THE BOOK OF UNWRITTEN TALES



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: HMH Interactive/2009/Lace Mamba Global/2011
Ontwerper: KING Art Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's spelinfo.



Hoofdstuk 1: ProloogWilburReisvoorbereidingenMacGuffin's huis
Hoofdstuk 2: In de stadMagische stofGoud, robe en toverstokjeToverdrank
Amulet en trucBovenste deel van de stad
Hoofdstuk 3: De verzonken tempelUit de val komenBinnentempelArtifact
Hoofdstuk 4: De Woeste LandenHelmSchildZwaardIvo en MacGuffin bevrijden
Wilbur bevrijden
Hoofdstuk 5: Nogmaals De Woeste Landen



Hoofdstuk 1: Proloog  

Intro
Archeoloog MacGuffin zit in zijn werkkamer en schrijft in zijn dagboek. Zolang als de oude gremlin zich kan herinneren is zijn land in oorlog met het Schaduwleger.
Maar nu heeft hij iets in een oud boek gevonden, dat een eind aan deze waanzin kan maken.
MacGuffin heeft meteen zijn dienaar Beetle naar de AartsmagiŽr (Arch-Mage) gestuurd om het nieuws te vertellen.

Plotseling verschijnt vijand Munkus, de zoon van Aartsheks (Arch-Witch) Mortroga in zijn werkkamer. Hij heeft gehoord van MacGuffin's ontdekking. Omdat MacGuffin weigert iets te vertellen wordt hij gevangen genomen.

Boself Ivo ziet hoe MacGuffin op een draak wordt geladen en meegenomen.
Ze besluit MacGuffin te helpen en springt ook op de draak.


Bij de kooi op de draak
Klik rechts van Ivo op de draak. Ze zal zich dan aan de leren riem vastgrijpen.
Klik dan op het wapperende touw (vergrootglas-cursor). Ivo zegt dat het andere einde stevig vastzit. Klik nog een keer op het touw (moersleutel-cursor) en Ivo slingert naar de andere kant van de poot, waar MacGuffin opgesloten zit in een kooi.

Kijk naar de kooi en spreek daarna MacGuffin aan.
De gremlin wil Ivo een ring geven, die ze naar AartsmagiŽr Alistair moet brengen. Hij heeft hem nodig als hij het boek dat in de geheime kelder van MacGuffin is verstopt, wil halen.
Maar eigenlijk wil de gremlin liever bevrijd worden. Als Ivo de kooi naar beneden kan gooien op het moment dat ze laag boven de besneeuwde bergen vliegen, overleeft hij het wellicht.

N.B. Duw als je wilt, op je spatietoets om alle actieve punten in het scherm te zien.
Bekijk alles en praat met iedereen. Je krijgt hints en tips en er is meer te genieten dan alleen de kortste weg naar het einde van het spel.

Bekijk bovenop de kooi het touw waarmee de kooi aan de draak vastzit. De knoop is te strak. Ivo kan hem met haar blote handen niet losmaken.
Spreek MacGuffin weer aan. Hij stelt voor dat Ivo een mes zoekt.


De kidnappers, die op de rug van de draak reizen, hebben misschien een mes.
Kijk naar de ronde houten paal die als draagbalk bovenop de rug van de draak zit. Hij zit te hoog, Ivo kan er net niet bij.
Spreek MacGuffin nog een keer aan en hij geeft Ivo zijn zweep (bullwhip).

Ga met de cursor naar de onderkant van je scherm en je inventaris klapt open. Hier worden alle spullen die je bij je draagt, opgeborgen. Je ziet de zweep.
Klik op de zweep en hij blijft aan je cursor plakken. Klik met de zweep op de houten paal.
Ivo slingert de zweep om de paal heen.
Klik dan op de loshangende zweep met de deur-cursor en Ivo klimt omhoog, op de rug van de draak, waar Munkus een tent heeft opgebouwd.


Op de rug van de draak
Ivo hoort hoe Munkus met zijn moeder praat en vertelt dat hij MacGuffin gevangen heeft.
Na het gesprek wordt duidelijk dat Munkus zijn moeder haat en dat hij tevens niet tegen haar in durft te gaan.

Aan de andere kant van de tent zie je een rek met zwaarden. Ivo wil graag een zwaard hebben, maar kan natuurlijk niet zomaar langs de opening van de tent lopen.
Bekijk de vlaggemast waar Ivo gehurkt naast zit. Hij zit een beetje los. Pak hem dus weg en Ivo heeft in haar inventaris een dunne houten paal (wooden staff).
Bekijk en doorzoek de kartonnen doos rechts van Ivo en ze haalt er een touw met vishaak (line with hook) uit.
Klik in je inventaris op het touw+haak en aansluitend op de houten paal. Ivo bindt de twee aan elkaar en heeft een zelfgemaakte hengel (homemade fishing rod).

Klik op de vishengel en daarna op het linker zwaard in het rek.
Ivo vist deskundig het zwaard (sword) uit het rek.
Klim weer naar beneden, naar de kooi met MacGuffin.


Ontsnappen
Spreek MacGuffin aan en vertel hem dat je hoorde dat het Schaduwleger een wapen zoekt. Vraag hem of hij een wapen ontdekt heeft.
MacGuffin zegt dat in het boek de vindplaats van een gevaarlijk voorwerp vermeld wordt. Meer wil hij er niet over kwijt. Hij vraagt Ivo het boek uit zijn kelder te halen en naar de AartsmagiŽr in Seastone, de mensenstad aan de kust, te brengen, mocht hij onverhoopt sterven bij zijn ontsnappingspoging.

Haal het zwaard uit je inventaris en snijd het touw door waarmee de kooi vastzit aan de draak.




Wilbur  

In de gelagkamer van een herberg op White Ridge Mountain, staat kabouter Wilbur te dagdromen, terwijl hij op zijn bezem leunt. Hij wil graag een held of magiŽr worden. Zijn dwergenbaas, de meesterbrouwer, roept hem vriendelijk tot de orde. Hij vraagt of Wilbur de geleverde huisrobot kan uitpakken en op rattenjacht kan sturen. De herbergier is bang dat de ratten anders zijn hele voorraad hop opeten.
Terwijl Wilbur daarmee bezig is, wil de meesterbrouwer de biervaten 2034 tot 2038 controleren.

Praat als je wilt even met de herbergier/meesterbrouwer. Hij legt uit de de andere dwergen al jaren weg zijn om te vechten en dat hij hier alleen is met Wilbur. Hij denkt niet dat de dwergen snel terugkomen, omdat er maar geen eind aan de oorlog komt.


Robot
Kijk om je heen. Zoals je ziet loopt een rat rondjes bij zijn holletje onder de bar. Wilbur zegt dat de rat altijd snel in zijn hol verdwijnt als hij eropaf loopt.
Rechts van Wilbur staat de grote houten krat met de robot. Probeer de krat te openen. Dat lukt niet.
Pak de koevoet (crowbar) die op de linkerhoek van de bar ligt.
Wrik met de koevoet de kist open en Wilbur trekt de X-100 huisrobot en de gebruiksaanwijzing (instructions) eruit. De robot is niet opgeladen.

Lees de gebruiksaanwijzing in je inventaris. Om de robot op te laden, moet je hem eerst iets te eten geven. Dat kan je eigen keukenafval zijn, zolang het maar geen broccoli of spruitjes bevat.
Daarna geef je de robot het DNA van de rat en hij gaat aan het werk.
Het ratten DNA vind je in haren, bloed, zweet, snot en .. eh .. andere dingen.

Loop naar links en kijk rond.
Links van het barmeubel staat de grote leunstoel van Wilbur's baas. Daaroven hangt een plattegrond aan de muur, waarop elke herberg tussen deze stad in de bergen en Seastone aan zee is ingetekend.


Keuken
Links van de leunstoel zie je klapdeuren naar de keuken. Ga de keuken in en kijk ook hier om je heen. Boven de ingang hangt het wapen van de stad die in feite een bastion is. Wilbur legt uit de de dwergen iets speciaals met het getal 7 hebben.

Rechts van de ingang staat een ronde ton die als afvalemmer gebruikt wordt. Haal er een handvol troep (rubbish) uit.

Rechts van de afvalton zie je een blauwe waterpomp waaronder een emmer staat. Je zou hiermee water van diep uit de berg kunnen oppompen, als de pomp niet kapot zou zijn.
Kijk uit het raam. Het is bijna donker.
Boven het raam hangt een grote ham aan het plafond. Op het aanrecht voor het raam ligt al drie weken een hoop keukenafval. Raap het keukenafval (kitchen waste) op.
Onder het aanrecht zie je een juten zak liggen. Op de zak ligt een losgeweven net. Raap het net (net) op.

Rechts van het aanrecht staat een oven. Pak de lege koffiepot (empty coffee pot) die op de oven staat.

Aan de onderkant van je scherm staat een hele stapel vaat.
Ook zie je een kookpot met drab erin. Wilbur wil de kookpot niet pakken, zolang er een slijmwezen in de pot zit.


Ratten vangen
Ga terug naar de gelagkamer.
Voer de robot de troep uit de afvalton of het keukenafval of beide.
Kijk nog een keer naar het rattenhol. Wilbur ontdekt dat de rat een stukje van zijn pels kwijtraakt, toen hij langs een spijker vluchtte. Hij raapt de rattenpels (rat fur) op.
Voer het stukje pels aan de robot, die vervolgens meteen op jacht gaat.

Als de rat verdreven is, praat je met de herbergier.
Hij is tevreden met het resultaat en Wilbur mag naar huis.
Verlaat de herberg door de deur aan de rechterkant van de kamer.


Buiten het Bastion
Wilbur loopt rustig door de sneeuw, als er ineens iets uit de hemel valt, vlak voor zijn voeten. Het is de kooi met MacGuffin! De gremlin drukt Wilbur een gouden ring (gold ring) in zijn hand. Hij vraagt dringend of Wilbur die naar de AartsmagiŽr in de mensenstad Seastone kan brengen. Deze ring is belangrijk, het is de sleutel waarmee de oorlog gewonnen kan worden.

Voordat Wilbur van de schrik bekomen is en iets kan vragen, wordt de kooi opgepikt door een draak en verdwijnt hij weer omhoog.
Wilbur is helemaal onder de indruk en besluit zijn baas de bierbrouwer of zijn grootvader om raad te vragen. Maar bekijk eerst even in je inventaris de ring. De ring voelt warm aan en Wilbur ziet dat kleine lettertjes in gegraveerd staan. Hij kan ze echter niet lezen.


Meesterbrouwer
Loop terug het Bastion in, door de hoge opening, rechts van het dwergenstandbeeld.
Wilbur gaat vanzelf naar de herberg. Hij vertelt de meesterbrouwer wat hem overkomen is. De meesterbrouwer gelooft Wilbur niet. Hij denkt dat het het heldenverzinseltjes zijn van Wilbur. Wie heeft er immers ooit gehoord van een kabouter die belangrijke opdracht kreeg? En hoe kan een ring een oorlog beslissen?
Hij zegt Wilbur naar huis te gaan en hem verder te laten slapen.
Verlaat dus de herberg weer.


Grootvader
Buiten zie je een metalen toren waar een satellietschotel op ronddraait. Dat is de ingang naar het kabouterhuis van Wilbur's familie. Ga naar binnen.

Kijk om je heen. Op de grond zie je een grote gouden bal. Bekijk hem en klik erop. Het is Wilbur's vliegende speelgoedvis Nemo, die door zijn vader en zusje gemaaakt is. Gelukkig is hij niet kapot.

Rechtsachteraan hangt een ingelijste foto aan de muur. Bekijk hem. Het is een foto van Wilbur's familie. Zijn ouders en zusjes zijn allemaal wetenschappers en techneuten. Ze zijn momenteel niet thuis. Zijn opa is een oorlogsheld. Wilbur voelt zich een buitenbeentje, omdat hij liever een magiŽr als een techneut wil worden.

Op de voorgrond zie je een tafel met bloempotten en dergelijke. De werkplek waar Wilbur's moeder bezig is met genetische experiementen op planten. Ze gebruikt waarschijnlijk een sterk groetmiddel, want die bloem was er gisteren nog niet, meent Wilbur. In een andere pot zit wel aarde, maar zo te zien geen zaad.

Aan de linkerkant zie je een grote metalen deur. Daarachter zit de geniale uitvinding van Wilbur's vader: de woonoptimalisatie-eenheid. Dat zijn vier draaibare kamers, die je met behulp van de hendels kunt oproepen. De rechter hendel is voor de keuken, de tweede van rechts is Wilbur's kamer.

Rechts vooraan is een mechanische draaitrap naar de kelder. Ga erop staan en ga de kelder in.
Hier tref je Wilbur's grootvader, die echter alleen wil luisteren als Wilbur het juiste wachtwoord zegt. Natuurlijk is dat "nuclear first strike".
Wilbur vertelt zijn verhaal en gelukkig gelooft zijn grootvader hem. Dit is een grote kans voor Wilbus om een echte held te worden! Hij wil wel weten of Wilbur de ring onderzocht heeft op besmetting met vervloekingsspreuken en dergelijke. Per slot komt de ring van een gremlin en dat zijn gevaarlijke wezens.

Grootvader wil Wilbur wel helpen met vervoer naar Seastone, want het is te ver om te lopen. Hij begint meteen een van zijn uitvindingen te bekijken.




Reisvoorbereidingen  

Grootvader's kelder
Spreek grootvader nog een keer aan en vraag of er iets is dat je mee moet nemen op je reis. Grootvader zegt dat Wilbur beslist een helm, een plattegrond en een parachute nodig heeft.
Praat ook over Wilbur's taak. Wilbur moet zweren dat hij de ring alleen aan de AartsmagiŽr zelf zal overhandigen. De AartsmagiŽr is een groot tovenaar, raadsheer van de koning en alchemist. Hij is vaak op reis, maar als Wilbur hem niet in zijn toren in de stad aantreft, moet hij hem maar achterna reizen, vindt grootvader. Per slot wil niemand dat de ring in verkeerde handen valt, omdat een kabouter zijn taak niet goed uitvoert.


Parachute
Op zoek dus naar een helm, een plattegrond en een parachute.
Kijk om je heen in de kelder.
Op de voorgrond hangt een elventouw (elf rope) over een zuilachtig ding. Raap het op, een touw is altijd handig.
Rechtsachter zie je naast een hoop afvalmetaal een gereedschapkist (toolbox). Bekijk de inhoud en Wilbur besluit hem helemaal mee te nemen.
Rechts van de gereedschapskist ligt een uitschuifbare arm (extendable arm) op de grond. Dat is voor een kabouter natuurlijk altijd erg handig. Neem hem dus mee. Kijk eventueel nog verder rond en verlaat dan de kelder.

Boven aangekomen loop je naar de grote metalen deur.
Trek aan de rechter hendel en de keuken draait open.
Op het keukenkastje staat een messenblok. Er zit geen mes meer in, maar je kunt wel een schaar (scissors) meenemen.
Rechts van het messenblok staat een blauwe fles extra sterke anti-bacteriŽle keukenreiniger (kitchen cleaner), die je natuurlijk ook meeneemt.
Maak het onderste keukenkastje open en je vindt de fles super plantengroeimiddel (fertilizer), die de moeder van Wilbur gebruikt bij haar experimenten.
Aan de rechterkant in de keuken zie je een grote meelmaalmachine. Kijk erin en je vindt nog een handvol achtergebleven gerst (barley). Ook die neem je mee.

Trek dan aan de tweede hendel van rechts en Wilbur's slaapkamer draait open.
Hier vind je een rugzak (rucksack), die natuurlijk altijd wel van pas kan komen, dus neem hem mee. Op de grond ligt ook nog een tennisracket (tennis racket frame) waarvan de besnaring weg is, maar raap hem toch maar op.
Verlaat daarna het huis.


Kijk buiten om je heen.
Links en rechts van de ingang naar het Bastion zie je steigers staan.
Van de rechter steiger hangen grote lappen stof naar beneden. Een van de lappen is gevallen en ligt op de grond onder de steiger. Raap deze lap stof (tarpaulin) op, hij kan prima dienen om een parachute van te maken.

Kijk in je inventaris, klik op de lap stof en klik aansluitend op het elfentouw. Klik daarna met deze combinatie op de rugzak en Wilbur heeft een zelfgemaakte parachute.


Helm
Aan de linker steiger zie je iets glinsteren. Bekijk het. Het zijn ijspegels. Breek een ijspegel (icycle) af en ga dan het Bastion in.

Loop door de herberg naar de keuken.
Hier staat een grote ijzeren pot die prima als helm zou kunnen dienen. Jammer genoeg ziet er een kwaadaardig groen slijm in, dat naar Wilbur bijt als hij de ketel probeert te pakken.
Combineer in je inventaris de uitschuifbare arm met de fles antibacteriŽle keukenreiniger. Gebruik deze combinatie op de pot met groen slijm. Dat werkt prima!
Nu kan Wilbur de kookpot/helm oprapen.


Plattegrond
Ga terug naar de gelagkamer. Hier zie je de meesterbrouwer lekker slapen in zijn leunstoel. Aan de muur achter zijn hoofd hangt een plattegrond van het gebied tussen het Bastion en Seastone. Als Wilbur hem probeert te pakken, wordt de meesterbrouwer wakker.

Haal de schaar uit je inventaris en knip een stukje van de baard (hair) van de meesterbrouwer af.
Voer de baardharen aan het robotje. Voer hem, als je dit niet eerder deed ook wat afval, zodat hij weer energie heeft. Hij zal nu meteen achter de meesterbrouwer aan gaan.
Als het hele drama achter de rug is en de meesterbrouwer niet meer in zijn stoel zit, kan Wilbur de plattegrond (map) stelen.


Dwergenbier
Ga naar grootvader en geef hem de parachute, de helm en de plattegrond.
Hij is zeer tevreden. Jammer genoeg had hij zelf minder geluk bij zijn voorbereidingen voor het transportmiddel. Hij mist een zeer speciaal tandwiel en een explosief brandstof, waarvoor je eventueel dwergenbier zou kunnen gebruiken. Wilbur belooft op zoek te gaan.

Ga naar de meesterbrouwer en vraag naar het dwergenbier. Dat mag na een explosief ongeluk niet meer gebrouwen worden, maar hij kent wel nog het recept. Na enige overreding is de meesterbrouwer bereid om een portie voor zichzelf en voor Wilbur te brouwen, als Wilbur hem kristalhelder water, gerst en hop kan bezorgen.
De gerst vond je al in de maalmachine in de keuken. Die kun je de meesterbrouwer dus alvast geven als je wilt.


Kristalhelder water
Ga naar de keuken.
Combineer in je inventaris de ijspegel met de lege koffiepot.
Zet de koffiepot dan op de nog warme oven en even later kun je de pot met kristalhelder water van de oven pakken.
Als je wilt kun je hem meteen aan de meesterbrouwer geven.


Hop
Informeer bij de meesterbrouwer naar de hop. Hij zegt dat de rat bijna zijn hele voorraad heeft gestolen en dat hij daarom niets kan missen.
Kijk naar het rattenhol onder de bar. Wilbur ziet iets liggen. Raap het op. Het blijkt een enkele hopbloem te zijn.
Verlaat de herberg.

Ga naar het kabouterhuis.
Stop de hopbloem in de grote pot waar alleen aarde en een stok in zit.
Giet er het super plantengroeimiddel overheen, dat je in het keukenkastje vond. Even later kun je voldoende hop (barley) plukken.

Breng de hop naar de meesterbrouwer.
Na een poosje komt hij aanlopen met een grote bierpul met dwergenbier ( dwarven ale) voor Wilbur.
Neem afscheid van de meesterbrouwer en verlaat de herberg.


Tandrad
Ga naar het kabouterhuis. In de kamer zweeft nog steeds Nemo, de vliegende vis rond.
Combineer in je inventaris het losse net, dat je in de keuken vond en het tennisracket uit Wilbur's kamer, tot een soort visnet.
Vang hier Nemo mee.

Ga naar de kelder.
Aan de linkerkant zie je een bankschroef op tafel.
Zet Nemo in de bankschroef.
Gebruik je gereedschapskist op Nemo en Wilbur peutert het gevraagde speciale tandrad (5/8 inch cogwheel) eruit.


Op reis
Geef het dwergenbier en het tandwiel aan grootvader.
Voor Wilbur het beseft wordt hij in grootvader's speciale machine gestopt. Grootvader geeft hem nog zijn vliegeniersbril en dan gaat Wilbur op reis.


Intussen
Intussen is Munkus met zijn vrachtje gearriveerd bij zijn moeder. Hij brengt verslag uit. MacGuffin wil nog steeds niets vertellen en er is een boself die misschien iets weet.
Mortroga geeft opdracht de elf in de gaten te houden.




MacGuffin's huis  

Boself Ivo is naar MacGuffin's huis gegaan. Ze wil het boek waar hij over sprak uit zijn geheime bergplaats in de kelder halen, voordat het schaduwleger er lucht van krijgt en het komt stelen.

Ga het huis in en kijk rond.
Er is nergens een kelderdeur te zien. Wel zie je een grote gouden sarcofaag. Het deksel heft scharnieren, dus open de sarcofaag en maak een praatje met de mummy.
Als je voor de derde keer met de mummy praat en vragt waar de kelder is, zegt hij dat MacGuffin altijd bezig is met een standbeeld en daarna verdwijnt.

Natuurlijk is er zo op het eerste gezicht ook nergens een standbeeld te zien, dus kijk voor verder aanwijzingen rond. Bekijk MacGuffin's bureau en lees zijn dagboek twee keer. Hij schrijft dat hij van een kruidenheks een boek kreeg. In dit boek stonden niet alleen recepten voor middeltjes tegen koude voeten, maar ook lag er een reisverslag in van een elfonderzoeker. Deze elf beschrijft dat hij een eiland in de Westzee ontdekte met de ruÔnes van een tempel. In de tempel zag hij runetekens die hij overtekende. Toen MacGuffin deze runes probeerde te ontcijferen, ontdekte hij de sleutel tot het beÔndigen van de oorlog. Macguffin stuurde zijn dienaar met een bericht van zijn vondst naar de AartsmagiŽr. Het kwam nooit aan.

Rechts van het dagboek liggen een aantal opgerolde, zeer waardevolle documenten (valuable documents). Raap ze op.


Schatkistje
Rechts van de opgerolde documenten staat een klein houten schatkistje op een stenen hoofd. Het kistje is afgesloten.

Aan de onderkant van je scherm zie je een grote houten krat, waarin een stenen kist staat, die versierd is met engelen. Bekijk de stenen kist en maak hem open. Er zit zand in. Ivo zegt dat ze in zulk fijn zand niet met haar blote handen kan zoeken of er iets in ligt.
Schuin voor de sarcofaag staat MacGuffin's gereedschapstas op de hoek van het tapijt. Er zitten spullen in die hij gebruikt bij zijn opgravingen. Haal er een zeef (sieve) uit.
Gebruik de zeef op het zand in de stenen kist. Ivon vindt een klein koperen sleuteltje (little key).

Gebruik het sleuteltje om het kleine houten schatkistje te openen.
In het kistje vind je een brief (paper). Haal het blad papier eruit en lees het. Er staat dat er een machine is die alle geheime plekken in dit huis kent. Als je een schotel met een speciale vloeistof tussen zijn voeten zet, zal hij je die plekken tonen. De speciale vloeistof wordt gemaakt van gemalen bonen, die met kokend water overgoten zijn.
Kijk nog eens in het kistje en Ivo vindt een zeskantige knop (hexagonal stone disk).


Standbeeldje
Kijk naar de stenen sokkel die links van de houten kist/stenen kist staat.
Bovenin zit een zeskantige holte.
Stop hier de zeskantige knop in. De sokkel gaat open en er komt een standbeeldje omhoog. Dit moet de machine zijn met de geest die alle geimen in het huis kent. Bekijk het van dichtbij.
Tussen de voeten van het standbeeldje staat een koffiekopje. Op de bodem ligt wat bruine drab.
Zo te zien kunnen de mond en de neusgaten van het standbeeldje open. Praat tegen het standbeeldje en Ivo krijgt een handvol koffiebonen (aromatic beans).


Koffie zetten
Ga de tuin in. Omdat MacGuffin zoveel kostbare boeken in huis heeft, heeft hij zijn open haard buiten gebouwd.
Links van de open haard zie je een stapeltje houtblokken. Pak een paar houtblokken (firewood) en leg ze in de open haard.
Leg hier de rollen kostbare documenten bovenop.
Op de stapel houtblokken staat een omgekeerde bloempot. Kijk eronder en je vindt een vuursteen (flint). Gebruik de vuursteen om het vuur in de open haard aan te steken.

Links van de ingang naar het huis zie je een paar maalstenen.
Leg je koffiebonen op de maalstenen en Ivo maalt ze. Raap het aromatische poeder (aromatic powder) op.

Pak de metalen gieter (watering can) die links van de open haard aan de muur hangt.
Loop naar de put en draai aan de zwengel. Het touw waaraan de emmer hing, is gebroken en komt dus zonder emmer omhoog. Knoop er de gieter aan vast en Ivo haal vanzelf een gieter met water omhoog.

Hang de gieter met water aan de draaibare stang bij de open haard.
Draai de stang dan tot boven het vuur.
Na een poosje kookt het water.
Draai de stang weer terug en Ivo pakt de gieter met kokend water.
Giet in je inventaris de gemalen koffie in de gieter met kokend water en je hebt heerlijke brandstof voor de machine (fuel for the machine) gezet.

Ga terug het huis in.
Bekijk het standbeeldje van dichtbij en giet de koffie in het kopje.
De geest in de machine is er blij mee en maakt de ingang naar de kelder open.


Kelder
Ga de stenen wenteltrap af, de kelder in.
Ivo ziet meteen achterin de ruimte een spijlendeur. Ze vermoedt dat achter de deur het boek te vinden is. Jammer genoeg heeft de deur geen zichtbare klink. Wel zie je op de deurpost drie stenen reliefs met een gekleurde edelsteen.

Loop naar links, naar de plek waar het licht op de muur schijnt. Bekijk het reliťf op de muur. het is een man die een stok vasthoudt. Aan de bovenkant van de stok schijnt licht door een robijn op drie reliŽfs die lijken op de reliŽfs op de deurpost.
Zo maak je die spijlendeur dus open!


Pak de lange houten staf (wooden staff) die tegen de stenen zuil leunt.
Aan de bovenkant zit een koperen ornament, maar geen robijn!

Kijk rond in de kelder.
tegen de achterwand staat een grote houten kist. Je vindt hier geen robijn, maar wel een heggeschaar (garden shears). Neem hem mee.
Op de grond voor de kist zie je een houder, waarin je de staf kunt steken, als je tenminste die robijn kunt vinden.

Links van het muurreliŽf zie je een klein beeldje dat een spiegel vasthoudt. Hiermee kun je waarschijnlijk het licht van boven opvangen en door de robijn sturen, al is het licht dat nu op de spiegel valt, niet krachtig genoeg.
Klim de trap op naar boven.


Robijn
Kijk om je heen in de woon/werkkamer.
Onder het groene kastje bij de ingang staat een lage houten wastobbe, half gevuld met water en de rode onderbroeken van MacGuffin. Maar geen robijn.

Loop naar buiten.
Linkas achter de vogelverschrikker staat een grote boom. Onder die boom liggen een aantal keien, overwoekerd met klimop.
Knip de klimop weg met behulp van de heggeschaar. Je vindt geen robijn, maar wel een kleine grafsteen voor ene "Kinsky".

Ga terug naar binnen en maak de sarcofaag open. Misschien weet de mummy waar die robijn is.
Hij weet het inderdaad. Op verzoek van de gremlin heeft hij de robijn verstopt en hij wil alleen verteleln waar, als Ivo kan bewijzen dat ze een goede vriend van MacGuffin is.

Ivo mag drie vragen beantwoorden.
De mummy vraagt naar de kleur van MacGuffin onderbroeken. Als je in de wastobbe hebt gekeken, weet je dat ze rood zijn (it is red!).
Dan vraagt de mummy naar de naam van MacGuffin kat. Herinner je de grafsteen in de tuin en gok op "Kinsky" (the cat was called Kinsky). Ook dit is correct.
De derde vraag is zo ingewikkeld, dat niemand er nog uitkomt. Ivo bluft zich eruit door de situatie om te draaien. Geef als antwoord "234" (the answer to your question is 234).
Na wat verwarrend gepraat spuugt de mummy de robijn (ruby) uit.


Licht
Nu moet er alleen nog wat meer licht naar de kelder gestuurd worden.
Kijk naar het ronde raampje boven de deur. Daar zit een bolle lens in. Dat zou kunnen helpen, maar Ivo zegt dat de lens afgedekt is met een luik.
Ga dus naar buiten en draai je om.
Haal de staf uit je inventaris en gebruik die om het luikje voor het raampje boven de deur te openen.

Ga terug naar binnen en je ziet dat het licht door het raampje in een straal op een kapotte spiegel valt, die op het kastje linksonder staat.
Loop naar de oven aan de andere kant van de kamer, links van de sarcofaag). Op de oven staat een ridder met een schild. Het schild is glanzend gepoetst. Raap het schild (shield) op en zet het tegen de kapotte spiegel.
Nu kaatst het licht van het schild naar de spiegel boven de oven en vandaar in het keldergat.

Ga de keldertrap af.
Combineer in je inventaris de houten staf met de robijn.
Zet de staf dan in de houder op de grond voor de kist.
Ga naar het beeldje met de spiegel, links van het reliŽf.
Draai drie keer aan het beeldje en de lichtstraal valt door de robijn op de drie edelstenen in de deurpost. De spijlendeur gaat open.

Ivo gaat naar binnen en vindt het boek. Ze leest dat het "Artifact of Divine Fate" het voorwerp is dat de oorlog kan beŽindigen. Ze besluit het boek meteen naar AartsmagiŽr in Seastone te brengen.




Hoofdstuk 2: In de stad  

Wilbur
Wilbur landt voor de stadpoort van Seastone.
Hij maakt een praatje met stadswacht Shieldhand, die net zat te lunchen. De stadswacht mag vanwege de veiligheid niet vertellen of de AartsmagiŽr wel of niet aanwezig is in zijn toren.
Hij vertelt wel dat de stad verdeeld is in twee gedeeltes. In het onderste gedeelte wonen de gewone mensen en vind je de handelaren en de herbergen. In het bovenste gedeelte staat de toren van de AartsmagiŽr.
Sinds de belegering en de daaropvolgende wraakactie, lang geleden, is de stad vrijwel verlaten.

Kijk nog even om je heen, naar het konijntje, de kleine buigzame boom, de wegwijzers, de kevertjes onder de kleine steen naast de dikkere en het vuile stadswapen boven de poort. Ga dan de stad in.


Onderste stadsdeel
Meteen bij de stadspoort zie je een verlaten marktkraam.
Aan de andere kant van de straat zie je een huis waarvan de deur bedekt is met spinnenwebben. Volgens het bordje is dit een school voor magiŽrs.

Loop verder naar rechts. Hier zie je onderaan een trap herberg "het dansende zwijn".
Bij het afval onder het raam van de herberg zie je het rooster van het riool.
Tegenover de herberg staat een houten kar die al maanden niet verplaatst is.

Ga de trappen op en je belandt voor de poort naar het bovenste gedeelte van de stad. En Shieldhand blijkt de bewaker van deze poort te zijn! Hij heeft zich hier genesteld met een parasol en een picnicmandje.
Shieldhand wil Wilbur niet naar binnen laten. Alleen magiŽrs en personen met een persoonlijk uitnodiging van de AartsmagiŽr hebben toegang. Maar als Wilbur een diploma van de magiŽrsschool kan overleggen mag hij ook het bovenste gedeelte van de stad in.
Het hoofd van de magiŽrsschool zit volgens Shieldhand al weken in de herberg.


Herberg
Ga de trappen af en de herberg in.
Hier tref je de marktkoopman en Markus de magiŽr fanatiek verdiept in een online RPG (rollenspel). Ze ontsnappen hiermee uit de realiteit van magiŽrs en monsters om rond te dwalen in een fantasiewereld met belastingformulieren en verkeersovertredingen.
Zolang die machine werkt, krijgt Wilbur geen kans om over een magiŽrsdiploma te praten.

Kijk om je heen.
Achter de magiŽr staat een gereedschapskist op de grond. Kijk erin en Wilbur haalt er een roestige zaag (saw) uit.
Op het hoekje van de bar vind je een lege glazen pot met deksel (preserving jar). Neem die ook alvast mee.

Rechts van de RPG-machine is een deur naar de serverruimte.
Er hangt een bordje met verboden toegang, maar Wilbur gaat er toch wel naar binnen, als je eerder met spelers over de machine sprak.


Serverruimte
In de serverruimte blijkt Server, een harige demon, de knoppen te bedienen.
Naast de kruk waarop hij zit, staat een papierkorf onder een gleuf van de machine.

Kijk om je heen. Boven de deur hangt een bordje met "online".
Links naast de deur staat een reservekruk.
Op de safe (voor savegames) staat een flesje inkt, maar dat durft Wilbur niet te pakken als de aap hem kan betrappen.
Rechts in de voorgrond zie je een doos met mappen. Als je die mappen door elkaar gooit, komt de aap meteen van zijn kruk om ze weer te ordenen.

Haal de zaag uit je inventaris en gebruik hem op de reservekruk in de hoek.
Gooi dan de mappen door elkaar.
Als de aap bezig is met sorteren, klik je snel op de stoel van de aap en Wilbur ruilt hem om voor de bewerkte reservestoel.

De "server crash" was niet voldoende. De spelers aan de andere kant mopperen en sturen wel een klachtenformulier in, dat prompt in de prullenbak belandt, maar gaan weer door met spelen.
Er zijn grovere maatregelen nodig.
Verlaat de serverruimte.


Bugs
Als je dit nog niet eerder deed, raap je de glazen pot op, die op de hoek van de bar staat.
Verlaat daarna de herberg.
Ga naar links en verlaat de stad.

Aan de linkerkant van de poort zie je een dikke kei bij de wegwijzer. Ernaast ligt een kleine platte steen. Bekijk hem en til hem dan op. Er kruipen allemaal beestjes onder de steen.
Haal de glazen pot uit je inventaris en klik ermee op de opgetilde platte steen. Wilbur stopt wat beestjes in de pot (jar with beetles).

Ga terug naar de herberg en loop de serverruimte in.
Klik met de glazen pot met beestjes op de aap.

Jammer genoeg is een server met bugs nog niet helemaal genoeg om de verslaafde spelers te doen stoppen. Ze hebben nog een klein duwtje nodig.
Verlaat de serverruimte weer.


Banaan
Ga naar wachter Shieldhand bij de poort naar het bovenste gedeelte van de stad.
Als je daar aankomt, zie je nog net hoe Shieldhand een banaan achter zijn rug probeert te verbergen. Praat met Shieldhand. Wilbur ontdekt dat apen dol zijn op bananen, dat dit voedsel voor de server elke week door de RPG-firma bezorgd wordt en dat Shieldhand er dan een paar steelt. Shieldhand wil hem geen banaan geven.
Dreig hem dat je de diefstal aan de RPG spelers zult melden, die dan zeker denken dat de storing daaraan ligt en hun geld terug zullen eisen.
Shieldhand gaat overstag en geeft Wilbur een banaan.

Ga terug naar de herberg en loop de serverruimte in.
Geef de aap de banaan.
Weer is er een serverstoring en ditmaal hebben de spelers er genoeg van. Ze verlaten de herberg.


MagiŽrsschool
Verlaat eveneens de herberg en ga de magiŽrsschool in.
Praat met de magiŽr. Hij wil Wilbur geen diploma lenen en lacht hem in eerst instantie uit als hij dan maar lessen wil volgen om zelf magiŽr te worden. Maar als je blijft aandringen, stemt de magiŽr uiteindelijk toe om Wilbur als leerling aan te nemen.
Wilbur zal dan wel eerst een magiŽrrobe en een toverstokje moeten hebben, alsmede een hoop goud als lesgeld.

De magiŽrrobe moet Wilbur zelf maken van magische stof, in elkaar genaaid met een magische naald en draad. En natuurlijk heeft Wilbur dan ook nog een patroon nodig.
Het toverstokje zoekt zelf zijn bezitter uit, zoals je weet van Harry Potter. De magiŽr geeft Wilbur het advies eens te kijken in de marktkraam van Jorge.
Hoe Wilbur goud kan verdienen, kan hij misschien aan artiest Wuppermann vragen, die momenteel op een weide buiten de stad verblijft. De magiŽr geeft Wilbur een magische ansichtkaart waarmee hij snel van de ene plek naar de andere kan reizen.

Maak de magiŽr een complimentje over zijn bril en je krijgt te horen dat het een magische bril is, waarmee je geheime onzichtbare tekst kunt lezen.

Kijk nog even om je heen in de school.
De boeken in de boekenkast en de keuken zijn alleen bestemd voor leerlingen.
De paars wervelende spiegel is een poort naar het land van de doden. Meester Markus heeft er nog nooit iemand in of uit zien gaan.

Op de tafel rechts van de deur ligt een kristallen bol (crystal ball). Die mag je van meester Markus wel hebben, het was slechts een reclamegeschenkje.
Links van de deur staat een kartonnen doos met oude magische spulletjes waarin je mag rondneuzen. Haal er een magische naald en draad (needle and thread uit en drie flesjes toverdrank (potions).
Verlaat dan de magiŽrsschool.




Magische stof  

Koopman Jorge
Nadat Wilbur de school verlaat, is hij getuige van de heldhaftige pogingen van koopman Jorge om een kleine superdief van zich af te slaan.
Praat met hem. De zaken gaan al niet zo best, nu de stad zo goed als verlaten is. En nu wordt hij ook nog bestolen door de Dievenkoning, een rat die alles wat eetbaar is steelt.
Als Wilbur de rat doodt en als bewijs zijn masker brengt, mag hij drie voorwerpen uit de kraam van de koopman kiezen. Wilbur heeft er niet zoveel zin in de rat te doden.

Zeg de koopman dat je iets wilt kopen en op zoek bent naar een toverstokje.
Hij is bereid je een paar stokjes te laten proberen, maar geeft het uiteindelijk op. Volgens hem zit er geen sprankje magie in Wilbur.
De magische stof die Wilbur nodig heeft kost een paar goudstukken en die heeft Wilbur niet. Dan toch maar proberen de rat te vangen?


Loop naar rechts, naar de herberg. Bij het afval onder het raam van de herberg zie je het rooster van het riool. Hier zal de rat zich waarschijnlijk verbergen, maar Wilbur is te groot om door de spijlen van het rooster te kruipen.
Drink van de drie flesjes toverdrank.
Bij het derde flesje zal Wilbur krimpen, maar slechts tijdelijk. Neem dus nog een slokje. Wilbur krimpt, maar is nog steeds te groot. Drink nog een derde maal. Wilbur krimpt niet verder.

Ga naar de koopman en vertel hem dat je het riool niet in kunt omdat je te groot bent (can't get into the sewer, I'm too big).
De koopman heeft een krimpring die de drager ervan laat krimpen. Hij wil hem eigenlijk alleen afstaan tegen betaling, maar geeft hem uiteindelijk gratis, als Wilbur zegt dat hij anders de rat niet kan achtervolgen.


Dievenkoning
Ga terug naar de ingang van het riool. Ga precies voor de spijlen staan. Neem eerst een slokje toverdrank en gebruik daarna de krimpring.
Nu kan Wilbur het riool in.

Hier treft hij de koning van de dieven. Wilbur kan de rat echter niet doden, hij bewondert hem zelfs. Bovendien is de rat alleen maar op het dievenpad omdat hij voedsel nodig heeft voor zijn familieleden. Ze zijn nu te zwak, maar na een flinke maaltijd zouden ze in staat zijn om z'n allen de stad te verlaten en eten op het veld te zoeken.
Wilbur wil wel voedsel zoeken, in ruil voor het masker van de rat. Dat is immers het enige bewijs dat hij aan de koopman hoeft te laten zien. En de ratten willen hem dan ook wel helpen een magiŽr te worden.
Verlaat het riool weer en Wilbur wordt vanzelf weer groter.


Stadswacht Shieldhand
Loop vanaf het riool naar rechts, naar de poort die stadswacht Shieldhand bewaakt.
Vraag of je zijn supergrote sandwich mag hebben. Hij weigert, hij wil de sandwich alleen geven als Wilbur een kaartspelletje van hem wint.

Shieldhand legt de spelregels uit. In het kort komt het erop neer dat degene met de beste kaarten wint. Wilbur heeft zelf geen kaarten. Hij krijgt een aantal kaarten (playing cards) van Shieldhand, maar die geeft uiteraard niet zijn beste kaarten weg. Op deze manier kan Wilbur dus nooit winnen. Hij heeft betere kaarten nodig.


Kaartspel
Ga terug naar de rat in het riool. Je kunt nu rechtstreeks naar binnen.
Vertel de dievenkoning over je probleem met de kaarten. Hij meent ooit eens zo'n kaart gezien te hebben in het riool en belooft ernaar te zoeken.
De dievenkoning staat op een steen in een poel met groene slijm. Neem met tegenzin een handvol groene slijm (mouldy slime), voor je weer vertrekt.

Ga naar de magiŽr in de school. Vertel hem ook over Shieldhand en de kaarten.
De magiŽr heeft dit kaartspel ooit eens met Shieldhand gespeeld en verloren. Hij zou het leuk vinden als Wilbur zou winnen. Hij geeft hem een halve superkaart.

Als Wilbur weer buiten de school staat, wordt hij geroepen door de dievenkoning.
Loop naar de ingang van het riool en praat met de rat. Hij geeft je de halve superkaart die hij in het riool vond.

Nu hoef je de twee helften alleen nog maar aan elkaar te plakken.
Ga de herberg in. Op de hoek van de rollenspelautomaat ligt een rolletje plakband (tape). Raap het op. Klik in je inventaris met het plakband op de beide kaarthelften en Wilbur plakt ze aan elkaar tot een complete superkaart.
Bekijk de kaart in je inventaris. Met deze kaart kun je een zelfgekozen kaart van je tegenstander opeisen. Hiermee kan Wilbur dus de beste kaart van Shieldhand afpakken!
Nu je toch in de herberg bent, kun je ook even doorlopen naar de serverruimte. De aap is er niet, dus heb je alle kans om het inktpotje (ink pot) van de kast de stelen. Verlaat daarna de herberg.

Ga naar Shieldhand en praat met hem over de superkaart.
Shieldhand bekijkt hem, schrikt en weigert te spelen, omdat de kaart gerepareerd is.

Ga terug naar de magiŽr in de school en vertel hem van Shieldhands weigering.
De magiŽr haalt het spelregelboek (rule book) erbij en wijst Wilbur de passage aan waarin staat dat de kaart absoluut geldig is.

Ga weer naar Shieldhand en wijs hem op de spelregel. Hij kan nu niet anders dan een spelletje met Wilbur spelen en verliest prompt.
Maar nu is hij zo onsportief om zich niet aan de gemaakte afspraak te houden. Hij weigert de sandwich te geven. Pas als Wilbur hem de superkaart geeft en belooft niets over zijn verlies te vertellen, mag hij de supergrote sandwich pakken.


Masker
Ga het riool in.
Probeer de sandwich aan de dievenkoning te geven. Wilbur heeft er even niet aan gedacht dat de sandwich samen met hem gekrompen is. Ga dus weer naar buiten.
Haal dan de sandwich uit je inventaris en schuif hem door het rooster het riool in. Ga er daarna zelf achteraan. Nu is de sandwich zo groot dat de rat met gemak zijn hele familie kan voeden.
Zoals belooft geeft hij Wilbur zijn masker (mask)

De dievenkoning belooft ook uit het zicht van de koopman te blijven en hij zegt dat de ratten zo dankbaar zijn dat ze nog even in het riool blijven om Wilbur te helpen een magiŽr te worden.
Praat met de rat over de toverstaf en het patroon voor de robe. Hij belooft te kijken of hij zoiets kan vinden en zal een witte vlag aan het rooster hangen als hij succes heeft.
Verlaat het riool weer.

Ga naar de marktkoopman en geef hem het masker van de dievenkoning.
Die houdt zich ook niet helemaal aan zijn belofte. Wilbur mag nog maar twee dingen uitzoeken.
Claim je beloning en kies om te beginnen voor een rol magische stof (magically treated material). Voor de rest kom je later terug.




Goud, robe en toverstokje 

Willy Wuppermann
Verlaat de stad. Voor de poort ga je naar links over het pad. Je arriveert dan bij de weide waar de woonwagen van Willy Wuppermann staat.
N.B.: Je kunt ook de ansichtkaart die je van de magiŽr kreeg gebruiken om te reizen. Klik in je inventaris op de ansichtkaart en klik daarna op het plaatje linksonder op de kaart.

Kijk om je heen. Je ziet meteen het grote Rad van Fortuin met de gekleurde vakken.
Rechts vooraan zie je twee kooien. In de ene kooi zitten duiven. Raap hier een veer (feather) op, die je later in combinatie met de inktpot kunt gebruiken om te schrijven.
In de andere kooi zit een onzichtbare roze eekhoorn volgens Willy Wondrous/Wuppermann.
Links vooraan zie je een groot harig ding. Dat is Bertram, 's werelds dikste hamster.
Op de tafel bij Willy staat een kristallen bol.

Praat met Willy. Hij heeft zich gespecialiseerd in toekomstvoorspellen. Zijn duiven brengen zijn voorspellingen de wereld rond. Vraag hem of hij ook jouw toekomst kan voorspellen. Het resultaat is niet spectaculair en lijkt op oplichting.

Informeer naar het goud. Willy heeft een hele zak met goud, maar die is bedoeld als jackpot voor het Rad van Fortuin. Als je drie keer achter elkaar de juiste kleur raadt, win je het goud. Probeer het een keer uit. Natuurlijk verliest Wilbur.

Vertel Willy dat je de indruk hebt dat iets niet in orde is met de onzichtbare eekhoorn (something not quite right with the squirrel). Hij staat op en gaat eens kijken. Dit is je kans om snel de kristallen bol op tafel om te ruilen voor de bol die je van de magiŽr kreeg. Pak de bol op tafel en Wilbur doet de rest.

Ditmaal raakt Willy in trance. Deze bol werkt echt!
Blijf vragen stellen en Wilbur ontdekt dat Willy alleen ja of nee kan knikken en dat hij steeds na de vijfde vraag uit zijn trance ontwaakt.

Vraag Willy daarna om nog een keer je toekomst te voorspellen.
Vraag hem vervolgens of hij altijd de waarheid vertelt. Hij bevestigt dit.


Rad van Fortuin
Je weet nu dat je vijf vragen hebt, die je kunt gebruiken om de juiste kleurenvolgorde van het Rad van Fortuin te weten te komen.
- Informeer nog een keer naar je toekomst en vraag dan of een van de twee kleuren die je
  noemt de juiste is. (Bijvoorbeeld: Is it green or yellow - is het groen of geel).
- Schudt Willy "ja", dan is je volgende vraag of hij groen (of geel) is. Afhankelijk van het
  antwoord, weet je nu de kleur van de eerste ronde.
- Als Willy "nee" schudt, weet je dat het rood of blauw moet zijn. De volgende vraag is dan
  of het rood (of blauw) is. Zegt Willy weer nee, dan is het uiteraard blauw.

Je hebt nu, na twee vragen, de kleur van de eerste ronde.
- Zeg dan dat je wilt praten over de volgende ronde (Let's talk about the next round)!
- Vraag weer of het een van de twee kleuren is (bijvoorbeeld: Is it blue or red).
- Vraag nu weer naar ťťn kleur, afhankelijk van een "ja" of "nee" antwoord, net als in de
  vorige ronde. Je weet daarna de kleur van de tweede ronde.

Je hebt nu nog maar ťťn vraag over.
Je kunt weer naar de twee kleuren vragen.
Daarna wordt Willy wakker.

Spreek hem aan en zeg je dat je nog een keer het Rad van Fortuin wilt proberen.
Noem de eerste twee kleuren.
Daarna zul je echt moeten gokken....je hebt 50% kans het juiste te raden. En meestal is het niet een kleur die in de eerste twee rondes voorkwam.
Als je geluk hebt wint Wilbur een zak goud (heap of gold).
Zo niet, dan zul je het hele toekomstvoorspellen van Willy nog een keer moeten doorlopen.

N.B.: Savegame na het winnen van het goud is op aanvraag verkrijgbaar.


Robe en toverstokje
Ga te voet of via de ansichtkaart terug naar de stad.
Loop naar het rooster voor het riool en je ziet dat er een witte zakdoek waait. De rattenkoning heeft iets voor Wilbur gevonden!
Grijp door het rooster en Wilbur vindt een knippatroon voor een robe (magic robe cutting pattern). Grijp nog een keer door het rooster en hij vindt een toverstokje (magic wand) dat werkelijk op hem reageert!

Ga naar de toverschool.
Klik in je inventaris op het knippatroon en als je de stof en de naald en draad hebt, zal Wilbur zichzelf een robe maken en hem meteen aantrekken.
Spreek dan meester Markus aan, die verrast ziet dat Wilbur op een kleine magiŽr lijkt. Vertel hem dat je een werkend toverstokje hebt en geef hem daarna het goud.
Wilbur is nu officieel een leerling van meester Markus' toverschool.




Toverdrank  

Om zijn magiŽrsdiploma te verkrijgen, moet Wilbur slagen voor drie testen:
- Een toverdrank brouwen. Een recept staat in een boek in de boekenkast en de ingrediŽnten
  zijn deels in de school en deels buiten te vinden.
- Een machtig magisch voorwerp in bezit krijgen. Meester Markus vertelt over een amulet dat
  door magiŽr Balthasar meegenomen werd in de dood. De grote spiegel die Markus heeft,
  was ook van Balthasar. Als Wilbur iets wil weten over de doden, kan hij dat gaan vragen
  in het Moeras van de Doden (Swamp of the Dead), dat nu ook op zijn ansichtkaart staat.
- Een moeilijke toverspreuk gebruiken. Bij voorkeur iets met schapen laten verdwijnen of
  iemand in een schaap veranderen.


Toverdrank recept
Kijk in de boekenkast die tegen de rechter wand staat. Wilbur vindt een receptenboek met een geschikt toverdrankje: de "Strengthening Power Elixer"; een drankje dat je bovenmenselijk kracht en zelfvertrouwen geeft.
De ingrediŽnten die Wilbur nodig heeft zijn:
- Red Devil's Armpits (oksels van de rode duivel plant)
- Ghost Mushrooms (geest paddenstoelen)
- Stag Beetle Antler powder (poeder van het gewei van de vliegend hert kever)
- Peppermint (pepermunt)
- Mouldy Slime Extract (extract van gistend slijm)
- Bone Worms (beenderwormen)
- Asthmatic trans-fat maggots (het trans-vet van astmatische maden)
- Crystal Vial (kristallen flesje).

Bekijk de werktafel die links van de boekenkast staat.
Op de rechterhoek van de tafel kun je een kristallen flesje (vial) pakken. Het wordt meteen in het recept afgevinkt.

Op de linkerkant van de tafel zie je een witte pot. Haal hier wat blaadjes pepermunt (peppermint) uit. Ook dit wordt afgevinkt in het recept.

In het midden van de tafel staat een pers. Haal het groene slijm dat je in het riool vond, uit je inventaris en stop het in de pers. Draai aan de pers en raap daarna het slijmextract (mouldy slime extract) op. Ook dit wordt afgevinkt.

Rechts van de pers staat een piepklein doosje zonder etiket. Hierin zitten grote dikke witte maden, die nogal astmatisch piepen. Raap ze op en ook de astmatische maden (maggots) worden op je lijstje afgevinkt.


Intussen
Als Wilbur de school verlaat, zie je hoe Munkus in gesprek is met zijn moeder. De Aartsheks heeft intussen ontdekt dat Ivo het boek heeft, waarin de vindplaats van het magische voorwerp vermeld wordt.
Ook weet ze dat Wilbur een ring heeft, maar die nog niet aan de AartsmagiŽr heeft kunnen geven. Munkus heeft een idee hoe hij dat kan voorkomen, met hulp van zijn moeder.


Dievenkoning
Ga naar het riool en vraag aan de rat of hij je kan helpen met de ingrediŽnten.
Zijn oom blijkt een paar geweien van de vliegend hert kever te hebben. De rat belooft de witte vlag uit te hangen als hij een gewei voor Wilbur heeft.
Verlaat het riool weer.


Moeras van de Doden
Open in je inventaris de plattegrond en klik rechtsonderaan op het scheepswrak om naar het Moeras van de Doden te gaan.


Je arriveert bij een grote boom.
Bekijk de linkerkant van de boom. Hier zie je in een "oksel" een rode plant groeien. Dit is de Red Devil's Armpit waarnaar Wilbur op zoek is! Pluk hem en ze worden afgevinkt op je lijstje.


Loop dwars door de boom.
Als je aan de andere kant op de houten steiger staat, kijk je naar het dierenskelet in het moeras. Pak dan een bot van het skelet en Wilbur vindt er een aantal beenderwormen (bone worms) in. Ze worden afgevinkt op je lijstje.

Loop dan naar het scheepswrak en ga naar binnen.
Hier tref je een skelet met sloffen. Bekijk hem totdat hij begint te praten. Het is De Dood, die ietwat depressief is. In dit adventurespel gaat immers niemand dood, dus heeft hij niets te doen. Het boek waarin al de kandidaten worden opgeschreven is leeg en hij mag er zelf absoluut geen naam in schrijven.
Wilbur is teleurgesteld, want hij wil graag een geest worden, zodat hij door de spiegel van Balthasar kan stappen. De Dood kan hem niet helpen.

Kijk om je heen. Bekijk het lege Boek der Doden.
Klik in je inventaris met de veer op het inktpotje en daarna op het boek. De Dood staat niet toe dat Wilbur in het boek schrijft. Hij zou problemen krijgen met het management.

Links van het boek zie je een opgerold touw liggen. Het is nogal dik. Pak het beet en Wilbur trekt er een dunne draad (thin rope uit.

Naast de ingang zie je een grote visgraat aan de wand hangen.
Linksonder de visgraat groeien wat blauwige paddenstoelen. Pluk ze. Het zijn de geestpaddenstoelen (ghost mushrooms) die Wilbur voor zijn drankje nodig heeft. Ook deze worden in je lijstje afgevinkt.
Verlaat het scheepswrak en ga terug naar de stad.


Dievenkoning
Aangekomen in de stad, zie je meteen de witte vlag uit het rioolrooster hangen.
Grijp in het rooster en haal er een gewei van de vliegend hert kever (stag beetle horns) uit. Je moet hier wel nog poeder van maken, maar nu heeft Wilbur alle ingrediŽnten bij elkaar.


Toverdrank bereiden
Ga naar de toverschool.
Op de hoek van het bureau van meester Markus staat een mortier met stamper. Gooi het gewei van de kever in de mortier en wilbur maakt er keverpoeder (powder) van.

Tijd om het toverdrankje te brouwen.
Loop naar de grote ketel die op het vuur naast de werktafel staat en bekijk hem.
In de close-up zie je rechts je ingrediŽnten en erboven de stap-voor-stap uitleg voor het brouwen.
Als je een fout maakt en de boel ontploft, kun je gewoon opnieuw beginnen.

1: Stop de paddenstoelen in de pot en roer rechtsom tot het mengsel groen is.
    Roeren doe je door te klikken op de inhoud van de pot, je muiscursor ingedrukt te houden
    en dan grote draaiende bewegingen te maken. Als de kleur goed is stop je met
    roeren en gaat Wilbur verder met stap 2.
2: Voeg slijmextract toe en roer linksom tot het mengsel roze is.
    Blijf roeren als het mengsel eerst bruin en dan geel wordt. Het wordt vanzelf daarna
    paarsroze en Wilbur legt stap 3 uit.
3: Voeg Red Devil plant toe. Wacht tot er rode bubbels verschijnen en roer dan snel
    rechtsom, tot Wilbur verder gaat.
4: Voeg het zwarte geweipoeder toe. Als het mengsel voor de derde keer blauw wordt, voeg
    je meteen de roze beenderwormen toe.
5: Voeg de witte maden toe. Roer dan zonder je muiscursor los te laten 4x rechtsom,
    2x linksom en 3x rechtsom. (Begin bij de rand van de pot te roeren).
6: Voeg tenslotte pepermuntblaadjes toe. Roer dan rechtsom tot het mengel goudgeel is.

Als Wilbur enthousiast zegt dat het hem gelukt is, rechtsklik je om de close-up te verlaten. Wilbur heeft dan in zijn inventaris een flesje power elixer.




Amulet en truc  

Verlaat de toverschool.
De koopman is bezig zijn spullen in te pakken. Spreek hem aan en je verneemt dat hij de stad wil verlaten. Wilbur zegt dat hij nog iets te goed heeft. De koopman beweert dat Wilbur al een rol magische stof en een pot heeft gekregen.
Wilbur wijst de koopman erop dat dit absoluut niet waar is.
Zeg dan tegen koopman dat hij je vriend niet meer is (You can't be my friend anymore) als hij zijn beloftes niet nakomt. De koopman geeft Wilbur een buidel (sack). Open hem en je ziet dat je vuurpijlen (fireworks) hebt gekregen.


Moeras van de Doden - dood
Ga via de plattegrond naar het scheepswrak in het Moeras der Doden.
Haal de vuurpijlen uit je inventairs en stop ze in de kachel, rechts van de Dood. Hij wordt nieuwsgierig en gaat kijken wat dat nou weer is.
Dit is je kans om snel naar het Boek der Doden te gaan en met je veer de naam Wilbur Weathervane in het boek te schrijven. Als je dat nog niet eerder deed, zul je wel nog eerst de veer in het inktpotje moeten dopen.

Als de Dood weer op zijn vaatje zit, spreek je hem aan en vertel je hem dat je naam in het Boek staat. De dood is blij dat hij eindelijk iets te doen heeft en doodt Wilbur onmiddellijk.
Omdat Wilbur nog zaken op aarde te regelen heeft, wordt hij een geest.
Verlaat het scheepswrak en Wilbur gaat automatisch naar de toverschool.


Toverschool - spiegel
Aangekomen in de toverschool stap je door de magische spiegel, waar alleen geesten doorheen kunnen.
Na enkele uren komt Wilbur weer tevoorschijn, met het magische Amulet.
Nu moet hij weer levend zien te worden.


Moeras van de Doden - levend
Ga via de plattegrond naar het scheepswrak in het Moeras der Doden.
Spreek de Dood aan en vertel hem dat je zelf je naam in het Boek der Doden schreef (I've done a bit of editing).
De Dood zucht. Nu zit hij in de problemen. Het was ook te mooi om waar te zijn. Als Wilbur hem voorstelt om de pagina uit het boek te scheuren, hem weer levend te maken en de hele zaak te vergeten, gaat hij er graag op in.

Nadat Wilbur weer leeft, ontdekt hij vol vreugde dat hij het amulet nog heeft.
Verlaat het scheepswrak.


Willy Wuppermann
Nu moet Wilbur alleen nog op korte termijn een magische truc leren.
Ga te voet of via de plattegrond naar Willy Wuppermann bij het rad van Fortuin.
Spreek hem aan en vraag of hij je een toverspreuk kan leren. (I have to learn a spell).
Dit is geen enkel probleem. Willy kan hem in vijf minuten een truc leren, als Wilbur hem een hoge hoed en een konijn brengt. Dat moet te doen zijn.
Kijk naar de kooi met de veel te dikke hamster. Er ligt een wortel naast. Steel de wortel (carrot).


Stadspoort - konijn
Ga naar de stadspoort, waar zoals je weet een konijn rondhupt.
Haal het dunne draad uit je inventaris en bevestig het aan het buigzame boompje vlakbij het konijn. Wilbur legt het andere uiteinde in een lus onder een steen vast.
Haal de wortel uit je inventaris en leg hem in de lus.
Even later heeft Wilbur een bewusteloos konijn (rabbit).


Moeras van de Doden
Zoals je wellicht gezien hebt, heeft de Dood een hoge hoed op een stapel boeken staan.
Ga dus via de plattegrond naar het scheepswrak in het Moeras der Doden.
Spreek de Dood aan, informeer naar de hoge hoed (top hat) en vraag of je hem mag lenen.
De hoge hoed is van de vader van de Dood geweest. Die was grafdelver en de dood leent dit erfstuk dus beslist niet uit.

Verontschuldig je voor de problemen die je de dood misschien bezorgd hebt. Zeg hem dan dat hij wellicht een ander beroep moet zoeken (another profession). Misschien is huurmoordenaar (contract killer) wel iets voor hem. Dat zit immers in zijn lijn.
De Dood vertelt Wilbur nogmaals, dat je hier niet kunt sterven. Maar dan valt hem ineens iets in. Misschien kan hij wel tegen een kleine vergoeding aanbieden om mensen levend te begraven!
Hij bombardeert Wilbur meteen als zijn partner en stuurt hem op pad om rijke sponsoren te vinden.


Willy Wuppermann
Ga naar Willy Wupperman en vertel hem over de plannen van de Dood. Hij is enthousiast en ziet meteen de voordelen op de aandelenmarkt. Hij wil voor die namiddag een afspraakje met de Dood om nadere zaken te bespreken.


Moeras van de Doden
Ga naar het moeras van de doden. Voorbij de boom zie je de dood bezig met het graven van een graf. Hij draagt de hoge hoed.
Spreek hem aan. De Dood wil het graf even testen en nodigt Wilbur uit erin te gaan liggen.
Vertel de Dood dat het zijn idee was en dat hij dus de eer heeft als eerste levend begraven te worden.
Blij gaat de Dood in het graf liggen mijmeren over de toekomst. Wilbur mag intussen even zijn hoge hoed (top hat) vasthouden en het graf dichtgooien.
Als je daarmee klaar bent ga je terug naar Willy Wuppermann.


Willy Wuppermann - tovertruc
Ga naar Willy Wupperman en geef hem het konijn en de hoge hoed.
Willy laat Wilbur zien hoe hij een konijn uit een hoed kan toveren.
Dit is geen echte magie! Wilbur vindt het oplichterij, maar heeft geen andere keus als hij snel zijn diploma wil halen.


Diploma
Ga naar de toverschool en spreek meester Markus aan.
Laat hem het elixer, het amulet en de tovertruc zien.
Meester Markus is diep onder de indruk van zo'n snelle leerling en hij is benieuwd wat zijn broer de AartsmagiŽr hiervan vindt. Wilbur krijgt zijn magiŽrsdiploma, een echt tovenaarshoed en bovendien biedt meester Markus zijn vriendschap aan.
Verlaat de school.

Als Wilbur langs het riool loopt, roept de dievenkoning hem. De ratten hebben goed gegeten en staan nu op het punt om de stad te verlaten. Wilbur is altijd welkom als hij hen wil bezoeken op het platteland.




Bovenste deel van de stad  

AartsmagiŽr
Loop naar de poort voor het bovenste gedeelte van de stad.
Spreek Shieldhand aan en vertel hem dat je als gediplomeerde tovenaar onmiddellijk toegelaten wil worden tot de AartsmagiŽr.
De verbouwereerde wacht kan niet anders dan gehoorzamen.

Wilbur laat de ring aan de AartsmagiŽr zien, die hem activeert.
Het hologram van MacGuffin vertelt over het "Artefact of Destiny", een voorwerp dat alle wensen van de eigenaar vervult, of dit nu rijkdom of macht is. Het voorwerp ligt verborgen in een tempel op het eiland Sordia.

De AartsmagiŽr laat weten dat hij een paar dagen de stad verlaat om op zoek te gaan naar de locatie van het eiland.
Shieldhand krijgt de opdracht om absoluut niemand meer tot het bovenste deel van de stad toe te laten en te zwijgen over wat hij hier gehoord heeft.
Wilbur krijgt de opdracht twee metgezellen te zoeken, die hem zullen begeleiden naar Sordia, waar hij het machtige voorwerp moet zoeken.

Als Wilbur de kamer verlaten heeft, verandert de AartsmagiŽr in Munkus!
Terwijl zijn moeder de echte AartsmagiŽr bezig hield, heeft Munkus zich voorgedaan als AartsmagiŽr en is de vijand nu op de hoogte van de vindplaats van het machtige artifact. En Wilbur heeft hem ook nog verteld over MacGuffin's boek met de aanwijzingen naar de vindplaats!


Haven
Wilbur staat in de haven waar de luchtschepen aanmeren. Kijk om je heen.
Je ziet een ork-dame bij twee kooien waar een mens en een harig roze beest in zitten.
praat met de ork-dame. Ze heet Ma'Zaz en is een premiejager en net als de handelaren neutraal in deze oorlog. Ze wacht op Bob de handelaar, die haar voorraden zou leveren.
Praat met de mens in de kooi. Hij heet Nate, is een schatzoeker en de kapitein van het luchtschip. Dit is precies wat Wilbur nodig heeft als hij naar Sordia wil gaan, maar hij kan in zijn eentje Nate niet bevrijden.


Toverschool
Ga via de plattegrond naar het lagere stadsgedeelte.
Ga de toverschool in. Master Markus is er niet!
Lees het briefje dat hij voor Wilbur achterliet op zijn bureau. Master Markus is naar Wild Thorn Pass om zijn broer te helpen op het slagveld. Hij laat zijn magische bril (magic spectacles) achter voor Wilbur.
Verlaat de toverschool weer.


Ivo
Loop naar de stadspoort van het bovenste stadsgedeelte.
Hier is inmiddels Ivo de elf aangekomen en in discussie met Shieldhand, die haar niet langs wil laten om een boek aan de AartsmagiŽr te brengen.

Spreek Ivo aan. Wilbur vertelt haar zijn verhaal en vraagt of ze mee wil gaan om het artifact te zoeken. Ivo twijfelt, ze moet eigenlijk naar huis.
Wilbur biedt aan haar naar de kamer van de AartsmagiŽr te brengen, waar hij haar de boodschap van de gremlin zal laten zien. Daarna kan ze beslissen of ze hem wil vergezellen. Ivo gaat accoord.

Shieldhand wil Ivo niet doorlaten, je zult dus een andere manier moeten vinden om Ivo in het bovenste deel van de stad te krijgen.

Loop door de poort naar het bovenste deel van de stad, naar de haven.
Op de voorgrond zie je, naast een rode opgerolde baal, een net liggen. Raap het net op.
Er ligt ook een opgerold stevig touw, maar dat mag je niet pakken van de ork-dame.
Wacht tot ze ruzie maakt met Nate en met haar rug naar je toe staat. Pak dan snel het touw (rope).

Knoop het touw vast aan de stevige houten balk van de overkapping aan de rechterkant van je scherm.
Ivo klimt langs het touw naar boven.

Samen gaan ze naar de kamer van de AartsmagiŽr. Als Ivo de boodschap in de ring gezien heeft, besluit ze met Wilbur mee te gaan.


Locatie Sordia
Als eerste zullen ze de locatie van het eiland Sordia moeten vinden.
Misschien staan er aanwijzingen in het grote boek dat bij het raam op een console staat.
Bekijk het boek. De meeste pagina's zijn leeg.
Haal de bril van meester Markus uit je inventaris en klik ermee op het boek. Nu worden er ineens woorden zichtbaar.
Zoek naar info over het eialnd Sordia. Jammer genoeg staat in het boek alleen maar dat het een eiland in de Stille Zee is.
Zoek naar info over AartsmagiŽr Alistair. Wilbur vond hem niet zo aardig. Hij vraagt zich af waarom er zovaak blah blah in het boek staat.

Bekijk de grote landkaart die achter het bureau aan de muur hangt.
Wilbur ziet nergens het eiland.
Probeer de rollen te pakken die boven op de boekenkast liggen. Wilbur kan er niet bij.

Schakel over naar Ivo, door op haar portretje in de linker bovenhoek te klikken.
Pak van de kast een rol. Het is een miniatuuruitgave van de grote landkaart (map) die aan de muur hangt. Hierop zou Ivo de route kunnen intekenen, als ze dat eiland konden vinden.
Lees in je inventaris het boek van de Gremlin. Hierin staat dat een elven onderzoeker vanaf een stadje met de naam Krun'Pak zijn expeditie begon.

Bekijk de grote kaart aan de muur.
Uren later heeft Ivo het stadje nog steeds niet gevonden. Wilbur vraagt zich af of de stad inmiddels verlaten is. Dat brengt Ivo op een idee. De elvenonderzoeker heeft het over Krun'Pak, een Shade-naam, maar de kaart aan de wand is ouder en in mensentaal.

Schakel over naar Wilbur.
Zoek in de grote encyclopedie bij het raam naar Krun'Pak. Wilbur leest dat de stad vroeger Redstonebury heet.

Bekijk de grote kaart aan de muur. Je krijgt nu in close-up een windrichtingroos te zien.
Schuif met je cursor naar links en een stukje naar boven en je ziet de stad Seastone, waar ze nu zijn.
Vanaf Seastone schuif je naar boven. Je ziet nu in het midden van het land de stad Redstonebury. Klik erop.
Ivo leest nu de route van de elvenonderzoeker voor en Wilbur mag het aantekenen op de kaart.

- Vanaf Redstonebury noordelijk, tot aan de voet van de bergen.
- Oost tot op een vlakte.
- Noord tot aan de weg (stippellijn).
- Volg de weg tot hij de rivier kruist.
- Volg de rivier tot aan de monding.
- Ga zuid tot in een baai waar eilanden voor de kust liggen.
- Ga naar het tweede eiland.

Als je het correct deed, zal Ivo het overtekenen op haar kleine kaart en zijn de vrienden klaar om een schip te zoeken.


Nate bevrijden
Verlaat de kamer van de AartsmagiŽr.
Haal het touw (rope) weer van de houten balk af.

Schakel over naar Ivo.
Praat met Nate. Hij wil graag bevrijd worden en ontkent dat hij illegaal bezig was.
Praat met de ork-dame. Vraag haar of je de mens mag lenen. Ze weigert.
Daag haar dan uit voor een wedstrijdje armdrukken (arm wrestling).
Ivo verliest, ze is niet sterk genoeg.

Schakel over naar Wilbur.
Haal het flesje power elixer uit je inventaris en geef het aan Ivo.

Schakel over naar Ivo.
Klik in je inventaris op het flesje power elixer en Ivo drinkt het op.
Daag de ork dan nogmaals uit voor een wedstrijdje armdrukken.
Terwijl de wedstrijd aan de gang is, schakel je automatisch over naar Wilbur.

Wilbur wil een val opzetten voor de ork.
Haal het net uit je inventaris en leg het op de loopplank waar de ork voorheen stond.
Haal het touw uit je inventaris en klik ermee op de grote, vierkante gele baal die achter de worstelende dames staat. Wilbur gooit het touw automatisch eerst over een houten dwarsbalk van het schip.
Klik op het touw bij de baal. Hij blijft aan je cursor plakken. Klik dan met de touwcursor op het net op de looppank en Wilbur bevestigt het andere einde van de touw aan het net.

Wacht tot Ivo het armworstelen wint.
Je kunt even naar rechts, richting poort lopen, om het sneller te laten gaan.
Ma'Zaz gaat weer op haar plekje op de loopplank staan.
Klik dan op de grote gele baal. Het lukt Wilbur niet om hem alleen over de rand te duwen. Gelukkig komt Ivo hem helpen.

Als de ork weg is, spreek je Nate aan.
Als ze hem beloven eenderde van de buit geven, is kapitein Nate Bonnett bereid Wilbur en Ivo naar het eiland te vliegen.




Hoofdstuk 3: De verzonken tempel  

Tempelingang
Aangekomen op het eiland, blijft Nate op een picnicdeken zitten om zijn schip te "repareren".
Ivo en Wilbur staan voor de gesloten zij-ingang van de tempel. De hoofdingang ligt onder water. Ivo vindt het te gevaarlijk voor Wilbur en wil liever alleen verder.

Kijk om je heen. Om de ingang is een stenen boog. Hierin zie je vier nissen. Bekijk elke nis. Ivo zegt onder elke nis een tekst staat. Er is een nis voor een wezen van de lucht, van de aarde, van vuur en van water.


Wezen van vuur
Bekijk de lichtjes die boven het water, links van de tempelingang zweven. Het zijn vuurelfjes en ze leven van nectar.
Bekijk de bijenkorf die rechts bij de ingang staat. Probeer wat honing te pakken, Ivo vindt het niet zo'n goed idee als de bijen er nog rondzwermen en bovendien heeft ze niets om de honing in te doen.

Klik boven de ingang in de struiken om met Nate te praten.
Ivo vraagt of hij werkelijk bezig is met een reparatie. Het regent immers broodkruimels. Ze beledigt hem nog meer en dan gooit Nate een jampotje (glass jar) naar beneden.

Spreek het vogeltje Tschiep Tschiep aan, dat onderaan in je scherm op een richel zit. Vraag of hij je kan helpen (I could do with your help). Tschiep Tschiep zal vervolgens de bijen afleiden.
Als de bijen wegvliegen van de korf, klik je met het jampotje op de korf om het potje met honing (jar with honey) te vullen.

Loop dan naar de rand van de klip, vlakbij de vuurelfjes. Zet de pot honing daar op de grond. Na een poosje raapt Ivo vanzelf een potje met een vuurelfje (jar with fire fairy) op.


Wezen van de aarde
Links van de tempelingang zie je een emmer water (bucket of water)staan. Raap hem op.
Boven de emmer hangt een touw (rope). Pak dit ook.
In het midden van het plateau zie je een droge plek aarde, vlakbij de gebroken pilaar.
Bekijk de droge aarde en giet er dan de emmer water op.
Bekijk de natte aarde en Ivo ziet een paar regenwormen (worms), die ze opraapt.


Wezen van het water
Loop naar de rand van de klip. Hier zie je een visgraat liggen. Pak een graatje (fish bone).
Links van Wilbur, onde de richel waar Tschiep Tschiep zit, ligt een lange droge tak (branch) op de grond. Raap hem op.
Combineer in je inventaris de visgraat met het touw en bind dit aan de tak vast. Hang dan een worm aan de haak en je hebt een prima zelfgemaakte hengel (fishing rod).
Gebruik de hengel op het water van de zee. Ivo vraagt of Wilbur voor haar een vis kan vangen. Wilbur komt uit de bergen en heeft nog nooit gevist, maar Ivo zegt dat hij alleen maar de hengel hoeft uit te gooien. Even later gaat Ivo de vis halen. Ze stopt de vis in de emmer water (fish in bucket).


Wezen van de lucht
Zet de emmer met de vis in de nis rechtsonder.
Zet de pot met het vuurelfje in de nis rechtsboven.
Leg de wormen in de nis linksonder.

Praat met Tschiep Tschiep over het wezen van de lucht en de nis.
De vogel vliegt na enige aarzeling in de nis linksboven.

De deur gaat open.
Klik op de deuropening. Ivo vraagt Wilbur en Nate of ze mee naar binnen gaan.




Uit de val komen  

Na een kleine woordenwisseling vallen Nate en Wilbur door de vloer in een donker gat.
Kijk in het gat. Nate en Wilbur zijn in orde.

Schakel via het portretje in de linker bovenhoek over naar Wilbur. Hij staat op een richel. Links van hem zie je een stenen plaat met reliŽfs.

Schakel over naar Nate. Waar hij staat is het echt te donker om iets te zien. Hij betast eventueel de muren, maar wil verder nergens heen lopen.


Licht
Schakel terug naar Ivo. Zij staat bij een stenen deur met vier stenen ringen die zo te zie kunnen draaien. Ze doet er nog niets mee.

Loop verder naar links en ga de volgende kamer in. Kijk om je heen. Je ziet een aantal loopplanken boven water. Het water wordt verlicht door lichtgevende kwallen. die zou je kunnen gebruiken, als je ze ergens in kon doen.
Loop over de eerste loopplank naar het skelet. Pak de machete die bij het skelet ligt.

De loopplank splitst in drie richtingen.
Aan het einde van twee loopplanken zie je een grote stenen plaat met een reliŽf. Het stelt een gezicht met wijdopen mond voor, alsof je er iets in moet zetten.
Aan het einde van de middelste loopplank is een stenen deur met in het midden een kristal.
Links en rechts van het water zijn twee hoge zuilen. Bovenop de zuilen zie je iets glinsteren, Ivo denkt dat het de kristallen voor de andere twee deuren zijn.

Loop terug naar de tempelingang.
Gebruik de machete om de dunne, soepele boomwortel die in een boog vanaf het plafond hangt, door te hakken.
Gebruik de boomwortel vervolgens om naar de ingang te slingeren.

Pak buiten de tempel de lege emmer (bucket) en het lege jampotje (jar) uit de nissen. De offers zijn allemaal verdwenen.

Ga weer de tempel in en loop naar de kamer met de lichtgevende kwallen.
Gebruik de jampot om een lichtgevende kwal (jellyglowfish) te vangen.

Loop terug naar het gat in de vloer.
Zet de kwal in de emmer.
Combineer de vishengel met de emmer met de kwal. Gebruik de combinatie op het gat om het licht aan Wilbur te geven.
Die kijkt om zich heen en beschrijft de symbolen op de deur achter hem: een soort slak met een lange nek, en vis zonder hoofd, een tak en een ster.
Dan gooit hij het licht naar beneden, naar Nate. Die ziet op zijn beurt nu de doorgang aan de linkerkant.


Ringendeur

Bekijk nog eens de deur met de vier stenen ringen. Ditmaal krijg je ze in close-up te zien.
Herinner je de beschrijving van de symbolen op de deur bij Wilbur.
Draai dan aan de ringen tot je dezelfde symbolen ziet.
Van boven naar beneden: een slakkenhuis waaruit een lange nek steekt, een soort gepelde garnaal, een tak met blaadjes en een ster.

Duw dan op de ronde knop die je op de zuil rechts van de ringen ziet. De deur bij Wilbur gaat open!


Wilbur en Nate - Lift
Schakel over naar Wilbur en loop door de geopende deur naar links.
Je ziet hier in de vloer een ronde schijf met een steen erop. Ga erop staan en de schijf daalt naar beneden. Tegelijkertijd gaat een stukje verder naar links, eenzelfde schijf omhoog.

Ga beneden helemaal naar links door een kort tunneltje. Het wordt licht.
Je staat nu voor een groot rad, dat geblokkeerd wordt door een pin. Op de verdieping erboven zie je een schacht met een ladder. Daardoor zouden ze kunnen ontsnappen!

Tussen de twee liftplatformen zie je een halfronde boomwortel groeien.
Klik er tweemaal op en Wilbur vraagt aan Nate of hij hem omhoog kan helpen. Na enig gesputter doet Nate wat hem gevraagd wordt en even later staat Wilbur weer boven.

Ga nu op die linker schijf staan, die naar boven was gekomen. Ook nu daalt Wilbur met de schijf naar beneden en ditmaal gaat de rechter schijf weer terug omhoog.
Klik nogmaals op de boomwortel, zodat Nate je weer omhoog helpt.


Schacht
Loop helemaal naar links. Hier zie je onder in de wand een luik, dat naar de schacht voert. Wilbur krijgt het niet open, hij is niet sterk genoeg. Misschien dat Nate het kan doen.

Je hebt nu de rechter schijf boven staan en de linker beneden.
Schakel over naar Nate en ga onder op de linker schijf staan.

Schakel terug naar Wilbur.
Als je nu boven op de rechter schijf gaat staan, gebeurt er niets. Wilbur is niet zwaar genoeg om Nate omhoog te halen.
Maar links van de schijf zie je een dikke steen liggen. Schuif die op de schijf. Wilbur gaat er meteen zelf bij staan en ditmaal gaat de schijf wel naar beneden en Nate naar boven.
Onder aangekomen schuift Wilbur zelf de steen weg.

Schakel over naar Nate, die nu boven is.
Loop naar links en bekijk het kleine luik onder in de wand. Draai het luik open.
Jammer genoeg is Nate te groot om door de opening te passen.

Schakel over naar Wilbur en ga beneden op de rechter schijf staan.
Schakel over naar Nate en ga boven op de linker schijf staan. Hij zakt naar beneden en Wilbur is weer boven.

Schakel over naar Wilbur.
Kruip door het geopende luik de schacht in.


Blauw kristal
Klim langs de ladder omhoog.
Je kunt halverwege de ladder eraf om naar de verdieping te gaan waar Ivo is.
Doe dit nog niet, maar klim helemaal omhoog.
Wilbur komt boven op de zuil in de kamer met de loopplanken en drie deuren uit. Ivo loopt ook de kamer in en Wilbur gooit haar het blauwe kristal (crystal) toe.


Nog een blauw kristal
Als je goed kijkt, zie je bij Wilbur, op de rand van de zuil een bruin stenen tablet (stone tablet) met symbolen erop liggen. Raap het op.
Zoek dan zo nodig met behulp van je spatietoets de uitgang en klim weer langs de ladder naar beneden. Ga nu halverwege wel de verdieping op, waar Ivo staat. Geef haar het stenen tablet.


Schakel over naar Ivo.
Bekijk nog een de deur met de vier stenen ringen van dichtbij.
Rechtsonderaan zie je nu het stenen tablet dat ze van Wilbur kreeg.
Hierop staan drie cartouches met symbolen.

Zet de symbolen van de ringen op de deur in dezelfde volgorde als in de linker cartouche op het tablet.
Van boven naar beneden: slak - waaier - worm - garnaal

Duw op de knop op de zuil. Je ziet nu op beide verdiepingen hieronder, een luikje in de wand openen.

Schakel over naar Wilbur.
Loop naar links, ga de schacht in en klim naar beneden.
Ga naar rechts, naar het geopende luik in de wand, onder de boomwortel.
Het is een smalle tunnel! Kruip erin en Wilbur komt uit op de andere zuil, waar hij weer een blauw kristal (crystal) vindt, dat hij ook aan Ivo geeft.

Kruip weer terug door de tunnel.
Ga via de ladder in de schacht weer een verdieping omhoog en loop naar Ivo bij de deur met de stenen ringen.


Nate redden
Schakel over naar Nate. Bekijk op zijn verdieping het luikje dat in het midden van het reliŽf in de wand open ging. Hij ziet een soort schakelaar. Duw erop en je zet het liftmechanisme in werking. Om beurten stroomt er water via een gootje in een schijf, waardoor die schijf omlaag gaat en de andere omhoog.
Als Nate dus op de juiste schijf gaat staan, gaat hij mee naar boven.
Jammer genoeg heeft hij er niet veel aan, want boven past hij niet door de kleine opening van het luik.

Schakel over naar Ivo.
Bekijk de deur met de vier stenen ringen weer van dichtbij.
Zet de ringen nu in de volgorde zoals op het middelste cartouche.
Van boven naar beneden: schelp - struik - krulvaren - dennentak.
Duw daarna op de knop.
Je ziet nu dat de haak, die het rad op de onderste verdieping blokkeerde, los gaat.

Schakel over naar Nate.
Loop naar links en draai aan het grote rad.
De stenen deur tussen het rad en de rest van de verdieping zakt dicht.

Schakel over naar Ivo.
Bekijk de deur met de vier stenen ringen weer van dichtbij.
Zet de ringen nu in de volgorde zoals op het rechter cartouche.
Van boven naar beneden: blad - dennentak - ster - struik.
Duw daarna op de knop.

Schakel over naar Nate.
Het onderste deel van de schacht vult zich met water en Nate drijft omhoog.

Klim verder omhoog via de ladder en ga naar de verdieping waar Ivo en Wilbur staan te wachten.




Binnentempel  

Kristaldeuren
Schakel over naar Ivo en loop de kamer met de loopplanken en de drie deuren in.
Haal de kristallen uit je inventaris en stop ze in de linker en rechter deur.
Ga dan voor de middelste deur staan en duw op het kristal. het kristal licht op, maar verder gebeurt er niets.

Schakel over naar Nate.
Loop de kamer in, ga naar de rechter deur en duw op het kristal.
Schakel over naar Wilbur.
Loop de kamer in, ga naar de linker deur en duw op het kristal.
Schakel over naar Ivo en duw op het kristal op de middelste deur. De middelste deur gaat nu heel even open.

Er kan dus maar 1 persoon tegelijk door de deur. En ieder persoon heeft zijn eigen capaciteiten.
Kies wie je door de deur wilt laten gaan en laat die op het middelste kristal duwen.
Ga dan door de deuropening naar binnen.


Tussenruimte
De deur valt achter je dicht. Bekijk hem. Je kunt hem niet zomaar openen.
- Wilbur zegt dat de raderen die je links boven de deur ziet ermee te maken hebben.
- Ivo zegt dat de kristallen voor het openen van de deur zorgen.
- Nate probeert via brute kracht de deur te openen.

Loop naar voren over het pad. Je ziet een boot met een skelet dat half op de kant ligt.
Het skelet heeft in de linker hand een peddel (paddle board). Raap het op.
In de rechterhand van het sklet zit een ijzeren staaf. Hij zit klem tussen de stenen.
- Wilbur en Ivo zijn niet sterk genoeg om de ijzeren staaf los te trekken.
- Nate kan de ijzeren staaf (iron bar) wel lostrekken.

Een stukje verder op het pad zie je een stenen deur. Je kunt hem niet zomaar openen.
Boven de deur zie je door een opening een tandrad. Midden op de deur zit een klein rond gat, dat lijkt op een sleutelgat. Deze deur voert naar de machinekamer.

Links van de deur zie je een hoopje kiezelstenen (round stones) liggen. Raap ze op.

Nog verder naar links zie je een grote stenen schaal staan. Bekijk hem en je vindt er een blikje sardientjes in olie (sardines in oil) in.
Doorzoek de schaal nog een keer en je vindt ook nog een stenen schijf (stone disk).

Links en rechts van de schaal zie je twee hele grote houders. Moeten daar kristallen in?
Erachter zie je een deur, die ook gesloten is.

Loop terug naar de deur van de machine kamer.
- Als Wilbur gebruik je de toverstaf op het gat in het midden van deur.
- Als Ivo spring je door het gat met het tandrad.
- Als Nate gebruik je de ijzeren staaf op de deur.


Machinekamer
Bekijk de machine op de achtergrond.
Open de onderste lade en haal er een stenen schijf (stone disk) uit. Deze is iets groter dan de andere schijf die je vond.

Ga naar de machine met het rode draaiwiel, aan de rechterkant van de kamer.
Lees het plaatje dat op de voorkant van de machine bevestigd is. Dit is degelijk Gnome-werk, speciaal voor verzonken tempels gemaakt.
Links naast de machine ligt een metalen cilinder (mail tube) op de grond. Raap hem op.
Bekijk de buis aan de wand rechts in de ruimte. Hij wordt waarschijnlijk gebruikt om berichten via perslucht te versturen in de metalen cilinder.

Boven op de machine met het rode draaiwiel zie je twee stenen schijven liggen.
Haal de grootste steen schijf uit je inventaris en leg hem boven op de stapel.
Haal dan de kleine stenen schijf uit je inventaris en leg die erbovenop.

Bekijk de vier stenen schijven van dichtbij.
Er staan symbolen op en je kunt de schijven draaien.
Als je daarna op de knop in het midden drukt, klappen de lampjes onder de schijven naar geel of groen. Maar alleen als je het juiste symbool op een schijf aan de voorkant hebt staan.
Draai dus aan een schijf en duw daarna op de knop.
Als een lampje geel brandt heb je een correct symbool, maar op de verkeerde schijf.
Als een lampje groen brandt zit het juiste symbool op de juiste schijf. Blijf dan verder van die schijf af en ga verder met de volgende.

Zet van boven naar beneden de schijven op: struik - blad - schelp - ster.
De machine begint te werken.

Ga naar de linker machine en duw hier op de grote rode knop.
De deur waardoor je naar binnen kwam, kun je nu ook vanaf deze kant openen.

Verlaat de machinekamer, ga naar de tussendeur, maak hem open en loop terug naar de ruimte met de kristaldeuren.
Je twee metgezellen zijn nergens te zien!?


Munkus
Loop verder terug naar de ingang van de tempel.
Als je vlakbij het gat in de vloer bent, hoor je Munkus! Hij heeft je twee metgezellen gevangen genomen en ze worden nu buiten de tempel bewaakt door een grote trol.
Munkus gaat de tempel in om jou en de schat te zoeken.

Volg hem door de ruimte met de kristaldeuren, naar de tussenruimte.
Je ziet hoe hij een offer brengt in de grote schaal en de deur van de schatkamer beveelt te openen.

Ga de machinekamer in.
Zet hier een val op voor Munkus.
Haal het blikje sardientjes in olie uit je inventaris en giet het leeg voor de lades van de achterste machine.
Open dan de onderste lade.
Tussen de twee machines zie je draaiende radertjes en rechts ervan een machineonderdeel dat heen en weer draait. Haal de peddel uit je inventaris en stop hem in dat draaiende middendeel.

Verlaat de machinekamer.
Haal kiezelsteentjes uit je inventaris en gooi ze naar Munkus.
Munkus komt de machinekamer in en wordt twee keer geveld.
Als hij de tweede keer valt, haal je snel de metalen cilinder uit je inventaris. Stop hem in het ovale gat in de buis aan de rechterkant.
Drie keer is scheepsrecht!
Wilbur verlaat de machinekamer en maakt de deur achter zich dicht.


Trol
Buiten de machinekamer kijk je in de grote schaal om te zien wat Munkus offerde. Het blijkt een spiegel (mirror) te zijn, die je natuurlijk meeneemt.

Ga naar de ruimte met de kristaldeuren.
Haal de kristallen uit de linker en rechter deur. Nu zit Munkus echt opgesloten.

Loop naar de ingang van de tempel.
Bij het gat in de vloer zie je de zelfgemaakte hengel (fishing rod) tegen de muur staan. Raap hem op.
Slinger aan de boomwortel naar de overkant van het gat.

Loop naar buiten. De trol kijkt uit over zee.
Haal de spiegel uit je inventaris en gebruik hem op de trol om hem te verblinden.

Loop weer naar buiten.
Haal je hengel tevoorschijn en klik ermee op de bruine knuppel (club) die rechts van de trol op de grond ligt. Wilbur zegt dat hij er niet ongemerkt bij kan komen.
Klik dus op je twee metgezellen om hen duidelijk te maken, dat ze de trol moeten afleiden. Dat doen ze.
Gebruik nu nogmaals de hengel op de knuppel. Wilbur bindt hem vast aan de knuppel en gooit het andere einde verder naar achteren, zodat het touw van de hengel voor de trol zit.
Gebruik nu nogmaals de spiegel op de trol. Opgeruimd staat netjes.




Artifact  

Nate wil onmiddellijk vertrekken. Hij kent Munkus en zijn moeder.
Ivo overtuigd hem ervan te blijven. Alleen de AartsmagiŽr kan hen immers beschermen en die wil het voorwerp waar ze naar zoeken.
Nate blijft buiten om het schip vliegklaar te maken en Ivo en Wilbur gaan terug de tempel in.

Wilbur en Ivo gebruiken de twee kristallen in de houders bij de deur naar de schatkamer.
De deur gaat open en ze gaan naar binnen.
De deur sluit achter hen en ze staan in het donker. Wilbur wil proberen licht te maken.


Licht
Duw op je toetsenbord op de spatietoets om alle actieve punten in het donker te kunnen zien.

Voel helemaal aan de rechter kant aan het onbekende voorwerp (nothingness) en raap dan de kartonnen doos op.
Open de doos in je inventaris en je vindt kleine zakjes. Bekijk ze. Wilbur ontdekt dat het gedroogde lichtgevende kwal (dried jellyglowfish) is, als hij er even aan likt.

Ga op dezelfde hoogte een stukje naar links en vindt hier iets dat van glas en metaal is gemaakt en hol is. Een soort kom (container).

Onderzoek de plek midden onder in je scherm. Wilbur ontdekt een bijtende vloeistof.
Vul je kom met vloeistof (container with liquid).
Stop dan in je inventaris de gedroogde kwal in de kom met vloeistof en je hebt licht!


Maagzuur
Ivo wijst op de schatkist aan de overkant van de poel met bijtend maagzuur. Daar zit het magische voorwerp in waarnaar ze op zoek zijn.

Bekijk de houten ton die in het maagzuur drijft. Zonder peddel kan Wilbur hem niet gebruiken.

Schakel over naar Ivo.
Klik op de houten ton en het lukt Ivo aan de andere kant van de poel te komen.
Probeer de schatkist te pakken. Jammer genoeg zit die muurvast.
Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken. Onder het druppende maagzuur ligt een houten plank (board) bij een kapot vat. Raap hem op.
Ga dan via het tonnetje weer terug naar de andere kant van de poel.
Geef Wilbur de houten plank.

Schakel over naar Wilbur.
Gebruik je houten plank op het tonnetje en Wilbur roeit naar de overkant van de poel.
Onder de schatkist is een gat in de bodem. Dit is de ingang naar de darmen.
Daal af in het gat. Wilbur ziet vreemde zaken en keert uiteindelijk terug met een deksel van een ton (barrel lid) en een stevig touw (rope), dat hij van een spiegel kreeg.

Roei in het tonnetje terug naar de andere kant.
Haal hier het deksel tevoorschijn en klik ermee op het tonnetje. Wilbur laat het deksel aan Ivo zien, die prompt een prima idee krijgt. Even later zijn ze beiden aan de overkant van de poel maagzuur.


Schatkist
Geef het touw aan Ivo.
Schakel dan over naar Ivo.
Bind het touw aan de schatkist vast en met vereende kracht trekken Ivo en Wilbur de kist uit de wand.

Klik op de kist om hem te openen. Er zit een kleiner kistje in met een gecompliceerd slot.
Ze willen het laten zien aan Nate, maar dan moeten ze eerst uit de maag van het monster zien te komen.


Monster verlaten
Schakel over naar Wilbur.
Kijk nogmaals in de kist en hij haalt er een kleine toeter (cone) uit.

Bekijk de lange metalen alpenhoorn die midden op de bodem ligt. Blaas erin. Het geluid is niet hard genoeg om de aandacht van het monster te trekken.
Bekijk de ouderwetse grammofoon die rechts in de maag ligt. Wilbur haalt de grote toeter (scratchloudner) eraf.
Zet de grote toeter in de alpenhoorn. Blaas dan nogmaals. Het is nog steeds niet hard genoeg.
Zet de kleine toeter in de grote toeter. Blaas nog een keer.
Ditmaal is het geluid hard genoeg. Het monster reageert!

Praat met het monster, vertel dat je avonturiers bent en hij zal Wilbur en Ivo uiteindelijk vrijlaten.


Ontsnappen
Buiten stuitten Ivo en Wilbur op Munkus en de trol.
Nate heeft hem vrijgelaten, in ruil voor het artifact en hun leven. Nate heeft nog steeds niet begrepen wat de waarde van de "schat" is, die ze gevonden hebben.
De trol grijpt Ivo beet. Wilbur dreigt dapper met zijn toverstokje. Munkus tilt Wilbur magisch op, waarbij het amulet van Balthasar op de grond valt en een magische poort opent. Wilbur, Nate en het kistje ontsnappen door de poort.




Hoofdstuk 4: De Woeste landen  

Wilbur en Nate landen buiten de poort van een kerkhof.
Wilbur is kwaad op Nate vanwege zijn deal met Munkus en loopt met het kistje onder zijn arm weg. Hij loopt prompt in een val.

Nate ziet nog net een schaduw als hij ook wordt geveld.
Hij wordt een poosje later wakker in het gezelschap van de zombies die het "Comitť voor de menselijke behandeling van ondoden". Nate hoort dat Wilbur door orks gevangen werd genomen en naar hun kamp werd gebracht.
Nate vertelt het hele verhaal aan de zombies, die zijn aandeel behoorlijk laf en onfatsoenlijk vinden. Zombie Gulliver vindt dat Nate zijn best moet doen om Wilbur en Ivo te bevrijden. Zijn vrienden van het comitť willen hem eventueel wel helpen.


Crypte
Kijk om je heen.
Aan de linkerkant zie je een paar urnen op een plankje onder een niss met schedels.
Aan de rechterkant zie je een waterige bruid huilend bij een plasje tranen aan de voet van een sarcofaag. Spreek haar aan. Ze was verloofd met Maximilian, gaf haar aanstaande kisten vol goud om een bruiloft te organiseren en hij kwam niet terug. Ze heeft zichzelf verdronken en huilt nu bij de sarcofaag van zijn voorvaderen tot ze verenigd worden.

Achter de bruid staat nog een sarcofaag. Aan de voorkant van deze kist steekt een stukje leer (leather clothing)uit. Raap het op.

Ga dan achter de bruid de trap op naar de voorkant van de crypte.
Hier zie je de chief-zombie met een schandblok om zijn nek. Praat met hem. Hij beledigde de zuster van een paladijn. De dame doorstak hem. Hij kwam als geest terug om haar te pesten. De paladijn huurde vervolgens een ghostbuster in en zorgde ervoor dat hij een schandblok om zijn nek kreeg. Alleen als de paladijn hem vergeeft kan het magische schandblok verwijderd worden. Maar de paladijn geeft de chief-zombie geen kans zich te verontschuldigen.

Links van de chief-zombie zie je een grafkist en een vreemd soort engel met een druppende kaars.

Aan de linkerkant zie je Gulliver aan het werk. Spreek hem aan. Zijn hoofd staat op het geleende lichaam van Esther. Hij werkt aan een nieuw mechanisch lichaam. Als het klaar is, gaan hij en Esther op zoek naar Esther's hoofd.
Hij vertelt dat de huilende bruid wacht op een brief of iets dergelijks van haar aanstaande.
Bekijk het nieuwe lichaam. Het werk lijkt niet te vlotten.

Bekijk de werktafel links van Guliver. Pak een klont gele verf (yellow paint) en een klosje onbreekbaar garen (unbreakable string).
Op het krukje voor de werkbank vind je nog een potje lijm (pot of glue), dat je ook meeneemt.
Verlaat dan de crypte.


Orkkamp
Ga vanaf het hek van het kerkhof naar rechts. Je arriveert voor de gesloten poort van het orkkamp. Duw tegen de poort en boven de pallisade verschijnt Gorruck.
Zeg hem dat je Wilbur terug wilt hebben.
Gorruck vertelt dat er een krijgerswedstrijd is. De winnaar krijgt een fles vuurwhisky en als bonus de kabouter.
Elke echte krijger mag meedoen aan de wedstrijd. Nate ziet er echter niet gevaarlijk genoeg uit. Nate besluit dus op zoek te gaan naar een echte krijger.

Kijk om je heen. Pak de poster die rechts op de poort gespijkerd is.
Pluk een paar blauwe bloemen (blue flowers) die links van de poort groeien.
Bekijk de vruchtenpers die in de vuilnishoop ligt. Hij werkt nog!
Links van de vuilnishoop liggen een paar verrotte planken (rotten boards). Raap ze op en ga terug naar het kerkhof.


Crypte
Ga de crypte in en spreek Gulliver aan. Hij weet niet waar je zo snel een krijger kunt vinden. Hij stelt voor dat Nate er zelf een wordt. En hij hoeft geen jaren te oefenen als hij een wapenrusting heeft waarmee hij onverslaanbaar is. Hij heeft alleen een helm, een schild en het zwaard van macht nodig.
Gulliver wil wel vertellen waar Nate het zwaard van macht kan vinden, in ruil voor wat hulp bij het maken van zijn nieuwe lichaam. Gulliver kan nog een hart, een long en een bliksemschicht gebruiken.
De andere zombies weten waarschijnlijk wel waar Nate een helm en een schild kan vinden.

Praat met de chief-zombie. Hij wil wel vertellen waar Nate een helm kan vinden. Maar dan moet Nate in ruil ervoor zorgen dat de paladijn hem vergeeft.

Ga het achterste deel van de crypte in en spreek de huilende zombie aan.
Haar Maximiliaan had een schild. Als Nate ervoor zorgt dat zij iets hoort van haar verloofde, zal ze in ruil vertellen waar hij het schild kan vinden.
Verlaat de crypte weer.




Helm  

Buiten het kerkhof
Nate staat buiten het hek van het kerkhof. Rechts van de poort zie je een klein hoopje harde rode aarde (red earth) op de grond. Raap het op.
Onder de dode boom groeien witte paddenstoelen (white mushrooms). Raap er een paar op.

Bekijk het hoofd op de staak. Spreek het aan. Het is Esther. Ze mist haar lijf. Ze zou graag een brief schrijven en dat gaat niet. De paladijn hakte zomaar haar hoofd eraf.

Onder de staak zie je een paar vrolijk gekleurde dozen. Op een van de dozen ligt een plattegrond (map) van de omgeving. Raap hem op.
Bekijk hem in je inventaris.

Spreek dan de paladijn aan.
Elke keer als hij het woord zombie uitspreekt, spuugt hij op de grond. De grond bij zijn voeten is al helemaal doorweekt.
Hij is beslist niet van plan de chief-zombie te vergeven.
Sluit het gesprek af en bekijk nog even het vaandel dat boven aan de tent hangt. Het wapen van de paladijn is erop geborduurd.


Sjamaan
In de achtergrond zie je een typische indianentent. Ga er naar toe.
In de tipi tref je een grasrokende minotaurus. Praat met hem. Hij is een sjamaan, zorgt voor regen, spreekt met voorouders en brouwt drankjes.

Vertel hem over de paladijn die niet eens naar de zombie wil luisteren, laat staan hem vergeven (My friend absolutely regrets what he did).
De sjamaan weet een oplossing. Hij wil wel een slaapwandeldrankje brouwen. Als Nate er eerst van drinkt en dan de paladijn, kan hij tijdelijk het lichaam van de paladijn sturen en hem naar de zombie brengen.
De sjamaan heeft wel een paar indrediŽnten nodig: haren, lichaamssap en kleding van de paladijn en iets van zijn voorvaderen.

Kijk in het kistje dat bij de voeten van de minotaurus staat. Er zit make-up in. Haal er wat zwarte inkt (black ink) uit.
Bij de ingang van de tent ligt een kapotte blaasbalg (bellows) op de grond. Raap hem op.
Links onderaan zie je een klein koperen kommetje (copper bowl) op een schaal met meel staan. Steel het.
Aan de achterwand van de tipi hangt een hoofdtooi met veren. Steel een veer (feather) en verlaat dan de tent.


IngrediŽnten paladijn
Voorvader:
Ga naar het achterste deel van de crypte.
Aan de linkerkant zie je een aantal urnen op een plankje. Bekijk ze.
Op een van de urnen staat het wapen van de paladijn (Dit herken je alleen als je het vaandel op de tent van de paladijn hebt bekeken).
Haal wat as van de voorvader van de paladijn (ashes) uit de urn.

Kleding:
Ga naar buiten, naar de tent van de paladijn.
Hier staat een grote reiskist met het logo van de roze tempeliers erop. Maak hem open en haal er een roze pompom uit.

Lichaamssap
Kijk naar de vochtige plek aarde, waar de paladijn altijd spuugt.
Haal het koperen kommetje uit je inventaris en zet het op de vochtige grond.
Spreek dan de paladijn aan en blijf praten over zombies. Hij zal iedere keer als hij het woord noemt, keurig in het kommetje spugen.
Raap het kommetje spuug (spitton) op als er volgens Nate genoeg spuug in zit.

Haar
Spreek de paladijn nog een keer aan en praat over zijn haar. Hij zal het kammen.
Spreek hem dan aan over de kam. Nate jaagt hem de stuipen op het lijf en krijgt de kam met haren (paladin's comb).


Vergeving
Ga naar de minotaurus in de tipi. Geef hem de ingrediŽnten. Van de pompom neemt hij een draadje, de rest krijgt Nate terug.
Dan brouwt hij een slaapwandeldrankje (sleepwalking potion) dat hij vervolgens aan Nate geeft. Die neemt zoals voorgeschreven de eerste slok.
Verlaat de tipi.

Ga naar de paladijn en bied hem het drankje aan.
Zeg dat er geen calorieŽn in zitten (it has zero calories) en hij is geÔnteresseerd.
Zeg dan dat het een sportdrankje met X-Tra O2 is en hij neemt het aan.
De paladijn drinkt echter nog niet omdat zijn mana helemaal vol zit, hij heeft al in dagen geen toverspreuk meer gebruikt.
Nate vraagt hem dan of hij wat mana in ruil voor het drankje kan krijgen. De paladijn gaat accoord en vult Nate met kracht. Daarna drinkt hij het drankje en vallen beide in slaap.

Nate zit nu in het lichaam van de paladijn.
Loop de crypte in.
De paladijn ontdekt dat Nate hem woorden in de mond wil leggen en probeert zich te verzetten met een krachtveld.
De chief-zombie bedreigt hem dan een beetje en uiteindelijk zal de paladijn "ik vergeef je" zeggen en valt het schandblok van de schouders van de chief-zombie.

De paladijn is verdwenen en Nate is weer terug in zijn eigen lichaam.
Ga de crypte in en praat met de chief-zombie.
Hij komt zijn belofte na en vertelt Nate dat de helm in de mijn bij de aardpixies is.


In de mijn
Open de plattegrond die je bij de staak vond.
Links onderaan op de kaart zie je een rode schedel. Klik erop en Nate arriveert in de mijn waar de pixies naar edelstenen delven. Ze zijn dol op glimmende dingen.
Op het altaar, naast het afgodsbeeld, staat de goudglanzende helm waarnaar Nate op zoek is. Praat met hem. De helm heeft zichzelf tot profeet en spreekbuis van de pixiegod Wuuzaaa benoemd en is echt niet van plan weer ten strijde te trekken. Dan zou de god zelf hem al moeten ontslaan van zijn taak als profeet.
De helm geeft de pixies opdracht Nate naar buiten te gooien.

Sleutel en dynamiet
Ga terug de mijn in.
Ben voorzichtig dat je niet gesnapt wordt en kijk om je heen.
Als je wel door pixies gezien wordt, brengen ze naar buiten. Nadat Nate zijn (gecensureerde) woede heeft geuit, kun je weer naar binnen om het nog een keer te proberen.
In de eerste ronde ruimte zie je aan de linkerkant een trog met water.

Loop verder recht omhoog en ga bij de splitsing door de gang naar rechts, naar een tweede ronde kamer. Hier kun je van de tafel een sleutel (key) pakken en uit het kratje een paar staven dynamiet

Magnetische steen
Loop terug naar de ronde ruimte met de trog water.
Ga hier aan de rechterkant naar een zijkamer. Hier zie je twee pixies aan het werk.
Een van de pixies loopt zo nu en dan naar een teddybeer op een stoel en aait hem.
Pak de teddybeer en zet hem op de andere stoel.

Als de vechtende pixies weg zijn, loop je door de doorgang naast de stoel met de beer.
In het kleine kamertje staat een grote kist. Maak hem open met de sleutel die je zo-even vond. Haal een magnetische steen (magnetic stone) uit de kist.

Toorts
Ga terug naar de kamer met de trog water.
Loop van hieruit omhoog naar de splitsing.
Steek over en ga omhoog een ronde ruimte in. Hier zie je een pixie midden in de gang aan het werk. Achter hem zie je een toorts aan de wand. Bekijk de toorts. Zolang die brandt, kun je niet doorlopen.

Ga terug naar de gang en loop naar links.
In deze ronde ruimte liggen matrassen met dekens op de grond. Er zijn twee pixies bezig.
Naast de opgerolde dekens ligt een lege waterzak (water skin). Wacht tot de pixie wegloopt naar de wand en raap dan snel de waterzak op.

Ga terug naar de eerste ruimte met de trog water.
Vul de waterzak met water (water bomb).

Ga dan naar de gang met de toorts. Blijf bij de ingang staan en gooi de waterzak naar de toorts.
Daaran kun je langs de pixie naar de volgende, groen verlichte, ruimte lopen.

Ontploffing
Recht voor je in de groenverlichte ruimte zie je een flinke hoeveelheid opgestapelde stenen en rommel. Daarachter zijn drie pixies aan het werk.
Haal de dynamiet uit je inventaris en stop de staaf in de hoop stenen.

Ga terug naar de gang waar je de toorts doofde.
Pak de uitgedoofde toorts (extinguished torch) van de wand.

Ga terug naar de gang en van daaruit naar links, naar de kamer met de bedden.
Steek hier je toorts aan in het kampvuurtje en je hebt een brandende toorts (lit torch).

Loop omhoog naar het dynamiet in de berg stenen en steek het aan.
Stof vult de gangen, zodat de werkende pixies je niet kunnen zien. Loop dus verder door de gang rechtboven.


Helm
Nate staat nu in de gang boven het altaar waar de helm ligt.
Combineer in je inventaris het klosje garen met de magnetische steen. Gebruik je magnetische hengel (string with magnet) op de helm in het onderste scherm. Nate spreekt met de stem van god Wuuzaaa.

Als de helm buiten de grot ligt, ga je naar rechts. Nate loopt naar beneden, naar het altaar.
Voor het altaar is een pixie bezig met het poetsen van een drakenschedel. Nate is welkom en kan nu vrij overal rondlopen.

Ga weer aan de rechterkant naar boven.
Loop naar links, naar de gang vol stof. Kijk hier naar de wand links van het karretje. Er zit een koperader in de wand. Er zijn hier dus niet alleen edelstenen te vinden.
Loop verder terug naar de uitgang.
Als je buiten staat, raap je de helm (helmet) op.
Ga via de plattegrond terug naar de crypte.




Schild  

Huilende bruid
Ga naar het achterste deel van de crypte, waar de waterige bruid nog steeds huilt.
Zij weet waar het schild is, maar wil het niet vertellen, zolang ze niet van haar verloofde gehoord heeft.

Combineer in je inventaris de veer en de inkt die je bij de minotaurus pakte met het stuk papier dat je op de poort van het orkkamp vond.
Kies voor de opties: "High-born Miss" - "the voices" - "fate kicked in" - "with considerable headaches and a malign curse".
Nate schrijft de liefdesbrief (love letter), zogenaamd afkomstig van Maximiliaan.
Geef de namaakbrief aan de huilende bruid. Ze weigert hem, ze kan aan de brief niet zien of hij werkelijk van haar verloofde komt.

Loop naar het voorste gedeelte van de crypte.
Houd de brief hier onder de druppende kaars, zodat de brief verzegeld wordt.

Ga terug naar het achterste gedeelte van de crypte.
Bekijk de sarcofaag waar de bruid bij zit. Het stenen beeld op de sarcofaag is zeer gedetailleerd. Zelfs de zegelring ziet er prima uit. Gebruik de brief met was op de ring om een keurige zegelafdruk te krijgen.
Geef de verzegelde liefdesbrief (jilted letter) dan aan de huilende bruid.
Ze is er heel blij mee en vertelt dat de dikke ogre (boeman) het schild heeft meegenomen naar zijn grot.


Tweehoofdige ogre
Ga via de plattegrond naar de grot linksboven op de kaart, waar een tweehoofdig figuurtje staat.
Je arriveert op een pad voor een grot. Loop naar de grot waar een dikke tweehoofdige ogre staat. Voor hem op de grond staat een schaal met voedsel. Bekijk het en Nate ontdekt dat het geen schaal is, maar het schild dat hij zoekt.

Spreek de ogre aan. De linker, genaamd Bout, heeft vreselijk honger, maar hij mag van zijn halfbroer Zloff pas eten als die klaar is met lezen.
Het schild is Bout's lievelingsschaal en hij wil hem niet afgeven.

Kijk om je heen.
Rechts van de Ogre staat een grote knuppel. Probeer hem te pakken. Zloff stuurt je weg.
Spreek Bout aan. Hij vertelt je dat zijn broer Zloff van hele sterke coctails houdt, maar snel dronken is. Vraag hem waar zo'n coctail van gemaakt wordt en je leert dat sterke alcohol en een parapluutje voldoende is.
Vertel hem dat hij kan eten als zijn broer ophoudt met lezen en hij geeft je toestemming om in hun spullen de ingrediŽnten voor de coctail te zoeken.

Open de houten kast die je in de grot ziet. Haal er een parapluutje (umbrellea) uit.
Op de kast vind je een coctailglas (coctail glass) en links van de kast een zak gistende appels (sack of fermenting apples).
Links van de grot, bij het zwaard, ligt een rubberen slang (hose). Neem die ook mee.


Orkkamp
Ga via de plattegrond naar de crypte.
Loop naar rechts, naar het orkkamp. Zoals je weet ligt hier een werkende vruchtenpers op de vuilnishoop. Giet de appels in de pers. Gebruik daarna de pers en je krijgt een beker gistend appelsap (fermented apple juice).

Als je dat nog niet eerder deed, raap dan nu de verrotte planken op, die links van de vuilnishoop op de grond liggen.


Alcohol
Ga terug naar de poort van het kerkhof en van daaruit naar de tipi van de minotaurus.
Bekijk de grote pot die boven het vuurtje hangt. Er zit een ronde opening in het deksel. Stop hier de rubberen slang in.

Open het deksel en giet het appelsap in de pot. Het sap wordt gedestilleerd, maar er zit nog niet genoeg alcohol in.
Open het deksel weer en giet de zwakke alcohol (weak alcohol) in de pot. Hij wordt nogmaals gedestilleerd en nu krijg je sterke alcohol (strong alcohol).
Maar voor de ogre is dit nog niet sterk genoeg. Open dus het deksel voor de derde maal en giet er de sterke alcohol in. Hierna heb je een beker met ogre-alcohol (container with ogre strength alcohol).


Schild
Ga via de plattegrond terug naar de grot van de ogre.
Daar aangekomen kijk even om je heen. Aan de linkerkant is een gat tussen de rotsen naast het pad. Haal de verrotte planken die je van de vuilnishoop bij het orkkamp meenam, uit je inventaris en leg ze in het gat.

Loop dan naar de ogre.
Combineer in je inventaris de beker ogre-alcohol met het coctailglas en zet er daarna het parapluutje op. Geef de ogre coctail aan Zloff.
Zloff vermoedt dat je hem dronken wil voeren, zodat hij niet meer kan lezen. Blout, die de coctail aannam, gooit vervolgens de coctail in de ogen van Zloff, zodat die het boek weggooit en Blout alsnog kan gaan eten.

Maar na het eten heeft Bout nog steeds honger en wil hij op jacht.
Praat met Bout. Hij jaagt op alles wat beweegt en wil uiteraard zijn bord nog steeds niet afgeven.

Combineer in je inventaris het klosje garen met de roze pompom (pompom attached to string).
Haal het dan uit je inventaris en klik ermee op Bout om hem te lokken.
Daarna is de weg vrij voor Nate om het machtige schild (shield of power) op te rapen.

Ook het schild kan praten. Het begint een praatje met Marx, de helm en hoopt dat ook het zwaard Vladi er nog bijkomt.
Nate belooft dat hij niet echt gaat vechten.




Zwaard  

Esther
Ga via de plattegrond naar de poort buiten het kerkhof.
Hier staat Esther nog altijd geduldig op de staak. Nu de paladijn weg is, kun je Esther's hoofd (head) van de staak afhalen.

Ga de crypte in en zet Esther's hoofd weer op haar eigen lichaam.
Gulliver heeft even later dringend behoefte aan een nieuw lichaam en belooft Nate zelfs een harnas als hij dat kan regelen.


Longen en hart
Combineer in je inventaris de kapotte blaasbalg van de minotaurus, met het potje lijm van Gulliver's werkbank. Plak het gat dan dicht met het stukje leer dat je in de sarcofaag vond.
Geef de gerepareerde blaasbalg (repaired bellows) aan Gulliver. Die is er blij mee.

Spreek Gulliver aan en vertel hem dat je nergens een hart kunt vinden.
Ester lost het probleem op, door Gulliver haar eigen hart te geven.

De tortelduifjes gaan daarna naar buiten om de antenne op te zetten.
Volg ze en spreek ze aan. Ze staan rustig te wachten totdat de bliksem in de antenne slaat en Gulliver's nieuwe lichaam activeert. Jammer genoeg is er nergens een onweerswolkje aan de hemel te zien.


Sjamaan
Ga naar de minotaurus in de tipi. Hij kan, zoals je weet, regen oproepen.
Praat met hem. Hij wil je pas helpen als je hem stinkende geestpaddenstoelen brengt.

Ga naar Gulliver bij de staak. Vraag hem naar de geestpaddenstoelen. Ze zijn klein en paars met groene stippen en de minotaurus koopt ze van de chief-zombie.

Ga de crypte in en praat met chief-zombie over de geest-paddenstoelen. Hij vertelt dat je de paddenstoelen allemaal op zijn en pas over twee maanden weer verkrijgbaar.
Dat is te lang, dus zit er niets anders op, dan zelf de juiste paddenstoelen te maken.


Geestpaddenstoelen
Als je dat nog niet eerder deed, pluk je de witte paddenstoelen bij de dode boom voor het kerkhof. Hier vind je op de grond ook brokjes gedroogde rode aarde.
Bij de poort van het orkkamp had je blauwe bloemen kunnen oprapen.

Ga naar de tipi van de minotaurus.
Op de voorgrond staat een grote mortier met stamper (mortar).
Gooi de blauwe bloemen erin en stamp ze fijn tot een blauwe pasta (blue paste).
Gooi de rode aarde erin en stamp dat fijn tot rood poeder (red powder).

Ga naar de crypte, naar het achterste gedeelte.
Leg het rode poeder in het plasje tranen van de huilende bruid en je krijgt rode verf (red paint).
Combineer in je inventaris de gele verf die je van de werktafel pakte, met de rode verf en je hebt groene verf (green paint).
Combineer in je inventaris de rode verf, met de blauwe pasta van de bloemen en je hebt paarse verf (purple paint).
Verf nu de witte paddenstoelen met de paarse en groene verf en je krijgt paarse paddenstoelen met groene stippen (lilac mushroom with green spots).

Loop naar buiten en praat met Gulliver over de rottende stank die de paddenstoelen nog moeten hebben. Esther lost het probleem op en bezorgt je namaak geestpaddenstoelen (imitation ghost mushrooms).

Ga naar de tipi van de minotaurus en geef hem de paddenstoelen.
Spreek hem daarna aan en vertel hem dat je bliksem nodig hebt. De minotaurus geeft Nate een papiertje met danspassen (dance steps). Als Nate dat danst, beledigt hij de goden en zullen ze bliksemschichten naar hem gooien.


Bliksemdans
Ga bij de dode boom staan.
Open je inventaris en klik op het papier met de danspassen.
Als je op de juiste plek staat, zal nu een minigame beginnen, waarbij je tegelijk op twee pijltjestoetsen op je toetsenbord moet drukken.

Op het papier zie je de toetscombinaties naar beneden scrollen.
Op het moment dat ze tussen de groene accolades staan, duw je tegelijk op die twee toetsen op je toetsenbord.
Je mag een paar fouten maken.

N.B.: Savegame na het succesvol dansen is op aanvraag verkrijgbaar.


Als het je gelukt is, zal de bliksem op Nate en de boom inslaan.
Gulliver en Esther lopen blij de crypte in.
Ga ze achterna.

In de crypte spreek je Gulliver aan.
Hij zegt dat Nate de beloofde wapenrusting uit het graf kan halen.
Het zwaard ligt in de Vuurberg (Fiery Mountain), een vulkaan waar onlangs een draak zijn intrek heeft genomen.


Vuurberg
Nadat Nate de wapenrusting (een malienkolder) aan heeft, gebruik je de plattegrond om naar de Vuurberg te gaan, aan de rechterkant van de kaart.
Daar aangekomen, praat je met de draak. Het blijkt de vrouwtjesdraak te zijn die MacGuffin vervoerde. Ze wil eigenlijk geen transportdraak meer zijn, maar een gevaarlijke, gevreesde draak worden. Dat is echter niet eenvoudig voor een vrouwtjesdraak. In de handleiding staat dat ze maagden moet eten, vuur moet spugen, een wapenrusting kraken en veel goud verzamelen.
Nate biedt aan haar alvast een gouden munt te bezorgen als startkapitaal. In ruil krijgt hij dan het zwaard.

Kijk om je heen.
Boven de lava hangt een grote hoofdloze metalen draak, die dient als opvangbekken voor de lava.
Vanuit het verdwenen hoofdeinde zou de lava in een trechter kunnen stromen. De trechter voert de lava dan naar een oven die gebruikt wordt om metaal te smelten.
Links van de oven staat een oude muntpers. Maar die werkt uiteraard alleen als je metaal hebt.

Op de voorgrond zie je een aambeeld en een bak met koelwater. Pak de tang (pliers) en de smidshamer (hammer) van het aambeeld.
Links van de bak water zie je een paar stenen op de grond liggen. Kijk ernaar en raap dan een glinsterende gladde steen (stone) op.

Leg de gladde steen op hem aambeeld.
Gebruik de smidshamer op het aambeeld en Nate splijt de steen. In de steen zitten glinsterende kristallen (stone with crystals). Dat zou een mooi cadeautje zijn voor de pixies. Herinner je dat een van de pixies een drakenhoofd oppoetste.


Drakenhoofd
Ga via de plattegrond naar de grot van de pixies.
Loop alsmaar rechtdoor tot aan de stoffige gang met de drie pixies. Ga hier naar rechts en je bent boven het altaar. Ga verder naar rechts en Nate daalt af tot voor het altaar.
Geef de steen met de kristallen aan de Pixie die bezig is met het drakenhoofd.
Raap het stenen drakenhoofd (stone dragon's head) dan op.
Pak ook nog een paar goudklompjes (gold nuggets) die als offergave op het altaar liggen.


Gouden munt
Ga via de plattegrond terug naar de grot van de draak.
Zet het stenen drakenhoofd op de halsopening van de metalen draak.
Trek aan de rechterketting die je aan de hals ziet hangen. Nate trekt de afsluitklep open en de lava stroomt via hals en kop in de trechter en zo naar de oven, die nu goed heet wordt.

Onder de buis van de trechter staat een stenen beker (stone bowl). Raap het op.
Stop het goudklompje in de stenen beker. Zet de beker+goud in de hete oven.
Haal de tang uit je inventaris en pak daarmee de beker+gesmolten goud (bowl with melted gold) uit de oven.

Giet het gesmolten goud op de pers die links van de oven staat.
Trek aan de hendel van de pers en Nate maakt een gouden munt (gold coin).


Zwaard
Geef de gouden munt aan de draak.
De draak heeft al die tijd op het zwaard gelegen. Nate mag het pakken. Eerst vindt hij de kop van een pikhouweel (head of a pickaxe). Een stukje verder vindt hij het kapotte zwaard (broken sword).

De draak adviseert Nate om het zwaard weer aaneen te smeden en geeft hem een handboek voor een smid (smithying book).
Bekijk het boek in je inventaris. Alleen een smid van level 98 kan een magisch zwaard repareren. Nate zal dus eerst wat moeten oefenen. Volgens het boek kan hij het beste beginnen met het maken van een koperen pot. Daar heb je alleen koper voor nodig.


Koperen potten
Ga via de plattegrond naar de grot van de pixies.
Loop rechtdoor tot aan de gang waar je dynamiet gebruikte en waar drie pixies aan het werk zijn.
Bij de achterste wand staat een mijnkarretje. Pak het houten handvat (handle) van het karretje.
Combineer het handvat met de kop van het pikhouweel en je hebt een handzaam pikhouweel (pickaxe).
Gebruik het pikhouweel op de muur links van het karretje om kopererts (copper ore) uit te hakken.

Ga via de plattegrond terug naar de vulkaan van de draak.
Stop het koper in je inventaris in de stenen beker.
Zet de beker+koper (bowl with copper) in de oven.
Gebruik de tang om de beker met gesmolten koper (melted copper) uit de oven te halen.
Giet het koper in de bak water naast het aambeeld en je krijgt een klomp zacht koper (copper) dat je kunt bewerken.
Gebruik het koper op het aambeeld.
Na een poosje heeft Nate 98 koperen potten gemaakt en is hij klaar voor het serieuze werk.


Magisch zwaard smeden
Leg het kapotte magische zwaard op het aambeeld en Nate smeedt het aaneen.
Het zwaard moet alleen nog gehard worden in drakenvuur.
Praat met de draak. Je zult de draak kwaad moeten maken, zodat ze vuur gaat spuwen.
Kies dus dialogen die haar kwaad maken, zoals: "you're stupid" - "Dragons like you shouldn't go in monster training" - "I need your help".

De draak wordt zo kwaad dat ze eindelijk vuur spuwt.
Nu is het zwaard weer zijn oude agressieve zelf en is Nate klaar om zijn metgezellen te gaan bevrijden.


Orkkamp
Ga via de plattegrond naar de poort voor het kerkhof.
Spreek de ork boven de poort aan. Nadat Nate hem de drie delen van zijn wapenrusting heeft getoond, mag hij naar binnen.




Ivo en MacGuffin bevrijden  

Ivo, Critter en een skelet hangen aan kettingen in de kerker van Mortroga's kasteel.
Praat tegen Tschiep Tschiep. Die kan Ivo niet helpen.
Praat tegen het roze beest Critter. Hij bevrijdt zichzelf uit de ketenen en pakt een metalen staaf. Jammer genoeg lukt het niet om Ivo van haar voetketenen te bevrijden.

Je schakelt automatisch over naar Critter.
Raap de ijzeren staaf (bar) weer op.
Bekijk het skelet in de kettingen en trek een stuk stof (piece of cloth) van zijn kleding af.

Aan de linkerkant is een deur.
Klik erop en Critter glijdt onder de deur door naar buiten.

De kerker wordt bewaakt door een grote zittende trol. Onder de grote hand van de trol zie je een sleutelbos. Probeer de sleutels te pakken. Dat lukt niet.
Probeer de hamer bij de voeten van de trol te pakken. Dat lukt ook niet, hij is te zwaar.

Ga links van de trol terug de kerker in.
Spreek Ivo aan en vertel haar van de trol en de sleutels. Ze zou die sleutels toch graag willen hebben. Verlaat de kerker dus weer.


Sleutels
Loop langs de trol naar rechts. Bij de trappen zie je een hondenhok waar twee voerbakjes met vuur staan.

Loop de trap op en Critter arriveert achter de troon van Mortroga.
Kijk om je heen. Rechts achter de troon zie je een robotachtige zwarte bewaker. Links naast de troon staat een tafeltje waarop rollen perkament liggen. Dat is te dicht bij Mortroga. Critter durft ze niet op te rapen.

Loop helemaal naar links. Hier zie je in de hoek een stapeltje kanonskogels. Als je daar eentje van probeert te pakken, rolt hij over de rand van het dak, naast een ronde buis, op een plank die doorbuigt en gaat tenslotte de diepte in.

Vlakbij de stapel kanonskogels staat een roestige bak op wielen, waarin een zwarte kleverige vloeistof zit.
Combineer in je inventaris de ijzeren staaf met het stuk stof van het skelet. Doop het geheel in de bak met zwarte pek en je hebt een zelfgemaakte onverlichte toorts (torch).

Ga terug de trap af, naar het hondenhok met de brandende voerbakjes. Doop je toorts in de voerbakjes en je hebt een brandende toorts (burning torch).
Gebruik de brandende toorts op de broek van de trol.
Als de trol weg is, kun je de sleutelbos (keys) oprapen.

Ga terug naar de kerker en gebruik de sleutels om Ivo van haar voetketenen te bevrijden.


Kerker verlaten
Nu moet Ivo nog een manier zien te vinden om de kerker te verlaten. De deur is gesloten.
Kijk rond als Ivo. Naast de deur staat een stevige kooi. Rechts daarvan zie je een halfrond tralieraampje. De persoon aan de andere kant ligt te snurken en reageert niet op geroep.
Aan de rechterkant van de kerker staat een rode telefooncel.
Als je aan de toortshouder trekt, die tegen de achterwand hangt, kun je de telefooncel openen. Bekijk de binnenkant. Ivo ziet foto's en teksten, maar kan er verder niets mee.
Als je aan de toortshouder trekt die links van de kerkerdeur hangt, gebeurt er niets.

Het lijkt erop dat Critter een manier moet vinden om Ivo uit de kerker te helpen.
Schakel dus over naar Critter en verlaat de kerker.
Loop naar rechts. Aan de muur rechts van de trol hangt een rubberen kip (rubber chicken). Neem hem mee.

Ga via de trap naar boven. Kijk om je heen.
Links van de robotbewaker ligt een rood pluche kussentje (red cushion). Raap het op.
Op de voorgrond zie je een enorme vaas. Hierin kan Critter zich eventueel verschuilen, mocht dat nodig zijn.

Links van de vaas zie je een kist met een kroon. De kist is afgesloten.
Links van de kist staat een houten vat waarin tekeningen liggen. Als je een paar maal het vat doorzoekt, vindt Critter een stilleven met gebraden kip (still life) dat hij leuk genoeg vindt om mee te nemen.

Ga terug naar beneden en loop nu naar het gebied links van de trol en de kerker.
Hier zie je de metalen buis waar de kanonskogel langs viel en op de plank stuiterde.
Duw tegen de metalen buis en hij valt om, met een uiteinde bij een raampje. Als je door het raampje praat, merk je dat het in verbinding staat met Ivo in de kerker. Geef de buis nog een klein duwtje, zodat het uiteinde in het raampje hangt.
Haal het rode kussen uit je inventaris en leg het op het uiteinde van de plank.

Ga weer via de trap naar boven.
Loop naar links en rol een kanonskogel naar beneden. Hij landt nu op het kussen en blijft daar liggen.

Ga weer naar beneden.
Duw tegen de kanonskogel op het kussen. Als de buis goed ligt, rolt de kanonskogel de kerker in. Zo niet dan zul je de buis een duwtje moeten geven en het nog eens proberen.

Ga daarna terug de kerker in.
Geef Ivo de rubberen kip, de mooie tekening en de brandende toorts.

Schakel over naar Ivo.
Plaats de mooie tekening in het raampje van de kerkerdeur. Nu kan de trol niet zien wat je uitspookt.
In het midden van de kerker staat een grote houten martelwerktuig. Gebruik hier de rubberen kip op.
Raap dan de kanonskogel (canonball) op en gebruik hem op de rubberen kip-katapult. Ivo staat klaar om te vuren en heeft alleen nog een doelwit nodig.

Schakel over naar Critter.
Verlaat de kerker en ga naar de trol. Pest de trol totdat hij je naar de kerker volgt.


MacGuffin
Nadat Ivo de trol in de kooi heeft opgesloten, kijk je nog eens naar het kleine afgesloten raampje rechts van de kooi. Maak de snurkende persoon aan de andere kant wakker. Het blijkt MacGuffin te zijn!
Praat met hem. Hij vertelt dat het slot op het tralieraam magisch afgesloten is. Alleen met Mortroga's toverstokje krijg je het open.

Schakel over naar Critter.
Verlaat de kerker en ga de trap op naar boven. Kruip in de grote vaas om je te verbergen.

Schakel over naar Ivo.
Verlaat de kerker. Pak uit het hok waar de trol zat, zijn smidshamer (hammer).
Loop naar de trap. Boven de trap zie je een groot rood doek aan de wand hangen.
Haal de brandende toorts uit je inventaris en steek het doek in brand.
De zwarte bewaker van de troon ziet de brand en gaat kijken.

Schakel over naar Critter.
Nu de bewaker weg is, kan Critter uit de vaas komen en links van de troon een rol perkament (parchment) stelen.
Klim daarna terug in de vaas.
Wacht tot de bewaker weer naast de troon staat.
Klim dan weer uit de vaas en ga naar beneden, naar de kerker.
Geef de rol perkament aan Ivo.

Schakel over naar Ivo.
Op de rol perkament staat een vriesspreuk.
Probeer de vriesspreuk op de tralies van het raampje. Ivo is jammer genoeg niet in staat om te toveren. Geef de rol dus terug aan Critter.

Schakel over naar Critter.
Gebruik de rol op de tralies van het raampje en Critter bevriest ze.

Schakel over naar Ivo.
gebruik de smidshamer op de bevroren tralies van het raampje en Ivo slaat ze eruit.
Nu kan MacGuffin naar buiten klimmen. Hij laat Ivo het draadje zien waarmee hij probeerde het slot te openen.


Kasteel verlaten
Vraag (als Ivo) aan MacGuffin of hij eens naar de schrifttekens in die rode kast wil kijken.
MacGuffin gaat de telefooncel in. Als hij een groot wit papier bestudeert, komt hij tot de conclusie dat de kast mensen over grote afstanden met elkaar kan verbinden. Je hebt dan wel het nummer van een ander kast nodig en een goudstuk als betaling.
Het nummer van zo'n andere kast zal vast en zeker ergens op een lijst staan, vermoedt hij.
Ivo denkt dat ze met de kast kunnen ontsnappen.
Vraag MacGuffin naar zijn inbrekersdraadje (lock pick).

Verlaat de kerker en ga via de trap naar boven.
Gebruik het inbrekersdraadje op de kist die naast de vaas staat. Ivo vindt in de kist wat munten (coins).
Ga terug naar de kerker en geef de munten aan MacGuffin.

Trek nu aan de toortshouder die links van de deur aan de muur zit.
Ivo vraagt macGuffin of hij aan de andere toortshouder kan trekken.
In het midden van de muur met de blauwe ster, gaat een deurtje open. In het vakje erachter ligt een telefoongids (phone book). Haal het eruit en geef het aan MacGuffin.

MacGuffin bladert door het boek en vindt het nummer van een andere telefooncel: 2 ! Macguffin, Ivo en Critter kruipen in de telefooncel en verschijnen enkele minuten later buiten de stad.
Ze besluiten meteen op weg te gaan naar de AartsmagiŽr.




Wilbur bevrijden  

Orkkamp
Intussen is Nate het Orkkamp ingelopen en ontdekt hij dat er nog maar ťťn ork in het kamp is, die slechts ťťn been heeft en voor scheidsrechter speelt in het krijgerstoernooi.
Dan komt Ma'Zaz aangewandeld. Ze kan Nate niet oppakken zolang hij aan die wedstrijd meedoet, dus besluit ze zijn tegenstander te zijn.
De wedstrijd bestaat uit drie testen. Een test op kracht, kunde en snelheid.
Nate kan beginnen wanneer het hem uitkomt, maar hij moet wel in het kamp blijven.


Krachtmeting
Praat met de scheidsrechter. Hij vertelt dat de kandidaten bij de krachtmeting met de beschilderde houten boomstam moeten gooien.
Ma'Zaz gooit. De afstand wordt gemeten met een meetlint dat uit aaneengeknoopte sokken bestaat en Ma'Zaz gooit 12 voet.

Ma'Zaz is zo vriendelijk om Nate de kans te geven tot zonsondergang te proberen haar afstand te overtreffen. Hij mag zo vaak gooien als hij wil.
Nate gooit en komt tot de conclusie dat hij alleen kan winnen als hij vals speelt.


Boomstronk
Kijk om je heen. Links van de toegangspoort van het kamp zie je een aantal grote termietenbouwsels. Praat in een van de openingen.
De termieten zijn bereid de boomstam uit te hollen, als Nate hen een 1784 Ch‚teau Latife plank brengt.

Loop naar rechts, verder het kamp in.
Loop de grootste tent in. Als Nate binnenstapt, komt een gemaskerde man uit het achterste deel van de tent en loopt schielijk naar buiten.
In de tent zie je Wilbur ondersteboven vastgebonden aan een touw hangen. Praat met hem. Wilbur noemt Nate een held en Nate vertelt dat hij Wilbur kan winnen bij een wedstrijd en hem dus nu niet kan losmaken.
Wilbur vertelt dat de ork het artifact heeft omhuld met een machtige toverspreuk, zodat niemand het kan stelen. Bekijk de magische cirkel die op de grond getekend is en bekijk ook het kistje. Nate blijft liever uit de buurt van magie.

Loop naar het achterste deel van de tent. Daar staat een man met bollen wol. Ook ligt er een houten plank van Chateau whatitsname (board). Zou de gemaskerde vreemdeling die neergelegd hebben? Raap hem in ieder geval meteen op en verlaat de tent weer.

Ga terug naar de voorkant van het kamp en praat daar met de termieten. Nate geeft de houten plank. De termieten lachen hem een beetje uit. Ze hadden in ruil ook gewoon Wilbur kunnen bevrijden, maar nu gaan ze op de plank zitten.
Loop naar de boomstam en leg de plank erop. De termieten vreten de boomstam hol.

Klik dan op de boomstam en Nate doet zijn tweede gooipoging.
Het lijkt alsof hij minder ver gooide dan Ma'Zaz.
De scheidsrechter meet het op en Nate heeft toch gewonnen met 6 teenlengtes verschil!


Vaardigheidstest
Ga naar de scheidsrechter, die nu in het achterste deel van het kamp voor de grote tent staat en spreek hem aan. Hij vertelt dat de tweede test een boogschietwedstrijd is.
Nate heeft niet eens een boog en een pijl.
Ma'Zaz schiet en raakt het midden van de roos.


Pijl en boog
Ga de grote tent in.
Vlakbij de ingang zit een skelet. Bekijk het. Er zitten hier en daar wat gaten in, zegt Nate. Bekijk het skelet nog een keer en Nate trekt een stenen pijlpunt (arrowhead) uit de schedel.
Verlaat de tent weer.

Ga naar links, naar de voorkant van het kamp.
Kijk tussen de linker en de middelste tent naar een kleine groene tak die uit de omgezaagde dikke boom spruit. Nate breekt het takje (branch) af.
Combineer in je inventaris de pijlpunt met de tak.
Zet er dan in je inventaris de veer op, die je in de tent van de sjamaan pakte en Nate heeft een zelfgemaakte pijl (arrow).

Praat met de gemaskerde vreemdeling die voor de eerste tent staat.
Als Nate aan de koopman gaat vragen of hij 98 koperen potten heeft, kan hij van de vreemdeling een boog krijgen.

Loop een stukje naar rechts en praat met de koopman die bij zijn balen zit.
Vraag naar de 98 koperen potten. De koopman heeft ze uiteraard niet.

Ga terug naar de gemaskerde vreemdeling en vertel hem dat je de koopman naar de potten gevraagd hebt, maar dat hij ze niet heeft. De vreemdeling vindt dat geen probleem. Hij loopt de poort uit om een boog voor Nate te halen.

Loop even naar de grote tent en ga dan weer terug naar de voorkant van het kamp.
De vreemdeling komt terug en geeft Nate zijn boog (bow).


Boogschietwedstrijd
Ga weer naar de achterkant van het ork kamp en spreek de scheidsrechter aan.
Die vertelt dat als Nate twee van de drie testen wint, hij ook tweederde van de prijs wint en Ma'Zaz haar derde deel mag uitzoeken.
Aangezien Ma'Zaz tien punten heeft geschoten, kan Nate haar alleen evenaren en niet winnen.
Zeg dat je klaar bent om te schieten. Nate schiet, raakt eerst een schild en mist het hele doel. Hij zal een list moeten bedenken.


Kijk naar het schild dat je raakte. Je kunt het draaien.
Verzet het schild een klein beetje. Vraag dan nogmaals om te schieten. Ditmaal raakt je pijl het schild en als het goed is, daarna een grote wokpan, die aan de rechter tent hangt.

Ook deze wokpan kun je draaien. Geef hem twee tikjes.
Vraag dan nogmaals om te schieten.
Ditmaal raakt je pijl het schild, de wokpan en vervolgens een bakpan aan de linkerkant van de grote tent.

Draai ook deze bakpan een slag.
Vraag dan nogmaals om te schieten. En nu gaat je pijl via het schild, de wok, de braadpan, een schildpadschild dat ernaast hangt en nog een keer de wok, naar de roos van het doel! (Zo niet, draai dan ook aan het schildpadschild).

Ma'Zaz en Nate hebben beide het midden van de roos geraakt. Dat is dus een gedeeld punt.
Maar Nate wil alles winnen, hij wil Wilbur niet in stukjes opgedeeld winnen.
Hij zal dus iets moeten verzinnen om Ma'Zaz te laten verliezen.


Vals spelen
Loop naar links, naar de koopman. Praat met hem. Hij vertelt dat hij de 98 koperen potten heeft. Vraag hem of hij ook andere dingen te koop heeft. De koopman noemt een aantal dingen op, waaronder een magische steen die metaal aantrekt. Dat kan interessant zijn, want Nate's pijlpunt is van steen en die van Ma'Zaz is van ijzer.
Aangezien Nate geen geld heeft, bied hij aan om een spelletje te spelen met als inzet de magische steen. Nate zet zijn wapenrusting in.
De koopman neemt een getal in gedachten en Nate mag het raden. Natuurlijk gaat Nate daar niet meteen op in.

Ga met de geheimzinnige gemaskerde vreemdeling praten. Die geeft Nate een verfrommeld papiertje (note). Klik in de inventaris met je rechter muisknop op het papiertje om het te lezen. Er staan drie getallen op (42-79-2,5).

Ga weer met de koopman praten. Zeg hem dat hij drie getallen op een stuk papier moet schrijven, zodat hij niet vals kan spelen en zeg dat je die getallen dan zult raden.
De koopman gaat accoord. Nate noemt de getallen die op het papiertje staan en wint de magische styeen (magic stone).

Ga naar rechts, naar de schietschijf. Plaats de magische steen aan de achterkant van de roos.
Zeg de scheidsrechter dat je nog een keer wilt schieten.
Ma'Zaz mist en Nate wint ook het tweede onderdeel van de wedstrijd.


Snelheidstest
Ga naar het voorste gedeelte van het kamp en Nate krijgt te horen wat het derde onderdeel van de wedstrijd is. De deelnemers moeten naar een bergtop rennen. Wie het eerste terug is, wint.
Ma'Zaz rent al weg en Nate kan niet anders dan haar volgen en zijn best doen.
Als Nate een hele poos later uitgeput voor de poort staat, blijkt hij de eerste te zijn!


Magische cirkel
Nate heeft gewonnen en krijgt Wilbur als prijs. Het kistje wil de chief echter niet afstaan.
Nate stelt voor om nog iets te drinken op de goede afloop en vertrekt met de chief.
Wilbur blijft achter in de tent.

Bekijk de witte magische cirkel die de chief op de grond tekende. Wilbur durft er niet overheen te stappen.
Bekijk het kistje waar het artifact inzit. Wilbur kan er vanwege die magische cirkel niet bij.
Kijk in de mand met wol. Wilbur haalt er een bol rode wol (red thread) uit.

Verlaat de tent en je ziet Nate en de chief gezellig bij de ingang een pintje drinken. Nate giet zijn pul iedere keer stiekem naast zich leeg.
Spreek de chief aan en vraag hoe dat zit met die magische cirkel. De chief zegt dat dit het laatste nieuwe snufje op het gebied van diefstalbeveiliging is en geeft Wilbur de magische cirkel doos (box) die hij kocht.

Bekijk de doos in je inventaris. Wilbur haalt er een instructieboekje (instructions) en een stukje mithril folie uit.
Lees de instructies. Er staat dat iedereen die probeert de magische cirkel te passeren, zonder tegelijk aan het geheime wachtwoord te denken, door het Boze Oog getroffen zal worden.
Bekijk de folie en lees dan nogmaals de instructies. Wilbur leest dat de mithril folie bedoeld is als bescherming tegen het Boze Oog, ingeval je het wachtwoord vergeten bent. Je kunt er met behulp van metalen draden een soort helm van maken. De metalen draden zittn echter niet meer in de verpakking.

Helm maken
Op zoek dus naar een metaaldraad.
Loop naar links, naar het voorste deel van het orkkamp. Hier zie je op de hoek van de tent met het lichtgele dak een TV-antenne. Die zou ideaal zijn, maar hoe kom je erbij?

Ga terug naar het achterste deel van het kamp.
Bekijk de schietschijf. Bekijk hem nogmaals en Wilbur pakt de magishe steen (magic stone) die Nate erachter bevestigde.

Loop weer naar het voorste deel van het kamp.
Combineer in je inventaris de rode wol met de steen.
Gooi de steen-aan-een-draad dan naar de TV-antenne.
Combineer daarna de antenne met de mithil folie en Wilbur knutselt een beschermende helm (head protection).

Loop naar het achterste deel van het kamp en ga de grote tent in.
Klik in je inventaris op de helm en Wilbur zet hem op.
Pak het kistje in de cirkel. Shit...Wilbur valt en leert per ongeluk het wachtwoord.


Artifact
Probeer het kistje te pakken. Wilbur zegt dat hij niet zomaar met dat kistje de tent kan uitlopen. De chief zou het zien.

Verlaat zonder kistje de tent en loop naar het voorste deel van het kamp.
Praat met de termieten in hun bouwsels. Wilbur vertelt zijn probleem en als de termieten horen over het artifact willen ze maar wat graag helpen. Wilbur draagt ze nu automatisch.

Ga weer de grote tent in.
Wilbur heeft even het onbehaaglijke gevoel dat hij bekeken wordt.
Dan dragen de termieten het kistje en verlaten ze de tent.
Nate en Wilbur vertrekken uit het orkkamp. Ze worden opgewacht door Munkus, die het kistje in bezit neemt.




Hoofdstuk 5: Nogmaals de Woeste landen  

Munkus staat met het kistje voor de troon van zijn moeder.
Ivo gebruikt een amulet om Nate en Wilbur tot buiten het kasteel te transporteren.
Ivo ziet nog dat Munkus het kistje niet wil afgeven en voegt zich dan bij Nate en Wilbur.
Ze vertelt dat ze na haar ontsnapping met MacGuffin en Critter de ťchte AartamagiŽr ontmoetten. Hij gaf haar Telarion, een amulet waarmee ze niet alleen naar een andere plaats, maar ook in de tijd kan reizen. Ze neemt Wilbur en Nate mee naar het moment dat Nate voor de poort van het orkkamp stond.

Ivo geeft Wilbur een zak en vraagt hem om het magische artifact in het kistje om te ruilen voor het voorwerp in de zak.
Ivo vertelt Nate dat hij zichzelf moet gaan helpen om de wedstrijd te winnen.


Hulp bij de krachtmeting - plank
Nate heeft van Ivo het masker gekregen. Hij was dus zelf de mysterieuze vreemdeling!
Ga het orkkamp in.
De chief denkt dat hij Kallup, de spion van de Aartsheks is en laat hem ongemoeid.

Loop naar het achterste deel van het kamp en ga de grote tent van de chief in.
Loop naar de achterkant en klik op het kussen. Nate zegt, dat hij hier de plank voor de termieten moet neerleggen, maar waar moet hij zo'n oude plank vandaan halen?

Ga via je plattegrond naar de poort voor de crypte.
Bekijk de poort. Hij is met een ketting afgesloten.
Praat met de geest die voor de tent van de paladijn staat. Vraag hem of hij een plank van Chateau Latife uit 1784 heeft. De geest zegt dat je voor oude planken op het kerkhof moet zijn.
Zoek met je cursor naar de drie houten kruisen op het kerkhof, die je kunt bekijken. Ze hebben geen van allen de juiste datum.
Spreek de geest weer aan en zeg dat je de juiste datum niet kunt vinden. De geest geeft Nate een plank (board) en zegt dat niemand het verschil zal merken.

Loop naar rechts, naar het orkkamp en ga naar binnen.
Loop naar het achterste deel van het kamp, ga de grote tent in en leg de plank op het kussen.
Verlaat de tent weer.


Meetlint
Bekijk het houten bord achter de rug van de chief. Pak het sokken meetlint (sock measuring tape). Nate herinnert zich dat het leek alsof hij minder ver gooide dan Ma'Zaz. Desondanks won hij.

Ga via je plattegrond naar de poort voor de crypte.
Ga van hieruit naar de tent van de sjamaan.
Bekijk de grote kookpot. Het water in de pot begint te koken. Haal de sokken uit je inventaris en gooi ze in het kokende water.
Nate haalt automatisch de gekookte sokken weer eruit en heeft nu een gekrompen meetlint (shrunk sock measuring tape).

Ga via je plattegrond weer naar het orkkamp.
Hang het gekrompen meetlint terug over het houten bord.
Verlaat even het kamp, loop dan weer naar binnen en je ziet hoe Nate wint.


Hulp bij de vaardigheidstest - boog
Nu mag de gemaskerde Nate op zoek naar een boog voor zijn andere ik.
Ga via je plattegrond naar de poort voor de crypte.
Ga van hieruit naar de tent van de sjamaan.
Praat met de sjamaan en vraag of hij een benen boog voor je heeft. Hij heeft geen boog, maar wel een hertengewei. Hij wil het wel afstaan in ruil voor vuurwater. Dat gebruikt hij in zijn lamp.

Ga terug naar het orkkamp.
Hier ziet de gemaskerde Nate het hele gedoe met de koperen potten, getallen raden en het winnen van de magische steen.
Spreek daarna de koopman aan en vraag hem naar vuurwater.
Als hij vraagt wat je in ruil hebt, bied je de 97 koperen potten aan.
Neem afscheid.

Ga via de plattegrond naar het drakenhol in de vulkaan.
Praat als je wilt even met de draak.
Raap dan de 97 koperen potten (copper pots) op en nog een extra koperen pot (copper pot) omdat hij zo mooi is.

Ga terug naar het kamp van de orks.
Geef de potten aan de handelaar en Nate krijgt een fles vuurwater (firewater).

Ga naar de tipi van de sjamaan en geef hem het vuurwater.
Nate krijgt het hertengewei (antlers).


Boogpees
Ga via de plattegrond naar de grot van de tweekoppige ogres.
Loop de grot in en maak de kast open. Doorzoek hem en Nate vindt wat flosdraad (dental floss).
Combineer in je inventaris het flosdraad met het hertengewei en Nate maakt een complete boog (bow).

Ga terug naar het orkkamp, waar de gemaskerde Nate de boog overhandigt aan zijn andere ik.
Loop naar rechts en je ziet hoe Nate wint.


Hulp bij de snelheidstest
Verlaat het orkkamp door de grote poort.
Doorzoek links van de poort de hoop vuilnis en Nate vindt een gnomische heteluchtballon (hot air balloon).

Ga via de plattegrond naar de grot van de tweekoppige ogres, die dus zelf op de bodem van het ravijn liggen.
Kijk in de spleet (crevice) waar ze gevallen zijn. De ogres willen weten wie daar boven aan de rand staat. Zeg dat je naam Ma'Zaz is.
Nate doet of hij de ork-dame is en bespot de ogres, die nu kwaad op Ma'Zaz worden.

Praat daarna als Nate tegen de ogres in de spleet.
Nate beschrijft hoe Ma'Zaz eruit ziet en bied aan de ogres uit de spleet te helpen, zodat ze achter Ma'Zaz aan kunnen gaan.
Loop naar het smeulende kampvuur van de ogres. Klik met je heteluchtballon op het kampvuur.
Nate vult de ballon en laat het touw waaraan hij even later zweeft in de spleet vallen. Jammer genoeg zijn de ogres te zwaar.

Ga naar het kamp van de orks.
Spreek de koopman aan en vraag om zijn krimpring (shrinking ring).
Nate krijgt de ring helemaal voor niets.

Ga terug naar de grot van de ogres en gooi de krimpring in de spleet.

Ga dan terug naar het orkkamp, waar je ziet dat Nate de wedstrijd heeft gewonnen.


Artifact omwisselen
De andere Wilbur sluipt intussen de tent van de chief in.
Haal de zak die Ivo je gaf uit je inventaris en klik ermee op het kistje om het artifact om te wisselen.


Ivo bij Mortroga's troon
Ivo staat in de kerker van het kasteel.
Verlaat de kerker en klim de trap op naar de troon van Mortraga......................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.