BARON WITTARD:

NEMESIS OF RAGNAROK



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Iceberg Interactive/2011
Ontwerper: Alan Thorn en Marlies Maalderink van Wax Lyrical Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



VoortuinTunnelKelder
Begane grond: WinkelstraatGrand HallStroom en zwembadBalkon, lift en museum
Tweede verdieping: Voorraadkamer en beveiligingskamerAppartementen
Dak: Conservatorium
Begane grond: Runestenen absorberen
Wittard's appartement
Safe receptie en het Amulet



Intro

Het is een regenachtige dag en je bent in je auto op weg naar Wittard Utopia om foto's te nemen voor een tijdschrijft. Via je voicemail hoor je van je uitgever, Kate, dat het gebouw een project was van de nu overleden, beroemde, architect Baron Wittard. Hij ontwierp een post-moderne stad in een gebouw. Vlak voor de officiële opening, twee jaar geleden, werd het gebouw afgekeurd door het stadsbestuur en verlaten.

Omdat er geen berijdbare weg tot bij Utopia loopt, ben je gedwongen een wandeling door de bossen te maken om er te komen.
Als je het omhekte en verlaten terrein opstapt, krijg je een telefoontje van Kate die je vertelt dat alles dichtgespijkerd is en dat je maar moet zoeken naar een ingeslagen raam of iets dergelijks om binnen te geraken.



Voortuin  

Spelbediening
N.B.: Het spel is non-lineair. Je kunt dus heel veel dingen in je eigen volgorde doen.

Kijk om je heen met de openhand-cursor. Je kunt ook naar boven en beneden kijken.
Rechts van de ingang staat een welkomsbord. Je bent op de juiste plek aangekomen.
Overal staan verlaten bouwcontainers, bouwketen en machines.

Bekijk rechts van de bouwkeet een zuiltje dat op een brievenbus lijkt, van dichtbij met de vergrootglascursor. Je ziet op het zuiltje een rode knop en het Romeinse cijfer IV.
Ga met je cursor over de knop en hij verandert in een grijphandje. Klik en je duwt de knop in. Er gebeurt verder niets.
Verlaat de close-up met het handje dat naar linksonder wijst.

Als je met je muis rechtsklikt, "bevriest" het beeld en kun je met je cursor naar de bovenkant van je scherm. Hier vind je in de linkerbovenhoek drie symbolen:
- Het menu-icoon, warmee je naar het menu gaat waar je het spel kunt opslaan enzovoorts.
- Een blad papier-icoon, dat nu nog leeg is, maar kan een plattegrond wordt, als je deze in het spel vindt. Het is niet persé noodzakelijk voor het uitspelen van het spel.
- Het derde icoon is je filmcamera. Linksklik erop en je ziet dat de batterij bijna leeg is.

Aan de onderkant van je scherm zit je inventaris, waar je de dingen bewaart die je opraapt. Op dit moment zit er nog niets in.

TIP: Kijk overal waar je bent rond en bekijk alles wat je kunt bekijken van dichtbij. Het kan een hint zijn voor het oplossen van de puzzels.


Ingang zoeken
Verken verder het terrein, op zoek naar aanwijzingen en een ingang.
Loop naar de voordeur van het gebouw. Die is gebarricadeerd met een hekwerk. Hier kom je niet naar binnen.
Links van het hek staat een metalen afvalbak. Kijk erin en je vindt twee foldertjes.
Op een van de foldertjes staat onderaan een adres omcirkeld: 5735 Flat Head Plaza.
Op het andere foldertje staat een klok met Romeinse cijfers afgebeeld.

Herinner je dat je op het terrein diverse lage zuiltjes hebt gezien, die wel wat op brievenbussen lijken, met een klep aan de voorkant. Op de 'klep' staat een getal in Romeinse cijfers en een rode knop. Je kon de knop indrukken maar er gebeurde verder niets.

Het zuiltje dat bij de shovel staat heeft geen cijfer op de klep.
Als je bij dit zuiltje naar rechts loopt, zie je in de bodem een vierkante schacht, die afgesloten is met rooster van metalen staven. Het rooster laat zich niet zomaar verwijderen.

De bedoeling is nu dat je de knoppen op de zuiltjes in de juiste volgorde indrukt, namelijk het omcirkelde huisnummer dat je op de folder zag.
Brievenbus III (3) staat helemaal rechts voor het gebouw.
Brievenbus V (5) staat langs het hekwerk, rechts van bus III.
Brievenbus VII (7) staat naast de blauwe bouwkeet achter de cementmixer aan de rechter kant van het terrein (vanuit het gebouw gezien).

Ga achtereenvolgens naar de zuiltjes V - VII - III - V (5-7-3-5) en klik op de rode knop.
Als je het correct deed, zul je, nadat je de laatste knop indrukte, een geluid horen alsof iets open schuift. Tegelijkertijd krijg je weer een telefoontje Kate van het tijdschrift. Ze vraagt of je ook naar bewijzen wilt zoeken dat Utopia iets te maken heeft met de verdwenen mensen uit het naburige stadje. Dan hoor je een storing en wordt de verbinding verbroken.

Loop nu naar het zuiltje waar geen Romeins cijfer op staat (naast de shovel).
Druk op de knop en de klep gaat open.

Je ziet een paneel met schuifjes. Aan de linkerkant een rijtje knopjes die je kunt beetpakken en naar links kunt trekken. Diverse schuifjes in het midden verschuiven dan.
De bedoeling is dat je alle schuifjes op de rode lijn in het midden krijgt.
Je krijgt 5 kansen om een knopje naar links te trekken. Daarna gaat alles weer in de beginstand.
Je kunt ook zelf alles in de beginstand zetten, door op de schakelaar linksonderaan te klikken.

Oplossing
Nummer de knopjes van boven naar beneden 1 tot 5.
Schuif achtereenvolgens met knopje 2 - 1 - 4 - 2 - 4.

De schuifjes staan nu allemaal op de rode lijn, twee lampjes op het paneel gaan aan en je hoort iets metaligs verschuiven.

Verlaat de close-up en ga naar rechts naar de schacht.
Het rooster is verdwenen en je kunt in de schacht klimmen.




Tunnel  

De schacht komt uit in een tunnel. Loop naar voren en je hoort ineens een stem. Iemand telefoneert met een zekere Alex. Hij vertelt dat hij het amulet bij zich heeft in zijn tas en blij is hier te vertrekken. Hij heeft zich maanden schuil gehouden in het rioleringssysteem. Hij vertelt ook dat hij op de bewakingscamera's gezien heeft dat iemand over het terrein liep, op zoek naar een ingang. Zou hij jou gezien hebben?

Loop nog een stap naar voren en stem zegt dat hij iemand hoort lopen!
De man zegt dat hij voor een deur staat die afgesloten is met kettingen en dat achter zich ook iemand hoort. Hij zegt dat hij een sterk licht ziet. Dan ineens valt de knipperende verlichting even uit en wordt het stikdonker.

Als het licht weer aan is, volg je de tunnel.
Aan het einde van de tunnel zie je een hoopje as op de grond liggen. Was dat de man die je zo-even hoorde praten? In de as staan een paar schoenen en er ligt een zaklamp en een leren tas.

Raap de tas op en maak hem open. Haal er wat paperassen uit en lees ze.
Je ziet het identiteitsbewijs van Aaron Ross. Hij was hier in Utopia in dienst als schoonmaker.

Het krantenartikel gaat over kunstrovers, die momenteel voornamelijk antiek roven die te maken heeft met Noorse mythologie. Ook vermeldt het artikel dat Baron Wittard, de architect van Utopia, een compleet Vikingschip in het museum in Utopia wilde tentoonstellen. Hij is een enthousiast verzamelaar van historische Noorse voorwerpen.

Verder zie je nog een stuk van het dagboek van Aaron Ross.
Hij beschrijft dat hij met veel moeite een baantje als schoonmaker kreeg op de eerste verdieping, waar het appartement en de studeerkamer van Wittard liggen. Als niemand op hem lette doorzocht hij de spullen van Witard en uiteindelijk slaagde hij erin een amulet te stelen.
Hij kon niet meteen vertrekken zonder zichzelf verdacht te maken, dus bleef hij daar nog een paar maanden werken. Uiteindelijk werden dat twee jaar, omdat intussen Wittard overleed en hij niets meer hoorde van een zekere Elder Alpha Zerox, in wiens opdracht hij de amulet stal en het gebouw verlaten werd. Hij moest zelfs de noodgenerator aanzetten, die via de pijpen in de kelder loopt.

Als je dit allemaal gelezen hebt, haal je de Amulet uit de tas.
De Amulet begint meteen tegen je te praten! Hij vertelt dat jij de uitverkorene bent en via etherische energie nu met het Amulet verbonden bent. Je kunt Utopia niet verlaten.
Achter de deur met de kettingen wacht een ongekend groot gevaar en je mag de deur niet aanraken. Je moet Utopia in, via de ventilatieschacht.


Rioleringssysteem
Je kunt, als je dat wilt, toch die deur met die kettingen aanraken. Er komt een vreemde rode gloed uit en alles wordt even wit.
Als je weer bijkomt, zegt het Amulet weer, dat je niet die kant uit kunt.

Haal dus aan de andere muur het rooster weg en kruip door de ventilatieschacht.
Je komt uit in een gang van het rioleringssysteem.
Het Amulet verschijnt weer en vertelt dat je naar rechts met gaan, naar kwadrant 73.
Doe wat de stem zeg en loop naar rechts, naar een witte deur.

Daar aangekomen zegt het Amulet dat achter de deur alles geblokkeerd is en dat je toch maar de andere kant op moet.
Loop dus terug door de tunnel, tot bij een blauwe deur. (Je kunt ook meteen die kant op gaan, maar dan word je teruggestuurd).
Maak de deur open en ga verder.

Het amulet verschijnt weer en zegt dat hij de geest van Baron Wittard is.
Hij belooft je zoveel mogelijk te leiden en zegt dat je 10 runestenen moet zoeken.
Loop verder. Onderweg zie je aan de rechterkant op een van de kleine bordjes een symbool geschilderd: twee rode gebogen lijnen met een rode punt ertussen. Onthoud dat je dit rode symbool gezien hebt.

Aan het einde van de gang klim je via een ladder omhoog naar de kelder van Utopia, waar de onderhoudsruimte is.




Kelder  

Kijk om je heen in de onderhoudsruimte.
Aan de rechterkant staat een tafel. Bekijk de werkroosters die op het prikbord zitten.
Bekijk ook de brief op de tafel. Er waren nogal wat stroomstoringen hier. De lift en de airconditioning deden het niet meer. Ook waren er geluiden in het riool te horen.

In de kartonnen doos die op tafel staat, vind je een steen met een runeteken erop. Dit is zo'n runesteen waar het Amulet over sprak. Raap hem op en hij gaat onderaan in je scherm naar de inventaris.

In de onderhoudsruimte zie je ook twee grote tanks staan. Met het draaiwiel aan de kop kun je het deksel van de voorste tank eraf schroeven.
Klik in je inventaris op de runesteen en sleep hem in het gat in de tank.
Je ziet een witte flits en het Amulet waarschuwt je. De runestenen passen elk in hun eigen machine. Deze dus niet in de tank.

Bovenop de voorste tank zitten drie rode draaiwielen, die je ook kunt bewegen, maar wat je er verder mee moet, weet je niet.

Loop naar de trap.
Links van de trap hangt een electriciteitskastje. Als je het aanraakt, verschijnt het Amulet weer en vertelt dat hij op veel deuren en apparaten puzzelsloten heeft laten monteren. Maar het is wel van belang dat je de electriciteit weer aan de gang krijgt, dus zul je de noodgeneratorpuzzel moeten oplossen.

Maak het kastje open en bekijk de puzzel.
Je ziet een aantal hokjes met getallen die zowel horizontaal als verticaal opgeteld worden. je kunt de hokjes van plaats laten wisselen. Je weet nog niet wat precies de bedoeling is, maar wellicht vind je in het gebouw ergent een hint hierover.
Verlaat de close-up en ga de trap op.




Begane grond - winkelstraat  

Bovenaan de trap draai je naar links.
Je ziet op de muur een wegwijzerbord naar de Grand Hall (entreehal), het Kids Kingdom, het Café en de Swimming Pool (zwembad).


Eerste Hulp Post
Draai helemaal naar rechts. Hier zie je de Eerste Hulp post.
De deur is gesloten. Als je door het rooster aan de bovenkant van de deur kijkt, zie je een vieze onderzoekstafel.
Bekijk het rooster aan de onderkant van de deur. Je kunt het eraf halen.
Nu zie je 7 staafjes waar gekleurde schijven op staan. Je kunt de schijven twee plaatsen omhoog schuiven. Omdat het nog niet duidelijk is hoe je de schijven precies moet plaatsen, verlaat je deze puzzel weer.


Kids Kingdom
Loop verder door de gang.
Het eerste gebouw aan de linkerkant is het Kids Kingdom.
Kijk links van het hek dat rond de ingang staat, naar de plint. Daar zie je een koperen leiding met een afsluiter/schakelaar die je op 1 en 2 (naar links en rechts) kunt zetten.

Je kunt het Kids Kingdom niet in. Kijk naar de rechter deurpost. Je ziet dat er een symbool op geschilderd staat: een geel vierkant met een punt erin.


Pinautomaat
Loop verder. Het licht is niet helemaal stabiel, soms gaat het uit en hoor je rare geluiden.
Aan de rechterkant zie je een pinautomaat. Loop een stap verder en je ziet aan de rechterkant een bank staan met weer zo'n rood symbool.


Café
Draai je om en je staat voor het café. bekijk de menukaart en de poster en ga dan naar binnen. Je staat in een halletje.
Ga door de linker deur de snackbar in.
Loop tot het einde van de snackbar. Hier zie je een tafel waar twee symbolen op staan. Een geel vierkant met een punt erin en een symbool dat op een groen kruis lijkt.

Rechts van de toonbank is een deur die op slot zit. Het slot zit midden op de deur.
Ga door de andere deur terug naar het halletje en loop door de dubbele deur tegenover je het café in.
Rechts van de biljardtafel staat een ronde tafel waar een bordspel op ligt. Bekijk het van dichtbij. Je ziet een cirkel waar een aantal gekleurde doppen op liggen. Je kunt de doppen verplaatsen. Er zijn twee lege plekken.

Achter het biljard zie je een smalle blauwe deur. Ga hierdoor naar een binnentuin.


Binnentuin

Meteen als je buiten het café staat, draai je naar links. Hier staan drie kartonnen dozen met kop en schotels. Maak de bovenste doos open en je vindt een runesteen met een n symbool.

Loop langs de dozen verder om de vijver heen.
Als je ter hoogte van de brug komt, zie je hier aan de onderkant op een pilaar een symbool: twee rode gebogen lijnen met een punt erin. Hetzelfde rode symbool als in de tunnel.

Loop over de brug naar de andere kant van de vijver.
Je staat hier voor een dubbele deur. Ga nog niet erdoor, maar draai naar links en loop naar het ronde tafeltje even verderop.
Er ligt een tijdschrift op het tafeltje. Bekijk het van dichtbij en sla het open.
In het tijdschrift staat een 'prize puzzle'. Bestudeer hem.
Het diagram van deze puzzel lijkt op de puzzel in de meterkast in de kelder. Hokjes waar cijfers langs de kant staan. Je ziet overal 34 langs de buitenlijnen omcirkeld staan. Dit is een prima hint!

Verlaat de close-up en verlaat de binnentuin door de dubbele deur.




Grand Hall  

Je bent nu in de entreehal. Recht tegenover je zie je de gebarricadeerde buitendeuren en links daarvan de receptie.
Midden in de entreehal staat een opvallend beeldhouwwerk. Links en rechts zijn korte gangen die naar de zijvleugels leiden.

Loop de linker (als je met je rug naar de binnentuin staat) gang in tot het einde.

Hier zie je voor de gesloten dubbele deur dan een aantal vloertegels los liggen. Bekijk ze van dichtbij en schuif de middelste tegel opzij. Je vindt in het zand een runesteen.

Draai je om en loop terug naar de receptie. Ga achter de balie en bekijk hier alles.
Op het bureau zie je een lijst liggen waarop de betekenis van de runes (symbol) en de locatie van de apparaten staan vermeld, waar je de runes in moet stoppen (location).

Betekenis Locatie  
Het zelf
Partnerschap
Signalen
Scheiding
Kracht
Inwijding
Dwang
Vruchtbaarheid
Verdediging
Bescherming
Viking Museum
Onderhoud
Binnentuin
Grand Hall
Café
Kantoor Beveiliging
Observatorium
Eerste Hulp Post
Studeerkamer Wittard
Appartement Wittard



Je vindt hier op het bureau ook een plattegrond van Utopia. Raap hem op, hij is erg handig. Hij gaat niet in je inventaris onder in je scherm, maar naar de linker bovenkant van je scherm.
Duw de shiftknop in, of rechtsklik in je scherm en je kunt met je cursor naar de kaart linksbovenaan. Klik erop en hij opent.
Als je op de kaart met je cursor over de plekken gaat waar je al geweest bent, kleuren ze oranje. Klik erop en je bent in een oogwenk op die plek, zodat je niet het hele eind hoeft te lopen.

Aan de rechterkant onder de balie zie je een kluisje. Bekijk het van dichtbij. Het cijferslot heeft de gekleurde symbolen, die je inmiddels al hier en daar gezien hebt. Je kent de combinatie nog niet. Verlaat de receptie weer.

Loop naar de ander kant van de balie. Je kunt nu een rekje met ansichtkaarten bekijken. Op de plek waar de kaarten op zijn, zie je weer een geel vierkant met een stip erin.


Entreehal balkon
Ga links van de deur naar de binnentuin de trap op.
Zet bovenaan de trap nog een stap naar voren en kijk achter de stoel. Hier zie je boven de plint een leiding met een schakelaar.

In het midden van het balkon vind je een gesloten deur die naar het balkon van de binnentuin voert. Links van de deur is een kastje met twee knoppen, maar die werken niet.

Rechts is de deur naar het Vikingmuseum. De deur is gesloten en het Amulet verschijnt om te melden dat achter de deur een krachtige energie is.
Rechts van de museumdeur zie je een rek met folders. De bovenste folder kun je oppakken en bestuderen.

Loop terug richting trap.
Even verderop zijn de toiletten. Links ervoor staan die dozen met toiletpapier. Op een van de dozen zie je een geel vierkant met een punt symbool.
Ga de trap weer af.


Lift
Loop vanaf de deur naar de binnentuin, naar voren. Kijk dan naar de muur aan de rechterkant. Hier zie je weer zo'n schakelaar.
Loop verder naar voren en naar rechts. Je staat dan voor een lift die niet werkt.




Stroom en zwembad  

Loop vanaf de lift verder, maak de dubbele deur open en je komt in een halletje waar je poetsmiddelen ziet staan. Zoals je ziet op de tegel in de vloer, is dit de winkelstraat waar de Kids Kingdom en het Café liggen.
De andere dubbele deur bij de poetsmiddelen voert naar het zwembad, de Blue Dolphin.


Stroompuzzel kelder
Voordat je het zwembad ingaat, is het wellicht handig om iets aan de stroom te doen. Je hebt inmiddels in de binnentuin de hint gevonden die nodig is om de puzzel te kunnen oplossen.

Ga naar de kelder en maak het stroomkastje naast de trap open.
De bedoeling is, dat zowel horizontaal als verticaal de som van de getallen 34 wordt.
Klik achtereenvolgens op twee getallen om ze van plaats te laten verwisselen. Het rijtje getallen wordt automatisch opgeteld.
N.B.: Er zijn meerdere oplossingen mogelijk.

Als het gelukt is, hoor je de noodgenerator zoemen en gaat het kastje weer dicht.
Loop de trap op naar de begane grond.


Zwembad
Ga naar het zwembad. De deur van het zwembad is afgesloten, maar niet met een slot met sleutel.
Kijk naar het blauwe kastje dat links van de deur aan de muur hangt. Maak het open.
Het is een inlegpuzzel. De bedoeling is dat je alle stukjes die aan de linkerkant ziet, beetpakt en aan de rechterkant binnen het kader legt. Ze kunnen elkaar niet overlappen.
N.B.: Er zijn meerdere oplossingen mogelijk.

Als het je gelukt is, hoor je dat de stroomdoorvoer is hersteld en is de deur van het zwembad open.


Ga het zwembad in en kijk overal rond.
Aan de linkerkant zie je wastafels. Bij een van de wastafels staat een bus haarspray. Til hem op en je ziet een groen kruis symbool.
Loop verder. In de doorgang zie je aan de linkerkant aquariumtegels. Hier zie je een geel vierkant met een punt symbool.

Loop dan de grote hal in.
Ga verder langs de linkerkant van het bad.
Je komt bij een grote rode machine. Het is een pomp. De slang hangt in een rond bekken. Kijk in het bekken en je ziet een runesteen onder water liggen. Als je die wilt hebben, zul je dus eerst het water moeten wegpompen.

Bekijk het bedieningspaneel van de pomp van dichtbij.
Duw op de start-knop linksbovenaan en de motor gaat lopen. De wijzer van de diesel staat helemaal rechts in het groen.
De bedoeling is nu dat ook de wijzer van de drukmeter (pressure) helemaal rechts in het groen komt, maar niet te ver.

Je ziet ook ventilator-symbolen met een aan/uit knop eronder.
Als je een ventilator aanzet, verschuift de drukmeter, bij elke ventilator een andere afstand.
Maak nu zoveel ventilatoren aan, dat de drukmeter precies aan het einde in het groen staat.
Als je teveel druk zet, slaat de motor vanzelf uit.

N.B.: Er zijn meerdere oplossingen mogelijk.
Een oplossing is: zet op de bovenste rij de vierde ventilator van links aan en op de tweede rij, de eerste ventilator van links.


Als de meter helemaal rechts staat, duw je op de 'pump'-knop links bovenaan. Het ronde bekken wordt leeggepompt en je kunt de runesteen oprapen.

Loop verder naar het zitje, achterin het zwembad.
Bekijk het notitieblok dat op het ronde tafeltje ligt, van dichtbij. Til de bovenste pagina op en je leest een aantekening van een onderhoudsman: Op de begane grond moet een extra CCTV geïnstalleerd worden. De zekeringenkast moet dan opnieuw geconfigureerd worden met twee kleuren. De bovenste ziet eruit als bijgaande afbeelding (groen kruis). De onderste heeft een andere kleur, 2 plaatsen verderop.

Loop de trap van de glijbaan op en draai je om.
Op een van de bovenste tredes zie je weer zo'n geel vierkant met een punt erin.

Ga de trap weer af en loop terug langs het bad. Ga rechtdoor de doucheruimte in.
Hier zie je achterin een poetsemmer staan. Kijk erin. Op de bodem staat een symbool: een lichtblauwe ruit met een punt ernaast.
Verlaat de doucheruimte door de zijdeur.


Balkon zwembad
Ga naar de doorgang met het aquarium.
Hier ga je rechts de trap op naar het balkon van het zwembad.
Loop naar de andere kant van het balkon. Hier zie je op de grond onder de stoel een stuk papier liggen. Raap het op en bekijk het.
Het is een notitie van een onderhoudsman. Rechts bovenaan staat de deurcode van het kantoor vermeld: 7536. Daaronder een schema van de stroomvoorziening. Bestudeer het schema.

Je ziet dat de stroomkast in de kelder zorgt voor stroom van de lift en van de deur naar het balkon van de binnentuin, via vier schakelaars:
- links van de Kids Kingdom,
- rechts van het Café,
- in de hoek tussen de lift en de trap
- links van de deur naar het balkon van de binnentuin.

Verlaat de close-up en verlaat het balkon.
Verlaat het zwembad.




Balkon, lift en museum  

Schakelaars
Loop naar de Kids Kingdom.
Kijk links van het hekje dat voor de ingang staat, naar de grond.
Hier zie je een koperen buis met zo'n schakelaar die op het schema genoteerd staat.
De schakelaar staat nu naar links. Zet hem naar rechts, op stand 2 (richting lift).

Loop verder naar het Café.
Rechts van de ingang zie je ook zo'n schakelaar boven de plint.
Zet ook deze schakelaar naar rechts, richting lift.

Loop verder door de dubbele deur naar de Grand Hall.
Ga meteen voorbij de lift naar links, langs de muur.
Kijk hier naar beneden en je ziet weer een schakelaar. Zet deze schakelaar naar rechts (richting trap en balkondeur).

Loop dan de trap op.
Ga bovenaan de trap naar voren naar de muur. In de hoek achter de stoel vind je weer een schakelaar. Zet deze schakelaar ook naar rechts, richting balkondeur.

Ga dan naar de balkondeur. Op het kozijn, links van de deur, zie je een kastje met twee knoppen. Duw op de onderste rode knop. Als je de schakelaars allemaal naar rechts hebt staan, gaat de knop branden en kan de balkondeur open.
Loop nu door de deur het balkon van de binnentuin op.


Balkon binnentuin
Aan de linkerkant van het balkon zie je een tafel met een kofiekopje + schoteltje. Til het kopje op en je ziet op het schoteltje een geel vierkant met een punt symbool.



Kijk omhoog naar het koepelvormige plafond, dat van glas is gemaakt. Je ziet een gevel met ramen. Sommige ramen zijn gekleurd, door het gekleurde glas van de koepel. Probeer te onthouden welke kleur ze hebben en waar ze zitten.

Ga naar de rechterkant van het balkon. Hier zie je op de grond, tussen het groen, een grote schuifpuzzel liggen.
Bekijk hem van dichtbij. Nu zie je onder het speelvlak een rond gat. Zou daar een runesteen in passen? Je weet van het papier dat je achter de receptiebalie vond, dat hier de rune in moet die te maken heeft met signalen. Maar welke steen is dat?

Haal de runesteen die je in de kelder vond (die met het F teken) tevoorschijn en stop hem in het gat. Dit is de juiste steen en je mag nu de schuifpuzzel oplossen.
Als je een andere runesteen in het gat probeert te stoppen, zie je een witte flits en "ga je dood". Het Amulet zal je waarschuwen dat je wat voorzichtiger moet zijn en dat elke steen zijn eigen plek heeft.

Als je de puzzel opgelost hebt, verschijnt het Amulet. Het zegt dat de puzzel een apparaat is, dat nu de energie van de runesteen heeft opgezogen. Er zijn in totaal 10 runestenen en 10 bijbehorende apparaten.

N.B.: Savegame na het oplossen van de schuifpuzzel is op aanvraag verkrijgbaar.

Verlaat het balkon van de binnentuin.


Lift
Zet de schakelaar die links van de balkondeur zit, naar links (richting lift).
Ga de trap af en ga naar rechts.
Bekijk hier de schakelaar op de muur en zet hem naar links (richting lift).
Loop dan naar de lift en duw op de rode knop, die oplicht.
Open vervolgens de deur van lift en stap in.

Duw op knop 1 voor de eerste verdieping.
Hier aangekomen, zie je dat je niet kunt uitstappen. Alles staat vol puin.
Duw dan op knop 2 om naar de tweede verdieping te gaan.

Stap uit de lift, draai naar rechts en ga door de andere deur.
Loop de gang in en het Amulet verschijnt. Hij zegt dat hij hier een sterke energie voelt.
Je wordt nu opgebeld door Kate van het tijdschrift. Ze zegt dat ze inmiddels ook is aangekomen en in de entreehal op je wacht.
Draai je om, stap in de lift en ga terug naar de begane grond.

Er is niemand te zien in de entreehal. Wel verschijnt het Amulet weer en zegt dat hij gevaar voelt. Dan krijg je weer een telefoontje van Kate, dat ze boven op het balkon is.
Loop de trap op en weer zie je niemand. Zeer verdacht.

Vervolgens krijg je een telefoontje dat je naar het museum lokt.
De deur van het museum is nu open, dus ga maar naar binnen, al voelt dit niet goed.


Viking Museum
Loop het museum in en je krijgt alweer telefoon. Maar nu zegt de stem dat ze het Amulet wil hebben. Ook verschijnt er een flits achterin de ruimte.
Wittard verschijnt en laat weten dat dit niet Kate was, maar Fennir, de kwaadaardige geest die hier heerst. Hij is nog niet sterk genoeg om zich volledig te manifesteren en jij mag proberen hem tegen te houden, door de runestenen te zoeken en te gebruiken.
Het Amulet dient als Poort als het tijd is voor Ragnarok, het einde der tijden.

Kijk naar de vloertegels. Op een van de tegels zie je een geel vierkant symbool.
Loop verder het museum in. Op de grond, rechts voor de doorgang ligt een boek "Viking Mythologie". Raap het op en blader het door.
Op de eerste pagina ligt een vel papier waar punten en lijnen op getekend zijn.
In het boek staan tien runesymbolen beschreven, met hun betekenis. Bestudeer ze.
In combinatie met het lijstje dat je op de receptiebalie vond, weet je nu waar je welke runesteen moet gebruiken en hoef je niet meer te gokken, zoals bij de schuifpuzzel.

  1. Viking Museum
  2. Onderhoud
  3. Binnentuin
  4. Grand Hall
  5. Café
  6. Kantoor Beveiliging
  7. Observatorium
  8. Eerste Hulp Post
  9. Studeerkamer Wittard
10. Appartement Wittard


Loop verder het museum in, maak je niet druk om de geestverschijning en bekijk alle uitgestalde voorwerpen en de informatieborden.
Er zijn ook weer de nodige symbolen te zien, zoals het groene kruis bij de vuurplaats, het gele vierkant op een stenen relief en het rode symbool op het infobord bij de houten kar.

In het museum zou ook een runesteen tentoongesteld moeten liggen. Jammer genoeg is die gestolen? Hij ligt in ieder geval niet op zijn plek.

Als je bij de magische put naar links, de volgende gang in gaat, zie je aan het einde een houten dekenkist staan. Maak hem open. In de kist zie je twee houders. Hier zal een runesteen in gebruikt moeten worden? De runestenen die je nu in je bezit hebt, zijn niet de juiste.
Verlaat het museum weer.




Tweede verdieping - voorraadkamer en beveiligingskamer  

Tijd om eens uit te zoeken, waarom de geest je wegriep van de tweede verdieping.
Ga naar de lift en duw op knopje 2 om naar boven te gaan.

Als je op de tweede verdieping uitstapt, doe je een stap naar voren en draai je naar links, naar het voorraadrek. Hier staat een gesloten kist, naast een aantal autobanden.
Bekijk de kist van dichtbij en maak het klepje aan de zijkant open.
Je ziet electrische bedrading en lampjes, waarvan er een aantal wel en andere niet branden.
Als je op een lampje klikt, gaat het lampje en alle aangrenzende lampjes aan of uit, naar gelang wat de stand voorheen was.
De bedoeling is nu, dat je alle lampjes uitmaakt.
Een van de oplossingen: klik op lampje:1-9-12-4 - 1-5-6 - 3-8-11.


Als het je gelukt is hoor je een klik. De kist is nu open.
Klik erop om het deksel te openen en je kunt er een runesteen uit halen. Dit is de runesteen die je in het museum kunt gebruiken.

Draai je om en bekijk het prikbord. Hierop hangen foto's van Odin, een briefje waarop staat dat je de foto's niet mag verwijderen, geschreven door Aaron en een officiële brief met de mededeling dat er een intern onderzoek is gestart naar de diefstal van enkele objecten uit Wittard's kantoor.

Als je alles in deze ruimte hebt bekeken, ga je door de deur naast het rek, naar de gang waar je voorheen opgebeld werd.


Gang
In dit eerste deel van de gang zie je allemaal deuren die je niet kunt openen.
Loop tot aan de kruising en ga naar rechts, de donkere gang in.
Loop voorbij de kinderwagen en je staat voor een metalen deur zonder deurklink of slot.
Aan de linkerkant is een deur die wel een deurknop heeft, maar hij is op slot.

Draai je om en loop alsmaar rechtdoor, voorbij de splitsing tot je voor een deur staat met een codeslot. De ruimte hierachter is alleen toegankelijk voor personeel, staat op het bord dat aan de muur hangt.

Zoals je op de notitie las, die je op het balkon van het zwembad vond, is de code van deze deur 7536. Toets hem in, klik daarna op de deur en ga naar binnen.


Beveiligingskamer
Het eerste dat je ziet is een hele rij monitoren van het bewakingssysteem.
Bekijk ze van dichtbij. Op de onderste rij, 3de van links monitor, zie je een watertank op een dak, waar iemand de namen van kleuren op geschilderd heeft rondom een cirkel, in een bepaalde volgorde. Zou dit een hint zijn voor het speelbord in het café?



Bekijk het treinenboek dat links op tafel ligt. Er steekt een papiertje uit. Trek het papiertje uit het boek en bekijk het. Er staan symbolen voor man en vrouw op en twee namen: Mattew en Jeff.

Verlaat de close-up van de tafel en loop naar de smalle hoge kastje die aan de linkerkant van de kamer tegen de muur staan.
Het tweede kastje van rechts kun je openmaken. Hier zie je op de bovenste plank een apparaat met schijven waar runetekens op staan.
Haal de juiste runesteen - degene je onder de losse vloertegels beneden in de hal vond (6) - uit je inventaris en stop hem in het apparaat.

Nu volgt een puzzel waarbij je de zilveren en gouden munten van plaats moet verwisselen. Een munt kan naar een lege plek schuiven, of over één steen van een andere kleur springen.
De zilveren munten kunnen alleen naar rechts, de gouden alleen naar links.
Oplossing:
- Schuif zilver 1 naar rechts.
- Spring goud 1 en schuif 2 naar links.
- Spring zilver 1 en 2 en schuif 3 naar rechts.
- Spring goud 1 - 2 - 3 en schuif 4 naar links.
- Spring zilver 1 - 2 - 3 - 4 naar rechts.
- Schuif goud 1 en spring 2 - 3 - 4 naar links.
- Schuif zilver 2 en spring 3 - 4 naar rechts.
- Schuif goud 3 spring 4 naar links.
- Schuif zilver 4 naar rechts.

Als het je gelukt is, zuigt het apparaat alle energie uit je runesteen en verschijnt het Amulet. Wittard zegt dat je het Amulet naar de Portal moet brengen als alle runestenen zijn opgelost.

Verlaat de close-up van het kastje.
Draai je om en kijk omhoog naar het plafond. Hier zie je een lichtbalk hangen. Aan de kopse kant van de lichtbalk zie je een groen kruis symbool.

Loop naar de andere kant van de kamer, naar de waterkoeler.
Draai naar links en kijk in de donkere hoek tussen de tafelpoot en de muur. Je vindt hier een runesteen. Volgens de schema's kun je deze steen gebruiken in het observatorium, maar die plek heb je nog niet gevonden.

Draai je om en kijk naar de deur. Links onderaan naast de deurpost zie je een klein, plat, metalen kastje bevestigd. Bekijk het van dichtbij en maak het open.
Er zit een schakelaar in het kastje. Klik erop en je hoort iets verschuiven dat zwaar is en van metaal gemaakt.
Verlaat de beveiligingskamer.


Appartementen  

Loop vanaf de beveiligingskamer rechtdoor, voorbij de kinderwagen die in de gang staat.
Je ziet dat de metalen deur open is, nu je de schakelaar omzette.
Loop door de opening een klein portaal in.
Draai naar links, open de vuilwitte deur en je komt in een appartement waar nog hard in gewerkt werd, voordat het verlaten werd.


Appartement in aanbouw
Recht voor je zie je een doos met blikken verf. Op een van de blikken staat een groen kruis symbool.

Loop verder en je ziet aan de rechterkant een open keuken in aanbouw. Kijk naar de vloer. Iemand heeft hier een diagram met hokjes en kruisje op getekend.
Het diagram is zeven hokjes breed en hoog en in de hoogte zijn altijd vijf kruisjes getekend.
Herinner je de onderkant van de deur van de Eerste Hulp Post. Hier zag je zeven staafjes, met op elk staafje vijf schijven. Dit diagram is dus een hint voor de positie van de schijven!


Loop verder de kamer in.
Aan de voet van de trapladder ligt een krant op de grond. Lees hem. Er staat een artikel in over kinderen die verdwenen zijn nadat ze speelden bij de poort van Utopia.

Loop verder naar het dichtgespijkerde raam. Draai hier naar links en je ziet een klein vierkant gat in de muur.
Kruip door dit gat naar het aangrenzende appartement.


Ingericht appartement
Als je uit het gat gekropen bent, draai je even om. Je ziet dat je uit een kast bent gekomen.
Draai weer terug en je ziet aan de rechterkant een badkmaer, waar je echter niet in kunt.

Loop verder richting de keuken.
Op de afscheiding tussen keuken en kamer staat een bord met chocolaadjes.
Bekijk het bord van dichtbij en je ziet dat de chocolaadjes verbonden zijn met lijnen. Klik achtereenvolgens op twee rondjes die verbonden zijn met een lijn en de lijn verdwijnt.

De bedoeling van deze puzzel is, dat je alle lijnen laat verdwijnen door van het ene rondje naar het andere te gaan in een aaneengesloten lijn. Als je op een rondje klikt, lichten de rondjes waar je heen kunt gaan, op. Als je niet meer verder kunt, gaat de puzzel automatisch weer in de beginstand.

Als het gelukt is alle lijnen te laten verdwijnen, schuift het bord opzij en onthult een geheime bergplaats in het werkblad.

Maak de bergplaats open en je ziet dat je weer een runesteen hebt gevonden. Volgens het schema kun je deze steen in de Eerste Hulp Post gebruiken.


Loop verder het appartement in, naar de woonkamer.
Hier vind je op de salontafel een brochure over Utopia. Er ligt een opgevouwen blaadje onder de brochure. Bekijk het. De gekleurde symbolen die je hier en daar in het gebouw zag, staan erop. Opgeteld vormen ze, zo te zien, de combinatie voor de safe bij de receptie.

Draai je om en loop naar de hal van het appartement.
De vloer vertoont hier scheuren en het is afgezet met lint. Op de grond, op het gedeelte waar de tegels weg zijn, zie je een groen kruis symbool.

Loop naar de voordeur, bekijk hem van dichtbij en klik op het slot om het te openen.
Maak daarna de deur open en ga de gang op.
Je ziet dat je uitkomt bij de deur bij de kinderwagen. Nu je de deur van de andere kant hebt opengemaakt, kun je hier in het vervolg ook gewoon naar binnen.




Dak - Conservatorium  

Dak electriciteitskasten
Ga naar de lift en duw op knop 14 om naar het dak te gaan.
Kijk om je heen. Je ziet een grote metalen koepel waar je via een pad doorheen kunt lopen naar de andere kant van het dak. En je ziet aan deze kant van het dak een electriciteitskast.
Bekijk de kast van dichtbij. Er staat een groen kruis symbool bovenop de kast.


Maak de kast open en je ziet drie schakelaars die je in verschillende standen kunt zetten en een zwarte en witte knop. Klik wat op de schakelaars en de knoppen. Je ziet hier niets gebeuren.

Loop naar de koepel. Voor je de gang in stapt, kijk je naar beneden. Op de vloer van het pad zie je een rood symbool.
Loop dan door de koepel naar de andere kant van het dak.

Stap het dak op en kijk rond. Aan de rechterkant zie je een grote afvalcontainer staan. Aan de voorkant is een geel vierkant op de container geschilderd.

Aan deze kant van het dak vind je ook een electriciteitskast. Maak hem open en je ziet een draaiwiel onder een veld met twintig lampjes.
Als je in de andere electriciteitskast de schakelaars verzet hebt en op de witte knop hebt geklikt, zie je mogelijk een gekleurd lampje branden.

Herinner je de koepel waardoor je gekleurde ramen zag, op het balkon in de binnentuin.
De bedoeling is nu, dat je in deze electriciteitskast de lampjes laat branden op dezelfde plaats en in dezelfde kleur als je door de koepel in de binnentuin zag.
Je zult daarvoor heen en weer moeten lopen tussen deze electriciteitskast en de andere om het resultaat te kunnen zien van het verzetten van de standen van de schakelaars.

Loop door de koepel terug naar de electriciteitskast met de schakelaars.
De linker schakelaar laat een lampje van boven naar beneden aan of uitgaan.
De middelste schakelaar laat een lampjes van links naar rechts aan of uit gaan.
De rechter schakelaar zorgt voor de kleur van het lampje.
Als je de drie schakelaars hebt ingesteld en daarna op de witte knop drukt, zet je de positie van het gekleurde lampje vast.
Als je op de zwarte knop drukt, zet je de puzzel in de beginstand, met de lampjes uit.

Oplossing:
Tel de streepjes van links naar rechts.
Duw na het instellen van elke kleur op de witte knop om de positie vast te zetten! Ga dan verder met het instellen van een andere kleur.
- groen:  linker knop,streepje 2 - middelste knop, streepje 2 - rechter knop, streepje 1.
- geel:    linker knop,streepje 3 - middelste knop, streepje 2 - rechter knop, streepje 4.
- paars:  linker knop,streepje 2 - middelste knop, streepje 5 - rechter knop, streepje 3.
- oranje: linker knop,streepje 4 - middelste knop, streepje 4 - rechter knop, streepje 2.

Als de lampjes in de juiste kleur op de juiste plek branden, draai je aan het roestige draaiwiel. Je hoort een zwaar metalig geluid. De koepel heeft zich gedraaid.

Loop nu de gang van de koepel in en je komt uit voor het observatorium.


Observatorium
Loop naar de deur en draai naar links. Hier zie je een groen kruis symbool.
Rechts van de deur ligt een schaakbord op de grond. Bekijk het van dichtbij. Er staan drie paarden op, die tonen hoe je met een paard op een schaakbord beweegt.

Ga door de dubbele houten deur naar binnen.
Meteen links ligt een stenen vaas op de grond. Er staat een geel vierkant symbool.

Loop de trap op.
Het Amulet verschijnt en legt uit dat het observatorium nooit afgebouwd is, maar dat je hier moet zijn omdat er een rune-apparaat is.
Ga naar links en je ziet aan de zijkant van de telescoop een groen kruis symbool.

Loop naar het bureau en bekijk het van dichtbij. Op de kaft van een boek zie je een groen kruis symbool.
Bekijk het blad papier dat op het bureau ligt. Aaron schrijft dat hij eindelijk weet hoe afsluiters in de onderhoudskamer werken, maar dat hij ze niet aan de gang krijgt. Er is blijkbaar een speciale brandstof voor nodig. Hij schrijft dat de code voor de tank in de onderhoudsruimte 112321 is.
Ook noteert Aaron dat hij de namen van Wittards familie kent: Sophie, Willima, Emma en Sarah.

Open de middelste lade aan de linkerkant van het bureau. Haal hier een runesteen uit. Volgens het schema kun je deze steen gebruiken in de onderhoudsruimte in de kelder.

Bekijk het platte apparaat dat langs de reling staat. Het eerste heeft een gat in het scherm.
Het tweede apparaat werkt nog.
Druk op de START knop en het apparaat vraagt om een runesteen.
Stop de steen erin die je in de beveiligingskamer hebt gevonden.
Druk op "Play" en je krijgt een hemel met sterren te zien. Er knippert één ster.
Dit is een geheugenspel. De bedoeling is, dat je de volgorde van knipperende sterren herhaalt door erop te klikken. In totaal krijg je uiteindelijk 12 sterren die achtereenvolgend knipperen.
Als het fout gaat, begint het apparaat automatisch opnieuw met een andere volgorde.
Tip: Teken de sterrenhemel na en noteer de volgorde van knipperen.

Als het je gelukt is, zal de energie van de runesteen geabsorbeerd worden.
Het Amulet vertelt je dat de Poort tussen de wereld van de goden en de mensen achter de deur met de kettingen zit. Je moet de Poort sluiten met het Amulet, voordat Fenris te sterk is en materialiseert.




Runestenen absorberen  

Je hebt inmiddels op de tweede verdieping en op het dak een aantal aanwijzingen gevonden die je helpen bij het oplossen van de puzzels met de runestenen. Tijd dus om weer naar beneden te gaan.
Je kunt, als je wilt, te voet en met de lift gaan. In dat geval zul je op het dak aan het draaiwiel in de electriciteitskast moeten draaien, om de koepel weer zo te zetten, dat je naar de andere kant van het dak kunt gaan, waar de lift is.

Je kunt ook je plattegrond gebruiken om te reizen.
Rechtsklik in je scherm en daarna op het kaarticoon linksboven in je scherm om de plattegrond te openen.
Klik op de bestemming die oranje oplicht als je er met de cursor overheen gaat.
Ga als eerste op de begane grond naar het Viking Museum.


Museum
Je arriveert in het eerste portaal. Loop verder door het museum tot je achteraan voor de met houtsnijwerk versierde kist staat. Bekijk hem van dichtbij en maak hem open.
Stop tussen de houders de runesteen die je op de tweede verdieping in de voorraadkamer vond.
Nu zie je op het deksel een hanoipuzzel verschijnen. Klik erop.
De bedoeling van deze puzzel is om alle schijfjes op de rechter pin te stapelen. Je kunt echter geen groter schijfje op een kleinere plaatsen.
Klik op het bovenste schijfje en je ziet witte pijlen wijzen naar de plek waar het schijfje geplaatst kan worden. Klik op de pijl en het schijfje gaat naar die pin.

Als het je gelukt is zal de energie van de runesteen geabsorbeerd worden.
Het Amulet vertelt je over de Poort en de werelden achter de deur met de kettingen.


Café
Loop, of ga per plattegrond naar het Café.
Naast het biljard staat een tafeltje met een houten plank erop. Op de plank zie je een aantal gekleurde doppen die je kunt verplaatsen.
De hint voor deze puzzel zag je op de monitor van de watertank, in de beveiligingskamer.

Zet de runesteen, die je vond in de binnentuin in de doos met kop en schotels, midden op de houten plank.
Plaats dan de gekleurde stenen volgens de aanwijzing van de watertank op het bord.
Als je het correct deed, wordt de energie van de runesteen geabsorbeerd.
Het Amulet verschijnt en waarschuwt je. De Poort is bijna open.


Eerste Hulp Post
Ga naar de Eerste Hulp Post, in het begin van de winkelstraat.
Bekijk het rooster aan de onderkant van de deur. Haal het rooster weg en je ziet een schijvenpuzzel.
Klik op een schijfje om het omhoog naar een lege plek te schuiven.
Op de vloer van de keuken in het appartement op de tweede verdieping, zag je een schema voor de plaatsing van de schijfjes en de lege plekken ertussen.

Als je het correct deed, hoor je een klik en verlaat je vanzelf de close-up.
Maak de deur van de Eerste Hulp Post open en ga naar binnen.

Draai naar links en je ziet een stoomapparaat, dat bestaat uit een roestig vierkant kastje tussen een aantal schijven. Rechts ervan staat een kastje met gekleurde zekeringen.
Klik op het roestige kastje om het open te maken. Stop hier de runesteen in, die je onder het bord chocolaadjes vond.
Nu krijg je het zekeringenkastje van dichtbij te zien.
Herinner je het briefje in het zwembad, waarop stond dat de zekeringen opnieuw geconfigureerd moesten worden. Bovenaan de kleur die ernaast stond en onderaan een andere kleur, twee plaatsen verder.
Laat de groene zekering linksboven en de twee rode zekeringen onderaan op hun plek.
Klik dan op de roze zekering en aansluitend op de gele om ze van plaats te verwisselen.
Bovenaan van links naar rechts komen zekering groen - geel - roze - lichtblauw.
Onderaan van links naar rechts komen zekering donkerblauw - zwart - rood - rood.

Als je het correct deed, zal de runesteen geabsorbeerd worden en komt er stoom uit het apparaat. Het Amulet is tevreden, maar zegt dat Fenrir nog sterk is.

Loop naar de wasbak achteraan in de kamer.
Ineens gaat het licht uit. Je hoort iemand ademen en rondlopen.
Als het licht weer aan is, loop je naar de deur. Iemand sluit de deur af! Je hoort kloppen.
Probeer de deurknop vast te pakken.
Het Amulet veschijnt en waarschuwt je dit niet te doen. Het zou dodelijk zijn, want Fenrir heeft de andere kant vast. Hij wil het Amulet. Het Amulet zegt dat je de electrische energie van Fenrir moet verstoren.
Klik op de filmcamera in je inventaris. Je maakt niet alleen een opname van een geest, maar je zuigt ook zijn energie weg, voordat je bewusteloos neervalt.

Als je weer bijkomt, pak je de runesteen die op de onderzoekstafel verschijnt.
Volgens het schema kun je deze steen in de studeerkamer van Baron Wittard gebruiken.
Verlaat de kamer.


Onderhoudsruimte kelder
Ga door de deur aan het einde van de winkelstraat de trap af naar de kelder waar de onderhoudsruimte is.
Loop naar de voorkant van de grote tank, schroef de dop eraf en stop hier de rune in die je bij het observatorium vond.

Ga dan naar de zijkant van de tank en bekijk de drie afsluitwielen bovenop van dichtbij.
Herinner je het briefje van Aaron over de code van de tank.
Nummer de wielen van links naar rechts 1 tot 3.
Klik dan op wiel 1 - 1 - 2 - 3 - 2 - 1.
Als je het correct deed, wordt de rune geabsorbeerd en is het Amulet tevreden, dat de tank nog werkt en de energie van de rune al op weg is naar de Poort.




Wittard's appartement  

De enige plek die je nu nog moet vinden, is het appartement van baron Wittard.
Ga via de plattegrond (of met de lift) naar de beveiligingskamer op de tweede verdieping.
Open het kleine platte kastje links onderaan bij de deur. Zet hier de schakelaar weer naar links. De metalen deur aan het einde van de gang is nu weer dicht.

Verlaat de beveiligingskamer en loop rechtdoor tot bij de kinderwagen.
Je ziet dat de metalen deur inderdaad dicht is.
Ga nu door de deur bij de kinderwagen het ingerichte appartement in.

Loop dwars door het appartement, via de keuken, naar het halletje waar de badkamer en de kasten zijn, waar je eerder doorheen kwam.
Klik op de kast die versierd is met krullen en je komt in het appartement waar nog gewerkt werd.
Loop door het appartement naar de voordeur en maak hem open.

Je bent nu in het halletje achter de metalen deur.
Je ziet nu een dubbele liftdeur. Die metalen deur die je in de gang met de kinderwagen zag, is de achterkant van een lift!
Stap in de lift om naar het appartement van Wittard te gaan.


Wittard's kantoor
Je arriveert in een hal met gangen.
Het Amulet heet je welkom in het appartement van Baron Wittard.
Loop naar voren, draai naar rechts en ga de rechter gang in.
Je hoort ineens de lift.
Even later wordt je aangevallen door de geest. Als het weer licht is, gaat de telefoon. Fenrir zegt dat hij de kettingen verbroken heeft en dat Ragnarok, het eind der tijden, nabij is.

Ga door de mooi bewerkte deur in deze gang, de studeerkamer van Wittard in.
Loop rechtdoor naar het bureau. Klik op het opengeslagen boek op het bureau en je krijgt een close-up van het bureau.

Maak de onderste lade open. Haal een runesteen uit de lade. Volgens het schema kun je deze steen ook ergens in dit appartement gebruiken.

Verlaat de close-up van de lades en bekijk nu het opengeslagen boek van dichtbij.
Het is Wittard's handgeschreven dagboek. Lees het.
Wittard's zus Caroline denkt dat hij een obsessie heeft voor de Viking Cultuur. Maar Wittard schrijft dat hij in dienst is van Odin om oude voorspellingen te laten uitkomen. De bouw van Utopia is het eerste begin.

Wittard heeft vroeger zaken gedaan met het dievengilde om zijn collectie oude Vikingvoorwerpen aan te vullen. Nu is hij bang dat de de spullen weer terugstelen. Toch wil hij ze, voor iedereen zichtbaar in zijn eigen museum tentoonstellen.
Behalve het Amulet en de runestenen. Die stopt hij in zijn safe, maar worden later gestolen.
De runestenen zijn nodig om de "uitverkorene" (jij, de speler), te helpen bij het sturen van de energie naar de Put van Hvergelmir, de Poort tussen deze wereld en de wereld van de Goden. De Poort is achter de deur met de kettingen - de kettingen van de wolf - en alleen de uitverkorene kan erdoor. Alle andere stervelingen zullen sterven als ze hem aanraken.
Wittard zelf zal zich binnenkort bij zijn voorvaderen voegen.

Verder schrijft Wittard nog over zijn grootvader Roger, die goed kon schaken.
En over de instabiliteit van Utopia, door bewegingen in de ondergrond, die erop duiden dat Fenrir de verwoester zich roert.

Sluit het dagboek en verlaat de close-up.
Loop naar de andere kant van het bureau.
Kijk van hieruit naar de wand achter het bureau. Er hangt een ingelijste onderscheiding aan de wand. Bekijk hem van dichtbij en je ziet dat er ook een geel vierkant op getekend staat.

Draai je om.
Achter de wereldbol is een met houten panelen beklede wand. Bekijk hem van dichtbij en je ziet een knop op heuphoogte op een paneel. Klik erop en het paneel schuift omhoog.
In het bergvak zie je een schilderij met een stamboom. Je hebt op dit moment nog niet voldoende informatie om deze puzzel op te lossen.
Verlaat de studeerkamer weer.


Wittard's woonkamer
Loop door de gang naar de ander kant van de hal en ga hier door de verveloze deur aan de linkerkant naar de woonkamer. Als je binnenstapt legt het Amulet/Wittard uit dat de kamer een reproductie is van een tempel die hij ooit in een droom zag.

Loop naar voren en volg de muur de hoek om, tot je aan het einde voor een afbeelding van een zon op een muurreliëf staat.
Links van het reliëf zit een knop op de muur. Klik erop. Er gebeurt niets.
Draai je om. Zet een stap naar voren en loop dan naar het midden van de kamer.

Kijk aan de rechterkant omhoog en je ziet op een boog tussen de zuilen een rood symbool.
Op het wandrek hieronder staat een klein bewerkt kistje. Bekijk het van dichtbij en maak het open. In het kistje zit een ansichtkaart met een wolf die met een speer belaagd wordt en een klein briefje waarop staat dat de brieven de wolf zullen bevrijden.
Ook zit er een getypte brief in van Wittard aan het hoofd van de beveiliging over de diefstal van het Amulet en de runestenen en de installatie van de puzzel-apparaten.

Kijk naar het zitje aan de linkerkant. Op de salontafel zie je een schaakbord.
Bekijk het bureau van dichtbij. Pak de schaakkoning op, die achter het omgevallen glas staat. Aan de onderkant van het schaakstuk zie je een groen kruis symbool.
Raap de brief op die voor het glas ligt. Op de envelop staat dat hij voor baron Horatio Wittard is.
Haal de brief uit de enveloppe. Hij is van Wittard's zus Caroline, die zich erover beklaagt dat Wittard zijn moeder en haar nauwelijks nog bezoekt.
Ze schrijft ook dat ze oude foto's heeft gevonden van hun grootmoeder Sophie. Ze noemt ook de namen van haar oom Jeff, zijn vrouw Anita en hun zoon Arnold.



Bekijk nu het schaakbord van dichtbij.
Er staat een paard in de hoek linksboven.
De bedoeling van deze puzzel is, dat je met het paard en de paardensprong aaneengesloten over álle velden van het schaakbord gaat.
Klik op het paard en klik daarna op het vakje waar je hem wilt zetten. Hij laat een afdruk na, zodat je weet waar je al geweest bent.

Als het gelukt is, hoor je een klik.


Ga terug naar het muurreliëf met de zon.
Als je nu op de knop links van het reliëf drukt, schuift het reliëf opzij.
Haal de runesteen die je in Wittard's studeerkamer vond, uit je inventaris en plaats hem in de nis. Hij wordt geabsorbeerd.

Dan krijg je een telefoontje van Fenrir. Hij zegt dat het niet slim van je is om Wittard te vertrouwen. Je kunt met het Amulet inderdaad Ragnarok tegen houden, maar wat krijg je er voor terug? Hij noemt Wittard een egotripper die alleen zijn eigen naam wil laten voortleven en jou daarvoor gebruikt.

Verlaat de woonkamer en ga terug naar de studeerkamer.


Wittard's studeerkamer
Je hebt nu voldoende informatie om de puzzel over Wittard's stamboom op te lossen.
- In Wittard's dagboek las je dat Roger zijn grootvader en Caroline zijn zus is.
- Op Caroline's brief stond de voornaam van Wittard: Horatio. In de brief las je dat grootmoeder Sophie heet en dat haar oom Jeff met Anita getrouwd was en ze een zoon Arnold hebben.
- In Aaron's briefje in het obervatorium las je over grootmoeder Sophie, overgrootvader William, overgrootmoeder Emma en overgrootmoeder Sarah.
- Op het kladje in de beveiligingsruimte stond geschetst dat Mattew twee generaties boven Jeff staat.

Loop naar het paneel achter de globe en druk op de knop.
Bekijk de stamboom van dichtbij en zet de namen op de juiste plek. Twee namen verwisselen van plek als je er om beurten op klikt.

Als alle namen correct staan, hoor je iets metaligs verschuiven.
Herinner je dat Wittard in zijn dagboek schreef dat de open haard nep was.
Loop naar de open haard en je ziet dat de houtblokken weg zijn. Er staat nu een safe.
Bekijk de safe van dichtbij, haal het haardrooster weg en maak de safe dan open.
Stop de runesteen die je in de Eerste Hulp Post vond, in de safe en hij wordt geabsorbeerd.
Dan gaat je telefoon. Het is Fenrir, met de stem van Kate. Weer brengt hij je aan het twijfelen. Waarom wil Wittard, nu hij dood is, nog steeds de wereld redden. Weet je zeker dat hij je niet gebruikt voor zijn eigen plannen?




Safe receptie en het Amulet 

Als je klaar bent in Witards appartement heb je alles gezien wat er te zien valt. Het is tijd om naar de safe bij de receptie te gaan.


Ga via de plattegrond of te voet naar de lift op de begane grond.
Loop achter de balie van de receptie en bekijk de safe van dichtbij.

Op elke schijf van het slot zie je drie symbolen en een witte pijl.
De bedoeling is dat je elke witte pijl bij het getal draait, dat overeenkomt met het aantal symbolen dat je van die schijf in het hele gebouw gezien hebt.

Je zag in totaal 12 groene, 1 blauw, 12 gele en 6 rode symbolen.

Als je de pijltjes correct hebt geplaatst, verlaat je de close-up automatisch.
Maak de safe open en zet hier de runesteen in, die je in het zwembad vond. Hij wordt, zoals alle andere stenen geabsorbeerd.


Het Amulet
Als je alle tien runestenen hebt laten absorberen, verschijnt het Amulet. Wittard zegt dat er nu nog één ding is te doen, namelijk met het Amulet de Poort verzegelen.

Ga naar de Onderhoudsruimte in de kelder.
Til hier het rooster in de vloer op en ga naar beneden, naar de riooltunnel.
Loop door de tunnel naar de blauwe deur en maak hem open.
Loop verder tot vlak voor de witte deur. Draai hier naar rechts en klik op het rooster van de ventilatieschacht.

Je komt uit voor de witte deur, waar alle kettingen verdwenen zijn.
Klik op de deur. Het Wittard Amulet zegt dat het nu veilig is om naar binnen te gaan.

Binnen zie je Fenrir, die zijn energie aan het opladen is, voor de glanzende Poort.
ht Amulet zegt dat je nu nog één puzzel moet maken.
Als die opgelost is, moet je met het Amulet op de glanzende Poort klikken, zegt hij, om de Poort te sluiten en Ragnarok te voorkomen. Daarna kun je vrij naar buiten wandelen.


Je ziet nu een schuifpuzzel.
De bedoeling is, dat je het vierkante lichtgroene blok naar de midden-onderkant van het veld schuift.
Er zijn diverse oplossingen.

Als het gelukt is, save je je spel.
Je hebt nu namelijk twee keuzemogelijkheden. Je klikt met je Amulet op de Poort, zoals Wittard vraagt, of je doet het niet, zoals Fenrir voorstelt.

Maak je keuze.
Loop daarna door de tunnel naar de uitgang en beklim de metalen ladder die uitkomt in de voortuin van Utopia.
Wandel naar de poort en klik op het lint om de poort te openen ...........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.