WATCH OVER CHRISTMAS


Walkthrough door Yvonne © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: Dionous Games / 2021
Ontwerper: Dionous Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en intro,
Hoofdstuk 1: A strange glow,
Hoofdstuk 2: La Befana,
Hoofdstuk 3: The Spirit world,
Hoofdstuk 4: Ontsnapping uit de cel,
Hoofdstuk 5: Jack Frost,
Hoofdstuk 6: De val,
Epiloog: Free Santa and save Christmas.


Spelbediening  

Spelbediening
Na het starten van het spel zie je het hoofdmenu.
Je kunt een nieuw spel starten (New Game), een spel laden of opslaan (Load/Save), de Credits zien en het spel beëindigen (Quit).
In de opties (Options) kun je muziek en geluid bijstellen en een groot of kleiner scherm kiezen.
De ondertiteling staat aan en de standaardtaal is Engels.
Bij Controls, General zie je de spelbediening over de inventaris.
Linksklikken op de inventaristas opent of sluit de tas.
Als je er met de rechter muisknop op klikt, kom je in het hoofdmenu terecht.

Als het figuurtje Kosmos te zien is, kun je met hem praten door hem links aan te klikken.
Als je hem met de rechter muisknop aanklikt krijg je de taken te zien die je uit moet voeren.
Er staat onder die taken een plaatje van een cadeautje. In het spel zul je 36 verstopte cadeautjes tegenkomen. Klik ze aan om ze in de cadeautjescollectie op te nemen. Daarna kun je ze uitpakken om te zien wat erin zit.

Bij Controls zie je hoe de muis gebruikt wordt en wat de hotkeys zijn.
Met de spatiebalk krijg je bijvoorbeeld de hotspots te zien, met de TAB kun je met Kosmos praten en met de toets met de punt kun je stukken dialoog overslaan.
Er is een autosave, maar je kunt je spel ook zelf opslaan.

Start het spel (New game).
Het is de nacht voor Kerstmis. Kerstmis is in gevaar, het zou wel eens kunnen stoppen met bestaan.
NB: In onderstaande walkthrough staan niet alleen de cadeautjes, maar ook alle (prestaties) (43) vermeld die je bij Steam kunt ontgrendelen.


Intro: somewhere in a dark damp cell
De kerstman zit gekneveld in een cel. Krampus, die hem gevangen houdt, zegt dat kerstmis voorgoed anders zal zijn en dat niemand daar iets aan kan veranderen.

Hierna zie je een huisje waar het adventure begint.
Het is 24 december. Een jongetje zal Kerst moeten redden.


Huiskamer en Cisco's kamer
Cisco's moeder vraagt wat hij midden in de nacht beneden komt doen.
Als alles in orde blijkt voor de komst van de kerstman gaat Cisco de gang op en boven zijn kamer in.
Hierna begint het avontuur.
De radio geeft de boodschap dat Kerst in gevaar is en dat Cisco naar de zolder moet gaan.


Hoofdstuk 1: a strange glow  

Je krijgt de melding dat rechtsklikken op de inventaristas je naar het hoofdmenu zal brengen.
Rechtsklikken op de teddybeer brengt je naar de taken die je moet uitvoeren.
Je kunt ervoor kiezen meer van de spelbediening te zien. Klik het kruisje aan.
Je ziet nu onderaan een balk voor de inventaris met links de inventaristas. Rechts staat een teddybeer voor de taken. Daaronder zie je een cadeautje. Als je dat aanklikt zie je de collectie cadeautjes die je zult verzamelen.

Bekijk de telescoop en rechtsklik erop. Cisco heeft de lenzen eruit gehaald.
Kijk uit het raam. Het zal een witte Kerst worden.

Pak het cadeautje bij de tafel.
Rechtsklik op de teddybeer onderaan en dan op het cadeautje. Je ziet 3 bladzijden met elk 12 cadeautjes, waarvan je er nu een hebt gevonden. Je kunt erop klikken om te zien wat er in het pakje zit.

Open het bed rechtsklikkend en pak teddybeer Kosmos eruit.
Doe het bed weer dicht.
Voor de computer heeft Cisco geen tijd.
Open de deur en ga de gang op.


De kamers van Zoe en Cisco's ouders
Ga de trap op. Het luik is geblokkeerd, dus moet Cisco een andere manier vinden om op de zolder te komen.

Ga de kamer van Cisco's zus Zoe in.
Praat met Zoe. Haar favoriete band is The Guilties.
Ga de kamer uit, nadat je de poster naast de deur hebt bekeken.

Open de deur naast de trap en ga naar binnen. Dit is de slaapkamer van Cisco's ouders.
Pak het cadeautje naast het bed en praat met de vader.
Gebruik elke gesprekoptie. Hij zegt dat hij door het raam boven Cisco's kamer op het dak kroop en zo op zolder kwam.
Praat met de moeder en ga de slaapkamer uit.

Open het kastje links van de slaapkamer en haal er een touw (rope) uit.

Ga de achterste deur door naar de badkamer.
Pak de babyolie (baby oil) bij de wc.
Draai de kraan open. Het water is koud.
Ga de badkamer uit.

Open het raam naast de badkamer en ga erdoor heen. Cisco gaat op een richel staan.
Ga de ladder op naar de nok van het huis.
Klik op het touw en klik daarmee op de vlaggenstok.
Klim aan het touw naar het zolderraam.
Het raam zit vastgeroest. Smeer het raam in met babyolie en open het.
Ga de zolder op.


Zolder
Het is er te donker. Cisco gaat dus niet de zolder op.
Klim terug via het touw en de ladder, je ziet de kerstboomcursor bovenaan het dak.
Ga terug door het raam. Bekijk het lichtknopje naast de zoldertrap en doe het zolderlicht aan.
Ga weer door het raam naar buiten, ga de ladder op en klim aan het touw naar het raam.
Ga de zolder op.

Duw het wagentje weg van het zolderluik. Links daarvan, onder het bureautje, zie je een cadeautje.
Bekijk de rommel naast het raam. Er is een lichtgloed te zien.
Doorzoek de stapel rommel. Als Cisco alles heeft opgeruimd, houdt hij het breekijzer (crowbar) bij zich.
De gloed komt van een klein houten doosje. Cisco pakt het doosje (wooden box) op en het lichtschijnsel verdwijnt door het dichte zolderluik.

Open het luik en ga het luik door. De lichtgloed gaat naar beneden. Ga dus de trap af.
Open het houten doosje en Cisco haalt er een cryptex en een brief (old letter) uit. Die is van iemand die de vinder vraagt Kerstmis te redden. Het lichtschijnsel zal helpen.
Er zit een cilinder bij die met behulp van de vreemde gloed geopend zal worden. De gloed kan een pop bezielen en zo Cisco's wereld bezoeken.
Bekijk de cryptex. Cisco moet daar 4 symbolen voor vinden.


Keuken
Ga de keuken in.
Bekijk het prikbord, de kookboeken, de vuilnisemmer, de oven en het koffiezetapparaat.
Op het fornuis staat een pan soep.
Open de koelkast en haal er de fles jus d'orange (orange juice) uit.
Open het bovenste laatje in de kast rechts van de gesloten deur. Cisco pakt er een mes (knife) uit. In de andere laatjes zit niets bruikbaars.


Garage
Open de deur rechts en Cisco is in de garage.
Open het kastje rechts van de deur en kijk erin. Het is een sleutelkastje. Cisco zegt er nu niets aan te hebben.
Ook aan het gereedschap en de andere spullen heeft hij niets.
Ga de hal in en open de deur onder de trap.


Kelder
Pak het cadeautje van de kast rechts.
Bekijk de boiler. Die werkt niet.
Lees de gebruiksaanwijzing. Met de hendel kun je op 2 standen het water vullen. Cisco heeft nog niets aan de boiler.
Ga de kelder uit via de trap.


Studeerkamer vader, boekenkastsleutel
Ga de voorste deur door. Je bent in de studeerkamer.
In de kast zie je de gloed, maar de kast is op slot.
Bekijk de wereldbol en open hem. Haal er een fles whisky (whisky) uit.

Ga naar boven de vader vragen om de sleutel van de boekenkast. Die liggen in de sleutelkast in de garage, maar zijn niet geordend.
Je krijgt aanwijzingen voor de sleutelkast:
Je moet de sleutels aan haakjes hangen.
Horizontaal en verticaal zijn alle kleuren anders. In elke rij en kolom komt dus geen dubbele kleur voor.
Verder heeft elke kamer een zelfde soort sleutels. De sleutel links onder is de boekenkastsleutel.

Ga naar beneden en door de keuken naar de garage.
Bekijk het sleutelkastje. Zie aan de rechter kant dat alle sleutels van de kamers op elkaar lijken en uit 4 kleuren bestaan.
Pak een sleutel uit het vakje en je ziet ze geordend op een rij onderaan staan.



Zet van links naar rechts de sleutels op de goede plaats. Let op de vorm van de sleutel.
De bovenste rij: geel, groen, rood, blauw
De 2e rij: blauw, rood, groen, geel
De 3e rij: groen, geel, blauw, rood
De onderste rij: rood, blauw, geel, groen.


Cryptex-symbool 1 en 2
Pak de rode sleutel (key) links onderaan en ga naar de studeerkamer.
Open de kast met de sleutel. Pak het lichtgevende boek (book) .
Bekijk het in de inventaris. De naam is 'A touch of frost' en er staat een symbool op dat op een sneeuwkristal lijkt.

Open de cryptex. Je moet daar 4 symbolen voor vinden.
Voor de cryptex heb je nu een 1e symbool.

Ga naar de huiskamer.
Haal het scherm weg voor de haard.
Maak de haard aan. Pak de houtblokken (logs) naast de haard en leg ze op de gloeiende as. Doe whisky op de blokken en het vuur gaat aan.
Kijk onder het linker kussen van de bank. Cisco pakt de afstandsbediening (remote control) voor de tv. Doe de tv ermee aan. 'The Guilties' komen op tv.

Ga boven Zoe's kamer in. Zie dat de poster licht geeft.
Duw Zoe 3x voor een (prestatie). Waarschuw Zoe dat de Guilties op tv zijn.
Haal, als Zoe weg is, de poster van de muur.
Bekijk de poster. Cisco vindt een 2e symbool voor de cryptex.


De boiler
Ga naar beneden de kelder in.
Lees de instructies bij de boiler.
Vul de boiler met water door 2x de hendel naar boven de duwen.
Rechts zie je metertjes voor de temperatuur en het gas. Voor de veiligheid staan die op 0.
De rode knop is de ontsteker.
Daarna moet je gas en temperatuur instellen. Je moet op de drukmeter links letten.
1. Zorg dat de boiler volledig gevuld is met water.
2. Zet de boiler aan met de rode knop.
3. Nu moet je de knoppen van temperatuur en gas samen gebruiken om de normale druk te krijgen.



Draai aan de temperatuurmeter tot die op 60 staat.
Links zie je op de drukmeter dat de druk op het streepje vóór groen staat.
Draai het gas op ½
Het streepje staat links op groen en er zijn bubbels in het water. De boiler is aan.


Cryptex-symbool 3 en 4
Ga naar boven de badkamer in.
Zet de kraan open. Nu de boiler het doet komt er wasem op de spiegel.
Kijk naar de spiegel. Je ziet het 3e symbool, een vierkant met middellijn en 2 streepjes erboven.

Ga de trap af en ga naar buiten door de glazen deur.
Snij de riem van de hond door met het mes en hij rent wat in het rond.
Bekijk het 4e symbool dat hij zo maakte.
Loop naar de voorkant van het huis en pak het cadeautje bij de deur.


Cryptex
Open de cryptex. Draai aan de schijven.
- Zet links een spiraal neer. Het symbool dat je zag bij de hond.
- Zet op de 2e plek een driehoek met een verticale streep door het middelpunt van de onderste lijn heen. Dat symbool stond op de poster van Zoe en lijkt op een kerstboom.
- Op de derde plaats zet je de sneeuwvlok. Die stond op het boek uit de boekenkast van Cisco's vader.
- Op de 4e plek moet het vierkant staan met een middellijn en twee horizontale streepjes erboven. Je zag het op de spiegel.
De cryptex gaat open. (prestatie).

Cisco vindt een kooltje (coal).
Cisco wil zijn vader vragen wat het betekent. Die zegt dat hij het doosje in een antiekwinkel heeft gekocht. De verkoper vertelde dat het een portal zou zijn en magisch is. Het mag alleen geopend worden op Kerstmis.
Er is even pauze op de tv, dus gaat Zoe terug naar haar kamer.

Ga naar de huiskamer en gooi het kooltje op het vuur. Het vuur wordt blauw en iets van de gloed raakt Cisco aan. De gloed verbergt zich in Cisco's beertje Kosmos. (prestatie).

Praat met Kosmos. Hij is de kerstgeest en je mag hem net als je teddybeer Kosmos noemen. Geesten als hij gaan niet in lichamen waarin een ziel zit. Hij vreest voor de toekomst en vraagt Cisco Kerstmis te redden, zoals hij deed op de radio. Kosmos zegt dat de kerstman gekidnapt is. Hij zal Cisco helpen, maar een oude heks, een bondgenoot van de kerstman zal ook helpen. Cisco moet deze La Befana vinden.

Je ziet een tussenscène van een man die La Befana oproept en even later zijn Kosmos en Cisco in de tuin en vliegen ze weg. Kosmos zet Cisco af bij de ingang van een grot met bovenop een heksenhoed van steen als versiering.
Bekijk de hoed. Cisco is bij de ingang van het Yule Bos.


Hoofdstuk 2: La Befana  

In de inventaris zit een breekijzer en een fles sinaasappelsap.
Pak de stok (wood stick) bij de boom links.
Ga links het gebied in en loop wat paden af. Er is nog niets te doen en je komt vanzelf terug bij de poort.

Ga de poort door. Je ziet kermiswagens.
Pak het tijdschrift (magazine) voor jagers bij de infostand. Lees het in inventaris. Het is een artikel over hoe je niet opgemerkt wordt door een prooi en wat je daarvoor nodig hebt.
Druk op de bel en praat met de figuur achter de infostand. Hij zegt dat op het terrein een feest voor La Befana plaatsvindt en dat je de borden moet volgen om haar te vinden.
Als je eerder wat in het bos hebt rondgelopen, zegt hij dat het betoverd is en alleen inwoners de weg kennen.

Praat met Phoebe, de vrouw achter de prijzenstand. Je hebt muntjes nodig om het spel te spelen. De prijs is een souvenir uit La Befana's geboorteplaats. Ze verwijst naar de info stand.

Vraag daar om muntjes. Die zijn er niet meer. Zeur verder. De man zegt dat alle muntjes door bezoekers zijn gebruikt bij de waarzegmachine.
Bekijk de waarzegmachine. Daarvoor heb je muntjes nodig. Onderin zit een vakje voor de muntjes. Er zitten schroeven in.
Met het breekijzer krijg je het vakje niet open, je moet iets duns hebben.

Praat met Lazarus bij de stand rechts. Die mag Cisco niets verkopen omdat hij geen 18 is.
Een onzichtbaarheidsdrankje heeft hij niet. Hij moet daarvoor een unieke bloem met magische krachten hebben. Die groeit voorbij het bos bij het huisje van de Old Man.
Pak de spuitfles (empty spray bottle) op de grond voor de kraam.


Puzzel zwarte suiker
Volg de wegwijzers naar achteren.
Pak het cadeautje in de draaimolen.
Praat met Koko de clown. Als Cisco zijn snoepmachine in orde maakt, krijgt hij La Befana's speciale snoepje. De zwarte kleur voor het snoepje is op.

Open het kastje links van de snoepmachine en bekijk het goed.
Kijk naar het logo. Dat is een aanwijzing voor de oplossing.
Het is een driehoek met aan elke zijde een driehoek van magenta, geel en lichtblauw.
Deze drie kleuren moet je mengen om lege houders met kleuren te vullen.
De driehoek bestaat uit driehoeken met de kleuren rood, groen en donkerblauw. In het midden staat zwart.

Bovenaan staan houders met kleurstoffen. Oranje, blauw, rood, zwart en roze zijn leeg.
Onderaan staat een kraantje.
Open het schuifje onderaan. Je ziet een glas om vloeistof in op te vangen.

Open de andere schuif met de zwarte knop rechts. Het logo schuift weg en je ziet leidingen met kraantjes om de vloeistoffen met elkaar te mengen.
Ga met de muis over de leidingen en je ziet dat alle kraantjes dicht zijn gedraaid.

Het is de bedoeling zwart te maken. Dat krijg je door de kleuren binnenin de driehoek te mengen. Je moet dus eerst de ontbrekende kleuren maken en de houders bovenaan vullen.

Oplossing:
- Zet de kraantjes van magenta en geel open. Zet het kraantje bij het glas open en je hebt de kleuren gemengd. Pak het glas en er zit rood in de houder. Zet de kraantjes van magenta en geel dicht.
- Zet de kraantjes van lichtblauw en magenta open en dan het kraantje bij het glas. Je hebt nu donkerblauw gemaakt. Pak het glas en zet de kraantjes dicht.
- Meng op dezelfde manier geel en rood en je hebt oranje. Zet de kraantjes dicht.
- Meng grijs en rood om roze te maken. Sluit de kraantjes.



Meng de kleuren van de driehoek uit het logo om zwart te maken:
zet de kraantjes open van donkerblauw, groen en rood.
Zet het onderste kraantje open.
Pak het glas om de houder te vullen.

Praat met de clown. Je krijgt als beloning een bijzonder snoepje (Dark charcoal) bedekt met zwarte suikerkristallen.

Ga naar rechts. Praat eventueel met de rij wachtenden.
Praat met Nabu, de bewaker van La Befana's tent.
Ga naar rechts, maar de bewaker staat dat niet toe.
Praat weer met de bewaker. Zeg dat je La Befana wilt zien, dat de wachtrij te lang is en dat hij geen nee heeft gezegd (but you haven't said no, right?)
De bewaker zal Cisco voor laten kruipen als hij drie vragen over La Befana kan beantwoorden. Haar geboorteplaats, het snoep dat ze aan stoute kinderen geeft en de bloem die met haar geassocieerd is.
Je weet het antwoord over het snoepje al, de rest moet je nog achterhalen.
Praat met Kosmos. Hij noemt de geboorteplaats: Urbania. Over de bloem weet hij niets.

Ga 2x naar links en neem de doorgang tussen de prijzenstand en de informatiestand.
Bekijk de vuilnisbak bij de hamburgertent en Cisco pakt er salade (lettuce salad) uit.
Bekijk de salade. Er zit een worm in de sla. Cisco gooit de sla weg, maar houdt de worm.
Bekijk de worm. Het is prima aas om mee te vissen.
Praat met Benny. Voor een token kun je een burger kopen.


Heksenwedstrijd
Praat met Rowena. Ze studeert voor heks.
Ze kent 2 antwoorden op Nabu's vraag, maar die weet Cisco al. Aan een concurrent geeft ze geen informatie over de heksenwedstrijd. Zeg dus dat je gewoon nieuwsgierig bent.
Iedereen die wat van toveren weet, mag meedoen aan de wedstrijd. De prijs is een beeldje van La Befana.
Je moet psychokinese beheersen: voorwerpen met je geest manipuleren.
Verder mental projection: geest, bewustzijn en emoties in de werkelijkheid projecteren, bijvoorbeeld je bewustzijn in een levenloos voorwerp brengen.
Ook moet je telepathie kunnen gebruiken, dus gedachten lezen.
Dan is er nog precognition, dingen uit de toekomst voorzien.
Praat met Kosmos. Hij zal je helpen.

Ga de tent in.
Pak een cadeautje op de ton rechts.
Cisco staat op het toneel en er zitten vier heksen in groene, grijze, oranje en paarse kleding om hem te beoordelen.
Praat met Kosmos en de telekinese is uitgevoerd.
Praat met Kosmos en ook de tweede toets is gehaald.
De 3e toets over gedachtenlezen gaat niet goed.
Praat met elke heks, maar de juiste optie staat er niet bij.
Ga de tent uit.

Nu je op het toneel hebt gestaan kun je extra info krijgen van Rowena.
De groene heks verzamelt zaden, de grijze werkt als yogaleraar, de oranje heeft te veel tijd en ruziet met mensen online, de paarse verkleedt zich als figuren uit Harry Potter.
Beëindig het gesprek en ga naar binnen.

De eerste test: klik op Kosmos.
De tweede test: Praat met Kosmos.
De derde test: Zeg tegen de groene heks: "to be a collector". Zeg tegen de grijze: "to teach fitness and wellness". Zeg tegen de oranje: "arguing with people online". Zeg tegen de paarse: "cosplaying".
Nu moet Cisco de toekomst voorspellen. Zeg "The winner of the contest will be ME" en Cisco wint een beeldje (prize figure) (prestatie).
Bekijk het beeldje en Cisco ziet dat de bezemsteel op een schroevendraaier lijkt.

Ga naar links en vraag aan Lazarus of hij La Befana's bloem kent.
Die weet dat, maar vertelt dat pas als Cisco een bloem brengt. Die staat bij het huis van de Oude Man.


De waarzegmachine, bezemsteelpuzzel
Schroef met het beeldje het muntenbakje open van de waarzegmachine.
Pak de muntjes (tokens) uit het bakje.
Doe een muntje in de machine (prestatie) en lees de voorspelling in de inventaris.

Neem de weg naar achteren.
Gooi een muntje in de put. Je krijgt hiervoor een (prestatie).

Ga naar links. Geef Phoebe een muntje.
Je ziet een bakje met links 4 groene bezemsteeltjes (G) en rechts 4 paarse (P).
In het midden is een leeg vakje.
Je moet de bezemsteeltjes van plaats laten wisselen. Links komen dan de paarse te staan en rechts de groene.
Je kunt een leeg vakje gebruiken om op te schuiven en je mag over één bezemsteeltje springen.
Als je een bezempje hebt verplaatst, mag je niet achteruit gaan.



Nummer de gaten van 1 naar 9. Het middelste gat is vrij.
- Schuif G4 naar lege plek 5
- Spring met P6 over G5 naar 4
- Zet P7 op 6
- Spring met G5 over P6 naar 7
- G3 naar 5
- G2 naar 3
- P4 naar 2 en P6 naar 4
- P8 naar 6
- Schuif P9 naar 8
- G7 naar 9
- G5 naar 7, G3 naar 5 en G1 naar 3
- P2 naar 1
- P4 naar 2, P6 naar 4 en P8 naar 6
- G7 naar 8
- G5 naar 7 en G3 naar 5
- P 4 opschuiven naar 3
- P6 naar 4. De paarse bezemstelen staan nu op de juiste plek.
- G5 naar 6 en ook de groene bezemstelen staan goed.

Cisco krijgt een koelkastmagneetje (fridge magnet), een souvenir uit La Befana's geboorteplaats.
Bekijk het in de inventaris. Er staat Urbania op, maar je wist al dat dat de geboorteplaats van la Befania was.

Ga links boven naar de hamburgertent en koop een hamburger.
Ga naar links. Ga naar de uitgang linksonder.


De paddenstoelen in het bos
Vraag waarom de jongen bij de ingang huilt. Hij heet Franco.
Praat verder met Franco. Wees aardig en niet bot. Anders moet je steeds opnieuw met hem praten. Zeg dat je wilt helpen.
Franco heeft visolie nodig voor de Oude Man, maar moet ook een pijp voor hem snijden. Hij heeft er niet genoeg tijd voor. Hij geeft de tip met de paddenstoelen te praten om de weg te vinden.

Volg Franco 2x naar links.
Praat met de paddenstoelen. De paddenstoelen kunnen je helpen, maar de ene spreekt altijd de waarheid en de andere liegt altijd. Er zijn op elke plek 3 doorgangen.

Vraag op elke plek waar je bent "which path leads to the Old Man's cabin?".
Je krijgt dan twee verschillende antwoorden. Een van die antwoorden is juist en zo heb je een derde, verkeerd pad uitgesloten.
Vraag daarna welk antwoord de andere paddenstoel zou geven.
De leugenaar zal liegen over het antwoord van de eerlijke paddenstoel en de eerlijke zal eerlijk het leugenachtige antwoord noemen. Je krijgt zo hetzelfde antwoord.
Kies dan het andere pad.
Pas op: In elk spel zijn de antwoorden van de paddenstoelen anders.

Ook op de volgende plek zie je paddenstoelen.
Er zijn in totaal 4 plekken waar je de paddenstoelen de weg moet vragen.
Vraag dus weer welke kant je op moet en daarna wat de ander zou zeggen.
Kies dan steeds het andere pad.
Je komt aan bij het huis van de Oude Man.


Huis van de Oude Man
Loop naar links.
Bekijk de bloem in de bosjes. Pluk de bloem, maar die springt steeds naar een andere plek toe, zodat dat niet lukt.
Probeer 5x de bloem te plukken.(prestatie) De bloem lijkt te merken wat je van plan bent.
Praat met Kosmos over de bloem. Kosmos zegt een andere tactiek te gebruiken.

Bekijk de oliepers links van het huis. Die is voor visolie.
De voordeur is op slot.
Probeer de achterdeur bij de pers en ga naar binnen.
Helemaal onderaan naast het tonnetje kun je een cadeautje pakken.

Praat met Franco. De bloem buiten heet de Leaping Thimbleweed. Je kunt hem pakken als je je geur verbergt. De bloem ruikt namelijk zijn belager.
Franco zegt dat het huis van de oude man niet op slot zit, maar dat je uitgenodigd moet zijn.
Om visolie te maken moet je een vis vangen, olie persen uit het vetweefsel en dat in een container doen. Er is vlakbij een meer waaruit je vis kunt halen. Franco zegt waar het meer ligt, vlakbij een open plek in het bos. Je ziet even een stukje plattegrond.
Je krijgt een container (empty flask) van Franco. En de machine om het vet mee te verkrijgen, heb je al gezien.
Franco vertelt verder dat hij gevonden is door de oude man in een babymandje bij het meer. Die bekijkt de tijdlijn van alle werelden of er geen verstoringen zijn. En of mensen niet tussen de werelden door reizen zonder toestemming. Hij bewaakt ook de spirituele poorten tussen de werelden en heeft visolie nodig om gezond te blijven. Cisco kan hem pas ontmoeten na een uitnodiging.

Pak de pollepel (spoon) naast het vuur links, de vislijn (fishing line) in de kast achteraan en de emmer (bucket), de laarzen moet hij laten staan en de ketel is te zwaar.
Hang de ketel aan de haak boven het vuur.
Maak een hengel (fishing rod) van de tak met de vislijn en doe de worm eraan.

Ga weg en loop naar rechts.
Lees het jachttijdschrift bij de bloem. Je leest hier hoe je je geur voor je prooi kunt verbergen.
Ga naar rechts. Op de plattegrond die je nu ziet, kun je 3 plekken bereiken: de kermis, de hut van de oude man en het meer.
Kies het meer door erop te klikken.


Het meer, visolie
Schud de dennenboom 3x. Pak de dennennaalden (pine needles) en bekijk ze in de inventaris. Ze ruiken lekker.

Zie de waterlelies op het meer.
Gebruik de boot. Ga naar rechts. Het water is schoon en je ziet vissen zwemmen.
Bekijk het meer. Gooi de hengel uit en Cisco vangt een vis (fish) .

Vaar naar links en stap uit de boot.
Doe water in de emmer.
Loop het pad op naar boven.

Kies het boshutje op de plattegrond.
Loop naar links.
Doe de vis in de pers. Zet de lege fles eronder.
Gebruik de machine en pak de fles met visolie (flask with fish oil).

Ga de hut in.
Geef de fles aan Franco en je krijgt elf Puck (elf in jar) in ruil.
Bekijk Puck. Het is een boosaardige elfje.


De bloem voor Lazarus
Doe water in ketel. Voeg dennennaalden toe.
Er moet nog een ingrediënt bij. Bekijk het tijdschrift. Er moet kookolie in.

Eet de hamburger en bekijk de hamburgerdoos. Er zit vet in.
Doe de doos in de ketel.
Roer met de pollepel het water door.
Hou het lege spuitflesje bij de ketel en je hebt een geurspray (smell spray) gemaakt.

Ga naar buiten.
Gebruik de spray en pluk de bloem (flower). Bekijk de bloem.

Ga hem naar Lazarus brengen. Ga dus naar rechts en kies 'funfair´ op plattegrond.
Geef de bloem. In ruil zegt Lazarus dat La Befana's bloem een waterlelie is.


Toegang tot La Befana's tent
Ga door de doorgang bovenaan en dan naar rechts.
Praat met Nabu en zeg dat je klaar bent voor zijn vragen.
Antwoord: Urbania - Dark Charcoal - Water Lily.

Nabu wil nu tastbaar bewijs hebben. Geef hem de ijskastmagneet en daarna het zwarte snoepje.
De waterlelie moet je nog vinden.

Je zag waterlelies in het meer.
Ga dus 4x naar links en kies het meer op de plattegrond.
Pluk een waterlelie (water lily) en ga terug naar de kermis.

Loop dus naar boven, kies de funfair en ga naar Nabu.
Geef hem de waterlelie. Nu kun je naar Befana.
Ga naar rechts.


La Befana's bewonderaar
Praat met de bewonderaar. Die stuurt je weg.
Cisco moet de man dus zien kwijt te raken.
Laat de elf op hem los en de man verdwijnt.

Pak het cadeautje links van de uitgang.
Bekijk de ketel. Er zitten roze dampen in waardoor toverkracht gemaakt wordt.
Gebruik de ketel, maar geen enkele spreuk heeft effect.

Bekijk het boek achter de ketel. Dat opent op de 'goed gelukspreuk'.
Lees de bladzijde, maar alleen de titel is te ontcijferen. Cisco ziet wel verduidelijkende tekeningen.
Sla de bladzijdes om met de ronde pijl en je leest welke andere spreuken er in het boek staan.
Sluit het boek.

In de spiegel is geen reflectie te zien.
Bekijk de bezem. Cisko kan hem niet pakken en er ook niet mee vliegen.
Praat met Kosmos (I made...Befana's tent). Die zegt dat heksen maniertje hebben om ergens wel of niet te zijn en dat hij haar moet oproepen.

Kijk in het boek hoe je La Befana kunt oproepen. Dat kan met de summonspreuk.
Let goed op de tekening van de cirkel met de driehoek bovenop de middellijn.

           


Spiegelpuzzel
Bekijk rechtsklikkend de spiegel en kijk er goed naar (examine).
Je ziet tangramachtige spiegelstukken die je op andere plekken kunt zetten.
Klik op de spiegel en de stukken staan om de spiegel heen.
De rode lijn op de stukken zijn er om verschillende patronen te maken.
Je kunt de stukken draaien door er rechts op te klikken.
Maak de tekening bij de oproepspreuk na in de spiegel.

La Befana komt uit de ketel en vraagt hoe ze kan helpen.
Praat met haar. Er volgt een leuk gesprekje over wetenschap, magie en gender.
Cisco vertelt dat de kerstman gekidnapt is.
La Befana zegt dat Krampus de kerstman heeft ontvoerd en dat hij in Krampus' kasteel gevangen gehouden wordt. Krampus is machtiger dan Santa en kan niet zo maar benaderd worden. Ze kent een spreuk die Krampus zal opsluiten.
Ze heeft nogal wat ingrediënten voor de spreuk nodig.

Ze geeft een boekrol (captive spell) waarop die ingrediënten staan na te lezen plus een mojotas (mojo bag) om enkele ingrediënten in op te slaan.



Het is een lange lijst:
Cisco moet een Ipoeawortel vinden, elfentranen en een mandrakewortel.
Dan moet hij zwart doornfruit creëren.
Hij moet een naamplaatje vinden met Krampus naam en die begraven in de grond van een Niphaluffa bloem. Die groeit in het land van de elfen.
Verder moet hij zwarte doornzaden roosteren en alles mengen.
Hij moet het mengsel bevriezen en planten naast de noordmuur van een mensenhuis. De oogst moet hij verzamelen.
Tenslotte moet hij een rode draad aan haar geven samen met een ornament dat het persoonlijke bezit is van de kerstman.
Als Cisco alles heeft moet hij bij La Befana terugkomen.
Cisco ziet nu een blad papier waarop de ingrediënten staan.

Cisco moet de spirituele wereld ingaan. De Oude Man zal hem toegang verlenen. (prestatie).
Kosmos komt tevoorschijn en vertelt iets over Krampus, de tegenhanger van de kerstman die elk jaar probeert kerst over te nemen.
In een korte scène zie je Krampus met de geknevelde kerstman in een cel. Hij heeft door dat Santa geholpen wordt.

Cisco staat bij het pad naar het huis van de Oude Man.
Ga links het huis in.
De oude man praat met Cisco en het vuur wordt blauw. Vuur is blauw in de Spirituele wereld.
Pak het cadeautje uit de vogelkooi.
Probeer de castor olie te pakken uit de kist naast de stoel. Het is een laxeermiddel. Pak het laxeermiddel (castor oil) als de Oude Man toestemming geeft.
Praat nog eens met de Oude Man.
Ga de spirituele wereld in door naar buiten te lopen. De oude Man geeft hem nog snel een reisbol (travel orb), waardoor Cisco sneller kan reizen. (prestatie)


Hoofdstuk 3: The Spirit world  

Loop verder naar rechts.
Bekijk het dorp. De twee helften lijken spiegelbeelden van elkaar. Een licht deel rechts met een kasteel en een donker deel links met een kasteel. In het midden staat een klokkentoren.
Ga naar rechts en Cisco is in het dorp.

Bekijk de toren.
Trek aan de hendel. Er komen twee bewakers uit hun deuren. Links een blauwe rechts een rode.
Ze zeggen beiden dat Cisco niet aan de hendel mag komen en gaan weer naar binnen.

Duw tegen de rechter draaideur. Praat met Frostnut.
Je mag niet aan de hendel komen, omdat die de klokkentoren bedient. Met een ruk komt de toren dan naar beneden en met nog een ruk gaat de toren weer omhoog.
De twee helften van het dorp zijn steeds in conflict met elkaar. Een van de conflicten is het zetten van de tijd.
De tandwielen zijn verdeeld over de rode bewaker en de blauwe. Ieder heeft 5 tandwielen.
De klok staat tussen het gebied van de kerstman en dat van Krampus.
Duw tegen de andere deur en praat met Melsonict, die ongeveer hetzelfde zegt als Frostnut.

Ga naar rechtsboven. Je ziet een ijsbaan met schaatsende elfen en een kraampje van een schaatsenslijper.
Praat met de slijper. Gebruik alle gesprekopties. Hij maakt een foto voor op het lidmaatschap van de ijsbaan.
Cisco krijgt een paar schaatsen (ice skates) die scherp zijn en een foto (photo) van zichzelf.

Neem de doorgang links van de postbussen naast het stadhuis.
Praat met Dusty.
Zie op het gebouw links een S (Santa) staan en ga de trap rechts op.
Bekijk het kasteel en de tralies.
Pak een cadeautje bij het raam.
Ga naar binnen.


Kasteel van de kerstman
Aan een bureau zit elf Idril te werken. Rechts zie je de werkplaats van Santa.
Praat met Idril. Ze gelooft niet dat de kerstman gevangen is genomen, omdat elk jaar namaak-kerstmannen rond lopen om Krampus af te leiden van de echte Santa.
Idril is brieven van kinderen aan het beantwoorden. Ze heeft geen hulp nodig en heeft alle tijd sinds de klok stilstaat.
Als de klok weer zou werken, zou zij weten wanneer het tijd is voor een pauze.
Pak een zuurstok van het bureau, maar Idril verbiedt dat.
Pak een cadeautje van de boekenkast.
Ga naar de werkplaats rechts.


Werkplaats
Rechtsklik op Kosmos om je taken te zien.
Je moet alle ingrediënten vinden voor de captive spell en Idril helpen om pauze te nemen.

Er staan drie elfen achter een lopende band.
Bekijk de blauwdrukken links bij de kast. Pak het tandwiel (cog) van het tafeltje daar.
Pak de lange stok (long pole) links van de klok en bekijk hem. Hij is uit te schuiven.
Bekijk de elfen, de glijbanen en de klok.
Ga de werkplaats uit en bekijk de glazen bol eens. Daarmee kun je naar Cisco's huis of naar de klokkentoren.
Kies de klokkentoren.


Verkenning dorpje
Ga bij toren schuin naar links.
Praat met Poppet bij de brievenbus naast Krampus' stadhuis.
Pak het cadeautje achter het elfenmeisje. Ze is in gedachten en met haar praten lukt niet.

Gebruik de schaatsen op het ijs en Cisco snijdt een cirkel in het ijs.
Duw erop en er ontstaat een wak.

Ga het stadhuis in. Pak het cadeautje onder de trap.
Praat met Zippy en Zizzy en ga naar de doorgang achteraan. Daar is een cel die bewaakt wordt door bewaker Blitz. Hij probeert een bol om een punt heen te gooien.
Praat met Blitz. Blitz zou graag wat te eten krijgen.
Er zit een mandrake in de kooi bij de cel. Praat met hem.
De kooi zit vast aan een ketting. Cisco moet Blitz zien weg te krijgen om de mandrake te pakken te krijgen.
Ga weg het gebouw uit en ga de straat linksonder in.


Sleazy elf, kledingwinkel, bubbles
Bekijk de lezende elf. Cisco wantrouwt hem.
Praat met hem. Hij zegt van alles te kunnen regelen als het op een legale manier niet lukt.
Cisco vraagt om een mandrake of een Ipomoea wortel en elfentranen. De elf doet niet aan toverkracht.

Ga de kledingwinkel in.
Pak het cadeautje en pak de kousen (stockings) van de paspopbenen op de bank. Pak de zakdoek (handkerchief) uit het jasje van de linker paspop.
Praat met Pepper die opgemeten wordt door Mr. Slack. Hij heeft een mooie trui nodig voor een sollicitatie bij Krampus en wil opvallen.
Praat met Mr.Slack. Hij wil zijn rode bol wol niet kwijt. Zeg ook dat de klant niet tevreden lijkt met rood.
Ga de winkel uit en ga naar linksonder.

Pak het cadeautje naast het bord bij de kruidenier rechts.
Praat met de slapende elf. Die wordt wakker als Cisco zegt dat het café open is.
De elf houdt van bubbles. Pak de fles bubbles (fizzy drink). De drank laat de drinker minder focussen.

Ga terug langs de kledingzaak heen en langs het gebouw bij het wak.
Ga bij de postbus de straat links in. Cisco is bij de trap naar Krampus' kasteel.
Geef de rustende elf een duw.
Bekijk de geit die moeite moet doen water uit de trog te drinken.

Ga het huis rechts in.
Zie dat het lijkt op het gebouw bij de trap naar het kasteel van de kerstman. Hier staat een K (Krampus) boven de deur.


Krampus' school
Praat met Mr. Alabaster. Hij is zijn bril kwijt waardoor hij de autobiografie (!) van Krampus niet kan schrijven. Hij beschrijft de route die hij altijd neemt: van zijn huis naast de taveerne naar Mercho de fruitkoopman en via de school van Santa naar zijn klaslokaal.

Pak 2 cadeautjes onder het schoolbord en onder de kast rechts.
Pak de groene verf (green paint) van het bureautje rechts en bekijk het.
Open de kast rechts. Het T-shirt met de naam van Krampus erop mag je niet meenemen.

Ga de school uit en neem de grote trap.
Pak het cadeautje bij de poort en ga terug naar de postbus bij het stadhuis.
Ga naar rechts en bij de klok naar rechtsboven. Je bent nu bij de schaatsenslijper.


Bakkerij, groentewinkel, taveerne
Je hebt nog niet alle plekken bezocht in het stadje.
Ga de straat in rechts van de schaatsbaan en je ziet kinderen spelen.

Pak het cadeautje bij bakker.
Ga de bakkerij in. Pak het cadeautje bij de kerstboom.
Pak een muffin van de toonbank en praat met de bakker. Die geeft de muffin aan Cisco en vertelt zijn geheim recept voor de lekkernijen: extra zout.
Hij is verkouden. Geef hem de zakdoek. Je krijgt hem weer terug als de bakker zijn neus heeft afgeveegd.
Ga weg.

Bekijk de kinderen. Met een katapult schieten ze op een bord.
Praat met Slinky. De bloem die aan de winkel in een pot hangt is een Niphaluffa. Slinky zegt dat hij alleen mist als hij zijn focus verliest.
Probeer de plant met de lange stok te pakken te krijgen voor een (prestatie).
Ga naar rechts. Je ziet een andere taveerne en de groentewinkel.
Praat met Mercho in de groentewinkel. Die mag de zwarte doornzaden alleen aan inwoners van Krampus' dorp verkopen. Cisco moet daarvoor een ID hebben.

Ga de deur door van de taveerne aan de overkant. Pak het cadeautje naast de vaten.
Praat met de drinkende elf en de barkeeper.
Met de barkeeper kun je inwoners bespreken. Over Idril gaat de roddel dat ze verkering heeft met iemand uit Krampus' stadsdeel.
Slinky bestelt altijd hetzelfde: Rudolphs punch.


Mandrake
Ga naar Krampus' gemeentebureau: bij de taveerne naar boven en doorlopen tot de ijsbaan. Daarna de straat linksonder en dan de straat linksboven.
Zeg tegen Zizzy dat je ingeschreven wilt worden. Hij doet dat niet.

Ga naar de cel en geef de muffin aan Blitz. Die is nu dorstig.
Meng de sinaasappelsap met het laxeermiddel en geef het aan Blitz.
Die gaat er onmiddellijk vandoor.

Pak de spullen op die hij liet vallen en Cisco heeft een helm (helmet), pepperspray en het spel (kendama) in zijn inventaris.
Pak het cadeautje achteraan in de kast.

Gebruik de lange stok op de ketting in de cel en de kooi met de mandrake valt.
Pak de sleutelbos (keys) van het bureautje en open het deksel van de kooi.
Pak de mandrake en je ziet het plaatje ervan in de captive spell gekleurd worden.
Ga de trap op.


ID
Je kunt weer vragen om burger te worden, maar toestemming krijg je niet.
Je moet de spullen, die je van Blitz hebt, teruggeven. De mandrake en de pepperspray levert Cisco niet in.

Als de legale manier niet lukt, zal het op de illegale manier moeten:
Ga het gebouw uit en neem de straat linksonder.
Vraag of de frauduleuze elf je een dienst wil bewijzen en zeg dat je inwoner wilt zijn van Krampus' dorp.
Stop de foto in de vuilnisbak en de elf zegt dat je later moet terugkomen.

Ga even naar links en meteen terug.
Kijk in vuilbak en kies 'pick up'. Dan zegt de elf dat hij iets terug wil hebben voor de ID. De kleermaker heeft een prijs laten maken van goud dat van Sleazy was. De prijs ligt in de bovenste la links. De kleermaker maakte een mechanisme, waardoor je eerst alle andere laden moet openen voor je de bovenste la links open kunt doen. Als je een la opent, kun je alleen de la ernaast openen, niet de andere.


Puzzel laatjes kleermaker, ID, zwarte doornzaden
Ga de kledingwinkel in.
Bekijk de kastlaatjes. Nummer ze in gedachte van 1 tot 9, van linksboven tot rechtsonder.
Open de la met zakdoekjes (7) en open dan laatje 4, 5, 8, 9, 6, 3, 2 en 1.
Cisco pakt de gouden prijs (gold award).

Ga de winkel uit en geef de prijs aan de sleazy elf.
Pak de valse ID (fake ID) uit de vuilnisbak. (prestatie).

Ga de straat linksboven in, dan naar rechts en rechts omhoog. Ga bij de schaatsbaan de straat uiterst rechts in en bij de bakker naar rechts.
Geef de ID aan Mercho en je krijgt een zakje zwarte doornzaden (seed pouch) . Op de captive spell wordt dit ingekleurd.


Klokpuzzel
Volg de weg naar boven naar de schaatsbaan.
Loop naar links en Cisco is bij de torenklok.
Vraag elf Frostnut de klok in gang te zetten en praat dan over Idril. Hij geeft 4 tandwielen. Er is er een gebroken.
Hij zegt dat Cisco ook de andere bewaker moet overtuigen zijn tandwielen af te geven.
Praat met Melsonict. Die geeft ze pas als autoriteiten dat opdragen.

Ga links omhoog en ga het stadskantoor in.
Praat met Zizzy (I need a formal statement ...). Blijf net zo lang zeuren tot Zizzy een certificaat (certificate) voor de klok geeft.

Ga weg en dan naar rechts.
Laat het certificaat aan de blauwe bewaker zien. En je krijgt zijn tandwielen (gogs) .
Cisco had al eerder een tandwiel gevonden, dus nu heeft hij er tien bij zich.

Trek aan de hendel. De toren zakt en je ziet de klok.
Bekijk de klok goed (examine).
Je ziet bovenaan 10 pinnetjes waaraan je de tandwielen kunt bevestigen.
Ieder tandwiel heeft 12 tanden, met in het midden een gat voor de pinnetjes.
Er zitten verschillende aantallen gaten naast het middelste gat. Daaraan kun je de plaats van de tandwielen herkennen.



- Zet het wiel met 1 gat naast het middelpunt op de plek naast het draaiende tandwiel.
- Zet het wiel met 2 halve manen naast het middelpunt ernaast.
- Het wiel met de 3 uitsparingen naast het middelpunt, moet op de volgende plek.
- Plaats het tandwiel met de 4 uitsparingen daarnaast.
- Ga zo door tot je alle tandwielen geplaatst hebt.

Cisco zet zelf met de hendel de klok omhoog.
Ondertussen zie je dat Idril de klok hoort en pauze neemt.

Ga naar rechtsboven en langs de slijper naar boven.
Ga de trap op en het kasteel in.
Pak de zuurstok. Die eet Cisco op.
Ga de trap op.


Kamer kerstman: koekoeksklok, cilinder, kluis
Praat met Kosmos, als je de kamer in komt, over het ornament van Santa.
Kosmos vertelt dat de kerstman en Krampus vroeger samenwerkten. Op de plek van de klok stond toen een dennenboom. Het eerste ornament dat in de boom hing, was van Santa en Krampus samen.
Kosmos denkt dat de kerstman het ornament in zijn kluis in zijn bureau heeft gelegd. (prestatie).

Rechts naast het bureau ligt een cadeau om te pakken.
Bekijk het papier rechts op het bureau. Het memo heet 'De cuckoo flow'. Er staat iets cryptisch in: als je de flow hebt, vraag me dan het gekste ding en ik zal je met de code belonen.

Bekijk de koekoeksklok en bekijk de touwen eronder beter (examine).
Cisco moet aan de touwen trekken volgens de aanwijzingen op het papiertje.

Bekijk elke regel van het gedichtje.
In elke regel wordt een getal aangeduid.
I sing the five rules betekent dat je in totaal 5x aan een touw moet trekken:

1.  I never coo-coo more than three times.
2.  If you hear the first cuckoo of spring, it is good luck.
3.  Only two cuckoo species make my sound.
4.  Survival is my strongest point. It always comes first.
5.  By the end of the second half of summer, I have laid all of my eggs.

Bekijk de gewichten aan de koekoeksklok.
Trek aan de volgende touwen: 3 - 1 - 2 - 1 - 2.

De koekoek komt naar buiten en heeft een papier in zijn bek.
Praat met de koekoek. Als je niet de goede vraag stelt gaat de koekoek de klok in.
Trek dan weer op de juiste manier aan de touwen.
Bij de 3e vraag over mummies geeft de koekoek antwoord en laat hij het papier vallen.
Pak het papier met de code (paper) en bekijk het. Het is een rond papier met een goudkleurig pijltje links en een verticale gouden streep.

Zie dat één tegel voor het bureau lichter van kleur is.
Ga erop staan en je hoort een klik.
Onder de boekenkast bij de deur is nu een cilinder te zien. Bekijk die en Cisco zegt dat er 5 symbolen op staan.
Bekijk de cilinder rechtsklikkend. Je ziet tekeningen van een lolly, een kip, een pompoen, koekjes met een glas en een kerstmuffin.
Het doet Cisco denken aan een spel waarbij je de tekening moet vinden, die niet bij de andere hoort.
Als je een knop indrukt, komt er een andere serie tekeningetjes tevoorschijn. Daarvan moet je ook de tekening vinden die er niet bij hoort.
De 1e keer zie je dat alles met kerst te maken heeft, behalve de pompoen. Druk die in.
De 2e: de zak is het enige voorwerp dat geen kledingstuk is. Druk die in.
De 3e: alle cadeautjes hebben lijnen die elkaar raken of snijden, behalve die met de parallelle lijnen. Druk die in.
Hierna gaat er een geheim vak open in de brievenkast.

Trek aan de hendel en de haard draait weg. Er komt een zuurstok tevoorschijn.
Pak de zuurstok (candy cane) en de toegangsdeur sluit. Er is dan een kluis te zien in het bureau.

Kijk even hoe je de deur weer open krijgt: duw de hendel naar beneden en de haard is terug.
Leg de zuurstok in de haard en alles is weer zoals voorheen: de deur is open, de kluis dicht.
De cilinder ligt verborgen en de brievenkast schuift naar beneden.
Ga weer op de tegel staan en je ziet de cilinder weer.
Druk de niet passende plaatjes in de cilinder in.
Zet de hendel omhoog. Pak de zuurstok. De deur gaat op slot en de kluis is te zien!


Kluispuzzel
Bekijk de safe goed (examine).
Je kunt de drie ringen draaien.
Links zie je een klein pijltje en Cisco zegt dat die belangrijk is.
De safe heeft veel weg van het papier dat je vond. Zoom uit en bekijk het papier.
Combineer het papier met de kluis.
Linksboven op het scherm met de kluis verschijnt het papier.
Sleep het naar de draaischijven. Je ziet in de gaten een klok boven een haardvuur, een glazen bol met een huisje erin en een sneeuwpop.
Zet het papier terug in de linker bovenhoek door te rechtsklikken.

Bekijk de 3 draaischijven.
Je ziet in elke schijf tekeningetjes die op een groen-rood-groene streep staan (een vuurpijl, een kerstkrans en een sneeuwkristal).
Zet die tekeningen onder elkaar, zodat de rood-groene streep verticaal staat. De gouden streep op het papier geeft dat aan.

Leg het papier over de cirkel met schijven.
Door de drie gaten zie je nu een kip op de buitenste ring, een rendiertje op de middelste en een zuurstok op de binnenring.
Zet deze tekeningen (kip, rendier, zuurstok) horizontaal neer naast het kleine pijltje.
Je hoort een klik.
De kluis is open.

Pak het ornament uit de kluis.
Je ziet dat een voorwerp van de captive spell oplicht.
Je hebt drie ingrediënten voor de spreuk.

Ondertussen geeft Krampus twee elfen de opdracht Cisco te vangen en in een kerker te gooien.
Zet de zuurstok terug in de haard.
De kluis gaat dicht en de deur gaat open.


Elfentranen
Ga naar buiten en loop bij Dusty naar links.
Neem de doorgang naar rechtsboven.
Je had gemerkt dat de bakker je zakdoek aanneemt, omdat hij verkouden is.
Ga de bakkerij in.
Spuit pepperspray op de zakdoek.
Geef de zakdoek aan de bakker. Hij veegt zijn gezicht af en geeft de zakdoek met tranen (handkerchief with tears) terug.
Een 4e ingrediënt wordt ingekleurd in de captive spell.
Ga naar buiten.


Wortel van Ipomoeaplant
Bekijk het lijstje voor de captive spreuk. Je hebt de wortel van een Ipomoeaplant nodig.
Cisco's moeder weet veel van planten.

Gebruik de reisbol en kies Cisco's huis.
Loop naar achterkant van het huis. De kas zit op slot.
Probeer het huis in te komen via de glazen deuren. Ook deze deur is op slot.

Loop naar de voorkant.
Cisco wil het hangslot van het luik naar de kelder niet openbreken, omdat zijn vader dat niet leuk zal vinden.
Probeer de huisdeur voor en Cisco zegt dan dat er een reservesleutel ergens onder een pot moet liggen.

Ga terug naar de achterkant.
Onder de pot het dichtst bij de glazen deuren vindt Cisco 2 sleutels. Een antieke (antique key) en een koperen sleutel (brass key). Beide passen niet op de huisdeuren.

Ga naar de voorkant van het huis.
Open het hangslot met de antieke sleutel.
Open het luik en ga de kelder in.
Ga de trap op.
Ga naar buiten door de dubbele deur.


De kas
Open de kas met de koperen sleutel en ga de kas in.
Druk op de spatietoets en pak alle tien planten op. Cisco heeft dan 10 plantenwortels (roots) in zijn inventaris.

Pak de schep (shovel) rechts van het mini-laboratorium.
Pak de snoeischaar (shears) van de werkbank rechts.
Pak het boek op het laboratorium en lees het in de inventaris. Het zijn notities van Cisco's moeder.

Gebruik de ronde pijl om het boek te openen.
Lees het. Het begint met het maken van een vogelbadje voor in de winter.
Sla de bladzijde om en het tweede onderwerp is plantenwortels.
Sla de bladzijde om en lees het. Het gaat over de Ipomoea die 1650 soorten kent. Je herkent ze het best aan de wortels. Er zijn 3 eigenschappen waaraan je ze herkent:
1.  als je er olie uithaalt en destilleert geeft het een kruidig aroma. Je mag de wortel niet kapotmaken, maar moet een ontleedmesje gebruiken voor je de olie eruit haalt.
2.  onder uv-licht is de wortel oranje van kleur.
3.  een plakje wortel onder een microscoop laat een specifiek patroon zien.

Lees verder in het boek.
Aan het eind gaat het over een watergeefsysteem voor planten waarvoor Cisco een 10 haalde op school. Eigenlijk wilde hij een raketje maken.
Sluit het boek.


Minilab puzzel
Bekijk het mini-lab.
Links worden nu alle 10 wortels in vakjes gezet.



Je onderzoekt de wortels op de volgende manier:
1.  Leg de wortel op het dienblad (tray).
2.  Doe het uv-licht aan. De wortel moet oranje zijn.
3.  Gebruik het ontleedmes (dissection needle) om er een sneetje in te maken.
4.  Gebruik de scalpel om er een plakje vanaf te snijden. Dat schijfje ligt rechts van het vakje waar de wortel in zit.
5.  Leg het schijfje onder de microscoop. Kijk of het schijfje op de tekening van Cisco's moeder lijkt.
6.  Gebruik de pipet op de wortel.
7.  Doe de inhoud van de pipet in de linker fles.
8.  Druk op de knop. Er komt een geur vrij. Het moet kruidig ruiken.

Leg de wortel terug in zijn vakje en sluit het als het de verkeerde wortel is.
Onderzoek de wortels.
Wortel 5 heeft een oranje kleur onder de uv lamp.
Onderzoek hem verder.
Gebruik het ontleedmesje, snij een plakje af met de scalpel.
Haal het plakje weg uit het kleinste vakje in het kastje. Leg het onder de microscoop. Het schijfje lijkt onder de microscoop zoals Cisco's moeder beschreef.
Gebruik de pipet op de wortel en vul de fles.
Druk op de rode knop. De geur is kruidig. Leg de wortel terug in het vakje. Het zou de juiste wortel kunnen zijn.

Pas op: je moet alle wortels hebben onderzocht. Er zijn er 4 die onder de UV-lamp oranje zijn.

Als je ze allemaal bekeken hebt, doet Cisco de Ipomoea wortel in zijn inventaris en wordt er een ingrediënt van de captive spreuk ingekleurd.

De mojotas in de inventaris is leeg. Vul hem met de wortel en de elfentranen uit de inventaris.
Bekijk de captive spell. Nu heeft de mojotas in de captive spell óók een kleur.

Bekijk door Kosmos aan te klikken welke taken je nog moet doen.
Taak 1, 2 en 5 uit de captive spreuk zijn klaar.
Cisco moet de grond van de Niphaluffa bloem uit het elfenland nog hebben en het naambordje van Krampus.
Hij moet de zaden roosteren.
Van dit alles tezamen moet hij een bevroren mengsel maken en die planten bij de noordmuur van een huis.
Daarna kan hij zwart doornfruit oogsten.

Ga de kas uit.
Graaf alvast een kuil in de zachte grond naast de kelder.
Je hebt de spullen nog niet om te planten, gebruik dus de reisbol en ga naar de torenklok.


Niphaluffa aarde
Ga bij de klok rechts naar boven.
Ga bij de ijsbaan naar rechtsboven.
Ga bij de bakker naar rechts en ga het café in.
Vraag aan de barkeeper een kindvriendelijk drankje en bestel Rudolph's Punch. Die moet van groene suiker gemaakt worden en er staat alleen bruine suiker op de balie.

Doe de groene verf op de bruine suiker.
Vraag Tapper weer om een kindvriendelijk drankje en bestel Rudolph's Punch.
Tapper doet het drankje goed dicht.
Ga de kroeg uit.

Kijk in het rooster. Er is niets in te vinden.
Loop naar boven en geef Slinky de punch. Slinky raakt niet onder invloed en blijft geconcentreerd spelen.

Ga terug naar de taveerne en bestel een nieuwe punch.
Tapper maakt de drank en geeft die aan Cisco. Mix de puch met de fizzie drank in de inventaris.

Ga terug naar Slinky.
Geef hem de punch met bubbles. Slinky schiet de plant naar beneden en gaat er met zijn vrienden vandoor.
Pak de aarde uit de gebroken pot op. (prestatie).
Het ingrediënt wordt in de captive spell gekleurd.


Bril
Ga links omhoog.
Ga links van de slijper bij het ijs de straat in.
Ga links naar boven en je bent bij het wak.
Ga rechts van de postbus naar links en Cisco is bij de geit bij de trap naar Krampus' kasteel.

Ga de school van Mr. Alabaster in en vraag nog eens naar de route die hij nam toen hij zijn bril verloor.
Alabaster ging zijn huis uit dat naast de taveerne staat. Hij ging toen naar groenteman Mercho.
Daarna ging hij naar Santa's school om notities op te halen.
Uiteindelijk kwam hij in zijn eigen school waar Cisco nu is.
Op die drie plekken heb je roosters gezien. Een ervan had je al onderzocht.

Ga de school uit, kijk in het rooster en ga naar boven.
Ga bij het wak naar rechts en rechtsboven naar de ijsbaan.
Bij de slijper ga je meteen naar boven. Je bent bij de rendieren.
Links zie je een gebouw met een S op de gevel. Dat is Santa's school.
Bekijk het rooster van het riool. Er ligt iets in.
Vis de bril (glasses) op met de hengel. (prestatie).

Ga de bril aan Alabaster brengen: ga links naar de ijsbaan toe.
Loop verder door langs de slijper heen naar links. Je bent bij de klok.
Neem de straat links boven.
Loop langs het wak en neem de straat rechts van de postbussen naar links.

Ga de school in.
Geef de bril aan Alabaster.
Pak het T-shirt. De naam Krampus staat erop.
Knip met de snoeischaar de naam van Krampus (name tag) van de trui. In de captive spell licht het naamplaatje op.
Bekijk de spreuk. Je moet de zaden roosteren.
Als je weggaat waarschuwt Alabaster je niets mee te nemen.
Hang het shirt terug op de paspop en ga de school uit.


Zaden roosteren
Er zijn wat plekken in het elfendorp waar het erop lijkt dat je de zaden kunt roosteren. In het kacheltje bij Alabaster bijvoorbeeld en in Santa's kantoor was een haard. Deze kun je beide niet gebruiken.

Gebruik de glazen bol en kies voor Cisco's huis.
Ga de kelder in. Je hoeft de houtblokken onder de trap niet te pakken. Cisco zegt dat er genoeg hout in de huiskamer is.
Loop de trap op en ga de huiskamer in. Je kunt hier ook geen hout pakken en het vuurtje aanblazen zal Cisco's haar verbranden.
Ga de keuken in en open de oven. Zet de zaden in de oven. Even later zijn de zaden geroosterd en wordt dat aangegeven op de spreuk.


Mengsel invriezen en planten
Bekijk de spreuk.
Doe de naamplaat in de aarde van de Niphaluffa bloem.
Mix de aarde met de zaden.
De koelkast is niet sterk genoeg om het zadenmengsel (soil with name tag and baked seeds) te bevriezen. Je zult iets moeten vinden wat kouder is.

Gebruik de reisbol en ga naar de klok in het elfendorp.
Ga naar linksboven.
Doe het mengsel in het wak. Cisco wil niet dat zijn handen bevriezen.
Doe het mengsel in de kousen. Bind de kousen met het mengsel vast aan de hengel en hou de kousen in het water.
Het mengsel bevriest. Deze stap wordt met een kleurtje aangegeven in de spreuk.

Lees de spreuk nog eens.
Befana had gezegd waar je het bevroren mengsel moest planten en je had al een gat gegraven bij de muur van Cisco's huis.

Gebruik de reisbol dus weer en kies Cisco's huis.
Leg de bevroren aarde in het gegraven gat. Cisco legt er een laagje aarde over om het mengsel te bedekken. Er wordt weer iets ingekleurd in de spreuk.
Even later ontkiemen de zaden en groeit er een enorme boom uit het gat.
Pluk het zwarte doornfruit (Blackthorn fruit).
Het enige wat nu nog nodig is voor de spreuk is een rode draad.


De rode draad
Gebruik de reisbol. Kies de klok.
Ga naar linksboven en onderaan naar links.
Ga de kledingzaak in.
Praat over de bol garen en vraag of het met iets te ruilen is. De kleermaker is ervan overtuigd dat hij geweldig is en er niets te verbeteren valt.

Praat met klant Pepper en zeg dat de kleermaker voor bijna alles rood gebruikt (Well, he uses ... right?).
Pepper wil nu geen rood, maar groen garen.
De kleermaker houdt vol en Pepper vertrouwt hem.
Kies dan not sure, I might be wrong en zeg dan verder in het gesprek dat ze goedgelovig (gullible) is.

Kies daarna de volgende gesprekopties. Pepper wordt boos op de kleermaker en zegt dat Cisco dat wel uit zal leggen.
Kies optie 2 en de kleermaker gaat overstag. Hij gooit de rode bol weg.
Pak de bol rode wol (wool).

Cisco heeft nu alle spullen voor de spreuk.
Gebruik de reisbol. Klik erop en Cisco is op de kermis in Befana's tent.

De toverketel is gebroken en La Befana is er niet.
Kosmos komt tevoorschijn. Hij zegt dat Krampus blijkbaar weet waar Cisco is en hem ergens opwacht.
Uit zichzelf gaat Cisco Nabu vragen wat er gebeurd is. Nabu werkte samen met Krampus en twee van diens soldaten nemen Cisco mee.

Kosmos weet te ontkomen. Hij vindt het tijd om extra hulp te zoeken.
Hij vliegt naar Cisco's huis en staat in de huiskamer waar Zoe op de bank zit. Hij spreekt haar aan en licht haar in over wat er allemaal gebeurd is.
Zoe wil wraak.


Hoofdstuk 4: Ontsnapping uit de cel  

Cisco is in een cel. Zijn inventaris is afgepakt. Hij moet die vinden voor hij ontsnapt.
Pak het kussen van het bed.
Een van de kettingen die aan het bed vast zitten zit los.
Er zit een scheur in de muur, maar Cisco ziet er niets door. Hij heeft iets zwaars nodig om de scheur groter te maken.

Pak de kaars (candle) op van de ton.
Duw de hendel omhoog. Die trekt het lijk uit elkaar. De voeten blijven achter.
Pak de bal aan de ketting (ball and chain) die aan het been vast zat.
Duw het bed en de ketting breekt. Pak de ketting (chain).
NB: als je geen inventaris ziet, toets dan escape in en save je spel. Ga verder met het spel (resume) en de inventaris is zichtbaar.

Verbind de ketting met de bal om de ketting langer te maken.
Gooi de ketting over de kroonluchter. De bal hangt nu voor de scheur in de muur.
Duw de bal en de scheur wordt groter. Er komt licht doorheen.
Duw de bal nog 2x tegen de scheur. De muur stort in.
Ga door de scheur naar rechts.


De 2e cel
Cisco is in de cel naast de cel waar hij zat.
Er zit een naaktkat in de hoek die wegspringt door de openstaande deur.
Onder de kruk waar de kat zat staat een kaars. Pak de 2e kaars.

Haal wat stro (straw) uit het bed.
In het stro zit een perkament (parchment). Bekijk het in de inventaris. Het is een soort plattegrond.
Bekijk de oranje lijnen op de plattegrond en de windroos. Zie waar een standbeeld staat en waar een deurmechanisme is om naar een schatkamer te gaan.
Sluit de plattegrond.

Duw het bed omhoog. Pak het cadeautje eronder en pak het kompas (compass) .
Open de kist. Er zit niets in.
Ga de cel uit.

Iemand roept Cisco.
De naaktkat zit bij een metalen deur.
Pak rechts van de trap het cadeautje.

Rechts van het martelwerktuig, de ijzeren maagd, staat een 3e kaars. Pak hem op.
Pak de 4e kaars naast de metalen deur.

Praat met de gevangene. Hij zit al een jaar vast. Santa zegt dat Outis er al langer zit dan hij. Het is Outis gelukt te ontsnappen. De plattegrond was door Outis getekend.
Praat door, als de gevangene denkt iets te horen. Die weet een geheime gang het kasteel uit.
Cisco vindt dat de gevangene gek lijkt, maar gelooft hem toch.
De gevangene wil de kat hebben. Die zou de sleutel zijn.

Open de ijzeren maagd en doe hem weer dicht.
Ga de cel in. Als je probeert de kat te vangen, vlucht die steeds naar dezelfde plekken, maar komt ook weer terug in de cel.
Praat met de gevangene over de kat. De kat houdt van warmte.
Bekijk de metalen deur. Er zit een ongewoon slot op.


De kat
Ga de cel in.
Leg het stro en het kussen in de kist als warm plekje voor de naaktkat. Die gaat nog niet in de kist liggen.
Probeer hem te pakken. De kat beweegt van Cisco's cel naar de gesloten deur.
Bekijk hem. Hij heeft iets glimmends om zijn nek.

Gebruik de fakkel om een kaars aan te steken. Cisco kan maar één brandende kaars meenemen.
Ga de cel in. Zet de niet brandende kaarsen bij de kist.
Steek de drie kaarsen aan met de brandende kaars.
Zet ook deze kaars bij de kist. (prestatie).
Pas op: als je op een andere manier de kaarsen aansteekt, ontgrendel je de (prestatie) niet.

De kat heeft het nu warm genoeg en gaat in de kist slapen. (prestatie).
Bekijk de kat en dan de halsband.
Pak de pin van haar halsband. Het is een dun stukje metaal, dat eruit ziet alsof er een slot mee opengemaakt kan worden.
Ga de cel uit en de trap op.


Verkenning gangenstelsel
Cisco is in een ruimte met nog twee doorgangen.
Je ziet twee hendels.
Bedien de linker hendel. Je ziet dat een van de 4 ronde kamers draait en de doorgang die Cisco nam dicht gaat.
Trek nogmaals aan de hendel. De kamer draait weer en de gang gaat open, maar de middelste gang is nu afgesloten.
Bedien de hendel nogmaals. De kamer draait de middelste gang open, maar de rechter gang is nu dicht.
Trek voor de 4e keer aan de hendel en alles is zoals bij het begin.
Onthou deze ruimte. Er staat een tonnetje en andere rommel rechts van de linker hendel.

Ga de middengang in. Je ziet een soortgelijke ruimte met 2 hendels en één uitgang naar links. Er staan planken tegen de muur.
Ga naar links. Er groeit daar een grassoort. Er zijn 2 afgesloten doorgangen met hendels. Er staat een lege emmer en er hangt een apparaat aan de muur dat geen stroom heeft.
Ga terug naar de oorspronkelijke kamer met de rommel in de hoek.

Neem de rechtergang. Ook daar zijn twee hendels en één afgesloten doorgang naar boven.
Pak het cadeautje.
Rechts staat een ton en rechts van de linker hendel staat een lege doos waaruit het cadeautje kwam.

Ga terug naar de oorspronkelijke ruimte met de rommel in de hoek.
Je zag dat in elke ruimte die je bezocht roosters liggen op goten.


Het doolhof en Cisco's inventaris
De werking van het doolhof:
Als je aan een linker hendel draait in het doolhof, draait de kamer waar Cisco is.
Met de rechter hendel draait de kamer naar de andere kant.

Let op de spullen die in de kamer staan, zodat je de kamer herkent. Let op de goten met roosters op de vloer. Vergelijk die met de tekening op het perkament.
NB: Als je het perkament en het kompas niet gebruikt, ontgrendel je een (prestatie).


Oplossing lavapuzzel
Ga in de eerste kamer naar achter.
Draai aan de linker hendel en je ziet in welke ruimte je bent. Je bent in de bovenste ruimte rechts.
Draai 2x aan de linker hendel totdat je een beeld ziet in de doorgang naar boven.
Gebruik het kompas eventueel en je ziet dat het beeld bij het noorden staat.

Er zit een hendel onder aan het beeld. Gebruik die hendel. Het beeld stort lava uit in de goot.
Ga naar links. Draai 2x aan de linker hendel en de lava stroomt door.
Ga naar links een andere kamer in. Gebruik 2x de linker hendel en ook hier stroomt de lava nu.
Ga naar voren. Je bent in de kamer met de machine. Als je hem gebruikt blijkt hij energie nodig te hebben.
Draai 1x aan de linker hendel en de lavastroom gaat naar de machine toe.
Bedien de machine en er gaat links een deur open. Ga erdoor heen.

Open de kluis, pak het cadeautje en doorzoek de zakken. Cisco pakt de belangrijkste inventarisstukken eruit. Hij heeft nu de captive spell, het zwarte doornfruit, de mandrake, de mojotas, het tuinboek, de reisbol, de bol rode wol, en het kerstornament terug.
Er zit ook een papiertje (notepaper) in dat uit het tuinboek is gevallen. Daar staat Cisco's aanwijzing op voor het bouwen van een raketje.
Ga naar links, want de deur boven is dicht.
Even later is Cisco terug bij zijn cel.


Bevrijding gevangene
Open het slot van de celdeur met de pin.
Open de celdeur. Cisco bevrijdt de gevangene. Het is niet de kerstman, maar iemand die op hem lijkt.
De namaak Santa zegt Cisco zijn ogen dicht te doen, omdat hij een geheime gang zal openmaken.
Even later is hij verdwenen en weet Cisco niet waar hij is. De man laat zich na even wachten weer zien. Hij komt uit de ijzeren maagd.

Ga de ijzeren maagd in.
Als Cisco buiten is, ziet hij Franco voor de poort. Franco is door de Oude man en La Befana gestuurd om te zien of het goed gaat met Cisco.
Cisco zegt dat hij alles heeft wat La Befana wilde hebben en volgt Franco om naar haar toe te gaan.

Ondertussen zie je Krampus in zijn kasteel. Hij denkt na wat zijn eerste stappen zullen zijn als plaatsvervanger van de kerstman. Hij gaat op pad om met Cisco te praten.


Bij de Oude Man en La Befana
Cisco is aangekomen in het huis van de Oude Man, waar La Befana ook is.
Cisco is Kosmos kwijt, maar de Oude man zegt dat de geest van kerstmis voor hetere vuren heeft gestaan.

Cisco geeft de spullen voor La Befana's spreuk aan haar af.
Zij vraagt hem nog één ding te doen. Als de spreuk over Krampus is uitgesproken, moet Cisco iets vinden om hem voorgoed gevangen te houden. Geesten kunnen alleen gevangen gehouden worden in een bol, een gevangenisbol (prison globe).
Jack Frost heeft een zeer krachtige gevangenisbol. Jack heeft geen interesse in de strijd tussen Krampus en Santa, dus moet Cisco hem zien te overreden de bol af te geven.

La Befana maakt een portal voor Cisco die naar de bevroren landen leidt. Daar is de reisbol niet nodig, dus laat Cisco die achter. Cisco gaat de portal door.


Hoofdstuk 5: Jack Frost  

Cisco heeft alleen het tuinboek van zijn moeder en het papier daaruit in zijn inventaris.
Pak het cadeautje op de boomtak.
Bekijk het ijsbeeld. Pak de deken (blanket). Er blijft een ijshand (icy hand) aan vastzitten.
Het nest zit te hoog om te pakken.
Bekijk de deken. Hij is nogal klein, zoals een vlag.
Pak 3 takken (sticks) die in de sneeuw liggen.
Pak ook de steen (rock) bij de boom.
Ga naar rechts.


De eenhoorn-hoorn
Een paard spreekt Cisco aan. Hij zegt dat hij een eenhoorn is.
Praat met de eenhoorn. In het huis rechtsboven woont Jack. De eenhoorn mag Cisco niet toelaten. Er is een meisje op bezoek. Cisco moet eerst de hoorn van de eenhoorn vinden. Daarna moet hij een paar testen doen om toegelaten te worden.
Jack heeft de hoorn verstopt in het dorp aan de voet van de berg. Bij de klip moet Cisco een vuur aansteken en met behulp van rooksignalen contact opnemen met het dorp. Hij moet een code breken voor de rooksignalen.
De eenhoorn creëerde 4 vlaktes. De dromerige vlakte, de lege vlakte, de elementaire vlakte en de doolhofvlakte. Bij elke vlakte hoort een test.

Pak het metalen plaatje (metal plate) aan de muur en bekijk het.
Bekijk de andere plaatjes.
Pak het cadeautje uit de sneeuwvlok boven de doorgang.
Pak de plantenpot (pot) links met de stok (stick) erin.
Pak ook de stok (stick) die in de sneeuw ligt. Cisco heeft nu totaal 5 stokken.
Pak 3 stenen (rocks) van de sneeuw.

Ga naar links.
Gooi 3x een steen naar het nest tot het valt.
Pak het nest en ga naar links.


Rooksignalen
Leg de 5 stokken op de stenen bij de afgrond.
Haal een fakkel bij de eenhoorn (unicorn). Cisco maakt vanzelf het vuur aan en brengt de fakkel terug.

Ga terug naar de afgrond.
Het is de bedoeling dat je een rookwolk maakt door het dekentje in het vuur te houden. Je krijgt dan een rooksignaal terug.
Uit dit signaal moet je achterhalen welke boodschap je terug moet sturen.
Als er dan geen antwoord terug komt, heb je een verkeerd symbool gekozen. Cisco meldt dat dan.

Bekijk het metalen plaatje voor de signalen. Je ziet het getal 1 t/m 9.
Achter de meeste staan rookwolkjes in verschillende groottes.

Let op: Er staan 3 vlekken op het metalen plaatje in plaats van rookwolken. Een kleine, een middelgrote en een grote vlek. Die vlekken stellen rookwolken voor.

Stuur een boodschap door met het dekentje een rookwolk te maken.
Je krijgt antwoord.
Bekijk goed welk antwoord je krijgt. Dat is een van de getallen op het metalen plaatje, met daaraan vast het spiegelbeeld van dat getal.
Je krijgt bijvoorbeeld als antwoord een 2 met een 2 in spiegelbeeld eraan vast of een ander getal met zijn spiegelbeeld.

Pas op: schrijf de rookwolkjescode van het metalen plaatje op. Je kunt het plaatje namelijk niet meer raadplegen, als je antwoord hebt gekregen. Kijk dus goed welk getal je krijgt als antwoord.
Als je een verkeerde code stuurt, meldt Cisco dit en kun je opnieuw een wolk maken met het dekentje.

Voor de 1 gebruik je een kleine rookwolk (er staat een kleine vlek)
Voor de 2 gebruik je 2 kleine rookwolken
Voor de 3 gebruik je 3 kleine rookwolken
Voor de 4 gebruik je een middelgrote wolk
Voor de 5 gebruik je een middelgrote rookwolk en 1 kleine
Voor de 6 gebruik je een middelgrote rookwolk (er staat een middelgrote vlek) en 2 kleine wolken
Voor de 7 gebruik je een grote rookwolk (er staat een grote vlek)
Voor de 8 gebruik je een grote rookwolk en een kleine
Voor de 9 gebruik je een grote rookwolk en 2 kleine

Als je de rookwolken goed hebt verzonden, reageert het dorp en zegt Cisco dat zijn signalen juist waren. Daarna brengt een vogel de hoorn naar de boom.

Ga naar rechts.
Bekijk de vogel. Op het tafeltje ligt de hoorn. Pak de hoorn (horn) . (prestatie).
Ga naar rechts en geef de hoorn aan de eenhoorn.

De eenhoorn geeft nu toestemming om naar de vier vlaktes te gaan, waar bijzondere voorwerpen beschermd worden.
Cisco moet die 4 voorwerpen proberen te bemachtigen. Het zijn 4 magische stemvorken.

Kies welke vlakte je wilt bezoeken. De volgorde is niet van belang.
Na de keuze gaan de eenhoorn en Cisco er meteen naartoe.


De dromerige vlakte
Cisco mag zijn inventaris niet gebruiken. Die verdwijnt dus van het scherm.
Pak het cadeautje rechts onder.
Raak de rode kristal aan. Die verspreidt nu licht naar de groene en violette kristal.
Als je de kristal nogmaals aanraakt, gaat het licht naar de blauwe en groene kristal.
Bij de 3e aanraking staat alles weer in de beginstand en raakt het licht geen van de kristallen.
Raak de groene kristal aan en je kunt de stand ervan 2x veranderen. De derde keer staat het weer in de beginstand.
Ook de andere kristallen kun je op die manier verzetten.
De enige kristal die licht weerkaatst is de rode.

Het is de bedoeling dat het licht alle kristallen verbindt.
Bekijk de lotusbloem. Er zit iets in wat licht geeft.
a. Raak het rode kristal 1x aan,
b. dan de groene kristal 1x
c. en de violette kristal 2x. De kristallen zijn met elkaar verbonden.
d. Raak het gele kristal 2x aan en het licht schijnt op het vijvertje waarin de lotusbloem staat.
De bloem gaat open en gooit nu een stemvork aan land.
Pak de 1e paarse stemvork (purple tuning fork).

Praat met de eenhoorn.
Kies een bestemming.


De elementen vlakte
Je ziet een halve koepel met een stemvork erin.
Van links naar rechts zie je de vier elementen aarde, vuur, water en lucht erom heen staan.
Lees de plaquette. Achter elkaar staan daarop vuur, zee, aarde en wind genoemd.

Raak de vuurpilaar aan. Er ontstaat een barst in de koepel.
Raak de waterpilaar aan.
Raak daarna de aardepilaar aan en de luchtpilaar. De koepel verdwijnt.
Pak de 2e oranje stemvork (orange tuning fork).

Praat met de eenhoorn en kies een bestemming.


De leegte-vlakte
Je ziet allemaal sterren. Enkele ervan lichten soms op en laten stralen zien.
Praat met de eenhoorn.
Bekijk die 7 sterren en raak ze aan. Als je dat doet worden ze groter en zijn ze duidelijker te zien.
Als je alle sterren hebt aangeklikt vormen ze een stemvork.
Pak de 3e blauwe stemvork (blue tuning fork) op.
Praat met de eenhoorn. Kies de laatste bestemming.


De doolhof-vlakte
Je ziet een aantal eilandjes die met elkaar zijn verbonden door poortjes.
In het midden ligt een stemvork.
Pak het cadeautje naast de stemvork.

Loop het bruggetje over naar het voorste eiland.
Ga de linker poort door en je komt rechts achteraan uit bij de boom.
Gebruik wat poorten om te zien waar je terecht komt. Uiteindelijk kom je weer op het beginpunt terecht.

Als je de rechter poort neemt, kom je links bij het rotsblok uit en verspert die de weg.
Je ziet ook 3 vijvertjes op de eilandjes.
De linker maakt Cisco kort onzichtbaar (zodat hij langs de rots kan lopen). De rechter maakt hem sterk en de achterste maakt hem lichter, zodat hij over het bruggetje kan lopen.


Oplossing:
Neem de linker deur en neem dan de andere deur dan die waar je uitkwam.
Doe dat nog 2x.
Je komt uit bij het water linksvoor. Drink dat en Cisco is onzichtbaar.
Loop door de deur bovenaan en je bent bij het beginpunt.

Neem nu de rechterdeur.
Ga langs de rots en neem de deur bovenaan. Je komt op de plek met water rechts en je bent weer zichtbaar.
Drink water. Cisco voelt zich sterk.

Neem de andere, linker deur.
Cisco is nu bij het bovenste eiland rechts, waar water is.
Drink het en Cisco wordt licht.
Ga dezelfde deur terug als waar hij doorheen kwam. Dat is de rechter deur.

Neem de andere deur dan waar je doorheen kwam en loop over de brug.
Pak de 4e gele stemvork (yellow tuning fork) en de eenhoorn brengt Cisco naar Jack Frosts huis.

Hou de paarse stemvork tegen het paarse plaatje. Er komt een teken op het plaatje te staan.
Hou de oranje stemvork tegen het oranje plaatje. Ook daar komt op het plaatje een teken te staan.
Doe hetzelfde met de blauwe en de gele stemvork tegen dezelfde kleur plaatjes.
De eenhoorn neemt de stemvorken af en verdwijnt.
Ga naar Jack Frosts huis.

Contact met Kosmos, raketje
Op het dak zit Kosmos, die denkt dat Kerstmis verloren is.
Bekijk de fles in de sneeuw en pak hem op. Het is een lege plastic waterfles (bottle).
Pak in het schuurtje het schepje (scoop), het plakband (duct tape) en het mes (knife) op.
Pak ook de plastic fles (bottle) uit de afvalemmer.
Zie dat er stoom uit de grond komt en pak de fietspomp (hand pump) op naast de deur.

Kijk naar het dak.
Pak het cadeautje uit de schoorsteen en praat met Kosmos.
Kosmos hoort Cisco niet. Cisco moet zijn aandacht zien te trekken.

In het boek van Cisco's moeder had je gelezen over Cisco's poging een raketje te maken.
Lees het papiertje (notepaper) dat eruit viel. Bekijk de tekening.
Het enige wat Cisco niet heeft voor een raketje is water.
Lees ook het eerste hoofdstuk uit het tuinboek over het maken van een vogelbadje en sluit het boek.

Loop steeds naar links tot de plek waar je rooksignalen gaf en zet de bloempot op het vuur.
Leg daarop het plaatje met de rooksignalen.
Plaats het nest erop en leg daar de ijshand in. De hand smelt en er zit water in het nest.
Haal met het schepje wat water (scoop with water) uit het nest. (prestatie).
Ga terug naar Jack Frosts huis.

Je moet nu een raketje maken. Je hebt alle voorwerpen daarvoor.
Pas op: je kunt de gewone inventaris niet gebruiken. Je moet het papiertje gebruiken.

Klik op het papiertje. Onderaan zie je de voorwerpen uit de inventaris, die je nodig hebt voor de raket.
Rechts zie je twee vakjes en een = -teken om 2 voorwerpen te combineren.
In het midden komt de raket in aanbouw te staan onder een lichtbundel.

- Combineer het mes met een fles klik het hokje met het = -teken aan. Klik dan op de bewerkte fles. Doe hetzelfde met de andere fles.
- Klik op de twee helften van de fles in de inventaris en klik op het plakband. Gebruik het = -teken en klik op de aan elkaar geplakte flessen.
- Gebruik het schepje water met de twee aan elkaar geplakte fleshelften uit de inventaris. Klik op het = -teken en klik op de gevulde fles.
- Combineer de fles water met de pomp en klik het = -teken aan. De pomp zit nu vast aan de fles. Klik op de fles met pomp.

Kijk omhoog. Combineer het raketje met Kosmos. Kosmos wordt geraakt en Cisco roept hem.
Kosmos opent de deur. Het is tijd om de prison bol te halen.


Prison bol
Kosmos waarschuwt dat hij hulp heeft gehaald en dat Jack daardoor nogal afgeleid is.
Als Cisco naar binnen gaat ziet hij Zoe en Jack. Ze zijn gecharmeerd van elkaar.
Pak het cadeautje uit het kastje naast de traptreden.

Praat 2x met Zoe, dan 2x met Jack.
Jack denkt dat Kerstmis nooit zal verdwijnen, maar hooguit anders wordt. Hij kiest geen kant, maar doet alles voor de liefde.
Praat met Kosmos en praat nogmaals met Zoe.
Maak het gesprek af. Als Cisco belooft hen alleen te laten (ask him for the Prison Globe and I'll leave you both alone), vraagt Zoe om de prison bol.
Jack stemt toe. (prestatie).

Hierna volgt een scène van de kerstman en Krampus.
Cisco gaat vanzelf door de portal en komt aan bij de Old Man en La Befana.

La Befana geeft de captive spreukbom (spell bomb) die ze gemaakt heeft.
Cisco moet die bom naar Krampus gooien. Krampus zal dan verzwakken. Daarna moet Krampus worden opgesloten in de prison bol. De oude man stuurt Franco mee om Cisco te helpen. Die staat buiten de deur.


Krampus kasteel
Even later staan Cisco en Franco voor de trap naar Krampus' kasteel in het elfendorp.
Bekijk de prison globe.
Verder heeft Cisco de captive spreukbom bij zich, waar een lont een zit en het boek van zijn moeder.
Blitz bewaakt de trap van het kasteel.

Bekijk de geit die nu bij het water kan.
Duw de geit. Cisco krijgt een plan.
Pak het touw. Het komt niet in de inventaris.
Bind het touw vast aan de geit.
Als je het touw op wilt pakken om ook aan Blitz te binden, zegt Cisco dat hij Blitz eerst af moet leiden.
Cisco wil niet met Blitz praten, omdat hij bang is herkend te worden.
Praat met Franco. Hij heeft drie ideeën om van Blitz af te komen. Vraag ernaar.
Dan heeft Cisco een beter idee. Zeg Good, get on with it! en Franco leidt Blitz af.

Pak tijdens Franco's gesprek met Blitz het touw op. Bind dat vast aan Blitz' voeten.
Duw de geit opzij. Die sleept Blitz met zich mee.

Ga de trap op. Franco houdt de wacht en ondertussen zie je Krampus even in de cel van de kerstman.


Hoofdstuk 6: De val  

De zwarte bol in de kluis
De poort zit op slot.
Bekijk de muur onder het raam. De stenen zitten los.
Duw tegen de stenen en ga de ontstane doorgang door. Cisco komt de ijzeren maagd uit en is bij de cellen.

Ga de trap op en even later is Cisco bij de kluis waar hij zijn inventaris vond.
Bekijk de kluis goed. Je ziet aan de uitstekende sterpunten dat de kluis op slot zit.
Draai een keer naar rechts en een keer naar links. De 4 sterpunten zijn ingetrokken.
Het is de bedoeling dat alle 4 sterpunten naar buiten wijzen.
Draai 2x naar rechts. Klik op het middelpunt van de kluis en hij gaat open.

Doorzoek de kluis. Cisco vindt een zwarte glazen bol (black orb).
Bekijk de glazen bol goed.
Schud de bol en Cisco ziet allemaal dingen die hij nog niet begrijpt.


Het geitenbeeld
Ga de trap op en ga de doorgang in naar achteren.
Bekijk het standbeeld. Daarin zit een mechanisme, waardoor je uitgeschakeld wordt als je naar de deur loopt.

Bij het raam hangt een stuk stof, een ketting en een touw.
Trek eraan, maar er gebeurt niets.

Je ziet 4 zuiltjes met daarop 4 steensoorten: obsidiaan, steenkool, amethist en een gewone steen.
Je kunt ze naar beneden drukken, maar dan gebeurt er ook niets.

Bekijk in het midden de 4 hoorns. Ook die kun je indrukken zonder dat er iets gebeurt.

Pas op: Als je naar rechts gaat schijnt er vanaf het beeld rood licht op Cisco en komt Krampus tevoorschijn. Kerst is dan verloren, maar je kunt het opnieuw proberen.

Bekijk de opening onder de hoorns. Er is ruimte om iets in te stoppen.
Bekijk de zwarte bol nog eens en schud hem. Je ziet een ketting, een soort spiraal en brandende kooltjes.
1.  Doe de zwarte bol in de opening en je hoort een klik.
2.  Trek aan de ketting,
3.  duw dan de spiraalvormige hoorns linksonder in
4.  en druk de kool op het pilaartje in.

Je hoort een 2e klik bij het beeld en je ziet de zwarte bol gloeien.
Open de deur, want het beeld is uitgeschakeld.


Krampus' kamer
Ga de doorgang door, de kamer van Krampus in. Hij staat met zijn rug naar Cisco toe.
Pak het cadeautje bij de deur en het cadeautje op de trap voor Krampus. Je hebt nu alle 36 cadeautjes gevonden en ontgrendelt daarvoor een (prestatie).

Je kunt niets anders doen dan met Krampus praten.
Hij pakt je meteen op als je blijft staan. Je krijgt dan wel een nieuwe kans om hem uit te schakelen.

Praat met Krampus, maar ga meteen de kamer uit.
Haal de zwarte bol uit de opening. Krampus loopt nu in zijn eigen val.
Gooi de spreukbom naar Krampus. Die wordt piepklein.

Zet de zwarte bol op zijn plaats en trek aan de ketting, druk op de hoorns en druk de kool in. Het beeld is uitgeschakeld.
Pak Krampus op en zet hem in de prison bol.

Krampus is echter niet verslagen.
Cisco moet een magisch spel doen om Krampus te verslaan. Het spel lijkt op het spelletje 'papier-schaar-steen'.
Krampus zegt hem een element te kiezen.

Lees de instructies op het scherm.
Je ziet de elementen waarmee je kunt spelen en hun sterkte.
Het ornament, Santa's list en Icy shard zijn sterker dan het amulet of light.
Het amulet of light is alleen sterker dan het amulet of shadows.
Het amulet of shadows is sterker dan alle andere elementen op het amulet of light na. Je kan hem echter maar 1x gebruiken.
De drie elementen ornament, Santa's list en Icy shard kun je zo vaak gebruiken als je wilt.

Je ziet Krampus aan twee kettingen vast zitten. Er hangen drie kettingen los.
Er is geen vaste oplossing, je zult dus wat geluk moeten hebben om Krampus te verslaan.
Krampus telt van 3 tot 1. In die tijd moet je een element hebben gekozen, anders verlies je de ronde.
Als je wint komt er een extra ketting bij die Krampus vastbindt.
Als je verliest gaat er een ketting van af.
Als je 5 kettingen om Krampus heen hebt gebonden, is hij verslagen.

In dit spel gebruikte Krampus vaak Santa's list of de Icy shard nadat Cisco Santa's list gebruikte. Cisco verliest dan.
Ornament en 1x de amulet of shadows werkte beter om Krampus te verslaan.
Dit is echter in elk spel anders.
Tip: Kies steeds het ornament. Dit lijkt het meeste succes te hebben.

Als Cisco heeft gewonnen wordt Krampus gevangen in de prison bal. (prestatie).
Cisco praat met Kosmos en herinnert zich dan pas de gevangen kerstman.


Epiloog: Free Santa and save Christmas  

Ga Krampus' kamer in.
Bekijk de boekenkast en je ziet een pop-up boek met Santa en Krampus als figuurtjes erin. Het boek heet De Valstrik (the trap).
Cisco vindt dat hij het spel moet spelen zoals Krampus dat bedoeld heeft. Hij zal dus de kerstman moeten vangen met de kooi.



1.  Raak het bos aan en er komen 2 vogelfiguurtje uit.
2.  Raak Krampus aan en hij verplaatst zich naar de grote boom.
3.  Raak de bak rechts aan. Er komen vlammen uit en Santa draait zich om.
4.  Raak Santa aan. Die gaat naar het vuur toe.
5.  Raak Krampus aan. Die verandert in een geit en staat rechts van de boom.
6.  Raak de kooi aan en die komt rechts boven de geit te hangen.
7.  Raak de geit aan. Die maakt geluid en Santa draait zich om.
8.  Raak Santa aan. Die loopt naar de geit toe.
9.  Raak de kooi aan en Santa wordt gevangen.

Krampus is blij en in de rug van het boek komt een sleutel tevoorschijn.
Pak de sleutel (key) . (Prestatie).

Doe het boek dicht.
Lees eventueel het boek op het bureau en ga de kamer uit.

Ga de linker doorgang door, de trap af en dan naar links.
Open de stalen deur met de sleutel uit het pop-upboek en ga de cel in (Prestatie).

Cisco bevrijdt de kerstman.................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.