BARELY FLOATING


Walkthrough door Yvonne © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: SerpentPictures / 2012
Ontwerper: Aki Ahonen, AJA Games, Stemshock Interactive.

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en intro,
Ontsnapping uit Josephs hut,
Eerste verkenning schip,
Verven van geld, bevrijding van de kinderen,
Baard wassen, bingo,
Vleesvermaler,
De brouwerij,
Het wachtwoord van de hacker,
Misleiding bewaker, de drieling,
Navigatiekamer,
Redding en valluik.


Spelbediening en intro  

Bij het starten van het spel zie je het hoofdmenu.
Je kunt een nieuw spel beginnen (new game), een opgeslagen spel laden (load game) en het spel beëindigen (Quit).
In de Settings kun je het volume regelen en de snelheid van de tekst.

Kies een nieuw spel.
Aan het begin van dat nieuwe spel wordt uitgelegd hoe je het spel zelf speelt.

Linksklikken is lopen, iets met dingen doen of met iemand praten.
Met rechtsklikken kun je iets nader bekijken.
Met de escapetoets kom je in het menu en kun je cutscenes overslaan.
Door te klikken of op de spatiebalk te drukken kun je zinnen van een dialoog overslaan.
Let op: Als je met iemand praat, zie je onderaan gespreksopties waaruit je kunt kiezen.
Het is dan echter ook mogelijk over andere dingen te praten. Je wijst dan een voorwerp aan.

De inventaris staat onderaan het scherm.
Met linksklikken pak je er een voorwerp uit en met rechtsklikken zet je het voorwerp terug in de inventaris.
Je kunt voorwerpen combineren door ze op elkaar te klikken.


Intro
Een aantal gegijzelde mensen zal gered moeten worden van het piratenschip The Sea Krait.
Kapitein Anders Vanders heeft een gezin met twee kleine kinderen gekidnapt en een oude man, Joseph Lancaster.
Een bemiddelaar, Roy Morrisson, komt aan boord, maar heeft geen losgeld bij zich. Hij wordt neergeschoten. Later in het spel blijkt zijn wond niet zo ernstig te zijn en bevindt hij zich ook op het schip.
De gegijzelden worden door twee bemanningsleden opgesloten in verschillende ruimtes.
Hierna begint het adventure.


Ontsnapping uit Josephs hut  

Je ziet Joseph in zijn kamer.
Er is een lek van koud water.
Bekijk onderaan de inventaris. Joseph heeft een wandelstok (cane) bij zich en een briefje van 5 pond.
De koffer zit dicht.

Open de deur. Je krijgt informatie over hoe je met iemand praat.
De deur is op slot maar je kunt er wel door heen praten met de bewaker. Praat met hem.
Let op: Zet de muis op de onderste optie en kies dan de optie die je wilt gebruiken. De opties worden dan donkerder van kleur en zijn dan te gebruiken. Als de gespreksoptie weer lichter van kleur wordt, is alles over het onderwerp gezegd.

Je kunt geen klacht indienen over de accommodatie.
Vraag naar de kapitein. Die komt niet.

Sla met de wandelstok op de koffer en hij gaat open.
Bekijk de medicijnen en pak ze uit de koffer. Joseph neemt een van de rode pilletjes (red pills) en ziet dat er een paar van weg zijn. Hij heeft ook groene pilletjes (green pills) gepakt.
Bekijk de pilletjes rechtsklikkend. Je ziet wat de bijwerkingen zijn.

Praat door de deur heen met de bewaker over de ontbrekende pilletjes.
Blijf doorpraten over de pilletjes, over de deur en het raam.
Door het raam is een reddingboot te zien.
Zeg dat je je verveelt (I'm bored) en vertel een verhaaltje.
Pex wordt doodziek van Joseph en haalt de deur van het slot.
Ga de deur door.


Eerste verkenning schip  

Loop naar rechts, langs de bar heen en je ziet bij de informatiebalie de informatie-officier.
Praat met hem. Hij heet Igon. Hij geeft je blauwe pilletjes (blue pills) en zegt Joseph uit het raam te kijken. Het schip, waar vandaan Joseph kwam, wordt vernietigd.

Bemanningslid Pex komt naar beneden met een man die ook gegijzeld werd en zijn gezin wil zien.
De man moet in de bar gaan werken.

Volg de mannen naar de bar en Joseph praat automatisch met Dave Wheat.
Kies alle opties. Dave is bang en weet niet waar zijn gezin is. Joseph belooft hem te helpen.
Praat verder. Daves vrouw heet Lisa, zijn zoon en dochter heten Jerry en Sherry. Ze zijn een tweeling van vier jaar oud.

Ga na het gesprek met de barkeeper praten. Kies elke gespreksoptie. Hij heet Gunda.
Geef nog geen geld voor het drankje en beëindig het gesprek.
Je kunt trouwens verder praten over dingen in de bar door er met je muis over heen te gaan. Je kunt bijvoorbeeld over de lege flessen praten, de octopus en de vis aan de muur en de karaoke-apparatuur. Je hoort er niets belangrijks over.

Pak het verlengsnoer (extension cord) van de speaker. Dat kan alleen als de barman iets onder de bar aan het doen is.
Praat met Gunda als hij iets onder de bar doet. Hij schrikt dan en stoot zijn hoofd. Daarna valt hij met zijn neus op de bar.

Verlaat de bar en ga terug naar Igon bij de informatiebalie.
Praat met Igon en gebruik elke gespreksoptie. Zelfs als je het gesprek beëindigt zijn er nog gespreksopties.
Igon was ook ooit gekidnapped, maar er was niemand die losgeld voor hem betaalde. Hij bleef toen maar. Hij bewaart spullen in zijn oogkas en geeft Joseph een touw (rope).
Kapitein Vanders komt uit een familie van zeevaarders en is de eerste die overstapte op piraterij. De bemanning is trouw aan hem.
De kapitein en Pex weten waar de vrouw van Dave is. De kapitein is op het bovenste dek. Pex is gek op bingo en verliest nooit. Als er bingo is in de bar, is Pex er ook.

Vraag naar de machine. Het is een spelmachine met grijpertjes.
Raak de machine aan, maar dat vindt Igon niet goed. Volgens Igon is de machine kapot.
Haal met de wandelstok het snoer naar beneden en zet het verlengsnoer eraan vast.
Zet het andere eind in het stopcontact links van Igon.
Haal het laken van de machine en doe het pondbiljet erin. De machine accepteert alleen munten.
Praat met de kinderen in de machine. Ze zeggen niets bijzonders en zijn alleen maar onbeleefd.

Ga naar de bar en praat met de barman over Pex en over bingo.
De bingo-organisator is er niet. Hij heet Nab en zit gevangen in de baard van de barman.
De barman wil zijn baard niet wassen. Hij vindt het wel prettig dat zijn baard het geluid van Nab dempt.
Joseph denkt aan de shampoo, die hij in zijn koffer heeft.
Bestel een drankje. Geef na het gesprek het pondbiljet. Dat is de verkeerde valuta en het is grijs van kleur.
Zeg tegen Dave dat je weet waar zijn kinderen zijn. Joseph belooft Dave de kinderen uit de machine te halen.
Praat dan over een bingoplan. Joseph zegt dat ze met Pex moeten praten, als ze Daves vrouw willen vinden. Dus moeten ze een bingo organiseren.

Ga de bar uit naar de ruimte waarin je was opgesloten. Die is op slot.
Agent Morris heeft zich daar verschanst.
Praat met hem en gebruik alle gespreksopties. Hij weigert de deur te openen.
Bind het touw aan het beeld en doe het andere eind aan de deur. Er gebeurt niets.

Ga naar Igon. Praat met Igon over de nieuwe onderwerpen. Hij heeft geen kom om de baard in te wassen. Indianen hebben zouden daar wel een oplossing voor hebben.
Over het geld zegt hij dat het grijsblauw is. Beïndig het gesprek en praat dan over de plant op de trap. Joseph pakt er een blad (leaf) vanaf.


Verven van geld, bevrijding van de kinderen  

Ga de trap op en luister het gesprek af.
Pak, als de kapitein en Pex weg zijn, het tijdschrift (magazine) met de wandelstok. Bekijk het rechtsklikkend.

Ga naar beneden.
Loop rechts van de machine de gang in en praat met de kunstschilder.
Bekijk de emmertjes met cyaan, magenta en geel water. Er is ook een potje met verfverwijderaar te zien.
Geef het tijdschrift aan de schilder. Dat geeft hem inpiratie voor het schilderij van de kapitein.
  - Doe het bankbiljet in het emmertje cyaanwater. De kleur van het biljet is nu licht-cyaan.
  - Doe het in geel water en het biljet is lichtgroen.
  - Doe het in magenta en het biljet is lichtgrijs.
  - Doop het nu weer in cyaan. De kleur is cyaan-grijs.
  - Doop het ten slotte in magenta en het biljet is grijsblauw. Dit is de juiste kleur!
NB: als je een fout hebt gemaakt kun je opnieuw beginnen als je de verfverwijderaar gebruikt.
Bekijk rechtsklikkend de automaat. Op de onderste rij ligt vaseline. Pak de vaseline (petroleum jelly).
NB: dit kan alleen als de schilder al door zijn tijdschrift is afgeleid.

Loop naar rechts naar de hut toe en smeer de vaseline op het beeld. Dat schuift nu makkelijker heen en weer en trekt de deur uit de hut.
Agent Morris wordt onmiddellijk door Pex ontdekt en gevangen genomen.

Ga de hut in en pak de shampoo uit de koffer.
Pak wat water met het plantenblad.
Doe de shampoo erbij en ga naar de bar.

Praat met de barkeeper en bestel een drankje met het biljet. Je krijgt munten (coins) terug, maar geen drankje. Dat mogen gegijzelden niet hebben.

Ga naar Igon en doe de munten in de machine. Uiteindelijk krijgt Joseph de kinderen met het grijpertje eruit. Igon zal op ze passen.

Ga terug naar de bar en zeg tegen Dave dat zijn kinderen veilig zijn.


Baard wassen, bingo  

Gebruik het blad met shampoo op de barkeeper. Dat staat hij niet toe.
Zet het blad met shampoo op de bar en praat met de barman als hij onder de bar iets zoekt. Hij schrikt dan en zijn baard komt in de shampoo terecht.

Praat met het figuurtje dat uit de baard steekt. Hij heet Nab en zegt dat ze 's avonds bingo zullen spelen, als ze tenminste een uitdager voor Pex vinden. Later zal er een karaoke-avond georganiseerd worden.
Praat over bingo en Joseph daagt Pex uit.

De bingo begint. Joseph krijgt uitleg over de spelregels. Het is hem duidelijk dat Pex valsspeelt. Maar hoe is dat te voorkomen?
In de inventaris zit een bingokaart (bingo card). Je zult steeds verliezen als je een spelletje speelt.

Bekijk de jukebox en Jospeh kiest een ander nummer.
Pex reageert stevig en staat op van zijn tafel. Hij wil niet dat de muziek veranderd wordt.
Praat met Dave over de jukebox. Dave zet een ander nummer op.
Ruil dan Josephs bingokaart met die van Pex.

Zeg tegen Nab dat je klaar bent om te spelen. Je wint een opblaasbare pop (Barbara), maar Pex is kwaad en brengt Joseph en Dave naar de navigatiekamer.


Vleesvermaler  

In de navigatieruimte is de kapitein en er zit een jongen achter de computer. Die heeft het navigatiesysteem geautomatiseerd en de koers ingesteld. In de mist kan het schip niet gespot worden. Daar koerst het dus op af. De jongen wordt onmiddellijk daarna ontslagen.

Er volgen nu gebeurtenissen die je niet kunt beïnvloeden. De kapitein laat elke gegijzelde opsluiten in de 'brig' waar Daves vrouw gevangen zit. Morris is daar ook. Hij is met handboeien vastgebonden aan de muur. De kapitein zegt elk uur een gegijzelde te zullen doden. Dat had hij een uur geleden al aan de autoriteiten meegedeeld. Joseph biedt zichzelf vrijwillig aan als eerste. Hij heeft ten slotte geen familie om voor te zorgen.

Joseph wordt door Pex naar een koelruimte gebracht en aan een vleeshaak gehangen. Hij en een varken zullen vermalen worden door een vleesvermaler.
Praat met Pex. Gebruik alle gespreksopties en praat daarna over de opblaasbare pop.
Pex wil de pop en vindt dat de pop van hem is, omdat Joseph vals speelde. Pex is boos en komt met een mes op Joseph af.

De inventaris is leeg. Praat met Pex over de wandelstok.
Joseph vindt het oneerlijk dat Pex een mes heeft en Jopseph niets. Hij krijgt de wandelstok.
Sla Pex met de wandelstok tot je hem op zijn hoofd raakt. Dat lijkt niet te lukken, maar als je de wandelstok loslaat door te rechtsklikken, dan op de wandelstok in de inventaris klikt en daarna slaat, lukt het wel.

Pex vindt nu op zíjn beurt dat het een oneerlijk gevecht is. Hij hangt nu ook aan een haak om op gelijke hoogte met Joseph te komen.
Klik met de wandelstok op de rode knop. Joseph kan er nu bij. De machine stopt even en Joseph en Pex wisselen vanzelf van plaats tot Pex door de vermaler vermaald wordt.

Gebruik de stok op de haak waarop Joseph hangt en hij kan op de grond komen.
Pak met de wandelstok het voorwerp op de ijskast. Het is een rolletje tape(tape roll).
Open de koelkast en pak de kaas (cheese).
Pak ook de pillen en opblaaspop Barbara van de tafel.
Ga onderin het scherm de koelruimte uit.

Joseph is terug bij de gang naast de bar.
Joseph hoort lawaai uit de bar komen. Hij gaat vanzelf kijken en ziet dat de barkeeper ruzie heeft met de jongen, die ontslagen was na de verbetering van het navigatiesysteem.
Er zitten nog drie personen. De barkeeper zegt Joseph de bewaker op de bovenste verdieping te waarschuwen. Joseph doet dat vanzelf.

Praat met de bewaker en probeer elke gespreksoptie. De bewaker blijft waar hij is en als Joseph net doet alsof hij de kapitein is, wil de bewaker de kapitein zien.

Ga dus naar beneden en praat met Igon, terwijl je alle opties gebruikt.
Igon vertelt waar de navigatieruimte is en dat er een noodsignaal vandaan gestuurd kan worden. Er zit een wachtwoord op het navigatiesysteem, dat de hacker wel kent. De mist die normaal is voor de tijd van het jaar, daalt vaak neer op de bovenste verdieping van het schip.
Als je naar boven gaat zie je dat er inderdaad wat mist hangt.


De brouwerij  

Ga naar de bar.
De barkeeper heeft de hacker stil gekregen door hem een drankje te geven.
Praat met de hacker. Die gooit zijn lege glas kapot in een hoek en krijgt onmiddellijk een nieuw drankje.
Praat tot je alle gespreksopties gekozen hebt. Ondertussen gooit de hacker zijn glas weer kapot en krijgt hij wéér een drankje. Er zijn geen pilletjes in het drankje te doen.

Praat met de drieling. Ze ruziën met elkaar en daarom wil Joseph met ieder apart spreken.
Doe dat. Ze vertellen dan hun levensverhaal. Ze hebben ruzie over godsdienst.
Mahwid is moslim en vertelt over zijn godsdienst en wat hij prettig vindt en waaraan hij een hekel heeft. Bahwid is Boeddhist en Tahwid is Taoist. Ook dezen vertellen over hun godsdienst en wat ze prettig en onprettig vinden.

Ga praten met de barkeeper over de hacker.
Pas op: Dit is geen gespreksoptie, je moet de hacker aanwijzen om over hem te praten.
De barkeeper vertelt niet wat de hacker drinkt.

Praat 2x met Nab over karaoke.
Haal de ketting van de jukebox en gebruik de jukebox op het moment dat de hacker zijn drankje in de hoek gooit.
Klik pas op de jukebox, op het moment dat de hacker zijn drankje pakt. Het drankje raakt de jukebox dan. De jukebox gaat kapot en de drie broers zijn niet blij.

De hacker zegt dat hij de jukebox kan repareren.
Praat weer met hem. Hij zegt dat het wachtwoord voor het navigatiesysteem zijn eigen gebruikersnaam is. Hij laat verder niets los, ga dus de bar uit.

Open de deur rechts van het stopbord.
Open de kist met de wandelstok en Joseph pakt er twee kokosnoten (two coconuts) uit.
Loop naar rechts.

Rechts is de deur waarachter de gegijzelden zitten.
Klik op de deur. Vraag naar het skelet.
Dave durft het gasmasker niet te pakken vanwege de ratten.
Praat met Morris en vraag nog eens naar het plan.
Praat met Lisa. Gebruik alle gespreksopties.
Klik met de kaas op de deur en Dave zal de ratten weglokken.
Laat Dave de ratten op Morris zetten en hij geeft het gasmasker (gas mask) aan Joseph.

Open de brouwerijdeur. Het stinkt daar vreselijke dus gaat Joseph terug.
Zet het masker op door ermee op de deur te klikken.
Bekijk de poster en een trechter.
Praat met de dikke man. Hij heet Plimp. Door de trechters gaan verschillende drankjes naar de bar. Plimp kan zijn taak niet opgeven, want hij past niet door de deur.

Doe de kokosnoten in Barbara.
Zie links een lek bij een ventiel.
Draai aan het ventiel en het lekkende straaltje gaat van rechts naar links.
Loop door de straal heen. Het spul is kleverig.
Praat met Plimp over het ventiel. Hij zal het later repareren.

Ga de brouwerij uit.
Combineer Barbara die nu grote borsten heeft met het plakband.
Klik met Barbara op de brouwerijdeur en Joseph gaat als Barbara naar binnen.
Praat met Plimp. Die schuift wat weg van de installatie.
Joseph staat te dicht bij Plimp, die hem wil knuffelen en Joseph vlucht dus de brouwerij uit.

Ga weer naar binnen door met Barbara op de deur te klikken. Joseph gebruikt vanzelf het gasmasker.
Lok Plimp naar het ventiel door hem steeds aan te spreken en verder naar links te lopen.
Het is de bedoeling dat Plimp vast komt te zitten tussen de ketels bij het kleverige spul. Pas op dat hij je niet raakt, anders vlucht Joseph de brouwerij uit en moet je opnieuw beginnen.

Oplossing:
Ga de brouwerij in door Barbara op de deur te gebruiken.
Loop naar links tot bij de eerste ketel en de dikke man stopt.

       

Roep hem en loop zelf vóór de pijp langs door de straal heen.
Roep hem tot hij vast blijft zitten in de kleverigheid en tussen de ketels.
Tip: Blijf voor de pijpleiding staan iets aan de linkerkant. Ga dan een klein stukje tussen de ketels door, zodat Pimp je kan volgen en niet linksom de ketel heengaat. Het is de bedoeling dat Plimps achterkant te zien is.

Ga achter de middelste ketel staan, als Plimp door het kleverige spul heen achter je aan komt. Plimp zit dan vast zonder je te kunnen pakken.

Je weet wanneer het goed is als Joseph de deur uitgaat en de kokosnoten met tape weggooit.

Ga naar binnen, loop naar links en pak Plimps zakdoekje weg. Het is echter geen zakdoekje, maar een herenslip (briefs).


Het wachtwoord van de hacker  

Ga de brouwerij uit naar links en ga naar boven.
Ga de bar in.
Loop naar de hoek waar de hacker zijn glas steeds heen gooit.
Dweil het plasje drank op met de onderbroek. De barkeeper wil niets met de onderbroek te maken hebben en geeft dus geen informatie over wat de hacker drinkt.

Ga de bar uit naar Igon. Praat met hem over de brouwerij, de drieling en de mist.
Geef hem de onderbroek en hij noemt de naam van het drankje van de hacker: 'Blow me head off'.

Ga naar links tot bij de bar en ga de deur door naast het stopbord.
Ga naar rechts en ga de deur door van de brouwerij.
Rechtsklik op de trechters en lees welke drank eruit komt.
Aan de bovenkant rechts is 'Blow me head off'. Doe er een rode pil in, want die maakt iemand openhartig.

Ga de brouwerij uit, loop naar links, ga de trap op en ga de bar in.
De hacker is net in gesprek met de barkeeper en vindt dat het drankje vreemd smaakt.
Ga met de hacker praten. Hij geeft zijn gebruikersnaam (bigdreamer) en wachtwoord (Jossisboss).

Ga de bar uit, loop naar rechts en ga de trap op.
Met de bewaker is nog steeds niets te bereiken. Hij zal pas weggaan als de kapitein zelf zegt, dat hij weg moet gaan.


Misleiding bewaker, de drieling  

Ga terug naar beneden en loop rechts langs de machine.
De schilder staat er niet meer, maar er hangt een klein schilderijtje aan de muur.
Bekijk het rechtsklikkend. Het is zó klein dat Joseph het nauwelijks ziet.

Ga links terug en praat met Igon over je slechte ogen. Hij haalt een telescoop (single-use telescope) uit zijn oogkas en geeft hem aan Joseph. Die is één keer te gebruiken.
Bekijk het schilderijtje ermee. De beeltenis van de kapitein wordt in de telescoop gebrand.
Ga terug naar Igon en praat over de telescoop en dat het beeld van de kapitein daarin gebrand staat.

Ga naar de bar.
Op het tafeltje bij de drieling ligt een lamp. Die mag je niet pakken. Je moet de drieling op één lijn krijgen.
Dit is een lastige puzzel. Praat nog eens met de drieling over hun godsdienst, het leven en de dood om de verschillen te zien. Ze leggen een en ander uit maar de kern is:
  - Over hoe je moet leven:
Tahwid: wees actief door inactief te zijn.
Bahwid: vermijd de extremen en neem de middenweg.
Mahwid: dien Allah.

  - Over goden:
Tahwid: meerdere goden.
Bahwid: geen goden.
Mahwid: één god.

  - Over de dood:
Tahwid: terugkeer naar de staat van voor je geboorte.
Bahwid: reÔncarnatie.
Mahwid: afhankelijk van hoe je leefde: het paradijs of de hel.

  - Over wat ze prettig vinden of onprettig:
Tahwid: zwart-witfilms (+) en alcohol (-).
Bahwid: vis (+) en gevangenschap (-).
Mahwid: warm licht (+) en (zee)monsters (-).

De bedoeling van de puzzel is dat de jongens elkaar een antwoord geven, waardoor het lijkt alsof ze het met elkaar eens zijn.
Als Joseph achter de microfoon staat, zal een van de jongens een vraag stellen aan een andere jongen. Die jongen moet dan een antwoord geven dat de vragensteller wil horen.
Mahwid bijvoorbeeld gelooft niet in reïncarnatie. Als hij dan een vraag stelt aan Bahwid of je reïncarneert, zou Bahwid voor zijn geloof eigenlijk 'ja' moeten zeggen, maar dan komen ze niet op één lijn. Jospeh moet dan een onderwerp kiezen voor zijn liedje waarop Bahwid afwijzend reageert.

Pas op: Elke keer kan er een andere vraag voorbij komen. Hieronder staat een voorbeeld van wat je zou kunnen verwachten.
Joseph kan zingen over de lamp, het schilderij, de ketting om de jukebox, de octopus (zeemonster), de flessen op de bar en de vis die bij de bar aan de muur hangt.

Ga achter de microfoon staan.
Bahid vraagt aan Tahid of je na de dood naar het paradijs of de hel gaat. Tahid zal nee willen zeggen, en Bahid wil 'nee' horen.
Joseph moet nu over een voorwerp zingen waar Tahid negatief over is. Dat is alcohol.
Klik op de flessen wijn op de bar en Joseph zingt over alcohol.
De jongens zijn het nu eens.

Bahid stelt nóg een vraag aan Tahid. Gelooft Tahid in reïncarnatie? Bahid gelooft erin en wil dus dat Tahid 'ja' antwoordt.
Zing een liedje over het zwart-witte schilderij aan de muur en Tahid geeft het juiste antwoord.

Nu vraagt Bahid aan Mahid of er helemaal geen goden zijn. Hij wil een 'ja' als antwoord.
Zing een liedje over de lamp op hun tafel en Bahwid en Mahwid zijn het eens.

Nu stelt Tahid een vraag aan Bahwid of het nemen van de middenweg het beste is. Bahid zal 'ja' willen antwoorden, maar Tahid wil 'nee' horen.
Kies de ketting om de jukebox om over te zingen.

De jongens merken dat ze geen ruzie hebben gemaakt en denken dat ze het licht hebben gezien.
Joseph kan stoppen met zingen.
Vraag om de lamp(bright lamp) op het tafeltje van de jongens.


Navigatiekamer  

Ga de bar uit en loop de trap op bij Igon.
Combineer de lamp met de telescoop en Joseph heeft een projector gemaakt.

Ga de trap op.
Schijn met de projector op de mist, die vlak boven de trap hangt.
Joseph geeft de bewaker de opdracht ergens anders een deur te bewaken.
Pas op: de mist is pas te gebruiken als projectiescherm, als je er met Igon over had gepraat.

Ga links de trap op en bekijk het computersysteem.
Joseph vult automatisch de gebruikersnaam en het wachtwoord in. Hij weet verder niet wat hij met de computer moet doen.
Gebruik de intercom rechtsonder en agent Morris antwoordt. Joseph moet beschrijven wat hij op de computer ziet.
Klik op het middelste scherm. Het is een scherm met een kaart.
Klik dan op het linker scherm. Het is een scherm waarop de status van het schip staat.
Klik op het rechterscherm. Daar staat een plaatje op met bomen.
Volgens Morris is dit scherm niet belangrijk.
Bekijk het control panel en de schakelaars (switches), het toetsenbord en de muis.
Bekijk ook de microfoon.

Hierna zie je een scherm waarmee je contact kunt maken met andere schepen.
Morris legt uit wat Joseph moet doen.
Bekijk het middelste scherm.
In het middelpunt van de cirkel zie je de Sea Krait liggen. Je ziet 5 schepen in de buurt.
Klik op de Flying Norwegian of een ander schip.

Er wordt gevraagd wie je bent.
Typ onderin Sea Krait in en klik op 'send'.
Typ dan Help en zoiets als Sea Krait is the name of my ship. Dan begrijpt de Norwegian de boodschap en vraagt welke hulp je wilt.
Typ zoiets als we are kidnapped en daarna pirates. De Norwegian wil nu je coördinaten en je koers hebben.
In het midden van het scherm zie je de coördinaten staan.
Vul 17-48-5 S, 42-3-40 E in en verzend de coördinaten.
Typ dan 10-25-63 deg in voor je koers. Het schip zal helpen.
Sluit het scherm af met het rode pijltje in de linker bovenhoek.

De kapitein komt binnen. Het schip loopt vast op een ondiepe bodem en de kapitein valt bewusteloos neer.
Je kunt de sleutel (brig key) voor de brig niet pakken, maar wel als je op de hand van de kapitein slaat met de wandelstok.

Ga de deur door en de trap af.
Ga door de deur achter de trap en praat met de bewaker. Dat is niet verstandig.
Ga dus terug en neem de trap naar beneden. Praat met Igon.


Redding en valluik  

Ga de deur door naast het stopbord bij de bar. Dat gaat niet, omdat de trap is ingestort.
Loop terug naar Igon en vertel hem over de ingestorte trap van het benedendek. Hij zegt dat je van buitenaf bij het benedendek kunt komen, via een deur bij Josephs hut.

Ga de trap op.
Loop de deur door achter de trap.
Gebruik de stok op de railing en Joseph glijdt aan de railing voorbij de bewaker.

De deur is op slot.
Ga de trap af. Je bent met een omweg op de gang gekomen naar de brig.

Loop naar rechts en open de brig met de sleutel. Ga naar binnen.
Even later zit de familie in een reddingsboot, maar de sleutel voor het mechanisme om de boot te water te laten is er niet.

Ga naar beneden, ga de koelruimte in en pak de vleeshaak (meat hook).

Ga de ruimte uit en loop naar rechts.
Ga de brigdeur door en pak de ketting (chains) van het skelet.

Ga de brig uit, loop naar links en ga de trap op.
Combineer de haak met de ketting voor een klimhaak (grappling hook) en gebruik de haak op het raam tussen de deur en de trap.
Ga het raam door. Je bent in Josephs hut.

Ga naar buiten en loop naar rechts naar Igon toe.
Praat met hem en hij gaat mee naar de reddingboot.
Op het moment dat Joseph de reddingsboot in wil stappen, komt de kapitein eraan. Joseph laat de boot te water.


Valluik
De kapitein loopt steeds hinderlijk achter Joseph aan. Zie dat Joseph dan steeds diagonaal van de kapitein wegloopt, van de ene hoek naar de andere.

Rechts kun je op een schakelaar drukken. Er komt dan stroom te staan op een kapotte kabel die in een plas water ligt.
Je kunt ook op een schakelaar bij de deur klikken. Dan gaat de valdeur open.
Als het valluik opengaat, weet de kapitein steeds opzij te springen.
Je zult de kapitein eerst onder stroom moeten zetten.

Probeer de kapitein te ontlopen.
Lok hem door op het water met de draad te gaan staan en dan naar rechts te lopen, zonder hem te raken.
Druk dan op de knop rechts om de kapitein een stroomstoot te geven.
Daarna moet je hem naar de valkuil lokken. Je ziet aan de blauwe flitsen of de kapitein onder stroom heeft gestaan.
Druk op de knop bij de deur, als de kapitein op het valluik staat. Hij zakt erdoor heen.

Gooi Barbara in de zee ...........................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.