THE WESTERNER


Ook bekend als: Wanted: A Wild Western Adventure


Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2004
Ontwerper: Revistronic

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Algemene tips
Joe Bannister's boerderijAlvin Jones' boerderijSchool
In Starek's StadLangs het Spoor
Foto Jesse JamesPistolenTom PostomWinchester
Wagen en VermommingStarek's boerderijDynamiet
Rijm-duelSisa-kaartSuper-Boer



Intro

Een eenzame cowboy arriveert bij een boerderij. Even later zien we hoe Starek's mannen de broccoli-oogst vertrappen en boer Joe Bannister en zijn gezin bedreigen. Starek wil de boerderij en landerijen kopen. De eenzame cowboy wordt min of meer gedwongen voor de boer in de bres te springen en Stareks mannen blazen de aftocht.
Even later zit de cowboy, die Fenimore Fillmore heet, aan tafel bij het boerengezin. Hij krijgt een baantje als boerenknecht aangeboden, maar weigert dit omdat hij allergisch is voor onder andere broccoli. Dan neemt hij een hap van de broccoli-soep.



Algemene tips  

Muissnelheid.
Er zijn drie puzzels in dit spel die nogal wat behendigheid vereisen.
Duw op ESC om in het optie-menu te komen. Selecteer "settings". Je ziet, dat het schuifje van de muissnelheid (mous s), halverwege staat. Schuif het helemaal omhoog. Op deze wijze zijn de behendigheidspelletjes iets makkelijker.

Geld verdienen.
- Zoek zelf overal in lades en kasten. De walkthrough beschrijft niet elke vondst.
- Stuur een telegram.
- Sluit een kleine lening af bij de bank.
- Ga naar de shooting gallery en laat je uitbetalen na ronde 4.

Wortels kweken.
Om paard te kunnen rijden, heeft Fenimore wortels nodig.
Je kunt ze zelf kweken op de boerderij van Bannister (5 per keer) en van Jones (4 per keer).
Vul een emmer met water en begiet de akker tot de wortels rijp zijn.
Het handigste is, om (met 2 wortels) naar de boerderij van Jones te gaan en hier de emmer te halen. Zo kun je bij Bannister de dubbele portie water gieten en groeien de wortels sneller.
Zorg er in in ieder geval voor dat je op avontuur gaat met tenminste 20 wortels op zak.
Het is overigens ook mogelijk om wortels te kopen in Jackson's winkel.



Joe Bannister's boerderij  

Fenimore wordt de volgende ochtend wakker in een gezellig kamertje op de boerderij.
Kijk rond. Aan een balk aan het linkeruiteinde van het bed, zie je een touw hangen. Rechtsklik op het touw en de kijk-cursor verandert in een handje. Linksklik en Fenimore pakt het touw (rope).
Pak ook de holsters die je vlak ernaast aan de muur ziet hangen.
Loop naar het wandtafeltje en open de lade. Kijk erin en Fenimore ontdekt dat er speelgoedrevolvers inliggen. Het jochie moet Fenimores revolvers omgeruild hebben! Haal de speelgoedrevolvers (toy guns) uit de lade. Sluit de lade weer en verlaat de kamer.

Praat in de keuken met Stella Bannister. Ze vertelt dat Joe naar de boerderij van de Jones' is gereden. Spreek haar nogmaals aan en je verneemt dat Billy op school is.
Neem de
appel (apple) die naast de fruitschaal op de buffetkast ligt.
Ga naar het tafeltje links van de open haard.
Open de lade en steel 4 dollar. Maak de lade weer dicht.
Neem je witte hoed, die aan de koeiehoorn-kapstok naast de deur hangt.
Verlaat dan het huis door de deur met de raampjes, links van de kapstok.

Kijk rond. Rechts achter zie je een open schuur. Hier kun je het zadel (saddle) voor je paard vinden. Neem ook het touw (rope) mee en haal de zaag (saw) van de muur.

Loop naar de wei, rechts van de schuur. Open het hekje en ga naar je paard.
Fenimore's paard heeft honger, zoals je ziet aan het zwarte balkje, dat verschijnt als je met je kijk-cursor over het paard gaat.
Haal de appel uit je inventaris en klik ermee op het paard. Hij neemt een hap en spuugt meteen de halve appel (half eaten apple) weer uit.

Loop terug naar het achtererf.
Je ziet een toilethuisje met een watertank erboven. Links naast het huisje staat een emmer (bucket). Neem hem mee.
Raap meteen ook het boomstammetje (log) op, dat hier op de grond ligt.

Zet je emmer onder de pomp tegenover de achterdeur. Gebruik de pomp en raap dan de volle emmer weer op. Loop ermee naar de omheinde akker, ten zuiden van de pomp, waar je al 1 wortel ziet staan, die nog niet helemaal rijp is. Giet het water op de akker. Na drie keer water geven kun je 5 wortels (carrots) rapen. Aan het rode balkje zie je of de wortels rijp zijn.

Haal nog even Billy's sok (sock) uit de wasmand, links van het huis en ga dan naar je paard.
Zadel het paard, geef het een wortel en spring erop.
Op de bovenaanzicht-plattegrond die dan verschijnt, kun je via je cursor naar de diverse plaatsen reizen. Ga als eerste naar de boerderij van Alvin Jones, eerste zijweg links.



Alvin Jones' boerderij  

Op de boerderij maakt Fenimore kennis met de oude Alvin.
De mannen van Starek zijn ook bij hem geweest en dreigen de volgende dag terug te komen, om de boel in de fik te steken.
Fenimore neemt nu drie taken op zich:
- Een extra man vinden om de boerderij te verdedigen.
- Geld verdienen om verdedigingsmateriaal te kunnen kopen (munitie, wapens en hekwerk)
- Ervoor zorgen dat de extra mensen van Starek niet met de Abilene trein aankomen.

Kijk na het gesprek rond in de woonkamer.
Haal het geld uit beide lades in de tafel. En ook op de bovenste en onderste plank in de kast bij de trap, kun je nog wat geld weghalen.
Rechts van de open haard kun je een metalen staaf (lever) oprapen.

Loop de trap op, maar de deur open en ga de zolder op.
Links van de deuropening naar de slaapkamer zie je een mandje voor een trapladder staan. Raap het mandje (basket) op. Verplaats dan de ladder naar het dakraampje.
Als je probeert op de ladder te klimmen, zegt Fenimore dat hij nooit naar buiten gaat zonder zijn hoed.
Je kunt beneden even zijn hoed gaan halen en dan terugkomen en alsnog op de ladder klimmen.
Op de dakrand zie je een paal met een touw. Het touw loopt tot aan het varkenskot.

Ga terug naar binnen en loop de slaapkamer in.
In de ladekast vind je overal geld.
Ga dan terug naar beneden, pak je hoed als je hem nog niet op hebt en ga naar buiten.

Op de veranda zit Alma in een schommelstoel.
Links van Alma, tegen de stutpaal, staat een emmer (bucket). Raap hem op.
Links naast het huis zie je een veldje, waar je wortels kunt kweken.
Voor het huis is een put (well). Haal een touw uit je inventaris en bind het aan de put vast.
Neem de emmer, maak hem vast aan het touw en gebruik (use) dan de put.
Vul de andere emmer ook met water en giet beide emmers leeg over het veld (crop).
Na drie emmers water kun je hier 4 wortels rapen.

Ga naar de rechterkant van het huis.
Hier zie je een blauwe "ACME logholder" staan.
Haal je boomstammetje (log) uit de inventaris en leg hem op de blauwe houder. Neem je zaag en zaag het stammetje in twee stukken. Raap de 2 houtblokken (logs) op.

Kijk naar het wagenwiel dat in het varkenskot staat. James kan er zo niet bij.
Naast het buitenverblijf van het varken, staat een schuurtje met een wand van kippengaas.
Ga hier naar binnen. Je ziet een luikje naar het varkensverblijf, dat open en dicht kan. Ervoor staat een schaal.

Ga naar Alma op de schommelstoel. Praat met haar. Ze heeft een dochter Annie, die eveneens op school zit en een fan van Jesse James is. Hun varken eet alleen verse vis en het wagenwiel dat in het varkenskot staat, mag je niet lenen.

Ga naar je paard en verlaat de boerderij van Alvin Jones.



School  

Ga naar het schoolgebouw, maak de deur open en stap naar binnen.
Fenimore's mond valt open als hij de schooljuf ziet. Als hij eindelijk in staat is naar Billy te vragen, komen Starek en zijn mannen binnen. Fenimore wordt neergeslagen.

Weer bij bewustzijn, raap je de speelgoedrevolvers en je hoed op.
Ga naar het bureau van de juf. In de lades vind je geld en een pen.
In een van de schoolbankjes van de kinderen ligt nog een duimstok (folding ruler), die je uiteraard ook meeneemt.

Ga naar buiten en loop naar de achterkant van het schoolgebouw.
Tegen de muur bij het rechter raam, staat een metalen staaf (lever). Neem hem mee.

Loop verder naar de zijkant van het schoolgebouw.
Praat met Annie Jones, die op een schommel zit.
Ze vertelt je dat Billy zich verstopt heeft. Haar hond Toby kan hem wel opsporen, maar in ruil wil ze een foto van Jesse James.
Blijf nog even praten en Fenimore verneemt hij dat juf Rhiannon nog geen vriendje heeft en op de boerderij van haar oom Starek woont. Ook hoort hij dat Annie via het touw in de dakgoot, naar het varkenskot glijdt.

Ga terug naar je paard en rijd naar de stad (town)



In Starek's Stad  

Het eerste dat je ziet als je in de stad aankomt, is een man die tegen een lantarnpaal leunt. Spreek hem aan. Hij heet Shorty en zal vanaf nu Fenimore overal in de stad volgen.

Jackson's winkel
Links zie je de saloon, rechts ligt het kantoor van de sheriff. Loop verder naar het tweede gebouw rechts: Jackson's Store.
Ga hier naar binnen en praat met de winkelier. Om de boerderijen te beveiligen en de trein te stoppen, heb je nogal wat spulletjes nodig. Je verneemt dat je hier wapens kunt kopen, maar alleen met een SISA-creditcard, verkrijgbaar bij de bank als je rijk bent. Ook is het mogelijk explosieven te kopen. Maar hiervoor heb je een speciale vergunning van de sheriff nodig en een geautoriseerde cheque voor 100 dollar.

Kijk rond naar wat er allemaal te koop is hier. Voorlopig heb je nog niet genoeg geld.
Op de toonbank van de winkel liggen 3 kranten (newspapers). Koop deze wel en lees ze zorgvuldig, meer dan eens door. Je krijgt informatie over:
- Een ontsnapping uit een gevangenis met behulp van een stier.
- Een bankoverval, waarbij de beveiligingscamera's voor de gek gehouden werden.
- De vernietiging van een spoorbrug met explosieven en een Winchester geweer.
- Diverse adressen om telegrams naar te sturen.
- Het kopen van "3 Skulls of the Toltecs", het eerste spel waar Fenimore Fillmore in voorkomt.

Als je achter in de winkel staat, met je gezicht naar de toonbank, zie je links een houten deur.
Probeer hem te openen. De winkelier zegt dat je eerst 5 dollar moet betalen. Daarna mag je zoveel en zovaak rondneuzen als je wilt, in zijn tweedehands kledingzaakje achter de deur.
Betaal de 5 dollar en ga naar binnen.
Loop de trap af naar de kelder. Kijk hier rond.
Je ziet foto-ontwikkelingsapparatuur.
Ga daarna weer naar boven en verlaat de winkel.


Sheriff
Ga het kantoor van de sheriff in. Praat met hem en je verneemt dat Rhiannon's vader, Roderick Starek, de stichter van deze stad was. Hij werd 20 jaar geleden in zijn rug doodgeschoten. De dader is nooit gevonden. Oom Starek beheert de erfenis totdat Rhiannon 25 jaar is.
Ook hoort Fenimore dat in de gevangenis iemand zit, die ervan beschuldigd wordt, vee gestolen te hebben van Starek.
Als Fenimore verneemt hoeveel moeite het kost om een vergunning voor de dynamiet te krijgen, verlaat hij het kantoor.

Loop naar de achterkant van het kantoor van de sheriff.
Hier zie je twee getraliede raampjes. Praat door het rechter raampje met Tom Postom. Hij is een boer en een vriend van Joe Banister. Vroeger was hij een vervalser.
Misschien is dit de extra man die je zoekt?

Merk de grote stier op, die hier achter de gevangenis in de wei staat.
Herinner je het artikel in de krant over de ontsnapping uit de gevangenis.

Schuur
Loop achter de stier door, naar een grote schuur.
De grote balk (timber) waarmee de poort is afgesloten is te zwaar voor Fenimore om op te tillen.
Boven de poort zit gelukkig een katrol (pulley). Haal het touw uit je inventaris en gooi het over de katrol. Nu kan Fenimore de balk verwijderen. Maak daarna de poort open en ga de schuur in.
Raap hier een nieuw touw (rope) op en neem ook de brede klimgordel (climbing belt) mee. Verlaat de schuur weer.



Langs het Spoor  


Tegenover de schuur, aan het einde van de spoorrails, staat een onderhoudskarretje (maintenance truck). Klim erop. In het midden van je beeldscherm verschijnen nu twee halve-bollen-met-hendels, waaronder "uncharted track" staat, als je er met de cursor overheen gaat. Kies voor de linker mogelijkheid. Fenimore zet het karretje in beweging en gaat over het spoor de bocht om, naar de kermis.

Kermis (fair)
Hier zie je een man onder een parasol zitten. Hij stelt een schietwedstrijd voor tegen zijn robot. Het kost 1 dollar en als Fenimore wint, krijgt hij een Winchester 73. Dat is interessant, maar Fenimore heeft zijn eigen revolvers nog niet terug. Weiger dus.
Bemerk het vierkante blik Robot olie onder de grote wagen.
Ga dan met het spoorkarretje terug naar de schuur.

Rivier
Kies nu voor de rechter optie.
Ditmaal gaat het karretje de andere kant uit, tot vlak bij de brug.
Loop achter het karretje de helling af, naar de oever van de rivier. Kijk even naar de brugpeilers. Dit is dé plek om de trein te stoppen.
Bemerk dat er een vis in de rivier zwemt. Zet je mandje op de oever. Loop het water in en ga in het midden van de rivier staan, ter hoogte van de rietpluimen, met je gezicht naar voren. Als de vis vlak bij Fenimore zwemt, klik je op de vis. Fenimore zal de vis met een welgerichte mep in het mandje mikken. Raap het mandje met de forel (trout) op en ga terug naar het spoorkarretje.

Keet
Klim op het karretje Weer krijg je twee opties. Kies voor de linker (uncharted) kant en het karretje gaat over de brug. Hier zie je een blauwe keet staan. Loop er naar toe en raap de bijl (axe) en het touw (rope) op.

Klim daarna weer op je karretje en ga terug naar de stad (to town).
Je eindigt je rit bij de grote schuur.

Station
Loop nu langs het spoor naar het treinstation.
Praat met de man achter het loket. De trein uit Abilene komt later die middag aan.
Stuur, nu je toch hier bent een aantal telegrammen.
Ga na ieder telegram even in de wachtkamer rechts van het loket. Keer terug en vraag of er al een antwoord is. Fenimore ontvangt geld en een rijmpje (rhyme) van Edgar. P. Allan.

In de wachtkamer staat rechts van de open haard een laag leestafeltje. Steel de bril (specs) die op de kranten ligt.
Loop dan door de deur links van de open haard. Fenimore komt uit op de binnenplaats van het station. Raap hier echterdoor een boomstammetje (log)op.
Links staat een opvouwbare kruiwagen (wheelbarrow). Neem die ook mee.



FotoJesse James  

Ga de saloon in en praat met de barman.
Loop dan de trap op naar boven en hij zal Fenimore terugroepen. De kamers zijn al allemaal bezet en hij mag alleen naar boven als hij betaald voor het nemen van een bad.
Betaal dus en Fenimore krijgt een sleutel (masterkey), die alle deuren opent.

Loop naar boven. Maak de linker deur open met de sleutel en ga de badkamer in.
Op het plankje bij het bad dat recht voor je staat, zie je een stukje zeep (soap) liggen. Raap het op. Even verder in de badkamer ligt een doosje lucifers (matches) op een stoel. Raap ze op en verlaat de badkamer weer.

Ga de deur tegenover de badkamer in.
Hier blijkt de dokter te wonen. Hij vraagt of Fenimore een kies bij hem kan trekken. Dat wil Fenimore wel, als hij in ruil de foto van Jesse James krijgt, die op het bureau staat.
Wel moet Fenimore eerst nog een tang en triple X whisky halen voor hij de kies kan trekken.

Loop vanuit de spreekkamer, door de andere deur de slaapkamer van de dokter in.
Op bed ligt zijn dokterstas (doctor's bag). Raap hem op.
Neem de sleutels (keys) van kamer 4, die op de tafel liggen.
Doorzoek de kamer en steel al het geld dat je kunt vinden.

Ga naar de gang en loop ook de laatste kamer in de gang in. Ook hier vind je het nodige geld.
In de rose stoel naast het bed, ligt een kussen (cushion). Neem het mee, verlaat de kamer en ga naar beneden.
Koop bij de barman een fles Triple X whisky.

Ga naar Jackson's Store en koop hier een knijptang (pliers). Hij ligt op een plankje onder de poster, die rechts van de deur naar het kledingzaakje/kelder hangt.

Ga terug naar de dokter.
Vertel hem dat je klaar bent voor de operatie. Fenimore geeft de dokter de whisky en trekt dan de kies (tooth). Neem de foto van Jesse James van het bureau en verlaat de kamer.



Pistolen  

Nu je de foto van Jesse James hebt, ga je terug naar de school, waar Annie nog op de schommel zit. Geef haar de foto en Fenimore mag hond Toby lenen.

Gebruik Billy's sok, die je uit de wasmand haalde, op de hond. Loop de hond dan achterna. Hij brengt Fenimore naar de boomhut, waar Billy en Tommy zich verscholen houden.
Gooi een touw naar de ingang (entrance) van de boomhut en klim omhoog.

Praat met Billy en daarna met Tommy, die de revolvers ergens verstopt heeft. Beloof hem dat je zijn vader Tom Postom uit de gevangenis haalt en afrekent met Starek. Hij zal dan vertellen dat hij de revolvers verborgen heeft in het toilethuisje naast de school.

Loop naar de linkerkant van de school. Hier staat het toilethuisje. Open de deur en ga naar binnen. Fenimore zoekt en vindt zijn revolvers (guns).
Verlaat het huisje weer en loop terug naar je paard.

Dan wordt Fenimore bijna omvergereden door een wagen, waar de dokter en Livy inzitten. De wagen wijkt uit, verongelukt en verliest een wiel.
Livy werd door juf Rhiannon eropuit gestuurd om de dokter naar de knappe jongeman te brengen die gewond in de school lag. Fenimore is zeer gevleid. Hij legt de situatie uit en biedt aan om het wiel van de wagen te vervangen.

Praat verder met Livy. Als Fenimore een bezoekje wil brengen aan Rhiannon, kan hij zich het beste als de dokter vermommen. Hij heeft hiervoor een bril, een hoed, een jas, en een dokterstas nodig. Ook moet hij dan een beetje dikker lijken. Bril en dokterstas heb je al.



Tom Postom  

Spring op je paard en rijd naar de stad.
Ga het kantoor van de sheriff in en zeg dat je advocaat bent en Tom Postom vertegenwoordigt.
Je mag de gevangene niet zien zonder officieel bewijsje. De sheriff volgt strikte procedures. Hij wacht op een telegram van de commissaris uit Capital City, waarin staat wanneer de commissaris op het station aankomt. De sheriff haalt hem dan van het station.

Verlaat de sheriff en ga naar het station. Probeer een vals telegram te versturen naar de commissaris. Dit lukt niet.

Ga naar Jackson's winkel. Koop hier een mobile telefoon. Aangesloten op een telegraafdraad, kun je hiermee telegrammen versturen.
Koop, nu je toch in de winkel bent, ook de hydrolische krik (jack) en het Tyrolean Harness, waarmee je langs een touw kunt glijden. Handig als je straks de wagen van Livy wilt repareren.
Haal dan nog uit het tweedehands kledingkamertje de zwarte bolhoed (bowler hat) voor de vermomming.

Verlaat de winkel en ga om de hoek naar het spoorkarretje. Rijdt naar de brug.
Hier zie je een telegraafpaal (pole) naast de rails staan.
Gebruik je klimgordel om in de paal te klimmen. Gebruik dan de mobile telefoon op de verbinding (connection) om een vals telegram naar sheriff Slocum te sturen, waarin je hem vraagt naar het station te komen.
Glij weer naar beneden en raap je klimgordel op.

Ga met het karretje terug naar de stad (town). Loop naar het station en praat met de telegrafist. Hij is blij Fenimore te zien, want er is net een telegram voor de sheriff binnengekomen en nu mag Fenimore dit afleveren.

Ga naar het kantoor van de sheriff en overhandig hem het telegram.
Wacht vervolgens een op straat totdat de sheriff zijn kantoor verlaat. Probeer dan naar binnen te lopen. Jammer genoeg heeft de sheriff zijn kantoor afgesloten.

Loop om het gebouw heen en praat door het tralieraampje met Tom. Geef hem de lineaal, die je uit school meenam en hij zal de ijzeren sleutel (iron key) van het kantoor opvissen.

Gebruik de sleutel op de voordeur en ga het gebouw in.
Natuurlijk snuffel je door alle lades om geld te vinden. In de middelste lade van de kast, ligt een rode cape (red cloak). Herinner je het verhaal in de krant over de stier en de cape, dus neem deze cape mee.
Steel ook het schilderij waarin het aanstellingsbewijs van de sheriff (appointment certificate) met zijn handtekening zit. Het hangt links van de ladekast aan de muur.

Loop terug naar de achterkant van het gebouw.
Gebruik de rode cape op de stier en even later is Tom Postom een vrij man. Fenimore heeft zijn eerste doel bereikt en voor een extra mannetje gezorgd.



Winchester  

Loop de saloon in. Praat tegen de vreemdeling (stranger), die alleen aan een tafeltje zit.
Hij doet net alsof hij doof is.
Ga naar de bar en praat met de barman over de vreemde man. De man blijkt een smokkelaar te zijn. Als Fenimore zegt, dat hij geďnteresseerd is in het kopen van belastingvrije spulletjes, zegt de barman dat hij hem wel in contact kan brengen met de vreemde. Hij geeft er meteen de hint bij, dat hij de laatste tijd erg weinig fooien (tips) krijgt.
Klik in je inventaris op het geld en dan op de barman, om hem een fooi te geven. Voor 5 dollar zegt de barman tegen de vreemde, dat Fenimore te vertrouwen is.
Loop daarna terug naar de vreemdeling (stranger) en koop bij hem een blik vervalste robotolie (adulterated robot oil). Probeer de vraagprijs naar de beneden te krijgen.

Koop, nu je toch hier bent, meteen een vergunning (permit). Als je er nog een vervalste handtekening van de sheriff onder kunt laten zetten, is hij geschikt om dynamiet mee te kopen. Verlaat de saloon.

Ga met het spoorkarretje naar de kermis (fair).
Nu je je pistolen hebt, kun je deelnemen aan de schietwedstrijd. Maar ga eerst even naar de grote wagen, waar het vierkante blik robotolie onder staat. Ruil hem om met de olie uit je inventaris.
Zeg daarna tegen de kermisbaas dat je klaar bent voor de wedstrijd.

De grote wagen klapt open en je staat voor de schiettent. Schiet alleen op de poppetjes met de rode jasjes. Als je na de eerste ronde stopt, krijg je je inzet van 1 dollar terug. Na de tweede ronde win je 2 dollar, na de derde, 4 dollar en na de vierde ronde 8 dollar. Stop dus na de vierde ronde als je wat extra geld wilt verdienen.

Als je ook door de vierde ronde gekomen bent, moet je het opnemen tegen de robot.
Dit blijkt niet zo moeilijk als je de olie omgeruild hebt.
Neem dus je prijs, het Winchester geweer in ontvangst.
Fenimore rijdt vervolgens met het karretje terug naar de stad.



Wagen en Vermomming  

Om Livy's wagen te repareren heb je het wiel nodig, dat in het varkenskot ligt.
Stap dus op je paard en rijd naar de Jones' boerderij.

Nu zou je natuurlijk meteen naar zolder kunnen gaan en met het Tyrolean Harness langs het touw in het varkenskot kunnen glijden.....(leuk om gewoon even te doen)
Ga, nadat je dit al of niet gedaan hebt, naast het varkenskot, het hok in. Je kunt je Tyrolean harness hier weer oprapen, als je het gebruikt hebt.
Leg vervolgens de vis op het bord. Wacht tot het varken begint te eten en schuif dan het luik (hatch) dicht.

Loop daarna het huis in, de trap op, naar de zolder. Klim door het dakraampje naar buiten (de ladder eronder schuiven als je dit nog niet eerder gedaan hebt).
Gooi het Tyrolean Harness over het touw en gebruik het om naar beneden te glijden.
In het varkenskot merkt Fenimore dat het grote wagenwiel muurvast zit.
Haal een ijzeren staaf uit je inventaris en wrik het wiel los.
Je ijzeren staaf ligt nu rechts onder in het hok, waar je het weer kunt oprapen.

Loop naar het wiel. Het is te zwaar om te tillen.
Haal dus je opvouwbare kruiwagen tevoorschijn en leg hier het wagenwiel in. Klik erop en Fenimore zal naar de plek lopen, waar Livy nog naast de wagen zit. Zijn paard sjokt vanzelf achter hem aan.

Plaats de krik onder de wagen. Krik de wagen omhoog.
Plaats dan het wiel en de wagen is gerepareerd en staat weer netjes rechtop.
Loop om de wagen heen, naar de andere kant. Hier zie je de dokter tegen een steen rechtop zitten. Trek hem zijn jas (jacket) uit.
Laat de jas aan Livy zien. Hij is te smerig en moet eerst gereinigd worden, voor Fenimore hem kan gebruiken voor zijn vermomming.

Spring op je paard en rijd naar de Bannister boerderij.
Ga naar binnen en vraag Stella Bannister of ze de jas voor je wil wassen. Dat is geen probleem als Fenimore voor zeep zorgt.
Loop naar buiten, naar links. Leg de jas in de wasmand (clothes bakset) en het stuk zeep in de waskuip (sink). Ga weer naar binnen en vertel Stella dat alles klaar ligt.

Volg Stella naar buiten en spreek haar aan. Fenimore vraagt of het lang duurt om de jas te drogen. Als hij wil mag hij de jas voor het haardvuur drogen.
Als Stella de natte jas aan de lijn gehangen heeft, haal je hem er weer vanaf.
Loop naar de witte boomstronk die voor de deur staat.
Leg het stuk doorgezaagde boomstammetje erop en hak het aan houtjes (split logs) met de bijl. Doe hetzelfde met de andere helft van het stammetje en raap vier houtjes op.

Ga naar binnen, naar de open haard. Leg de houtjes in de open haard.
Gebruik je lucifers om het hout aan te steken.
Raap dan de kleine blaasbalg (bellows) op, die rechts naast de haard ligt. Gebruik hem op het vuur om het aan te wakkeren. Daarna kun je de natte jas op de pin (stand) hangen die voor de haard staat.
Als het blauwe streepje helemaal grijs is, is de jas droog.
Neem de schone, droge jas mee en ga naar buiten.

Stap op je paard en ga naar Livy bij de wagen.
Geef haar de schone jas, de bril, de dokterstas, de bolhoed en het kussen.
Even later staat Fenimore kant en klaar om op weg te gaan naar Stareks boerderij.



Starek's boerderij  

Nadat Fenimore weer met beide benen op de grond staat, kun je Starek's boerderij bekijken.
Op het banje vooraan zie je een lantaarn (lamo) staan. Raap hem op.
Loop dan rechts om het huis heen, tot bij de brede trappen.
Ga de trapjes op en dan door de linker deur de keuken in.

Hiet zit Livy groentes schoon te maken. Spreek met haar. Ze belooft het raam van Rhiannon's kamer te openen en ze vertrekt Fenimore over een geheime gang die hij kan gebruiken als hij het huis wil verlaten. Wel moet hij de gang nog zelf vinden.
Neem een wortel (carrot) van tafel.
Probeer dan het boek te pakken dat op de hoek van de tafel ligt. Livy wil het alleen ruilen tegen een relekwie. Haal de kies van de dokter tevoorschijn en geef hem aan Livy. Nu mag Fenimore het Boek over Rome meenemen.
Zoek nog even in alle lades en kasten naar geld en verlaat dan de keuken.

Loop weer naar de voorkant van het huis. Klim langs de klimplant omhoog, Rhiannon's kamer in.
Zoek ook in haar kamer naar geld. Raap eveneens het boek over de Renaissance op.

Verlaat de kamer en loop door de gang naar achteren.
Op een tafeltje, in de rechter doorgang staan wat blauwe vazen. Ook ligt hier een boek over Middeleeuwse Geschiedenis (medieval history).

Loop verder door de doorgang achterin en ga hier door een deur naar binnen. In deze kamer vind je een boek over de Prehistorie. Verzamel ook weer al het geld dat je kunt vinden.

Ga de trap af naar beneden. Loop achteraan links, door de dubbele deur een kamer in, waar een haardvuur brandt. Links van de haard staat een bankje met een camera Raap hem op.
Ook ligt op de stoel bij het bureau een boek over Griekenland (Greece). Neem die mee en verlaat de kamer door de deur achterin.

Je komt nu in de bibliotheek. (Deze is ook te bereiken als je de eerste deur links vanaf de trap neemt.) In de bieb staat een boekenkast waarin diverse boeken ontbreken. En er staan ook twee dikke boeken in. Eentje over Moderne tijden, met een lila bandje op de rug en eentje over Egypte met een oranje bandje. Ook de boeken in je inventaris hebben een gekleurd bandje op de rug.
Stop de boeken uit je inventaris, in de boekenkast. Gebruik (use) dan de boekenkast en je krijgt een close-up. Herinner je het artikel in de Evening Star over kunstgeschiedenis (art history). Hierin werden verschillende onderwerpen genoemd. De bedoeling is nu, dat je de boeken in de boekenkast naar achteren duwt, in diezelfde volgorde:
Prehistorie (rood), Egypte (oranje), Griekenland (geel), Rome (groen), Middeleeuwen (lichtblauw), renaissance (donkerblauw) en Modern (lila).
N.B.: Dit is tevens de volgorde van kleuren in een regenboog.


De boekenkast draait open en onthult de geheime gang.
Ga naar binnen. Het is donker in de gang.
Steek met een lucifer de lamp in je inventaris aan en gebruik hem dan.
Loop verder door de gang en Fenimore komt uit in de tuin.
Zoek je paard met je cursor, tussen de struiken links in beeld en stijg op. Rij terug naar de stad, waar je de sheriff nog steeds op het perron ziet zitten.




Dynamiet  

Fenimore wil de brug opblazen om de trein tegen te houden, waarmee Stareks mannetjes aankomen. Om dynamiet te kunnen kopen heeft hij een speciale vergunning nodig van de sheriff en een geautoriseerde cheque van 100 dollar.

Ga de bank in. Bemerk dat ze hier een beveiligingscamera hebben ophangen.
Praat met de man achter de balie.
Als Fenimore een geautoriseerde cheque wil, moet hij een eigendomsakte kunnen laten zien.
En een SISA kaart om wapens te kunnen kopen, krijgt hij al helemaal niet.

Wel kan Fenimore een rekening openen als hij een adres in de saloon heeft.
Leg 5 dollar in, geef de man de sleutel van kamer 4 en Fenimore krijgt een spaarbankboekje (Bank Book).
Nu hij een rekening heeft, kan Fenimore ook een kleine lening (loan) nemen.
Verlaat daarna de bank.

Spring op je paard en ga naar de boerderij van Alvin Jones.
Praat met Joe Bannister en vraag hem waar Tom Postom is.
Die blijkt boven in de kast te zitten.
Ga naar boven, maak de kast open en praat met Tom. Geef hem dan de vergunning (permit), die je in de saloon kocht, het document waar de handtekening van de sheriff (appointment certificate) op staat en de vulpen.
Tom kan nu de handtekening vervalsen en als je even later de kast weer open maakt, krijgt Fenimore een keurig ondertekende vergunning (signed TNT permit), waarmee hij dynamiet kan kopen.

Ga dan naar de boerderij van Joe Bannister.
Ga naar binnen en gebruik de sleutel die je van de barman kreeg en waarmee je alle deuren kunt openen (master key), op de deur links van de buffetkast. Dit is de slaapkamer van Joe en Stella.
Maak het nachtkastje open en haal er de eigendomsakte (deeds) van de boerderij uit.

Ga terug naar de bank in de stad.
Overhandig de bankbediende de eigendomsakte en Fenimore krijgt een geautoriseerde cheque van 100 dollar.
Je hebt de bewakingscamera gezien. Herinner je die overval op een bank, die in de krant stond. Maak dus nog even een foto van de bankbediende en verlaat daarna de bank.

Ga naar de winkel van Jackson.
Geef hem de cheque en de ondertekende vergunning en Fenimore krijgt zijn dynamiet.
Koop ook nog een riem met automatische lanceerinrichting (automatic launcher belt). Hij hangt bij de riemen (belt), links van de kast met witte potten. Verlaat dan de zaak.

Loop nu naar het spoorkarretje en rijd naar de brug (bridge).
Ga de helling af en gebruik je speciale lanceerriem op de brug. Fenimore schiet langs het touw omhoog. Haal dan de dynamiet uit je inventaris en gebruik hem op de brug. Fenimore zal de dynamiet vastzetten tussen twee balken en daarna weer naar beneden gaan.


Loop nu weer richting helling. Halverwege kun je, achter de groene rots, naar rechts lopen. Je komt op een richel, waar je je Winchester geweer tevoorschijn haalt. Je krijgt een close-up van de brug. Nu kun je met je vizier zoeken, naar de plek bij de middelste paal, waar Fenimore de dynamiet plaatste. Het is maar een klein plekje, maar je munitie is onbeperkt. Schiet dus op het lont, totdat je de brug opgeblazen hebt. Weer een taak volbracht.

Terug in de stad, hoor je de sheriff zeggen, dat hij naar de brug gaat kijken, op zoek naar bewijsstukken.



Rijm-duel  

Het enige dat Fenimore nu nog nodig heeft, zijn wapens voor de boeren. Zonder SISA kaart kan hij ze echter niet kopen. Misschien moet Fenimore die kaart maar stelen bij de bank. Maar zolang Shorty hem overal zo hinderlijk volgt, is dat moeilijk.Tijd om shorty kwijt te raken dus. Dit kun je doen door een rijm-duel van hem te winnen.

Ga naar de saloon.
Praat met Whiskers, de man met de snor die aan de bar hangt. Ga accoord als hij je uitdaagt voor een Sarsparilla rijm-duel. Hij roept de uitdaging en jij moet het juiste antwoord kiezen uit een rijtje, waarin om te beginnen alleen het rijm staat, dat je per telegram kreeg.
Als je verliest spuugt Fenimore zijn drankje uit en ben je een dollar kwijt.
Daag Whiskers opnieuw uit met zijn eigen woorden. Je krijgt dan het juiste antwoord terug.
Als je wint, stop je met "Because you say so". Verlaat even de bar en ga weer naar binnen. Als Whiskers je niets meer te leren heeft, is hij verdwenen en staat Fatty aan de bar.

Leer ook van hem alle uitdagingen met de correcte antwoorden.
Hij zal dan vervangen worden door Fairman, de man van de kermis.
Als Fairman geen nieuwe uitdagingen meer heeft, loop je naar Shorty, die aan zijn tafeltje bij het raam zit. Daag hem uit voor een duel. Je verliest in het begin, maar je kunt vervolgens de uitdagingen op Fairman gebruiken.

Als je genoeg uitdagingen en antwoorden kent, daag je Shorty voor de laatste maal uit.
Je kunt hem laten verliezen door te vragen: With a man like you I have nothing to fear.
Shorty legt dan zijn hoofd op zijn armen en zal Fenimore nu niet meer achtervolgen.

Uitdagingen en Antwoorden
I don't quite think you can manage all that. That's what you say, but your words leave me flat.
I can see just how badly you're shaking. You're quite wrong! It's your legs that are quaking.
It appears that you haven't a thought in your head. That doesn't make sense, with you being brain dead.
It looks to me like you're beaten already. That's just because you're feeling unsteady.
Tell me your name,I'll tell all how you died. Tell me yours first, I can tell them you lied.
You'd know how to rhyme if you'd studied at school. If you can't do it, it proves you're a fool.
It seems to me that you drink like a sissy. You'd know about that, now wouldn't you, missy?
You should know this is not the right drink for a thug. But perfect for dealing with each kind of slug.
They told me that you had a streak that was yellow. You shouldn't take note, I'd just beaten the fellow.
Are you ready to tell me your very last wish? I would if you didn't look just like a fish.
Do you want me to ask for a child's bib for you? While you're at it you could get your own rattle, too.
You look very pale, will you give up the fight? If I look so pale, then you must be Snow white.
You'll never know victory's such a sweet dish. I would if you didn't look just like a fish.
I dare you to empty your glass on your head. That doesn't make sense, with you being brain dead.
Can you keep rhyming, it's part of the rule? If you can't do it, it proves you're a fool.
With a man like you I have nothing to fear.



Sisa-kaart  

Nu Shorty uitgeteld in de saloon ligt, kun je eindelijk iets aan die SISA kaart doen. Je hebt al een foto gemaakt van de bankbediende. Zo niet, doe dat dan nu even.

Ga daarna naar de winkel van Jackson. Loop via het kledingkamertje, naar de kelder. Hier staat foto-ontwikkelings apparatuur. Klik met je negatief erop en Fenimore maakt een foto-afdruk. Neem de foto mee en verlaat de winkel.

Ga vervolgens terug naar de bank.
Spreek de loketbediende aan en vraag hem of hij de ventilator (fan) wil uitzetten.
Nadat hij weggelopen is, heb je de gelegenheid om de foto op de bewakingscamera te plakken.
Als de bankbediende terug komt, trek je je wapens en bedreig je hem.
Nadat hij veilig opgeborgen zit, loop je naar de rechts, waar je met een ijzeren staaf (lever) uit je inventaris de baliedeur kunt openbreken.

Achter de balie loop je naar het bureau vooraan, waar de grote stapel boeken op ligt. In de linker bovenste lade vind je de felbegeerde SISA-kaart.

Neem de kaart mee naar de winkel van Jackson en laat hem aan Jackson zien. Fenimore kan alles kopen wat hij nodig heeft voor de verdediging van de boerderijen.



Super-Boer  

Nadat Fenimore en de boeren de nodige spullen op hun wagen geladen hebben, rijden ze de stad uit. Onderweg lopen ze in een hinderlaag.
Fenimore krijgt nu 1 minuut de kans om de boeven uit te schakelen.
Loop met je linker muisknop rond om de boeven te zoeken, die zich achter palen en vaatjes verbergen. Boef nummer 4 zit boven op de berghelling.
Schiet ze neer met de rechter muisknop. Je ziet hun gezondheidsmetertje korter worden.
Als het niet binnen de tijd lukt, krijg je een nieuwe kans, waarbij de eerder kapotgeschoten vaten, stuk blijven en de boeven dus minder dekking hebben.

Na het gevecht is Fenimore weer terug in de stad, waar hij nog wat karweitjes moet opknappen.
Ga als eerste met het spoorkarretje naar de opgeblazen brug.
De sheriff zoekt hier nog steeds naar bewijsstukken.
Leg de appel, waar Fenimore's paard aan geknaagd heeft, op de oever van de rivier. De sheriff zal hem vinden en denken dat het achtergelaten voedsel is van degene die de brug opblies. En gezien de grote tandafdruk in de appel, moet dat een zeer groot persoon zijn geweest.

Ga terug naar de stad, stap op je paard en rijd naar de boerderij van Alvin Jones.
Praat met Joe, die al alles in gereedheid heeft gebracht voor de verdedigin van de boerderij.
Kijk in de voorste loopgraaf. Fenimore vindt hier een supergrote Toltec voet.
Raap hem op en rijd terug naar de stad.

Loop naar de achterkant van het kantoor van de sheriff.
Maak hier met de Toltec voet een enorme afdruk in het modderige gedeelte (muddy area), links van de grote keien. De sheriff is er nu helemaal van overtuigd dat er een Super-Boer rondloopt en hij gaat meteen op weg naar Starek's boerderij om het te vertellen.

Stap op je paard en rijd eveneneens naar Starek's boerderij.
Ga door de put, de ondergrondse gang in. Fenimore komt weer uit in de bibliotheek.
Verlaat de bieb, ga de trap op naar boven en volg het tapijt naar Rhiannon's kamer.
Hier klim je door het raam naar buiten.
Loop dan naar rechts om het huis heen, waar Fenimore Rhiannon en Starek ontmoet.

Uiteindelijk volgt het finale gevecht.
Je ziet in boven in je beeldscherm de lichte afbeeldingen van de boeven.
Onder in beeld de roodgetinte afbeeldingen van Fenimore en zijn vrienden.

- Schiet als Fenimore op de Starek (mik op de hand in de hoek tussen de kratjes) en Floyd bij de blauwe ACME-kratjes. Als het raak was, zullen de portretjes van deze boeven roodgetint worden.

- Tegelijkertijd zal nu ook onderin, het portret van Tom helder worden. Klik erop en je kunt nu als Tom met een machinegeweer schieten op de kratjes en een boef uitschakelen.

N.B.: Als de portretjes van Starek en Floyd weer helder van kleur worden, zul je ze nogmaals moeten uitschakelen.

- Klik op het heldere portret van Alvin Jones en schiet op de boom.
- Klik op Joe en gooi een staaf dynamiet achter de boom die Alvin net opblies.
- Klik op Rhiannon en blaas de houten toren op.
- Klik op Alva en schiet op de onderkant van de opgeblazen toren, zodat die omvalt op de laatste boef.

Tenslotte zullen Starek en zijn mannen het opgeven.........................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.