LOST CHRONICLES OF ZERZURA



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: DTP Entertainment/Lace Mamba Global/2012
Ontwerper: Cranberry Production

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-info.



Barcelona - VliegpogingOntwerp vliegmachineLuchtballon makenInquisitieschip
AndalusiëPiratenschipMaltaTripoliWoestijnSleuteldelenKloosterZerzura



Intro

Het is ten tijde van de Spaanse Inquisitie. Aanhangers doorkruisen de stad, op zoek naar ongelovigen. Susannah is net bevallen van haar tweede zoon als ook bij haar de inquisitie aan de deur klopt. Ze heeft nog maar net tijd om de baby en zijn oudere broer toe te vertrouwen aan huisvriend Thabit, die via een geheime deur ontsnapt.
De Groot-Inquisiteur is het echter niet om ongelovigen of de kinderen te doen, maar om de sleutel die om Susannah's hals hangt. Er zijn nog meer sleuteldragers, maar Susannah weigert hun namen te noemen. Ze wordt als heks op de brandstapel ter dood gebracht.



Barcelona - Vliegpoging  

Spelbediening
Linksklik om te lopen of een actie uit te voeren.
Je inventaris opent als je met je muis naar de onderkant van je scherm gaat of door scrollen met je muiswiel.
Voorwerpen in je inventaris kun je met rechtsklikken bekijken. Feodor geeft er commentaar op.
Sommige voorwerpen kun je pas oprapen als je eerst iets anders gedaan hebt, zoals praten met iemand of dingen bekijken of combineren.
Dubbelklikken is bedoeld om sneller naar het volgende scherm te gaan.

Als je "additional help" hebt geselecteerd in het "game menu", kun je na een paar minuten proberen, puzzels overslaan met een skip-knop.
Ga met je cursor naar de rechter bovenkant van je scherm. Je ziet hier drie iconen.
Klik op het vergrootglas om alle actieve punten in het spel te zien. Dit kan ook door op de spatietoets op je toetsenbord te duwen.
Het middelste icoon brengt je terug naar het hoofdmenu. Hier kun je het spel opslaan of laden. Je kunt hier ook naar het optiemenu gaan, om de ondertiteling aan te vinken. Via het dagboek-icoon helemaal rechts krijg je achtergrondinformatie en houdt Feodor zijn vorderingen en gedachtes bij. Lees het regelmatig.

De gebruiksaanwijzing (manual) kun je vinden in de map waar je het spel installeerde.


Huidige situatie
Het is inmiddels 1514, 20 jaar na de dood van Susannah. De Inquisitie heeft de macht nog steeds stevig in handen en jaagt nog altijd op ongelovigen.
Je ziet een bewerkte stenen pilaar op de achtergrond. Dit is een offer/gebedssteen. Bekijk hem. De steen is aan de maagd Maria gewijd en als je het waagt om geen kruis te slaan bij het passeren van de steen, word je door de Inquisitie opgepakt en gekruisigd. Dus Feodor slaat braaf een kruis. Per slot van rekening kijkt graaf El Conde toe.

De broers Ramon en Feodor Morales hebben een vliegmachine uitgevonden. Hij staat links achteraan op een kleine helling. Ramon heeft hem al verscheidene malen getest en verbeteringen aangebracht, maar is nog niet geheel tevreden.
De broers werken in opdracht van graaf El Conde, die langzaam ongeduldig wordt. Hij heeft namelijk een weddenschap afgesloten met de graaf van Florence in Italië, die op zijn beurt Leonardo Da Vinci aan het werk heeft gezet om een vliegmachine te bouwen.

Praat ook met El Conde en met Ramon. De gespreksonderwerpen verschijnen als iconen onderaan in je scherm. Klik erop. Je verneemt onder andere dat de inquisitie nog steeds achter de broers aanzit. Ze zijn niet echt veilig in Barcelona.
Van Ramon hoor je dat de wind gunstig is en hij vol vertrouwen weer een vliegpoging wil ondernemen. Feodor heeft namelijk hoogtevrees.


Vliegpoging
Nadat je op de hoogte bent van de voorgeschiedenis en de huidige situatie, klik je nog een keer op Ramon. Hij zal nu de vliegmachine testen. (Je kunt tussenscenes overslaan, door op de TAB toets te duwen).
Jammer genoeg landt de machine in de boom langs de klip. Ramon vliegt eruit. Hij mist het net dat ze langs de rand van de klip gespannen hebben. Gelukkig komt hij op een uitstekende tak in de rotswand terecht.
El Condo is niet tevreden. Hij geeft Ramon en Feodor nog één week de tijd. Functioneert de machine dan nog altijd niet, zal hij de broers uitleveren aan de Inquisitie.


Ramon en vliegmachine redden
Feodor's eerste zorg is op dit moment het helpen van zijn broer.
Bekijk de kar met werktuigen. Pak het knipmes (knife).

Loop naar rechts, naar de kliprand, zodat je het vangnet tussen de bomen dichterbij ziet.
Je kunt eventueel nog even met Ramon praten.
Open dan je inventaris, klik op het mes en klik aansluitend op het net. Feodor snijdt een stuk van het net (catch net) af.
Je kunt het net aan Ramon aanbieden, maar vanwege zijn bezeerde knie, kan hij niet langs het net omhoogklimmen. Hij heeft iets stabielers nodig.

Ga terug naar de kar. Bekijk de zijkanten van de kar. Het is een hekwerkje, waarvan je de korte stukken hout (rungs) goed kunt gebruiken. Feodor neemt ook de lange stukken hout (rails) van het hekje mee.

Ga terug naar de rand van de klip. Open je inventaris. Klik op de korte stukken hout en aansluitend op het net. Je maakt zo een prima touwladder (rope ladder).
Knoop de touwladder aan de boomwortel vast, zodat Ramon daarna naar boven kan klimmen.

Feodor zal het vliegtuig alleen moeten bergen, want Ramon heeft zich aan zijn been bezeerd.
Kijk weer over de rand van de klip en trek de touwladder (rope ladder) naar boven.
Combineer in je inventaris de lange stukken hout met de touwladder en je maakt een stevige houten ladder (ladder).
Zet de ladder tegen de boom en je kunt vervolgens de vliegmachine naar beneden halen.
Hierna gaan Ramon en Feodor automatisch op weg naar hun huis in Barcelona.




Ontwerp vliegmachine  

Ramon laat het aan Feodor over om aan de vliegmachine te werken. Hij moet zelf nog even iets anders doen, zegt hij.
Feodor besluit om te werken aan een nieuw soort toestel dat minder weegt, zodat het ding meer kans heeft in de lucht te blijven. Hij moet op zoek naar ideeën, dus bekijk alles om je heen.


Bekijk de vleugel van de machine. Hij is helemaal van hout gemaakt.
Rechts van de vleugel een gedroogde varkensblaas (pig bladder), die geen water doorlaat, aan de muur. Het is speelgoed en dat leren ding is heel licht van gewicht. In combinatie met het geraamte van de vleugel, zou de vliegmachine lichter kunnen worden. Feodor noteert dat idee.

Op het dak staat ook een kraan, waarmee zware dingen op het dak gehesen kunnen worden. Dat is handig.
Bij de achterste rand van het dak staat een houten gesloten vat (invention, water pressure machine), gevuld met water. Raap het op. Feodor zegt dat het een nieuwe uitvinding is. Het is een waterdrukapparaat en hij hoeft alleen nog maar een gat in het deksel te maken.

Maak het luik open en ga de trap af, naar de werkplaats.


Werkplaats
Kijk om je heen. Gebruik je spatietoets om alle actieve punten te vinden, het is niet altijd makkelijk ze gewoon met het blote oog te ontdekken.
Onderaan de trap staat een kleine mand (small basket), die heel licht van gewicht is. Als je een grote mand had waar mensen in pasten, zou dat ideaal zijn. Feodor noteert ook dat idee.

Praat even met Ramon. Hij is druk bezig met het bestuderen van Egyptische voorwerpen en heeft geen tijd je te helpen. Op de tafel waar Ramon aan zit, staat een schaal met teer, die hij als kleefmiddel gebruikt. Naast de tafel staat een kist waar een opgerolde lederen slang (leather hose) ligt. Raap hem op.

Meteen om de hoek van de trap staat de kar met het geraamte van een boot. Haal het net uit de kar.
Bekijk het geraamte (boat skeleton) van de boot. Feodor vraagt zich af of hij een luchtschip moet bouwen, zoals hij vroeger van plan was. Als hij een geraamte met stof bekleedt, heeft het meer luchtweerstand en is het toch licht.
Uiteraard heeft hij dan ook de houten stokken weer nodig. Hij noteert het idee.

Bekijk de blaasbalg (bellows), die boven het houten geraamte ligt. Zou je daarmee meer opwaartse wind voor de vleugels kunnen maken?
Rechts van de blaasbalg hangt een katrol met touw, waarmee je de blaasbalg bedient. Ramon heeft deze constructie ontworpen.
Bekijk de smeltoven. Maak het deurtje open. Er is nog voldoende gloed, mocht je hem willen gebruiken.
Pak de aardewerken pot (stone jug) uit de oven.

Rechts van de smidsoven liggen twee wagenwielen.
Aan de grote deur rechts daarvan hangt een vishengel (fishing rod), die van licht buigzaam hout is gemaakt. Zou je van dit hout de vleugels kunnen maken, vraagt Feodor zich af. Hij noteert het idee.

Aan de onderkant van de ruimte zie je een aambeeld. Er ligt een stuk galmei (calamine) op.
Hiermee kun je rood koper een gouden glans geven, zegt Feodor. Altijd handig, dus neem het mee. Links van het aambeeld zie je een emmer en links daarvan ligt een tang op de rand van een bak met steenkool. Raap de knijptang (pliers) op.
Voor de bak staat een soort trechter. Op de rand daarvan ligt een geldbuidel (copper coins). Raap hem op, er zitten drie koperen munten in.

Linksonderaan op de tafel ligt een ankh. Op de linker tafel liggen de aantekeningen die Ramon over de ankh en andere Egyptische voorwerpen maakte. Lees ze.
Links van de ankh ligt een brief van oom Thabit. Hij was in Noord-Afrika en heeft een stuk glas meegebracht, dat eruitziet alsof het een deel van iets groters is. Hij denkt dat Ramon het stuk glas wel interessant zal vinden en zegt dat hij het in zijn winkel kan afhalen.

Je hebt nu voldoende ideeën verzameld. Ga naar je eigen werkplek, rechtsonderaan in beeld, waar ook een kaars staat.
Als Feodor gaat zitten, verschijnt een stuk perkament. Hierop mag je de nieuwe vliegmachine "tekenen", die Feodor in gedachten heeft. De machine bestaat uit vijf onderdelen: een geraamte, een blaasbalg, een mand, een varkensblaas en een hengel. Klik de voorwerpen in de juiste volgorde aan, als je van boven naar beneden tekent.
1. Geraamte - Dit wordt de vleugel van de machine.
2. Hengel - Buigzame hout voor de vleugel.
3. Varkensblaas - Leer om het geraamte te
    bespannen.
4. Mand - Hierin zit de bestuurder.
5. Blaasbalg - Nodig voor de opwaartste wind.

Het resultaat ziet eruit als een luchtballon.
Feodor's volgende taak is het verzamelen van de benodigde materialen. Hij heeft nog buigzaam hout, leer en een mand nodig.

Praat nog even met Ramon en vertel hem je idee over een luchtballon. Hij ziet het wel zitten.
Voor je vertrekt, vraagt hij of Feodor ook even langs de winkel van oom Thabit kan gaan om het stuk glas op te halen.
Verlaat de werkplaats door de grote deur aan de rechterkant.




Luchtballon maken  

Op straat
Kijk overal waar je komt, om je heen.
Bekijk kraam aan de linkerkant van de straat. Hernando de fruithandelaar is sinds eergisteren niet meer gezien. Het fruit ligt te rotten in de warme zon.

Achter de lege kraam staat het huis van buurman Pedro en zijn vrouw. Pedro is vishandelaar.

Loop naar de mandenverkoper en praat met hem. Hij vraagt drie zilverstukken voor een mand. Dat vindt Feodor teveel. De handelaar zegt dat Feodor de mand ook voor 1 zilverstuk mag meenemen als hij ervoor kan zorgen dat het minder heet onder de kraam wordt.
Bekijk de doeken boven de mandenverkoper. Ze zorgen wel voor schaduw, maar houden ook de warmte vast.
Rechts van de kraam van de mandenverkoper staat een kar met sinaasappels. Pak een sinaasappel.


Thabit's winkel
Aan de rechterkant is de deur naar de winkel van Thabit. Ga naar binnen en begroet je oom.
Hij heeft lappen kamelenleer voor je luchtballon, maar die kun je niet gratis krijgen, daarvoor zijn ze te duur.
Thabit geeft Feodor het glazen voorwerp (glass artefact) dat hij Ramon in de brief beloofde.
Het voorwerp is een deel van iets dat Thabit deed denken aan de sleutel die Feodor's moeder om haar hals droeg.

Bekijk na het gesprek alles in de winkel.
Bekijk in ieder geval de stoffige stenen beeldjes, die rechts van de sarcophaag op een tafel bij een weegschaal staan.
Praat daarna met Thabit over de stoffige beeldjes. Hij zegt dat ze ze wel mag hebben, omdat toch niemand ze wil kopen. Ze zijn van graniet gemaakt. Als ze nou van goud waren, dan verkochten ze beter.
Hierna kun je de stoffige granieten beeldjes (stone figurines) oprapen. Verlaat dan de winkel weer.


Haven
Loop onder de boogdoorgang verder en je arriveert in de haven.
Aan de paal van de overkapping hangt een dunne leren slang. Steel hem.

In de haven ligt een groot schip voor anker. Bekijk het. Het is een schip van de inquisitie. Feodor vraagt zich af wat ze hier komen doen.
Voor de steiger ligt een omgekeerde roeiboot. Er zit een gat in.
Links van de roeiboot liggen wat losse klinkers op de weg.
Midden onder in beeld zie je een vaatje op z'n kant liggen. Het werd waarschijnlijk gebruikt om iets breekbaars in te vervoeren, want er zit ranzige boter in, die door de hitte eruitgelopen is.

Aan het einde van de steiger zit buurman Pedro te vissen. Praat met Pedro. Zijn hengel is gemaakt van buigzaam wilgenhout. Precies wat Feodor nodig heeft, maar natuurlijk krijgt hij die hengel niet zomaar.
Pedro beklaagt zich erover dat hij hier in de haven te kleine vissen vangt. Hij kan niet verder de zee op, omdat zijn roeiboot lek is en hij het gat niet gedicht krijgt. Feodor belooft er eens naar te kijken.


Buigzame wilgentakken
Bekijk de roeiboot die voor de steiger ligt. Er zit inderdaad een gat in.
Op de steiger, achter Pedro's rug, liggen een paar planken, spijkers en een hamer. Raap ze op. Timmer hiermee het gat in de bodem dicht.
Kijk dan in het vat dat links van de roeiboot, aan het begin van de steiger staat. Feodor vindt een handvol vlas (flax fibers).
Gebruik het vlas om de kieren van de reparatieplek te dichten. Er blijft nog vlas over.

Ga terug naar de werkplaats.
Geef Ramon het glazen voorwerp dat je van oom Thabit kreeg. Hij is er meteen zo druk mee bezig, dat hij geen bezwaar er tegen heeft als je het schaaltje teer (bowl of tar) pakt, dat voor hem op tafel staat.

Ga terug naar de haven.
Smeer de reparatieplek op de boot in met teer. Nu is hij waterdicht.
Spreek Pedro aan en je krijgt zijn vishengel (fishing rod). Pedro vraagt ook of je even tegen zijn vrouw wilt zeggen dat hij vanavond met grotere vissen thuiskomt.

Loop naar Pedro's huis, links van de mandenverkoper.
Klop op het gesloten luik. Pedro's vrouw Sylvia is kwaad. Pedro is een dronken luiwammes en ze wil niet gestoord worden door Feodor. Feodor vraagt of hij alle vishengels (wicker fishing rods) van Pedro kan krijgen. Pedro's vrouw is blij dat ze die dingen kwijt is en gooit ze naar buiten. Raap ze op. Feodor heeft nu voldoende buigzaam hout.


Leer
Ga naar de werkplaats.
Stop in je inventaris de roodkoperen munten en het stuk galmei in de aardewerken pot.
Zet de pot daarna in de smeltoven.
Bevestig nu de brede leren slang aan de blaasbalg en het andere einde aan de smeltoven.
Trek aan het koord van de katrol en het vuur onder de smeltoven loeit weer op, zodat je een pot met gesmolten messing krijgt.

Combineer in je inventaris de granieten beeldjes met de tang.
Doop het geheel in de pot die nog in de oven staat. Feodor maakt op deze wijze messing beeldjes (brass figures) die eruit zien als goud! Hier zal oom Thabit blij mee zijn.
Pak de brede leren slang weer van de blaasbalg af.

Ga naar de winkel van oom Thabit en geef hem de beeldjes. Hij is er heel blij mee. Deze beeldjes kan hij voor veel geld verkopen.
Spreek hem aan over het kamelenleer (camel leather) en Feodor krijgt het gratis en ook nog een zilveren munt (silver coin) erbij.
Verlaat de winkel weer.


Gevlochten mand
Ga de werkplaats in.
Rechts van het aambeeld staat een draaibank.
Haal de dichte emmer met water uit je inventaris en gebruik hem op de draaibank om een gat in het deksel te boren. Nu heb je een waterdrukapparaat.

Combineer in je inventaris het houten vat-met-gat met de dunne leren slang.
Gebruik je mes op de combinatie en Feodor maakt een paar gaten in de slang.
Je hebt nu een zelfgemaakte koelmachine (far water pump).

Ga naar de mandenverkoper en geef hem de koelmachine. Feodor demonstreert hoe het onder de kraam koel blijft als er water op de doeken ligt te verdampen. Het werkt prima.
Spreek de mandenverkoper daarna aan over de mand.
Na wat heen en weer gepraat krijgt Feodor de mand (basket) voor de afgesproken prijs van één zilverstuk. De mandenverkoper zal hem naar het dak van Feodor's huis brengen.

Feodor ziet nu dat twee soldaten van de Inquisitie de winkel van oom Thabit inlopen.
Hij hoopt maar dat ze alleen iets willen kopen.


Luchtballon bouwen
Loop de werkplaats in en Feodor gaat automatisch naar het dak, waar hij zijn spullen neerlegt. Het net en het leer liggen aan de onderkant van je scherm en de wilgentakken en touw aan de linkerkant van de takel. De mand staat er ook al, aan de rechterkant.
De bedoeling is, dat je nu de luchtballon in de juiste volgorde bouwt.

1. Pak de mand beet en zet hem midden op het houten luik.
2. Pak het net en bevestig het aan de mand.
3. Pak het touw en combineer het met de wilgentakken. Bevestig dit aan de kraan.
4. Pak het net, dat rechts van de mand op de grond ligt, en bevestig het aan het geraamte.
5. Pak het leer en bevestig dit aan het geraamte.

De ballon moet nu nog met lucht gevuld worden.
Haal de brede leren slang uit je inventaris en bevestig hem aan de luchtballon en vervolgens klik je ermee op het luik. Feodor steekt hem door het luik naar beneden.

Ga de werkplaats in en pak de slang die nu naast de blaasbalg hangt. Bevestig de slang aan de blaasbalg.

Spreek Ramon aan en vraag of hij je wil helpen. Als hij de blaasbalg bedient, blijf jij op het dak kijken of de ballon goed gevuld wordt.
Ramon is eigenlijk druk met het stuk glas bezig, maar gaat accoord.
Voordat hij echter op kan staan, stormen de soldaten van de Inquisitie binnen.
Ze komen voor Ramon en nemen hem mee. Feodor wordt bewusteloos geslagen als hij zijn broer wil helpen.




Inquisitieschip  

Als Feodor weer bijkomt is het avond. Zijn oom Thabit legt uit dat de soldaten naar zijn winkel kwamen met vragen over het stuk glas. Thabit vertelde hen vervolgens dat hij het aan Ramon had gegeven.
Thabit vertelt nu aan Feodor dat hij het stuk glas uit Egypte meenam, omdat het hem deed denken aan de sleutel die Feodor's moeder om haar hals droeg. Hij leerde Susanna twintig jaar geleden in Tripolos kennen en werd verliefd op haar. Susanna is niet, zoals hij de jongens altijd vertelde, aan de pest gestorven, maar door de Groot-Inquisiteur persoonlijk meegenomen en als heks verbrand.
Nu heeft Feodor nog meer redenen om zijn broer met spoed te redden uit de handen van de Inquisitie.


Haven
Het schip van de Inquisitie ligt nog steeds in de haven, dus gaan beiden daar naar toe.
Hier treffen ze Sylvia, de vrouw van visser Pedro. Praat met haar. Sylvia probeerde haar huishoudgeld aan te vullen, maar werd door de soldaten weggestuurd. Ze vertelt dat er maar twee soldaten aan boord zijn, de rest van de bemanning is in de stad.

Bekijk de situatie. De twee soldaten staan aan dek.
Er is een steiger tot aan een kanonsluik van het schip. Via dat luik zou je het schip in kunnen sluipen, maar dan mogen de soldaten je niet zien. Er brandt een fakkel halverwege de steiger.

Links van de roeiboot liggen losse klinkers op straat. Raap een klinker (paving stone) op.
Gooi de klinker naar de meeuwen die op de boegspriet zitten te slapen. Ze worden hard schreeuwend wakker en de soldaten zijn afgeleid. Goed om te weten.
Raap nog een klinker (paving stone) op. Geef hem aan oom Thabit en vraag hem dan of hij zich achter de kratten wil verbergen. Als je hem een teken geeft moet hij de steen naar de meeuwen gooien.
Raap nog een klinker (paving stone) op. Gooi deze klinker naar de brandende fakkel op de steiger.
Feodor geeft het teken, Rhabit gooit zijn steen naar de meeuwen, die weer krijsen en Feodor kan met zijn steen de brandende fakkel raken, die vervolgens ongemerkt in zee valt en dooft.

Sluip over de steiger naar het schip en probeer daar het kanonsluik te openen. De scharneiren knarsen.
Loop terug naar de kade. Bekijk midden onder in beeld het omgevallen vaatje. De ranzige boter die er overdag uitgelopen was, is in de nachtelijke koude gestold. Raap een handvol boter op.
Ga over de steiger terug naar het kanonsluik en smeer de scharnieren in met de boter. Daarna kun je het luik een klein stukje openen. Het zit vast met een touw, zegt Feodor.
Haal je mes uit de inventaris en snijd het touw door. Hierna kan Feodor eindelijk in het schip kruipen.


Onder het dek
Kijk om je heen. Aan de rechterkant is een luik in de vloer. Dit gaat waarschijnlijk naar het ruim waar Ramon gevangen wordt gehouden, zegt Feodor.
Het luik is links vooraan met een hangslot afgesloten. Feodor heeft iets nodig waarmee hij het slot kan open peuteren.

Helemaal achterin zie je een paar vaatjes buskruit staan.
Daarvoor zie je een stookplaats met een schoorsteen naar het dek. Aan de wand bij de stookplaats hangen een lantaarn en een koperen ketel en eronder staat een bankschroef.
Pak de koperen ketel (copper cauldron). Haal dan de tang uit je inventaris en trek de rechte spijker (nail) uit de wand.
Met een kromme spijker zou je het slot kunnen openen. Maar om de ijzeren spijker in de bankschroef te kunnen buigen, moet hij heet zijn.

Raap het opgerolde touw (rope) op, dat je bij de voorste stutpaal op de grond ziet liggen.
Pak het stuk zeildoek (sailcloth) dat aan de dikke mastpaal hangt.
Combineer in je inventaris het zeildoek met het touw.
Laat het bundeltje zeildoek dan door het kanonsluik in het water zakken, zodat je een prop nat zeildoek krijgt.
Stop dit natte zeildoek in de schoorsteen boven de stookplaats.

Doorzoek het kanon. Feodor vind een paar zwavelstokjes (matches).
Steek een zwavelstokje aan door ermee op de brandende lantaarn te klikken.
Steek met het brandende zwavelstokje de haard aan. Door de prop in de schoorsteen, kunnen ze aan dek niet zien wat je doet.

Combineer in je inventaris de tang met de spijker en klik ermee op de hete stookplaats.
Haal met de tang de gloeiende spijker (glowing nail) weer uit de gloeiende kolen en gebruik hem op de bankschroef.
Nu heb je een kromme spijker (lock pick).
Gebruik hem om het slot van het luik open te peuteren.
Kruip tenslotte door het luik het ruim in.


In het ruim
Feodor vindt Ramon, opgesloten in een stevige metalen kooi. Ramon vertelt dat de soldaten meteen het glazen voorwerp van hem afpakten. Ramon wil proberen erachter te komen waarom dat voorwerp zo belangrijk is. Feodor kan hem niet uit de kooi bevrijden, dus is het beter als hij weggaat, zegt Ramon.
Dan komen de twee soldaten aanlopen omdat ze iets gehoord hebben. Feodor verstopt zich. Uit het gesprek tussen de soldaten begrijpt Feodor dat het schip naar Tripoli vaart.

Een van de soldaten is bij de kooi achtergebleven. Als Feodor van het schip wil ontsnappen, zal hij dit heel zachtjes moeten doen. Als de soldaat hem hoort en vindt wordt hij dood gestoken. Het spel maakt vlak voor dit punt een autosave, zodat je het opnieuw kunt proberen.

Kijk om je heen. Open het luik aan je voeten. Feodor klimt in het gat, maar komt er ook weer uit. Het is te vochtig. Hij weet nu wel dat het gat er is en als de soldaat op je af komt, kun je er snel op klikken om je te verstoppen.

Boven je hoofd hangt een kanon en links is de wand van het schip. Als hij een gat in de wand kan schieten, kan hij ontsnappen, denkt Feodor.
Pak het kanon beet en richt het op de wand. Er valt een kanonskogel uit het kanon. De soldaat hoort het lawaai, dus verstop je snel onder het luik.
Als de soldaat weer weg is, kun je de kanonskogel (canon ball) oprapen.

Bekijk het knoestgat in de planken boven je hoofd.
Feodor voelt erachter iets zitten. Zoals je weet staan hierboven de vaatjes met kruit.
Gebruik je mes op het knoestgat en er sijpelt wat kruit (gunpowder) naar beneden. Raap het op.
1. Pak het kanon beet en richt het naar het plafond.
2. Stop het kruit in het kanon.
3. Stop de kogel in het kanon.
4. Stop het restje vlas in het kanon.
5. Pak dan het kanon beet en richt het op de wand.
6. Steek een zwavelstokje aan de lantaarn aan.
7. Steek het kanon tenslotte aan met het brandende zwavelstokje.

De soldaat komt natuurlijk op de knal af. Klik op het gat en Feodor kan op tijd door het gat ontsnappen.
De beide soldaten komen achter Feodor en Thabit aan, die de werkplaats in vluchten.


Luchtballon
De soldaten steken de werkplaats in brand.
Oom Thabit wil ze zo lang mogelijk tegenhouden, zodat Feodor via het dak kan ontsnappen.
Hij vertelt nog dat Tripoli in Noord-Afrika ligt en dat hij daar Feodor's moeder ontmoette, toen ze van hem in verwachting was.

Op het dak aangekomen ziet Feodor dat de hete lucht een opwaartste kracht veroorzaakt. Klik op de mand van de luchtballon en Feodor stapt in.
Een soldaat verschijnt op het dak en gooit een brandende fakkel (lit torch) naar Feodor, die hem heel handig opvangt. Dan vertrekt hij.




Andalusië  

In de luchtballon
Feodor zweeft door de wind langs de kust naar het zuiden. De lucht in de ballon koelt af en hij begint hoogte te verliezen. Je hebt iets nodig om te verbranden, zodat de lucht weer opwarmt.

Gebruik de tang op de koperen ketel om er een hengsel (handle) af te breken.
Knip dan met de tang het hengsel door, zodat je twee haken (two hooks) overhoudt.
Bevestig de haken aan het leer van de luchtballon.
Hang dan de ketel aan de haken.
Stop de zwavelstokjes in de ketel en voeg ook de brandende fakkel toe.

Je hebt meer brandstof nodig, dus klik op de vleugels (wings) naast de mand om ze af te breken. Feodor vindt de leeuwenkop talisman (lion mask) van Ramon, die hij blijkbaar al aan de luchtballon had bevestigd.
Klik nog een keer op de vleugels. Haal ze daarna uit je inventaris en stop ze in de ketel.
Snijd met je mes nog een paar wilgentakken (branches) uit de mand en stop die ook nog in de ketel.
Nu stijgt de ballon weer en vliegt Feodor verder langs de kust van Spanje naar het zuiden. Hij hoopt tot Tripoli te geraken.


Torenspits
Feodor landt met zijn luchtballon op de torenspits van een kerktoren ergens in een stad in Andalusië.
Snijd met je mes een stuk uit het net van de luchtballon, dat je nog aan de rechterkant van de torenspits kunt bereiken. Wie weet komt het nog van pas.

Bekijk het luik in de vloer. Feodor krijgt het niet losgewrikt, het is van onderen afgesloten. Misschien lukt het met meer kracht.
Alles is hier nogal vervallen, er hangt niet eens een klok in de toren.
Kijk naar de ophanging van een eventuele klok. Feodor breekt de ijzeren staaf (iron bar) eraf.
In de achterste balustrade zitten losse stenen. Pak een baksteen (stone).

Haal de baksteen uit je inventaris en klik ermee op het luik. Feodor legt hem vlak ernaast.
Klik nu met de ijzeren staaf op het luik en Feodor gebruikt de baksteen als hefboom en wrikt het luik los.
Nu kun je naar beneden, de toren in, maar raap wel eerst even de baksteen (stone) weer op.


Kerktoren
Ook de binnenkant van de kerktoren is vervallen. Er is geen veilige weg meer naar beneden.
Links van de ladder waar Feodor langs afdaalde, staat een houten plank (board). Raap hem op.

Klik met de plank op de witte zuil aan de linkerkant. Feodor legt de plank over het gat.
Loop erover naar links, tot bij het raampje.

Gebruik je net op het raampje, zodat Feodor denkt dat het veilig is. Klim dan naar buiten.
Feodor gaat buiten langs de toren om en komt door het raam aan de achterkant weer naar binnen.


Loop naar rechts en klim hier twee ladders af.
Je staat weer voor een gat. Aan de overkant zie je een houten rek liggen.
Mik met je baksteen op het houten rek en het klapt als een brug over het gat. Loop naar de overkant.

Spring nu over het kleine gat aan de onderkant op de steiger.
Hier kun je tenslotte aan de rechterkant een ladder af, zodat Feodor veilig en wel op de grond komt.


Soldaten
Als Feodor de kerk verlaat, hoort hij geschreeuw. Dan komt er plotseling een jonge vrouw aanrennen, die hem terug de kerk in duwt. Vervolgens rennen er twee soldaten voorbij, de steeg in.
Als Feodor en de jonge vrouw weer voor de kerk staan, informeert ze enthousiast naar de luchtballon. Haar vader zoekt dringend vervoer naar Noord-Afrika en dit ding zou ideaal zijn.
Feodor moet haar teleurstellen. De ballon is kapot en hij zou niet weten hoe hij hem hier in die vreemde stad kan repareren. De jonge vrouw vertrekt dan zonder verder commentaar.

Aangezien Feodor naar Tripoli in Noord-Afrika wil, zoek je nu de weg naar de haven.
Loop de steeg links van de kerk in.
Halverwege de steeg staat een soldaat voor een barricade. Hij roept Feodor en vraagt of die wat water voor hem wil halen. Hij geeft Feodor zijn veldfles (canteen).
Praat met de soldaat. Hij is niet van de Inquisitie, hij is een stadswacht die de stad beschermt tegen de piraten die in de haven liggen en al drie dagen invallen doen. Feodor mag dan ook niet doorlopen naar de haven.

Loop terug naar de kerk.
Voor de kerk staat een fontein. Vul hier de veldfles met water.
Als je iets in dat water zou kunnen doen, waardoor de soldaat weg moet van de barricade, zou Feodor door kunnen lopen.
Kijk om je heen. Rechts van de kerkdeur groeit een perzikboom tegen de muur. Er hangen perziken in, maar die kun je niet plukken zonder door de wespen te worden gestoken die op het overrijpe fruit afkwamen.
Pak de lange stok (wooden pole) die links van de kerkdeur tegen de muur staat. Gebruik de lange stok om de perziken van de boom te meppen. Raap de rottende perziken (fermented peaches) dan op.

Stop de perziken in de veldfles. Nu moet je nog iets hebben om de rottende smaak te verdoezelen.
Loop terug de steeg in.
Links van de barricade groeit een citroenboom tegen de muur. Pluk een citroen (lemon).
Snijd de citroen met je mes in twee helften.
Knijp dan citroensap in de veldfles.
Geef tenslotte de volle veldfles met perzik en citroen aan de soldaat.
Al heel snel moet hij dringend even weg en laat hij Feodor achter om de barricade te bewaken.


Piraten
Natuurlijk blijf je daar niet staan. Loop door de poort naar de haven.
Daar loopt Feodor in de armen van een piraat. Gelukkig komt de jonge vrouw aanlopen. Ze heet Jamila, is de dochter van de piratenkapitein en zorgt ervoor dat Feodor niet gedood wordt. Ze laat hem als gevangene naar het schip brengen.




Piratenschip  

Ruim
Op het piratenschip wordt Feodor in het ruim opgesloten. Jamilla laat hem elke dag water en brood brengen terwijl het schip richting Noord-Afrika vaart.
Op een dag komt Jamilla persoonlijk een stuk brood (bread) en een gedroogde hambout (dried leg of mutton) brengen. Ze vertelt dat ze bijna jarig is en Feodor als persoonlijke slaaf cadeau krijgt van haar vader. Maar terwijl ze het 'goede nieuws' vertelt klinkt er lawaai op het dek. Het piratenschip is herkent en wordt aangevallen. Jamila rent weg.

Kijk (rechtsklik) in je inventaris naar de hambout. Feodor eet hem op en houdt er een lange knook (bone) aan over.
Klik op het houten hekwerk boven je hoofd om te kijken of je het kunt openen.
Plotseling slaat een kanonskogel door de wand van het schip en even later nog een tweede onder de waterlijn. Feodor moet hier dringend weg.

Aan de bovenkant van het hekwerk ligt een roestige enterdegen (cutlass). Raap hem op.
Aan de onderkant van het hekwerk liggen wat klinknagels. Raap een klinknagel (iron rivet) op.
Op de rechterkant van hekwerk zit een hangslot op een ijzeren beslag. Rechts daarvan ligt een kruisboog, maar die kan Feodor niet door de smalle gaten van het hekwerk trekken.
Haal de enterdegen uit je inventaris en mep ermee op het ijzeren beslag. Feodor slaat het blad van de enterdegen in rafels, zodat hij nu een alternatieve zaag (notches cutlass) heeft. Gebruik de zaag om een stuk uit het houten hekwerk te zagen.
Daarna kun je de kruisboog (crosbow) pakken.

Schuin voor het gat in de wand staat een enterhaak. Feodor denkt dat de haak slechts een klein duwtje nodig heeft om om te vallen.
Combineer in je inventaris de klinknagel met de lange knook.
Leg je alternatieve pijl op de kruisboog. Schiet vervolgens op de enterhaak. Hij valt op het hekwerk. Pak de enterhaak (grappling hook).

Gebruik de enterhaak om de sleutelring (key ring) die voor de dikke mast ligt, naar je toe te trekken. Gebruik daarna de sleutel op het slot en maak tenslotte het hekwerk open. Feodor is vrij.
Raap het hangslot (lock) op. Wie weet kun je zelf ook eens een slaaf opsluiten.


Middeks
Loop voorbij de dikke mast naar rechts.
Hier zie je een kist tegen de wand staan. Maak hem open en Feoor haalt er een hamer en beitel (hammer and chisel) en een kapotte handboor (broken pump drill) uit.
Combineer in je inventaris de kapotte handboor met de kruisboog. Met de riem repareert Feodor de handboor (pump drill).

Maak het luik voor de kist open en Feodor klimt naar beneden.
Op het luik aan de rechterkant staat een zware houten ton. Feodor kan het luik niet omhoog drukken.
Gebruik je handboor op het houten vat. Gelukkig zat er alleen water in, dat nu door het gat uit de ton stroomt. De ton is nu lichter en Feodor kan vervolgens het luik omhoog drukken en naar boven klimmen.

Kijk om je heen. In de hoek, links van een ladder, liggen nog een aantal vaten, bedekt met zeildoek. Daarboven hangt een emmer. Pak de lege emmer (empty bucket).
De rechter ladder voert naar een kajuit. Het luik is echter afgesloten.
Aan de linkerkant staat een ladder om naar het dek te gaan. Klim omhoog.


Vuur blussen
Op het dek aangekomen zie je dat alle piraten dood zijn. Jamilla zit opgesloten in de kajuit. Feodor kan het puin voor de deur niet opruimen en tot overmaat van ramp is er een brandje in de kajuit. Jamilla draagt hem op water te halen om het vuur te blussen.

Ga via de ladder terug het ruim in.
Loop helemaal naar links.
Door de inslag onder de waterlijn, staat Feodor's voormalige gevangenis nu tot de rand onder water.
Vul daar je emmer met water (bucket with water).

Ga weer naar boven, naar het dek en loop naar de kajuit.
Hoe krijg je het water in de kajuit?
Kijk om je heen. Tegen de balen staat een arkebuze (arquebus rifle) (oud voorlader geweer) met een kromme loop. Raap het op.
Gebruik je hamer en beitel om de holle loop (bent barrel) van het hout te scheiden.
Stop de kromme holle buis dan in de spleet tussen de planken van de kajuit.
Het water kun je echter niet zonder trechter in de buis gieten, dan zou teveel ernaast gaan.

Doorzoek de dode piraat die links van de kajuit onder de mast ligt. Feodor vindt een kruithoorn (gunpowder horn).
Loop naar het andere gedeelte van het dek.
Er zit een groot gat in de achterste reling van het schip. Links ernaast ligt Carlos, de vader van Jamila. Hij is dood. Bekijk hem en Feodor pakt zijn sabel (sabre).
Gebruik de sabel om de punt van de kruithoorn eraf te meppen, zodat je nu een trechter (funnel) hebt.

Ga terug naar de kajuit.
Zet de zelfgemaakte trechter op de holle loop.
Giet dan het water uit de emmer in de trechter.
Jamilla vangt aan de andere kant het water op en dooft het vuur.
Even later duikt ze achter Feodor op. Ze krijgt het zwaard van haar vader en samen lopen ze naar de dode Carlos.
Jamila vertelt dat het schip zonder waarschuwing beschoten werd door een groot schip van de Inquisitie. Ze hadden geen enkele kans.


Opdrachten
Spreek Jamilla aan en ze geeft Feodor opdracht het schip weer zeewaardig te maken, uit te zoeken waar ze zijn en koers te zetten naar het dichtsbijzijnde land. Ze geeft hem de sleutel van een kist (necklace with key) in de kajuit, waar hij zeekaarten kan vinden.
Feodor wil wel proberen het gat te dichten en vraagt of ze teer aan boord hebben. Dat is niet het geval, maar ze hebben wel iets wittigs en kleverigs in het ruim, dat erop lijkt, zegt ze.


Kajuit
Ga onder dek.
Rechts is de ladder naar de kajuit. Klim naar boven.
Maak het luik waar je doorheen kwam, dicht.
Achter het gesloten luik zie je een los paneel. Haal het weg en er komt een versierde hutkoffer tevoorschijn.
Maak de hutkoffer open met de sleutel aan de halsketting, die je van Jamilla kreeg. Feodor haalt uit de hutkoffer een kaart van de Middellandse zee (Portolan chart), een verrekijker (telescope), navigatie instrumenten (navigation device) en een scheermes (razor).
Kijk nog eens in de hutkoffer en Feodor ontdekt een dubbele bodem. Hij verwijdert de bodem, maar vindt alleen schuldbekentenissen.

Kijk verder rond in de kajuit.
Tegen de wand achter de versierde hutkoffer staan balen en pakjes in de hoek. Er ligt daar ook een zakje spijkers nails). Neem het mee.
Maak het luik weer open en daal af onder dek.


Gat dichten
Loop helemaal naar links, naar de plek waar Feodor gevangen zat. Het water staat nog steeds tot aan de rand. Bekijk het luik/rooster. Als hij daar een dicht luik van kon maken, kon hij zijn oude gevangenis afsluiten en daardoor min of meer het gat dichten, zodat het schip niet verder volloopt, denkt Feodor.

Loop naar rechts. Ga nog niet door het luik naar beneden, maar kijk naar de vaatjes die hier aan de rechterkant liggen. Hier zit het wit plakkerig spul in, waar Jamila over sprak. Haal de emmer uit je inventaris en klik ermee op de vaatjes. Feodor neemt een emmer vloeibare rubber (bucket with rubber).

Ga nu via het luik verder naar rechts.
Hier ligt nog steeds de grote ton waar Feodor een gat in boorde. Gebruik je hamer en beitel op de ton. Feodor mept de ijzeren banden eraf en houdt een stapeltje houten planken (planks) over.

Klim aan dek en loop naar de kajuit.
Om de mast die de deur blokkeert zit een dik touw gewikkeld.
Gebruik je scheermes op het dikke touw en Feodor schraapt er een handvol hennep (hemp fibers) van af.

Ga terug onder dek, naar je oude gevangenis.
Combineer in je inventaris de planken met de spijkers. Timmer vervolgens hiermee het luik dicht.
Stop de kieren dicht met henneptouw.
Maak tenslotte alles waterdicht met de rubber.

Het luik zal zo echter niet blijven zitten, als het water verder stijgt. Hout drijft immers.
Gebruik dus het hangslot om het luik klem te zetten en Feodor heeft de lekkage voorlopig gedicht.


Plaats bepalen
Ga aan dek. Je kunt Jamila vertellen dat je het gat gedicht hebt.
Haal dan je verrekijker tevoorschijn en klik ermee op de zee.
Combineer in je inventaris de kaart van de Middellandse zee (Portolan chart) met de navigatie instrumenten.
Je kijkt nu door de verrekijker, terwijl je tevens links een kompas en rechts de zeekaart in beeld hebt. De bedoeling is dat je in de verrekijker markeringspunten zoekt, zodat je later op de kaart kunt bepalen waar het schip precies ligt. Let daarbij ook op het kompas, zodat je weet in welke richting dat punt ligt.

Je ziet in beeld een stad op een eiland. Klik op de stad.
Verder naar rechts klik je op een scheepswrak in zee.
Nog verder naar rechts klik je op een fort op een eiland.
Tenslotte klik je op een boom op een eiland.
Je hebt nu vier orientatiepunten aangeklikt.


Klik rechtsboven op de kaart en hij vouwt open.
Op de kaart zie je overal rondjes met tekeningetjes erin.
Je ziet ook een cirkeltje (je schip) met vier kompaspijlen eraan, waar tekeningetjes van je orientatiepunten op staan.

De bedoeling is nu dat je het schip-cirkeltje+pijlen beetpakt en over de kaart sleept.
Als allevier de pijlen door een rondje met hetzelfde tekeningetje gaat als op de pijl, laat je los. Je hebt je schip dan op de juiste positie gesleept.
Feodor zegt dat ze in de buurt van Malta liggen.

Bespreek dit met Jamilla.
Ze vertelt dat op Malta het geheime hoofdkwartier van de piraten ligt. Jammer genoeg is Carlos zonder toestemming van de piratenleider op rooftocht gegaan en daardoor in ongenade gevallen. Ze weet dus niet of zij daar welkom is.


Naar Malta varen
Nu moet je het schip nog in beweging zien te krijgen. De mast is omgevallen, dus zeilen gaat niet.

Aan de linkerkant zie je het grote rad waarmee het anker neergelaten en opgehesen kan worden.
Klik erop en klik aansluitend op de reling aan de kant waar Jamilla staat. Samen breken ze de reling dan af en steken hem door het ankerrad als een as.

Rechts voor het ankerrad zijn losse planken in de vloer. Til ze op en je ontdekt de bergplaats van 8 roeispanen.

Midden op het dek ligt een hoop omgevallen puin. Daar ligt ook een houten kar bij. Bekijk hem. Hij is stuk, maar de assen van de wielen (wheel hubs) kan Feodor wel gebruiken. Sloop ze uit de wielen.

Klik dan met de asen op de roeispanen en Feodor maakt twee schoepraderen (paddle wheels).
Klik met een schoeprad op het ankerrad en Feodor monteert ze aan het uiteinde van de reling-as.

Haal tenslotte je scheermes uit de inventaris en klik ermee op het anker om het los te snijden van het schip.
Het schip gaat op weg naar Malta.




Malta  

Strand
Vlak voor de kust van Malta loopt het schip op de rotsen.
Feodor en Jamilla zwemmen naar het strand, waar ze opgewacht worden door twee piraten.
De piraten hebben van hun leider, de Leviathan, opdracht gekregen het schip te ontdoen van alle schatten die nog bruikbaar zijn.

Praat met Jamilla. Ze wil haar vader wreken, nadat het Feodor gelukt is om Ramon te bevrijden uit de handen van de Inquisitie. Jamilla vertelt dat ze al een keer in Tripolis was en daar iemand kent.
Maar om Malta te kunnen verlaten, hebben ze de persoonlijke toestemming van de Leviathan nodig. Jammer genoeg word je niet zomaar tot hem toegelaten. Daar heb je vijf kapiteins met een hoge rang voor nodig, die voor je instaan. Aangezien Carlos zo ongeveer bij elke kapitein speelschulden heeft, zijn die natuurlijk niet makkelijk over te halen ten gunste van Jamilla te spreken. Feodor staat er dus alleen voor.

Kijk om je heen. In de boom zit een mooie blauwe vogel.
Aan de rechterkant groeien witte bloemen (bouquet of wild flowers) die je kunt plukken. Als je wilt, kun je ze aan Jamilla geven. Pluk daarna wel weer een nieuw bosje bloemen.
Loop dan naar rechts.


Dronken kapitein
Je arriveert voor het hol van de zeerovers. Daar zie je een kapitein op een steen zitten. Spreek hem aan.
Hij heeft een kater en is gisteren zijn tabaksdoos ergens kwijtgeraakt. Als je hem de tabaksdoos terugbrengt, zal hij een goed woordje voor je doen bij de Leviathan.

Kijk om je heen. De tabaksdoos vind je niet, maar je kunt wel links van de kapitein een paar zware keien (stones) oprapen.
Verder zie je nog een schop (shovel) tegen het muurtje links van de latrine staan. Neem die ook maar mee, wie weet kun je hem nog gebruiken.
Ga dan het piratenhol in.


Vechtjas
Meteen als je binnenstapt, zie je aan de rechterkant een grote ton met rode wijn.
Achterdoor staat een kapitein. Spreek hem aan. Als je zijn voorspraak wilt, zul je hem een hoop goud moeten betalen. Of je brengt hem een tegenstander die hem verslaat. Dat klinkt al beter.

Achter de vechtjas zie je een ladder, waar een stuk rode stof overheen hangt. Steel de rode lap (red cloth).
Loop dan naar rechts, de tent in.


Dobbelaar
In de tent zitten twee piraten te dobbelen.
Spreek de linker piraat met de rode hoofddoek aan. Hij wil wel met je dobbelen. Als je wint, krijg je zijn stem bij de Leviathan. Laat je de spelregels uitleggen en speel dan een spelletje. De piraat pakt een paar nieuwe stenen uit een doosje dat op een tafeltje staat.
Klik om de beker rechtsonderaan om de stenen te gooien.
Het maakt niet uit wat je gooit, de piraat zal altijd winnen. Sluit het spelletje. Feodor heeft het gevoel dat de piraat vals speelt.

Kijk om je heen.
Als de piraat even naar beneden of weg kijkt, pak je de dobbelstenen (loaded dice) uit het doosje op het tafeltje.
Bekijk ze (rechtsklik) in je inventaris. Feodor ziet dat in de doodshoofd afbeelding een stukje lood is ingelegd. Geen wonder dat de piraat altijd wint. Feodor wil proberen dat lood eruit te krijgen.
Verlaat de tent weer.


Kampvuurtje
Loop naar links en je ziet bij een kampvuurtje een hoertje zitten. Als je wilt kun je even met haar praten.
Kijk dan om je heen. Er hangt een pot boven het kampvuurtje.
Links van het kampvuur ligt een kleine blaasbalg op de grond. Als je met je dobbelstenen op die blaasbalg klikt, zegt Feodor dat hij de blaasbalg misschien kan gebruiken om het lood uit de dobbelstenen te zuigen. Jammer genoeg is de opening van de blaasbalg te breed.

Links van het kampvuur zie je de buit van de piraten op een hoop liggen. Doorzoek de buit.
Pak een van de aardewerken bekers (stone jug) die ervoor op de grond liggen. Neem ook een handvol graan (oats) uit een zak. Die zal niemand missen.
Loop daarna verder naar links.


Taveerne
Dit gedeelte van het piratenhol is als taveerne ingericht. Er staan tafeltjes, er is een bar en veel vaten rum. Vooraan, aan de rechterkant, staat een vat met olie. Vul hier je aardewerken beker met olie (jug with oil).
Rechts achteraan in de bar hangt een schatkaart (treasure map) aan de muur. Je mag de kaart wel pakken, want alle plekken erop zijn al onderzocht, zegt de barman.
Als je vervolgens de kaart in je inventaris bekijkt (rechtsklik), zegt Feodor dat er nog plekken zijn die niet onderzocht zijn en bovendien is het mogelijk dat iemand iets begraven heeft op een reeds onderzochte plek.

Praat met de barman. Ook deze kapitein wil wel een goed woordje voor je doen, maar alleen als je hem eerst de blauwe vogel terugbrengt, die vanmorgen uit zijn kooi ontsnapt is. Hij geeft Feodor meteen de kooi (small cage).
Vraag de barman naar wat meer informatie over de vogel en je verneemt dat hij alleen vet voer eet.

Praat met de kapitein die aan het rechter tafeltje zit. Hij wil wel voor je stemmen als je hem een vrouw bezorgt. Bij voorkeur de dame die aan het linker tafeltje zit.
Ga eens praten met de dame. Zij zegt dat ze alleen geïnteresseerd is in een man die elke week een schoon hemd aantrekt, goede manieren en veel geld heeft, geen pijproker is en haar speciale cadeautjes geeft. Dat is nogal een eisenpakket.


Voorspraak van vechtjas
Verlaat het piratenhol.
Jamilla is inmiddels ook tot bij de ingang gelopen. Spreek haar aan en vertel haar over de vechtjas. Ze biedt meteen aan met hem te vechten.
Gezamenlijk lopen ze naar binnen. Spreek de vechtjas aan en provoceer hem. Uiteindelijk zal hij met Jamilla vechten...en verliezen. Maar hij is een slechte verliezer en wil zijn woord niet houden. Hij wil ook nog goud zien, want Jamilla's vader was hem 110 goudstukken schuldig.

Loop naar buiten en ga naar het strand.
Als je op de schatkaart hebt gekeken, vind je hier nu diverse "interessante plekken" (interesting place).
Bij de boom, precies onder de blauwe vogel, vind je een plek die pas omgewoeld is. Gebruik hier je schop en Feodor vindt een plat houten kistje (wooden casket). Maak het in je inventaris open en Feodor haalt er een gouden scepter (golden sceptre) uit.

Nu je hier op het strand bent, kun je ook proberen de blauwe vogel te vangen.
Zet de kooi op de platte steen aan de rechterkant.
Strooi het graan in de kooi. Droog graan lust de blauwe vogel niet. Maar voordat je de kans krijgt de olie over het graan te gieten, wordt alles opgegeten door andere vogels. Dit werkt dus niet.

Ga het piratenhol in.
Geef de vechtjas de gouden scepter en hij belooft een goed woordje voor je te doen bij de Leviathan.


Voorspraak van de barman
Ga naar de opgeslagen buit bij het kampvuurtje. Pak daar zo nodig een nieuwe aardewerken beker (stone jug) en een handvol graan (oats).
Vul in de bar de beker met olie.
Ga dan naar het kampvuurtje bij het hoertje en gooi het graan en de olie in de ketel.
Even later kun je een vetbolletje (fat bird food) uit de ketel pakken.

Loop naar het strand.
Zet, als je dat nog niet eerder deed de kooi op de platte rots.
Stop het vetbolletje in de kooi.
De blauwe vogel komt aanvliegen en eet van het vetbolletje. Feodor kan nu de kooi met vogel (bird in cage) oprapen.

Ga naar de barman en geef hem de kooi met vogel.
Hij belooft je voorspraak te zijn bij de Leviathan. Die sensatie wil hij niet missen.


Voorspraak van Don Juan en dronken piraat
Ga naar de buit van de piraten en pak daar een aardewerken beker (stone jug).
Loop de taveerne in. Achter de barman staan vaatjes met rum. Vul je beker met rum (jug of rum).
Breng de beker naar de dronken piraat die nog steeds voor de ingang zit. Praat daarna met hem. Hij kan zich nu vaag herinneren dat hij met het hoertje in de bar was en haar wat tabak uit zijn tabaksdoos aanbood.

Ga naar het hoertje bij het kampvuur en praat met haar over de dronken piraat.
Zij vertelt je dat de dronken piraat slaande ruzie kreeg met Don Juan en dat hij voor de kloppartij zijn tabaksdoos op de bar legde. Don Juan is de ingebeelde piraat die aan het tafeltje in de taveerne zit en een vrouw zoekt.

Ga de taveerne in en praat met Don Juan.
De coutisane aan het linker tafeltje houdt niet van rokende mannen, dus haal hem over zijn pijp aan de kant te leggen. Uiteraard pakt Feodor de pijp (pipe) van hem over.
Geef Don Juan daarna wat adviezen over hoe hij zich tegenover vrouwen moet gedragen en hoe hij hen complimentjes moet geven.

Loop dan naar het linker tafeltje en spreek de courtisane aan.
Vertel haar dat Don Juan elke week een schoon hemd aantrekt. Vertel haar ook dat een Don een Spaanse edelman is en dat Don Juan wel heel rijk moet zijn als hij die titel gekocht heeft.
Geef haar het bosje bloemen dat je op het strand plukte en vertel dat je die dure bloemen namens Don Juan aan haar overhandigt.
Vraag haar tenslotte of ze met Don Juan wil praten. De courtisane is nu overtuigd en gaat naar het tafeltje van Don Juan. Hij doet zijn best haar te behagen.

Onderbreek het gesprek van de beiden even en vraag Don Juan of hij iets weet van de tabaksdoos.
Hij zegt dat de tabaksdoos vermoedelijk tussen de rumvaten beland is.
Spreek hem nogmaals aan, wijs hem op de dame die je hem bezorgde en hij belooft je voorspraak te zijn bij de Leviathan.

Zoek bij de vaten met rum en Feodor vindt de tabaksdoos (smoking weed tin).
De dronken piraat is inmiddels naar de taveerne gestrompeld en gaat aan het tafeltje zitten. Je kun hem zijn tabaksdoos meteen overhandigen.
Hij is je dankbaar en belooft je voorspraak te zijn bij de Leviathan.


Voorspraak van Dobbelaar
Ga naar het kampvuurtje bij het hoertje.
Links van het kampvuur ligt een klein blaasbalg op de grond.
Haal de pijp van Don Juan uit je inventaris en klik ermee op de blaasbalg. Op deze manier maak je een kleinere opening, zodat je gerichter en met meer kracht kunt blazen.
Haal dan de dobbelstenen met lood uit je inventaris en klik ermee op de aangepaste blaasbalg.
Het lukt Feodor om de stukjes lood uit de dobbelstenen te blazen, zodat hij nu goede dobbelstenen (unloaded dice) heeft.

Ga naar de tent van de dobbelende piraat.
Als hij druk bezig is, leg je de goede dobbelstenen terug in het doosje.
Spreek hem daarna aan en zeg dat je een potje wilt dobbelen.

Het spel heet "Doodshoofd tegen Anker".
Feodor speelt voor de doodshoofden en de piraat voor de ankers.
Je speelt met drie stenen en ieder gooit twee keer achter elkaar.

Als er doodshoofden worden gegooid door een van beide spelers, krijgt de piraat een strafpunt (kruisje) per doodshoofd.
Als er ankers worden gegooid, krijgt Feodor de strafpunten.
Als er uitsluitend doodshoofden en ankers op tafel liggen, krijgt niemand een strafpunt.
Gooit iemand drie dezelfde andere symbolen, dan krijgt de andere partij 2 strafpunten.
Wie het eerste 6 strafpunten heeft, verliest.

Na de eerste worp kun je stenen aan de kant leggen als je wilt en alleen met de resterende stenen gooien. Wat na de tweede worp op tafel ligt, telt.

Tip: Als je bij je eerste worp een of meerdere doodshoofden gooit, leg je die aan de kant. Die tellen immers als strafpunten. Ankers laat je uiteraard in het midden liggen en daar gooi je nog een keer mee.
Maar als je bij je eerste worp twee andere symbolen gooit, dan leg je die ook aan de kant. Dat verkleint de kans om bij de tweede worp ankers te gooien, maar je kunt wel een derde gelijk symbool erbij gooien.

Win het dobbelspelletje en ook deze piraat belooft je voorspraak te zijn.


Leviathan
Als je vijf kapiteins hebt overgehaald je voorspraak te zijn, gaat Feodor automatisch naar het middengedeelte van de grot, waar de Leviathan al op zijn troon zit.
Hij is onder de indruk van het feit dat Feodor vijf van zijn kapiteins kon overhalen. Als hij hoort dat Feodor het eiland wil verlaten om in Tripoli naar zijn broer te zoeken, wil hij graag zijn medewerking verlenen.
Maar eerst moet Feodor bewijzen dat hij de hulp van de Leviathan waard is.

De Leviathan stelt vijf taken voor, waaruit Feodor er eentje mag kiezen.
Het maakt niet uit welke je aanklikt, Feodor zal uiteindelijk kiezen voor de duikopdracht.
In het diepe water voor de grot ligt een gezonken schip. In het stuurrad van het schip zit een grote diamant. Tot nu toe kon niemand zo lang zijn adem inhouden, maar als het Feodor lukt de diamant op te duiken, zal de Leviathan hem helpen in Tripoli te komen. Feodor mag daarbij hulpmiddelen gebruiken.

Loop naar buiten.
Bekijk het water rechtsonderaan in beeld. Feodor zegt dat hier het gezonken schip ligt. Het is erg diep en hij heeft niet genoeg lucht om op en neer te gaan. Als hij zuurstof mee naar beneden zou kunnen nemen, zou het wel lukken.

Ga de piratengrot in.
Meteen bij de ingang, aan de rechterkant, staat een groot wijnvat. Daarvan zou je een soort duikersklok kunnen. Maar het vat is vol en je kunt uiteraard niet zomaar die wijn eruit laten lopen.

Ga de taveerne in.
Praat met de dronken piraat aan het linker tafeltje. Vertel hem dat hij wel drie zoveel bekers leeg zou kunnen drinken als hij wijn in plaats van rum drinkt. Dat klinkt hem geweldig in de oren, dus bestelt hij wijn bij de barman.
De courtisane haalt Don Juan over om ook wijn te drinken.
Vervolgens loopt de barman heen en weer naar het vat, totdat de wijn op is.
Spreek de barman dan aan en vraag of je het vat voor hem naar buiten mag rollen. Hij vindt het maar geslijm van Feodor, maar geeft zijn toestemming.

Loop naar het wijnvat en duw het om. Het rolt vervolgens vanzelf naar buiten, tot bij het water.
Zet het vat hier weer rechtop.
Haal dan de zware keien uit je inventaris en leg ze als ballast op het vat.
Bind de keien vast met de rode sjaal, zodat ze niet verschuiven.
Klik dan op het vat en Feodor gaat met zijn voorraadje lucht de diepte in en duikt de diamant op.

De Leviathan is zeer onder de indruk.
Hij regelt voor Feodor en Jamilla vervoer naar Tripoli.




Tripoli  

Rafi's huis
In de haven van Tripoli aangekomen, worden Feodor en Jamilla in vaten door de douane gesmokkeld en naar een vriend van Jamilla gebracht.
Deze Rafi bevrijdt ze uit de vaten en is zelfs bereid om hen te helpen, al is hij niet enthousiast als hij hoort dat het over de Inquisitie gaat.

Kijk om je heen.
De ketel hangt boven een vuurplaats, die onder een afdakje staat. Op de rechter zuil van dit afdakje hangt een zwart sjerp. Probeer hem te pakken. Rafi verbiedt het.

Praat met Jamilla over de zwarte sjerp. Ze vertelt dat alleen smokkelaars hem dragen.
Praat met Rafi. Hij zegt dat je zo'n zwarte sjerp moet verdienen. Hij vertelt ook dat de Groot-Inquisiteur een aantal gevangenen naar het oude paleis van de Emir bracht. Alle gevangenen hadden wit haar.

Verlaat Rafi's huis en je staat in een steeg.
Aan de bovenkant ga je naar de markt en aan de onderkant naar de stadspoort.


Markt
Ga naar de markt. Hier zie je de grote poort van het paleis.
Klop op de poort. Niemand doet open.

Praat met de handelaar, die links van de poort staat.
Hij zegt dat er niet veel meer te doen is in de stad, sinds de Spanjaarden er zitten.

Loop terug naar rechts, naar de steeg.


Stadspoort
Ga aan de onderkant van de steeg naar de stadspoort.
Hier staat een man, die de woestijn in de gaten houdt. Hij negeert Feodor volledig.

Ga terug naar de steeg.
Ga Rafi's huis in. Rafi en Jamila zijn er niet meer.
Pak zo'n zwarte sjerp (black slash) van de paal bij de vuurplaats.

Ga terug naar de stadpoort.
Laat de zwarte sjerp aan de man bij de poort zien.
Als Feodor zegt dat hij een vriend van Rafi is, is hij bereid te praten.
Hij vertelt dat de Groot-Inquisiteur de stad twee dagen geleden verliet. Hij had geen gevangenen bij zich, alleen soldaten.
De man vertelt ook dat alleen gevangenen en slaven het paleis mogen betreden. Er zijn echter geen slavenhandelaren meer. De laatste verkoopt nu dadels op de markt.


Marktplaats
Ga weer naar de marktplaats.
Je treft hier Jamilla. Praat met haar. Ook zij zoekt een manier om in het paleis te komen.

Praat nog een keer met de koopman.
Hij is de laatste slavenhandelaar. Hij heeft zelfs zijn licentie nog.
Hij is bereid om Feodor en Jamilla als slaven te verkopen aan de soldaten in het paleis. Het is de enige manier om binnen te geraken.


Binnenplaats paleis
Jamilla en Feodor hebben de soldaten bij de poort herkend. De kapitein is degene die de vader van Jamilla vermoordde!

Jamilla wordt binnen in het paleis tewerkgesteld.
Feodor krijgt buiten de opdracht om de kamelenmest op de binnenplaats op te ruimen, de trog met water te vullen en te vegen bij de ingang.

Kijk eerst even om je heen, voordat je met je karweitjes begint.
Links van de soldaat die in de schaduw op wacht staat bij de ingang, zie je een kist. Hij wordt door de bewaker in het oog gehouden, dus kun je hem niet open maken.

In de achtergrond is de plek waar de kamelen stonden en waar je de mest mag opruimen.
Rechts daarvan staat de trog om te vullen. De trog staat tegen de zijmuur van de gevangenis. Het raampje erboven is voorzien van spijlen.

Ongeveer in het midden van de binnenplaats zie je de waterput.
Schuin voor de waterput, in het midden van de binnenplaats, zie je een kleine vierkante verdachte plek (suspicious spot). Bekijk hem. De bewaker zegt dat je daar niets verloren hebt. Interessant!

Aan de rechterkant van de binnenplaats is de ingang naar het paleis.
Links van de ingang zie je een raam. Klik erop. Feodor gaat dichtbij staan en hoort dat Jamilla de opdracht krijgt om een aantal gescheurde hemden te herstellen. Zo niet, dan mag ze de drie kameraden van de kapitein gaan plezieren. Je weet dus nu dat er maar vier soldaten zijn.
Nu nog contact krijgen met Jamilla.


Karweitjes
Ga naar de kamelenplek en raap de mest op. Gooi hem meteen in het gat bij de poort, rechts van bewaker.
Ga weer naar de kamelenplek en pak de halters die nu zichtbaar zijn. Feodor pakt alleen de metalen ringen (metal rings). De planken wil hij niet oprapen, ze zijn nog te vuil.

Er staat een houten emmer (bucket) bij de waterput. Raap hem op en vul daarna de emmer met water (bucket of water).
Gooi het water in de trog voor de kamelen.

Rechts van de gevangenis staat een bezem (broom) tegen de muur. Neem hem mee.
Klik met de bezem op de ingang waar de bewaker staat. Die gaat op Feodors verzoek ergens anders staan, namelijk in de schaduw voor de ingang van de gevangenis.
Nu kun je op de kist klikken, die de bewaker voorheen in het oog hield. Feodor haalt er een pamflet (leaflet) uit. Op het pamflet staat dat de burgers van de stad iedereen met een bleke huid en wit haar moeten aangeven.

Loop naar het raampje boven de trog.
Gooi een van de metalen ringen van de halters door het raampje. De bewaker hoort geluid en gaat de gevangenis in, poolshoogte nemen.
Dit is je kans om de vierkante plek in het midden van de binnenplaats beter te onderzoeken.
Klik erop. Het is een vuurplaats. Feodor veegt het zand weg en vindt een verkoolde tak (charred branch) en 2 flessen wijn (2 bottles of wine).

Vul je emmer met water (bucket of water) bij de waterput.
Gooi de emmer leeg over de vuile planken van de kamelenplek.
Raap dan de redelijk schone planken (planks) op.
Zet de planken tegen de linkerkant van de ingang naar het paleis. Nu is hier ook schaduw en tegelijk is er geen zicht meer op het raam waarachter Jamilla is.


Contact met Jamilla
Gebruik je bezem op de deur van de gevangenis. De bewaker verhuist nu naar de schaduw bij de ingang van het paleis.
Combineer in je inventaris de verkoolde tak met het pamflet en Feodor schrijft een briefje aan Jamilla.

Klik nu met je lege emmer op het raam van het paleis. Feodor plaatst de emmer onder het raam en klimt erop.
Kijk door het raam. Je ziet Jamilla naast het bed zitten naaien. De kapitein zit op het bed.
Klik met je briefje op Jamilla. Ze komt kijken en pakt het briefje.
Even later komt ze terug en legt een hemd (shirt) en het briefje (note) op de vensterbank. Raap beide op en lees het briefje.


In de gevangenis geraken
Raap de lege emmer (empty bucket) weer op.
Klik met de emmer op het raampje van de gevangenis en Feodor zet de emmer eronder.
Maak het hemd nat in de trog onder het raampje.
Bind het natte hemd (wet shirt) vast aan de spijlen van het raampje.
Gebruik dan de bezem op het natte hemd. Klik dan op de bezem en Feodor draait aan de constructie. Hij wrikt de spijlen van het raampje uiteen.
Klim daarna de gevangenis in.

Feodor zoekt meteen naar Ramon.
Hij zit in de linker cel. Hij is gewond en heeft koorts. Hij praat over een stad met de naam Zerzura, die midden in de woestijn ligt.
Praat nog een keer tegen de celdeur. De gevangene bij Ramon in de cel is de Emir van de stad. Hij zit hier al een aantal jaren opgesloten!
De Emir zegt dat Feodor de sleutel van de cel moet zoeken. Waarschijnlijk heeft een van de soldaten hem. Het is de enige manier om de deur te openen.


Nuttige voorwerpen
Kijk om je heen.
Voor de celdeuren staat een zogenaamd "Spaans Paard", een houten martelwerktuig. Aan de onderkant van het gevaarte zitten inkepingen.

Aan de linkerkant van de hal, bij het rek dat dient als pijnbank, vind je een "Spaanse laars" (Spanish boot). Een metalen martelwerktuig.
Aan het rek hangt een touw.
Links van het rek vind je een speerpunt (spearhead).

Bekijk de twee kettingen die bij de rechter celdeur hangen.
Onder deze kettingen staat een slijpsteen. Pak de zwengel (crank) van de slijpsteen af. rechts nast de slijpsteen liggen houten tafelpoten (table legs) die bij constructie van de slijpsteen hoorden.

Aan de rechterkant van de ruimte zie je een aantal vaten.
Pak het deksel (lid) en de bodem (base-floor) van een vat.
Bekijk de kettingen die rechts van de uitgang aan de muur hangen en Feodor vindt drie vleeshaken (meat hooks).


Rampaard maken
Gebruik de Spaanse laars op het Spaanse paard, om het omhoog te tillen.
Combineer in je inventaris een tafelpoot met de slijpsteen.
Zet de slijpwiel dan onder de linkerkant (voorkant) van het Spaanse paard.

Combineer in je inventaris het deksel van het vat, dat een gat in het midden heeft, met de andere tafelpoot en je hebt een as met een wiel (axle with wheel).
Combineer in je inventaris de zwengel met de speerpunt en je hebt een prima handboor (drill).
Gebruik de boor om een gat in de bodem van het vat te boren.
Combineer dan de bodem-met-gat met de as-met-wiel en je hebt een as met 2 wielen (axle with 2 wheels).
Zet de as met 2 wielen onder de rechterkant (achterkant) van het Spaanse paard.
De Spaanse laars gaat vanzelf weer naar je inventaris.

Duw het paard naar rechts, onder de twee kettingen.
Bevestig twee vleeshaken aan de kettingen.
Bevestig dan de kettingen-met haken aan het Spaanse paard.
Feodor haalt automatisch de wielen onder het paard uit.

Ga naar links, naar het pijnbankrek. Bevestig hier de derde vleeshaak aan het touw.
Maak dan het touw-met-haak vast aan de bek van het Spaanse paard.
Draai tenslotte aan het draaiwiel van de pijnbank om het touw strak trekken. Het paard is nu klaar om als superram te dienen.


Bewakers uitschakelen
Nu moet je nog de bewaker naar je toe lokken.
Gooi je metalen ringen tegen de uitgang van de gevangenis en de bewaker komt kijken.
Als hij uitgeschakeld is, doorzoek je hem. Hij heeft jammer genoeg geen sleutels bij zich.

Raap het zwaard (sword) op, dat links van de bewaker op de grond ligt.
Raap de emmer (bucket) onder het gevangenisraampje op en zet hem onder het paleisraam.
Klik dan op het raam en geef het zwaard aan Jamila. Zij zal wraak nemen op de kapitein, voor de moord op haar vader.
De kapitein had wel de sleutel van de cellen (cel key) en Jamilla geeft hem aan Feodor.

Ga via de deur terug de gevangenis in om Ramon en de Emir te bevrijden uit hun cel.
Ook de andere gevangenen worden bevrijd.
Even later komt Rafi aanlopen en helpt om ook de twee overgebleven soldaten te overmeesteren.


Rafi's huis
Als iedereen veilig in Rafi's huis is aangekomen, legt Ramon uit wat de witharige mensen met Zerzura te maken hebben.
Zerzura is een afgesloten stad, diep in de woestijn, waar alleen nog de koningin woont. Toen de andere bewoners gedwongen werden de stad te verlaten, werd de sleutel in meerdere stukken gedeeld.
De witte haren zijn een bij-effect van het drinken van het heilzame water in de stad, dat levenkracht geeft. De inwoners van de stad hebben een natuurlijke drang om naar de stad terug te keren. Zo ook Ramon.
Omdat Feodors moeder zwanger was, toen ze de stad verliet, heeft Feodor nog niet van het water gedronken en heeft hij dus donker haar. Wel heeft hij net als de anderen de lichte ogen.

De Groot-Inquisiteur is al heel lang op zoek naar de twaalf stukken van de sleutel, maar hij heeft ze nog niet allemaal. Toch is hij al de woestijn ingetrokken.
Hoewel Ramon denkt dat ze te zwak zijn, wil iedereen de woestijn in, zoeken naar Zerzura. Feodor stelt voor om in zijn eentje op zoek te gaan en zo snel mogelijk terug te keren als hij de stad heeft gevonden. Een goed plan, maar Ramon moet mee omdat zijn ontstoken been de uitstel niet kan hebben.

Praat met Ramon.
Hij hoort van Feodor hoe hun moeder gestorven is. Feodor vertelt hem ook over zijn luchtballon.
Ramon legt uit dat de godin Sekhmet met de leeuwenkop, de boze zuster is van Bastet, de godin met het kattenhoofd.
Ook zegt hij dat het lot van de koninging van Zerzure eng verbonden is met de stad.

Praat met de oudste Zerzuriaan, die links vooraan zit.
Hij vertelt over de Spaanse conquistadores die de stad binnenvielen. Hij vermoedt dat de Groot-Inquistadeur achter het goud van deze veroveraars aanzit.
Bij de gevechten die toen platsvonden, kwamen veel Zerzurianen om. De rest is gevlucht.
De koningin regeert al 200 jaar. Ze is dankzij de bron onsterfelijk.
Alleen de koningin en haar twaalf raadsleden weten waar de bron is.
In een oude Egyptische tempelruïne, op vijf dagen afstand in de woestijn, is misschien een kaart met een route naar Zerzura verstopt. De oude man heeft er al eens naar gezocht, maar hem niet gevonden.

Praat met de Emir, Jamila en Rafi, die langs de kant staan te luisteren.
Zij willen graag met Feodor en Ramon mee gaan. De Emir heeft in zijn paleis voedselvoorraden en hij zorgt voor drie kamelen. Rafi en Jamilla zullen alles wat ze nodig hebben voor de reis verzamelen.
Feodor zal op zoek gaan naar twee kamelen. Een van de kamelen werd door de soldaten achtergelaten in het paleis omdat hij ziek was.


Reisvoorbereidingen
Verlaat het huis en ga naar de stadspoort, onderaan in je scherm.
Hier zie je dat een karavaan Bedoeïenen is geariveerd. Praat met de leider. Hij mag van de Spanjaarden de stad niet in, maar hier buiten de poort komen maar heel weinig mensen om zijn waar te kopen. Hij heeft zout, zeep en stenen beeldjes. Bovendien heeft hij honger.
Als Feodor hem kan helpen zijn waren te verkopen, wil de Bedoeïene hem wel een kameel verkopen.

Ga de stad in, naar het marktplein.
Hier zit rechts van de ingang naar de binnenplaats van het paleis, een bedelaar, die om een aalmoes vraagt. Geef hem de flessen wijn.
Links van de ingang staat nog steeds de slavenhandelaar, die nu dadels verkoopt.
Praat met hem en geef hem de sleutel van de kerker waar de twee soldaten zitten. De handelaar weet nog niet of hij ze als slaven gaat verkopen, of dat hij zelf voorlopig in het paleis gaat wonen. Hij is blij te horen over de hongerige Bedoeïenen en vertrekt meteen naar de stadspoort.

Ga naar de binnenplaats van het paleis.
Loop verder door de ingang aan de rechterkant, het paleis in. Hier tref je Jamilla, die allerlei potten en flessen aan het bijeenzamelen is.
Achteraan tussen de zuilen ligt de zieke kameel op de grond. Feodor weet niet hoe hij het beest kan genezen.

Verlaat het paleis.
Spreek de bedelaar aan en vraag of hij iemand kent die kamelen kan genezen. De bedelaar blijkt zelf een kamelendokter te zijn, die zonder werk zit. Hij is bereid naar de kameel te kijken.
Als hij het beest onderzoekt, merkt hij dat er een cactusnaald in de hoef van het dier zit.
Hij heeft zout en varens nodig om de kameel weer op te lappen.

Halverwege zuilengang aan de linkerkant van deze ruimte, vlakbij Jamilla, groeien een varens (fern leaves). Pluk ze.

Verlaat het paleis en ga naar de stadspoort.
De slavenhandelaar en de Bedoeïene zijn beiden zeer verheugd over het handeltje dat ze afsloten. Feodor krijgt gratis een kameel (camel). Praat met de Bedoeïene en vraag om zout (salt). Feosor krijgt het in ruil voor de Spaanse laars.

Ga terug naar het paleis en geef de kamelendokter de varen en het zout.
Hij belooft dat de kameel (camel) over een paar uur weer op de been is.

Ga naar Rafi's woning.
Ramon en de Emir zijn al in gesprek over de route naar de ruïnes.
Alle voorbereidingen zijn getroffen, ze willen die avond vertrekken.




Woestijn  

Waterplaats
Het gezelschap arriveert bij een waterplaats in de woestijn.
de Emir legt uit dat reizigers hier water kunnen meenemen, maar ook veronderstelt worden water achter te laten als ze van een bron afkomen.

Je hebt nu een soort plattegrond van de woestijn (map) in je inventaris.
Rechtsklik erop om hem te openen, of gebruik de M-toets op je toetsenbord.
Er staan tekeningetjes op, die Tripolis, de Bergen, een Waterplaats en de Ruïnes voorstellen. Als je op een van de tekeningen klikt, ga je er in een oogwenk naar toe.

Praat met de Emir over de bergen die je aan de linkerkant ziet. Het is Mount Sababah, de wijsvinger, de hoogste berg in de buurt.
Feodor zegt dat hij eerst bij de Ruïnes naar de kaart wil zoeken en daarna pas op zoek wil gaan naar de resterende stukken van de sleutel.
Klik op de berg. Je verneemt dat er gezegd wordt dat een groep Zerzurianen in de bergen woont.

Praat met Ramon.
Hij vertelt dat de sleutel een kristal is. Het kristallen fragmenten waardoor Ramon gearresteerd werd, is zo'n sleuteldeel.

Kijk om je heen en raap de waterkruik (water jug) en een steen (stone) op. die voor rafi liggen.
Maak dan de zadeltas open die rechts van de kameel op de grond ligt en haal er Feodors werktuigen uit; een mes (knife) en een tang (pliers).

Aan de linker kant klik je voor de grote steen bij de Emir. Feodor bekijkt het zand (sand) en neemt dan een handvol mee.


Ruïnes
Open je plattegrond en klik op de Ruïnes (rechts van de Waterplaats) om daar als eerste naar toe te gaan.

Als het gezelschap daar aankomt, vinden ze een zieke Spaanse soldaat.
Rafi blijft bij de soldaat om te zien of hij nog iets te vertellen heeft en de rest gaat de ruïnes van de tempel in.


Tempel
Daar ligt een dode soldaat.
Feodor onderzoekt de soldaat en vindt een opgerold perkament (scroll).
Even later komt Rafi binnenlopen. Hij zegt dat de andere soldaat nu ook dood is. De soldaten zijn gestorven aan contact-gif. Je hoeft er maar een beetje van op je huid te krijgen en je sterft eraan. Waarschijnlijk zit het gif op de beelden in de ruïne.
Rafi en Feodor blijven in ruïne terwijl de rest weer naar buiten gaat.

Bekijk de inscripties op de vloer.
Rafi vertaalt de hiërogliefen, voor zover die nog leesbaar zijn.
"zelfs de oorlog verslaat de valse heren....niemand die onwetend is mag de witte stad vinden....opgedragen aan degenen, die in elk van de 31 jaar vijf schildwachten bouwde....alleen de eerste van de laatste 24 wijst de weg...."

Kijk om je heen. Je ziet overal grote standbeelden. Dit zijn wachters.
Als er gedurende 31 jaar, vijf standbeelden per jaar werden gemaakt, dan zijn er in totaal 31x5=155 standbeelden.
Als er gesproken wordt over de eerste van de laatste 24 wachters, dan trek je 24 van 155 af. Houd je over 131. Als je dan doortelt, dan is de eerste van die laatste 24 stuks, standbeeld nummer 132.

Bekijk het opgerolde perkament in je inventaris.
Je leest welk Egyptische symbool er gebruikt wordt voor een bepaald getal.
ook staat er geschreven dat water het geheim van de rots onthult.

Bekijk de sokkels van de standbeelden. Op elke sokkel staat een getal in het Egyptisch.
Klik met de scroll op het naamplaatje van een standbeeld. Hierna verschijnen er naamplaatjes met getallen, als je met de cursor over een sokkel (plinth) gaat.

Zoek standbeeld nummer 132.
Het is de sokkel waar het omgevallen standbeeld op ligt. Klik twee keer met het naamplaatje+getal en duw daarna tegen de sokkel. Feodor kan het niet alleen, merkt hij.
Spreek Ravi dus aan en vraag of hij je wil helpen. Ook dan lukt het niet de sokkel in beweging te krijgen.
Misschien heb je een smeermiddel nodig.


Tripoli
Gebruik je plattegrond om naar Tripoli te gaan.
Bij de stadspoort aangekomen, zegt Rafi dat hij even in de stad gaat kijken hoe de situatie is. even later komt hij terug en meldt dat ze de stad niet meer in kunnen. De dode kapitein is gevonden. Ze worden nu gezocht voor moord.

Praat met de Bedoeïene koopman en vraag naar de zeep (soap).
Feodor krijgt gratis een stuk.


Ruïnes
Ga via de plattegrond weer terug naar de ruïnes.
Bekijk de tent bij de dode soldaat. Feodor vindt een bruikbaar touw (rope)

Ga de ruïne van de tempel in.
Gebruik in je inventaris het mes op het stuk zeep en je hebt zeepvlokken (soap strips).
Combineer in je inventaris, de zeepvlokken in de kruik met water en je hebt zeepwater (soapy water).
Gebruik daarna het zeepwater op de sokkel (plinth) 132.
Vraag tenslotte Rafi of hij je nog een keer kan helpen.
Samen duwen ze nu de sokkel open en gaan de gang in, die erachter ligt.


Geheime kamer
In de ondergrondse geheime kamer zien ze een groot reliëf op de rechter muur.
Het is een plattegrond! De rest van het gezelschap komt erbij staan.
Klik op elke onderdeel van de kaart om de plaatsen te identificeren.
De Emir zegt dat de 'grote berg' Mount Sababah is. Reizigers gebruiken deze berg al eeuwen om hun positie te bepalen.
De duif is het symbool voor Zerzura en het symbooltje ernaast staat voor 'afstand'.

Haal het touw uit je inventaris en klik ermee op de grote berg Sababah.
Klik op het touw en sleep het naar rechts, over de duif. Laat daar los.
Schuif dan de knoop die Feodor in het touw maakte, op de duif. Nu heb je de juiste afstand van de berg tot aan Zerzura.
Onder de berg zie je het symbool voor 'richting'.
Pak dan het touw weer beet (zorg dat je de knoop niet verschuift) en leg het dan over dit symbool. Het touw gaat ook over de vierkante waterplaats onder de berg.
Feodor zal dan zeggen dat hij nu weet waar Zerzura ligt. Op de plaats van de knoop.

     

De Emir vertelt dat er in de bergen bij de gemarkeerde plaats, een oud klooster is.
Ramon herinnert zich dat groot-Inquisiteur het over een pelgrimsoord had en naar het zuidoosten reisde. Hij is dus op weg naar dit klooster.
Ramon vertelt dat je niet zomaar Zerzura in kunt, ook al weet je waar het ligt. De sleuteldelen maken niet alleen de poort naar Zerzura open, je hebt ze ook nodig om Zerzura te kunnen vinden.
Op zoek dus naar de sleuteldelen.




Sleuteldelen  

Mount Sababah
Ga via de plattegrond naar de bergen (mountains).
Het gezelschap gaat de grot in, waar de Zerzuriaanse familie een onderkomen bouwde en ontdekt dat ze allemaal dood zijn. Overal liggen skeletten. Ze zijn allemaal tegelijk gestorven, anders zouden de overlevenden de doden wel begraven hebben.

Voor de voeten van de twee skeletten die bij een deur bij de ingang van de grot zitten, ligt een stuk perkament (parchment) op de grond. Raap het op en bekijk het. Feodor kan er niet veel van maken.

Links van de twee skeletten zie je een vuurplaats. En links daarvan zie je krijttekeningen op de wand. Feodor denkt dat kinderen deze tekeningen maakten.

Loop via de doorgang achterin de ruimte, naar een andere kamer in de grot.
Dit was zo te zien het slaapgedeelte. In de nissen liggen skeletten.
Aan de linkerkant van de ruite zie je een stenen tafel. Er ligt een boek (book)op. Raap het op. Ramon kan de vreemde schrifttekens niet lezen. Er is een pagina uit het boek gescheurd.

Tegen de linker slaapnis staat een ladder. Klim erop en bekijk de slaapnis. Feodor ziet niets bijzonders.
Pak de ladder beet en zet hem tegen de nis aan de rechterkant van de ruimte. Klim op de ladder en trek de deken opzij. Ook hier ligt een skelet. Naast dit skelet ligt een halsketting met een grote robijn (chain with large ruby). Raap hem op.

Rafi is ook in de slaapruimte.
Spreek hem aan en vraag hem naar de skeletten. Aan de conditie van de beenderen te zien, is de familie al ongeveer 10 jaar dood, zegt hij.

Ga terug naar het woongedeelte van de grot.
Spreek Ramon aan over het boek en de halsketting. Ramon kan de vreemde schrifttekens lezen. het is Zerzuriaans. Hij zegt dat het een dagboek is, door een kind geschreven. In het dagboek staat dat de hele familie ziek werd. Ze zijn dus gelukkig niet vermoord.
Het kind schrijft dat haar vader een sleuteldeel verstopt heeft. Ze schrijft niet waar. De robijn is geen robijn, maar een helder bergkristal, dat elk Zerzuriaans stel van de koningin krijgt als ze gaan trouwen. Het kristal is magisch. Naarmate je meer van elkaar houdt, gaat de steen steeds roder glanzen.


Eerste sleuteldeel
In het boek staan dezelfde krabbels als op het losse vel perkament.
Combineer in je inventaris het vel perkament met het boek. Het is inderdaad de pagina die eruit gescheurd werd.

Links achteraan in de woongrot, zie je vlakbij Jamilla een straal licht door het plafond op de grond vallen. Gebruik het boek op de lichtstraal.
Feodor ontdekt dat de twee pagina's met krabbels, als ze over elkaar heen in het licht gehouden worden, heel erg veel lijken op de krijttekening op de muur.

Bekijk de krijttekening nog een keer.
Links onderaan herkent Feodor een leeuw in een cirkel. Hij merkt op dat de buik van de leeuw een losse steen in de wand is.
Klik op de leeuw en Feodor pakt de steen weg. In de holte erachter vindt hij het sleuteldeel (key fragment).

Rafi wil het sleuteldeel erg graag zien. Hij bekijkt het en zegt dat hij een soortgelijk fragment in de schuilplaats van de dieven in Tripoli zag.
Op zoek dus. Klik op de plaategrond op Tripoli.
Voordat ze vertrekken worden de skeletten nog netjes begraven.


Dievengilde
Aangekomen bij de stadspoort van Tripoli, praat je met Rafi over het dievengilde. Rafi denkt niet dat de leider het kristal zomaar komt brengen, maar Feodor en Jamilla kunnen de stad niet meer in.
Laat Rafi de halsketting zien. Rafi denkt dat de ledier voor zo'n grote robij wel even wil komen praten.

Even later komt Rafi terug met Rangar. Beide mannen denken dat de grote steen in de halsketting een robijn is, dus is de ruil al snel geregeld. Feodor krijgt het tweede sleuteldeel (key fragment).


Bedoeïenen
Praat met de bedoeïnenkoopman over de beschilderde stenen die hij verkoopt. Feodor krijgt te horen dat dit reproducties zijn van het 'Heilige Kristal' dat in bezit is van zijn stam. Het wordt bewaakt en vereerd door een priesteres.
De Bedoeïene vertrouwt Feodor niet, daarom wil hij hem niet vertellen waar ze hun kamp hebben opgeslagen.
Laat de Bedoeïene een van de kristalfragmenten zien. De koopman is onder de indruk. Feodor heeft eenzelfde kristal als hun priesteres. Hij moet wel een machtig man zijn. De Bedoeïene noteert nu de ligging van zijn kamp op Feodors kaart.

Gebruik de plattegrond om naar het Bedoeïnenkamp te gaan.
Feodor ziet meteen het kristallen sleuteldeel op een altaar liggen. Het hout van het altaar is vermolmd. Boven het altaar is een tentdoek gespannen, zodat het kristal in de schaduw ligt.
Bij het altaar staat de priesteres. Zij is een Zerzuriaan! Praat met haar. Ze wil het kristal niet afgeven. Het heeft haar immers een sterke positie binnen de stam bezorgd. Ze vertelt dat er 12 sleuteldelen zijn.

Praat met de Bedoeïene die rechts vooraan staat. Hij legt uit dat het kristal een splinter van de zon is en dat hij gelooft dat het felle licht de haren en ogen van de priesteres licht kleurde. De priesteres maakt vuur met de zonnesplinter. Zij beslist hierover. Maar hij gelooft ook dat de zon de splinter weer opeist, als de splinter spontaan vurig wordt.

Kijk om je heen.
Aan de rechterkant staat een oud schild (shield) op de grond bij de tent. Raap het op. Feodor krijgt een idee.
Aan de linkerkant hangt wasgoed over een lijntje. Steel een lap (piece of cloth).
Gebruik in je inventaris eerst zand op het schild, daarna water en tenslotte de steen.
Feodor schuurt de roest van het schild.
Gebruik dan de lap op het geschuurde schild (ground shield) tot het glanst als een spiegel (mirror shield).

Zet het schild bij de tent aan de rechterkant.
Het zonlicht weerkaatst op het schild en zet via het kristal het altaar in brand.
De priesteres probeert nog het kristal te pakken, maar vat zelf vlam.

Gebruik je tang om het kristal uit het vuur te pakken. Feodor rent snel weg met zijn derde sleuteldeel (key fragment).




Klooster  

Plannen
Terug bij zijn vrienden, vertelt Feodor dat ze nu drie sleutelstukken hebben, maar dat de andere delen reeds in bezit zijn van de groot-Inquisiteur.
De Emir wijst hen de weg naar het Klooster van de Heilige Maria. Hij gaat zelf niet mee. Hij gaat terug naar Tripoli om te vechten tegen de Spanjaarden en zijn stad weer in bezit te nemen.


Rustplaats
De rest van het gezelschap gaat op weg naar het klooster, waar de Groot-Inquisiteur reeds is aangekomen.
Er steekt een storm op. Ze besluiten om vermomd als Bedoeïenen naar het klooster te gaan en een slaapplaats voor de nacht te vragen.

Met Ramon gaat het niet zo goed.
Pak de kameelharen deken (blanket) die rechts over het tentgeraamte hangt. Leg hem over Ramon, die bij het vuurtje ligt te slapen.

Bij de rots aan de linkerkant ligt je zadeltas. Open hem en haal het opgerolde perkament (scroll) eruit.
Achter de plek waar Jamilla en Rafi staan, zie je een aantal stenen in een vierkantje liggen. Bekijk ze. Onder de stenen vind je een gevlochten mat van palmbladeren (mat). Uit het gat onder de mat haal je diverse lappen (bits of cloth), graan (grain) en een stuk van een bot (piece of bone).

Gebruik je mes op het bot om er een gat in de maken, zodat je nu een naald (needle) hebt.
Gebruik je mes op de mat en snijd er een aantal palmbladvezels (palm fibers)af.
Combineer de vezels met de draad.
Gebruik de naald+draad op de lappen stof en Feodor maakt geschikte Bedoeïnen kleding (clothing). Geef de kledng aan Jamilla.

Feodor praat nog even met Ramon voor ze vertrekken.
Ramon is te ziek om mee te gaan. Feodor zal de drie sleuteldelen bij zich houden.


Kloosterdeur
Bij het klooster aangekomen, klopt Feodor op de deur. Niemand doet open.
Rafi zegt dat hij een beetje in de omgeving wil rondkijken of er een andere ingang is, terwijl Jamilla en Feodor een manier zoeken om hier binnen te komen.

Bekijk de twee reliefstenen naast de deur. Feodor leest de inscripties voor: "Alleen hij die het geheim van de rotsen kent, zal hier binnentreden."
Herinner je wat op het perkament van de dode soldaat stond geschreven: "Water onthult het geheim van de rotsen."

Bekijk de rotsen aan de linkerkant. Feodor ontdekt een klein kruis (cross) in de wand. Pak het weg.
Achter het kruis zit een klein gat. Giet water uit je waterzak in het kleine gat. Het stroomt uit een aantal andere gaten in de rotswand weer eruit.
N.B.: Als je geen water in het gat giet, zal er uit een andere gat giftige rook opstijgen en ga je dood. Je krijgt in dat geval wel een tweede kans.

Klik op het geheimzinnige gat, rechts van het kleine gat.
feodor steekt zijn hand erin en voelt een touw. Hij trekt eraan.
Er klinkt een bel en een luikje in de poort gaat open.
Na wat heen en weer gepraat krijgen Jamilla en Feodor toestemming binnen te komen.


Binnenplaats
De portier gaat de abt halen.
Even later worden ze welkom geheten door een vreemduitziende abt. Hij draagt het borststuk van een harnas. Hij wijst hen een slaapplaats aan en zegt dat het avondeten over niet al te lange tijd opgediend wordt.


Slaapzaal
Kijk rond in de slaapzaal, waar ook een monnik diep in gebed verzonken is. Hij reageert niet als je hem aanspreekt.
De bedden zien er heel normaal uit, met uitzondering van een opvallend bed rechtsachteraan in de slaapzaal. Je kunt het niet onderzoeken, zolang die monnik aanwezig is.
Verlaat de slaapzaaal.


Binnenplaats
Praat met de soldaat die op de binnenplaats op zijn knieën tussen de struikjes zit. Hij zoekt kruiden voor de kok, maar heeft er niet veel verstand van. Hij gebruikt een boek om ze te identificeren.
Hij vertelt dat de monnik in de slaapzaal alleen voor zijn maaltijd stopt met bidden. Als de bel voor het avondmaal klinkt, komt hij naar buiten.

Op de binnenplaats zie je een standbeeld van een monnik, die zijn mond dicht houdt.
Bekijk de bel die links van de deur aan de gevel met de kruisen hangt.
Ga dan de trappen op en door de grote deur de keuken in.


Keuken
In de keuken praat je met de kok, broeder Jeremiah. Hij vertelt dat er nog meer soldaten verwacht worden in het klooster om zich bij de Groot-Inquisiteur aan te sluiten.
Vertel broeder Jeremiah, dat de soldaat buiten niet veel verstand van kruiden heeft. De broeder verlaat meteen mopperend de keuken om eens zelf te gaan kijken.

Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je het touw dat aan de bel buiten is bevestigd.
Op de vloer naast de oven zie je een blaasbalg.
Bevestig het touw van de bel aan de blaasbalg.
Doof dan het vuur van de oven met water uit je waterzak.

Feodor verlaat de keuken.
Broeder Jeremiah gaat terug de keuken in.
Hij gebruikt de blaasbalg om het vuur op te laaien en luidt zo ongewild de bel.
De biddende monnik verlaat prompt de slaapzaal.


Slaapzaal
Ga de slaapzaal in en inspecteer het opvallende bed rechtsachter.
Onder het bed vindt Feodor een luik. Er zit geen openingsmechanisme aan.

Bekijk het altaar waar de monnik zat de bidden. Links van het altaar zie je een standbeeld in een nis. Het beeld stelt een monnik voor die de ogen bedekt houdt, net als bij die drie "niets zien, niets horen, niets zeggen"-aapjes.
In de nis rechts van de monnik lijkt het standbeeld verdwenen te zijn.

Bekijk het altaar van dichtbij.
Je ziet nu vier standbeelden. Het grote standbeeld heeft onbeweeglijke armen.
De armen van de drie kleine standbeelden kun je wel bewegen.

Omdat het standbeeld in de linker nis zijn ogen bedekt heeft, plaats je de handen van het linker beeldje ook over de ogen.

Het standbeeld op de binnenplaats hield zijn mond bedekt. Zet dus de hand van het kleine, middelste standbeeld ook over de mond.

Indachtig de drie aapjes, zet je dan bij het rechter standbeeldje de handen op de oren.

Trek daarna aan de uitgestoken arm van het grote standbeeld.
Het luik in de vloer gaat open.


Kelder
Ga door het luik een ondergrondse kamer in. Kijk om je heen.
Klik op een van de zakken die linksachter in de ruimte liggen. Hier treft Feodor de echte abt! Praat met hem.

De Abt die Feodor boven welkom heette, was in werkelijkheid de groot-Inquisiteur. Hij sloot de echte abt in deze kelder op. De Groot-Inquisiteur was vroegr een leerling van de abt, maar is nu alleen nog maar op macht uit.
Hij verblijft in de slaapkamer van de abt. Daar heeft hij ook een kistje, waarin zich waarschijnlijk de negen kristaldelen bevinden.

De abt kent uiteraard alle geheime gangen in het klooster. Hij vertelt dat er vanuit de kelder een schacht naar het dak gaat, van waaruit je in de kamer van de Abt kunt komen.

Bekijk de schacht aan de linkerkant van de ruimte. Er hangen twee touwen in. Bestudeer ze. Feodor denkt dat hij via een touw wel naar boven kan, als hij een tegengewicht voor het andere touw heeft.

Pak de zak met kledingrestanten (sack with clothing remnants) die naast de abt ligt.
Dompel de zak in het water van het waterbekken, tegen de achterwand. Het is nu een natte, zware zak.
Je kunt hier, als je wilt, ook je waterzak met water vullen.

Hang de zware zak met natte kleding aan het touw in de schacht.
Klim dan via het andere touw naar boven.


Dak
Als Feodor op het dak zit, luidt de bel van de poort van het klooster.
Twee soldaten, gevolgd door Rafi, komen de binnenplaats op. Maar Rafi is geen gevangene. Hij verraadt zijn vrienden voor een leuke som geld aan de Groot-Inquisiteur!

Klim via het raam de kamer van de abt in.


Kamer van de abt
Kijk om je heen.
Pak de kandelaar (candle holder) van het tafeltje bij het bed.
In een kleine nis boven de werktafel zie je een standbeeldje van de Heilige Maagd Maria. Bekijk het en Feodor vindt een grote sleutel (key).
Met de sleutel kun je de dekenkist open maken, die bij het raam staat. Er zitten echter alleen kleren van de abt in de kist.

Bekijk het schatkistje op de werktafel. Dit is het kistje van de groot-Inquisiteur. Feodor kan het zo niet openen, maar isschien wel met twee messen.
Pak het grote ivoren kruis, dat links van de deur aan de wand hangt. Het kruis in ongewoon zwaar. Bekijk het in je inventaris. Er zit een dolk (knife) in!
Gebruik nu je mes en de dolk op het kistje.

Op dat moment ziet Jamilla de verwachte soldaten op de binnenplaats arriveren.
Feodor maakt haast en haalt de negen sleuteldelen (key fragments) uit het kistje.

Dan komen Rafi, de groot-Inquisiteur en een soldaat de kamer in. Rafi verraadt zijn vrienden.
Als het gesprek afgelopen is, klik je onmiddellijk op het raam om te ontsnappen.
N.B.: Als je te lang wacht, word je gedood. Je krijgt wel een tweede kans.




Zerzura  

Woestijn
Jamilla en Feodor gaan snel terug naar Ramon en gedrieën vluchten ze de woestijn in.
Een grote zandstorm steekt op.
Haal de bedoeïnenkleding uit je inventaris en geef ze aan Ramon om hem te beschermen tegen het zand.


Poort naar Zerzura
De storm gaat liggen en het drietal bereikt de grote poort in de bergwand, die de toegang is tot Zerzura.
Bekijk de bergwand. Die is te hoog om overheen te klimmen.
Kijk naar de standbeelden links en rechts van de poort. Het is Sekhmet, de godin met de leeuwenkop.
De duif aan de bovenkant op de poort symboliseert Zerzura.
Daaronder zie je het oog van Horus en de kat die Bastet voorstelt.

Praat met Ramon. Hij zegt dat je de kristallen fragmenten in het slot van de poort moet plaatsen. Samen vormen ze dan een sleutel die je kunt draaien.

Klik met de 12 fragmenten op het ronde slot van de deur.
In de close-up kun je de fragmenten beetpakken en neerleggen met de linker muisknop en draaien met de rechter muisknop.

Let op de gegraveerde symbolen langs de rand van het slot. Het zijn aanwijzingen voor de plaats waar je de fragmenten moet neerleggen. Op de fragmenten staan dezelfde gravures.

N.B.: Sommige fragmenten kun je alleen op hun plek leggen, nadat een ander stuk er al ligt of juist niet naast ligt. Er zijn een paar fragmenten waar een 'knobbeltje' op te zien is. Leg deze stukken als eerste op hun plek.


Sleutelcode
Als alle stukken op hun plek liggen, verlaat je de close-up.
Je zou de ring nu als een sleutel moeten draaien, maar je hebt geen houvast eraan en bovendien zouden dan de losse fragmenten weer eruit vallen.

Bekijk de kapotte kar die achteraan tegen de bergwand staat. Hij heeft nog maar een wiel. Pak de metalen band (metal ring) die om het houten karrewiel zat. Kijk nog eens naar de kar en pak ook een houten wielspaak (bar).

Gebruik je tang of je mes op de metalen band om hem wat kleiner te maken.
Stop dan de korte metalen band (metal socket) in het slot met de fragmenten.
Plaats ook de houten wielspaak in het slot en je hebt je draaiprobleem opgelost.
Maar in welke stand moet je de sleutel nu draaien?

Praat met Ramon.
Hij kent de code van het slot ook niet, maar herinnert zich wel een verhaal over een kleine vogel en de grote poort.
Informeer naar het verhaal en Ramon vertelt.

Een klein vogeltje zat voor de grote witte poort. Hij had zijn vleugel gebroken.
Toen kwam er een kat. Het vogeltje was niet bang en vertelde dat hij uit zijn nest hoog in de bergen was gevallen en graag terug wilde naar zijn eieren.
De kat bood aan het vogeltje in zijn bek te nemen en omhoog te klimmen.
Boven aangekomen bleek er een gier op het nest te zitten. De kat werd bang, liet het vogeltje vallen en ging er vandoor.
Het vogeltje was bang dat hij opgegeten werd door de gier en sloot zijn ogen.
Maar toen begon de berg te schudden en joeg de gier weg. Het vogeltje was weer veilig op zijn nest.


Bekijk het slot in de poort van dichtbij.
Op de rand staan gravures uit het verhaal.
De bedoeling is nu dat je de ring draait van gravure naar gravure, in de volgorde waarin ze in het verhaal voorkomen.

Pak het kleine vogeltje op de ring beet met je cursor. Hij staat links bij de inham. Draai/sleep het naar rechts (met de wijzers van de klok mee) tot bij de gravure van de kat. Laat los. Als je op de goede plek zit, hoor je een klik.
Pak het vogeltje weer beet en draai verder tot aan de gravure van het nest. Weer een klik als je loslaat.
Draai dan verder tot aan de gier, darna tot aan het oog en tenslotte zet je het vogeltje weer bij de inham waar je begon. De juiste volgorde is dus: vogeltje - kat - nest - gier - oog - inham.


In de stad
Feodor en Jamilla duwen de grote poort open.
Gedrieën gaan ze indelijk de witte stad in. Ramon is helemaal opgewonden als hij het huis ontdekt waar hij geboren is en loopt er naar toe. Maar uitgeput stort hij vlakbij de ingang neer. Feodor wil helend water uit de bron gaan halen, terwijl Jamilla bij Ramon blijft, die nu in coma ligt.

Loop over de weg naar achteren, richting de tempel.
Je kunt niet verder bij een grote kloof, waar een ophaalbrug overheen gelegd kan worden. Jammer genoeg staat de ophaalbrug omhoog en de hendel om hem te bedienen is ook aan de andere kant van de kloof.


Susanna's huis
Loop naar het huis rechts achteraan. Bekijk de leeuwenkop op de deur. Dit moet het huis van Susanna, de moeder van Feodor en Ramon, zijn.
Ga naar binnen en kijk om je heen. Bekijk de vloer, waar ook een relief in de vorm van een leeuwenkop te zien is, het plafond en de muren met Egyptisch aandoende schilderingen.

Bekijk het standbeeld dat rechts in de kamer staat. Er hangt een ketting om de hals van het standbeeld. Raap hem op. Het is de huwelijksketting (chain) van Susanna. De steen is helemaal rood.

Bekijk het stuk perkament dat voor de bedden op de grond ligt. Het is een oude tekening van een leeuwenkop. Waarschijnlijk heeft Ramon dat nog getekend, voor ze Zerzura verlieten.

Aan de linkerkant bij het bankje, is een vaas op de grond gevallen. Raap een glasscherf (shard of glass) op.
Verlaat de woning.


Kerk
Aan de linkerkant van de weg zie je vooraan wat afgebroken zuilen en funderingen.
Loop daar naar toe en bekijk het van dichtbij.
Dit lijkt op de funderingen van een kerk!

Raap het boek (book)op, dat bij het kruis ligt. Het is een oude Christenbijbel. Achterin heeft de eigenaar iets geschreven. Hij is een afstammeling van een kruisvaarder die hier in Zeruzra is gebleven. Hij heeft de funderingen van de kerk gelegd. Hij wilde de Zerzurianen bekeren tot het Christelijke geloof. De koningin van Zerzura heeft hem daarom verbannen uit de tempel.
Maar deze persoon is ook jaloers op Susanna, omdat ze een vertrouwelinge van de koningin is. Susanna bewaakte de toevoer van de rivier, die water naar de tempel voert. Haar huis is rond die toevoer gebouwd.

Bij de zuilen aan de rechterkant kun je een schop (spade) oprapen.
Bij de zuilen vooraan vind je een pikhouweel (pickaxe).

Voor het gebouw aan de linkerkant van het kruis, staan standbeelden van Sekhmet.
Naast de standbeelden staan droge palmbomen. Breek een droog palmblad (dried palm leaf) af.


Christenhuis
Bekijk het huis dat aan de linkerkant van de weg achteraan staat, rechts van de kerkfunderingen. Feodor ziet een kruis en denkt dat het bewoond werd door Christenen.
Ga het huis in en kijk om je heen.
Bekijk het kruis, de kapotte muurschildering en de gebroken molensteen op de maalinrichting.

Op het bankje vind je een aardewerken pot (clay pot) en van het bed kun je wat oude lappen (rags) meenemen.
Verlaat het huis weer.


Rivier
Je las dat Susanna's huis bij de toevoer van de rivier gebouwd is.
Ga Susanna's huis in.
Bekijk de muren en Feodor zegt dat hij een geluid hoort. De muren zijn ook vochtig.

Verlaat het huis.
Voor de ingang van Susanna's huis staat een kapotte, ronde zuil. Bekijk hem. Het bovenste deel van de zuil (upper stone) zit los. Raap hem op, hij is net zo rond als een molensteen.

Ga het Christenhuis in.
Leg het deel van de zuil op de maalinrichting.
Plaats je schop in het gat van de steen.
Haal het zaad uit je inventaris en leg het op de maalinrichting.
Klik dan op de molensteen op en Feodor maalt het graan.
Raap het meel (flour) op.

Ga weer Susanna's huis in.
Gebruik het meel op de muren.
Daar waar de muur erg vochtig is, blijft het meel plakken.
Gebruik je pickhouweel op deze plek, op de achterste wand.
Feodor ontdekt achter het gat een ondergrondse rivier.
Klik erop en Feodor springt in de rivier.


Ophaalbrug
Feodor komt aan de andere kant van de kloof bij de ophaalbrug weer boven water.
Gebruik de hendel bij de ophaalbrug om de brug te laten zakken.
Draai daarna nog een keer aan de houten hendel (wooden handle) en hij breekt af.

Raap het touw (rope) op, dat links van de ophaalbrug langs de rand van de kloof ligt.
Loop dan de trappen op naar de tempel.


Tempeldeur
Bij de tempeldeur ligt het skelet van een bewaker. Zijn leren harnas is nog in goede staat.
De deur is gesloten, maar er is nergens een klink te zien.
Bekijk het tandwiel boven de deur. Dat heeft waarschijnlijk iets met het openingsmechanisme te maken.
Bekijk ook de vijf gaten met symbolen die aan beide kanten van de deur in de muur zitten. Feodor denkt dat Ramon wel zou weten wat die symbolen betekenen.

Ga de trappen af en loop naar Ramon.
Hij is nog bewusteloos, je kunt hem niets vragen. Doorzoek de kleding van Ramon en Feodor vindt een stuk perkament (parchment) waarop Ramon aantekeningen heeft gemaakt, en een enkele lucifer (match).
Lees het stuk perkament. De rechter pagina geeft informatie over Sekhmet. Op de linker pagina zie je de symbolen voor Zerzuriaans bloed, vuur, stromend water, sand en amberflits.

Ga terug naar de tempeldeur.
Gebruik het stuk perkament op de holtes in de muur en Feodor begrijpt nu de symbolen. In de holtes moeten die voorwerpen gelegd worden, die het symbool aangeeft.


Deursymbolen
Gebruik je mes op de holte rechtsboven. Fedor snijdt zichzelf, maar zijn bloed brengt geen enkele reactie teweeg. Mischien is het bloed nodig van iemand die hier geboren is en van het water heeft gedronken.
Ga naar beneden, naar Ramon en gebruik het mes op hem. Feodor vangt wat bloeddruppels op een lap (Ramon's blood) op.

Loop even aan de onderkant van je scherm terug naar de woestijn buiten de poort.
Bij de kapotte kar heeft de wind wat zand opgehoopt. Gebruik de aardewerken pot op de zandhoop om wat zand (sand) te verzamelen.

Ga helemaal terug naar de tempeldeur.
Leg de lap met Ramons bloed in de holte rechtsboven.
Het tandrad boven de deur beweegt!

Gebruik je waterzak op de holte rechtsonder. Weer beweegt het tandwiel.

Zet de pot met zand in de holte linksboven. Weer beweegt het tandwiel.

In de holte linksonder moet vuur komen.
Leg het droge palmblad en de houten hendel in de holte.
Gebruik in je inventaris de glasscherf op de lucifer en hij brandt. Steek hiermee het hout in de nis in brand. Nu je vuur hebt, beweegt het tandwiel weer.

Stop je hand in de holte in het midden aan de linkerkant van de deur. Feodor heeft het gevoel dat er stroom door zijn hand gaat, net als de bliksem in de aantekeningen van Ramon.
Gebruik je mes op de kleding van het skelet dat bij de deur ligt. Feodor snijdt een metalen plaatje (metal disc) uit de kleding.
Leg het metalen plaatje in de holte.
Het tandwiel beweegt en de deur gaat open. Ga naar binnen.


Voorportaal
In het voorportaal is hevig gevochten. Overal liggen beenderen van Christenen en Zerzurianen.
Een dubbele deur voert waarschijnlijk naar het midden van de tempel. De deur wordt geflankeerd door standbeelden.

Links van het standbeeld van Sekhmet liggen een schild en een grote voorhamer.
Rechts van het rechter standbeeld zie je een hendel. Trek eraan.
De deuren gaan open, maar erachter zie je scherpe, roterende bladen die de weg versperren.

Raap de grote voorhamer (war hammer) naast het linker Sekhmetbeeld op.
Gebruik de hamer op het voorste draaiende blad aan de rechterkant. De hamer blokkeert het blad.

Als je goed kijkt, zie je achter de roterende bladen een skelet in wapenrusting en het stenen hoofd van een Sekhmetbeeld liggen.
Combineer in je inventaris het touw met de tang tot een geïmproviseerde werphaak (grappling hook).
Gebruik de werphaak op het hoofd van het standbeeld (head of statue). Feodor trekt het hoofd naar zich toe.
Gebruik het stenen hoofd op het volgende roterende blad aan de rechterkant om het te blokkeren.

Je kunt nu, als je wilt, het metalen kruis op het laatste draaiende blad gebruiken. Het lukt echter niet om ook dit blad te stoppen. Het kruis wordt teruggeslingerd en Feodor raapt het kromme kruis (bend cross) automatisch op.

Klik nu op het skelet in wapenrusting achter het derde roterende blad.
Feodor kijkt goed naar het draaiende blad en rent op het juiste moment onder het blad door. Hij trekt automatisch aan een hendel om de draaiende bladen te stoppen.

Feodor staat nu voor een deur met een leeuwenkop erop.
Gebruik de talisman van Ramon op de leeuwenkop en de deur naar het binnenste van de tempel zwaait open.


Koningin van Zerzura
Als Feodor de grote zaal binnenstapt, gaan de vuren in de vuurschalen branden.
Hij praat met de koningin die aan de andere kant van de zaal op haar troon zit en vertelt haar dat zijn broer het geneeskrachtige water nodig heeft en dat ze beiden zonen van Susanna zijn.

De koningin vertelt wat er twintig jaar geleden gebeurd is.
Iemand die het leeuwenmasker draagt, wordt de hogepriester(es) van Sekhmet en is aan de godin gebonden. Deze "koning" of "koningin" krijgt dan ook de krachten van de godin.
Een afvallige Zerzuriaan wilde een tempel voor een andere god bouwen en Sekhmet afdanken. Sekhmet en dus ook de koningin werd vreselijk kwaad en verloor alle controle over haar kracht. Iedereen die in de buurt kwam werd gedood, of het nu Christenen of Sekhmet aanhangers waren.
De Zerzurianen werden bang van hun koningin, sloten haar op in het binnenste van de tempel, verzegelden de stad en trokken weg.

De koningin zegt dat ze inmiddels haar zelfbeheersing heeft teruggevonden en dat haar onderdanen niet bang meer hoeven te zijn. Ze zijn welkom in de stad.
Ze vraagt Feodor om het waterbekken te vullen met water. Ze wil niet dat Susanna's zoon sterft. Ze kan met haar kracht, een kleine hoeveelheid geneeskrachtig water maken met water uit het bekken.


Waterbekken
Het waterbekken met de slangenkop staat midden in de ruimte. Het wordt geflankeerd door twee standbeelden van Sekhmet.
Klik op het waterbekken. Er zit geen water in.
Klik nog een keer op het waterbekken en Feodor controleert de leidingen. De toevoerleiding is zo te zien in orde.

Nu kun je achter het bekken op de toevoerleiding (main intake) klikken. Feodor bekijkt hem en volgt de leiding tot op het mozaïekwerk aan de voorkant van het bekken.

Klik voor het linker standbeeld op het mozaïekwerk en Feodor legt de waterleiding bloot.

De waterleiding loopt naar de linkerkant. De grote tegel aan het einde van de leiding is te zwaar om op te tillen, maar er zit wel een gat in het midden van de tegel.
Gebruik je zelfgemaakte werphaak op het gat.
Pak dan het touw beet en bind het vast aan het linker standbeeld.
Klik op het standbeeld en Feodor duwt het standbeeld, onder het uiten van verontschuldigingen, om.

Onder de grote tegel is nu een schacht zichtbaar.
De ankh die het standbeeld vast had, ligt ook op de grond. Raap het op.
Raap ook je touw (rope) op en klim dan via de schacht naar beneden.


Tandwielen
Onder in de kelder zie je dat het mechanisme dat het water naar het bekken moet pompen, niet werkt. De tandraderen zijn kapot en grijpen niet in elkaar.

Bekijk de twee raderen aan de linkerkant. Het rad dat ertussenin zou moeten zitten, is weg.
Haal de stenen ankh uit je inventaris en plaats hem tussen de twee raderen.
Trek aan de linkerkant aan de gewichten om te controleren of de beide linker raderen nu draaien.

Bekijk de middelste twee raderen. Ze staan nogal ver van elkaar af.
Haal het touw uit je inventaris en klik ermee op het linker van de twee middelste raderen. Feodor spant het touw dan tussen de middelste raderen.

Bekijk het rechter tandwiel. Een van de raderen is helemaal afgesleten.
Haal je mes uit de inventaris en gebruik het op het rechter tandwiel.

Trek nogmaals aan de twee gewichten aan de linkerkant om te zien of alles werkt.


Geneeskrachtig water
Ga via de schacht weer naar boven.
Je ziet dat het water nu aan de zijkant van het waterbekken omhoogspuit.
Klik erop en Feodor dicht het gat af met een stuk steen. Het water stroomt daarna in het bekken.

Haal je waterzak uit je inventaris en vul hem in het waterbekken.
Geef de volle waterzak dan aan de koningin.
Ze komt de trap af en zegent de waterzak, die nu geneeskrachtig water bevat.


Groot-Inquisiteur Gonzalo
Op dat moment komen Jamilla en Rafi binnen, die Ramon ondersteunt.
Ze worden gevolgd door Gonzalo, de Groot-Inquisiteur.
Rafi zegt dat hij spijt heeft van wat hij gedaan heeft, maar voor Feodor hier iets op kan zeggen, gaat Gonzalo naar de koningin.

Die twee kennen elkaar. Gonzalo bljkt de zoon te zijn van de kruisridder, die de kerk wilde bouwen en een opstand ontketende. Hij is degene die in de bijbel schreef en verbannen werd uit de tempel.
Gonzalo kwam aanvankelijk terug en zei dat hij de koningin wilde dienen, maar de koningin zegt dat ze Gonzalo niet kan vertrouwen, omdat hij aarzelde toen hem gevraagd werd zich aan Sekhmet te wijden. Daarom kon hij ook geen vertrouwelinge van haar worden.

Gonzalo steekt de koningin dood.
Gonzalo pakt dan het masker, zet het op en zegt dat het geneeskrachtige water alleen nog voor hemzelf beschikbaar is.
Rafi rent op Gonzalo af, maar wordt ook vermoord.

Nu raapt Gonzalo de waterzak op, die Feodor liet vallen en valt hem daarna aan.
Feodor staat aan de linkerkant, bij vuurschaal, bij de schacht.
Haal wat meel uit je inventaris en strooi dat in het vuur. Er volgt een flits. Jamilla maakt van de gelgenheid gebruik om de waterzak te pakken en die in het waterbekken te gooien. Ze zegt tegen Feodor dat hij het water snel aan Ramon moet geven.
Dan valt zij Gonzalo aan.

Pak de waterzak met geneeskrachtig water uit het waterbekken.

Jamilla wordt door Gonzalo ontwapend. Hij zet zijn zwaard op haar keel en roept dat hij onmiddellijk de waterzak wil hebben.
Jamillo roept Feodor toe dat hij het water moet drinken. Het gaat immers niet meer om haar of Ramon.
Rechtsklik op de waterzak in je inventaris en Feodor het laatste restje water.

Gonzalo laat Jamilla los en komt op Feodor af. Hij is kwaad.
Klik op de steen die het gat in de waterleiding afdicht.
Raap daarna snel het zwaard (sword) op dat Jamilla liet vallen en dat nu links van Gonzalo op de grond ligt.
Feodor doodt de Groot-Inquisiteur.


Leeuwenmasker
Pak het leeuwenmasker (lion mask) van het gezicht van Gonzalo.

De zak met geneeskrachtig water is leeg en Ramon is stervende.
Feodor denkt er even over het masker op te zetten en dan zelf geneeskrachtog water te maken. Maar Jamilla wijst hem erop dat hij dan voor eeuwig koning van de stad zal zijn.
Ze stelt voor om Ramon het leeuwenmasker te geven, hij is immers als geboren Zerzuriaan veel meer met de stad verbonden.

Feodor stelt het aan Ramon voor, die er niet afwijzend tegenoven staat. Feodor vertelt hem dat hij dan wel als eerste geneeskrachtig water moet maken en opdrinken.

Haal het leeuwenmasker uit je inventaris en geef het aan Ramon..............



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.