ATLANTIS III: The New World


(ook bekend als: Beyond Atlantis 2)

Walkthrough door Bert Jamin en Marjo © 2002 www.adventurespel.nl

Uitgever: Cryo Interactive / 2001
Ontwerper: Cryo Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Hoggar,
IJstijd,
Bagdad,
Shambhala.

Spelbediening  

Het spel is muisgestuurd.
Na het selecteren van een nieuwe speler (gekleurde knop in het startmenu), zie je het hoofdmenu met Opties, Geluid, Opslaan, Laden, Terug naar spel en Afsluiten.

Tijdens het spelen kun je op ESC drukken om naar het hoofdmenu te gaan.
Klik met de rechtermuisknop om de inventarisbalk te openen.
Door op een inventarisitem te klikken, wordt de cursorpijl vervangen door dat item en kun je het voorwerp in het speelveld gebruiken.
De inventarisbalk heeft een scroll om verborgen items weer te geven.
TIP: Sla je spel regelmatig op.


Hoggar  

Intro
Peru, 2018 - Een man vindt een schedel.

Hoggar, 2020 - Een jonge archeologe reist naar een plek waar volgens de geruchten een oude Egyptische ruïne zou zijn.
Ze krijgt een ongeluk en wordt gered door een Targui, een lid van een lokale stam. Hij is daar om bandieten te doden die de toegang tot het bronwater onmogelijk maken, bij dezelfde ruïne waar de jonge archeoloog in geïnteresseerd is.

In je inventaris heb je een stok (stick) en een schijfje (disc).
Nadat je redder, de Targui, is vertrokken, besluit je om zelf ook maar eens poolshoogte te gaan nemen.
Je kunt hier maar één kant op dus dat scheelt. Loop vooruit en ga vervolgens naar links.
Ga twee keer vooruit. Als het goed is sta je nu pal voor een bewaker. Je kunt hem aanspreken, maar dat is niet echt aan te bevelen. Het is een nogal onvriendelijk type met erg losse handjes...

Je kunt hier naar links, maar dat leidt naar een doodlopend pad de bergen in.

Draai je naar rechts en je ziet een pad omhoog met een struik erop.
Loop in de richting van de struik.
Draai naar links en ga nog een keer vooruit.
Je wordt nu bedreigd door een andere bewaker. Gelukkig word je weer net op tijd gered door dezelfde persoon.


Grotportaal
Loop daarna in de richting van de gebogen rotsformatie.
Terwijl je daar onderdoor loopt, zie je een soort kabels op de grond liggen.
Draai naar rechts en ga de grot in.
Loop in de richting van de ronde, nu nog afgesloten doorgang, naar het achterliggende gedeelte van de grot.
Kijk naar rechts en je ziet allemaal apparatuur staan. Je kunt daar niets mee, dus laat dat maar voor wat het is.

Als je voor de afgesloten opening staat, kijk je naar beneden.
Op de grond zie je een cirkel en daarboven vijf verschillende tekeningetjes.
Haal nu de schijf uit je inventory tevoorschijn en plaats die op de cirkel.
Haal nu de stok uit je inventory en plaats die op de schijf. Nu heb je de beschikking over een gyroscoop (een soort draaitol).
De bedoeling is dat je met behulp van de gyroscoop, de cirkel en de tekens, de doorgang naar het volgende gedeelte van de grot open krijgt.

Nummer de tekens boven de cirkel van links naar rechts als 1 tot en met 5.
Plaats je gyroscoop achtereenvolgens in de juiste volgorde op de juiste tekens.
De combinatie hiervoor is 2 - 5 - 3 - 1 - 4.
NB: Ik heb het idee dat deze combinatie niet altijd dezelfde is. Een andere keer moest ik de volgorde 4 - 1 - 3 - 5 - 2 gebruiken. Dus mocht geen van deze twee werken, dan zul je zelf een andere uit moeten proberen!

Telkens als je de gyroscoop op het juiste teken hebt geplaatst, tolt deze over de cirkel en plaatst aan de rand daarvan een oplichtend sterretje.
Nadat je ze alle vijf hebt gehad, gaat de doorgang open.
Ga er doorheen.


Sarcofaag
Je komt nu in een ruimte met een grote sarcofaag in het midden.
Voordat je iets anders doet, kijk je naar de pilaar rechts van je.
Op de grond bij de rechterhoek van de pilaar vind je een houten vogeltje (wooden bird). Het is haast niet te zien. Raap het op.

Loop naar de rechter muur van de kamer.
Je ziet daar een afbeelding van twee Egyptenaren met afbeelding van een ster en daaronder een gebogen lijntje met iets wat lijkt op tandjes die naar links en naar rechts wijzen.
Van boven naar beneden wijzen de tandjes eenmaal naar links, tweemaal naar rechts, eenmaal naar links en nog eenmaal naar rechts. Onthoud deze code.

Loop daarna naar het symbool op de linker muur.
Door in de juiste volgorde op de ster er omheen te drukken, gaat de sarcofaag open.
De juiste volgorde heb je net op de afbeelding op de ander muur gezien en is: 1 x links, 2 x rechts, 1 x links en 1 x rechts.
Let op wat er uit de sarcofaag tevoorschijn komt! Dit is je persoonlijke begeleider voor het volgende gedeelte!
Vraag hem over alles wat je kunt. Veel meer dan dat hij je voertuig weet te bestuderen, heb je er niet aan.
Hij geeft je wel nog een kistje (case) met een stervende kever erin.

Loop naar de verlichte trap naar buiten.
Je kunt die niet zomaar oplopen. Haal het houten vogeltje tevoorschijn en gebruik dat op de trap. Je wordt nu naar een hoger gelegen gedeelte van de piramide getransporteerd.

Tempel
Eenmaal buiten, loop je naar je voertuig en vraag je Psychopomp weer over al het mogelijk uit.
Stap in het gereedliggende voertuig. Je wordt nu naar het eiland met de tempel van de hoge priester gebracht.

Draai je om en ga de tempel in.
Loop naar de gereedstaande hoge priester. Je leert van hem dat de Farao op sterven ligt en dat hij tot wedergeboorte moet komen. Hiervoor heeft hij een speciale veer nodig. Aan jou de schone taak om die te gaan vinden. En hij heeft ook nog eens het symbool van het leven nodig!

Loop terug naar je voertuig en spreek je persoonlijk begeleider aan.
Vraag hem over alles uit.

Kies nu uit je inventaris de plattegrond (map).
Hieronder vind je de volgorde in welke je het meest efficiënt de verschillende locaties kunt bezoeken.


Locatie 1 - ankh
Eerst ga je naar 1.
Loop naar het altaar en open het kistje. Je vindt daarin een Ankh (ankh cross), het symbool van het leven voor de oude Egyptenaren.


Locatie 2 - tegelpuzzel
Ga vervolgens via de plattegrond naar 2.
Hier ontmoet je een hoge priesteres. Ze vertelt je dat je een oud verhaal moet afmaken.
Dit lijkt een simpele opdracht, maar is het niet.
Loop naar de muur rechts achter haar.

Je ziet daar twaalf verschillende tegels en onder elke tegel een stenen strip met daarop een regel.
De bedoeling is dat je met behulp van de stenen strips, door deze in de juiste volgorde te plaatsen een logisch verhaal maakt en dat je daarna de tegels met de afbeeldingen in de juiste volgorde plaatst.
NB: Het is van het allergrootste belang dat je eerst de stenen strips in de juiste volgorde zet en pas daarna de tegels erboven. Anders werkt het niet!!!

Hieronder vind je de volgorde waarin de strips met de zinnen erop moeten komen te staan.
Nummer de strips en de tegels van links naar rechts als 1 tot en met 6 voor de bovenste rij en van 7 tot en met 12 voor de onderste rij.

- Strip 1: Osiris son of the Earth and Sky, is Pharaoh and Isis, his sister, is Pharaoh's wife, she brings knowledge to Egypt.
- Strip 2: Seth, twin to Osiris, is jealous of his brother and plans his murder.
- Strip 3: During a feast, Seth offers a splendid coffer to anyone who fits perfectly inside it.
- Strip 4: All the Guests try the coffer, but only Osiris can lie down inside it.
- Strip 5: Before Osiris can leave the coffer, it is shut fast by Seth's servants and thrown into the Nile.
- Strip 6: Isis seeks her lost husband. At Byblos, she sees the coffer caught in the branches of a tree.

- Strip 7: She hides Osiris in a swamp, but Seth learns of her actions and determines to discover his brother's whereabouts.
- Strip 8: He finds him and cuts him into 14 pieces, which he hides throughout Egypt.
- Strip 9: The faithfull wife succeeds in recovering 13 of the pieces.
- Strip 10: She puts the body back together and prepares it with oils and perfumes. Then she wraps it in bandages. He appears almost reborn!
- Strip 11: After that, she lies with him and conseives their son, Horus the Falcon...
- Strip 12: who one day will avenge his father, henceforth King of Dead.

Nadat je de strips met de zinnen in deze volgorde hebt gezet, moet je de tegels nog in de juiste volgorde zetten. Hieronder vind je een afbeelding van alle tegels in de juiste volgorde.

 

Als je dit goed hebt gedaan, krijg je van de priesteres een talisman.
Kijk even naar je kever in het kistje. Hij ziet er al iets levendiger uit!


Locatie 3 - strand
Als je de talisman hebt, haal je weer de plattegrond tevoorschijn. Dit keer ga je naar 3, het stukje strand.
Op het strand aangekomen, draai je naar rechts en ga één keer vooruit.
Draai naar rechts en loop naar het knulletje dat verderop met een net staat te vissen. Als je hem aanspreekt, krijg je te horen dat hij niets vangt.
Geef hem de talisman. Hij vangt nu niet alleen karrevrachten vis, maar ook nog een weegschaaltje (scale). Pak dat uit zijn net.

Als hij je vraagt of je de talisman terug wilt hebben, sla je dat natuurlijk af. In ruil daarvoor krijg je een stenen ikoontje (stone icon).


Locatie 4 - veren wegen
Haal wederom je plattegrond tevoorschijn en ga naar 4.
Loop het kleine tempeltje in en ga voor de grote sarcofaag staan.
Houd het stenen ikoontje tegen de sarcofaag zodat deze open gaat. Haal de gekleurde veren (feathers) eruit.

Draai naar links en hang je weegschaaltje aan de spijker van de linker ronde pilaar.
Het is nu de bedoeling dat je de zwaarste veer weet te vinden. Je hebt in totaal 10 veren en eentje kan er maar het zwaarste zijn. Om uit te vinden welke dat is, moet je gebruik maken van de weegschaal.
Ik kan je helaas niet vertellen welke veer het zwaarste is, want dat verschilt per spel.
Leg een veer op het linker bakje van de weegschaal.
Leg daarna telkens een andere veer op het rechter bakje.
Zo moet je ze stuik voor stuk wegen totdat je zeker weet welke veer het zwaarste is.
TIP: Telkens als je een veer hebt gevonden die lichter is dan een andere, dan weet je in ieder geval zeker dat dat nooit de juiste, zwaarste veer kan zijn.

Nadat je de zwaarste veer hebt gevonden, leg je alle andere veren weer terug in de sarcofaag.
Je moet er natuurlijk wel voor zorgen dat je de juiste veer in je inventaris houdt.


Locatie 5 - hoge priester
Ga nu terug naar 5, de tempel met de hoge priester.
Als je voor zijn neus staat, draai je naar links en leg je de veer op het plateau.
Als het inderdaad de juiste veer is, hoor je dat de Farao naar de hemel gaat. Indien je de verkeerde veer hebt neergelegd, gaat de Farao weliswaar dood, maar gaat hij naar de verdoemenis.

Als je de juiste veer hebt geplaatst, draai je je naar rechts en leg je het Ankh-cross op dat tableau.
De Farao wordt nu herboren.


Teleportatie
Ga terug naar 1, de grot waar je het Ankh-kruis gevonden hebt.
Loop naar het kistje op de tafel. Als je daarbij staat, haal je het geheimzinnige kistje met de kever uit je inventoris.
Open het. Je wordt nu terug geteleporteerd naar de grot waar het allemaal begonnen is.


IJstijd  

Grot en schedelpuzzel
Kijk naar links en zie de afbeelding op de pilaar. Laat die nu nog maar met rust want daar kun je nu nog niets mee. Onthoud alleen dat je die hier kunt vinden.

Ga door de ronde opening de grot in en loop verder door naar buiten.
Kijk naar rechts en je ziet dat die Targui gevangen genomen is en door een bewaker onder schot wordt gehouden.
Loop naar hem toe en je maakt kennis met een nogal kwaadaardige archeoloog.

Hij begint een heel verhaal over een kristallen schedel. Je volgt hem naar binnen. De man weet je te vertellen dat het hem nooit is gelukt om in de ruimte achter de ronde opening te komen. Hij is ervan overtuigd dat de kristallen schedel, die hij in zijn bezit heeft, geheimzinnige krachten bezit. Hij probeert dat onmiddellijk uit en... er gebeurt niets!

Omdat het jou wel gelukt is om door de ronde opening te komen, verzoekt hij jou om het eens te proberen.
Voordat je dat doet, vraag je hem eerst over al het mogelijke uit.
Spreek daarna de bewaker aan.
Je kunt ook nog proberen om via de doorgang naar de grot te ontvluchten.
Daarna pak je de kristallen schedel op en... er gebeurt wel degelijk wat! Je wordt de schedel ingezogen om daar het een en ander te ontdekken.

Gelijk bij binnenkomst zie je allemaal zwevende bollen en verschillende paden, die je kunt bewandelen.
Blijf eerst staan en kijk een beetje naar rechts totdat je een volgend pad ziet met drie zwevende bollen erboven.
Ga via dat pad één keer naar voren.

Er komt nu uit de verte een zwarte dolfijn aangezwommen.
Spreek de dolfijn aan. Deze vertelt je dat je in de gangen moet zoeken. Je moet beginnen met de eerste deur links en daarna de derde deur rechts.
Als je wilt kun je haar ook nog over een paar andere dingen aanspreken. Daarna moet je alleen nog wel de zwevende bollen met gangen zien te vinden!

Draai je een halve slag om zodat je met je rug naar de dolfijn gekeerd staat.
Ga één keer vooruit en ga daarna het linker pad op.
Kijk om je heen en je ontdekt verschillende zwevende bollen met gangen erin.
Klik op één van die bollen. Het maakt niet uit welke je neemt.

Zoals de dolfijn je heeft verteld, ga je in de gang, de eerste deur links in.
Daarna neem je de derde deur aan de rechter kant van de gang.

Draai je daarna om zodat je met je rug naar de muur met de klok staat.
Ga door die hoofduitgang naar buiten. Je komt nu weer terug in het gedeelte met de zwevende bollen en de paden.

Zorg dat je weer terugkomt bij de zwarte dolfijn.
Kijk daar om je heen totdat je een zwevende bol ziet met iets erin dat op een camera lijkt. Klik daarop en je komt terug in de ruimte achter de grot van waaruit je vertrokken bent.

Je krijgt wederom een hele toespraak van die archeoloog.
Als hij vertrokken is, kijk je om je heen en klik je nu op de figuur die je op de pilaar ziet.
Als hij losgeweekt is, spreek je hem aan.
Als je zojuist binnen de kristallen schedel de juiste deuren bent doorgegaan, weet je het juiste antwoord op zijn vraag.


Winterlandschap
Als hij zijn oude positie weer heeft aangenomen, kijk je om je heen.
Je ziet nu verderop een windgong hangen.
Loop daar heen en geef er een klap tegen. Je krijgt hierdoor een soort afstandsbediening (remote control).

Met deze afstandsbediening kun je naar verschillende werelddelen reizen door op één van de driehoekige vakjes te drukken.
Als je op het bovenste vlakje drukt, springt dat kapot. We beginnen dus maar met het driehoekige vakje rechts daarvan. Druk daar op en je ziet één van de muren open gaan.

Rechtsklik om de afstandsbediening in je inventaris te stoppen.
Loop naar buiten, de ijzige kou in. Je komt dan in een ijzig winterlandschap terecht.

Al snel word je samen met je metgezel opgejaagd door een levensgrote mammoet. Je metgezel probeert hem nog omver te krijgen met een speer, maar dat lijkt tegen zo'n beest niet meer dan een stukje speelgoed. Je moet rennen voor je leven! Gelukkig wordt de weg van de mammoet versperd door wat obstakels.


Grot
Voorlopig zit je wel mooi gevangen in die grot.
Nu kun je daar natuurlijk blijven zitten, maar dat schiet ook niet echt op. Dus ga je op onderzoek uit en loop je verder de grot in totdat je beneden bent aangekomen en je als een geest uit jezelf bent verrezen!

Ga recht vooruit en via het bruggetje over het water de grot in.
Je ziet in het midden van de grot op de grond een afbeelding van een liggend figuur met aan het hoofd- en het voeteneinde in totaal vier afbeeldingen. Die afbeeldingen zeggen je nu nog niets.

Kijk om je heen en raap de speer op.
Langs de muur zie je een viertal verschillende soorten dieren galopperen. Gooi de speer (spear) één keer in de richting van de dieren om hem in je inventaris te krijgen.
Laat de dieren voorlopig maar rustig verder doorrennen en verlaat de grot.


Wolven
Als je weer vlakbij je lichaam op de grond staat, ga je rechtdoor in de richting van de stalagmieten.
Ga de volgende grot in.
Als je niet verder kunt lopen, kijk je naar beneden.
Op de grond zie je in de duisternis een blok hout met een gat erin. Dat zit er natuurlijk niet voor niets in.
En omdat jij een stok bij je hebt, steek je die in het gat. Je gaat nu op heel ouderwetse wijze een kampvuurtje maken.

Kijk om je heen en je ziet een aantal zwarte wolven op de muur en één witte.
De bedoeling is dat je eerst de zwarte wolven tegen elkaar uitspeelt zodat uiteindelijk alleen de witte wolf overblijft.
Het is echt een fluitje van een cent. Als er twee wolven aan het vechten zijn, blijft er steeds eentje als winnaar over.
Zodra die zijn of haar tegenstander heeft verslagen, stuur je er gewoon de volgende zwarte wolf op af door op een willekeurige zwarte wolf te klikken.
Doe dit totdat er één zwarte wolf over is.
Stuur daar dan de witte wolf op af en klaar is Kees.

Zodra de witte wolf heeft gewonnen, verschijnt hij in het echt en verdwijnt door de muur van de grot.
Ga hem dwars door je schaduw op dezelfde muur achterna.


Zwevend eiland en wilde dieren
Je komt nu op een vreemd eiland.
In de verte zie je een soort zwevende constructie. De bedoeling is dat je die zwevende constructie weet te bereiken.
Hoewel je onderweg daarheen een paar moordlustige dieren moet zien te overwinnen en een paar hindernissen moet nemen, valt het allemaal reuze mee! Kijk eerst eens om je heen voor het adembenemende uitzicht!

Loop eenmaal naar voren en raap links van je de boomstronk (tree stump) op.
Loop door totdat je bij de boom op het uiterste puntje staat.
Plaats de boomstronk op de wortels van de boom en klim er vervolgens in.
Aan de overkant aangekomen raap je eerst links van je de steen (stone) op.

Loop verder vooruit totdat je doorgang versperd wordt door een tijger.
Wacht totdat de tijger achter het stenen muurtje loopt en ongeveer tot het midden daarvan is gelopen.
Gooi dan snel de steen naar zijn kop. Hou rekening met de loopsnelheid van de tijger en de tijd die de steen nodig heeft om hem te bereiken.
Als je timing goed geweest is, springt de tijger over het muurtje en verdwijnt in het drijfzand.
Als je timing minder goed is geweest, neemt hij jou te grazen en moet je het opnieuw proberen.

Als de tijger is verdwenen raap je rechts de grote tak (tree branch) op.
Ga links van het drijfzand verder naar voren. Als je via de rechterkant gaat, volg je letterlijk en figuurlijk dezelfde weg als de tijger!
Gebruik de grote tak op het rotsblok.

Ga verder vooruit.
Rechts zie je in de verte de witte wolf. Laat die nog even met rust maar onthoud wel dat je die hier kunt vinden.

Ga via het dieper gelegen rotspad verder rechtdoor.
Als je onder de onderdoorgang bent doorgelopen, zie je in de verte een bruine beer. Laat die met rust!

Draai je om en je ziet een zwarte wolf.
Loop nu snel naar de witte wolf. De zwarte wolf komt je achterna en... valt ten prooi aan de witte wolf.

Ga nu terug richting de bruine beer.
Als je weer onder de onderdoorgang bent doorgelopen, kijk je naar links waar de zwarte wolf gestaan heeft.
Raap hier de lange stok (long woodstick) op.

Ga via het zandpad verder omhoog, waardoor je de bruine beer ontwijkt.
Als je niet verder kunt, gebruik je de lange stok op de rotsen om aan de overkant te komen. In Friesland en omstreken heet deze sport fierljeppen!
Loop rechtdoor tot het uiterste puntje en smijt de gereedliggende boomstronk in het water.

Draai naar links en loop het pad helemaal op totdat je boven bent aangekomen.


Zwevende constructie
Als je niet verder kunt, kijk je omhoog en click je op de zwevende constructie boven je. Hierdoor beland je in de vreemde ballon.

Kijk om je heen en in de verte zie je een klein kamertje met een kristallen schedel. Loop daarheen.
Pak eerst het voorwerp op dat daarnaast ligt. Dat blijkt een speerwerper (spear thrower) te zijn.

Pak daarna de kristallen schedel (skull) op.
Ga weer opzoek naar de zwarte dolfijn. Ze vertelt je dat de speerwerper de mammoet zal doden. Verder dat je de vierde deur links en daarna de derde deur links moet nemen.

Kijk naar links en klik weer op de zwevende bol om terug te keren naar de zwevende constructie.
Ga via het centrale luik naar beneden.

Loop het rotspad helemaal tot beneden af.
Als je daar bent aangekomen, zie je tot je schrik dat je transportmiddel, de boomstronk, inmiddels met onbekende bestemming is vertrokken!

Draai je om en loop één stap naar boven.
Kijk naar links en je ziet op de rotswand een afbeelding van de witte wolf. Druk die in en je bent weer terug in de rots met het houtvuur.


Grot met rennende dieren
Ga terug naar de grot met de rennende dieren op de wand.
Dood alle dieren met je speer. Het beste resultaat bereik je door goed te richten en een paar centimeter voor het dier je speer te gooien.
Elke keer dat je een dier geraakt hebt, krijg je een hart.
De bedoeling is dat je uiteindelijk vier harten hebt: een vuurhart (fire heart), een aardehart (earth heart), een luchthart (air heart) en een waterhart (water heart).
Als je goed oplet, zie je dat er in elk hart een afbeelding te zien is. Het beste kun je die bekijken tegen een donkere achtergrond.

Als je naar de figuur op de grond kijkt, zie je dat de afbeeldingen aan het hoofd- en voeteneinde overeenstemmen met de afbeeldingen in de vier verschillende harten. Dat kan natuurlijk geen toeval zijn.
Je zult zien dat de linker afbeelding aan het hoofdeinde overeenstemt met de afbeelding in het waterhart en de rechter afbeelding met de afbeelding in het luchthart.
De linker afbeelding aan het voeteneinde stemt overeen met de afbeelding in het aardehart en de rechter afbeelding met de afbeelding in het vuurhart.


Terug in je lichaam
Met die wetenschap ga je terug naar buiten, waar je stoffelijk overschot zich bevindt.
Plaats de vier harten op de juiste posities aan het hoofdeinde en het voeteneinde van je lichaam op de grond.

Als je de vier harten op de juiste plekken hebt gelegd, verenigt je geest zich met je lichaam en kom je weer tot leven.

Loop terug naar de besneeuwde ingang van de grot.
Je geeft de speerwerper aan je metgezel die daarmee de mammoet doodt.
Je komt nu weer terug in de zaal met de pilaren.


Bagdad  

Terwijl je in de zaal met de pilaren staat, haal je je afstandsbediening tevoorschijn.
Druk nu op het onderste driehoekje met de luchtballon om naar Bagdad te gaan.

Loop naar buiten de donkere nacht in. Je eindigt in een grote stenen pot.
Kijk voorzichtig naar buiten. Je ziet Sheherzade een verhaal vertellen over een dief.


Binnenplaats
Er staat een schreeuwende kat voor de pot waar je in zit. En dat is niet het ergste, maar de bewaker die verderop staat, ergert zich rot aan het beest. Je moet het beest dan ook snel kwijt zien te raken, anders komt de bewaker erop af en word je ontdekt.

Gelukkig bevat de pot achter je een partij rotte vis.
Draai je om en open het deksel van de pot achter je. De kat springt erin en verdwijnt met een dooie vis in zijn bek.

Klim nu zelf uit de pot.
Kijk om je heen en je ziet verderop bij de poort van het paleis de bewaker staan. Die moet je dus zien te omzeilen.

Draai naar rechts en doe één stap naar voren.
Raap links van je de steen (stone) van de grond.

Draai naar links en smijt de steen in de richting van het torentje.
De bewaker verlaat tijdelijk zijn post om poolshoogte te gaan nemen.
Snelheid is nu het advies.

Draai snel naar rechts en grijp de ladder die tegen de muur staat.
Draai verder naar rechts en loop snel achter de fontein naar het balkon.
Kijk omhoog en zet daar snel de ladder tegenaan en klim naar boven.

Helaas word je weer gestoord door die kat.
Tot overmaat van ramp springt die op een vaas, die met veel herrie omvalt en in duizend stukken breekt.
Natuurlijk hoort de bewaker al dat geweld ook en snelt naar je toe.
Om een goed heenkomen te zoeken, ga je vlug de dubbele deur door voordat de bewaker je betrapt.

Je bent nu in de slaapkamer van de dochter des huizes.
Gelukkig biedt ze je de helpende hand. Ze verstopt je onder haar bed en vertelt de bewaker dat ze helemaal niets gehoord heeft.
Als de bewaker vertrokken is, dank je haar duizend keer en vertel je haar dat ze een wens mag doen.
Gelukkig is ze niet al te veeleisend. Ze wil alleen maar een roos. Het moet wel per se een zwarte roos zijn.
Het zal nog heel wat moeite kosten om die te vinden, want de enige plek waar die groeit is in de magische tuin.


Magische tuin
Daar aangekomen, draai je je eerst om. Ga de trap op. Loop het linker gangpad in.
Pak de lange stok (long wood stick) die daar in de uiterste hoek staat.

Ga terug naar de tuin.
Loop naar de scheve toren die je in het midden ziet staan.
Ga de toren in en loop door totdat je voor het afgesloten hek staat. Om dat hek te openen, heb je een sleutel nog en die heb je nog niet.
Draai naar rechts en ga één keer vooruit.
Draai naar rechts en ga rechts het trappetje af.

Draai naar links en ga vooruit naar het gebouw dat je verderop ziet.
Ga rechts het trappetje af. Je loopt nu langs een jonglerende aap.
Ga rechtdoor de volgende trap op.
Draai naar links en ga een stap vooruit.
Draai naar links en ga het volgende trappetje af.
Kijk rechts omhoog en je ziet een tros bananen hangen. Sla er met je lange stok een banaan (banana)uit en raap die van de grond op.

Ga terug naar de jonglerende aap en geef hem de banaan. Omdat hij maar één ding tegelijk vast kan houden, laat hij z'n stokjes vallen en gaat er met de banaan vandoor. Raap de gekleurde stokjes (sticks) op.

Draai je om en ga terug het trappetje op.
Draai naar rechts en loop vooruit totdat je bij een wel heel merkwaardig wezen komt. Probeer het te aaien.
Links van hem zie je in een nis in de muur een soort kistje staan. Probeer dat te pakken.
Door de reactie van het wezen zie je daar voorlopig maar even vanaf. Let op de kooi die boven het wezen hangt.


Labyrint
Raap links van je de witte bol (white orb) van de grond.
Draai naar links en ga een stap vooruit.
Draai weer naar links en ga het kleine gebouwtje in.
Kijk om je heen en je ziet een soort fontein. Plaats de witte bol in de ronde uitsparing van het kannetje in het fontein.

Je ziet nu een labyrint.
Als je op de eenhoorn rechtsonder drukt, gaat die er vandoor, achterna gezeten door een of ander monster. Hij loopt zich al snel vast in het labyrint.
Aan jou de taak om hem heelhuids door het torentje linksboven te laten verdwijnen.

Onderaan de rand van het labyrint vind je vier verschillende voorwerpen, die je ergens in het labyrint moet plaatsen om de eenhoorn ongehinderd door te kunnen laten lopen.
Je ziet een blauw, een geel, een paars en een groen voorwerp.
Op de afbeelding hiernaast zie je waar je die moet plaatsen.

Als je de voorwerpen op de juiste plaats in het labyrint hebt gezet, laat je de eenhoorn nogmaals lopen. (Duw op ESC om de puzzel te resetten).
Als je het goed gedaan hebt, zie je hem door het torentje verdwijnen en krijg je in ruil daarvoor zijn ene hoorn (unicorn horn).


Houris
Draai je om en loop het trappetje af, richting het merkwaardige wezen.
Als je het trappetje af bent, kijk je naar rechts en zie je een soort lantaarn. Plaats de hoorn van de eenhoorn in het daarvoor bestemde ronde gat. Je hoort nu in de buurt van het wezen iets met donderend geraas naar beneden komen. Zou dat misschien die kooi zijn?
Draai een beetje naar links en je ziet van hieruit al dat de kooi in ieder geval op de grond geparkeerd staat. Nou maar hopen dat het wezen er ook nog onder zit.

Loop verder naar het vreemde wezen. Die zit inderdaad veilig en wel opgeborgen!
Pak nu het kistje uit de nis in de muur.
Pak de drie edelstenen (ruby, sapphire, emerald) eruit.

Draai je om en ga een stap vooruit.
Draai naar links en ga de scheve toren weer in.
Zorg dat je weer voor het gesloten hek komt te staan. Draai je om en neem het trappetje naar beneden.
Ga daarna nog eenmaal vooruit. Als het goed is, sta je nu voor een volgende trap omhoog.
Ga die nog niet op maar draai naar links.
Ga eenmaal vooruit en loop naar de gereedstaande dame voor de blauwe gordijnen.

Zodra je haar nadert, komt er plotseling uit het niets een bewaker te voorschijn die je met zijn zwaard de vrije doorgang belemmert. Geef hem je blauwe stokje, dat je eerder van de aap kreeg.
Als de bewaker is verdwenen, loop je nogmaals op de houri af. Spreek haar aan en geef haar de blauwe edelsteen (sapphire). Ze geeft je in ruil een zilverkleurige sleutel (key).

Verlaat het kamertje. Ga eenmaal vooruit en draai naar links. Je moet nu weer voor de trap omhoog staan.
Ga die trap op. Sla linksaf en ga eenmaal vooruit.
Aan het einde ga je het volgende trappetje af.
Draai naar links en loop op de dame voor het groene gordijn af.
Geef deze bewaker je groene stokje.
Spreek de dame aan en geef haar de groene edelsteen (emerald). Ze overhandigt je een plattegrond van de scheve toren (map). Verlaat ook dit kamertje.

Ga het trappetje weer op.
Loop over dit verhoogde gedeelte voorbij de trap en helemaal naar de andere kant bij de vijver. Hier vind je de derde en tevens laatste houri.
Doe weer de truc met het gekleurde rode stokje om van de bewaker af te komen.
Spreek de rode houri aan en geef haar je laatste edelsteen, de rode (ruby).
Van haar krijg je een goudkleurige sleutel (key).


Kokosnootspel
Ga nu terug naar het afgesloten hek in de scheve toren. Open het hek met de goudkleurige sleutel.
Je wordt nu verwelkomd door een dwerg. Je moet met hem een wedstrijdje doen wie het eerst boven is.
In plaats van een dobbelsteen moet je daarbij gebruik maken van een klein schermpje. Daarop zie je een aap die in een boom klimt en door op de rode knop te drukken een kokosnoot naar beneden smijt.
Links van die boom zie je zes nijlpaarden in het water staan. Hoe hoger de aap in de boom zit en een kokosnoot naar beneden smijt, des te verder gooit hij die weg.
Als je bijvoorbeeld op de rode knop drukt als hij helemaal boven in de boom zit, dan smijt hij de kokosnoot op het laatste nijlpaard en ga je slechts één plaats verder.
Druk je op de rode knop als hij bijna helemaal beneden is, dan smijt hij de noot op het eerste nijlpaard en die stuitert dan over de volgende nijlpaarden heen. In dat geval ga je zes plaatsen verder.

Als je tussentijds wilt weten wat de stand tussen jullie tweeën is, kun je een blik op je plattegrond werpen.
Op de plattegrond zie je trouwens drie verschillende afbeeldingen op het speelveld, een maan, een ster en een slang.
Je kunt het spel positief beïnvloeden door zo te gooien dat je precies op een maan of op een ster komt. Dan ga je namelijk met sprongen vooruit.
Pas alleen op dat je niet op een slang terecht komt, want dan ga je met sprongen terug.
Je zult zien dat het niet echt moeilijk is. Succes ermee.

Als je als eerste boven komt, open je de deur met de zilverkleurige sleutel. Daar komt een vliegend tapijt uit. Bestijg het tapijt om bij een hoger gelegen toren te komen.
Zodra de weg vrij is, ga je door de deur naar binnen. Loop voorbij de cobra's de trap op.


Sterrenbeelden
Kijk om je heen. Je ziet een muurschildering van het sterrenbeeld van de draak.
Verder zie je door vier ramen nog vier andere sterrenbeelden.
Op de vloer zie je een compleet melkwegstelsel.
De bedoeling is dat je de vier sterrenbeelden die je door de ramen ziet op de vloer namaakt.
Daarna moet je nog het sterrenbeeld van de draak namaken. Dat ziet er als volgt uit:

     

Ik ben begonnen met het sterrenbeeld dat je in het linker raam ziet en hebt daarna de sterrenbeelden in de ramen daarnaast gedaan.
Dat is dus eerst het sterrenbeeld dat ik rood heb gekleurd, daarna het groene, het gele, het oranje en ten slotte het lichtblauwe teken van de slang. Als een sterrenbeeld correct is, blijven de sterren verlicht.

Nadat je alle sterrenbeelden goed hebt gedaan, verdwijnen alle lijnen en blijft er één helverlichte ster over. Die moet je vervolgens verbinden met de bovenste ster van het sterrenbeeld van de slang. Zo maak je het sterrenbeeld van de draak.

Nadat je dit voor elkaar hebt gekregen, beland je weer beneden bij de trap. Alleen zijn nu de cobra's verdwenen.


Ladepuzzels
Ga de trap weer op. Je komt nu in een kamer met een merkwaardige kast.
Je ziet allemaal vakjes met driehoeken erop. Als je goed kijkt, zie je dat vier driehoekjes in een houten frame zitten. Dat zijn knoppen die naar voren kunnen springen. Natuurlijk doen ze dat pas als je op een andere driehoek klikt.
Onderaan de kast zie je vier lades die je moet zien te openen door op het bovenste vlak de juiste driehoeken in de juiste volgorde in te drukken.

Nummer de vlakken in het bovenste gedeelte van links naar rechts en van boven naar beneden als 1 tot en met 16.
Druk dan op driehoek: 10 - 2 - 11 - 3. (Dus: derde rij, tweede driehoek - eerste rij, tweede driehoek - derde rij, derde driehoek - eerste rij, derde driehoek).

Nadat je de juiste code hebt ingedrukt, hoor je een klik en kun je de vier onderste lades openen.
Open ze dus en haal de stukjes perkament (parchment) eruit.

Nadat je dat gedaan hebt, draait de kast een halve slag en zie je zestien rode lades.
Ook hiervan moet je er een aantal in de juiste volgorde openen. De vraag is alleen, hoeveel lades en in welke volgorde.

Bestudeer de stukjes perkament. Hierop staat precies aangegeven op welk vakken je moet klikken en in welke volgorde.
Op het grootste stuk perkament zie je vier rode hokjes. Dit zijn de hokjes die je moet indrukken.
De andere (gescheurde) stukjes perkament kun je als een puzzel op dat grote perkament leggen en dan passen de rode vierkantjes op elkaar. Zij geven dus de volgorde aan.

Nummer de vakjes in gedachten weer van 1 tot 16.
De juiste volgorde van drukken wordt dus: 15 - 3 - 8 - 1 (Dus: onderste rij, derde vakje - bovenste rij, 3de vakje - tweede rij, vierde vakje - bovenste rij, eerste vakje.)

Als je de lades in die volgorde opent, gaat er boven in de kast een deur open.
Je ziet daarin een grote vaas en een poetsdoek. Pak de poetsdoek (duster)op en wrijf die over de vaas. Er komt dan een geest uit de fles en jij mag een wens doen. Uiteraard weet je niets anders te bedenken dan een zwarte roos.

Nadat je de roos bij je hebt gestoken, pak je de kristallen schedel (skull) die in de kast is verschenen.


Dolfijn en gangen
Zoek de zwarte dolfijn weer op en vraag haar nogmaals over alles uit. Je krijgt nu nogmaals de juiste combinaties voor alle deuren te horen.
Klik daarna op de zwevende bol rechts boven haar. Je gaat nu terug naar de kamer met de kast.
Ga via de deur naar buiten om eerst de zwarte roos op zijn juiste bestemming af te leveren...


Shambhala  

Je bent nu weer terug bij de archeoloog. Hij snapt de aanwijzingen van de dolfijn niet en zegt dat je snel het geheim moet vinden, want anders sterft de Targui.

Selecteer de kristallen schedel uit je inventaris en ga weer op zoek naar de zwevende bollen met de gangen erin.

Herinner je de juiste volgorde van de gangen die de zwarte dolfijn de laatste keer aan je heeft doorgegeven.
Klik op een van die bollen en ga nu achter elkaar de volgende deuren door:
- eerste deur links
- derde deur rechts
- vierde deur links
- derde deur links
- eerste deur rechts
- zesde deur links

Als je de juiste deuren hebt genomen, kom je aan in Shambhala.
Je wordt daar opgewacht door twee wat oudere jongeren. Loop naar ze toe.
Praat met de mensen. Als je het niet in de juiste volgorde doet, onderbreken ze je en mag je weer van voren af aan beginnen!

Spreek eerst de vrouw aan en vraag haar over het portret van haar en haar partner (2de icoon links van boven).
De man roept je nu. Loop naar hem toe en laat hem eerst uitspreken.
Als hij is uitgesproken, vraag je hem over de kristallen schedel (bovenste icoon rechts).
Daarna vraag je hem over jezelf (onderste icoon rechts).
Vraag hem daarna over de aardbol (derde icoon links van boven).
Als hij antwoord gegeven heeft, bemoeit de vrouw zich met het gesprek.
Loop naar haar toe en vraag over het netwerk (onderste icoon links).
Vraag haar ten slotte over de Omega Staf (bovenste icoon links).

Draai naar links en loop langs de oever van het water verder totdat je bij een grote struik staat.
Ga daar te water en duik de Omega Staf op.

                       

Je bevindt je hierna weer bij de archeoloog.
Je wordt dit keer door hem met een revolver bedreigd! Tijd voor wat actie dus.
Haal snel je Omega Staf tevoorschijn.

Je belandt voor de laatste keer in de kristallen schedel.
Zoek de zwarte dolfijn weer op. Klik op de zwevende bol rechts van haar met het woestijnachtige landschap erin.


Ontsnappen
Je bent nu terug in de woestijn en je staat tussen twee tenten.
Draai naar links en pak de zaklantaarn (flashlight) die achter op de tent ligt.
Mik vanaf die plek op het hoofd van de bewaker die je ietsje verderop ziet staan en sla hem neer.
Pak z'n dolk (knife) van de grond en z'n sleutels (keys) van zijn riem.
Bevrijd daarna je vroegere redder in nood, door met de dolk zijn boeien door te snijden.

Vraag hem daarna over alles uit en doe dit totdat hij in herhaling vervalt.
Kijk tussen de twee tenten en je ziet het jack van de bewaker hangen. Haal daar de sleutels (keys) uit.

Draai naar rechts en loop naar de eerste open jeep met het machinegeweer erop.
Kijk naar het dashboard en gebruik daar je sleutels op...................


KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.