LORD WINKLEBOTTOM INVESTIGATES


Walkthrough door Yvonne © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: Cave Monsters
Ontwerper: Charlotte Sutherland, Cave Monsters

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en intro,
Proloog; The Journey,
Act 1: The case of the expired Axolotl,
Act 2: The game is ahoof,
Act 3: Gods and Monsters.

Spelbediening en intro  

Start het spel en je ziet het hoofdmenu.
Je kunt een nieuw spel starten met 'new game' en een opgeslagen spel laden (load).
Het spel heeft een autosave, zodat je ook zonder een spel op te slaan verder kunt met waar je gebleven was.
In de 'Opties' kun je het volume van muziek en geluiden bijstellen net als de helderheid.
Je kunt in 'Opties' ook kiezen of je de tekst handmatig regelt of automatisch, de beweging van de camera vermindert of niet en je kunt kiezen uit verschillende talen.
Verder kun je het spel in het hoofdmenu beëindigen (Quit).

Start een nieuw spel.
Het bekende oogje of vergrootglas om objecten mee te bekijken, is hier vervangen door een lorgnet.
Het handje om dingen mee te pakken is in dit spel een giraffenpoot met hoef.
Als Winklebottom met een figuurtje spreekt zie je een giraffenhoofdje.

Een dienstmeisje ontdekt dat haar werkgever dood is. Je ziet hem in een schacht water achter haar.
Even later zie je Lord Winklebottom met zijn assistent Frumple in zijn huis. Ze zijn van plan admiraal Gilfrey te bezoeken, een oude vriend van Winklebottom. Die woont op een eiland. Het bootticket is door Frumple in een krant gestopt.

Bekijk de twee symbolen rechts bovenaan.
In het boek zie je Winklebottoms aantekeningen over figuurtjes, die in zijn moordonderzoek voor zullen komen.
Met het kopje thee kun je advies vragen aan Frumple of hem dingen geven.
Als je gedurende het hele spel geen advies vraagt, verdien je een steamprestatie.

Er zijn in totaal 17 Steam-prestaties te behalen.
Met deze walkthrough zijn er 16 te halen. Voor de 17e moet je het begin van het spel over spelen om een andere keuze te maken voor het kopje thee van Frumple.
De prestaties worden hier niet specifiek genoemd.


Winklebottoms huis
Bekijk met het monocle de krant op het tafeltje en Winklebottom heeft een ticket (boat ticket) in zijn inventaris onderaan.
Je krijgt nu een korte uitleg over het notitieboek.

Frumple is niet blij met het krantenartikel en wil een kopje thee om ervan bij te komen.
Klik op de theepot (pot full of tea). Je gebruikt de giraffenpoot om een voorwerp op te pakken.
Ondertussen zie je informatie over de inventaris, het aantekenboekje en hoe je spullen uit de inventaris gebruikt of combineert. Dat doe je slepend.
Rechtsklikken geeft meer informatie over het voorwerp.

Schenk thee in het kopje en doe er melk (jug of milk) in.
Als je eerst de melk geeft en dan pas thee, krijg je een andere steamprestatie. Je kunt dus twee steamprestaties verdienen met het geven van de thee, maar niet in een en hetzelfde spel.
Winklebottom geeft het kopje thee vanzelf aan Frumple (1e prestatie).


Proloog; The Journey  

Café en dok
Je krijgt informatie hoe je een hint kunt krijgen van Frumple: klik op het theekopje bovenaan.
Praat met de café-eigenaar. Hij is uit zijn eigen café gezet door ene Walters.
Gebruik alle gespreksopties. De reservesleutel van het café ligt in de slaapkamer rechtsboven.
Het raam linksboven is op slot omdat het anders vreselijk tocht in het café.
Open het rechter raam. Pak de sleutel, maar die ligt te ver weg.

Ga terug. Pak een fles (bottle), pak eventueel ook de andere fles.
Ga naar rechts, naar het dok.
Pak het touw (rope), de zaag mag je niet pakken van de meeuw.
Bekijk de grote boot, waarin een gat zit en bekijk de vaatjes.
Praat met de meeuw. Die is te agressief.

Praat met de dokwerker. Het blijkt dat Salty Walters zijn havengeld nog moet betalen en niet weg zal mogen varen.
Vraag om toestemming. Die kun je krijgen als je de havenmeester helpt met het opknappen van de boot. Je moet daarvoor planken vinden. Verder moet het teer in een ton weer vloeibaar gemaakt worden.

Bekijk het vaatje teer.
Pak de boothaak (boat hook) van het kistje rechts.

Ga terug naar het café.
Open het raam en pak met de haak de sleutels (keys) achter het rechter raam weg.
Open de cafédeur met de sleutel en ga naar binnen.

Bekijk het interieur en pak de pook (poker) bij de open haard.
Pak het vaatje (barrel) bij de bar.
Praat met de barkeeper over elk beschikbaar gespreksonderwerp.
Pak de kruik rum. Dat mag pas, als je eerst met de barkeeper over de rum praat.
Pak de rum (jug of rum), als je toestemming hebt gekregen.
Praat met Salty Waters. Hij zal niet uitvaren voor hij de smaak van zout water kwijt is.

Ga het café uit naar het dok.
Het vat in de inventaris moet kapot gemaakt worden om het hout te kunnen gebruiken.
Geef de rum aan de meeuw en pak de zaag (saw) weg.
Zaag stukken hout af van de ton en geef dat hout (pile of wood) aan de dokwerker.

Ga terug naar het café.
Open het linker raam en het breekt.
Ga naar binnen. De barkeeper steekt nu de open haard aan.
Verhit de pook in het vuur en ga naar het dok.
Hou de pook in het vaatje teer. Er komt wat gesmolten teer op de pook (poker with tar).
Geef de pook aan de dokwerker en hij repareert de boot. Hij geeft een vergunning (permit) om uit te varen en Salty Waters hoeft zijn schuld niet af te lossen.

Ga het café in en geef de vergunning aan Salty Waters.
Praat erover. Waters wil verder drinken.
Trek aan de bel. Waters gaat naar de bar. Je kunt zijn glas bier dan niet pakken.

Ga naar buiten en dan naar het dok.
Doe het touw om de lege kruik rum en haal er zout water mee uit de zee.
Ga terug naar het café en trek aan de bel.
Doe, als Waters bij de bar staat, zeewater in zijn volle glas. Nu wil Salty Waters de kroeg wel uit. Ze spreken af bij het dok.

Ga naar buiten. Lord Winklebottom denkt dat er storm komt.
Ga naar het dok en praat met Salty Waters in het kleine bootje. Even later zijn ze op zee op weg naar het Barghest Eiland.


Act 1: The case of the expired Axolotl  

Verkenning Gilfreys huis
Dienstmeisje Beryl doet open. Zij vertelt dat Gilfrey dood is. Ze had hem in zijn waterschacht gevonden.
Ambrose de butler is met de gong op te roepen en de mopperende tuinman Pumphrey is buiten. Verder bevindt zich een aantal gasten in het huis. Haar werkgever had een belangrijke aankondiging te doen.
Bottomwinkle wil dat Frumple onmiddellijk het lichaam van Gilfrey gaat onderzoeken.

Bekijk de schilderijen en borstbeelden.
Bekijk de kop van het eland. Die draagt een stropdas. Er is een telefoon en een gong.
Je kunt via de trap een gang op naar links en naar rechts en er zijn deuren die naar de eetkamer, de keuken, de huiskamer en de personeelsruimte leiden.

Praat verder met Beryl en ga rechts de woonkamer in.
Sir Winslet is daar en dominee Peabody. Praat met hen.
Winslet is journalist en verloofd met Gilfreys dochter Constance. Hij ligt niet zo goed in zijn familie.

Bekijk de spullen in de kamer en open het doosje rechts op het tafeltje bij de foto van Winklebottom en Gilfrey. Er staan twee wereldkaarten op.
Klik de verschillende continenten aan. Winklebottom zegt dat er nog te weinig informatie is om de puzzel op te lossen.
Open het kastje. De papieren erin lijken doorzocht te zijn.
Bekijk de grammofoon en de hoorn daarvan. De hoorn zit vast met een kleine schroef en is dus niet te pakken.
Op de onderste boekenplank staan boeken van Sharkspeare.
Bekijk de waterschacht waarin de dode Gilfrey zweeft. Er kan pas een autopsie worden gehouden als het water wordt afgevoerd.

Ga de orangerie in. Constance is daar. Praat met haar.
Bekijk de paarse beker plant (pitcher plant) achter haar. Er zit een vies uitziende vloeistof in.
Raak de plant aan, maar Winklebottom wil eerst weten wat voor spul erin zit.
Bekijk de appetijtelijke plant aan de linker kant van de tuinslang. Winklebottom neemt er een hap van en hoopt dat hij geen bewijs heeft kwijtgemaakt.
Pak de snoeischaar (pruning shears).
Winklebottom laat de tuinslang liggen, omdat hij nog niet weet wat hij ermee moet doen.

Ga terug naar de huiskamer en dan naar de hal.
Ga links de eetkamer in.
De dames Lavinia en Celia zijn daar. Praat met ze.
Lavinia is een spiritueel medium en weet niet waarom Gilfrey haar had uitgenodigd. Ze was al sinds haar jeugd met Ethelberta, Gilfreys overleden vrouw, bevriend.
Pak de bloemen en Winklebottom eet ze op. Frumple waarschuwt dat Winklebottoms hoofd in de vaas kan komen vast te zitten. Dit is een hint voor later.
In de glazen bol ziet hij niets.
Bekijk de klok, het schilderij, het haardvuur, de glazen schacht en het raam.
Praat met Celia, Ze was ooit een beroemd actrice en is stokdoof. Bekijk haar tasje.
Ga terug naar de hal, gebruik de gong, maar de butler meldt zich niet.

Ga dan de keuken in.
Bekijk de kastjes onder het aanrecht. In het linker kastje vindt Winklebottom een pakje lucifers (matchbox) met één lucifer erin.
Pak het mes (kitchen knife) van de tafel en de sauspan (saucepan) die aan een haak hangt.
Open de fornuisdeur en je ziet kolen.
Steek de kolen in het fornuis aan met de lucifer. Het kookplaatje wordt gloeiend, maar Winklebottom weet nog niet wat hij ermee moet doen.
De zijdeur zit op slot en de keukenlift blijft niet open staan.
Ga de hal in.

Ga de ruimte van de bedienden in.
Bekijk het middelste bed. Op het derde bed zit een speelgoedknuffel, een axolotl.
Er is hier niets te doen. Ga de hal in.
Gebruik de telefoon en Winklebottom wil inspecteur Culver bellen van Scotland Yard. Het licht valt uit en de telefoondraad gaat kapot.
Bekijk de kapotte telefoondraad.


De studeerkamer, Spode en Dr. Price
Ga naar boven en neem de rechter gang. Bekijk de twee schilderijen en ga de studeerkamer in.
Praat met Spode. Hij zoekt Gilfreys papieren uit.

Bekijk de foto's, het schilderij, het duikpak, de muntencollectie en de naslagboeken over planten.
Bekijk de krant voor een steamprestatie.
Pak het naslagboek uit de boekenkast en je leest iets over de pilcher plant in de orangerie. De kleverige vloeistof in de plant is een soort hars. Je moet het met een alkalische stof mengen op een hittebron om het zo hard als steen te maken.

Pak een kleerhanger (wire coathanger) uit de kledingkast en open de schrijftafel.
Bekijk en pak de briefopener (letter opener). Dit zou het moordwapen kunnen zijn als Gilfrey tenminste vermoord is.
Bekijk het blocnootje en Frumple wrijft met een potlood over de bovenste bladzijde. Er staan slechts boodschappen op.
In de rechter la liggen blanco enveloppen. Pak een envelop (empty envelope).
In de linker la ligt een opgerold stuk papier (island map). Het is een plattegrond van het eiland.

Bekijk het rode lichtje. Het ventiel mag pas worden verdraaid als de pomp uitgeschakeld is.
Bekijk het ventiel naast het lampje. Als de pomp afgezet is, kan Gilfreys lichaam uit het watersysteem gehaald worden door aan het ventiel te draaien.

Praat met dr. Vivienne Price. Ze is geen gast, maar werkte voor Gilfrey en woont ergens anders op het eiland.


Badkamer, tuin
Ga naar de gang en probeer links de zolder op te gaan. Die deur is op slot, ga dus de hal in en neem de gang boven naar links.
Bekijk de drie schilderijen en ga de badkamer in.
Bekijk alles wat er staat en open het medicijnkastje.
Pak er een leeg medicijnflesje (medicine bottle) uit.
Ga terug de hal in. Ga rechts naar de slaapkamers toe. Winklebottom is snel klaar met zijn onderzoek daar.
Verknip de kleerhanger met de snoeischaar en er zitten stukjes ijzerdraad (coathanger wires) in de inventaris.

Ga de hal in. Ga naar de huiskamer en dan de orangerie in.
Haal met het medicijnflesje wat vloeistof uit de pilcher plant en ga terug naar de hal.

De enige mensen die je nog niet ontmoet hebt, zijn de butler en de tuinman.
Gebruik de gong. Er is geen butler te zien.
Praat met Beryl, ze verwijst naar de tuinman voor een hittebron. Ga dus naar buiten.

In de modder is een afdruk te zien van een sleutel. Bekijk de afdruk.
Praat met tuinman Pumphrey. Hij haalt een petroleumlamp (unlit paraffin lamp) voor Winklebottom. Het licht ervan is uit.

Ga naar binnen. Er klinkt gegil uit de huiskamer. Het is Constance vanuit de orangerie. Ze heeft een monsterlijk wezen gezien. Een nat, kaal, niet-dierlijk wezen. De tuinman is bij haar.
Opnieuw klinkt er gegil. Salty Waters had een monster gezien en heeft zijn toevlucht in het huis gezocht. Hij zit nu op de trap. Hij zou 'het Barghest' gezien kunnen hebben, een monster dat 's nachts het eiland afschuimt. Iemand die het ziet, sterft kort daarna.
Salty Waters wordt ondergebracht in de bediendenkamer.

Beryl vraagt Winklebottom met Lavinia te praten. Zij is haar glazen bol kwijt.
Ga de eetkamer in en praat met Lavinia. Ze beschuldigt Celia ervan haar kristallen bol te hebben gestolen. Ze noemt een toneelstuk waar acteurs bijgelovig over zijn. Met Celia is nog steeds geen gesprek te voeren.


De kelder
Ga naar de keuken. Gebruik de keukenlift. Die blijft niet open staan.
Sleep de briefopener uit de inventaris naar de keukenlift en de lift blijft openstaan.
Kijk in de lift. Er staat een flesje met een alkalische vloeistof. Bekijk en pak het flesje (bottle of lye).
Zie de pijpleiding die het water over het huis verspreidt. Er liggen zakken zout bij.
Bekijk de schakelaar van de pomp. Winklebottom kan er niet bij.

Ga terug de keuken in. Open de koelkast en pak de harde boter (solid lump of butter) eruit.


De keukensleutel, Lavinia's kristallen bol
Ga de hal in en dan naar buiten.
Vul de afdruk van de sleutel eerst met het sap en dan het schoonmaakmiddel. Er moet hu hitte bij.

Ga naar de eetkamer en steek de lamp aan met het haardvuur.
Ga naar buiten en hou de lamp tegen de sleutelafdruk. De sleutel (cast key) stolt en wordt hard. Hij komt in de inventaris.

Ga het huis in en ga boven door de rechter gang.
Gebruik de sleutel op de zolderdeur. Het is de verkeerde sleutel.

Praat met de tuinman in de orangerie over Gilfrey. Hij had gehoord dat Gilfrey iemand wilde ontslaan en dacht dat hij ermee bedoeld werd.

Ga naar de keuken en open de deur links met de sleutel. Ga de kelder in.
Je bent in de ruimte die je net vanuit de keukenlift zag.
Zet de pomp uit met de schakelaar. Het water stopt te stromen.
Ga terug. Zie in de huiskamer dat Gilfrey nog steeds in de pijpleiding zit.

Ga naar de kamers van het personeel en praat met Salty Waters. Hij ijlt.
Ga naar de studeerkamer op de bovenste verdieping rechts. Draai aan het ventiel om de waterdruk in de pijpleiding te veranderen. Je krijgt zo Gilfreys lichaam misschien uit de pijpleiding geblazen.
Het wiel zit vast en moet gesmeerd worden.

Ga naar de keuken en zet het pannetje op de kookplaat.
Smelt de boter in het pannetje. Je moet nu iets hebben om de boter mee te nemen.

Ga terug naar de hal. Bekijk de kop van de eland nog eens.
Bekijk de das. Die zit vastgelijmd. Snij met het mes de das af. Beryl maakt bezwaar en moet worden weggestuurd.
Praat met haar (get some rest). Ze zal pas gaan rusten als Lavinia's kristallen bal gevonden is.

Pak in de huiskamer het boek MacDeath (McDeath book) op van Sharkspeare.
Ga naar de hal, de eetkamer in en geef het boek aan Celia. Ze gooit het boek in het vuur en laat zo Lavinia's kristallen bol vallen.
Beryl kan nu weg om wat te rusten.

Ga de hal in, praat met Beryl en ze gaat de hal uit.
Snij de das (moose's tie) van de eland af en ga naar de keuken.
Doop de das in de vloeibare boter en ga ermee naar de studeerkamer in de rechter gang boven.
Smeer het ventiel in met de vette das en draai eraan. De boter heeft iets geholpen, maar er is iets nodig als hefboompje.

Ga naar de woonkamer en bekijk het harnas en de lange bijl.
Pak de bijl (long metal axe) en ga ermee naar de studeerkamer in de rechter gang boven.
Steek de bijl in het draaiwiel en draai aan het ventiel. Winklebottom vindt echter dat de politie op het vasteland eerst gewaarschuwd moet worden.

Gebruik in de hal de telefoon en bekijk de kapotte draad.
Zet de ijzerdraadjes van de kleerhanger op de telefoondraad om hem te repareren.
Pas op: Dit kan pas als je de telefoondraad bekeken hebt.
Gebruik de telefoon en Winklebottom belt Scotland Yard. De telefoon valt uit en Winklebottom weet niet of zijn oproep gehoord is. Hij zegt dat ze nu zelf Gilfreys dood moeten onderzoeken.

Ga naar boven, rechts naar de studeerkamer.
Draai aan het ventiel.
Bekijk de pijplijn en die wordt in werking gezet. Je ziet water de orangerie in spuiten over Pumphrey heen en Frigley wordt door de pijp naar de badkuip afgevoerd. Dit levert steamprestatie 3 op.


Act 2: The game is ahoof  

Frumple wil nu een autopsie uitvoeren.
Opeens klinkt er gegil uit de huiskamer. Winklebottom wil weten wat er aan de hand is, ga dus naar de huiskamer.

Het gegil komt van Constance, die Pumphrey de tuinman als een plasje slijm op de vloer heeft aangetroffen.
Frumple denkt dat de tuinman met zout water in aanraking kwam.
Dr Price wil dit verschijnsel meteen bestuderen. Praat met haar. Ze zou graag haar notities terug willen die ooit door Gilfrey zijn afgepakt.
Bekijk het slijm.
Ga terug de huiskamer in en dan de hal in.

Ga naar buiten. Het is opgehouden te regenen, dus zou het eiland bekeken kunnen worden.
Praat met Spode. Hij heeft nog niet al het papierwerk van Gilfrey onderzocht en er waren wat papieren kwijt. Die zou hij graag hebben.

Ga het eiland verkennen. Als je op de pijl naar beneden klikt kom je op de plattegrond terecht.
Je kunt de crypte bezoeken, het bos waar ook een vuurtoren staat en de aanlegplaats bij de haven (jetty). Ook het landhuis staat erop.


Het eiland: de crypte en de steiger met de grot
Ga naar de crypte. Daar zijn Constance en Winslet. Praat met haar en ze vertelt over haar vader en moeder Ethelberta. Na haar moeders dood verliet ze het huis. Ze wilde haar vader graag weer eens zien en hem aan Winslet voorstellen. Helaas ging hij toen dood.
Praat ook met Winslet. Zijn familie was het niet met hem eens dat hij een baan nam en onterfde hem.

Bekijk de grafstenen en ga de crypte in.
Bekijk het beeld op het graf van Constances moeder Ethelberta en de lianen (vines) die het graf opklimmen. Winklebottom krijgt ze niet zonder hulpmiddel weg.
Gebruik het mes om ze weg te snijden.
Ga de crypte uit en ga verder het eiland verkennen.

Kies het bos.
In het bos zul je steeds verdwalen. Je weet de route nog niet.
Het is niet zo moeilijk weer uit het bos te komen. Ga daarom naar de aanlegsteiger.

Salty Waters is daar om van het eiland af te gaan. Ga, als hij weg is, naar rechts het strand op.
Duif Inspector Culver ligt uitgeput op het strand. Hij had Winklebottoms telefoontje ontvangen en was meteen naar het eiland gevlogen. Winklebottom en Frumple brengen hem naar het landhuis en staan iets later weer op de steiger.

Ga weer naar rechts. Er ligt drijfhout in zee waar Winkelbottom alleen met een stok met haak bij zal kunnen.
Ga de grot in. Bekijk de tonnen. Er zit buskruit in. Winklebottom krijgt het vat niet open, ook niet met het mes.
Bekijk de onderzeeër. Die ligt te ver in het water.

Ga naar buiten en via de steiger naar het eiland en het landhuis.
Ga naar de studeerkamer boven rechts en pak de lange bijl (long metal axe) weg.

Ga het eiland op naar de steiger en dan naar de grot.
Pak het drijfhout (driftwood) met de bijl.
Bind het hout aan elkaar met de lianen.
Leg de zo gemaakte plank (driftwood plank) bij de onderzeeër.

Ga de onderzeeër in.
Kijk door een raam. Winklebottom ziet een octopus met een hoedje op en draad om zich heen.
Lees het logboek. Op de laatste bladzijde staat een boodschap voor Gilfreys vrouw Ethelberta. Ze moet de kluis openmaken als Gilfrey er niet is. Ze hoeft daarvoor alleen maar 'hun liedje' te spelen.
Waar de safe is en wat het liedje is, moeten ze nog uitvinden.

Bekijk het orgel. Frumple heeft geen zin iets te spelen. Hij wil wel een verzoeknummer spelen.
Open de luchtsluis rechts van de bank. Winklebottom heeft iets nodig om te kunnen ademen, dus kan dat niet.
Pak het breekijzer (crowbar) tegen de luchtsluis.


De zolder
Ga naar het landhuis.
Ga de badkamer boven links in en bekijk Gilfrey. Bekijk dan wat hij in zijn zakken heeft en Winklebottom vindt een sleutel (Gilfrey's key).
Raak Gilfrey aan en Frumple zegt dat het tijd wordt de autopsie te verrichten. Hij heeft daarvoor een mes, een naald en draad en een schort nodig.
Ga de hal in en loop terug.

Ga naar de keuken en vraag Beryl over de safe. Ze weet niet waar er een kluis zou kunnen zijn.
Praat ook over het schort en ze geeft er een aan Frumple. Het schort zit dus niet in Winkelbottons inventaris.

Ga naar boven naar de rechter gang en open de zolderdeur met Gilfreys sleutel. Ga de zolderdeur door.
Pak het gebedenboek (prayer's book) dat op de trap ligt.
De deur bovenaan de trap zit op slot. Er is wel geluid achter te horen.

Ga terug naar de hal en dan de huiskamer in.
Geef het gebedenboek aan dominee Peabody. Hij zegt dat hij niet weet hoe het boek daar terecht kwam.

Ga boven rechts de studeerkamer in en pak de duikhelm (diving helmet). Frumble zegt dat die wel luchtdicht gemaakt moet worden.
Winklebottom zegt dat hij iets moet vinden, waardoor hij kan ademen.


De zolder, het naaisetje
Ga naar de kamers van de bedienden. Daar ligt Culver in bed. Bekijk hem. Hij is uitgeput.
Onder het rechter bed liggen papieren. Bekijk ze. Het is een liefdesbrief van een zekere BC aan A.
Ga naar de keuken en vraag Beryl naar de brieven. Ze schreef ze aan Gilfrey, die nooit interesse toonde.

Ga naar de crypte en vraag Charlotte naar de kluis. Ze zegt dat die achter een schilderij zit in de huiskamer, maar dat ze niet weet hoe die open gaat.
Praat over haar familie en kies de optie over het liedje (a tune). Het liedje heet "Waddling in the Moon light".

Ga naar de steiger en dan naar de onderzeeër.
Speel op het orgel en Winklebottom vraagt Frumble iets te spelen.
Frumble speelt het liedje en op de laatste toon schiet een papiertje los uit een orgelpijp.
Pak de aanwijzing voor de code (combination note) op. Er staat: "Waar we elkaar ontmoetten, waar we ons verloofden, waar we trouwden en waar Constance geboren is".

Ga de onderzeeër uit en ga weer met Constance praten bij de crypte. Ze zegt dat haar ouders elkaar ergens in Afrika ontmoet hebben, verder weet ze niets.

Ga naar het huis en praat in de eetkamer met Lavinia over Ethelberta. Ze verloofde zich in Zuid-Amerika, maar verder weet Lavinia niets.

Ga naar boven naar de studeerkamer rechts en pak de babyfoto (baby photo) van Constance uit de boekenkast. Rechtsklik erop om hem beter te bekijken. Dat geeft geen uitsluitsel over haar geboorteplaats.

Haal de trouwfoto (wedding photo) van het kastje in de woonkamer. Er staat geen plaats op.

Ga naar de orangerie. Je kunt nu de waterslang (hosepipe) pakken.
Je kunt de helm combineren met de slang, maar die moet wel worden vastgeplakt.

Ga in de hal de trap op naar rechts.
Ga de zolderdeur door en breek de deur bovenaan de trap open met het breekijzer.
Ga de zolder op. Er komt een zwarte figuur op hen aflopen. Het is butler Ambrose. Hij was al een dag op zolder opgesloten door iemand, die in het huis rondsnuffelde. Hij wil daar nog niet over praten en gaat even uitrusten op bed om bij te komen van de schrik.

Pak de tape (packing tape) die voor het dichtplakken van dozen bedoeld is.
Bekijk de machine onder het laken en haal het laken (dust sheet) ervan af.
Probeer de machine aan te zetten. Het is een machine waarmee je blote dieren kunt bekijken, als je er tenminste een munt in doet.
Open de kist en bekijk de inhoud. Winklebottom haalt er een kleine schroevendraaier (tiny screwdriver) uit.

Ga naar beneden en ga de studeerkamer in.
Bekijk het muntendoosje. De munten zijn gestolen.

Ga de huiskamer in.
Pak de grammofoonhoorn (trumpet) door de schroef los te draaien met de schroevendraaier.

Ga praten met de butler in de bediendenkamer. Hij vertelt dat hij op zolder aan het schoonmaken was toen er iemand binnenkwam om de zolder te doorzoeken. Toen Ambrose werd ontdekt, werd hij opgesloten. Waar de indringers naar op zoek waren, weet Ambrose niet.

Ga naar de eetkamer en geef de hoorn aan Celia. Praat dan met haar. Ze geeft munten (coin) die ze 'toevallig' had meegenomen en vertelt over meer gelegenheden waar ze iets wegnam.
Vraag naar het naaisetje (needle and thread) en Winklebottom mag het lenen.

Ga naar boven en loop rechts naar de zolder.
Doe een munt in het apparaat en je ziet de dominee in bad.

Ga beneden naar de huiskamer en praat met de dominee. De dominee denkt dat Gilfrey iedereen wilde mededelen dat de dominee in seksfilms heeft gespeeld.


Buskruit, autopsie
Ga via de plattegond naar de onderzeeër.
Verbind de helm met de slang. Winklebottom gebruikt uit zichzelf het plakband.
Rechtsklik op de helm. Die zal niet over zijn snuit passen.
Open de vaten met het breekijzer.
Gebruik de lege envelop om er wat buskruit in te doen.

Ga naar het huis en ga boven links de badkamer in om de autopsie te verrichten.
Klik met de hoef op Gilfrey en Frumple verricht de autopsie. Gilfrey is gestorven aan zout water, het zout was in de pijpleiding gedaan. Maar wanneer dat is gebeurd en door wie, is onduidelijk. Je verdient hiermee een steamprestatie.


Ondervraging verdachten
Ga naar de woonkamer en praat met de dominee (About the incident).
Winklebottom vraagt wat het gebedenboek op de trap deed. De dominee zei dat hij de machine kapot wilde maken om zijn verleden te beschermen en toen iemand hoorde. Hij verstopte zich daarna in de studeerkamer. Hij was dus nooit op zolder geweest.

Ga daarna in de orangerie praten met Dr Price.
Ze heeft niets van het incident meegekregen, omdat ze ergens anders op het eiland woont. De relatie met Gilfrey was goed, ook al onderwaardeerde hij haar net als veel anderen, omdat ze een vrouw is.

Ga naar de eetkamer en praat met Lavinia.
Ze kende Gilfrey niet zo goed omdat ze voornamelijk met Ethelberta omging. Ze weet niet wat er gebeurd is en begon aan haar spirituele gaven te twijfelen.

Praat met Celia.
Celia weet niet waarom ze uitgenodigd werd, omdat ze Gilfrey nauwelijks kent. Ze schrok toen ze de journalist hier ontmoette, bang dat dingen uit haar verleden onthuld zouden worden.
Bekijk de vaas nog eens. Frumple geeft je een soort hint. Pak de vaas (glass vase).

Ga naar de keuken en praat met Beryl.
Ze zegt dat de tuinman een telefoongesprek hoorde van Gilfrey. Die wilde iemand weg hebben. De tuinman dacht dat Gilfrey hem bedoelde, maar Beryl gelooft dat niet. Ze weet niet over wie het gesprek wel ging. Over de gebeurtenis weet ze niets. Ze vond het vreemd dat butler Ambrose haar niet hielp met de gasten, tot ze begreep dat die op zolder was opgesloten. Ze vond het wel vervelend dat Gilfrey haar niet zag staan als mogelijke geliefde.
Ga de zijdeur door en bekijk het zout, dat Gilfrey vergiftigde.

Ga de keuken uit naar buiten. Praat met Spode.
Gilfrey had geen zakelijke problemen. Zijn erfenis gaat naar Constance en er zijn legaten voor het personeel. Hij kende Gilfrey alleen zakelijk.

Ga naar de crypte.
Praat met Winslet. Constance heeft niets te zeggen. Winslet had Gilfrey nooit ontmoet, hij kent hem door de verhalen van Constance. Hij is beledigd als het gesprek over de erfenis gaat. Hij zal daar profijt van hebben, als hij met Constance trouwt.

Bekijk het aantekenboek eens, nu Winklebottom iedereen ondervraagd heeft.
Winklebottom sluit Ambrose, Salty Waters en de tuinman uit. Hij vindt het niet waarschijnlijk dat Constance of Spode de moordenaar zijn.


De Seance
Ga naar het landhuis. Winklebottom is geïrriteerd dat hij niet verder komt met zijn onderzoek en komt op het idee Gilfreys geest op te laten roepen door Lavinia. De moordenaar zou in geesten kunnen geloven, dus dat zou kunnen helpen. Winklebottom en Frumple moeten daarom een seance organiseren.

Ga naar de eetkamer en praat met Lavinia over de seance. Ze heeft drie dingen nodig: kou in de lucht die een verschijning aankondigt, een bel die rinkelt, zodat iedereen weet dat de geest aanwezig is en een uitbarsting van vlammen waardoor de geest zijn aanwezigheid laat zien. Daarna moet de geest zich manifesteren.
Zeg dat je klaar bent voor de seance en alle aanwezigen zitten rond de tafel in de eetkamer. De voorbereidingen zijn niet getroffen, dus gaat iedereen weer weg.

Zet de vaas vast aan de helm. Die is nu geschikt voor Winklebottoms hoofd.
Ga naar buiten en kies de steiger op de plattegrond.
Loop naar de grot en ga de onderzeeër in.
Ga de luchtsluisdoor. Praat met de octopus. Die zit vast aan wat draden en kan zich niet losmaken.
De octopus gaat naar boven om verder te praten.

Ga terug de onderzeeër in en ga naar buiten.
Praat verder met de octopus. Snij met het mes de draad in stukken. Het nylondraad (thin transparant wire) zit in de inventaris. De stukjes draad zijn haast onzichtbaar.
Praat verder met de octopus.

Ga terug naar het landhuis en ga de eetkamer in.
NB: Save je spel. Je zult wat fouten voor lief moeten nemen en een en ander uit moeten proberen voor je de puzzel op kunt lossen.
Als je dan begrepen hebt, wat je moet doen voor de oplossing, zorg je ervoor dat je van tevoren een envelop met kruit bij je hebt.


Oplossing:
Bind een onzichtbaar draadje aan het raam en bind er een vast aan de klok.
Leg de envelop met buskruit bij de open haard. Het ligt op de schoorsteenmantel in het midden ervan.
Zet er een draadje aan vast. Zie dat het draadje naar de linker kant van de open haard loopt.
Snij gaten in het laken met het mes.

- Zeg tegen Lavinia dat je klaar bent voor de seance.
Pas op: als de seance eerder fout is gegaan, moet je een nieuwe envelop halen in de studeerkamer en vullen met buskruit in de grot. Je moet de envelop dan verbinden met het draadje dat al opgehangen was. Dat draadje zit aan de linker bovenhoek van de haard.

De gasten zitten aan tafel en Lavinia roept de geesten op.
- Trek aan het draadje dat vast zit aan het raam. Het wordt nu kouder in de kamer.
- Lavinia vraagt nu aan de geesten zich kenbaar te maken met een belgeluid.
Trek aan de draad waarmee de klok verbonden is.
Winklebottom zegt dat Frumple niet aan tafel zit en dat je bijna de fout zou kunnen maken in hem een 'lost soul' te zien. Trek ten slotte aan de draad die aan de envelop vast zit en het vuur laait op.
- Lavinia vraagt nu aan de geest zich zichtbaar te maken. Doe het laken met gaten over Frumple heen.
Lavinia vraagt of de geest een boodschap heeft. Frumple dreigt dat hij de moordenaar levenslang zal lastigvallen, als die niet bekent. Niemand reageert.
Je ziet even de crypte voor je en Winklebottom en Frumple zeggen dat ze hun best hebben gedaan. Je krijgt een steamprestatie na de seance.

Ga naar buiten en ga de crypte in.
Er zit leven in Ethelberta's beeld. Praat met het beeld. Het stelt Ethelberta's herinneringen voor.
Laat haar de babyfoto zien en Engelberta zegt dat Constance in Parijs is geboren.
Laat de trouwfoto zien. Ze zegt dat ze in New York is getrouwd.
Winklebottom en Frumple hebben nu alle plaatsen die ze nodig hebben om de kluispuzzel op te lossen.


Kluiscode
Ga terug naar het huis en ga de huiskamer in.
Bekijk in het notitieboek Ethelberta's gegevens.
Bekijk het doosje met de landkaarten rechtsonder. Je hebt alle gegevens.
Druk achtereenvolgens op Afrika, Zuid-Amerika, Noord-Amerika en Europa. De safe gaat open.
Haal de documenten eruit. Winklebottom zegt dat de schedel de sleutel van alles is.
Frumple ziet in de schedel een primatenschedel, maar herkent het dier niet.
Wie de moordenaar is, is nog steeds niet duidelijk.
Winklebottom verzamelt iedereen in de huiskamer.

Als iedereen er is, neemt Winklebottom het woord: Iemand heeft Gilfrey vermoord, om stil te houden wat Gilfrey bekend wilde maken en de moordenaar is aanwezig in deze kamer. Iedere aanwezige had een idee over waarom hij uitgenodigd was, maar iedereen zat fout.
Hij geeft een samenvatting van wat er gebeurd is en noemt alle mogelijke motieven van iedereen.
Opeens komt inspecteur Culver binnen. Hij zegt dat Spode niet de échte Spode is.
Spode roept Dr Price hem te volgen. Het licht gaat uit. Je haalt een steamprestatie.


Act 3: Gods and Monsters  

Winklebottom en Frumple gaan achter Spode en Price aan. Die zijn het bos in gegaan.
Je ziet op de paden af en toe wat mistflarden. Volg die mistflarden. Elke keer kan de route een andere zijn. Neem, als je verkeerd liep, het pad terug (Backtrack).
Als je de paden volgt waarop de mistflarden te zien zijn, kom je uiteindelijk uit bij een lichte plek in het bos.
Er staat een donkere figuur. Het is niet duidelijk wat voor wezen dit is. Het wezen zou hen kunnen leiden naar Price en Spode.

Ze komen aan bij de vuurtoren. Er zitten takjes en blaadjes (twigs and leaves) op Winklebottom. Die zie je in de inventaris.
De deur is op slot. Het hangslot aan het kelderluik is te sterk voor het breekijzer. Bekijk het hangslot en Frumple zegt het luik open te maken met een explosie.
Hij heeft nog buskruit (gunpowder) over.
Hij geeft alles wat hij bij zich droeg, dus ook naald en draad (needle and thread), aan Winklebottom.

Doe het poeder op het slot.
Leg er de takjes op, maar Winklebottom heeft eerst een lont nodig.
Leg het garen als lont op het slot.
Doe de lantaarn erop en het restje olie komt op de draad terecht.
Leg de takjes op de draad om een vuurtje te maken. Het slot raakt beschadigd.
Gebruik het breekijzer en het luik gaat open.


Laboratorium
Ga de kelder in. Daar is een laboratorium.
Er zit een geknevelde figuur in het midden van het lab.
Bekijk hem en haal de prop uit zijn mond met de hoef. Het is de échte Spode.

Bekijk de chemicaliën en het boek over DNA.
Bekijk de schachten waar vreemde wezens in zitten. Winklebottom vraagt zich af of de schedel uit Gilfreys kluis en het wezen uit het bos hier iets mee te maken hebben. Zou het wezen in het bos gecreëerd kunnen zijn in een van deze schachten?
Bekijk de tafel achter Ulysses. Er staat een apparaat waarmee je elektrische schokken geeft om een hart op gang te krijgen.
Bekijk de gesloten deur achteraan. Opeens gaat het licht uit.

Frumple voelt dat hij gestoken is. Dr Price spreekt hen aan.
Ze heeft een mens gecreëerd met behulp van cellen van de schedel. Ze legt uit dat mensen voor de hen bekende wereld de wereld bevolkten en overheersten. Gilfrey wilde dat Price haar experimenten zou stoppen, en zou de wereld ervan op de hoogte brengen.
Ze zegt dat ze Gilfrey niet vermoord heeft. Price had geluk dat ook Spodes organisatie haar creatie geheim wilde houden.

Ze heeft Winklebottom en Frumple geïnjecteerd met gif en ze voelen zich zwak.
Price pakt haar onderzoekswerk af en ook de schedel.

Winklebottom en Frumple moeten snel tegengif vinden.
Praat met Frumple. Die weet hoe hij hen kan redden.
Bekijk de chemicaliën. Die zijn groen, rood, blauw, paars en geel van kleur.
Praat steeds met Frumble. Hij vertelt dan wat herinneringen van vroeger waar een kleur in voor komt.
Pak elke keer de kleur fles die Frumble noemt en praat dan weer met hem.
Pas op want het beeld wiebelt, dus je hebt al snel een verkeerde fles gepakt.

Drink uit de groene fles en praat weer met Frumble die dan een andere kleur zal noemen.
Drink dan uit de gele, de rode en de blauwe fles.
Winklebottom em Frumple voelen zich nu weer goed en gaan naar buiten waar Spode is.

Het geheim dat mensen weer bestaan, moest verborgen blijven. Spode heeft daarom Gilfrey vermoord.
Hij, Price en haar creatie konden niet eerder van het eiland af.
Spode pakt een pistool om zijn geheim veilig te stellen door Winklebottom em Frumple te doden.
Er volgt een gevecht. Frumble en Spode vallen van de klif af. Je haalt een steamprestatie.


Epilogue "loose ends"
Winklebottom is in zijn eigen huis met Culver. Frumple ligt in het ziekenhuis.
De onechte Spode is zoek net als de creatie. Price is als handlanger van de moord op Gilfrey aangeklaagd.

Scotland Yard wist niet wat er met Prices aantekeningen en de schedel moest gebeuren, dus krijgt Winklebottom ze.
Hij weet niet of hij alles bekend zal maken. Spode dacht dat dat de maatschappij zou ontwrichten, maar Winkelbottom denkt dat die wel voort zal blijven modderen.
Einde en steamprestatie.

Na de aftiteling zie je Winklebottom op bezoek bij Frumple in het ziekenhuis.
Ze praten over mensen en wat er met hen gebeurd kan zijn in het verleden. Ook al is de dierenmaatschappij gebaseerd op de mensenmaatschappij, het pad van de mensheid hoeft niet gevolgd te worden. Ze brengen het nieuws naar buiten en even later zie je een geheimzinnig figuur op het Bureau van de dierencontrole. Hij geeft het commando Lord Winklebottom op te pakken. Dood of levend........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.