ALTERED DESTINY


Walkthrough door Marjo © 1992 www.adventurespel.nl

Uitgever: Accolade / 1990
Ontwerper: Accolade

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Intro,
Planeet Daltere - eilanden,
Kruispunt en Indella-vogel,
Dromen en Bibliotheek,
Fear, aRRaRRa en Grotten des Doods,
Helmar en het Kristallen Paleis.


Spelbediening  

De originele handleiding (Manual) is hier in PDF-vorm te bekijken.

Als je het spel opstart, krijg je meteen een scherm met twee symbolen en twee woorden te zien.
Dit is de kopieerbeveiliging van het spel.
Pak de draaischijf die je bij het spel kreeg erbij en zet symbolen en woorden op een rij onder elkaar.
In het open hokje in het segment verschijnt dan een getal.
Typ het getal in en als je het goed deed, kun je verder met je spel.

NB: De versies die online via GOG en Steam verkocht worden zijn zonder kopieerbeveiliging en werken ook op Windows 7,8,10 en 11.

         

Je kunt je karakter laten lopen door met je linker muiscursor te klikken.
Alle andere acties worden gedaan met behulp van het toetsenbord.
Typ overal waar je komt LOOK (AT, IN, UNDER, BEHIND) en je krijgt veel informatie over wat er te zien is, hoe de karakters heten die je in beeld ziet en welke voorwerpen nuttig kunnen zijn.
TALK, gevolgd door een naam, gebruik je om met iemand te praten.
ASK ABOUT, gevolgd door de naam van een persoon of voorwerp is handig om meer te weten te komen.
Tip: Maak zelf aantekeningen op een stuk papier.

NB: Kijk goed uit waar je loopt, je kunt overlijden! Sla je spel vaak op!

Met bepaalde acties kun je punten verdienen...of kwijtraken. Er zijn 350 punten te verdienen.

Typ INVENTORY of gebruik de I op je toetsenbord om een lijst te zien van alles wat je bij je draagt.

Type SAVE en duw op je entertoets om een spel op te slaan. Er zijn tien regels waarin je een naam voor je opgeslagen spel kunt typen. Bevestig weer met de entertoets.

Typ LOAD en gebruik de pijltjestoetsen om het spel dat je wilt starten te activeren. Bevestig met de entertoets.

Typ QUIT om het spel te verlaten.


Intro  

P.J.Barrett heeft een afspraakje met zijn vriendin Trudy. Ze zijn van plan om bij P.J gezellig een film op TV te kijken. De TV was stuk, maar P.J kan hem vóór vanavond nog even ophalen in de reparatiewinkel.
Als P.J. Bij Bob's Repair aankomt, stapt er net een grote stoere "barbaar" de winkel uit, met een TV onder zijn arm en een zwaard in een draagband op zijn rug.
Tot zijn ontsteltenis hoort P.J dat de stoere man per ongeluk zijn TV heeft meegenomen. Volgens Bob gaat de man op reis, dus biedt hij P.J. aan de luxe TV van de stoere man voorlopig in bruikleen mee te nemen. P.J.gaat accoord.

Alles lijkt goed te gaan. P.J. Sluit de TV aan, trekt alvast zijn comfortabele pyjama aan en gaat wat in de keuken rommelen.
Trudy arriveert en duikt de badkamer in om de meegebrachte verrassing aan te trekken.
P.J. gaat met een bak popcorn op de bank zitten en zet de TV aan.
Vervolgens wordt hij door een mysterieuze kracht de TV ingezogen!

In een ander universum ontmoet P.J. de vreemde verschijning van JonQuah. Die had een machtige krijger opgeroepen via de TV en zit nu opgescheept met P.J.
JonQuah vertelt je dat zijn tweelingbroer, Helmar, het legendarische "Jewel of Light" heeft gestolen en de legendarische krachten ervan gebruikt om enorme schade aan te richten. Het evenwicht in het universum is verstoord en het is nu aan P.J. om de wereld te redden en het juweel te vernietigen.
JonQua is door Helmar gevangen genomen en kan verder niets doen. P.J. is een onbekende voor Helmar en kan dus dichter bij Helmar komen om het juweel te stelen.
Voor P.J. nog vragen kan stellen, verdwijnt Jonquah en belandt P.J. in een onbekende dimensie op een onbekende planeet.


Planeet Daltere  

Plateau aankomst
Je staat op een plateau, heel hoog in de lucht op een soort eiland dat ondersteund wordt door groene ranken.
Typ INVENTORY (of alleen I) gevolgd door enter. Je leest dat P.J. zijn bakje popcorn bij zich heeft en verder niets.
NB: Als je ergens in het spel besluit om popcorn te eten, dan worden er punten afgetrokken!

Typ LOOK en je krijgt een beschrijving van de plek waar je staat.
NB: Het is verstandig om overal waar je komt LOOK of LOOK AT... te typen. Zo krijg je waardevolle informatie en hints.

Er zijn twee paden die naar rechts gaan en een groot gat in het midden.
Aan de andere kant van het gat zie je een aantal tredes naar beneden gaan, onder een spinachtige groene plant.
Er zweven ook wat groene, kwalachtige wezentjes over het plateau.
Bekijk de wezentjes (LOOK CREATURE) en je krijgt te horen dat het sporen zijn, die van een kruispunt vandaan komen.

Je bent hier om te zoeken naar Helmar en/of naar het juweel, dus loop rustig over het onderste pad naar rechts, zonder in dat diepe gat of van het plateau te vallen.


Alnars werkplaats
In het volgende scherm kijk je weer om je heen (LOOK).
Je ziet midden in het scherm een groot gebouw met bassins die gevuld zijn met een gekleurde vloeistof.
Dat gebouw is alleen te bereiken via een trap aan de bovenkant.

Rechtsonder is een tunnelvormig, groen gebouw. Ga daar naar binnen en kijk om je heen (LOOK).
Je bent in de werkplaats van Alnar, een ambachtsman. Kijk naar hem (LOOK AT ALNAR). Alnar maakt allerlei voorwerpen van metaal. Hij heeft een gat in zijn hand waaruit zuur drupt.
Aan de wand van zijn winkel hangen bijlen en zwaarden. Ook die kun je bekijken.

Spreek Alnar aan en vraag hem naar Helmar (ASK ABOUT HELMAR)
Alnar zegt dat Helmar door het juweel veel te machtig is geworden, anders zou hij hem zo plat kunnen slaan.
Vraag naar het juweel (ASK ABOUT JEWEL). Alnar weet alleen dat iedereen ten onder zal gaan als dat juweel niet uit handen van Helmar gered wordt.

Praat over Alnar (ASK ALNAR ABOUT ALNAR). Hij zegt dat hij op verzoek dingen van metaal maakt, zoals wapens, buizen en kooien.
Vraag Alnar naar een zwaard (ASK ALNAR ABOUT SWORD). Hij zegt dat het een prima zwaard is, dat wel erg snel bot wordt.
Vraag Alnar naar een bijl (ASK ALNAR ABOUT AXE). Hij zegt dat de blijl misschien te zwaar voor je is, maar verder een prima wapen.
Vraag Alnar naar een kooi (ASK ALNAR ABOUT CAGE). Hij zegt dat kooien worden gebruikt om kleine dieren mee te vangen.
Vraag Alnar of hij een kooi voor je kan maken (MAKE CAGE). Hij belooft een kleintje voor je te maken.
Wacht rustig tot de kooi kant en klaar op de toonbank staat.

Intussen pak je een zwaard (TAKE SWORD). Hier krijg je drie punten voor (3/350).
Pak ook een bijl (TAKE AXE). Dit levert 5 punten op. (8/350).
Als je kooi op de toonbank staat pak je hem (TAKE CAGE) (10/350).
Type EXIT en je staat weer buiten.


Grotwoning
Loop naar links, naar het aankomst-plateau.
Loop verder links van het grote gat omhoog, onder een stenen boog door.
Kijk uit dat je niet in het gat valt en loop bij de groene spinachtige plant, waar zo nu en dan een rood fonteintje spuit, aan aan de rechterkant van de plant de traptredes naar beneden.

Kijk rond (LOOK) en je verneemt dat je in een tunnel staat, die naar een woning (dwelling) leidt.
De bewoner is niet thuis en heeft een driedelige briefje achtergelaten. Lees het (READ SIGN).
Er staat dat de bewoner aan het mediteren is op een klein eiland en dat hij/zij voorlopig niet terug komt.
Typ EXIT en je bent weer bovenaan de trap.


Tentro's werkplaats
Ga vanaf de trap naar rechts en je arriveert aan de bovenkant van het gebouw met de bassins waarvanuit de lucht gekleurde druppels in vallen.
Loop de lange trap af en volg het pad het gebouw in, onder het groene bassin.
Je bent nu in Tentro's werkplaats.

Praat met Tentro (ASK ABOUT TENTRO) en je verneemt dat hij getraind wordt in de Order of the Juwel.
Vraag wat de Orde is (ASK ABOUT ORDER) en Tentro zegt dat hij net klaar is met een maken van een aantal uitnodigings-frags.
Vraag naar de frags (ASK ABOUT FRAGS) en je verneemt dat die frags, fragmenten van informatie bevatten.

Kijk om je heen (LOOK) en je leest dat Tentro kleine buisjes, bolletjes, pyramides en cilinders maakt in diverse kleuren. Ze worden "frags" genoemd en je ziet ze op de loopband staan. Tegen de linker wand staan iets grotere gouden buisjes.
Op de wandplanken staan potten en flessen. Bekijk ze. Ze bevatten pigmenten die Tentro nodig heeft om zijn frags te maken.

Kijk naar de grijze bollen die op de band naast de gekleurde frags liggen (LOOK SPHERE).
Het blijkt een levend wezen te zijn die iets vertelt over de Longa en de Yula en over een afgeschoten pijl. Als je meer wilt weten kun je een rol (scroll) lezen in de Order of the Jewel, zegt het wezen.
Raap de grijze bol op (TAKE SPHERE) (11/350).

Pak de gouden tube (TAKE TUBE) (13/350).
Bekijk de tube (LOOK TUBE) en je leert dat hij gebruikt wordt om frags in te dragen.
Wijs met de tube naar de frags (POINT TUBE AT FRAGS) en hij zuigt een viertal frags op (18/350).
Bekijk de opgeraapte frags. (EXAMINE PYRAMID), (EXAMINE SMALLISH FRAG), (EXAMINE CYLINDER) en (EXAMINE CUBE). Ook deze fragmenten lijken te leven en hebben een verhaal te vertellen.

Pak ook nog even het flesje pigment (TAKE BOTTLE OF PIGMENT) (20/350) dat op de hoek van de bovenste plank staat en verlaat dan de winkel.

Loop de trap weer op en ga aan de bovenkant van je scherm verder naar rechts.


Vervoer
Het ziet er naar uit dat je aan het einde van het plateau gekomen bent.
Aan de rechter rand zie je een afgeplatte rots.
Ga er voorzichtig op staan, wacht even en er verschijnt iets dat eruit ziet als een pizza op een zwevende kwal (23/350). Bekijk het (LOOK PIZZA). Je leest dat dit een transportmiddel is, een soort veerpont naar een ander eiland.

Dat zwevende ding ziet er niet uit alsof het veel kan dragen, loop dus een paar passen terug en gooi alles uit je zakken (DROP ALL) of in ieder geval het zware ijzerwerk (DROP AXE), (DROP SWORD).
Ga dan weer voorzichtig op de afgeplatte rots staan en stap op je transportmiddel, dat nu redelijk veilig verder zweeft.


Runes eiland
Je transporter arriveert bij het piepkleine Runes eiland.
Stap uit en loop tussen de twee runezuilen naar de halve tent waarin je een wezen ziet.

Kijk om je heen (LOOK) en je leert dat dit de meditatieplek is van Vindah. Dit is dus de bewoner van die ondergrondse grot op het andere eiland. Hij is een soort waarzegger.

Praat met Vindah (TALK TO VINDAH).
Praat met Vindah over Helmar of The Jewel of Light of elk ander onderwerp (ASK VINDAH ABOUT ...) Het enige dat je te horen krijgt, is dat Vindah je wel wil helpen, maar dat hij daarvoor een goede waarzegsessie (divination) moet doen.
Vraag Vindah ernaar (ASK VINDAH ABOUT DIVINATIONS) en je krijgt te horen dat hij daarvoor een Indella vogel nodig heeft.
Informeer naar die vogel (ASK VINDAH ABOUT INDELLA BIRD). Je krijgt te horen dat de vogel ergens in de bossen leeft en aangetrokken wordt door felle kleurtjes. Vindah waarschuwt je nog even over de "natural springs" in de bossen.
Type EXIT.

Loop terug naar je transporter.
Stap erop en je gaat terug naar het grotere eiland.


Kruispunt en Indella-vogel  

Transport naar kruispunt
Aangekomen op het grotere eiland, raap je al je spullen op (TAKE ALL).
Kijk dan om je heen en je ziet overal van die groene zwevende kwallen. Bekijk ze nader (LOOK FLOATER).
Je verneemt dat ze in twee soorten zijn: grote en kleine. Ze dienen als een soort lift.

Het is onverstandig om hier een grote zwever beet te pakken, pak dus een kleine zwever (GRAB SMALL FLOATER). Hij zal vanaf het eiland rustig naar beneden dalen, tot op het kruispunt van wegen (27/350).

Kijk om je heen. Er zijn vier wegen die hier bij elkaar komen.
De groene stengel van het grote eiland zit stevig verankerd in de grond.
Uit de roze buizen ploppen de zweefkwallen.
Het is een makkelijke plek om te onthouden, dus laat hier alles achter wat je voorlopig niet nodig denkt te hebben, je kunt niet onbeperkt van alles in je inventaris meeslepen. (DROP ...)

Kijk even in je inventaris (INVENTORY) en zorg ervoor dat je in ieder geval wel de kooi en het flesje met gekleurde pigmenten bij je draagt. Je gaat immers een Indella-vogel vangen.
Loop dan verder over het pad linksboven.
In de verte zie je een vreemd gekleurd bosgebied.


Indella Vogel
Loop naar het paarsroze bos en betreedt het.
NB: Het is mogelijk dat in dit bos een soort levende springveer aan komt huppen. Dit is de "natural spring" waar Vindah het over had. Deze Hoppa besproeit je met iets waardoor je stijf wordt en langzaam in een plant verandert. Vermijd het wezen.

Kijk om je heen (LOOK). Het is zeer vochtig. Je ziet watervalletjes die in een poel klateren.
In de verte zie je een lichtschijnsel, maar daar ga je niet naar toe.
Loop naar rechts.
Volg dan het smalle stroompje omhoog.
Nu zie je een achterwand die uit gevlochten takken bestaat. Klim hier omhoog (CLIMB WALL) (30/350).

       

Boven aangekomen loop je voorzichtig verder over het rose glibberige pad naar de de onderkant van je scherm.
Daarna arriveer je op een open plek bij een boom. In de boom zie je de Indella-vogel op zijn nest.
Plaats de kooi op de grond (DROP CAGE).
Zet de val op scherp (SET TRAP).
Plaats dan je pigmentflesje in de val (PUT JAR IN CAGE) (32/350).
Als de vogel gevangen is (37/350), raap je de kooi met vogel weer op (GET CAGE).
NB: Als de vogel uit beeld vliegt terwijl je bezig bent met je val, verlaat je even het scherm. Als je terugkomt is de vogel er weer.

       

Als je de kooi met vogel hebt, loop je verder naar rechts.
Kijk om je heen en je ziet op de grond een holle zaadpeul die uit de boom is gevallen. Raap hem op (GET SHELL) (42/350).
Ga met je voeten in een plasje water staan waar geen draaikolk in zit en vul de peul met water (FILL SHELL WITH WATER) (44/350).

Ga terug naar links naar de open plek met het vogelnest.
Loop omhoog over het pad tot je weer bij de gevlochten wand bent en klim daar omlaag.
Ga onderaan naar beneden en dan naar links en je bent op de plek waar je het bos binnenkwam.
Verlaat het bos aan de onderkant van je scherm en ga terug naar het kruispunt.


Kruispunt en Droombos
Je bent nieuwsgierig genoeg om ook even de rest van dit gebied te bekijken. Leg je peul met water op het kruispunt (DROP SHELL) en wandel verder over de weg rechtsonder.
In de verte zie je oranjebruine bergen. Volg het onderste paadje tot bij het paarse bos.
Kijk rond (LOOK). Het is echt een bos waarin je ontspannen kunt rondlopen. De bodem is groen en de bomen staan op pootjes. Het doet P.J. aan thuis denken.
Loop naar links en in het volgende scherm naar beneden.
Hier staan de bomen wat dichter op elkaar en zie je planten. Kijk ernaar. De planten zijn voedsel voor de "flubox" en trekken "zutterbys" (vlinders?) aan voor het stuifmeel.
Laat de planten staan en loop verder naar rechts.

       

Je arriveert nu op een plek waar je een vosachtig wezen ziet dat rustig gaat slapen aan de voet van een boom. Dit zal een flubox zijn.
Ook zie je een aantal groene ranken, die als een soort hangmat tussen de bomen hangen. Een mooie plek om even uit te rusten, ga gerust even in de hangmat een tukkie doen (LIE IN HAMMOCK) (48/350).
Sta daarna op (WAKE UP) en loop verder naar rechts.
Ga dan naar beneden, waar nog meer bomen staan en je arriveert op een plek met mooie oranje bloemen.
Ga hier naar links.

       

Ook op deze open plek zie je oranje bloemen.
Bovendien ligt een groot glanzend boomblad op het gras. Raap het op (TAKE LEAF) (53/350).

Links onderaan zie je een smal bospad.
Je kunt, als je wil over het pad verder lopen, maar sla dan wel eerst je spel op (SAVE).
Het pad komt uit op een plaats waar "howlers" wonen.
Hun onweerstaanbare gezang lokt je verder en je gaat je dood tegemoet.

Laad je opgeslagen spel weer (LOAD).
Da dan vanaf de open plek terug naar rechts, omhoog, links, links, omhoog en naar rechts om weer bij de ingang van het droombas te komen.
Neem het rechter pad terug naar het kruispunt.


Kruispunt
Controleer hier of je de kooi met de vogel en het boomblad hebt.
Wacht dan tot er uit de roze tubes een grote groene zweefkwal komt en grijp hem (GRAB LARGE FLOATER) om terug omhoog te gaan naar het grote eiland. (55/350).


Grote eiland, kleine eiland en waarzegging
Aangekomen op het grote eiland loop je onder de stenen boog door omhoog en dan helemaal naar rechts.
Zorg dat je geen zware dingen in je inventaris hebt, zoals de bijl en het zwaard.
Ga dan voorzichtig op het platformpje staan, stap op de pizza-zwever en je gaat weer naar het kleine Runes-eiland.

Daar aangekomen loop je naar Vindah.
Geef hem de vogel (GIVE BIRD TO VINDAH).
Vindah zet het flesje met pigment op de grond, laat de Indella vogel uit de kooi en de vogel begint rond te scharrelen.
Vraag Vindah hoe dat nou zit met die waarzegging (ASK VINDAH ABOUT DIVINATION).
Vindah zegt dat het alleen lukt als de vogel iets heeft om met zijn poten op te schrijven.
Gelukkig heb je een boomblad bij je, geef dat dus aan Vindah (GIVE LEAF TO VINDAH).
Nu doopt de vogel zijn poten in de kleurstof en scharrelt verder over het boomblad.

Als er allemaal gekleurde pootafdrukken op het blad staan zegt Vindah dat P.J. een dromer is.
Maar, voegt hij eraan toe, dromers kunnen vaak meer bereiken in hun dromen dan anderen in hun hele leven. Hij zegt dat P.J. op een gegeven ogenblik de illusie van realiteit van zich af moet gooien en deze waarzegging als gids moet gebruiken (75/350).

Raap het boomblad op (TAKE LEAF) en bekijk het (LOOK AT LEAF).
In het midden zie je drie pijlen naar rechts en eentje omhoog. Onthoud het.

Ga met de pizza-transporter naar het grote eiland.
Raap hier zo nodig je bijl op, grijp dan een kleine zweefkwal (GRAB SMALL FLOATER) en ga terug naar het kruispunt. Misschien is beneden meer informatie te vinden over het Juweel via een droomsessie.


Dromen en Bibliotheek  

Aangekomen bij het kruispunt raap je, als je dat hier achtergelaten hebt, de bijl, de gouden buis en de peul met water op (TAKE AXE) (TAKE TUBE) (TAKE SHELL).
Ga dan weer over het pad rechtsonder naar het Droombos.


Droombos hangmat
Daar aangekomen ga je links, onder en rechts, naar de plek waar de hangmat tussen de bomen gespannen is.
Klim in de hangmat (LIE HAMMOCK) en ga dromen (DREAM) (79/350).
P.J. droomt over televisies en andere onnuttige dingen.
Dan verschijnt Vindah ineens in de droom. Hij heeft nog iets te zeggen. Hij geeft P.J. het advies om 'Fear' te trotseren, doodstil te staan en 'Fear' te laten zien dat je weet waar het vandaan komt. Goeie tip.

Dan wordt P.J. ineens in zijn droom getransporteerd naar een kaal plateau, omringd door poelen gevuld met zuur en giftige dampen.
Typ WAKE UP en een blauwe geestverschijning van P.J. komt overeind (83/350).
NB: Dit is een levensgevaarlijke plek, sla je spel op voor je iets gaan ondernemen, want dood is dood, ook in je dromen.

Midden vooraan zie je een gestapelde zuil van rotsblokken. Bekijk ze (EXAMINE ROCKS). De stapel lijkt niet erg stabiel. Duw hem omver (PUSH ROCKS) (89/350).
Klim dan veilig langs de rotsblokken naar beneden (CLIMB DOWN).

Je arriveert op een vlakte onderaan de klip. Kijk om je heen.
In het gras zie je een konijnachtig wezen, een kaylef. Ze huilt. Spreek haar aan (TALK TO KAYLEF).
Kaylef zegt dat haar partner voor alijd weg is. Ze heeft alleen nog een foto van hem, maar die ligt aan de andere kant van de zuurpoelen. Als P.J. Die voor haar kan halen, krijgt hij een beloning.

Links van de poelen zie je inderdaad een kleine foto liggen (LOOK PICTURE).
Rechts van de poelen zie je twee kale, dode bomen staan.
Haal de bijl tevoorschijn en hak de rechter kale boom om (CHOP RIGHT TREE) (93/350).
Hak ook de linker boom om (CHOP LEFT TREE) (97/350).
Gebruik de bomen als een brug en loop voorzichtig naar de overkant.
Raap de foto op (GET PICTURE) (107/350).

Loop voorzichtig terug en geef Kaylef de foto (GIVE PICTURE TO KAYLEF).
Ze is je dankbaar en legt een spiegel voor je op de grond. Raap hem op. (TAKE MIRROR) (117/350).

Er is hier verder niets te doen, ga dus voor je rotsblokladder staan en klim omhoog (CLIMB ROCKS).
Ga dan bij je lichaam staan en slaap verder (SLEEP).

P.J. wordt terug getransporteerd naar de hangmat.
Typ WAKE UP en hij wordt wakker en klimt eruit.
Loop terug naar links, omhoog en rechts en je bent bij de rand van het bos.

Neem ditmaal het linker roze pad omhoog, richting de bergen.


Ingang Order of the Jewel
Loop naar links naar een paars, duister, somber gebied.
Daar aangekomen kijk je om je heen (LOOK) en zie je een kliprand van schuinstaande donkere rotsen.
Aan de voorkant is een rotsblok waar een soort krab op ligt. Rechts daarvan zie je nauwelijks zichtbaar op de grond, de contouren van een kleine, ruitvormige, roze plaat.

Bekijk de plaat (LOOK PLATE). Er zitten holtes in, in de vorm van een cirkel, driehoek, ruit en bolletje in.
Dat doet je denken aan de frags van Tentro, die volgens hem een uitnodiging waren. Je hebt ze meegenomen in de gouden tube, dus wijs met de tube naar de plaat (POINT TUBE AT PLATE) en de frags rollen op hun plek (127/350).
Tegelijk schuiven achter P.J. een aantal rotsen opzij en laten de ingang van een grot zien.

Raap de frags weer op door met de gouden tube erop te wijzen (POINT TUBE AT FRAGS).
Loop dan de grot in, die er behoorlijk eng uitziet.

Kijk om je heen (LOOK)
De grot ziet er behoorlijk eng uit, het lijkt wel of er een beest om je heen hangt. Maar terug gaan, de open lucht in, blijkt niet zo'n slim idee.

Binnen zie je nog zo'n plaat in de grond.
Haal je frags tevoorschijn en strooi ze op de plaat (POINT TUBE AT PLATE) (142/350).
Leg ook de buis erbij (DROP TUBE).
Het enge beest trekt zich terug en je bent veilig. Voorlopig.


Kristallen tuin
Loop verder de grot in, over het pad rechtsonder.
Je arriveert in een grot (LOOK) met een groot, vriendelijk blauw wezen. Zij zit midden tussen kristallen.
Bekijk Lantra (LOOK LANTRA) en je leest dat ze kristallen kweekt en een kleine en een grote buidel met kristalzaden draagt.
Praat met haar (ASK LANTRA ABOUT LANTRA). Ze legt je uit dat ze best wel naar het oppervlak wil, maar dat ze hier vastzit om kristallen te kweken. Ze voedt ze met haar licht.
Informeer naar de buidels (ASK LANTRA ABOUT SMALL POUCH). Ze vertelt dat er speciale zaden in zitten die in een ronde glazen schijf uitgroeien. Dat is interessant.
Vraag naar de grote buidel (ASK LANTRA ABOUT LARGE POUCH). Ze vertelt dat deze zaden ruimte nodig hebben om te groeien en dat je ze daarom op een speciale plek moet uitstrooien.
Natuurlijk kun je die buidels niet zomaar krijgen.

Planten hebben licht én water nodig om te groeien. Bied Lantra je peul met water aan (GIVE LANTRA SHELL) (149/350). Lantra is dankbaar dat je haar helpt en geeft je de twee buidels.

Raap de kleine buidel op (TAKE SMALL POUCH) (153).
Raap de grote buidel op (TAKE LARGE POUCH) (157).

Strooi de kleine buidel meteen leeg (THROW SMALL POUCH).
Het zaad val eruit en een klein rond kristal begint te groeien. Raap de kleine, ronde schijf op (GET ROUND CRYSTAL) (167/350) en bekijk hem (EXAMINE ROUD CRYSTAL). Hij ziet eruit als een lens.


Bibliotheek
Loop vanaf Lantra over het pad naar rechtsonder. Je arriveert op een lagere verdieping met deuren. Ze zijn allemaal gesloten.
In het midden is een wenteltrap. Ga naar beneden.
Ga door de deuropening en je komt in een grote bibliotheek.
Herinner je dat die grijze bol in Tentro's werkplaats vertelde dat je meer informatie kon vinden in de bibliotheek.

Kijk om je heen (LOOK) en je verneemt dat Tohwee en zijn trouwe assistent Otto de boel runnen.
Praat met Towhee (TALK TO TOWHEE). Dat vindt hij wel gezellig, Otto en hij hebben nog maar weinig onderwerpen om te bespreken.
Vraag Towhee naar hemzelf (ASK TOHWEE ABOUT TOWHEE). Hij zegt dat hij hier is gebleven omdat hij wist dat iemand zou komen die informatie nodig had.
Vraag naar Otto (ASK ABOUT OTTO). Towhee heeft Otto nodig om de juiste rol te kunnen vinden.

Vraag Towhee naar een rol (ASK TOHWEE FOR SCROLL). Towhee stuurt Otto op pad en die geeft hem even later een rol. Towhee houdt de rol dicht bij zijn ogen en denkt dat het de rol is die P.J. nodig heeft. Hij geeft je de rol (172/350).
Bekijk de rol (READ SCROLL). Het is een verhaal over de problemen tussen de mensen en de Yula's. Een menselijke jonge prins uit het Kasteel-eiland maakte op een dag een pijlpunt van een rood kristal. Dit kristal was een van de juwelen die nodig waren om de deuren van het kasteel te openen. Met deze pijlpunt doodde hij een Yula. Vervolgens verdreven de Yula's de mensen van het eiland.
Tja, dit is niet echt de rol die je hoopte te vinden. Laat de rol dus maar vallen (DROP SCROLL).

Een andere rol krijg je niet op verzoek, maar je hebt ook gezien dat Towhee problemen met zijn ogen had.
Geef hem dus de kleine lens (GIVE LENS TO TOWHEE) (179/350).
Tohwee is dankbaar en stopt de lens meteen in zijn oogvizier. Hij zegt dat hij Otto nog een andere rol voor je laat brengen.
Even later krijg je de rol (184/350). Lees hem (READ SCROLL).
Deze rol is een herbarium met plaatjes en je leest over het 'defoil'kruid dat planten in dieren kan veranderen. P.J. denkt dat hij de plant wel kan herkennen als hij hem ziet. Je kunt deze rol dus ook achterlaten (DROP SCROLL).
Type EXIT en verlaat de bibliotheek.

Loop de wenteltrap op en ga naar links. Je komt uit in de enge ingangsgrot.
Je spullen liggen nog op de grond, laat ze liggen verlaat de grot.
Loop naar rechts om het gebied te verlaten en ga terug naar het kruispunt.


Fear, aRRaRRa en Grotten de Doods  

Op het kruispunt kijk je in je inventaris (INVENTORY).
Laat de grote buidel in je inventaris zitten en gooi de andere overbodige dingen eruit.
NB: Zorg ervoor dat je de grote buidel niet weggooit, want je kunt hem daarna nooit meer oprapen en je hebt hem echt wel nodig in de toekomst.
Raap nog, als hij hier ligt, de kom met popcorn op en loop dan verder over het pad rechtsboven.


Doodskloof
Je arriveert in de berger bij de 'Canyon of Death'. Dat klinkt gevaarlijk.
Loop een stukje het bruine pad aan de linkerkant af en kijk om je heen (LOOK).
Er hangt hier een sterke onaangename geur. Op de bodem van de kloof zie je oude voetafdrukken van de Yula's, die op weg waren naar hun kerkhof. Er zweven vreemde witte wolkige geesten rond.
Bekijk ze (EXAMINE WRAITH). Dit zijn de 'Fears' waarover Vindha sprak in je droom. Het zijn angstwolkjes die de stervende Yula achterlieten.

Volg heel voorzichtig het bruine pad verder naar links en verder omhoog.
De witte wolkjes komen op je af. Ze jagen je inderdaad zoveel angst aan dat je ter plekke overlijdt.
Volg Vindha's raad op en blijf stokstijf staan als je zo'n witte wolk ziet.
Kijk naar deze twee wolkjes. Ze gaan naar een punt van de rotsen en druppen dan als een straaltje vocht naar beneden. Er blijft een plasje in een holte staan. Handig om te weten, onthoud de plek.

Even verderop splitst het pad zich in drie paden.
Volg het meest linker pad.
Loop verder en aan het eind ziet J.P. een plant. Bekijk hem (LOOK PLANT).
Het is een defoil kruid. Pluk het (GET DEFOIL HERB) (199/350).
Loop daarna voorzichtig terug naar de splitsing van paden.

       

Neem nu het middelste pad.
Volg het pad verder door de opening aan het eind.
Volg het pad weer voorzichtig tot aan het einde.
Ga een stapje verder, tot het volgende scherm verschijnt en sta meteen stil.

       

Kijk om je heen. Je ziet op de bodem de geraamtes van Yula's. Daar wil je dichterbij komen.
Loop heel voorzichtig over het pad verder naar rechts.
Loop in het volgende scherm over het kronkelige pad tot aan het einde.
Loop verder. Dit hoge pad gaat vanzelf naar beneden tot bij de geraamtes.

       


Bij de resten van de Yula's aangekomen, loop je verder naar links, naar de koppen van de Yula's.
Kijk hier om je heen (LOOK).
Je ziet op de middelste kop een driehoekig rood juweel glinsteren. Hoe kom je daarbij?

Loop terug naar het vorige scherm met achterkant van de wezens.
Je ziet dat aan de bovenkant van de beenderen webben hangen. Daar zou je overheen kunnen lopen, maar dan mag je niet teveel bij je dragen, want ze breken makkelijk.

Blijf even staan en er verschijnt een groen wezen. Bekijk het (LOOK CREATURE). Het is een 'Kleeg', een soort veelvraat met een snuit als een toeter. Van sommige dingen krijgt hij gasvorming.
Zet je kom met popcorn op de grond (DROP BOWL) (204/350).
Meteen komt er een horde van die beesten aandraven, die alle popcorn opeten, ervandoor gaan en een opgeblazen Kleeg achterlaten.

   

Kijk in je inventaris. Zorg dat je alleen de grote buidel met zaden bij je blijft dragen en gooi alle andere dingen stuk voor stuk eruit (DROP ...).
Klim dan langs de achterpoot omhoog (CLIMB BONES) en ga naar links over de webben tot boven de middelste kop van de Yula. Hier glinstert het rode pijlpunt-juweel.
Pak de pijlpunt (GRAB ARROW) (219/350).

Loop voorzichtig over de webben terug naar de achterpoot en klim naar beneden (CLIMB DOWN).
Raap je lege kom weer op (GET BOWL). Vergeet ook je defoil kruid niet (GET HERB). En neem ook maar de groene, vol gassen zittende Kleeg mee (TAKE KLEEG) (229/350).

Loop nu heel voorzichtig over de paden terug.
Loop tot bij de ingang van de kloof, waar je eerder de witte wolkjes als een plasje onderaan de spits van de puntige rots zag.
Je kunt hier van het pad af gaan en voorzichtig naar de rotspunt lopen.
Vul dan je kom met slijmerig angstvocht (FILL BOWL WITH SLIME) (234/350).
Loop terug naar het pad en vervolg je weg naar beneden en naar rechts, naar de ingang van de kloof.
Loop van hieruit terug over de bergen, naar het kruispunt.


Kruispunt
Laat hier de juweelpijlpunt achter, evenals de kom met slijmerig vocht en de Kleeg (DROP ARROW, DROP BOWL, DROP KLEEG).
Houd de grote buidel en het kruid bij je.
Raap het zwaard op, dat hier nog ligt (GET SWORD).
NB: Als je het zwaard al gebruikt hebt, is het niet scherp meer, pak in dat geval liever de bijl. Loop dan naar linksboven, naar het vreemde paarsroze bos, waar je eerder de indella-vogel vond.


aRRaRRa
In het bos aangekomen, zie je nog steeds recht voor je, in de verte, het lichtschijnsel.
Loop er naar toe en blijf even staan om rond te kijken. Je ziet dat het licht van een hele grote lens komt, de "Pool of Light". Aan de overkant zie je een bewapende bewaker met de naam aRRaRRa, op een soort platform staan.
Als je naar voren stapt, sta je ook op een platform, dat naar de bewaker zweeft. Doe dat nog even niet.
Bekijk de lens (LOOK LENS), hij is waarschijnlijk door Helmar gemaakt. Het licht is zo intens dat het de moleculaire structuur van dierlijke cellen aantast.
Hm. Het ziet er naar uit dat alleen planten hier veilig zijn. Zoiets staat ook geschreven op het platform (EXAMINE PLATFORM)(241/350).

Loop terug naar links, naar het vorige scherm.
Ga tweemaal naar rechts en wacht tot er een Hoppa springveer aankomt.
Blijf rustig staan en wacht tot hij op je springt en je besprenkelt met pollen (246/350). De pollen zullen je langzaam in een plant veranderen. Je voelt dat je al wat stijver wordt.

       

Draal niet en loop nu terug naar de lichtgevende grote lens.
Trek je zwaard (WIELD SWORD) of de bijl en zet een stap vooruit op het platform.
In het midden aangekomen blijf je herhaaldelijk duwen op de rechter pijltjestoets op je toetsenbord. Je duwt zo de bewaker van zijn halve plaform (256/350). Hij valt in de lens en P.J. bergt automatisch het wapen weer op.


Grotten des Doods
Stap in de lens en je valt erdoor. Omdat je plantaardig bent, land je heelhuids op een stapel bemoste, platte stenen trappen.
Eet meteen je defoil kruid op (EAT HERB) (266/350), dat immers planten in dieren kon veranderen. P.J. voelt zich meteen een stuk beter.

Kijk dan om je heen. Rechts van de trappen zie je JonQuah, de Meester van Stilte en Geluid. Hij is door zijn tweelingbroer Helmar hier gevangen gezet in de Grotten des Doods. Hij wenkt P.J.
Spreek hem aan (TALK TO JONQUAH). Hij zegt dat P.J. het goed doet tot nu toe, Helmar heeft zijn aanwezigheid nog niet gemerkt.

Loop de trap af, richting JonQuah. Als je op het platformpje dicht bij hem staat, verdwijnt hij.
Op dit platform zie je een stapeltje stenen. Er lijkt iets op geschreven te zijn.
Lees het (LOOK STONES). De boodschap is nogal cryptisch: "Groei overbrugt de kloof, het zaait het pad en kristalliseert onze verschillen" (268/350).

Loop voorzichtig verder de trap af.
Onderaan kijk je om je heen (LOOK). Jonquah zit op een platform midden in een poel van clamchops, wezens met messcherpe tanden.
Dit is de juiste plek om je buidel met zaden uit te strooien! (THROW LARGE POUCH) (273/350).
De zaden omtkiemen en vormen een mossige roze brug.

Steek voorzichtig over naar het platform, waar JonQuah alweer van verdwenen is.
Het platform is een lift, die naar beneden gaat.
Terwijl de ligt langzaam zakt, bekijk je de wanden van de liftkoker. Er staat iets op geschreven (LOOK MARKINGS) (277/350).
Weer zo'n cryptische boodschap: "Oude dwazen zijn dol op dansen en met hun benen trappelen. De groten staan met behulp van één steun. De kleinsten zijn tevreden met vier dubbele kinnen. Maar de middelgroten hadden een hekel aan iedereen en begingen afschuwelijke zonden."

Uiteindelijk stopt de lift bij een vloer met vierkante zwevende tegels waar cirkelvormige symbolen op staan.
JonQuah zit aan de overkant op een tegel. Hij wenkt. Als je er naar toe gaat verdwijnt hij weer.
Ga niet onbesuist rechtstreeks naar de overkant om op de tegel staan waar hij zat, dat is levensgevaarlijk, dan krijg je een tegel op je hoofd.
Neem de hint in de lift ter harte en loop alleen via tegels waar 1 cirkel of 4 cirkels op staan naar de overkant (286/350).
Op de plek waar JonQuah zat, valt de tegel de diepte in en P.J. ook.

Dat is prima, want onderaan kom je precies uit op een ijscovormig platform tegenover JonQuah.
JonQuah geeft P.J. een geluiddemper (301/350), die hij moet gebruiken als hij tegenover Helmar staat.

Stap van het platform af, val in de duistere omringde lens en voor je het weet is P.J. terug aan de verlichte kant van de grote lens.
Loop naar links en naar beneden om het vreemde paarsroze bos te verlaten.
Loop terug naar het kruispunt.


Helmar en het Kristallen Paleis  

Kruispunt
Voor je vanaf het kruispunt vertrekt, kijk je in je inventaris.
Zorg ervoor dat je de geluiddemper bij je hebt.
Neem ook de spiegel (TAKE MIRROR), de Kleeg (TAKE KLEEG), de kom met slijm (TAKE BOWL)en de juweelpijlpunt (TAKE ARROW) mee. Neem eventueel het boomblad waarop pijlen getekend staan (TAKE LEAF), mee.

Loop dan naar rechtsonder, naar het paarse Droombos.
Daar aangekomen ga je naar links, naar beneden, naar rechts en langs de hangmat weer naar rechts, naar beneden en bij de oranje bloemen naar links. Je bent nu op het grasveldje waar je eerder het boomblad vond.
Zet hier de geluiddemper aan (TURN SILENCER ON).

Loop dan linksonder over het paadje verder.
In het volgende scherm zie je in de verte Helmars kasteel oprijzen uit een mistige zee.
Loop verder.

Je arriveert op een plek waar vroeger een brug was naar het kristalvormige kasteel op een eilandje in de verte.
In het mistige water leven "Howlers", die je zonder die geluiddemper in het water zouden lokken.
Ga op het einde van het brugdeel staan en kijk naar het eiland (LOOK ISLAND). Het lijkt alsof er een lichtje knippert aan de voet van de plantenstengel.
Haal je spiegel tevoorschijn en gebruik hem (USE MIRROR) (311/350) om een signaal naar de overkant te geven.
Het helpt, even later komt een drijvend skelet en legt aan. Bekijk hem (LOOK). Het genetisch gemanipuleerde wezen is een Boteman en wordt door de Howlers genegeerd.
Ga dichtbij staan en stap in (ENTER BOTEMAN).


Castle Eiland
De reis verloopt rustig, maar de boot wordt wel door iemand vanaf het eiland in de gaten gehouden.
Op het aanmeerplatform stapt P.J. vanzelf uit.
Je ziet dat er onmiddellijk lichtroze planten uit het zand omhoogschieten. Ze zijn dodelijk!
Haal de opgeblazen Kleeg uit je inventaris en knijp hem leeg (SQUEEZE KLEEG) (326/350). Deze planten overleven de stank niet en de lege Kleeg gaat er opgelucht meteen vandoor.

Loop van het platform af en blijf uit de buurt van de roze struiken, die voor een dodelijke allergische reactie kunnen zorgen.
Loop ook met een boog om de paarse kronkels heen, zij schieten dodelijke doorns af.
Sinds Helmar hier regeert is alle vegetatie dodelijk.
Het beste is dat je nu meteen de kom met angstslijm over jezelf uitgiet als een beschermlaag (POUR SLIME ON P.J.) (331/350)
Ga dan naar rechts over het gele zand.

       

Je komt voor een slechtuitziende tuin met twee ingangen. Neem de tweede ingang.
Ga in de tuin naar links.
Volg in het volgende scherm het paadje in het linker hoekje.
Loop daarna verder naar links en neem bij de splitsing het onderste pad naar links.

       

Loop voorzichtig langs die bloeiende roze plant verder. Aan de andere kant van de heg zie je vier roze stengels, die nog niet in bloei staan. Daar wil je naar toe.
In het volgende scherm sta je rechtsbovenaan en ga je om de groene struik weer omhoog.
Je komt dan bij die vier rode stengels.
Als je dichterbij komt, gaan ze meteen bloeien. Loop dus snel dwars door die planten naar rechts. Als eentje alsnog bloeit en je raakt, is het niet zo erg, omdat je bedekt bent met beschermend angstslijm.

Je arriveert nu bij de ingang van het kristallen paleis.
Ga de trap op en stop de rode pijlpunt in het holte op de deur (PUT ARROW IN HOLE) (334/350).
De deur gaat open Ga naar binnen.


Helmar en de Jewel of Light
Je staat onderaan in een hoge kristallen schacht.
In het midden hangt een touw, dat aan een klein platform vastzit.
Trek aan het touw (PULL ROPE) en P.J. trekt zichzelf omhoog.

       

Na drie verdiepingen zie je in het midden een deuropening.
Spring er naar toe als je ervoor hangt (JUMP) (339/350).

Loop dan door de kristallen gangen drie keer naar rechts, tot je in de gang bent, waar je de achterste wand duidelijk ziet. Ga hier in het midden van je scherm omhoog.
Een opening verschijnt magisch in de wand. Ga verder (350/350).

Elmar zit al op je te wachten.
Hij zegt dat je één voorwerp uit je inventaris mag gebruiken om je tegen hem te verdedigen.
Kies de spiegel en klik op het MIRROR-knopje.
Dit is een goede keuze, de spiegel weerkaatst het licht van de vernietigende straal...............



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.