader een spion in dienst van de regering was, die in Carchon's organisatie infiltreerde. Hij moest vluchten toen het ontdekt werd.
Nicole besluit net als haar vader en Imelda, om hun liefde geheim te houden.




HOOFDSTUK 3: PARIJS, FRANKRIJK.
Post de Police  

Terug in Parijs laat George de edelsteen aan Nicole zien.
Beëindig het gesprek en ze geeft George de tip eens met Rosso te gaan praten. Wellicht dat die nog iets gehoord heeft.

Ga via de kaart naar het politiebureau (post de police).
Moue vertelt je dat Marquet een oude bekende is van de politie. Gezocht wegens oplichting en verduistering. Hij verblijft op het ogenblik in het Hagenmeyer ziekenhuis.
Het ziekenhuis (hôpital) staat nu ook op je kaart.

Je kunt ook nog met inspecteur Rosso praten. Hij zegt dat je de zaak met clown moet laten rusten. Hij is zelf ook van de zaak afgehaald.
Verlaat dan het politiebureau.



Hôpital  

Ga via de kaart naar het ziekenhuis (hôpital).
Loop door de glazen deur achter de ambulance, de grote entreehal in.
Praat met de receptioniste. Als ze vraagt of je familie van Marquet bent, zeg je nee (duim naar beneden). Ze heeft opdracht niemand tot Marquet toe te laten.
Laat haar het ID-pasje van Moerlin zien. Je hoort nu dat Marquet naar Moerlin gevraagd heeft. En daarom zoekt ze nu even op waar Marquet precies ligt.
Dat blijkt op afdeling J-two te zijn bij nurse Grendel.
Praat over nurse Grendel, totdat George te horen krijgt hoe hij J-two moet vinden.

Loop de linker gang in.
Hier staat Sam de vloer te boenen met zijn "Mr. Shiny". Praat met hem.
Links van Sam zie je een rode deur. Je mag niet die kast in van Sam.

Loop verder de volgende gang in. Links naast de waterkoeler (je kunt iets drinken als je wilt), zie je waar de stekker van "Mr. Shiny" in het stopcontact zit. Trek de stekker eruit.
Nu heb je de gelegenheid om de rode kastdeur te open en een witte doktersjas aan te trekken.

Loop terug, rechts van Sam, naar de entreehal.
Spreek de oude dokter met de snor aan, die wijdbeens voor de balie staat. Het is dr. Hagenmeyer, stichter van het ziekenhuis, in eigen persoon. George krijgt opdracht zijn neef Benoir mee te nemen op een ronde door het ziekenhuis.

Loop terug de linker gang in en de twee belanden in J-two bij nurse Grendel. George krijgt een bloeddrukmeter en gaat met de patient in het middelste bed praten.
Vraag of hij weet waar Marquet ligt en je krijgt te horen dat die om het hoekje in afzondering gehouden wordt.

Probeer de hoek om te lopen naar de kamer van Marquet. George wordt staande gehouden door Eric Sopmarch, de patient met het witte haar in het rechter bed. Hij wil zijn bloeddruk opgemeten hebben. George doet zijn best, maar doet het blijkbaar niet goed genoeg.
Geef de bloeddrukmeter aan Benoir en vraag hem dan, om de bloeddruk van Eric Sopmarch op te nemen.

Nu kan George de hoek om lopen. Naast de deur van Marquet zit een bewaker. Als je wilt, kun je een praatje met hem maken. Loop daarna de kamer in.
Marquet denkt dat George zijn opvolger is. Hij wil dat George de edelsteen zo snel mogelijk naar de Grand Master brengt. Marquet heeft de twee louche figuren Flap en Guido ingehuurd om de driepoot uit het museum te stelen. De Grand Master wil het Tempelierszwaard weer aaneen smeden. En de hashshashin (=assassin=moordenaar), in dienst van ene Klausner die in Syrië zit, wil dat verhinderen.

Voordat Marquet nog meer kan vertellen, kom een dokter de kamer in lopen. Hij stuurt George naar buiten. Hier komt Benoir op George af en geeft hem zijn bloeddrukmeter terug.
Even later ontdekt George, dat Marquet vermoord is.

Terug bij Nicole, vertel je haar alles wat gebeurde in het ziekenhuis.
Verlaat haar dan om naar het Crune Museum te gaan.



Musée Crune  

Ga naar het Crune Museum en praat de suppoost. Hij vertelt het bijna sluitingstijd is en dat een alarmbel rinkelt als je aan de Lochmarne driepoot (tripod) durft te komen.

Praat daarna met Lobineau, die over een uitstalkast gebogen staat.
Vertel hem over het manuscript en geef hem het adres van Nicole.
Lobineau wil de Lochmarne driepoot niet uitlenen. Hij vertelt dat Montfauçon vroeger een executieplaats was. Vandaar dat je op de wandschildering in Ierland een gehangene afgebeeld zag.
Nadat Lobineau je alle informatie over de Tempeliers heeft gegeven, laat je hem het luciferboekje zien. Je had al gezien (rechtsklik) dat op het luciferboekje Alamut stond. Lobineau vertelt je nu dat Alamut de basisplaats was van de Tempeliers. Het ligt in Perzië denkt hij.

Kijk nu naar het raam. Links boven in de hoek verschijnt je radertjes-cursor.
Wacht totdat de suppoost niet naar George, maar naar de ingang van het museum kijkt.
Klik dan op het raam. George zal een raam open zetten.
Wacht nu totdat de suppoost het raam weer dicht komt doen.
Loop dan naar de Egyptische sarcofaag, rechts van de totempaal en Robineau, en kruip erin om je te verbergen.
Even later zullen Lobineau en de suppoost het museum verlaten.


De louche Flap en Guido komen 's nachts om de driepoot te stelen.
Als George uit de sarcofaag gekomen is en je je cursor weer hebt, klik op de totempaal die rechts van George staat.

Terug in Nicole's appartement krijgt George de Driepoot die Nicole heeft weten te redden. George plaatst de blauwe edelsteen erop, maar er gebeurt niets. Nicole denkt dat de driepoot wellicht op een bepaalde plaats moet staan.
Neem afscheid en ga via de kaart naar Montfauçon.



Montfauçon  

Spreek de gendarme aan, die gezellig pauze houdt op het terrasje. George verneemt dat hij op het plein staat, waar vroeger de Tempeliers werden opgehangen.

Praat met de clown die met ballen jongleert. Hij vertelt dat de laatste Grand Master verbrand werd. George wil ook wel even jongleren, maar het blijkt moeilijker dan hij dacht.

Loop terug naar de gendarme. Laat hem de rode neus van de clown-moordenaar zien. Hij geeft George een goede tip. Als hij een rode neus draagt tijdens het jongleren, dan is hij een groot artiest als het mislukt. Zonder neus, staat hij voor gek.

Loop terug naar de jongleur en vraag of je het nog een keer mag proberen.
George zet zijn neus op en het publiek is dolenthousiast. De echte jongleur vertrekt, met achterlating van een rode bal. Ook de gendarme gaat maar weer aan het werk.

Kijk naar het putdeksel. Schuif het met behulp van je T-vormige staaf aan de kant en klim het gat in. Onder het plein bevinden zich de oude catacombes uit de tijd van de Tempeliers.
Loop over het bruggetje naar de overkant van het kanaal.

Kijk naar de voorste dichtgemetselde boog.
Haal dan je T-vormige staaf uit de inventaris en klop ermee op het pleisterwerk. George hoort dat het hol is en breekt een gat in de wand.
Er blijken radertjes en een hendel achter te zitten.
Trek aan de hendel en de deur schuift een stukje opzij.
Kijk nog een keer naar het gat en George ziet dat een van de radertjes klem zit.

Stap op de boot.
Draai aan het wiel om de haak met de ketting te laten zakken.
Raap de haak op en bevestig hem aan het gat in de deur.
Draai weer aan het wiel en de hele deur wordt uit de sponning getrokken.

Loop door de deuropening het grottenstelsel in.
Achter in de wand zie je een geel lichtschijnsel. Loop er naar toe en kijk door een gat, naar een bijeenkomst van hedendaagse Tempeliers.
Kijk nog een keer door het gat en je hoort dat de Grand Master de macht in de wereld wil overnemen met behulp van het gebroken zwaard van Baphomet. Hierna vertekken de Neo-Tempeliers in een bootje.

Loop naar rechts, de lange trap af en George komt in de ceremoniekamer aan.
Zet de driepoot op het zuilje in het midden van de cirkel.
Plaats de edelsteen erbovenop.
De edelsteen splitst het licht en George leest een naam: MARIB.

Terug in Nicole's appartement leert George dat Marib een dorpje in Syrië is.
Nicole houdt de edelsteen in veilige bewaring en ze zal de driepoot naar het museum brengen. Verlaat Nicole en ga via het vliegveld (aéroport) naar Marib.



HOOFDSTUK 4: MARIB, SYRIË.
Dorp  

Op een pleintje in Marib aangekomen, zie je een jongetje naast een kraampje staan. Spreek hem aan. Hij heet Nejo en weet veel over "templar's".

Speek de dikke Amerikaanse toerist met het gele hemd aan, die door de straat wandelt, terwijl zijn vrouw op zoek is naar antiek. Deze Duane Henderson weet niets van de Tempeliers, maar terwijl George hem ondervraagt vallen de puzzelstukjes op z'n plaats. George begrijp nu dat de ridder met de glazen bol, eigenlijk een lens draagt.
Als je wilt kun je ook nog gaan praten met Pearl, de vrouw van Duane Henderson. Zij schrijft de gedichtjes op de prentbriefkaarten die hij maakt. Ze zal George vragen naar een van haar gedichten te luisteren.

Loop naar rechts. Loop de trappen op en ga door de donkere boogdoorgang.
Je komt uit bij een tapijtverkoper. Het tapijt waar de man naast staat heeft hetzelfde partroon als je luciferboekje. Geef de tapijtverkoper het luciferboekje en hij trekt het tapijt opzij.
Beklim de trappen achter het tapijt en ga Club Alamut in.

Praat met taxichauffeur Ultar, die aan de bar hangt.
Met de barman kun je geen praatje aanknopen. Hij heeft geen tong.
Loop naar de deur rechts. Hij is op slot. Ultar laat weten dat het de deur naar het toilet is en dat je het kaartje moet lezen dat op de deur hangt.
Ga een beetje opzij staan en klik met de vergrootglas-cursor op het kaartje. George begrijpt niet wat erop staat, dus vraag het aan Ultar. Deze zegt dat de manager het toilet gesloten houdt, totdat de gestolen wc-borstel terug is.

Laat Ultar de foto van Khan zien. Khan blijkt de dag ervoor in de club te zijn geweest! Hij heeft vragen gesteld over George en over Klausner. Ultar vertelde hem dat Klausner een week geleden naar Bull's Head is vertrokken, een heuvel buiten de stad.
George wil daar uiteraard graag naar toe (duim omhoog), maar hij heeft de 50 dollar niet die Ultar voor het ritje vraagt.

Verlaat de Club, loop de trappen af naar het plein.
Blijf staan bij het kebab-kraampje, naast de trappen. Bekijk de kebabs. Praat met de verkoper, hij vraagt alleen of je een kebab wilt kopen. Bekijk de verkoper. Hij schuift zo nu en dan met een soort borstel over de tafel. Rechtsklik !! op de verkoper en George realiseert zich dat de verkoper de wc-borstel gebruikt om de kebabs in te smeren!

Ga naar Nejo. Laat hem de rode bal uit je inventaris zien. Nejo wil hem verschrikkelijk graag hebben. Praat met Nejo over de kebab-verkoper. Als George zegt dat hij de borstel van de verkoper wil hebben, wil Nejo in ruil voor advies, de bal. Ga accoord (duim op).
Nejo vertelt George dat hij "Il a'kl kalb" tegen de verkoper moet zeggen. Het zou een vriendelijke zin zijn, waardoor de verkoper opfleurt en alles voor George zal doen.

Ga naar de kebab-verkoper en spreek hem aan. Zeg dan de zin die je geleerd hebt. Het effect is toch iets anders dan George dacht.

Loop terug naar Nejo. In de korte afwezigheid van de kebab-verkoper heeft hij de borstel voor George gestolen. Neem de wc-borstel aan en wandel terug naar Club Alamut.

Geef de wc-borstel aan de barman. George krijgt in ruil de 2 sleutels van het toilet.
Maak de deur open met een sleutel en ga het toilet in.
Kijk naar het kastje met de handdoekrol. Gebruik de andere sleutel om het kastje te openen en steel dan de rolhanddoek.
Duw de groene deur van het wc-hokje open en steel de ketting van de stortbak.

Je kunt met Ultar praten en hem naar de betekenis van de Arabische zin vragen.
In ieder geval is het openen van het toilet niet voldoende voor een ritje naar Bull's Head. Het kost nog steeds 50 dollar.

Verlaat de Club en ga terug naar Nejo, die vrolijk met zijn bal speelt.
Aai de kat die op de tafel ligt. De kat springt meteen naast het beeldje op de plank.
Praat dan met Nejo over de kat. Het is een zwerfkat die gaat liggen waar hij wil. Aai de kat nogmaals en duw, als hij naast het beeldje zit, meteen op het belletje op de linker hoek van de tafel.
De deur gaat open, een man komt even om de hoek kijken, de kat schrikt en gooit het beeldje omver. Het beeldje valt op de grond en George kan nu het beeldje ongezien oprapen.

Bekijk het gipsen beeldje in de inventaris en je ziet dat het kapot is. Beide armpjes zijn afgebroken. Het ziet er nu tamelijk oud uit. Neem de vieze zakdoek en wrijf ermee over het beeldje. Het gipsen beeldje lijkt nu wel antiek.

Loop naar Duane en laat hem het beeldje zien. Hij biedt George 50 dollar ervoor.

Vraag taxichauffeur Ultar naar Bull's head en ga acoord met het avontuur en de prijs.
Verlaat de bar. George legt uit zichzelf de sleutels van het toilet op de bar. Loop de trappen af en ga naar de jeep, achter in de straat, waar Ultar al op je wacht. Jammer genoeg kun je niet vertrekken, want de aandrijfriem van de ventilator is kapot.
Geef hem de rolhanddoek. Hij scheurt er een stuk van af en George krijgt een halve rolhanddoek terug. Nu kun je eindelijk op weg gaan naar Bull's Head.



Bull's Head  

Aangekomen bij Bull's head, loopt George helemaal naar de top van de heuvel.
Loop naar links, naar de eenzame boom bij de rand van de klip.
Breek een tak van de boom af.
Kijk dan naar het gat rechts langs de rand, waar je radertjes-cursor verschijnt. Geroge wil hier wel afdalen, maar niet op goed geluk. Combineeer in je inventaris de rolhanddoek met de stok. Plaats deze steun in het gat langs de rand en klim daarna naar beneden.

Kijk rond op het plateau.
In de achterwand, onderaan, is een kleine nis, waarin je vergrootglas-cursor verschijnt. Kijk ernaar en George ontdekt een metalen ring. Trek aan de ring en een geheime deur gaat open. Loop naar binnen.
Om de hoek vindt George het lijk van Klausner. Doorzoek het lijk en je vindt een lens, zoals ook op het manuscript van de Tempeliers getekend stond.

Rechts van Klausner, zie je een standbeeld met drie lelijke gezichten. Dezelfde gezichten als de vrouw in haar spiegel zag, in het manuscript. Bekijk dan het Baphomet reliëf in de muur, links van Klausner. George probeert de insciptie te onthouden "In occidenta sita est in ora mundi".

Dan gaat de deur open en staat Khan in de opening. Hij houdt George onder schot en wil buiten met hem praten.
Geef een eerlijk antwoord op alle vragen (engeltje icoon).
Je verneemt dan van Khan, dat de tekst "To the west, to the edge of the world" (naar het westen, naar de rand van de wereld) wijst naar de locatie van het zwaard van Baphomet.

Kies er vervolgens voor om te sterven als een man (man-icoon).
Als Khan uit respect voor George's moed, hem de hand wil schudden, klik je supersnel op de handbuzzer in je inventaris. Klik daarna onmiddelijk op het handje links onder in beeld.
Als je snel genoeg was, zal George weten te ontsnappen.




HOOFDSTUK 5: VILLA DE VASCONCELLOS.
Crune Museum  

Terug in Parijs bij Nicole, vertelt George over zijn avonturen in Syrië.
Bekijk als je wilt nog even het manuscript en neem dan afscheid.

Ga naar het Crune museum, waar Lobineau treurt over de diefstal van de driepoot. Nicole heeft hem blijkbaar nog niet teruggebracht. George vertelt de professor over Bull's Head en de inscriptie. De professor zegt, dat hier Engeland mee bedoeld wordt.
Vraag hem naar Philip le Bel en je krijgt het hele verhaal te horen over de uitroeing van de Tempeliers in Frankrijk. Hoe ze ervan beschuldigd werden een demon namens Baphomet te aanbidden. Een demon die alleen in de hoofden van de inquisitie bestaat. Het geld van de Tempeliers kreeg Philip uiteindelijk niet in handen.

Vraag Lobineau of hij nog iets heeft ontdekt in het manuscript dat hij bij Nicole bekeken heeft. Hij vertelt George, dat het wapen op het schild van de ridder afkomstig is uit Spanje.
Neem afscheid en ga naar het vliegveld.
Vlieg naar Spanje, naar Villa De Vasconcellos.



Villa en mausoleum  

Om de villa staat een oude muur. Je ziet het wapen boven de ingang.
Loop het terrein op en praat met de tuinman. Hij weigert George toegang tot de gravin.

Volg de oranje tuinslang tot de plek waar hij door een raampje het huis in gaat.
Plaats hier de bloeddrukmeter op de tuinslang.
Als de tuinman het huis ingaat om naar de aansluiting van de tuinslang te kijken, volg je hem.
Ga het gangetje rechts van het harnas in. De honden beginnen te blaffen en George loopt vanzelf terug. Klik, als je je cursor weer hebt, meteen op het harnas. George verbergt zich erachter.
De tuinman zal nu het gangetje inlopen om de honden te kalmeren. En dit is je kans om de trap op te lopen.

Praat met de gravin over de Tempeliers. Ze is de laatste afstammeling van de Vasconcello's. Het schaakbord dat voor haar staat is nog een overblijfsel uit de tijd van de tempeliers. Een van de oude stukken is vervangen door een nieuw exemplaar.
De gravin neemt George mee naar het mausoleum, waar haar tempelier-voorouders begraven liggen.

Loop naar het boek op het altaar. Het is een bijbel en de standaard waar hij op ligt, blijkt een schaakpatroon te hebben. Praat erover met de gravin. Ze laat Lopez de oude schaakstukken halen.
Intussen kun je de gravin het verhaal laten vertellen van de laatste Tempelier Don Carlos en de verdwenen kinderen.

Als Lopez met de schaakstukken arriveert, plaatst George een aantal ervan in de gaten in het schaakbord.

Als alle gaten gevuld zijn, veranderen de stukken van kleur.

De witte stukken kun je, alleen in de middelste rij, verplaatsen, door op de onderrand van het stuk te klikken.
De bedoeling is om de rode koning schaakmat te zetten, maar je hoef niet echt te schaken.

- Plaats de bisschop met het kruis in het bovenste vakje (rood).
- Plaats de ridder met het schild in het derde vakje van boven (rood).
- Plaats de koning met de kroon in het vierde vakje van boven (wit).




In de director's cut mag je zelf de gaten in het schaakbord vullen.
Klik op een schaakstuk en je ziet kort aan de onderkant een vierkleurige cirkel.
Klik op een gat in het speelveld en ook daar zie je een vierkleurige cirkel.
De bedoeling is dat je een schaakstuk in het gat met hetzelfde kleurenpatroon sleept.

Als het gelukt is, krijg je drie witte schaakstukken erbij.
Die mag je nu zo op het speelveld zetten, dat de koning schaakmat staat.

Zet in de middelste rij van boven naar beneden, de loper (met bolletje) op het bovenste vak.
Daaronder laat je een wit vak vrij.
Dan plaats je het paard onder het lege vak.
Tenslotte zet je de koning (met kruisje) op het vak onder het paard.

Een geheime bergplaats in het mausoleum gaat open en onthult de communiekelk van de Vasconcello's, die al 700 jaar verdwenen was.




HOOFDSTUK 6: PARIJS, FRANKRIJK.
Mountfauçon  

Terug in Parijs vertelt George dat hij de kelk heeft meegekregen en dat hij de gravin beloofd heeft te zoeken naar het graf van Tempelier Don Carlos.

Verlaat Nicole en ga naar Mountfauçon.
Praat met de gendarme. Hij zit undercover wijn te drinken, maar is in werkelijkheid op zoek naar Sewer Jacques, die de riolen van Parijs onveilig maakt. George dus!

Loop naar rechts en ga de trappen op, de oude kerk in.
Praat met de priester en laat hem de kelk van de gravin zien. Er staat iets op gegraveerd. De priester biedt aan de kelk schoon te maken, zodat je het kunt lezen. Ga acoord.
Kijk intussen rond in de kerk. Bekijk de graven in de vloer en langs de wanden.

Bekijk tenslotte ook het standbeeld rechts naast de priester. Rechtsklik erop en George zegt dat de ridder een staf en een opgerold manuscript (staff and scroll) vasthoudt.
Hierna verschijnt een radertjes-cursor op het opgerolde manuscript. Klik erop en George gebruikt de rol als een verrekijker. Hij ziet een deel van het gebrandschilderde raam.

Pak je lens en klik op het opgerolde manuscript.
Kijk dan nogmaals door de rol.

Draai aan de drie lensknoppen tot het beeld helemaal helder en duidelijk is.
Je ziet op de afbeelding hoe een tempelier verbrand wordt. Ook staat in Romeinse cijfers een jaartal erbij MCCCXIV. Dit is 1314.

Praat weer met de priester. De kelk is nu schoon. De inscriptie was een afbeelding van Pegasus, het gevleugelde paard. Dezelfde afbeelding heeft de priester gezien op de grafkist tegen de muur, achter in de hoek.
Loop naar dit graf en bekijk het. George herkent nu het wapen van de familie Vasconcellos.
Hij leest de bijbelteksten die op het graf staan en onthoudt ze.
George denkt dat de kelk nog een eigen betekenis heeft.

Bekijk de inscriptie op de grafkist.
Sleep met je cursor over de tekst die van belang is, laat los en hij licht geel op.
- PSALMS: XXII+XXI
- PSALMS:XXXII+VII
- CORINTHIANSI:IV+V
- JOHNIV+XI

Verlaat de kerk.



Site de Baphomet  

Ga naar het Crune Museum en praat met André Lobineau. Vertel hem over het beeld met de drie gezichten dat je in Syrië zag.
Lobineau vertelt dat ze onlangs in Parijs een soorgelijk beeld van Baphomet gevonden hebben bij werkzaamheden. Nu staat de opgravingsplek op je plattegrond.

Ga naar Site de Baphomet.
Als je met de sigaret rokende schilder praat, verneem je dat er veel mensen naar de opgraving komen kijken, die er niet direct uitzien als archeologen.
Ga door de blauwe spijlenpoort naar binnen, de kelder in.
Hier staat een bewaker voor een gesloten deur.
De deur tegenover hem is ook afgesloten. Kijk ernaar, dit is het toilet.
Vraag de bewaker naar de sleutels van het toilet. Hij overhandigt George meteen zijn hele sleutelbos.

Maak de deur open en ga het toilet in. Bekijk alles.
- Raap dan het stukje zeep op, bij de wastafel. (de grijp-cursor is hier moeilijk te vinden, tussen de radertjes- en vergrootglas-cursor in)
- Duw de sleutels in het stukje zeep om een indruk te maken.
- Strooi wat gips in de indruk.
- Houd het stuk zeep vervolgens onder de druppende kraan.
George zal hierna het geheel onder de handdroger drogen. Nu heeft hij een gipsen sleutel die hij wil omruilen voor de echte. Maar dan moet het gips eerst meer op een echte sleutel lijken.
Verlaat het toilet en geef de echte sleutel terug aan de bewaker.

Loop dan de trap op naar buiten.
Bij de schilder, die nog steeds staat te roken, zie je een pot grijze verf aan de geel/zwarte balk hangen. Probeer je gipsen sleutel in de verfpot te dopen. De werkman staat het niet toe.
Loop terug naar de kelder. Achter tegen de muur hangt een telefoon. Bel Nicole op en vraag haar om de schilder even aan de praat te houden.
Loop vervolgens naar de schilder en vertel hem dat een vrouw aan de telefoon op hem wacht. Hij gaat meteen de kelder in. Nu heb je de gelegenheid om de sleutel in de grijze verf te dopen.

Ga weer naar de bewaker in de kelder en vraag hem om de toilet-sleutel.
Loop dan het toilet in en verwissel hier de beide sleutels. De echte sleutel zit nu los in je inventaris.

Verlaat het toilet. Geef de sleutelbos nog niet aan de bewaker. Hij zal voelen dat er een gipsen sleutel bij zit.
Kijk naar de thermostaat, die boven de radiator naast de buis hangt. Rechtsklik om te horen dat de thermostaat helemaal omhoog staat. Spreek dan de bewaker aan over de thermostaat. Hij vertelt dat hij handschoenen bij zich heeft voor de kou.
Ga terug naar de thermostaat en draai hem omlaag. Je ziet hoe de bewaker in zijn handen blaast en even later zijn handschoenen aantrekt.
Nu kun je de bewaker zijn sleutelbos teruggeven. Hij zal het verschil niet merken.

Bel Nicole weer op. Vraag haar ditmaal of ze de bewaker naar de schilder kan sturen. Ze gaat accoord en belt even later op. Als de bewaker naar buiten gaat, loopt George even mee om te kijken hoe dit afloopt. De schilder en de bewaker krijgen ruzie. Dit vindt George het juiste moment om weer de kelder in te gaan.
Gebruik je sleutel op de deur, waar de bewaker voor stond.

Loop de kuil in, naar het standbeeld van Baphomet.
Belijk het beeld en de vloer ervoor. Hier zie je een waaiervormig mozaïek.
Plaats de kelk van de gravin in de punt van de waaier, voor het beeld.
In de kelk ziet George nu de reflectie van een kerk met een vierkante toren.
Dit vertelt hij ook aan Nico, als hij weer terug is in haar appartement.



HOOFDSTUK 7: VILLA DE VASCONCELLOS.
Villa en Mausoleum  

George besluit de kelk terug te brengen naar de gravin.
Ga via het vliegveld naar Villa de Vasconcellos.
George wordt begroet door een dankbare, opgewekte tuinman.

Praat met hem over de kelk en de gravin. De Inquisitie sprak de waarheid toen ze ontkenden de kelk te hebben gestolen. Misschien spraken ze ook de waarheid over de verdwenen kinderen?

Ga na het gesprek het huis in.
Kijk naar het kamertje waar je de aansluiting van de tuinslang ziet. Boven de kraan is een witte vlek op de blauwe muur. Pak de witte vlek beet. Het is een spiegel.

Loop daarna de trap op, naar de gravin. Vertel haar over het graf van Don Carlos en over je idee wat de kinderen betreft. Vertel haar ook over de bijbelverwijzingen op het graf van Don Carlos. Ze kent de bijbel niet van buiten en George vergat de priester ernaar te vragen.

Verlaat het huis en loop over het grasveld naar achteren, naar het mausoleum.
Neem de bijbel van het altaar.
Ga terug naar de gravin en geef haar de bijbel. Ze zoekt de verwijzingen op, die vertellen over een verborgen plek, een put, verborgen dingen en leeuwen en eenhoorns.
De gravin zegt dat Lopez wellicht iets weet over een put op het landgoed.

Ga naar de tuinman en vraag hem naar de put. Hij heeft gehoord dat er in de vorige eeuw een put was, die afgedekt werd omdat het gat te gevaarlijk werd. Hij zal er zijn gedachten over laten gaan.

Ga terug naar het mausoleum.
Aan het plafond hangt een kandelaar met een enkele grote kaars.
- Neem de lange stok, rechts van het altaar, en maak hiermee het raam dicht, vanwege de tocht.
- Bind je vieze zakdoek aan het uiteinde van de stok.
- Houd daarna de zakdoek in het vlammetje van de kaars op het altaar.
- Steek tenslotte de grote kaars aan het plafond aan.
De kaars brandt ongelooflijk snel op en onthult een vreemd gevormde stenen sleutel.

Ga terug naar Lopez en vraagt of hij al ideeën heeft betreffende de put.
Hij heeft een wichelroede nodig, een Y-vorm van een hazelaar. Hij wijst naar de hazelaar achter op het grasveld, maar als George daar gaat kijken, vindt hij geen Y-vormige tak.
Ga naar het raampje waardoor de tuinslang naar binnen gaat. Ernaast groeit een struik. Breek hier een Y-vormige tak uit.
Laat de tak aan Lopez zien en hij geeft George instructies hoe hij de wichelroede moet gebruiken.
Na een hele poos, vindt George een tinnen blik, gevuld met water.
Als Lopez het blik achter zich weggooit, valt het in een hele diepe put!

Afgedaald in de put, staat George voor een grote stenen leeuwenkop.
Bekijk de leeuwenkop en trek aan de losse tand.
Spring onmiddellijk terug! (klik helemaal links op het pad)

Achter de leeuwenkop zit een stenen muur. Het is te donker om iets te kunnen zien.
Ga in het licht, naast het afhangende touw in de put staan. Klik met je spiegel op de achterkant van de put, naast het touw. George reflecteert het licht en ziet nu een kleine holte in de muur.
Raak de muur aan om de holte te voelen. Stop daarna de vreemd gevormde stenen sleutel in de holte.

Nadat je de stenen sleutel in de holte stopte, ziet George een schijf met Romeinse cijfers erop.
Herinner je de cijfers van de inscriptie op de grafsteen in de kerk. George heeft ze in zijn aantekenboek genoteerd. De bedoeling is nu dat je de getallen in die volgorde instelt onder het driehoekje boven de schijven. De schijven draaien als je op de knoppen duwt.
- XVI = schijf met rode cijfers op X en schijf met grijze cijfers op IV.
- XXVII = rood op XX en grijs op VII
- VI = rood op een leeg veld - grijs op VI
Ga zo verder met: LXXXI - III - I - XVII - XII - XXV.

Als je alles correct deed, zwaait een geheime deur open.

Ga tenslotte de geheime bergplaats in. George vindt de verdwenen kinderen, het missende schaakstuk en een wandtapijt.
Hij vertelt de gravin wat hij gevonden heeft.

Terug in Nicole's appartement, bespreken George, Nicole en André hun bevindingen tot nu toe. Het wandtapijt dat George in de put zag, leidt hen naar Schotland.



HOOFDSTUK 8: BANNOCKBURN, SCHOTLAND.
Trein  

George en Nicole zitten in Schotland, in de trein op weg naar Bannockburn. Tegenover hen zit een dik ingepakte dame te lezen.
Probeer het compartiment te verlaten en de conducteur komt naar binnen.
George heeft het gevoel dat er iets bekends aan de conducteur is.

Verlaat het compartiment als de conducteur weer weg is.
Rechts is de doorgang naar de volgende wagon afgesloten.
Loop naar links, totdat je louche Guido van het hotel tegenkomt. Ineens valt het George in, wie de conducteur was: Eklund, de nepdokter die Marquet vermoordde in het ziekenhuis.
Loop terug naar Nicole in je compartiment. Ze blijkt verdwenen en ook de vreemde vrouw is weg.

Verlaat je compartiment weer en ga naar links, tot bij de man in het zwart/wit gestreepte shirt.
Praat met hem. Klik na het gesprek op het raam. George klimt vervolgens op het dak van de trein.
Ga hier naar rechts, naar de volgende wagon. Klim langs het laddertje de bagagewagen in.
Hier wordt Guido net uit de trein gewerkt door de vreemde "vrouw", die daarna zelf wordt neergeschoten.
Wacht niet te lang en trek aan de noodrem, links tegen de wand.

In een gesprek met de stervende "vrouw", die in werkelijkheid Khan is, verneemt George dat Khan net als hij tegen de neo-tempeliers vecht, die alleen uit zijn op macht.
Ook vertelt Khan, voor hij sterft, over het "energie"-zwaard van Baphomet.

Probeer de trein te verlaten en de vastgebonden Nicole roept George terug.
Bevrijd haar en verlaat vervolgens de trein door de linker deuropening.




Ruïne  

Bij de ruïne van de oude kerk aangekomen, vertelt Nicole dat ze de handtas van Khan heeft meegenomen. De tas zit vol C-4 explosieven. Jammer genoeg is de ontsteking kapot.
Op het bord tegen de toren staat, dat deze toren alles is wat over is, nadat de kerk als opslagplaats voor munitie gebruikt was.

Ga de toren in. Bekijk de dichte deur en het stenen standbeeld ernaast. De demon heeft geen ogen en een gat in zijn tong.
Bekijk het mechanisme met het tandwiel in de hoek. Draai aan de zwengel en hij breekt af. Haal nu het kleine tandwiel-met-as (cog and spindle), tussen de houten paaltjes uit.
Doorzoek de hoop zand links van het tandwielmechanisme. George vindt een gebroken pijp. Blijf zoeken totdat je nog een kleiner tandwiel-met-as vindt. De munt, gebroken pijp en plastic dop heb je niet nodig.

Stop de tandwielen-met-as in de ogen van de stenen demon. Stop de zwengel in het gat in de mond en George draait de deur open. Loop naar binnen. Voor je zie je gebroken houten tonnen. Het buskruit ligt verspreid in de ruimte.

Loop naar rechts en George en Nicole zijn getuige van de bijeenkomst van de Neo-Tempeliers, waarin ze het zwaard van Baphomet samensmeden en de Grand Master de volledige kracht krijgt.

Als George en Nicole wegrennen, stuiten ze bij de uitgang op louche Guido.
Grijp onmiddellijk de brandende toorts naast George en gooi hem tussen de vaten buskruit......................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.