THE WHISPERED WORLD



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Viva Media/Deep Silver/2010
Ontwerper: Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Hoofdstuk 1 - Herfstbos:  Open plekBobbyShanaKanonskogel
Hoofdstuk 2 - Kalida's ontwaken:  LawaaiYaki's
Hoofdstuk 3 - De Asgil:  GevangenSoep en SpotOntsnappenTrein
Hoofdstuk 4 - Corona:  KasteelPlanetariumHet begin van het einde



Intro

Het spel begint met een rustige stem, die zegt dat hij zijn laatste verhaal zal voorlezen. Het zal een triest verhaal worden over een land dat op het punt staat te sterven. De stem heeft de energie niet meer om een vrolijk verhaal te vertellen. Liegen helpt niet, zegt hij.

Het verhaal begint in het herfstbos, met een jonge clown genaamd Sadwick, die onrustig in zijn bed in de rijdende woonwagen ligt te slapen, onbewust van het feit dat hij over een paar dagen de wereld zal vernietigen.



H o o f d s t u k   1   -   H e r f s t b o s


Open plek  

In de woonwagen
Sadwick droomt zijn vaste nachtmerrie. Hij rent over rotsen, terwijl de bodem onder zijn voeten instort. Boven op een bergtop aangekomen verschijnt een groot, licht, bolvormige wezen, dat zijn naam roept. Dan wordt hij wakker.

Sadwick vraagt zich af waar Spot is. Die komt hem normalerwijze 's morgens altijd begroeten.

Ga met je cursor over de deurknop en je merkt dat hij gaat glanzen. Dit betekent dat je interactief met een voorwerp kunt zijn.
N.B.: Duw op de spatietoets om álle actieve plaatsen in het scherm te zien.



Linksklik op de deurknop en houd de muisknop ingedrukt. Er verschijnt een klein menuutje, waarop je kunt kiezen voor drie acties: kijken, pakken en praten.
Klik op het pakken-icoon om de deur te openen.
Zoek dan met je cursor naar de rode richtingpijl en klik om naar buiten te gaan.


Open plek
Buiten de woonwagen ziet Sadwick zijn vriend Spot, een rups.
Sadwick vindt dat Spot er ziek uitziet. Maar Sadwick's broer Ben, die staat te jongleren, zegt dat Spot niets mankeert en alleen maar dorst heeft.
Klik op Spot en hij blijft aan je cursor plakken.
Klik met de Spot-cursor op de teil met water, die naast de jonglerende Ben staat en klik. Spot loopt naar de teil en zuigt zich vol met water. Hij is nu dik en zwaar.

Klik op de ronde Spot en klik aansluitend op broer Ben. Deze vertelt dat Spot zo rond en zwaar is, omdat er stijfsel in het waswater zit.

Als je nu met je cursor naar de rechterbovenhoek van je scherm gaat, vouwt daar een punt om. Dit is het submenuutje voor Spot.
Op dit moment zie je daar twee iconen, waarop je kunt klikken om Spot van vorm te laten veranderen: een rimpelig icoon voor de normale Spot en een rond icoon voor de dikke, zware Spot.

Kijk om je heen. Rechts zie je Bruno, het "trekpaard" van het kleine circus.
Vlakbij Bruno zie je een paal met vallen. Kijk ernaar en je leert dat grootvader Noahi-eieren gebruikt in de vallen, om vuurdraakjes te vangen. Spot is dol op vuurdraakjes.
Bekijk ook het wasgoed dat aan de lijn hangt. Grootvaders broek hangt er ook bij.

Praat met broer Ben. Die is niet zo aardig. Hij is niet geïnteresseerd in Sadwick's droom en wil dat Sadwick meer gaat oefenen voor zijn acts in het circus. Sadwick denkt daar heel anders over. Hij wil de omgeving een beetje verkennen.
Verlaat de open plek aan de linkerkant en loop het bos in.
Het maakt niet uit hoe vaak Sadwick het probeert, hij zal altijd verdwalen en weer op de open plek terugkeren.

Praat weer met Ben en vraag hem waarom je altijd verdwaalt.
Ben legt uit dat Sadwick een kompas en een plattegrond nodig heeft om zich te oriënteren. Hij heeft een plattegrond in de woonwagen verborgen en grootvader heeft een kompas.


Kompas
Praat met grootvader en vertel hem dat je in het bos wil rondlopen. Het gesprek verloopt nogal chaotisch. Grootvader zegt steeds "Ben" tegen Sadwick en gooit de betekenis van kompas, compôte, kompost en complot door elkaar. Ook blijft hij maar praten over zijn "pantaloons".
Grootvader vertelt ook iets over een orakel. Die zou Sadwick's droom kunnen verklaren!
Uiteindelijk krijgt Sadwick toch het kompas (compass).


Plattegrond
Ga de woonwagen van Ben en Sadwick in. Spot loopt Sadwick overal vanzelf achterna, dus ook de woonwagen in.
Kijk rond. Boven Sadwick's bed hangt een stuk papier aan de muur. Bekijk het. Het is geen plattegrond, maar een schema waarop precies staat beschreven hoe Sadwick zijn act als menselijke kanonskogel kan uitvoeren.

Kijk in het nachtkastje. Hierin vindt Sadwick zijn dagelijkse takenlijst. Raap hem op en hij gaat automatisch naar je inventaris.
Door te rechtsklikken open je de inventaris (een leren buidel).
Hierin bekijk of gebruik je een voorwerp op dezelfde manier als daarbuiten. Als je een voorwerp pakt, blijft het aan je cursor plakken en kun je het vervolgens op iets anders gebruiken, door daar op te klikken.

Bekijk het kacheltje. Je kunt het niet openen, omdat het deurtje geen handgreep heeft.
Bekijk de kachelpijp. Er zit een gat in.
Als Spot nog dik en rond is, dan verander je hem nu even in zijn normale vorm, door op het icoon rechtsboven in de omgevouwen punt te klikken.
Klik dan met de normale Spot op het gat in de kachelpijp.
Spot kruipt naar binnen en duwt van binnenuit het deurtje van de kachel open.
Je kunt nu Ben's schatkistje (casket) uit de kachel halen.

Het kistje is afgesloten. Sadwick heeft de sleutel nodig.
Op de vloer ligt een berenvel met kop.
Klik met het handcursor op de kop van het berenvel. Haal dan de sleutel uit de geopende bek.

Rechtsklik om je inventaris te openen.
Gebruik in de inventaris de sleutel op het kistje en haal de plattegrond (map) eruit.
Verlaat dan de woonwagen.


Grootvader's woonwagen
Sadwick heeft in principe alles wat hij nodig heeft om door het bos te kunnen wandelen. Maar het is wel handig om wat extra spulletjes bij je te hebben, je weet maar nooit wanneer je ze nodig hebt.

Links van Sadwick's woonwagen staat een schop (shovel). Raap hem op.

Ga grootvader's woonwagen in.
Als je binnen bent, sluit je de deur weer. Achter de deur staat namelijk een fles. Haal de kurk (cork) uit de fles.

Bekijk alles in de woonwagen. In de grote ketel zit petroleumsoep.
Naast het bed vind je een gebit (dentures) en een zakdoek (handkerchief).
Aan de muur links van de deur hangt een haarnetje (hairnet). Neem dat ook mee en verlaat de woonwagen weer.




Bobby  

Ga links van Sadwick's woonwagen het bos in.
Nu je de plattegrond en het kompas hebt, zie je een plattegrond van het bos. Je kunt op dit moment maar op één plek klikken, namelijk op "the Shore", aan de rand van het meer.


Vis vangen
Bij het meer aangekomen zie je iemand op een steen bij de oever zitten. Praat met hem. Hij heet Bobby en is een Chaski, een boodschapper van de koning, zegt hij.
Bobby vertelt dat hij een belangrijke missie heeft. Hij moet de Fluistersteen (Whispering Stone) naar Corona, het kasteel van de koning, brengen. De koning heeft de steen nodig om de wereld van de ondergang te redden. Maar Bobby is bang voor de Asgil, die ook achter de steen aanzitten en proberen de koning van de troon te stoten. En bovendien is hij de weg kwijt geraakt.

Sadwick biedt aan te helpen.
Bobby wil eerst zien of Sadwick wel geschikt is. Om dat te bewijzen moet Sadwick eerst een vis vangen voor Bobby. Daarna wil Bobby hem wel meer vertellen over de geheime taak.

Raap de tak (branch) op, die voor Bobby op de grond ligt.
Open je inventaris en combineer de tak met het haarnetje om een zelfgemaakt schepnet (dip net) te krijgen.
Gebruik het schepnet op het meer een Sadwick vangt tot zijn verbazing een vis (fish).
Geef de vis aan Bobby, die hem meteen opeet en even later een visgraat (fish bone) uitspuugt. Sadwick raapt vanzelf de visgraat (fish bone) op.

Praat met Bobby. Hij vertelt nu dat hij op zoek is naar Shana, het orakel. Zij zou hem kunnen helpen met het vinden van de weg naar de koning. Bobby weet dat Shana ergens in het bos woont, maar hij kan haar niet vinden. Hij is zelfs in een hoge boom geklommen, van waaruit een prachtig uitzicht had over het bos en het meer.
Als Sadwick aan Bobby over zijn nachtmerries vertelt, krijgt hij te horen, dat Shana misschien de droom kan uitleggen. Ze is immers een orakel.
Sadwick is nu bereid om te helpen zoeken naar Shana. Vraag waar de hut van Shana kan staan en Bobby tekent een paar plaatsen aan op de plattegrond van Sadwick.


Ruïnes
Verlaat Bobby linksonder en je bent weer op de plattegrond. Klik op de plattegrond op de ruïnes (ruins).
Daar aangekomen, kijk je om je heen.
Voor de ruïne staat een groot standbeeld met een bemost voorhoofd en een grote tong.
Het standbeeld wordt geflankeerd door twee stenen schildpadden.
Rechts achter het standbeeld zie je ondoordringbare struiken, waarachter nog een ijzeren poort te zien is.

Bekijk de tong van het standbeeld. Er staat iets op gegraveerd:
- Ter herinnering aan de machtige zee-ogen.
- Zij bewaakten onze wereld eeuwenlang.
- Zij bewaakten ons met ontelbare ogen.
- Wij brachten hen groen rond fruit van de fatalieboom als offer.
- Zij beloonden ons door licht te brengen in ons leven.

Bekijk het bemoste voorhoofd van het standbeeld.
Gebruik de zakdoek uit grootvader's woonwagen om het mos weg te vegen. Eronder komt het koninklijke zegel tevoorschijn. In het midden van het zegel zit een gat.
Dit heeft Bobby dus duidelijk niet gezien en is belangrijk genoeg om het hem te gaan vertellen.


Fluistersteen
Ga via de plattegrond terug naar de oever van het meer (Shore) en praat met Bobby over het zegel. Hij denkt dat het zegel een of ander soort poort kan openen en dat de Fluistersteen de sleutel is.
Maar Bobby durft het niet zelf te proberen. Hij is intussen helemaal panisch en weet zeker dat de Asgils in de buurt zijn en het op hem voorzien hebben.
Blijf net zo lang met Bobby praten, tot hij Sadwick de Fluistersteen (Whispering Stone) geeft.

Ga via de plattegrond terug naar de ruïnes.
Stop de Fluistersteen in het gat in het voorhoofd van het standbeeld.
De aarde begint te schudden. De poort gaat open en vanuit het plafond van Sadwick's woonwagen vallen een paar vreemde buizen naar beneden.
De Fluistersteen rolt uit het gat richting afgrond, maar wordt net op tijd door Spot ingeslikt.

Ga via de plattegrond terug naar de oever van het meer (Shore).
Bobby is verdwenen! En zo te zien heeft er een gevecht plaats gevonden!
Langs de rand van het pad vind Sadwick alleen nog maar Bobby's bommen (bombs) en zijn mes (knife) (gebruik je spatietoets, het mes is moeilijk te zien). Raap beide op.




Shana  

Keienbroertjes.
Ga via de plattegrond naar de ruines.
Gebruik Bobby's mes om de struiken voor de poort weg te snijden.
Loop dan door de boogdoorgang naar de vallei.

Hier aangekomen zien we een eenzame deur aan het einde van het pad staan.
Vlakbij liggen twee keien op de grond. Twee pratende keien!
Ze heten Yngo en Ralv en vertellen je bereidwillig dat die deur het enige is wat van Shana's hut is ovegebleven. De rest is opgegeten door termieten. Maar Shana woont er nog steeds, beweren ze.

Loop naar de deur en maak hem open.
Ga dan met de rode pijl door de deuropening. Sadwick loopt door de deuropening en om de deur heen. Natuurlijk ziet hij geen Shana.

De beide keien beginnen te lachen. Sadwick is een groentje en vanaf de verkeerde kant gelopen!
Ga dus nog een keer door de deuropening, maar nu van achteren naar voren.


Klokpuzzel
Na de lichtflits blijkt Sadwick in Shana's hut te zijn aangekomen.
Kijk om je heen. Je ziet overal boekenplanken, waar hier en daar briefjes op geplakt zijn, een globe, een staande klok en een grote leunstoel. Maar van Shana zelf is niets te zien.

Ga terug door de deur en spreek de keienbroertjes aan. Vertel hen dat Shana niet in de hut is.
De broertjes doen een beetje wazig, maar vertellen toch dat er rond half 12 een hint over de verblijfplaats van Shana zou verschijnen.

Ga weer door de deuropening vanaf de achterkant, om terug te gaan naar Shana's hut.
Bekijk in de hut de wijzerplaat van de staande klok van dichtbij. De grote wijzer is weg!
Open je inventaris, haal de visgraat eruit en plaats die op de wijzerplaat. Nu heb je weer een grote wijzer.


- Klik op de grote wijzer, die dan oplicht en daarna op de VI (6).
- Klik op de kleine wijzer en klik daarna op de XII (12).
  De wijzers geven nu half 12 aan.
- Klik op de knop in het midden van de wijzerplaat.

Een lichtstraal valt door het raam op een van de papiertjes op de boekenplank.
Lees het briefje: ""Doe een slapende reus een plezier".

Open je inventaris en lees Sadwick's takenlijst, die je uit het nachtkastje haalde.
Hierin staat onder andere dat hij om 12.15 uur het reuze trekdier Bruno moet wassen. Dit is dus een slapende reus een plezier doen!
- Bekijk de wijzerplaat, klik op de grote wijzer en aansluitend op de III (3).
- Klik op de kleine wijzer en aansluitend op de XII (12).
- Klik op de knop in het midden van de wijzerplaat.
De lichtstraal schijnt nu naar een ander briefje. Lees het: "De kleuren komen terug in de wereld".

Open je inventaris en lees weer Sadwick's takenlijst.
Je ziet dat hij om 5.30 uur moet opstaan om de zonsopgang te bekijken. Als de zon opkomt, dan zie je ook de kleuren in de wereld weer!
- Bekijk de wijzerplaat, klik op de grote wijzer en aansluitend op de VI (6).
- Klik op de kleine wijzer en aansluitend op de V (5).
- Klik op de knop in het midden van de wijzerplaat.

Ditmaal verschijnt plotseling Shana in een straal van licht in haar leunstoel!


Shana
Praat met Shana. In eerste instantie heeft ze er niet veel zin in om zich bezig te houden met Sadwick's droom. Maar als hij haar vertelt dat hij steeds over het einde van de wereld droomt, wil ze uiteindelijk toch wel de nachtmerrie interpreteren.
Shana gaat in trance. Ze roept dat de wereld zijn einde nadert en dat het lot van de wereld in de handen van Sadwick ligt. Ze roept dat Sadwick de wereld verdoemd.

Als Shana uit haar trance komt, weet ze zelf niet meer wat ze precies gezegd heeft. Sadwick durft haar niet de waarheid te vertellen en liegt dat ze zei, dat hij degene is die de wereld zal redden.

Shana zegt dat het Sadwick's taak is om de Fluistersteen naar Corona te brengen.
Hij moet daarvoor de hulp inroepen van Kalida, die op het eiland in het midden van het meer leeft. Ze zegt ook dat de "uitverkorene" door het licht geleid zal worden, daar waar het bos het dichtste is.
Na het gesprek verlaat je Shana, op zoek naar "het licht".




Kanonskogel  

Ruïne
Bij de ruïne aangekomen, zie je een klein beestje links van het standbeeld. Het is een schaduw salamandertje (shadow newt) en hij speelt met een rood Noahi-ei. Zoals je weet is dat het ei dat grootvader in de vallen voor de vuurdraakjes gebruikt.
Natuurlijk laat het beestje zich de bal niet zomaar afnemen.


Boom
Loop verder en ga via de plattegrond naar de Boom (Tree).
Je ziet hier een zwerm vuurvliegjes. Zou dat het "licht" zijn waarover Shana sprak?
Kijk naar de vuurvliegjes en probeer ze daarna te pakken. Dat lukt niet. Ze vliegen in een gat in de boom. Even later komen ze vanaf de bovenkant van de boom weer aangevlogen. Die boom moet dus hol zijn en bovenin een uitgang hebben!

Haal de kurk die je in grootvaders woonwagen vond, uit je inventaris en stop hem in het gat in de boom.
Probeer dan de vuurvliegjes weer te pakken. Ditmaal vliegen ze weg naar een steen op de grond en verdwijnen dan.
Rol de steen opzij. De vuurvliegjes zijn echt weg.
Gebruik de schop die je bij Sadwick's woonwagen vond om de grond onder de steen weg te scheppen. Sadwick ontdekt de ingang van een hol!

Klim in het gat en Sadwick belandt in een hol onder de boom.
Op de grond aan de linkerkant zie je een plasje water glinsteren. Bekijk het plasje. Het blijkt geen water, maar petroleum te zijn. Dat is brandbaar!

Klim in de boom naar boven.
In de top aangekomen, heeft Sadwick een geweldig uitzicht over het bos en het meer. Midden in het meer zie je het eiland waar hij naar toe moet. Maar hoe? Sadwick kan niet zwemmen en hij heeft geen boot.
Herinner je het briefje dat boven Sadwick's bed hangt. Daarop wordt de kanonskogelact beschreven, die Sadwick moet oefenen. Misschien is dat een idee en kan de holle boom als kanon dienen.
Klim weer naar beneden en verlaat het hol onder de boom.

Als je buiten de bom staat, zie je op een boom op de achtergrond zo nu en dan iets glinsteren. Bekijk het. Er druppelt hier hars (resin) uit de boom. Je zou de hars wel met je mes van de boom kunnen schrapen, maar Sadwick zegt dat hij iets nodig heeft om het in op te vangen.


Open plek
Ga naar de open plek en loop de woonwagen van Sadwick in.
Boven de ingang zie je de flexibele pijpen hangen, die door het onweer los kwamen. Ze knetteren met electrische vonken. Bekijk ze en Sadwick voelt zich ineens niet zo lekker meer.

Als hij weer bijgekomen is, bekijk je nog een keer het stuk papier met de tekening, die boven zijn bed aan de muur hangt. Om een menselijke kanonskogel af te vuren heb je nodig: een kanon, een plug, een parachute en bommen.
De holle boom zou als kanon kunnen dienen. Nu de rest nog bij elkaar zoeken.


Plug
Op de grond, bij de linker poot van Sadwick's bed vind je de puntmuts (pointy hat) van Ben. Hij ziet er wel een beetje uit als de plug op de tekening, maar hij is jammer genoeg te zacht.

Verlaat de woonwagen, loop het bos in en ga via de plattegrond naar de Ruïnes.
Loop door de boogdoorgang naar Shana's deur in de vallei.
Praat hier met de twee keienbroertjes over hun plannen de wereld te veroveren (world domination).
Ze willen hun plannen niet bekend maken aan zo'n groentje als Sadwick.
Protesteer en zeg dat je geen groentje (greenhorn) bent.
De broertjes willen dat Sadwick dat bewijst, door drie quizvragen correct te beantwoorden.

De juiste antwoorden zijn:
- Shana is a mysterious snake creature. (Shana is een mysterieus slangenwezen)
- Moreyes have 11 eyes. (Meerogen hebben 11 ogen)
- Kalida lives on an island at center of the lake. (Kalida woont op een eiland in het midden
  van het meer)

Nadat Sadwick de vragen juist beantwoord heeft, krijgt hij van de keienbroertjes steenpoeder (stone powder), waarmee hij voorwerpen in steen kan veranderen.
Uiteraard gebruikt Sadwick dit niet om het gebied van de keienbroertjes uit te breiden.
Bestrooi in je inventaris de slappe puntmuts met het steenpoeder en je krijgt een versteende hoed (petrifies hat) die prima als plug kan dienen.


Parachute
Ga naar de open plek en praat met grootvader. Vertel hem over je avonturen en hij vertelt Sadwick over de leider van de Asgils, ene Loucaux.
Natuurlijk komt het gesprek ook weer uit op grootvaders broek (pantaloons). Dat zou een goede parachute kunnen zijn!

Loop naar de waslijn en probeer de broek (pantaloons) te pakken.
Ben verbiedt Sadwick aan ht wasgoed te komen met zijn vieze vingers.
Praat met Ben en vertel hem over je avonturen in het bos. Hij denkt dat Sadwick staat te liegen. Er zijn geen gevechten en Asgils in het bos, zover van Corona.
Ben heeft wel de aardbeving gevoeld. Hij liet zelfs een bal vallen, maar hij was niet bang. Ben is nergens bang voor, ook niet voor Asgils. Tenzij die Asgils scherpe klauwen hebben en twee hoofden en scherpe tanden, zegt hij schamper.
Nou, daar is wel wat aan te doen...

Als je ze nog niet eerder pakte, haal je nu uit grootvader's woonwagen het gebit.
Uit Sadwick's woonwagen haal je de klauwen van de beer (bear claws).

Ga naar de ruïnes.
Raap hier de twee schildpadden (turtles) bij het standbeeld op.
Met de hars bij de Boom zou je ze aan elkaar kunnen lijmen, maar dan heb je eerst een kom nodig om de hars op te vangen.

Ga via de plattegrond naar de Grot (Cave).
Voor de ingang van de grot staan een paar kleine standbeeldjes. Het middelste beeldje heeft een schaal in zijn handen. Probeer de schaal te pakken. Dat lukt Sadwick niet, hij is niet sterk genoeg.
Verander Spot, in zijn menu in de rechterbovenhoek, in een dikke, zware rups.
Klik met de zware Spot op de schaal. Hij klimt erop en de schaal breekt af. Raap de schaal (bowl) op.

Nu je toch hier bent, kun je ook even de grot ingaan. Je ziet hier paddestoelen en een heel groot spinnenweb. Verlaat de grot dan weer.

Ga naar de Boom (tree)
gebruik de schaal op de boom, achterin het bos, waar hars (resin) uitdrupt en je krijgt een schaal hars (bowl full of resin).
Gebruik de hars in je inventaris op de twee schildpadden en je hebt plakkerige schildpadden (sticky turtles).
Combineer de plakkerige schildpadden met het gebit en je hebt schildpadden met tanden (dentured turtles).
Combineer de schildpadden met tanden met de berenklauwen en je hebt een zelfgemaakt tweekoppig monster (two headed monster).

Ga nu terug naar de open plek met de woonwagens en laat Ben het tweekoppige monster zien. Hij wordt vreselijk bang.
Pak onmiddellijk grootvader's broek (pantaloons) van de waslijn.
Raap ook de bal (ball) op, die Ben liet vallen.


Bommen
Je hebt al de bommen van Bobby opgeraapt. Maarin een kanon waarin Sadwick zichzelf wil lanceren, heeft hij ook nog een langer lont en iets om het lont mee aan te steken nodig.

Ga naar de ruïnes.
Haal uit je inventaris de bal die ben liet vallen en klik ermee op het beestje met het rode ei.
Hij laat het Noahi-ei (egg) meteen vallen om achter de nieuwe bal aan te rennen.

Ga naar de open plek met de woonwagens.
Stop het Noahi-ei in de val die op een paaltje bij Bruno staat.
Even later zie je hoe de vuurdraakjes in de val vliegen.

Verander Spot in zijn normale dunne vorm.
Raap Spot dan op en klik ermee op de vuurdraakjes in de val.
Zoals je weet is Spot dol op vuurdraakjes. Hij slikt er eentje in en krijgt prompt zelf het vermogen om een vurige rups te worden. Bovenaan in zijn menu kun je vanaf nu ook kiezen voor deze vurige vorm, door op het vlam-icoon te klikken (derde cirkeltje).

Ga naar de Grot (Cave)
Loop de grot in tot bij het grote spinnenweb. Zorg dat Spot zijn vurige vorm heeft en klik dan met hem op het spinnenweb.
Nadat het web verbrand is, loop verder door een donkere gang.
Aan het einde van de gang staat Sadwick voor een heleboel ogen die hem vanuit het donker aanstaren.

Verander Spot in zijn dikke bolle vorm en klik met hem op de ogen. De ogen vinden Spot blijkbaar interesasnt, want ze doen meteen een lichtje aan. de ogen behoren toe aan een gigantiesch grote Meeroog, die vastzit in de steen.
Rechts van de Meeroog zie je op de grond naast de schedel, een touw (rope) liggen. Raap het op en verlaat de grot.

Ga naar de open plek met de woonwagens.
Loop grootvader's woonwagen in. Zoals je weet heeft hij petroleumsoep gemaakt.
Doop het touw in de grote ketel met petroleumsoep en je krijgt een lont (fuse cord).
Combineer in je inventaris het lont met de bommen van Bobby.


Naar het eiland
Ga naar de grote holle Boom (Tree).
Spring in het gat in de bodem om onderin de holle boom te komen.
Loop naar de linkerkant van de gang, waar het plasje petroleum glinstert.
Zet de bom met lont in het plasje petroleum.
Verander Spot in zijn vurige vorm. Gebruik hem daarna om het lont aan te steken.

Klim in de holle boom naar boven.
Haal de versteende muts uit je inventaris en stop hem als plug in het gat.
Klik dan met het handicoon op de versteende muts en Sadwick gaat in de muts zitten.
Sadwick raapt vanzelf Spot op en even later zijn ze op weg naar het eiland midden in het meer.

Onderweg valt Sadwick in slaap en droomt hij weer van de grote bol met de mond.
De bol zegt tegen Sadwick dat hij wakker is zoals hij nu is en dat hij deze wereld moet vernietigen.




H o o f d s t u k   2   -   K a l i d a ' s    o n t w a k e n


Lawaai  

Oever
Als Sadwick op het eiland bijkomt, is het inmiddels nacht geworden. Een monnik staat naar hem te kijken. Praat met de monnik, die Mulachei heet.
De monnik spreekt een beetje in raadsels. Hij zegt dat het niet ongevaarlijk is om Kalida te wekken en dat Sadwick moet bedenken dat hij ook een deel van Kalida is, zolang hij op het eiland vertoeft. Maar misschien kan Kalida hem helpen naar Corana te komen.

Als de monnik weg is, kijk je om je heen. In het water zie je luchtbellen omhoog komen. Bij het uiteinde van de steiger staat een paal in het water, waar volgens Sadwick al lang geen vlag meer aan hing.
Bekijk het meerarmige standbeeld. Er staat een inscriptie op: "Kalida heeft haar oren in het water". Bekijk de kaarsen en loop dan over het pad, de monnik achterna.

Voor de touwbrug staan twee stenen zuilen met kaarsen. Op de grond voor de rechter zuil ligt Sadwick's kapotte schop (broken shovel). De steel is afgebroken, maar neem hem toch maar mee.
Om de linkerkant van de brug zit een touw gewikkeld, maar dat krijgt Sadwick niet los.

Aan de overkant van de brug loop je verder omhoog, onder een boogdoorgang waar een bel in hangt. De bel heeft geen touw met klepel.
Het verlichte huis boven de bel (House of Howls) is gesloten.



Ga achter de bel naar rechts, achter de kantelen door, naar een donker gebouw.
In de maanverlichte deuropening zie je op de grond een vuursteen (flint) liggen (gebruik je spatietoets). Neem hem mee.


Bando
Ga verder de trap omhoog en loop door de openstaande deur het eerste huis linksboven in. Hier tref je Bando.
Bando zit zich te vervelen. Hij mag van zijn baas Ruben geen lawaai maken. Hij mag niet hard praten, hij mag de bel niet meer luiden en ook niet meer op de misthoorn blazen in het House of Howls. De parelfabriek, waar Sadwick de vuursteen vond, is gesloten, want Ruben heeft zijn levensdoel van 10.000 parels bereikt. Baas Ruben wil niet dat Kalida wakker wordt van al dat geluid.

Dat zijn natuurlijk precies de acties die Sadwick nu wil uitvoeren om Kalida te wekken: De bel luiden, op de misthoorn blazen en de parelfabriek weer laten werken.


Bel luiden
Kijk om je heen in Bando's huisje.
Op de grond ligt een dierenvel. Pak de kromme tand (tooth) van het beest.
Links tegen de wand staat een ladder. Ook die mag je wel van Bando meenemen, hij heeft hoogtevrees en gebruikt hem niet.
De sleutel die onder het raam hangt, mag je echter niet pakken. Die verdedigt Bando met zijn leven, zegt hij.
Verlaat voorlopig de hut.


Loop terug naar de touwbrug met de twee zuiltjes.
Om de linkerkant van de brug is een touw gewikkeld. Haal de scherpe vuursteen uit je inventaris en snijd een stuk touw (rope) af.
Combineer in je inventaris het touw met de kromme tand en je hebt een haak met touw (hook with rope)

Loop omhoog naar de doorgang waar de bel hangt.
Gebruik het touw met de haak op de bel.
Luid daarna de bel, door aan het touw te trekken.
Baas Ruben wordt erg boos over de herrie en roept Bando op het matje.


Misthoorn
Nu Bando weg is, ga je natuurlijk snel naar zijn huisje om de sleutel (key) te stelen.

Ga daarna naar het verlichte huisje boven de bel, het House of Howls.
Gebruik de sleutel om de deur te openen. Ga naar binnen en kijk om je heen.
Links zie je de grote misthoorn. Probeer erop te blazen. Het lijkt erop dat de hoorn verstopt is.
Verander Spot in zijn dikke ronde vorm. Gebruik Spot dan op de hoorn.
Spot blaast de hoorn weer vrij en Bando krijgt weer de schuld.

Voor je het huisje verlaat, bekijk je nog het vel perkament dat aan de wand hangt. Er staan muzieknoten op. Sadwick kan het niet lezen, maar neem het muziekvel (parchment) toch maar mee.
Steel ook het dirigeerstokje (baton) dat onder het muziekvel op het krukje staat en verlaat dan het huisje.


Grootvader's broek
Het ding dat uit de hoorn vloog, leek op grootvaders broek. Die kun je natuurlijk niet hier achterlaten.

Loop een stukje naar beneden en je ziet de broek op de rotsen liggen, aan de andere kant van de kantelen. Probeer hem te pakken. Sadwick kan er niet bij.

Loop omhoog naar Bando's huis.
Als je binnen bent, maak je de deur dicht.
Achter de deur zie je een muizenhol in de plint. Voel met je hand in het muiznehol en er verschijnen een paar oogjes. Er zit een muis in het holletje!

Pak de sok (sock) die Bando op het krukje heeft laten liggen waar hij zat.
Leg de sok voor het muizenhol. De muis komt naar buiten en bijt zich vast in die heerlijk sok met tenenkaas. Dit is je kans om de muis (mouse) op te rapen.

Ga terug naar de rotsen onder de kantelen, waar grootvader's broek nog steeds ligt.
Haal de muis uit je inventaris en klik ermee op de broek. De muis bijt zich keurig vast in grootvader's broek (pantaloons) en Sadwick hengelt hem omhoog.


Parelfabriek reactiveren - Ruben
Loop nu helemaal omhoog naar de top van de berg. Hier staat het huis van Ruben, Bando's baas.
Ga naar binnen. Als Bando nog steeds uitgescholden wordt, wil Sadwick niet naar binnen. Ga in dat geval even een stukje lopen naar de oever van het meer en loop dan terug. Probeer dan nogmaals naar binnen te gaan.

Als Sadwick naar binnen stapt, klingelt een bel en wordt Ruben wakker. Praat met hem.
Ruben is niet erg vriendelijk, maar Sadwick komt toch het een en ander te weten.
Ruben slaapt achter zijn bureau omdat zijn bed piept en hij wil geen lawaai maken om te voorkomen dat Kalida wakker wordt.
Sadwick vraagt zich af of Ruben Kalida gevangen houdt in de slaapkamer. Hij mag uiteraard niet gaan kijken. De hond Kerrek bewaakt alles.
Later begrijpt Sadwick dat Ruben daar zijn parels bewaart. Ruben heeft zijn hele leven ernaar gestreeft om 10.000 parels, die hij in zijn fabriek liet persen, bij elkaar te krijgen en nu hij die heeft is hij panisch dat hij eentje kwijtraakt.
Ruben vindt dat Sadwick maar naar het afgelegen gedeelte van het eiland moet verhuizen, daar waar ook Mulachei en de yaki's wonen. Yaki's zijn lawaaiige vogels, die bang zijn voor licht. En Mulachei wordt getolereerd omdat hij overal kaarsen aansteekt.

Verlaat Ruben's kantoor.
Zet aan de buitenkant van het huis de ladder die je van Bando leende, tegen het grote verlichte raam van Ruben's huis. Klim naar binnen.
Probeer aan de rechterkant van de kamer, de trap op te lopen naar de slaapkamer. Kerrek wordt wakker. Hij blaft en ook Ruben wordt nu wakker. Verlaat het huis weer.

Ga opnieuw via de ladder naar binnen.
Haal grootvader's broek uit je inventaris en bind daarmee de bek van Kerrek dicht.
Nu kun je ongestoord de trap naar de slaapkamer oplopen.

In de slaapkamer ligt een hele berg parels. Steel een parel (pearl).
Bekijk Ruben's bed. Dat piept inderdaad. Vreemde zaak.
Verlaat de slaapkamer en ga via de deur weer naar buiten. Natuurlijk klingelt dan de bel en wordt Ruben wakker. Hij ruikt onmiddellijk dat er een parel verdwenen is en schreeuwt prompt tegen Bando dat die meteen de fabriek weer moet opstarten.


Schop
Ga naar Bando's huis en praat met hem. Bando heeft een probleem, hij moet de fabriek opstarten, maar kan zijn schop nergens vinden.

Ga de kamer rechts van Bando in.
Hier vind je een bijl (axe) op de grond. Er ligt ook een half gebroken tandwiel (half cogwheel). Als je wilt kun je het alvast oprapen.
Kijk om je heen. Aan de rechterkant is een deur, die geopend kan worden via het radermechanisme aan de linkerkant. Deze deur voert naar het afgelegen deel van het eiland. Zolang het radermechanisme kapot is, lukt dat echter niet.
Verlaat Bando's huis.


Loop helemaal naar beneden naar de oever van het meer. Als je dat nog niet eerder deed, raap je onderweg bij de brug de kapotte schop op.
Aan het einde van de steiger staat een dunne paal in het water.
Gebruik de bijl om de paal (pole) om te hakken.
Combineer in je inventaris de paal met de kapotte schop en je hebt weer een zo-goed-als-nieuwe schop (shovel).

Breng de schop naar Bando, die zeer enthousiast is en meteen weer kolen gaat scheppen.
Ruben wordt wakker van het lawaai van de fabriek. Hij hoopt maar dat Kalida niet wakker wordt. Het zal wel allemaal goed gaan, zolang de yaki's maar aan hun kant van het eiland blijven, zegt hij.




Yaki's  

Tandwielmechanisme
Sadwick merkt ook dat al dit lawaai nog niet voldoende is om Kalida te wekken.
Misschien moet hij maar eens op zoek gaan naar die yaki's. Maar dan moet hij wel eerst die deur in Bando's huis open krijgen.

Ga naar de fabriek, rechts onder Bando's huis, waar je de vuursteen vond. De fabriek is nu verlicht. Binnen zie je de grote pers, die gebruikt wordt om parels te persen.
Op de vloer rechts van de pers, vind je een half gebroken tandwiel (half cogwheel).

Ga terug naar Bando's huisje. Loop rechts de andere kamer in.
Raap, als je dat niet eerder deed, hier ook het andere gebroken tandwiel op.
Zet beide gebroken tandwielen in de bankschroef in het midden van de kamer.
Verander Spot in een vurige rups (derde icoon) en gebruik hem daarna om de halve tandwielen aan elkaar te lassen. Je hebt vervolgens een mooi compleet tandwiel (cogwheel).


Zet het gerepareerde tandwiel bij de anderen in het mechanisme achterin de kamer.
Je mag nu alle tandwielen dusdanig arrangeren, dat ze contact maken met elkaar. Pak ze beet en zet ze op een pin. Als je aan de hendel linksboven trekt, moeten alle tandwielen van linksboven tot rechtsonder draaien en zo de deur openen.

Ga door de geopende deur naar de andere kant van het eiland.


Mulachei's schaakspel
Volg het verlichte pad tot bij de hut die aan de rand van het bos staat.
Ga naar binnen en je treft Mulachei, die geconcentreerd op een schaakbord staart.
Praat met Mulachei over het ontwaken van Kalida. Hij lacht over Ruben's angst voor lawaai. Het enige dat Kalida kan doen ontwaken zijn vijf yaki's, zegt hij. Als de vijf yaki's in het donker bij bij elkaar komen, dan kunnen ze gezamenlijk naar de pier gaan en daar een lied zingen dat ervoor zorgt dat Kalida ontwaakt. Maar omdat er overal kaarsen branden, komen de vijf yaki's nooit samen.

Praat over de kaarsen. Mulachei zegt dat het zijn aandeel is om het evenwicht op het eiland te bewaren. Je zou kunnen proberen om de kaarsen uit te blazen, maar Mulachei zal ze dan steeds weer aansteken. Vraag Mulachei of hij wil ophouden met het branden van kaarsen en hij zegt dat er geen evenwicht is zonder beweging, net als in zijn schaakspel.
Maar als Sadwick kan bewijzen dat hij ongelijk heeft, wil Mulachei wel ophouden met kaarsen aansteken.

Bekijk het schaakbord. Er staan allemaal koninginnen op.
Een koningin kan zich horizontaal, vertikaal en diagonaal verplaatsen.
De bedoeling is nu, dat je de koninginnen zo neerzet, dat ze elkaar niet kunnen "slaan".
Als een koningin geslagen kan worden, is het vakje waarop ze staat rood-omrand.
Als ze niet geslagen kan worden is het vakje waarop ze staat blauw omrand.

Hieronder 3 van de vele mogelijke oplossingen:


Als je het schaakprobleem hebt opgelost, is Mulachei diep onder de indruk.
Hij belooft de kaarsen niet meer aan te steken als ze uitwaaien.
Pak de kaars (candle) die op de kast staat en verlaat daarna Mulachei's hut.


Yaki slaapplaats
Op de wegwijzerpaal rechts van de hut, lees je dat achter de hut het territorium van de yaki's begint.
Loop dus verder naar rechts naar een open plek in het bos. Hier zie je twee yaki's onder een boom liggen slapen.
Dat zijn er alvast 2, nu de rest nog.


Yaki bij de hut
Loop terug naar Mulachei's hut. Zoals je weet zijn de yaki's bang van licht.
Blaas (mond-icoon) alle kaarsen rondom de hut uit.
Er verschijnt een yaki links van de hut, aan de rand van het grasveld. Als je er naar toe loopt, vliegt hij naar de ton die bij Mulachei's hut staat.
Probeer hem te pakken en hij vliegt terug naar links.

Verander Spot in zijn dikke ronde vorm en zet hem op de ton.
Loop dan naar de yaki. Ditmaal vliegt hij naar de wegwijzerpaal.

Gebruik je bijl om de wegwijzerpaal om te hakken.

Loop weer naar de yaki, die op zijn plek links van de hut zit. Nu hij niet meer op de ton of paal kan gaan zittten, vliegt hij het bos in, naar de slaapplaats waar ook die andere twee yaki's liggen. Laat hem daar voorlopig maar zitten.


Yaki in Bando's hut
Loop terug naar bando's hut.
In de kamer met het tandradmechanisme, zie je rechts van de open deur, in de hoek een kastje staan.
Maak het kastjedeurtje open en er wandelt een yaki uit het kastje. Die rent natuurlijk meteen weg, naar het donkere bos.
Nu heb je al 4 yaki's. Op zoek naar de laatste.
Blaas alle kaarsen in Bando's hut uit en verlaat de hut daarna.

Yaki in Ruben's huis
Loop omhoog naar Ruben's huis en blaas onderweg alle kaarsen uit die je tegenkomt.
Ga via de ladder bij het raam Ruben's huis in, zodat je hem niet wekt.
Ga naar de slaapkamer. Hier hoorde je immers dat vreemde gepiep bij het bed.


Aan het voeteneinde van het bed steekt een lange spijker uit de vloer omhoog.
Zet de kaars die je van Mulachei meenam op de spijker.
Verander Spot in zijn vurige vorm en steek met hem de kaars aan.
Er komt meteen en angstige yaki onder het bed vandaan, die snel wegrent.

Blaas de kaars uit en verlaat Ruben's huis weer door het raam.
Neem meteen ook de ladder mee. Mischien heb je hem ergens anders nog nodig.


Yaki's lokken
Loop naar de oever van het meer. Blaas onderweg alle kaarsen uit die je tegenkomt.
Loop dan helemaal terug, dwars door Bando's huis, naar de open plek in het bos achter Mulachei's hut. Blaas onderweg nog eventuele kaarsen uit, die je vergeten bent.

Op de open plek in het bos zie je nu vijf yaki's onder de boom liggen slapen.
Hoe krijg je die zover dat ze naar de oever van het meer gaan?
Misschien kan Spot ze achter zich aan lokken? Probeer de verschillende vormen van Spot op de yaki's. Het werkt niet. Een Spot is te weinig voor vijf yaki's.

Ga terug naar Bando's huis en verder naar de parelfabriek.
Bekijk in de fabriek de grote pers. Er zitten vijf gaten in de pers.
Verander Spot in zijn normale vorm en leg hem dan op de pers.
Draai aan het wiel aan de linkerkant van de pers, om de pers te sluiten.
Sadwick heeft vijf Spotjes gemaakt!
Ze rollen van de pers in het vurige gat.

Sadwick weigert om zomaar in het gat te spingen. Haal dus je ladder uit de inventaris (of ga hem halen bij Ruben's huis) en zet hem in het gat. Klim dan naar beneden.
Hier zie je de vijf Spotjes bij elkaar bij Bando, die opgewekt aan het werk is.
Verander Spot weer in zijn gewone dunne versie en klim langs de ladder omhoog. Verlaat de fabriek en Spot zal je volgen.

Ga naar de open plek in het bos.
Verander Spot in de 5 Spotjes versie.
Gebruik de 5 Spotjes op de 5 yaki's. Nu iedere yaki zijn eigen vriendje heeft, zijn ze bereid je te volgen als je helemaal terugloopt naar de oever van het meer.


Liedje zingen
Bij het meer aangekomen, gaan de vijf yaki's op de vijf armen van het standbeeld zitten.
Zoals Mulachei al zei, moeten de vijf yaki's gaan zingen om Kalida te wekken.

Bekijk in je inventaris het stuk perkament dat je in het House of Howl vond. Er staat een vijflijnige notenbalk op met een aantal noten.
Bekijk het standbeeld met de vijf yaki's. Elke arm/yaki van het standbeeld zit op een andere hoogte. Ze komen overeen met de hoogte van de noten op de notenbalk.

Pak het dirigeerstokje uit je inventaris en klik ermee op de yaki's in de volgorde van de noten op de notenbalk.
Als de melodie correct gezongen wordt, zal Kalida ontwaken en naar Corona vliegen.

Sadwick droomt onderweg weer van de grote lichte bol. De bol zegt dat hij reëler is dan Sadwick en dat Sadwick moet ontwaken en een beslissing moet nemen. Hij zal onafwendbaar alles vernietigen, hoezeer hij zich ook verzet.




H o o f d s t u k   3   -   D e    A s g i l


Gevangen  

Bottenhendel puzzel
Sadwick arriveert op een klip in een verlaten landschap. In de verte ziet hij boven op een bergtop Corona liggen, maar er gaat geen weg naar toe.
Kijk om je heen. Links zie je vijf lange botten uit een hoop aarde steken.
Op de voorgrond zie je drie zuiltjes van gestapelde stenen.
Loop naar rechts en je ziet dat de zuiltjes op een schedel gaan lijken als ze voor elkaar door schuiven.

Helemaal rechts zie je een grote massieve deur. Op de deur is een afbeelding van een schedel.
Op de grond voor de deur zie je een rond platform waar een steen op ligt. Raap de steen (rock) op. Als je op het platform gaat staan, zakt het een klein beetje in de grond.

Loop terug naar de lange botten. Het zijn hendels.
Trek of duw aan een hendel en loop weer naar rechts. De drie stenen zuiltjes gaan nu meer of minder op de schedel lijken die je op de deur zag.
De bedoeling is dus, dat de schedel precies op die van de deur lijkt.
Als alle botten rechtop staan, duw je de tweede van links en de meest rechter hendel naar achteren. De zuiltjes zullen dan precies lijken op de schedel op de deur.
Ga daarna op het platform staan. De deur zal dan open gaan.


Hangar
Ga door de deur een grot in. Sadwick ziet hoog in een schacht vogels vliegen. Hij denkt dat ze een aanval voorbereiden.
Loop de trap af. Onderaan wordt de weg versperd door een wachtpost.

Loop de trap weer op. Halverwege zie je aan de linkerkant een klein, rond verlicht raam. Kijk door het raam.
Sadwick ziet de oorlogskamer, waar Loucaux een document bestudeert. Hij roept Gourney, de wachtpost en ze praten over de koning die steeds zwakker wordt en over de tijd die aan de botten van Loucaux knaagt. Het duurt niet lang meer voordat de Asgils de koning gaan verjagen en een vreugdeloos rijk vol verval gaan stichten.

Als de beide Asgil's de kamer verlaten om de troepen te gaan inspecteren, kijk je rond.
Sadwick zit rechtsboven, achter het raampje met de tralies. Onder het raampje hangt een touw (rope). Raap het op.
Aan de andere kant van de kamer hangt een emmer aan een touw. Dat is uiteraard te ver weg voor Sadwick om zomaar te pakken.
Klik op de rode pijl links van het raampje om terug te keren naar de hangar.

Combineer in je inventaris de steen met het touw (rope with stone).
Loop naar rechtsonder, tot boven de wachtpost. Hier zie je een uitstekende hoorn van een skelet. Bind het touw met steen eraan vast. Sadwick slingert de steen naar de wachtpost, die vervolgens bewusteloos neervalt.
Ga de trap af en bij de wachtpost naar links, tussen de brandende toortsen, de oorlogskamer in.


Oorlogskamer
Bekijk alles in de kamer. Bekijk ook het aanvalsplan van de Asgil, dat op tafel ligt.
Probeer de kamer weer te verlaten. Loucaux komt terug en betrapt Sadwick.
Hij laat Sadwick in een cel gooien, totdat hij besloten heeft wat hij met de clown gaat doen.


Gevangenis
Sadwick zit alleen in de cel. Spot is verdwenen.
Kijk rond. Rechts door de tralies zie je een afvoerkanaal met water.
Links in de hoek ligt een berg hooi. Doorzoek het hooi en Sadwick vindt tot zijn verbazing een naald (needle). Pak ook een handvol hooi (hay).

Bekijk het slot (keyhole) van de celdeur. De sleutel zit aan de andere kant in het slot!
Probeer met de naald de sleutel door te duwen. Jammer genoeg is de naald te kort.
Klik met het mond-icoon op het luikje van de celdeur. Sadwick roept de bewaker. Vertel de bewaker dat je honger hebt en hij schuift een houten plankje met eten (tray with food) en een houten lepel (wooden spoon) onder de deur door.

Het eten ziet vies uit. De bewaker vertelt dat Loucaux al een aantal koks ter dood heeft laten brengen. De kok die deze maaltijd bereidde heeft zich uit angst verstopt.
De bewaker moet eigenlijk naar de kok gaan zoeken, dus belooft Sadwick dat hij stil zal zijn en hem niet meer lastig zal vallen. De bewaker vertrekt.

Gooi het eten in het afvoerkanaal.
Zet het kleverige plankje (sticky tray) dan in de opening onder de celdeur.
Combineer in je inventaris de naald met de lepel. Duw hiermee vervolgens de sleutel door het sleutelgat. Hij valt op het kleverige plankje. Raap het op.
Sadwick krijgt de sleutel niet van het plankje af. Gebruik dus je houten lepel om de sleutel (key) eraf te schrapen.
Maak met de sleutel de celdeur open en loop naar buiten. Sadwick staat op een pad langs de rand van de klip. Waar zou Spot zijn?




Soep en Spot 

Rotswoningen
Overal zie je rotswoningen tegen de wand van de klip.
Links van de cel zie je een ophaalbrug die omhoog staat.
Het touw waarmee de brug vast zit, kan Sadwick alleen met een mes doorsnijden en dat kun je het beste zoeken in de wapenkamer.

In de doorgang rechts van de cel zie je een slijpsteen en een houten vat.
De volgende deur rechts leidt naar de keuken.
Loop nog verder naar rechts en ga door de achterste doorgang naar binnen.


Sadwick komt op de bovenste verdieping aan de linkerkant uit een andere opening.
Ga door de opening links hiervan weer naar binnen.

Ditmaal komt Sadwick aan de rechterkant uit een opening.
Ga door de opening rechts hiervan weer naar binnen en je bent in de wapenkamer aangekomen.


Wapenkamer
Kijk om je heen. Er zit iemand verborgen in het harnas!
Praat tegen het harnas. Je krijgt geen antwoord. Hm.

Pak de houten knuppel (club), die aan de rechterkant tegen het harnas staat.
Rechts van de deur zie je een tafeltje tussen twee harnassen staan. Pak het botte mes (dull knife) van het tafeltje. Pak ook de boog (bow) die boven het tafeltje op het schild hangt.

Klik dan met het handicoon op de deur om hem dicht te maken.
De persoon in het harnas denkt dat de kust veilig is.
Praat tegen de persoon in het harnas. Het is de kok die zich verstopt heeft en Sadwick probeert wijs te maken dat hij een hallucinatie heeft.
Natuurlijk trap je daar niet in. Dreig de kok zijn verblijfplaats bekend te maken.

Zeg tegen de kok "I'll tell it to your boss" (Ik vertel het tegen je baas)
De kok hoont dat je niet eens de naam van de baas weet.
Scroll met de pijl aan de rechterkant van het gespreksmenu helemaal naar beneden en kies het antwoord: "His name is Loucaux" (Zijn naam is Loucaux).
Als de kok dan vraagt wat je wilt gaan vertellen, zeg je: I'll tell him I know where the cook is" (Ik zal hem vertellen dat ik weet waar de kok is).
Nu is de kok bereid met Sadwick te praten.


Soeprecept
De kok vertelt dat hij zich verstopt omdat hij het lievelingsgerecht van Loucaux heeft verpest en niet wil eindigen zoals zijn voorgangers.
Loucaux eet het liefste schimmelsoep.

Probeer achter het recept te komen. Na de nodige geschreeuwde dreigementen is de kok overtuigd.
Voor een goede schimmelsoep heb je nodig:
- iets uit de lucht
- iets uit de aarde
- iets uit het water
- iets van jezelf.

Verlaat de wapenkamer.
Ga door de opening links van de wapenkamer en Chadwick komt aan de linkerkant van de klip tevoorschijn.
Ga hier door de tweede opening van links en hij duikt weer op de onderste verdieping op.


Ophaalbrug
Loop naar links, naar de opening waar de ton en de slijpsteen staan.
Gebruik je botte mes op de slijpsteen en even latr heb je een scherp mes (knife).

Loop verder naar links en gebruik het scherpe mes om het touw van de ophaalbrug door te snijden.


Hangar
Loop over de brug naar links en je arriveert weer in de hangar.
Ga de trap op en kijk door het raampje van de wapenkamer.
Je ziet Spot in een kooi rechts onder het raampje hangen! Loucaux dreigt Spot op te eten, maar nog niet vandaag. Voor vandaag heeft hij schimmelsoep besteld.
De kok heeft zich echter verstopt. Misschien kan Chadwick de soep maken om zo te voorkomen dat Spot opgegeten wordt! Verlaat het raampje.

Loop naar de plek waar je het touw met de steen aan het uitstekende bot vastmaakte.
Probeer het touw los te knopen. Dat lukt niet.
Gebruik de houten lepel met naald op de knoop en ditmaal lukt het wel. Loop naar beneden en raap het touw (rope) op.
Op de plek waar Sadwick de wachtpost bewusteloos mepte, ligt ook een munt (coin), die de wachtpost waarschijnlijk verloren heeft. Raap hem op en loop dan naar rechts, naar het pad langs de klip.


Keuken - iets uit de lucht
Ga naar de keuken. Dat is de deur rechts van de opening met het vat en de slijpsteen.
Kijk rond. Raap het bot (rib) op dat op de vloer ligt.
Bekijk de eettafel van dichtbij. Hier vind je een bord (plate) en eetstokjes (chopsticks).

Boven de tafel vliegt een dikke vlieg.
Gebruik de eetstokjes om de vlieg (fly) te vangen. Je eerste ingrediënt.
Loop naar links en je ziet een grote soepketel. Gooi hier de vlieg in.


Iets uit de aarde
Op de grond rechts naast de soepketel groeit een paddenstoel.
Gebruik je mes om de paddenstoel (mushroom) te plukken en gooi hem eveneens in de soepketel.
Verlaat dan de keuken.


Riviertje - Iets uit het water
Ga vanaf de keuken helemaal naar rechts en aan het einde van het pad de bocht om. Sadwick arriveert bij een kapotte brug over het riviertje dat door de kloof stroomt.
Aan de wand zie je buizen en een draaiwiel, maar daar kun je nu nog niets mee.
Aan de overkant in het riviertje zie je een kikker op een steen zitten. Die zou geschikt zijn voor de soep. Maar hoe kom je erbij?
Midden boven het riviertje steekt een afgebroken dode boomtak uit het plafond.
Het touw wat je bij je hebt, kun je niet zomaar over die tak gooien.

Loop terug naar de slijpsteen.
Gebruik de munt van de bewaker op de slijpsteen en Sadwick maakt er een pijlpunt (arrowhead) van.
Combineer in je inventaris de pijlpunt met de rib en je hebt een prima pijl (arrow).
Combineer in je inventaris de pijl met de boog die je uit de wapenkamer meenam. Bevestig dan het touw eraan en je krijgt een pijl en boog met touw (rope with bow).

Ga terug naar de kapotte brug over het riviertje.
Gebruik je pijl en boog met touw op de boomtak aan het plafond.
Slinger vervolgens aan het touw naar de overkant.

Loop de tredes af naar de kikker, die natuurlijk prompt wegspringt.
Haal het plakkerige plankje uit je inventaris en zet het op de steen waar de kikker zat. Loop een stukje de trap op en de kikker komt terug naar zijn steen. Hij blijft aan het plankje plakken en je kunt de kikker (frog) nu makkelijk met plankje en al oprapen.


Keuken - iets van jezelf
Ga terug naar de keuken en gooi de kikker in de soepketel.
Klik dan met het mond-icoon op de ketel en Sadwick spuugt in de soep. Nu zit er ook iets van hemzelf in!

Alle ingrediënten zitten in de ketel, maar er gebeurt niets. De soep kookt niet omdat het vuur te zwak is.
Haal het hooi uit je inventaris en leg het in het vuur onder de soepketel.
Blaas op het vuur en de soep begint te koken.


Soep serveren
Haal het bord uit je inventaris en doop het in de soepketel.
Zet het bord met soep (plate full of soup) daarna op de eettafel.
Nu nog de eters roepen!

Achter de soepketel hangt een grote gong voor de wand.
Gebruik de knuppel die je uit de wapenkamer meenam op de gong. Het maakt wel lawaai, maar klinkt niet als een etensgong.
Rechts van de gong zie je een pluizig beestje zitten. Klik erop met de knuppel en het beestje bijt zich vast.
Gebruik dan de knuppel met beestje (club with furry animal) op de gong en kok Sadwick laat weten dat het eten klaar is.

Loucaux komt meteen aangelopen.
Verlaat de keuken terwijl Loucaux verdiept is in de heerlijke soep.


Spot redden
Ga naar links naar de hangar.
Ga de trap op en kijk door het kleine raampje. Spot zit nog steeds in zijn houten kooitje, hoog aan de rechterkant van de oorlogskamer.
Praat tegen Spot. Je krijgt vervolgens weer Spot's menuutje terug.

Verander Spot in zijn vurige vorm. Hij brandt door de bodem van de kooi.
Verander Spot in de vijf Spotjes.
Klik met de vijf Spotjes op het verlichte muizengat links onderaan in de kamer. Ze kruipen erdoor en even later sluiten de beide vrienden elkaar in de armen.




Ontsnappen  

Keuken
Loop naar de keuken.
Loucaux doet na die heerlijke maaltijd even een dutje. Dit is je kans om de sleutel (masterkey) van zijn riem te halen.
Verlaat de keuken dan weer.


Liftmechanisme
Ga vanaf de keuken naar rechts en de bocht om, naar het riviertje waar je de kikker vond.
Hier zie je aan de linkerkant tegen de muur een soort mechanisme. Bekijk de doorzichtige drukmeter, het draaiwiel dat op slot zit en de hendel waar Sadwick niet bij komt. Zo te zien is dit een mechanisme voor een lift.

Gebruik de sleutel van Loucaux op het draaiwiel. Draai daarna aan het wiel en je ziet dat het niveau in de drukmeter stijgt. Er zijn vier niveaus op de meter aangetekend. Dus Sadwick zal op zoek moeten gaan naar nog drie draaiwielen/ventielen.


Gevangenis
Loop naar links en ga door de doorgang links van slijpsteen naar de gevangeniscel waar Sadwick gevangen zat.
In de linkerhoek ligt een hoop hooi zoals je weet.
Verander Spot in zijn vurige vorm en steek de hooiberg aan.

Nadat de rook is opgetrokken zie je dat onder het hooi een draaiwiel verborgen was. Ook dit draaiwiel zit op slot.
Maak het slot open met de sleutel van Loucaux en draai daarna aan het wiel.
Als je wilt, kun je naar de meter gaan kijken, want die is weer een niveaux gestegen.


Wapenkamer
Ga terug naar het pad langs de klip. Loop naar rechts en ga rechts achteraan door de deur.
Je komt weer op de derde verdieping uit, aan de linkerkant.
Ga door de opening links hiervan weer naar binnen.

Sadwick komt dan aan de rechterkant uit een opening.
Ga door de opening rechts hiervan weer naar binnen en je bent weer terug in de wapenkamer.

Kijk naar de gemetselde muur rechts van het harnas waar voorheen de kok in zat. Sadwick ziet dat er een geheime ingang is. Ga naar binnen.
In het kamertje zie je aan de wand weer een draaiwiel.
Gebruik je sleutel om het draaiwiel van het slot te halen en draai er daarna aan.
Het niveau van de drukmeter is nu vast gestegen tot het derde streepje.


Laatste draaiwiel
Op zoek naar het vierde en laatste draaiwiel!
Ga naar de benedenverdieping (wapenkamer uit, linker deur in, dan deur rechts van uitgang).
Bekijk op de onderste verdieping de deur rechts van de keuken. Hij is dicht en er zit geen sleutelgat op klink op. Hoe kun je deze deur openen?


Geheime kamer
Ga naar links en aan de andere kant van de ophaalbrug de hangar in.
Onderaan in het midden is de deur naar de oorlogskamer (daar waar de wachter voor stond). Maak hem open met de sleutel van Loucaux en ga naar binnen.

Aan de wand zie je drie grote stenen schijven hangen.
Midden op de schijven zie je pijlen getekend. Haal de knuppel met het beestje uit je inventaris en sla ermee op de linker schijf, waarvan de pijl naar links wijst.
De hele kamer begint te draaien! Het raam is nu weg en de deur staat open.

Loop naar buiten en je komt uit op de middelste verdieping van de rotswoningen!
Ga door de opening rechts van de deur waar je uitkwam.
Nu komt Sadwick aan de rechterkant van de klip naar buiten.
Ga door de opening helemaal rechts achteraan en Sadwick arriveert in een geheime kamer.

Maak de deur achter je dicht en kijk om je heen. Nu zie je op de grond links van de open haard een soort vork (fork thing) liggen. Raap het op.
Links en rechts van het raam zie je van die grote stenen schijven met pijlen erop.
Op de grond onder het raam zie je een draaiwiel.
Gebruik de sleutel om het slot eraf te halen en draai daarna aan het draaiwiel.
Je hebt nu allevier de draaiventielen open gezet.

Verlaat de geheime kamer en ga naar links en door de deuropening voor de linker waterval. Je arriveert dan op de onderste verdieping en komt uit de deur-zonder-klink naast de keuken. Sadwick zegt dat hij deze deur nu open laat staan. Dat is wel handig als je weer naar boven wilt.


Lifthendel
Loop naar rechts en de hoek om.
Je ziet dat de meter nu helemaal vol is en dat het waterrad draait. Er staat dus nu "stroom' op de lift. Maar de hendel om de lift mee naar beneden te halen, hangt buiten Sadwick's bereik.

Ga terug naar de geheime kamer rechts achteraan op de middelste verdieping, via de deur naast de keuken, die Sadwick open liet staan.
Loop naar het raam.
Sla twee keer met de knuppel-met-beestje op de linker schijf (de pijl wijst hier naar links).
Verlaat de geheime kamer.

Ga naar links en door de deuropening voor de linker waterval. Je komt weer op de benedenverdieping uit.
Loop van hieruit naar de hangar aan de andere kant van de ophaalbrug.
Je ziet hier dat de deur naar de wapenkamer weg is. Wel is er nu een verlicht raam.
Kijk door het raampje halverwege de trap. Je merkt dat het raampje nu hoog aan de linkerkant van de oorlogskamer is, vlakbij de emmer die je daar eerder zag hangen.
Probeer de emmer te pakken. Dat lukt net niet.
Gebruik de knuppel-met-beestje of het vorkachtige ding op de emmer en je wipt hem van de spijker af. Hij valt op de grond.

Ga terug naar de geheime kamer op de middelste verdiepng.
Sla één keer op de linker schijf.

Ga terug naar de hangar. De deur naar de wapenkamer is nu open.
Ga naar binnen en raap de emmer (bucket) op.

Ga nu naar het liftmechanisme op de rechter hoek van de onderste verdieping.
Combineer in je inventaris het vorkachtige ding met de emmer (fork and bucket).
Gebruik deze combinatie op het touw dat aan de lifthendel hangt.

Verander Spot in vijf kleine Spotjes.
Gooi de Spotjes stuk voor stuk in de emmer.
Als ze allemaal in de emmer zitten, verander je Spot in zijn dikke, zware versie.
De emmer is nu zo zwaar dat hij de hendel naar beneden trekt. Hierna daalt ook de lift.
Stap in de lift om de stad van de Asgils te verlaten.




Trein  

Als Sadwick boven uit de lift stapt, ziet hij in de verte Corona liggen. Hoe moet hij tot daar geraken?
Voor Sadwick's voeten ligt een ronde steen (round stone) in het grasd. Raap hem op en loop dan naar links.


Maurice
Sadwick arriveert bij een klein houten huisje, dat aan de voet van een hele hoge stenen zuil is gebouwd. In de ingang van het huisje zit een klein mannetje met een hoge hoed. Spreek hem aan.

Maurice vertelt dat je alleen per trein naar Corona kunt gaan. Jammer genoeg rijdt de trein niet meer. Er staat alleen nog een locomotief boven op de rails.
Maurice was de machinist, maar nu denkt hij er toch over van baan te veranderen. Suggereer dat hij een treinmuseum moet openen. Dat vindt Maurice wel een goed idee.
Praat over het entreegeld (entrance fee) en kom overeen dat 10 goudstukken een goede prijs is.

Als Sadwick vraagt of hij nu de locomotief mag bekijken, kan dat alleen als hij de entreeprijs betaald. Maar Sadwick heeft geen geld. Hij zal iets anders moeten verzinnen.
Vraag Maurice dan hoe de zaken gaan. Die gaan niet zo best en Maurice vraagt zich af waar dat aan ligt.
Bied dan aan zijn adviseur (advisor) te worden tegen een salaris van 1 goudstuk per dag. Uiteraard pas uit te betalen nadat Sadwick iets geadviseerd heeft.

Adviseer Maurice over ontevreden werknemers (grumpy employees).
Maurice zou daar iets tegen kunnen doen, door ze korting op de entree te geven. Dat is een goed idee en Maurice geeft 50% korting aan werknemers. Natuurlijk is 5 goudstukken nog altijd meer dan Sadwick heeft.

Adviseer om de prijzen te verlagen (lower prices). Ook dat is Maurice wel bereid te doen en hij verlaagt de entreeprijs naar 8 goudstukken.

Adviseer dan om een clown (jester) in dienst te nemen om de werknemers opgewekt te houden.
Sadwick wordt aangenomen voor 1 goudstuk per dag.

Adviseer de naam van het Museum te veranderen in "Maurice's Medium Museum".
Dat lijkt Maurice wel een goed idee om ook ander publiek aan te trekken.
Vertel hem dan dat de lijn met wasgoed naast de entree natuurlijk geen gezicht is voor het publiek.
Daar is Maurice het wel mee eens, maar hij heeft zelf geen tijd er iets aan te doen.
Sadwick biedt zich aan en wordt als wasjongen aangenomen voor 1 goudstuk per dag, na gedane arbeid.

Loop naar de waslijn, links van de zuil. Daar hangt grootvader's broek! Hoe zou die daar zijn gekomen? Haal grootvader's broek (pantaloon) en het hemd (shirt) van de lijn. En neem ook maar meteen de waslijn (clothesline) mee. Vertel Maurice dat die vogels in de tuin natuurlijk ook geen gezicht zijn.
Sadwick wordt aangenomen als tuinman voor 1 goudstuk per dag en krijgt de opdracht er iets aan te doen.
Zet de knuppel-met-beestje achter in de tuin.
Bevestig hier de eetstokjes aan, als armen.
Hang daarna het hemd eroverheen en je zelfgemaakte vogelverschrikker jaagt de vogels weg.

Spreek Maurice weer aan en vrag hem of je de locomotief mag bekijken.
Hij zegt dat het voor Sadwick dan 4 goudstukken entree is.
Sadwick vraagt of dat bedrag van zijn salaris kan worden ingehouden.
Maurice begint te rekenen: 1 goudstuk als adviseur, eentje als clown, eentje als wasjongen en een als tuinman. Dat zijn samen 4 goudstukken, dus Sadwick mag naar binnen.


Lift
Ga het huisje achter Maurice in en kijk om je heen.
Om boven bij de locomotief te komen, zal Sadwick de lift moeten gebruiken.

Bekijk de lift. Je ziet twee tandraderen, maar geen aandrijfriem.
Haal grootvader's broek uit je inventaris en bevestig ze om de tandraderen.

Tussen de deuropening en de kist die links tegen de muur staat, zie je een opening. Bekijk het gat. Daar is iets verdwenen.
Stop het vorkachtige ding in het gat en je hebt een geïmproviseerde hendel.
Trek aan de hendel. De tandraderen beginnen te draaien, maar de deur van de lift sluit, voordat Sadwick erin kan stappen.

Bevestig de waslijn aan de horizontale stang in de lift.
Verander Spot in zijn ronde zware vorm en bind hem daarna aan het touw vast.
Trek daarna nogmaals aan de hendel. Misschien kan de zware Spot de lift even beneden houden tot Sadwick ingestapt is.
Jammer genoeg lukt dat niet en wordt Spot samengeperst tot een lang plat wezen. Deze vorm gaat nu ook als optie in Spot's menuutje.

Je zult het op een andere manier moeten aanpakken om met de lift te kunnen gaan.
Haal grootvader's broek weer van de tandraderen af.
Leg dan Spot in zijn dunne platte vorm als aandrijfriem over de tandraderen.
Hang grootvader's broek over de hendel.

Boven de kist hangt een wandplankje op twee steunen. Haal je mes uit de inventaris en schroef daarmee de rechter steun los (Dat kan ook met de lepel+naald). Het plankje zakt aan de rechter kant naar beneden en vormt nu een glijbaan.
Haal de ronde steen uit je inventaris en leg hem op de linker, hoge kant van de plank.
Stap daarna onmiddellijk in de lift.
De steen rolt omlaag in de broek en door het gewicht gaat de hendel omlaag en vervolgens de lift omhoog.


Locomotief
Sadwick arriveert naast de locomotief. Hij is onder de indruk. Nu hoeft hij alleen nog maar de locomotief aan eht rijden te krijgen.
Bekijk de locomotief. In het midden van de zijkant zie je de kolencontainer (firebox).
Het deksel kun je niet eraf halen. Maar er zit wel een gleuf in.
Duw de dunne lange Spot door de gleuf.
Verander Spot dan in zijn vurige vorm. De kolen vatten vlam en even later komt er stoom uit de schoorsteen.

Loop naar de linker kant van de locomotief. Je ziet dat hier een hangslot op het wiel bevestigd is, dat voorkomt dat de locomotief weg rijdt.
Verander Spot in de lange platte vorm en wikkel hem om het slot.
Verander Spot dan in zijn dikke ronde vorm en hij forceert het hangslot open.
Nu kan Sadwick met de trein naar Corona!




H o o f d s t u k   4   -   C o r o n a


Kasteel  

Voor de poort
Sadwick arriveert voor de poort van kasteel Corona.
Ze hadden hem verteld dat er zo'n prachtig landschap rond het kasteel was, maar daar is niets meer van te zien. Er groeit alleen nog maar een struik links van de poort. Breek een tak (stick) uit de struik.

Bekijk de poort. Hij is gesloten, maar er is wel een spleet onder de poort.
Verander Spot in zijn lange dunne vorm en schuif hem onder de poort door met de opdracht de poort te openen.


Spot in het kasteel
Je speelt nu even verder als Spot. Kijk om je heen. De poort is een ophaalpoort, zoals je ziet aan het draaiwiel met ketting, links van de poort.
Boven de poort is een houten looppad en aan de linkerkant van de poort een hoge toren met een gesloten deur. Links van de toren staat een schuur met een gat in het dak.

Loop naar links en je ziet Bobby, de boodschapper die Sadwick in het herfstbos trof, op de grond zitten.
Achter hem zie je een ton onder de regenpijp van een gebouwtje met duivenvlieggaten staan. Links daarvan zie je een wip, waar aan één kant een dikke steen op ligt.


Loop naar de wip.
Links van de wip staat een flinke graspol. Verander Spot in zijn vurige vorm en verbrand de graspol.
Erachter blijkt een muizenhol te zitten. Verander Spot in vijf Spotjes en kruip in het muizenhol. Spot komt uit het linker vlieggat weer tevoorschijn.

Verander Spot in een zware ronde Spot en spring naar beneden op de wip. De steen aan de andere kant vliegt omhoog.
Terwijl de steen nog in de lucht is, verander je Spot weer in zijn normale rupsvorm.
De steen komt naar beneden, valt op de wip en de normale Spot vliegt omhoog. Hij landt in de dakgoot van het gebouwtje.

Loop naar rechts, tot boven de regenpijp die in de ton uitkomt.
Verander Spot in vijf Spotjes en glijd door de regenpijp in de ton.
Als Spot in de ton ligt, verander je hem in de dikke zware Spot. De ton valt om en het regenwater gutst over Bobby heen.
Bobby loopt vervolgens naar de schuur om droge kleren te zoeken.
Loop ook de schuur in en je ziet dat Bobby zijn sokken en broek te drogen heeft gehangen.

Ga terug naar de wip.
Verander Spot in vijf Spotjes en ga via het muizengat weer naar het raampje boven de wip.
Verander Spot in zijn dikke zware vorm en spring naar beneden op de wip.
Als de steen in de lucht is, verander je Spot weer in de vijf Spotjes. Als de terugvalt op de wip, vliegen de vijf Spotjes omhoog en landen op het dak van de schuur.

Laat je door het gat in het dak vallen. Spot landt in een van Bobby's sokken.
Verander Spot in de dikke zware Spot en de sok met Spot erin zakt tot op de vloer.
Terwijl je nog in de sok zit, schuif je een beetje opzij, tot je rechts van de paal staat.

Verander Spot in vijf Spotjes. Ze schieten prompt uit de sok omhoog en als je goed gemikt hebt, komen ze terecht in de zeef die boven de broek hangt. De zeef valt in de broek en blijft daar hangen, als een mandje onder een lege luchtballon.

Verander Spot in zijn vurige vorm. Hij verwarmt de lucht en de broek/ballon stijgt op.
De broek zweeft door het gat uit de schuur en Spot valt buiten op het houten looppad boven de poort.
Verander Spot in zijn dikke zware vorm en spring tenslotte op het draaiwiel.
Het draaiwiel draait en de ophaalbrug zakt naar beneden!


Sadwick in het kasteel
Voordat je door de poort de binnenplaats van het kasteel op loopt, pak je de broek van Bobby (pants), die op de struik links van de poort beland is.

Sadwick vraagt zich af waar iedereen is. Ga naar de schuur. Hier treft Sadwick Bobby, die in een ton bij de ingang zit.
Praat hem hem en je komt te weten dat iedereen zich verstopt heeft omdat de Asgil verwacht worden. De koning is in zijn slaapkamer en niemand weet precies wat hij heeft.
De slaapkamer kun je via de troonzaal en het astronomisch laboratorium bereiken.

De waslijn waar voorheen Bobby's kleren aanhingen is op de grond gevallen.
Raap na het gesprek de waslijn (rope)op en verlaat dan de schuur.


Troonzaal
Loop over de binnenplaats naar links en ga de troonzaal in.
De troonzaal is ook verlaten. Bekijk alles. De tegels in de vloer zijn stuk, maar er is ook een tegel met een symbool erop getekend en aan de wand hangt een schild met een mozaïek. De deur naar de kerker, links van de troon, is afgesloten. Merk ook het sleutelgat rechts van de troon op.

Loop rechts van de troon door de deuropening de trap op naar het balkon.
Hier zie je een lang gordijn voor de muur hangen. Trek het opzij en je ziet een hendel.
Trek aan de hendel en rechts van het gordijn gaat een deur open. Probeer er doorheen te lopen. De deur slaat net voor Sadwick's neus weer dicht.

Trek nog een keer aan de hendel. Schuif dan het gordijn naar links, over de hendel heen.
Bekijk het schild dat je nu aan de muur ziet hangen. Het lijkt of er een spleet achter zit.
Verander Spot in zijn lange dunne vorm en schuif hem achter het schild.
Verander Spot daarna in zijn dikke zware vorm en hij duwt het schild van de muur.
Achter het schild komt een nis te voorschijn, waar een ketting in hangt.
Haal de tak uit je inventaris en stop hem in de ketting. Je hebt nu het deurmechanisme geblokkeerd. Sadwick kan veilig door de open deur het buitenbalkon oplopen.


Astrolab
Op het buitenbalkon ga je door de doorgang de trap op naar het astrolab.
Hier treft Sadwick de koninklijke astronoom, die echter in een volkomen onverstaanbaar taaltje brabbelt.


Loop naar de boekenkast, links van de deur waar Sadwick doorheen kwam.
Je ziet hier een encyclopedie, die niet op alfabetische volgorde staat.
Aan Sadwick de taak om te zorgen dat dit in orde komt.
Pak een boek beet en zet het op een lege plek of klik ermee op de plek waar een ander boek staat. Zet de boeken op de volgorde: A-G, H-N, O-U, V-Z.

Loop de trap op naar de Astronoom en spreek hem aan. Vreemd genoeg spreekt hij in begrijpelijke taal, nu de boeken op de juiste volgorde staan.
De astronoom vertelt dat de deur naar de vertrekken van de koning alleen geopend kunnen worden als er water in de fontein staat. Alleen de koning kan het einde van de wereld tegenhouden, maar die is ziek en kan alleen met water uit de fontein genezen worden.

De fontein in het midden van de kamer droogt op. Dit zorgt ervoor dat de wereld uiteen valt en de tijd trager gaat. Het grote planetarium dat voor de aandrijving van de wereld zorgt, wordt namelijk zelf aangedreven door de fontein. Het planetarium loopt nu onregelmatig. Het moet gesmeerd worden en een van de planeten is weg.
Genoeg problemen dus. Sadwick biedt aan te helpen, hoewel hij geen held, maar slechts een clown is. De astronoom is in ieder geval blij te horen dat de Fluistersteen in de buurt is. Hij wil Spot wel opensnijden, maar Chadwick lost dat liever anders op.

Links van de astronoom hangt een schoolbord aan de wand. Pak het krijtje (chalk) dat in het bakje onder het schoolbord ligt.

Ga de trap af en bekijk het planetarium. Op het controlepaneel liggen 4 planeetbollen. Een vijfde gat is leeg.
Links van het controlepaneel is de buis waardoor olie in de machine gegoten kan worden.
De voet staat in een uitsparing in de vloer. Er staat geen water meer in de uitsparing.
Raap de draaihendel (crank) op, die voor het planetarium op de grond ligt.
Pak het maan-ornament (moon ornament) uit de voet van het planetarium.

Pak de deurklopper (door knocker), die aan de linkerkant van de boekenkast hangt.
Rechts van de deur hangt een sleutel (keu) aan een spijker. Neem hem mee en verlaat het astrolab.




Planetarium  

Wapenschild
Bekijk op het buitenbalkon de vlag die over de leuning hangt. Hierop staat het wapen van de koning geschilderd.
Ga dan door de deur naar het binnenbalkon en loop de trap af naar de troonzaal.

Gebruik de sleutel die je in het astrolab vond op het sleutelgat naast de troon.
De troon klapt omhoog. Kijk in het vak onder de troon. Dit blijkt de koninklijke gereedschapskist te zijn. Haal er een koevoet (crowbar) een zaag (saw) en een nijptang (pliers) uit.

Gebruik de koevoet om de tegel met het getekende symbool uit de vloer van de troonzaal te wippen.


Bekijk het schild dat aan de wand van de troonzaal hangt van dichtbij.
Hier zou ook het koninklijke wapen op moeten staan, maar alle tegels zijn door elkaar gehusseld.

In feite zijn het twee schuifpuzzels.
De linkerkant en de rechterkant van het schild zijn aparte schuifpuzzels, die je dan ook apart moet oplossen.

Schuif met de tegels tot ze op de juiste plek liggen, volgens het voorbeeld op de vlag die over het buitenbalkon hangt.
Aan de onderkant blijft dan een uitsparing.
Pas hier de tegel in, die je uit de vloer brak. Hij past wel, maar Sadwick merkt op dat hij niet de juiste kleur "Koninklijk Lichtblauw" heeft. Pak de vloertegel dus maar weer uit het schild.


Alchemie Lab
Verlaat de troonzaal en ga naar de binnenplaats. Loop hier naar de toren naast de poort.
De deur is gesloten en er hangt geen ring aan de deurknop. Haal dus de deurklopper uit je inventaris en bevestig hem aan de deur. Nu kun je naar binnen lopen.

Dit blijkt een alchemie laboratorium te zijn. Kijk om je heen.
Links aan de wand zie je een apparaat waar glazen bollen met gekleurde vloeistof in hangen. Dit is een verfmengmachine. Onder elke bol zie je een rond ventiel dat op groen+ (open) of rood- (dicht) staat.

In de hoek staat een klein kastje. Raap hier een lege fles (empty flask) op.
Zet de fles onder de tap van de onderste glazen bol met gekleurde verf.
Zet dan de juiste ventielen onder de bollen open of dicht om de verf zo te mengen dat er blauw in de onderste bol stroomt.

- Zorg dat op de bovenste rij de ventielen onder blauw en
  geel open staan en onder paars dicht.
  De middelste bol op de rij eronder wordt nu groen.

- Zorg dat op de middelste rij alle ventielen open staan.
  De middelste bol op de rij eronder wordt nu wit.

- Zorg dat op de onderste rij het ventiel onder rood dicht
  is en de andere twee open.
  Nu wordt de onderste bol met blauwe verf gevuld.

Zet het tapkraantje open en vul je flesje met blauwe verf (blue color).


Koninklijk Lichtblauw
De verf is nu wel blauw, maar nog niet het Koninklijke Lichtblauw dat Sadwick nodig heeft.
Open het deurtje van het kastje in de hoek en haal er een mortier met stamper (mortar and pestle) uit.
Combineer in je inventaris het krijtje uit het astrolab met de mortier en stamper. Sadwick heeft nu wit krijtpoeder (chalk powder).

Ga naar de waterput op de binnenplaats.
Zet de draaihendel die je in het astrolab vond op de zijkant van de put. Draai aan de zwengel en je haalt een emmer water naar boven.
Haal de emmer water (bucket with water) van de haak af. Strooi in je inventaris het gemalen krijt in de emmer water en je hebt witte verf (white paint).
Giet dan de witte verf in het flesje donkerblauw en je hebt een flesje lichtblauwe verf (light blue paint).

Combineer tenslotte in je inventaris de lichtblauwe verf met de tegel en je krijgt een prachtig beschilderde lichtblauwe mozaïektegel (light blue mosaic tile).

Ga terug naar de troonzaal en stop de lichtblauwe tegel in het schild aan de wand. Als je de rest van de tegeltjes al op de juiste plaats had staan, hoor je nu een klik. De deur naar de kerker ging open!


Kerker
Ga de kerker in en kijk rond. Dit ziet er niet zo gezellig uit: een langwerpige en een ronde kooi, een spijkerbed, een plank met handboeien en een vuurkorf ernaast en wat tangen erboven.
Door het kleine raampje groeit een olijfboomtak naar binnen. Hm. Met olijfolie zou je het piepende planetarium kunnen smeren. Jammer genoeg hangt de tak net te hoog voor Sadwick.

Pak de hand (bone hand) van het skelet in de ronde kooi.
Haal het maanvormige ornament dat je in het astrolab vond uit je inventaris. Klik ermee op de armstomp van het skelet in de ronde kooi, die nu in plaats van een hand een sikkel heeft. Nu moet je de kooi nog omhoog zien te krijgen.

Kijk naar de langwerpige kooi. Rechts ernaast hangt een ketting met haak, die gebruikt kan worden om de kooien omhoog en omlaag te laten.
Hang Bobby's broek aan de haak.
Verander Spot in zijn dikke zware vorm en zet hem in de broek. Nu gaat de langwerpige kooi omhoog. Dat is niet de bedoeling, dus haal Spot weer uit de broek.

Verander Spot in zijn normale vorm en zet hem in Bobby's broek aan de haak.
Laat Sadwick in de langwerpige kooi stappen.
Verander Spot dan in zijn dikke zware vorm. Ditmaal gaat de ronde kooi omhoog. De hand met de sikkel snijdt de tak met olijven af.

Verander Spot weer in zijn normale vorm, stap uit de langwerpige kooi en haal de normale Spot weer uit Bobby's broek.
Raap dan de olijven (olives) op.


Fluistersteen
Nu je toch hier in de martelkerker bent, kun je meteen proberen de Fluistersteen uit Spot te halen.
Haal de nijptang uit je inventaris en trek 4 spijkers (nails) uit het spijkerbed.

Rechts van de pijnbank, de plank met handboeien, staat een vuurkorf. Verander Spot in zijn vurige vorm en steek de kolen in de vuurkorf aan.
Haal de zaag uit je inventaris en zaag een gat in de houten plank.
Schuif de brandende vuurkorf dan achter het gat in de plank. Verander Spot nu in zijn lange platte vorm en zet hem over het gat in de plank. Sadwick spijkert hem automatisch vast.

De Fluistersteen is nu goed te zien in Spot.
Combineer in je inventaris de hand van het skelet met de nijptang.
Gebruik dan de waslijn op de combinatie, zodat Sadwick nu een hand met nijptang en touw (tether with bone hand pliers) heeft. Volgens Sadwick is dit een prima op afstand bedienbare grijphaak.
Gebruik je grijphaak op de uitgestrekte Spot en Sadwick haalt tot zijn eigen verbazing de Fluistersteen (whispering Stone) eruit. Hij trekt meteen ook de 4 spijkers (nails) eruit, zodat Spot weer normaal kan rondschuifelen.
Verlaat na deze operatie de kerker.


Olijfolie
Ga naar het alchemielab naast de poort om olijfolie te maken.

Aan de rechterkant van het lab zie je een grote, lege, bolle fles op een driepoot staan. Stop hier de olijven in. Achter de driepoot hangt een buizenstelsel aan de wand, dat uitmondt in een leeg flesje op de vensterbank, links boven de buizen.
Verander Spot in zijn vurige vorm en gebruik hem op de fles met olijven.

Sadwick merkt dat er overal stoom ontsnapt uit de buizen en dat er maar twee kurken in zitten.


Bekijk het buizenstelsel.
Haal de twee kurken eruit, die Sadwick vanzelf op het kastje legt.
Pak een stukje buis beet en klik erop om het te draaien (dit gaat met enige vertraging, dus geduld). Draai met de stukjes buis, tot je een aaneengesloten route hebt van de driepoot tot aan het flesje op de vensterbank.
Zet dan de twee kurken terug op de stomende lekken.
Nu stroomt de olie naar het flesje op de vensterbank.

Het flesje olie op de vensterbank staat echter te hoog voor Sadwick.
Verander Spot in vijf Spotjes en gebruik hem op het flesje olie.
Na enige pogingen gooit Sadwick raak en valt het flesje naar buiten!

Verlaat het lab en ga de schuur in.
Bekijk de voerbak die voor het rare koebeest staat. Daar liggen de scherven van het flesje olijfolie in! En zo te zien heft de koe alles opgegeten.
Haal de lege emmer uit je inventaris en klik ermee op de koe. Sadwick melkt de koe en houdt er een emmer olie (bucket of oil) aan over!


Planetarium
Ga terug naar het astrolab op de bovenverdieping van het kasteel.
Loop naar het planetarium en open aan de linkerkant van het paneel de vulbuis voor de olie. Probeer de emmer olie leeg te gooien in de buis. De astronoom zegt dat Sadwick een trechter moet gebruiken.

Loop de trap op, naar het schoolbord.
Haal de spijkers uit je inventaris en kras ermee over het schoolbord. De astronoom laat van schrik zijn toeter (ear trumpet) vallen. Hij heeft dit primitieve hoortoestel toch niet meer nodig, dus raap hem op.

Zet de toeter in de vulbuis, links aan het paneel. Haal de emmer olie uit je inventaris en giet hem leeg in de toeter/trechter.

Plaats daarna de Fluistersteen in het lege gat op het paneel.
De astronoom zegt dat je de planeten in de juiste volgorde moet leggen.
Praat met de astronoom en hij vertelt je de namen van de vijf planeten: Avrius, Pornitus, Vernicus, Silentia en Frobble.
Kijk op het schoolbord en je ziet dat de astronoom daar de planeten getekend heeft. Ze zijn allemaal verschillend van grootte. Onthoud hun positie.
Bekijk de planeten op het schoolbord en de astronoom geeft een beschrijving ervan.

Loop naar de boekenkast en lees de encyclopedie op de bovenste plank.
Je leert dat:
- Vernicus groter is dan Frobble, maar kleiner dan Avrius.
- De planeet in het midden Pornitus heet en de grootste van de vijf planeten is.
- Vanaf de zon de planeten groter worden en na Pornitus weer kleiner.
- Silentius de tweede planeet in het systeem is, maar niet de kleinste op één na.
- Frobble vaak overschaduwd wordt door de grootste op één na planeet, die één positie dichter bij de zon staat.


Ga naar het alchemie laboratorium naast de toren.
Hier vind je boven het kastje een periodieke tabel. Hij is moeilijk te zien in het zonlicht, maar bestudeer hem.
Van links naar rechts zie je Vernin (rood), Avrium (paars), Silencium (bruin of blauw), Pornitium (geel) and Frohm (groen).


Ga terug naar het astrolab. Je weet nu de grootte, de kleur en de positie van de planeten. Je hebt dus voldoende informatie om de planten op de juiste plek op het paneel te leggen.
Links onderaan op het paneel zie je een klein gat, waar uiteindelijk de draaihendel in moet.
Zet rechts van dit gat de gele bol.
Tegen de richting van de klok in, zet je vanaf de gele bol: blauw - groen - paars - rood.
Haal daarna de draaihendel uit je inventaris en plats hem in het kleine gat.

Sadwick draait aan de hendel.
De deur naar de kamer van de Koning gaat open en de Fontein van het Leven stroomt.
De astronoom zegt dat Sadwick alleen nog maar het Levenswater naar de koning hoeft te brengen.
Voordat Sadwick aan die taak kan beginnen, drinkt Spot van het water. Hij verandert prompt in een cocon.
Praat hierover met de astronoom, die uitlegt dat Spot's verandering gewoon de volgende fase in zijn leven is. Leven betekent veranderen en dit bewijst in ieder geval de kracht van het water.




Het begin van het einde  

Haal de lege fles uit je inventaris en vul hem in de fontein.
Ineens gebeurt er van alles. Een klein lichtje in het midden van het planetarium groeit en groeit. De planeten draaien steeds sneller. Alles begint te rammelen en Spot's cocon valt in het water van de fontein.
De astronoom zegt dat een planeet op ramkoers ligt met deze wereld.
Sadwick kijkt door de telescoop en ziet een schitterend licht groter en groter worden.
Dan verschijnt de grote lichte bol uit de nachtmerrie's van Sadwick in het planetarium. Hij zegt dat de tijd eindelijk gekomen is. Sadwick heeft gedaan wat hij doen moest, hij heeft het begin van het einde in gang gezet. Er zal een einde komen aan deze wereld.

Sadwick raakt in paniek. Dit wilde hij niet, hij heeft toch niets verkeerds gedaan.
De astronoom roept dat Sadwick iets moet doen om te voorkomen dat de werelden op elkaar botsen.

Haal de draaihendel uit je inventaris en stop hem in de tandwielen onder het paneel van het planetarium. Als de draaihendel/zwengel nog op de waterput op de binnenplaats zit, dan ga je hem eerst even snel halen.
Alles wordt donker. De grote bol zakt gebarsten in elkaar en er stroomt een zwarte vleoistof uit zijn mondhoek. Ook het levenswater wordt bruin en stroperig en de deur naar de kamer van de koning slaat dicht.
De astronoom zegt dat Sadwick de tijd heeft stilgezet. Een grote ramp, want nu nemen de Asgils alles over.


Loucaux
Verlaat het astrolab. Je ziet dat de wereld in brokstukken uit elkaar gevallen is.
Sadwick staat buiten op het balkon en ziet hoe Loucaux met zijn hulpje Gourney arriveren.
Loucaux is blij dat iemand anders het vuile werk al voor hem heeft opgeknapt.
Loop naar de troonzaal en probeer met Loucaux te praten. Dat is nutteloos. Sadwick wordt in de kerker gegooid.


Kerker
Sadwick zit in de ronde kooi opgesloten. In de langwerpige kooi zit Bobby te klagen.
Praat met Bobby, die niets positiefs heeft teo te voegen en kwaad is op Sadwick.

Kijk om je heen. In de vloer van de kerker zit een enorm gat dat uitkomt in het niets.
Links van het spijkerbed, op de rand van de afgrond, ligt een dikke wigvormige steen en op de vensterbank liggen kiezelstenen, maar daar kan Sadwick zo niet bijkomen.

Praat tegen de deur van de kerker, dus eigenlijk tegen de bewaker erachter. Vraag om een andere cel en beklaag je over het gejammer van Bobby.
De bewaker heeft er begrip voor. Hij trekt Sadwick's kooi omhoog, zodat hij niet meer zo sicht bij Bobby hangt.
Maar nu hangt Sadwick wel op de juiste hoogte voor het raampje. Raap dus de kiezelstenen (pebbles) op.


Gooi de kiezelstenen naar Bobby, die natuurlijk meteen begint te klagen tegen de bewaker.
Sadwick's kooi wordt weer naar beneden gelaten. Nu kun je de wigvormige steen (stone wedge) oprapen.
Stop de steen in de katrol bovenop de kooi van Bobby.

Bekogel Bobby weer met kiezelstenen. Prompt begint hij weer te klagen.
De bewaker probeert de kooi omhoog te takelen, maar de katrol blokkeert. Sadwick's kooi valt aan de ketting door het gat in de vloer.

De kooi belandt op het randje van een zwevende steenbrok, waarbij de deur openbarst en Sadwick eruit valt. Op de steenbrok liggen ook Spot's cocon (cocoon) en het flesje levenswater (water of life). Raap beide op en stap weer in de kooi. Die gaat automtisch weer omhoog, naar de kerker.

Raap de koevoet (crowbar) op, die op de trap tegen de wand staat. Praat dan tegen de deur/bewaker en zeg dat je met Loucaux wil praten. de bewaker wil weten waarom je een audiëntie bij de kning wilt. Zeg dus dat je de nieuwe koning een voorstel (proposition) wilt doen en Gourney maakt de deur van de kerker open.


De nar van de koning
Praat met Loucaux en zeg dat je zijn persoonlijke clown wilt worden. De eeuwigheid zonder vermaak kan lang duren, nietwaar. Loucaux geeft Sadwick de kans zijn kunststukken te tonen.
Zeg dat je zijn naam kunt boeren (burp).
Klik vervolgens de letters L O U C A U X aan en Sadwick boert als de beste.

Loucaux is vereert en Sadwick is nu vrij en een van de Asgils.
Maak er gebruik van en loop naar buiten. Doorzoek hier de zadeltas van het dier waarmee Loucaux aan kwam vliegen. Sadwick haalt er bommen (bombs) uit.

Praat met Gourney over het verstrijken van de tijd. Dat blijkt pijn te doen, maar de vloeistof uit de fontein heeft een helende werking. Hij wordt via grote flexibele slangen naar de troon geleidt.

Ga de troonzaal in.
Loop de trap op naar het balkon.
Haal de koevoet uit je inventaris en trek hiermee de dikke slang los, die boven je hoofd hangt.
De slang knapt en Loucaux wordt bedolven onder een laag dikke stroperige vloeistof. Die is voorlopig even onschadelijk!


Licht herstellen
Ga naar het astrolab.
Hier tref je de astronoom vastgebonden aan een paal.
Loop de trap op naar de telescoop. Sla het glas van de telescoop kapot met je koevoet. Sadwick pakt zelf een glasscherf (shard).
Ga de trap af en snijd met de glasscherf de touwen door waarmee de astronoom vastzit. Raap daarna het touw (rope) op.

Gebruik het touw op de vulbuis van de olie, links van het planetarium paneel. Je krijgt dan een met olie doordrenkt touw (rope with oil).
Combineer in je inventaris dit touw met de bommen (rope with bombs).
Haal de trechter (funnel) uit de vulbuis.

Ga de trap op naar de telescoop, die Sadwick nu als kanon kan gebruiken.
Zet de bom in de telescoop.
Zet dan de trechter in de telescoop.
Leg daarna Spot's cocon in de trechter.
Haal de glasscherf uit je inventaris en gebruik hem op de lichtstraal in het raam.
Het laatste straaltje licht steekt de bom aan en Spot vliegt tegen de korst van de grote bol. De korst verkruimelt en er is weer licht in de wereld! Ook de deur naar de kamer van de konng gaat weer open.


Levenswater
Loop vanaf de telescoop naar links, naar de openstaande deur en ga erdoor.
Buiten zie je aan de andere kant van de balustrade Spot op een richeltje liggen.
Loop over de brug naar de kamer van de koning, bovenin een half vervallen spitse toren.

Voordat Sadwick aan de andere kant is, stort het middendeel van de brug de diepte in.
Dan verschijnt ineens Loucaux, die veranderd is in een reusachtig soort inktvis. praat met hem. Hij wil dat Sadwick terugkomt om het licht te doven. Loucaux biedt hem zelfs aan koning te worden.
Zeg tegen Loucaux dat je hem hoe dan ook zult tegenhouden.
Haal het flesje levenswater uit je inventaris en giet het aan de andere kant van de balustrade in de goot. Het Levenswater stroomt naar beneden, over Spot heen.


Loucoux springt vertwijfeld bovenop Sadwick en beiden storten van de brug af, de diepte in. Sadwick wordt gered door Spot, die getransformeerd uit zijn cocon is gekomen.

Op het randje aan de andere kant van de kapotte brug vind je grootvader's broek (pantaloon). Raap hem op en ga dan de torenkamer in.


Spiegelkamer
De koning is niet in de kamer. Het enige wat Sadwick ziet zijn wat meubeltjes en schilderijen die hem vreemd bekend voorkomen en een hele grote spiegel.
Bekijk de spiegel. Hij is vuil en Sadwick kan er niet doorheen kijken.
Gebruik grootvader's broek om de spiegel schoon te vegen.

Praat met je spiegelbeeld.
Gebruik de koevoet als je zover bent dat je een beslissing neemt .....................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.