ANKH 2: HEART OF OSIRIS


HERZ DES OSIRIS


Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Take 2 Interactive/Xider/2006
Ontwerper: Deck 13

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1: CaÔroScheerbeurtBarKerkhof
Hoofdstuk 2: PaleisdakKeukenBeker
Hoofdstuk 3: GrafkamerCaÔro 
Hoofdstuk 4: SteengroeveOntsnappingsplanTempel
Hoofdstuk 5: CatacombesGevangenisMoses



Intro

Twee dieven hebben een ontmoeting met de God Osiris. Ze brengen hem zijn "Ankh" terug, die hij wil gebruiken om zijn dienaren uit de onderwereld op te roepen.
Dan spring Assil met getrokken zwaard tevoorschijn en begint te vertellen hoe hij de dieven gevonden heeft.



Hoofdstuk 1: Schurkenjacht.


CaÔro  

Steegje
Na zijn vorige avontuur, heeft Assil drie weken lang met Thara feest gevierd. En nu wordt hij met een kater wakker in een steegje. De Ankh, die al die tijd om zijn hals hing, is verdwenen. Hij vindt het niet zo heel erg, want hij heeft alleen ergernis met dat Ankh gehad.
Lees (rechtsklik) het rose liefdesbriefje dat links boven in je scherm te zien is. Het briefje is geschreven door de dochter van de Pharaoh. Assil heeft haar in zijn vorige avontuur gered en mag derhalve met haar trouwen. Zijn vriendinnetje Thara vatte dit niet zo best op.

Kijk om je heen. Op de achtergrond zie je het paleis van de Farao. Dwars over de weg is een waslijn gespannen. Er hangt een briefje aan. Iemand zoekt zijn lievelingssok. Deze sok is door Assil in deel 1 van dit spel gestolen.

Plaza
Loop naar rechts en Assil kom aan op de Plaza. Hier wordt hij meteen aangesproken door de Waarzegger. Assil moet zijn Ankh terugvinden. Het lot van de mensheid hangt ervan af! Alleen als Assil de Ankh draagt, blijven de poorten van de onderwereld gesloten!
Spreek Waarzegger Take Tut Cashun nogmaals aan. Hij heeft het zaakje van Dinar overgenomen. Hij verkoopt nu tips bij het wedden. Bied aan om de wereld te redden en Assil krijgt een gratis briefje met wedtip.

Praat met de andere personen die op de Plaza aanwezig zijn.
Vulkan de vuurspuwer heeft een aantal verdachte personen gezien die de trappen afgingen.
De waterpijprokende man is de Arabische Ambassadeur, Thara's vader. Hij heeft Thara al een poos niet gezien, maar maakt zich daar niet druk om.

Bazaar
Volg de aanwijzing van Vulkan en ga naar links, de trap af naar de Bazaar.
Als eerst kom je bij de wijnverkoper. Praat met hem. Hij heeft 2 mannen met een Ankh gezien en hen de weg gewezen naar de nieuwe bar.
Vraag of hij nog steeds cocktails verkoopt. Gebruik dan de codeschijf die je bij het spel kreeg (copieerbeveiliging) en koop een cocktail.

Gebruik codewiel
Het codewiel bestaat uit 3 draaiende ringen.
Op de buitenste ring staan de namen van het eerste ingrediŽnt.
Op de middelste ring staan de namen van het tweede ingrediŽnt.
Op de binnenste ring zie je de namen van een coctail en gekleurde glazen.

Draai de buitenste ring zo, dat je het eerste ingrediŽnt voor je ziet. Namelijk de meest linker fles op de bar.
Draai dan de middelste ring zo, dat je de tweede fles van links, onder de naam van het eerste ingrediŽnt , op de schijf hebt staan.
Draai tenslotte de binnenste ring zo, dat het juiste glas onder deze ingrediŽnten te zien is. Het glas staat onder de ingredienten op de bar.

Je codewiel staat nu goed.
Kijk nu naar de naam van de coctail op het bordje bij de bar.
Zoek die naam ook op je codewiel, op de binnenste schijf.
Je ziet nu ook de hoeveelheden die je nodig hebt voor je coctail, in de vakjes.
Dat zijn de antwoorden die je aan de verkoper moet geven.

Bazaar vervolg


Ga verder de trap af, naar de voormalige kleermaker, die nu barbier geworden is. Praat met hem. Hij heeft de twee "lelijke dames", die een bar zochten, ook gezien.
Aan de rechterkant van zijn kraam, hangt op een rekje een eenzame sok. Neem hem mee.

Nog verder de trap af, kom je bij de kraam van Fatima. Trek aan de bel en ze komt naar buiten. Probeer de vogelkooi met de papagaai te pakken. Hij is niet te koop. Vraag aan Fatima of je de vogel kunt lenen, om hem een paar woordjes te leren. Assil krijgt dan de kooi met papagaai te leen.

Loop verder naar links tot bij de kameel. Raap het hoopje kamelenmest op, dat naast de kameel op de grond ligt.
Praat daarna met de dikke man die voor de ingang van de bar staat.
Assil mag ongeschoren niet naar binnen.



Scheerbeurt  

Loop langs de bar over het pad omhoog. Boven aan de helling kom je bij het huis waar Assil woont. Assil durft niet naar binnen te gaan, bang dat hij zijn vader in zijn slaap stoort.
Assil's vader heeft het oude speelgoed van zijn zoon bij de vuilnis gezet. Probeer de vuilnisbak te openen. De bak rolt de helling af en komt bij de bar tot stilstand tegen een boom. Loop de bal achterna en ga kijken wat eruit gerold is. Raap dan Assil's oude Russische Nefertiti pop op. Je kunt de pop in je inventaris meteen open maken (rechtsklik).

Bazaar
Ga terug naar de bijziende barbier. Hij wil Assil wel een scheerbeurt geven, maar Assil vind dit met het scherpe mes toch te gevaarlijk. Hij kan gelukkig ook met hete was geŽpileerd worden, maar dat moet Assil wel zelf even zorgen voor hete was.

Loop de trappen op, langs de wijnkoopman en ga terug naar de Plaza.
Loop verder naar rechts en ga daar de helling af naar het andere gedeelte van de Bazaar.
Hier zie je een verlaten kraam, waar een paar hongerige katten naast zitten.
Bekijk de kraam. Op een gammele balk staat een blauw kistje. Aan de balk hangt een haak.
Hang de vogelkooi aan de haak. Nadat de kraam ingestort is, raap je de kooi weer op.
Raap ook het blauwe kistje op. Maak het kistje in je inventaris open en haal er een stempel en een wasstaafje uit.

Plaza
Loop naar de Plaza, naar Vulkan de Vuurspuwer.
Stop het wasstaafje in de geopende Nefertiti pop.
Geef de pop aan Vulkan en vraag of hij de was voor je kan verhitten. Dit is geen probleem en even later heeft Assil een pop met hete was.

Loop, nu je toch hier bent, even naar de Ambassadeur.
Stop de kamelenmest in de waterpijp. De ambassadeur vindt het niet lekker ruiken en loopt weg om andere tabak te gaan halen. Maak van de gelegenheid gebruik om zijn waterpijp te stelen.

Bazaar
Loop nu naar de Barbier, geef hem de was en laat je baard epileren.

Nu kan Assil naar de bar gaan, waar hij zo keurig gladgeschoren wordt binnen gelaten.



Bar  

In de bar zie je Fatima achter de bar staan. Vraag haar of ze de dieven gezien heeft. Ze wil eerst haar papegaai terug. Geef haar de kooi. Ze wordt nu zů kwaad, omdat dat het beest er zo kaal en verfromfraaid uitziet, dat ze niet meer met Assil wil praten. Als Assil zegt dat de rest van de aanwezigen hem wťl aardig vindt, bewijst Fatima hem, dat dit niet zo is, door het meteen aan de gasten te vragen.

De bedoeling is nu dat je drie gasten tegelijk gelukkig maakt. Als een gast gelukkig is, zie je boven zijn hoofd een groene smiley.
De gasten blijven echter niet onbeperkt gelukkig. Na een poosje rondlopen of door een andere actie van Assil, zal de groene smiley, weer geel neutraal, of rood ongelukkig worden. Je moet dan weer iets anders verzinnen om de stemming op te krikken.
Als je drie groene smileys hebt (De hele groep karavaanmensen, telt als ťťn smiley), kun je Fatima aanspreken en zeggen dat de gasten je aardig vinden. Ze zal het dan weer controleren.

Slavenhandelaar
Praat met de slavenhandelaar die bij de bar staat. Hij is nogal ongelukkig omdat iemand (Assil in Ankh 1) zijn slaaf gestolen heeft. En hij moppert omdat hij zonder geld geen drankje meer krijgt van Fatima. Hij denkt dat hij zich beter zal voelen als hij iets te drinken heeft of in de lotto wint.
1. Geef de slavenhandelaar het briefje met de wedtip en hij voelt zich gelukkig.
2. Loop naar buiten, naar de kraam van Fatima. Trek aan de bel en ze komt naar buiten. Ga dan snel weer terug de bar in en geef de slavenhandelaar de coctail, die je bij de wijnverkoper kreeg, voordat Fatima terug is.

Karavaan groepje
Ga links in de bar de trapjes op naar het hoger gelegen gedeelte. Hier zit het karavaan-groepje, dat Assil al eerder bij de kamelenwasserette heeft ontmoet. Ze zitten zich een beetje te vervelen en wachten op bediening.
1. Geef hen de waterpijp die je van de ambassadeur stal en het groepje is gelukkig.
Assil krijgt ook nog voor zijn moeite een muntstuk.
Fatima komt vervolgens het groepje een kan bier brengen. Op de kan bier ligt een deksel. Je zou nu dit deksel kunnen stelen, maar het karavaangroepje zou meteen ontevreden zijn, omdat ze zonder het deksel, vliegen in hun bier krijgen.

Badawi
Links onderaan zit Badawi, de vriend van Assil, waarmee hij in deel 1 een feestje in de piramide bouwde. Badawi vind Luxor veel levendiger en leuker dan CaÔro. Blijf over Luxor praten en hij zal Assil een reclamefolder van het Casino geven.
Rechts achter de trieste clown is de open haard. Raap hier de openhaardwerktuigen op: een bezem en een haardtang.
Verlaat even de bar. Rechts om de hoek zie je het raam van de bar. Sla het raam in met de haardtang.
Ga terug naar binnen en raap de dunne glasscherf op, die rechts van de bar op de mand ligt.
Loop dan naar de jukebox, links van Badawi.
1. Stop de munt die je van de karavaan-groep kreeg in de jukebox. Klik erop en Assil zegt dat de naald stuk is. Gebruik dan je dunne glasscherf op de jukebox en klik er weer op. Nu klinkt vrolijke muziek en is Balawi gelukkig.

Clown
Rechts onderaan zit een clown zonder werk. De Farao heeft hem ontslagen omdat hij niet leuk is.
1. Neem van de bar het glas met het dadeldrankje. Bevochtig de wasstempel in het drankje. Maak vervolgens een stempelafdruk op de reclamefolder die je van Balawi kreeg. Geef dit officiŽle document aan de clown.
2. Leg het bierdeksel dat je bij de karavaangroep kunt wegnemenen, onder de tafel van de clown. Ook hiervan wordt hij vrolijk, maar de Karavaanmensen dus niet.

Als je drie groene smileys hebt, spreek je meteen Fatima aan. Zeg haar weer dat de gasten jou aardig vinden. Ze zal het de gasten meteen vragen. En als er drie personen ten voordele van Assil spreken, zal ze hem het ongelukje met de papgaai vergeven.
Vraag haar dan of ze de dieven gezien heeft.
Assil verneemt dat de dieven richting kerkhof gegaan zijn. Vraag de weg naar het kerkhof en Fatima vertelt over het donkere steegje bij het paleis, waar de deur naar het kerkhof 's nachts bijna niet te zien is. Ook krijgt Assil het glas waaruit de dieven gedronken hebben, zodat nu hij volgens Fatima detective kan spelen.
Verlaat hierna de bar.



Kerkhof  

Na de aanwijzingen van Fatima, kun je meteen naar het steegje bij het paleis gaan, maar omdat het hier zo donker is, zal Assil de deur naar het kerkhof niet vinden.
Verlaat dus de bar en kijk rechts van de kameel naar de grote oranje verlichte bollamp, die boven de straat hangt. Assil zegt dat er vuurvliegjes in zitten.
Neem je haardtang en knijp de lamp kapot. Gebruik dan het glas van de dieven om de vuurvliegjes te vangen. Rechtsklik in de inventaris op deze zelfgemaakte lamp en Assil hangt hem om zijn nek.


Loop nu naar het steegje bij het palies, waar Assil in het begin van het spel op de grond lag.
Je ziet nu een deur. Open hem en ga erdoor naar het kerkhof.
Assil treft hier de twee dieven en Osiris.
Je bent weer terug waar de intro van het spel begon en Assil zijn verhaal vertelde.
Heel even zie je een stukje aftiteling, alsof het spel afgelopen is.

Dan wordt Assil neergeslagen en gaat het spel verder.
Osiris wil een dienaar opwekken, want hij heeft behalve de Ankh, ook nog zijn hart nodig, dat ergens in de stad verborgen ligt.




Hoofdstuk 2: Indringers.


Paleisdak  

Door het donkere steegje lopen Thara en de Revolutionairen. Ze willen een Bokaal uit het paleis van de Farao te stelen. Een geheimzinnig figuur met groen oplichtende ogen vertelt hen waar de bokaal ligt.

Thara en de Revolutionairen belanden op het dak. Ze moeten uiteindelijk naar de kelder. Thara wil proberen eerst voorbij de dochter van de Farao te komen, die een eindje verderop staat.
Kijk om je heen.
Raap de witte bloempot op die links voor de struik staat.
Rechtsklik in inventaris op de pot om de verdroogde plant uit de pot te halen.
Kijk naar de boom en klik erop. Thara zegt dat er stevige klimranken in hangen. Zoek dan met je cursor halverwege de boom naar de klimrank en pluk hem van de boom.

Loop naar de balustrade. je ziet dat er een stuk steen uitgebroken is. Haal de klinrank uit je inventaris en heng hem bij de breuk over de muur.
Praat dan met Ephraim en vraag of hij de klimrank wil vasthouden. Klim daarna naar beneden.

Loop verder naar rechts, tot bij de boom met de onrijpe vruchten. Pluk de onderste onrijpe vrucht en loop daarna verder naar rechts.

Op het hoekje bij de kapotte regenpijp aangekomen, hoort Thara hoe de prinses over haar en Assil denkt. Bekijk de kapotte regenpijp. Er zit een vleermuis in, die je kunt wegjagen. Ook ligt er een heleboel vleermuizenpoep.
Haal de verdroogde plant uit je inventaris. Steek hem aan bij de fakkel en houd dan de brandende tak bij de vleermuizenpoep. De rook zal de prinses van het dak verjagen.

Loop terug naar de klimrank. Om naar boven te kunnen klimmen, zullen Thara's vrienden de rank weer vast moeten houden. Trek hun aandacht door hen met de onrijpe vrucht te bekogelen. Klim daarna omhoog.

Voor Thara naar rechts loopt, krijgt ze van haar vrienden een bananenschil.
Loop dan naar rechts. Thara ergert zich aan het standbeeld, dat pure geschiedvervalsing is. Halverwege het dak zie je een groene fles met Ra-schoonmaakmiddel liggen. Raap hem op en loop verder.

Bekijk, in de rechter benedenhoek van het balkon, de regenpijp van bovenaf. Het is een olifantenkop en de slurf is de pijp. Als Thara iets zegt, wordt het door de wachter beneden via de pijp gehoord. Maak er gebruik van en praat tegen de olifantenkop. Vertel de wachter dat je zijn geweten bent en dat hij de volgende keer zijn vriend moet laten winnen bij het spelletje. Dan zullen de stemmen hem met rust laten (optie 2,2,1).

Loop verder over het dak naar de ingang van de slaapkamer van de prinses. Links ernaast staat een bak water, om champagneflessen in te koelen.
Haal een fles champagne uit de bak en loop terug naar het standbeeld.
Gebruik de champagnefles op het standbeeld.
Loop daarna terug naar de waterbak en haal een nieuwe fles champagne.

Ga weer naar het standbeeld. Kijk naar het lange smalle raam ernaast. Het heeft bovenaan een klapraampje. Ook hangt hier de vleermuis die je eerder uit de regenpijp verjoeg.
N.B.: Soms is de vleermuis hier niet te zien, maar dat maakt verder niets uit. Je kunt gewoon de acties uitvoeren alsof hij er wel hangt.
Haal de champagnefles tevoorschijn en schiet met de kurk op het klapraampje. Dit gaat open, de vleermuis vliegt naar binnen en even later slaakt de prinses een ijselijke gil.
Vervolgens spelen de bewakers een spelletje en de verliezer gaat naar de prinses. Als je door de regenpijp gepraat hebt, zal de grote bewaker naar de prinses gaan.

Thara kan nu de trap af sluipen en achter de rug van de kleine bewaker, het paleis in gaan.



Keuken  

Loop verder door de gang. Je komt langs de keuken. De deur is afgesloten. En de toegang naar de kelder zit meestal in de keuken. Dus Thara wil hier graag naar binnen.

Loop verder tot bij een groot rood gordijn. Trek het open. Niets te zien.
Loop verder en trek ook het volgende rode gordijn open. Weer niets.
Achter het derde gordijn zie je Olga de kokkin slapen. De sleutel van de keuken hangt aan een sleutelbos, die ze stevig vasthoudt. Je kunt hem zo niet wegnemen.
Raap van de grond de spatel op, waarmee Olga vroeger niet alleen de hamburgers omdraaide, maar ook de katten verjoeg.
Tegen de rechterwand staan twee stenen platen waarop de 10 kookgeboden gebeiteld zijn. Raap ze op en bekijk ze in je inventaris.

Verlaat Olga en loop verder naar de troonzaal.
Praat met de bewaker die voor de troon staat. Vertel hem dat je het nieuwe keukenhulpje bent die de visgraten komt opruimen (optie 3). De bewaker wil vervolgens dat je hem een couscous gerecht brengt.
Raap de visgraat op, die op het bord links van de troon ligt. Kijk dan naar de rugleuning van de troon. Bovenop zit een goudkleurige ring. Haal de ring eraf.

Loop terug naar Olga. Ruil de goudkleurige ring met de sleutelring.
Loop dan terug naar de keukendeur en maak hem open met de sleutel.

IngrediŽnten
Kijk rond in de keuken. Links onderaan is een goederenlift, die naar de kelder voert. Jammer genoeg wil de deur niet open. Als je aan de troonbewaker gaat vragen of hij die lift wil repareren, zal hij zeggen dat hij eerst bewijs wil hebben dat Thara een keukenhulpje is.

Om een maaltijd voor de bewaker te bereiden, dient Thara rekening te houden met de tien kookgeboden.

De 10 geboden De ingrediŽnten
1. Je zult geen vuil eten koken. Reinigingsmiddel
2. Je zult geen vochtige ondergrond gebruiken. Zaagsel
3. Je zult sappige spijzen niet laten verdrogen. Water
4. Je zult geen bedorven vlees gebruiken. Vers kippenvlees
5. Je zult niet vergeten deemoedig te treuren. Uien voor de tranen
6. Je zult niet overdrijven met de komkommers. Fijngehakte komkommer
7. Je zult je gezondheid niet verwaarlozen. Levertraan
8. Je zult de scherpte niet vergeten. Pepperoni
9. Je zult niet in de kookpot van je buren roeren. Lepel om te roeren
10. Je zult de verfijnde smaak niet vergeten. Een delicatesse


Het reiningingsmiddel vond je al op het dakterras. Zoek de rest van de spulletjes in de keuken.
Loop naar links onder, waar je een waterbekken en vuile vaat ziet. Raap hier een bord op en vul je bloempot met water.

In het midden van de keuken staat een grote houten tafel. Hier vind je kippenvlees en een mandje met komkommers.
Op de hoek van de tafel staat een hakapparaat. Gebruik het om je komkommer fijn te hakken en raap de komkommerschijfjes op, die op de zak naast de tafel gevallen zijn.

Links van de hakmachine staat een rolwagentje. Hier vind je levertraan. Als je bij de hakmachine staat, zie je onderaan een tafel waar uien op liggen. Raap ze op.
Rechts van de tafel met de uien staat een zak zaagsel op de grond. Neem een handjevol.
Rechts van de zak zaagsel zie je twee grote aardewerken amphora's met olie. Er staat een wit schaaltje tussen de potten. Raap het op en vul het schaaltje met olie.
Achter de amphora's zie je de haard. Hier hangen pepperoni's. En ook de pollepel die ernaast hangt, neem je mee.

Delicatesse
Nu heb je alles, behalve een delicatesse.
Als je de trap naar de uitgang opgaat, kun je bijna bovenaan, naar rechts lopen. In deze zijgang staat een delicatessen-koelkast. Hij wordt echter bewaakt door een kat.

Loop terug naar de grote houten tafel in het midden van de keuken.
Bij de linker onderhoek van de tafel staat een soort kraan-systeem. Een houten paal met een hendel. Bovenop de paal zijn dwarsbalken met katrollen en touwen.
Probeer aan de hendel te draaien. Hij zit vast. Gebruik het schaaltje met olie om de hendel te smeren. Nu wil hij wel draaien.
Een zak met frambozen en mieren draait binnen handbereik. Haal hem van de haak en loop naar de kant van de haard, waar je de pollepel en pepperoni pakte.
Hang hier de zak frambozen aan een haak. Je ziet dat de mieren onmiddellijk vanuit de zak over het touw omhoog lopen.
Stop de visgraat in de zak frambozen. De mieren nemen de visgraat mee omhoog over het touw. De kat ziet het en springt erachteraan.

Nu kun je de trap op, de zijgang in en de koelkast met delicatessen open maken.
Neem van het plankje de leeuwerikkentongetjes.

Couscous
Ga naar de haard, waar reeds een kookpot staat te pruttelen.
Trek zo nodig aan de hendel om de pot te legen, als je verkeerde ingredienten hebt gebruikt.
Gebruik als eerste het reinigingsmiddel in de pot.
Voeg dan toe water, zaagsel, kippenvlees, uien, schijfjes komkommer, levertraan, pepperoni en leeuwerikkentongetjes. Roer alles door elkaar met de pollepel.
Klik dan met het bord op de kookpot en als alles goed ging zal Thara zeggen dat de maaltijd prima ruikt.

Breng het bord couscous naar de bewaker.
Hij smult ervan en is nu bereid om de lift te repareren.
Hij loopt met Thara mee naar de keuken en maakt de deur open.



Bokaal  

De lift werkt op waterkracht.
Bij het waterbekken, rechts van de lift, zie je een hendel. Trek eraan. Het water wordt nu naar de lift geleid.
Stap in de lift en trek hier ook aan de hendel. de lift gaat naar beneden.

In de kelder aangekomen loop je naar links, naar de grote krat.
Wrik hem open met Olga's hamburgerspatel.
Uit de krat rolt een zwaar voorwerp dat in doeken gewikkeld is.
Bekijk het in je inventaris en Thara wikkelt 4 lakens van de gezochte Bokaal af.

Stap in de lift en trek aan de hendel om trug naar de keuken te gaan.
Hier aangekomen, slaapwandelt ineens de Farao de keuken in.
Loop op hem af en gooi met de banaan naar hem.

Hierna renne Thara en haar vrienden de keuken uit. Maar de jongens rennen de verkeerde kant uit en belanden in de troonzaal, waar ze door een paar wachten tegengehouden worden.

Loop naar de rechterkant van de troonzaal, waar je tussen twee pilaren 3 hendels ziet.
Trek aan de middelste hendel en het juiste valluik klapt open.

Ren de troonzaal uit en verder naar links, voorbij de keuken naar het dakterras.
Loop helemaal naar links, waar je ontdekt dat je niet meer omhoog kunt. Ga terug naar het standbeeld waar de jongens nog staan en geef elk van hen een laken.

De knecht van Osiris en de twee moordenaars komen aan in de kelder. De knecht is zeer tevreden en wil de plaats van de Farao innemen. De moordenaars krijgen de opdracht de echte Farao te dumpen.



Hoofdstuk 3: In het Paleis.


Grafkamer  

Assil komt bij bewustzijn in een put, voor de ingang van een grafkelder.
Rechts van de steen met de mummie, staat een brievenbus in een nis. Kijk naar de brievenbus en Assil haalt er een papegaaienveer uit.
Kietel de voeten van de mummie met de veer. De mummie blijkt levend! Vraag de mummie om hulp en hij zal de deur naar de grafkamer openen.
In het midden van de grafkamer staat een sarcophaag. Op het deksel liggen speelkaarten en een gebroken rumfles. Raap beide op.
Maak nu de stenen kist open, die links van de sarcophaag staat.
Haal er een kokosnoot uit.
Loop naar de koekoeksklok, waar een specht in zit.
Gebruik je kokosnoot op de klok en de specht maakt er een halve kokosnoot van

Rechts van de klok zie je een aantal kratten. Haal het deksel van de rechter krat af. In de krat vind je een standbeeld van de god Seth. Stop vervolgens ook de krat in je inventaris.
Nu de krat weg is, zie je naast de ingang een zeer byzondere egyptische wielklem staan....een gele kameelklem! Raap hem op.

Links van de kratten zie je drie notitie blaadjes hangen. Neem ze mee.

Kijk naar de kooi die aan het plafond hangt. De papegaai van Fatima zit erin!
Zet je krat op het blauwe tafeltje onder de vogelkooi.
Gebruik dan de kapotte rumfles om het touw bij de muur door te snijden, waarmee de kooi vasthangt. De kooi landt eerst zachtjes in de krat.
Open vervolgens de kooi met een speelkaart. De papegaai is helemaal uitgehongerd en laat zich niet vastpakken. Geef de papegaai een halve kokosnoot en haal hem tenslotte uit de kooi.

Loop de grafkamer uit en ga naar de brievenbus.
Geef de papagaai een van de notitie blaadjes en prop hem daarna in de brievenbus.
Even later valt een touwladder in de put. Klim omhoog.

CaÔro  

Boven treft Assil een oude bekende. De veerman die hem in de Nijl gooide en die hij een piratenvlag cadeau deed. Praat even met hem.
Verlaat dan het kerkhof en Assil staat weer in het steegje bij het Paleis.

Nu moet Assil nog in het Paleis zien te geraken om de Farao om hulp te vragen.
En hiervoor heeft hij geld nodig waarmee hij de bewaker voor de ingang kan omkopen.

Verlaat de steeg en loop via de Plaza de stad in. Ga naar de bar.
Loop naar binnen en vraag het karavaan gezelschap om wat geld. Assil krijgt niets.
Verlaat de bar en gebruik je kameelklem op de kameel, die voor de deur geparkeerd staat.

Ga dan weer terug de bar in en vertel de lui van de karavaan dat ze een parkeerboete moeten betalen. Assil int meteen het geld.

Loop terug naar de wachter voor het Paleis. Geef hem het geld en Assil kan daarna ongehinderd het Paleis inwandelen.
Hier treft hij de namaak-Farao aan, die hem prompt uit de stad verbant.



Hoofdstuk 4: Leugens en Intriges.


Steengroeve  

De Farao wordt door de boeven in de woestijn achtergelaten. Gelukkig arriveert even later de slavenhandelaar, die zeer blij is met de vondst van een nieuwe slaaf.
De Farao wordt meegenomen naar de steengroeve.

Praat met de slavenhandelaar. Hij heeft de Faraoh verkocht aan de steengroeve en hij heeft de Farao voorzien van een brandmerk waarop staat "eigendom van de Farao". Tegen de bergwand hangen twee posters. De ene is een reclameposter waar het gezicht van de Farao op staat. De andere is een gezocht-poster, met het gezicht van. Haal beide posters van de wand af.

Bij het kraampje met de gekleurde blokken staat Assil's vader. Hij is ex-architect en nu opzichter van deze steengroeve. Praat met hem. Hij gelooft niet dat je de Farao bent en stuurt je aan het werk.
Open de kist die rechts naast de trapladder staat. Haal er een blikje vijgen uit.
Links van de trapladder staat een wezelval. De val rust op een gevorkte tak. Neem deze tak mee.

Loop rechts van de slavenhandelaar de trappen op. Loop verder langs de afgesloten schuur met gereedschap en ga aan het einde de houten trap op.
Hier wordt je weg versperd door een slaaf. Toegang tot dit gebied is alleen voor echte criminelen. Geef de slaaf het blikje vijgen in ruil voor zijn boterham met honing en het boterhampapier waarin het verpakt is.
Gebruik in je inventaris de boterham met honing op de reclameposter. Plak dan de reclameposter op de gezocht-poster. Het gezicht van de Farao staat nu als "El Karawano" midden op de gezocht-poster te pronken. Geef de poster aan de slaaf. Na wat heen en weer gepraat mag de Farao doorlopen.

Loop naar links. Onder de "verboden te" poster liggen scherpe witte vuursteentjes op de grond. Raap een steentje op.
Loop verder naar links, onder de steiger door. Draai je om naar de steiger en klim omhoog.
ga dan naar rechts en je ontmoet Al-Caponep, de slaven-bendeleider. Hij heeft een ontsnappingsplan voor leden, maar wil de Farao alleen in zijn bende opnemen, als hij Assil's vader laat huilen.

Loop door de tunnel achter Al-Caponep en je komt uit op een plateau aan de rand van de steengroeve. Ga naar links en je ziet een steenhouwer aan het werk.
Praat met de steenhouwer. Vraag hem of hij niet bang is dat het standbeeld naar beneden valt(optie 1). Hij zegt dat het standbeeld goed op zijn plaats gehouden wordt door een touw.
Zeg hem dan dat hij aan de linkerkant wat meer moet weghakken (optie 2) en wijs hem op de hoekige neus van de Farao (optie 4). Vertel hem dat je de Farao ontmoet hebt, toen ze nog bij de krant werkte (optie 2).
Als de steenhouwer weer aan het werk gaat, haal je de vuursteen tevoorschijn en snijd je het touw door, dicht bij het punt waar het aan de muur bevestigd is.
Het standbeeld valt naar beneden en vernielt het gereedschapschuurtje.

Loop vanaf het doorgeneden touw naar rechts. Aan het einde van de doodlopende gang zie je een vogelnest met eieren op de rots liggen. Gebruik de gevorkte tak om een vogelei te pakken.

Ga nu weer door de tunnel terug naar de steiger. Klim naar beneden en loop over het planken bruggetje, tot bij de douchecabines.
In de rechter douche vind je een handdoek en een stuk zeep. Links ligt op een plankje nog een kam die je kunt stelen.
Combineer in je inventaris de kam met het boterhampapier. Op deze wijze maak je een muziekinstrument.

Loop naar de steiger. Ga eronder staan, rechtsklik je op zelfgemaakte muziekinstrument en speel je een deuntje. De arbeiders op de steigers swingen mee. Assil's vader komt naar boven gerend om de arbeiders tot de orde te roepen. Aansluitend drinkt hij een slok water uit de waterput, links van de douches.
Ren nu naar beneden, naar het kraampje van Assil's vader om de blokkentoren omver te gooien.
Jammer genoeg haal je dat net niet en is Assil's vader sneller. Je zult dus een manier moeten vinden om hem langer boven te houden.

Loop terug naar boven. Neem onderweg uit het vernielde schuurtje een schop en een tang. Bij het neergestorte standbeeld, links van het schuurtje, zie je een wig liggen. Raap hem op en loop verder naar boven.

Ga dan naar de waterput, links van de douches.
Gooi het stuk zeep in de put, met verrassend gevolg.
Speel vervolgens weer onder de steiger, een deuntje op je muziekinstrument. Assils vader komt meteen aanrennen en drinkt aansluitend van het zeepwater.

En als je nu naar beneden rent, heb je voldoende tijd om de mooie blokkentoren van Assils'vader om te stoten. Kijk dan naar het schilderij aan de wand. Gebruik je tang erop en de deur van de safe gaat open. Haal het eigendomsbewijs van een slaaf eruit.



Ontsnappingsplan  

Loop terug naar boven, naar Al-Caponep. Je kunt nu vertellen dat je Assils'vader aan het huilen hebt gemaakt. Dat blijkt nog niet voldoende. Om Al-Caponep's rechterhand te worden, moet de Farao eerst van de slaaf met het blikje vijgen zien af te komen.

Ga helemaal naar beneden naar de slavenhandelaar. Geef hem het eigendomsbewijs van een slaaf en de slavenhandelaar zal je meteen verlossen van de slaaf met het blikje.
Vertel het goede nieuws aan Al-Caponep. Nog is hij niet tevreden. Voor zijn ontsnappingsplan heeft hij 2 handdoeken, een hamer en een beitel nodig.

Ga door de tunnel naar beeldhouwer Roger, die zoals je gezien hebt een hamer en beitel heeft. Hij is echter nog steeds ontroostbaar, vanwege het neergestorte standbeeld. Blijf aandringen en uiteindelijk zal hij zeggen dat eten hem weer kan opvrolijken.

Loop helemaal naar beneden, naar het kraampje van Assil's vader.
Ga tegenover het kraampje van Assil's vader, naar rechtsonder. Je staat nu voor het einde van de lopende band, waar grote steenblokken langs komen, op weg naar de Nijl.
Kij naar de rollen, waarover de steenblokken naar beneden komen. Eentje is overdwars gespleten. Stop hier je wig in en de hele rolband blokkeert.
Loop nu naar de overkant van de rolband en ga verder naar rechts, de woestijn in.

Woestijn
Ga in de woestijn naar links.
Hier zie je bij een halfverdroogde struik een cadeautje liggen. Raap het op. Plotseling begint de struik te praten. Hij denkt dat Moses gekomen is om een Stenen Tafel te halen.
Praat een poosje met de struik en maak hem kwaad, door te zeggen dat hij maar een kleine struik is en dat je hier een park wilt aanleggen, met tulpen en zonder struiken (optie 2). De struik maakt zich zů kwaad dat hij spontaan in brand vliegt.
Combineer nu in je inventaris het ei met de schop. Houd deze primitieve pan boven het vuur en je wordt voor je moeite beloond met een gebakken spiegelei.

Loop terug, richting steengroeve.
Bekijk aan de rechterkant de steigers en de groene stippellijn, die aangeeft tot waar er steenblokken gehakt moeten worden.
N.B. Vanwege een latere gespreksoptie, is het van belang dat je op de groene lijn klikt, zodat je het groene schaar-symbooltje ziet en de Farao zegt dat er "hier openen" staat.

Loop daarna terug de steengroeve in.

Steengroeve
Weer in de steengroeve aangekomen, loop je helemaal naar boven, naar beeldhouwer Roger bij de afgrond. Geef hem het spiegelei. Als dank krijgt de Farao een hamer en beitel en een gebogen stuk metaal.

Ga naar Al-Caponep. Overhandig hem de hamer en beitel en de handdoeken.
Nu legt hij zijn totaal idiote ontsnappingsplan uit.
Net als de Farao besluit om dan maar alleen te ontsnappen, komt de bedrieger-farao aanlopen. Hij beveelt al zijn slaven te zoeken naar een Tempel, waar een geheim voorwerp ligt.
De Farao denkt dat dit zijn kans is, want in elke tempel zijn geheime uitgangen.

Praat nogmaals met Al-Caponep. Vertel hem dat je de ingang van de Tempel gevonden hebt: aan de andere kant van deze rotswand. Al-Caponep wil wel een touw aan de rotswand vastbinden, als de Farao zorgt voor een kracht die de rotswand omver trekt.
Loop naar links, naar de kappende slaven. Hier zie je een opgerold touw op de grond liggen. Klik erop om het uiteinde naar beneden te gooien.

Ga zelf de steiger af en je ziet het touw langs de rotswand hangen, voor de spleet waar de vuursteen uitgehaald is.
Ga naar rechts en bekijk de grote steenblokken die nu stilstaan op de rolband.
Loop vervolgens terug naar Al-Caponep en vertel hem dat hij het touw aan zo'n steenblok kan vastmaken (optie 3). Hij gaat meteen naar beneden.

Ga achter hem aan en je ziet hoe het touw keurig is vastgemaakt aan een steenblok.
Loop verder naar beneden, naar het begin van de rolband.
Haal hier de wig uit de boomstam en de rolband begint weer te draaien.
Een geheime ingang wordt blootgelegd.



Tempel  


Loop door de donkere ingang de tempel in.
Het is in de tempel erg donker. Draai je om naar de trap. Op de derde trede ligt aan de rechterkant een vuursteen. Raap hem op.
Rechts van de trap is een bloemvormige zuil. De onderkant van de zuil is een olielamp (fakkel). Combineer in je inventaris de twee vuurstenen en steek vervolgens de olielamp aan.

Loop verder door de verlichte gang en ga aan het einde rechts de tunnel in.
Boven je hoofd zie je een boot uit de bermuda driehoek. Voor de punt zit een versteende duiker in de rotsen. In zijn hand heeft hij een harpoen. Gebruik het gebogen stuk metaal, dat een magneet is, om de harpoen uit het plafond te trekken.

Ga verder naar rechts.
In deze ruimte zie je een groot draaiend planetenmodel.
Links ervan staat een Anubis-standbeeld, met een priesterstaf in zijn handen.
Links van het standbeeld zie je 3 stenen tabletten. De tekst erop vermeldt, dat de grote deur open zal gaan, als de god Seth jarig is en de planeten in 1 lijn staan.
Rechts van het planetenmodel zie je een klein kastje. Open het kastje en je ziet draaiende slijpstenen. Haal je harpoen tevoorschijn en slijp er een punt aan.
Plaats nu je aangepunte harpoenbuis over de priesterstaf in de handen van het standbeeld.

Nadat de grote deur open is, loop je verder naar rechts, door de tunnel.
Aan het einde van de tunnel zie je een lange groene boomwortel uit het plafond tot in de bodem groeien. Trek aan de wortel en er volgt een gesprek met de god Seth, die denkt dat hij jarig is. Seth vertelt dat hij het hart van Osiris bewaart om hem zodoende te kunnen overheersen. De Goden staan op het punt te gaan strijden om de heerschappij over mens en onderwereld. Hier is de Farao niet blij mee, want Osiris is zijn beschermgod.

Trek, na het gesprek, de boomwortel uit de grond. Je legt zo de ingang naar een wezelhol en gangestelsel bloot.

Loop verder naar het grote standbeeld van Seth in het midden.
Aan zijn voeten staat de urn met het hart van Osiris. Raap hem op en Seth wordt erg boos. Hij laat een schorpioen los in de tempel.

Neem de ceremoniŽle doek, die over de sokkel hangt waar de urn stond.
Bekijk de paats waar het water door een kapotte plek het bekken verlaat en over de trappen stroomt. Stop de ceremoniŽle doek in de kapotte rand.
Haal dan het hart van Osiris uit de urn (rechtsklik) en plaats de urn over de schorpioen.

Loop nu even naar rechts, de gang in.
Vooraan zie je een losse tegel in de vloer. Schuif hem aan de kant en je hebt nog een opening naar het wezelhol gemaakt.
Ga verder naar rechts. Aan het einde van de gang ligt een kartonnen deksel van een afhaal maaltijd. Raap hem op, loop terug naar de urn met de schorpioen. Plaats het karton op de urn en nu kun je de urn met schorpioen veilig oprapen.

Kijk nu naar de opening in het plafond, waar regelmatig een emmer aan een touw naar beneden komt. Het is de waterput in de steengroeve, zoals je ook aan de zeepbelletjes kunt zien.
Praat net zolang tegen de opening, totdat de Farao een paar pinda's krijgt.

Loop terug naar de linkergang. In het gat waar je de boomwortel uittrok, gooi je een pinda.
Ga dan naar de rechter gang en gooi hier ook een pinda in de opening.
Gooi vervolgens de urn leeg in deze opening en de wezel en de schorpioen raken in een gevecht verwikkeld. Even later is de afvalhoop opgeruimd en de weg naar de vrijheid ligt open.

Loop naar rechts en de Farao komt uit in het trainingskamp van de revolutionairen.


Assil in de oase
Als even later ook Assil, Thara en de revolutionairen arriveren, wordt besloten samen te werken om de bedrieger-farao Dinar van de troon te stoten.

Je speelt nu weer als Assil.
Praat eerst met de Farao en hij geeft je het bokaal geven.

Assil wil het Hart eerst nog in iets zachts verpakken, voordat hij het in de bokaal stopt.
Links achter de Farao ligt een zacht hoofdkussen. Raap het op.

Loop naar de oever van de waterpoel.
Je ziet nu een schelp in het water liggen. Assil is echter bang van water. Loop dus terug en vraag Thara of ze je de repen stof wikkel je om het Hart van Osiris en het geheel stop je veilig in de wedstrijdbokaal.

Loop nu naar links, het pad omhoog, weg uit de oase.



Hoofdstuk 5: De Grote Wedstrijd.


Catacombes  

Assil in de catacombes
In de stad aangekomen, treffen onze vrienden Dinar, de bedrieger-farao. Hij eist de wedstrijdbokaal, waarin hij het hart van Osiris bespeurt.
Gelukkig komt Thara's vader, de Arabische ambassadeur, aanlopen. Hij neemt de bokaal in veilige bewaring en zal hem overhandigen aan de winnaars van de grote voetbalwedstrijd tussen het team van Moses en het team van de Farao.

Uiteraard willen onze vrienden dat het team van Moses wint, dus ze besluiten een handje te helpen.
Assil daalt af in de catacomben onder de arena.
Thara zit aan de zijde van haar vader in het stadion, waar ze hoort dat Dinar Moses, de sterkste speler van de Nijlkrokodillen, onschadelijk heeft gemaakt.

Aangekomen in de catacombes, kijk je om je heen.
Trek het touw los, waarlangs je naar beneden kwam. Haal de flessenpost uit het water en open hem in je inventaris (rechtsklik).
Het is een plattegrond van de arena en de ruimtes eronder.

Aan de linkerkant van de ruimte zie je een hekwerk.
Knoop het touw vast aan het standbeeldje in je inventaris. Gebruik deze zelfgemaakte werphaak op het hekwerk en Assil trek het hek eruit.

Loop over het hek naar links, de sluis in.
Ga de trapjes op en open de deur naar het riool.
Vanaf nu kun je, zoals je rechts onderaan in je scherm ziet, zo nodig overschakelen naar Thara.

Loop in het riool naar links, steek het houten bruggetje over en open de deur aan de overkant.
Nu kom je in een kamer met 4 deuren. Boven de deur waar je doorheenkwam, hangt een bord.
Ga als eerste door de meest rechter deur.

Je komt in een soort machinekamer. In het midden zie je een groot houten rad. Aan weerskanten van het rad staan enorm grote gewichten.
Voor het rad zie je een hendel die met een kettting vastzit. Trek aan de hendel. Je ziet nu dat de hendel in verbinding staat met een grote deur in de arena. Voor de halfgeopende deur staat een bewaker. En de prinses vindt hem zo te zien wel aardig.

Schakel nu even over naar Thara.

Thara in de Arena
Praat, als Thara, met de prinses. Zeg haar dat ze een oogje op de bewaker van de deur heeft. Vertel haar ook dat de bewaker een slappeling is omdat de deur slechts half open staat. De deur dient namelijk als "doel" in de voetbalwedstrijd en de bewaker is de "doelman".
De prinses laat haar held niet uitschelden en zeurt bij haar 'vader' totdat deze opdracht geeft de de deur helemaal te openen.
Vervolgens gaat de doelman naar een cel waarin een gevangene zit, die in een tredmolen de deur omhoog moet hijsen. De gevangene weigert echter in beweging te komen. De doelman zal eerst zijn zweep moeten zoeken, eer hij de gevangene kan straffen.

Kijk rond op het VIP-balkon. Tussen de nep-farao en de Ambassadeur staat een tafeltje met een mokkamachine. Neem het mokkakopje dat voor de machine staat en vul het kopje met mokka.
Loop om de prinses heen, naar de achterkant van de stoelen. Hier zie je in de vloer een rooster van een afvoerputje. Giet het kopje mokka leeg in het afvoerputje.

Schakel dan terug naar Assil.

Assil in het riool

Loop terug naar de kamer met de deuren.
Ga hier, door de deur onder het bord, terug naar het riool.
Kijk naar links. Onder de afvoerpijp zie je een lichtbruine vlek.
Dit is de mokka die Thara wegspoelde.
Plaats je lege fles onder de afvoerpijp.
Schakel over naar Thara.


Thara op het VIP-balkon.
Vul weer je kopje met mokka en giet het kopje nogmaals leeg in het afvoerputje.
Schakel over naar Assil.

Assil in het riool Raap de volle fles mokka op.
Ga weer naar de kamer met de vier deuren.

Open nu de meest linker deur.
Loop naar binnen en maak het hek open.
Ga verder en Assil staat in de cellengang van de gevangenis.



Gevangenis  

Assil in de gevangenis
Maak meteen de eerste celdeur open en ga naar binnen. Aan de wand hangt een geraamte met een ketting aan zijn pols. Neem de ketting mee en verlaat de cel.

Praat door de deur van de tweede cel met de gevangene. Hij denkt dat hij de farao is.

Praat door de deur van de derde cel. Hier zit Gemotep, de fruithandelaar, die sinds het verbod op bananen in de gevangenis zit. Hij vraagt of Assil iets heeft waarmee hij het byzonder grote slot op zijn deur kan openen.

Loop naar de vierde cel. Hier zit de slaaf die te moe is om in het rad te lopen. Geef hem de fles met mokka en hij wordt weer helemaal fit.

Machinekamer
Loop helemaal terug naar de machinekamer met het rad, de gewichten en de hendel, die nu niet meer aan de ketting zit. Trek aan de hendel en de doeldeur gaat helemaal open.
Kijk dan naar het rechter gewicht dat in de vloer gezakt is.
Aan de rechterkant zit het touw vast met een springveer. Neem de springveer en het gewicht zakt helemaal weg. Met als gevolg dat de doeldeur van de farao-ploeg helemaal sluit en er slechts een paar panelen uitvallen. Alleen Moses, de aanvaller van de Nijlkrokodillen kan nog redding brengen...maar hij is nergens te vinden.

Als je naar links loopt, zie je hier de deur naar de voorraadkamer. Assil kan hier niet naar binnen, omdat de bewaker hier naar zijn zweep zoekt.

Gevangenis
Ga terug naar de gevangenis en geef Gemotep, in de derde cel, de springveer. Hij maakt daarmee zijn celdeur open.
Nu krijg je twee mogelijkheden om het spel voort te zetten.

Mogelijkheid 1:
Je geeft Emotep je plattegrond (optie 1) en je zegt dat je het zeker weet (optie 2).
Assil krijgt vervogens een lepel als dank.
Ga hiermee naar de machinekamer. Loop naar binnen en kijk rechts van de deur. Hier zie je een bel hangen. Gebruik je lepel op de bel en Assil zorgt voor de rust in de voetbalwedstrijd.
De bewaker verlaat dan de voorraadkamer en Assil kan later naar binnen.

Mogelijkheid 2:
Je stuurt Emotep naar de voorraadkamer, waar hij door de bewaker gevangen genomen wordt.
Als Assil de gevangenis verlaat zal het vanzelf rust worden in de voetbalwedstijd. De bewaker is niet meer op zijn plek en Assil kan later de voorraadkamer ingaan.

In de voorraadkamer zie je rechts een witte kat liggen. probeer hem te pakken en hij springt in een zak. Raap dan de kat in de zak op.
Je kunt niet met de lift omhoog naar de keuken, omdat er geen waterstroom is.
Schakel dus over naar Thara.

Thara in de keuken
Verlaat het Vip-balkon. Loop de trappen op naar de troonzaal.
Ga van hieruit door de gang naar de keuken, waar Thara meteen als keukenhulpje aan de afwas gezet wordt. Loop naar de bak water. Raap de vaatlap op en gebruik hem om de vuile borden af te wassen.
Hierna kun je de hendel overhalen en de stroon naar de lift sturen.
Schakel dan over naar Assil

Assil in de lift
Ga in de lift staan en trek aan de hendel.
Boven aangekomen hang je de zak met de kat aan de haak, links van de opengewerkte deur.
Schakel dan over naar Thara.

Thara in de keuken
Loop naar de hendel van de takel, links van de grote tafel in het midden. Trek aan de hendel en de kat wordt vrijgelaten in de keuken. Olga rent erachteraan.
Nu heeft Thara de kans om naar de lift te lopen en hem open te schoppen.
Stap in de lift en trek aan de hendel om samen met Assil naar de kelder te gaan.



Moses  

Thara in het riool
Loop naar de ruimte met de vier deuren.
Maak de middelste deur, onder het bord, open en loop erdoor, het riool in. Loop over het plankenbruggetje en ga naar rechts. Hier zie je hoe een waterval van riooldrab door een rooster naar beneden valt.
Schakel hier over naar Assil.

Assil in de gevangenis
Loop als Assil naar de kamer met de vier deuren. Maak de meest linker deur open en ga de gevangenis in. Loop naar de derde cel, waar Gemotep zat.

In de cel zie je een haak aan het plafond hangen en in de zijmuur zit een klein gat.
Hang je ketting aan de haak.
Maak dan het cadeautje open, dat de Farao in de woestijn bij de struik vond. Het blijkt een stenen tafel met het elfde gebod te zijn: "Gij zult niet alles zo serieus nemen".
Hang de stenen tafel aan de ketting en haak.
Duw daarna tegen de stenen tafel.

Klim door het gat in de muur, naar de oude gevangenis.
Open de deur en loop het riool in. Loop daarna verder naar links, de rioolpijp in.
Je ziet hoe een oude krokodil droomt van tandarts Assil.
Loop verder over de mat omhoog. Dan in de volgende ruimte naar links. Wandel over de rug van de krokodil naar de planken en zo verder de trapjes op en Assil komt in de onderhoudsruimte.

Hier zie je een ronde deur. Ervoor hangt een plank aan touwen.
Ga op de plank staan en de deur rolt opzij.
Je ziet hoe hij het rooster waar het riooldrab doorheen stroomt afsluit. Erachter blijkt een geheime gang te zitten.

Schakel over naar Thara.

Thara in de geheime gang

Loop door de geheime gang naar de kleedkamers, waar je Moses treft. Probeer met hem te praten. Hij blijkt nogal in de war en weet niet meer dat hij een voetballer is. Hier moet iets aan gedaan worden.

Achter het laatste bankje is de doorgang naar de toren. Ga erdoor.
Je komt in een hal. Als een van de wachters je aanspreekt, kun je je VIP-kaart laten zien en ongehinderd verder lopen.

Loop verder de trappen op tot je op de tribune bent.
Op de tribune aangekomen, ga je de trappen op, tot bij Bakshish, de fruithandelaar. In zijn kraam ligt een grote groene meloen, die je echter niet zomaar kunt meenemen.

Draai je om en loop alle trappen af.
Onderaan tref je de kleermaker met zijn grote bril.
Praat net zolang eerlijk met hem, totdat hij Thara zijn bril geeft.

Loop en trap op, ga naar rechts en verlaat de tribune.
Loop nu helemaal terug door de kleedkamer, het riool, de voorraadkamer, met de lift naar de keuken, naar de troonzaal, tot je weer in de VIP-loge bent.
Steel hier het fruit. De Ambassadeur bestelt meteen weer nieuw vers fruit en Bakshish verlaat zijn kraam. Steel ook de fruitschaal en ga weer de trap op naar de troonzaal

Aan de achterkant van de troon zie je een ronde knop.
Hang hier de fruitschaal aan.
Ga hierna weer naar de keuken, met de lift naar de voorraadkamer en via het riool door de geheime gang, door de kleedkamer naar de tribune.

N.B.: Het is ook mogelijk om Assil het fruit en de fruitschaal te laten stelen. Ook hij moet dan de fruitschaal aan de achterkant van de troon bevestigen. Hierna kun je weer overschakelen naar Thara.

Loop als Thara de trappen op naar de fruitkraam.
Bakshish is nog niet terug en Thara kan de meloen stelen.
Nu je toch hier bent, zet je de bril van de kleermaker op het rechter standbeeld, boven aan de trap.

Loop vervolgens naar de kleedkamer en geef Moses de meloen.
Hij herinnert zich ineens dat hij een voetballer is en rent meteen naar de trainer om ingezet te worden. Deze durft hem echter niet het veld in te sturen, omdat de nep-farao dit verboden heeft.
Spreek de trainer aan en overtuig hem ervan het verbod te overtreden.

Als Moses het veld wil oplopen, wordt hij tegengehouden door de twee moordenaars van de nep-farao. Alleen hulp van bovenaf kan nog redding brengen.
Als je de fruitschaal aan de achterkant van de troon hebt bevestigd en de bril op het standbeeld bij de fruitkraam hebt geplaatst, zal die hulp inderdaad komen.

Assil bij Osiris
Als Assil voor Osiris staat, bied je aan zijn hart te ruilen voor de ANKH.
Praat hierna met Thara en vertel haar dat je dol op haar bent......................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.