SHADOWS BY THE WATERHOUSE


Walkthrough door Marjo © 2021 www.adventurespel.nl

Uitgever: Raphael Vogt, Novel Games
Ontwerper: Raphael Vogt

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Intro,
Chapter 1: The Waterhouse,
Chapter 2: The Glass Files..

Proloog  

Het is 2017.
Je staat op een landweg.
Linksonder in beeld verschijnt een camera-icoon voor meer info.
Middenonder een opgerolde film-icoon om de credits te kunnen lezen.
Rechtsonder een gamepad. Klik erop om te spelen (play).

Je vindt een smartphone, waarop een foto te zien is van een clown.
Je concludeert dat de eigenaar bang was en hem heeft laten vallen.
Je denkt dat het een spannende wandeling gaat worden.

Je krijgt de titels van twee hoofdstukken te zien.
Klik op Chapter 1.


Chapter 1: The Waterhouse  

Je staat op een zandpad. Links van je zie je een laag gemetseld muurtje.
Rechtsonder in beeld zie je een windroos-icoon. Door op een punt van de windroos te klikken, loop je die richting uit.

Klik op de linker punt en je gaat naar links.
Je staat nu op een bospad, rechts zie je bomen en links nog net een stukje van een huis.


Kapel
Ga rechtdoor over het pad, door op de bovenste punt van de windroos te klikken en je ziet tussen de bomen een kleine kapel. Klik op de witte kapel om een omschrijving te zien.
Klik rechts van de kapel en je leest dat hier ook een kerkhof is, met de grafsteen van Hubert Meyer die een bijzondere inscriptie heeft.
Klik middenonder in je scherm om terug te keren naar de plek waar je vandaan kwam, met een stukje van een huis aan de linkerkant.


Plattegrond
Klik op de linker punt van de windroos en je draait naar links. Je ziet dat het raam van het huis dichtgetimmerd is met planken.

Klik op de houten planken voor een close-up. Er lijkt een soort plattegrond op getekend, maar de planken staan niet in de juiste volgorde.
Sommige planken kun je door te klikken eruit halen en op een ander plek zetten.
Doe dit tot je plattegrond duidelijk en correct is.

Als je daarna met je cursor over de diverse tekeningen gaat, krijg je een omschrijving te zien. Zo zie je rechtsonderaan je geparkeerde auto en vlakbij de kapel en een kerkhof. Bovenaan zijn een rij huizen, trappen en een brief getekend, links onderaan een brug over een rivier.
Bekijk alle tekeningetjes. Klik dan op de onderkant van je scherm om de close-up te verlaten.

Klik nogmaals op de onderkant van je scherm en je kijkt weer richting bospad, met bomen rechts en stukje huis links.


Grafsteen
Klik op de rechterkant van de windroos om naar rechts te draaien.
Je ziet nu een grafsteen. Iemand met een schoffel staat erbij.
Klik op de persoon voor een close-up en klik dan op het luidspreker-icoon om met de vrouw te spreken.
In het graf waar ze bij staat, ligt haar man begraven. Hij was een bekende neurowetenschapper en hersenchirurg. Zijzelf is ook neuroloog van beroep. Ze wil niet vertellen waar haar man precies aan werkte voor hij overleed.

Klik op de onderkant van je scherm en je staat weer bij het beginpunt van het spel, bij het lage gemetselde muurtje.


Cassetterecorder en batterijen
Loop eenmaal omhoog en draai dan naar links.
Doorzoek de bosjes met je loep-cursor en je denkt dat je iets tussen de struiken ziet liggen. Klik daaran op de struiken en je vindt een cassetterecorder.
Klik op het loep-icoon en je ziet de achterkant van het apparaat.
Klik op het klepje rechtsonderaan op het apperaat en je haalt het klepje eraf . Klik op het vakje en je constateert dat er geen batterijen in het apparaat zitten. Je besluit het ding toch maar mee te nemen.

De cassetterecorder zit nu in je inventaris, die je kunt openen door linksbovenaan in je scherm op inventory te klikken.

Klik op de onderkant van de windroos en je bent weer op het pad.
Ga nog een keer naar voren en draai dan naar links.
Je staat nu voor een 'junkyard'.
Loop via de windroos rechtdoor het terrein op en je staat voor een afvalcontainer.
Klik erop en je vindt een aantal batterijen. Neem ze mee en verlaat het terrein.
Klik in je inventaris op de batterijen en sleep ze op de cassetterecorder.
Nu heb je een werkende cassetterecorder, maar zonder bandje.


Verkenning omgeving
Weer terug op het pad, ga je rechtdoor en nogmaals rechtdoor.
Als je aan de linkerkant een huis ziet met een deuropening, klik je op de bel, links naast de deur. Niemand lijkt thuis te zijn.
Klik rechts naast de deur en je krijgt een close-up van twee brievenbussen. Hier kun je voorlopig niets mee, dus verlaat de close-up.

           

Ga met de windroos naar links en je ziet trappen. In de verte een muur.
Ga rechtdoor en je staat onderaan de trap. Links zie je een garagepoort.
Ga naar rechts en je bent een stukje dichterbij de muur.
Klik op de hoek van de muur en je denkt een motor te zien.

Ga dan terug naar links de vorige scene, bij het huis onderaan de trap.
Klik op het donkere gedeelte onderaan de regenpijp. Het ruikt vreemd.
Klik er nogmaals op en je ziet een putje met rooster.
Klik op het rooster om het weg te halen.
Klik op het gat, je ziet iets glinsteren. Klik nogmaals en je haalt er een medicijnflesje uit. Je legt vanzelf het rooster weer op zijn plek.
Verlaat de close-up.

Klik dan op de windroos naar links en je kijkt naar de garagepoort.
Klik erop, hij is afgesloten.
Klik met de windroos naar links en je ziet links een stukje van de trap. Rechts zie je een deur met een klink, naast een raam. Onder het raam is een groot rechthoekig rooster, dat waarschijnlijk in de kelder uitkomt. Klik op het loep-icoon en je denkt iets te horen.

Klik met de windroos naar voren en je bent een stuk dichter bij het raam. Klik op het rooster onder het raam. Nu hoor je interessante geluiden uit de kelder komen.
Klik op de vensterbank en je vindt een potlood (pencil).


Sleutel en brievenbus
Keer terug naar het plaatje met het huis en de regenpijp.
Ga met de windroos vooruit door de straat.

   

Draai met de windroos naar links en je ziet de muur van het huis. Klik nogmaals naar links en je kijkt omhoog langs het huis. Klik op het oor-icoon en op het balkon hoor je stemmen.
Iemand heeft de 'banden' in de brievenbus gegooid. Hij heeft ook een sleutel, een kopie van de sleutel, want mevrouw de professor heeft het origineel. Die persoon wordt onder druk gezet en gooit de sleutel weg. Vervolgens wordt hij 'naar de kelder' gebracht, waar hij 'geen kwaad' kan.
Dan hoor je een motor wegrijden.

Ga terug naar het beeld van de straat en klik aan de linkerkant om de weggegooide sleutel (key) op te rapen.


Rivier
Ga dan tweemaal rechtdoor en draai naar rechts.
Je ziet een balustrade langs de rivier.
Ga naar voren en je kijkt over de rivier uit.

Ga terug naar het vorige plaatje met de balustrade en draai met de windroos naar links om de balustrade van schuin dichterbij te bekijken.
Klik nu op de bovenkant van de balustrade en je hebt de indruk dat iemand er een naam ingekerfd heeft: - - C - -   - - A - -. Er zijn echter maar twee letters echt leesbaar. Je noteert het op een papiertje in je inventaris.

Ga terug naar de weg.
Loop naar voren over de brug.
Aan de overkant zie je op de hoek van het muurtje een rechthoekige plaat, die wat los zit. Je kunt er nog niets mee doen en wilt het niet oprapen.

Draai dan twee keer naar links en je bent onder de brug.
Draai nog een keer naar links en zoek op de grond naar de hengel (rod).

Draai nog een keer naar rechts en je kijkt naar een lage dam aan de overkant van de rivier.
Ga naar links en je ziet aan de andere kant van het grasveld een wegwijzerbord en een huisje achter een muur.
Ga tweemaal naar voren en je staat in een straat op de brug.
Draai tweemaal naar links en je kijkt tegen de lage dam aan.

   

Draai nog eens naar rechts en nu zie je het dichterbij. Op de rand zie je een paar eenden en een oude laars.
Klik in je inventaris op de hengel en aansluitend op de laars om hem te pakken.
Bekijk de laars in de close-up. Aan de onderkant zie je een symbool dat je wilt onthouden. Draai driemaal naar rechts en ga over de brug, terug naar de muur met de loszittende rechthoekige plaat.
Klik erop en je haalt een metalen hoekijzer van de plaat af.
Combineer in je inventaris het hoekijzer met de hengel.

Ga een keer via de windroos naar onder en dan naar driemaal naar links. Je kijkt weer tegen de dam aan.
Klik dan eenmaal op de onderkant van de windroos en je ziet na een paar beeldwisselingen een waterpoel aan de onderkant van de dam.
Klik met de hengel en haak aan de rechterkant op de middelste metalen bak. Je ziet hem van dichtbij.
Klik erop en je hengelt een clownsmasker eruit.

Verlaat de close-op en draai tot je weer in de richting van de straat kijkt.
Ga eenmaal naar voren en draai naar rechts. Je staat nu voor de deur van een huis.
De spijlenpoort voor de ingang is gesloten.
Links van de deur zie je een kleine vierkante nis. Bekijk hem van dichtbij. Je voelte erin, maar weet nog niet wat je moet doen.
Draai terug naar links, naar de straat. Het begint al aardig donker te worden.


Gesprek opnemen
Loop verder rechtdoor door de straat en naar links.
Nu heb je weer het plaatje van het huis met de regenpijp en garagepoort.
Draai naar links en je ziet de garagepoort.
Draai nog een keer naar links en je ziet de deur met de klink en het raam vlakbij de trap.
Draai nog eens naar links en je staat onderaan de trap.

Ga de trap op, naar achteren en naar links en je staat voor de twee brievenbussen, die je eerder aan de muur zag hangen.
Gebruik het gevonden sleuteltje op de rechter brievenbus en haal er een cassettebandje (tape) uit.
Stop het bandje in je inventaris in de cassetterecorder. Nu kun je met het apparaat iets opnemen!
Verlaat de close-up.

Draai naar links en ga de trap weer af.
Draai onderaan de trap tweemaal naar links en je ziet het raam in het huis naast de trap.
Onder het raam is een groot rooster, waar je eerder geluiden hoorde. Bekijk het dichterbij.
Haal de cassetterecorder uit je inventaris en klik op het rooster. Je neemt nu een gesprek op, al is het soms niet goed te verstaan:
Je verneemt dat achteraan in de gang, de entree is naar een bunker. In de bunker wordt het 'voorwerp' in naam van de wetenschap bewaard. De bunker heeft een grote metalen deur, die alleen van buitenaf afgesloten kan worden.
Op dag 1 is het 'voorwerp' gesedeerd met de normale dosis.
Ter informatie: het 'voorwerp' is 86 jaar oud en dement. De nieuwe medicatie liet geen verbetering zien, maar juist versnelde achteruitgang...en verstoring in bewustzijn... vervreemde realiteit... 5: Het proefkonijn stabiliseerde weer, verandering van testlocatie. Voorbereiding tot toegangsprocedure...


Open deuren
Je spoelt het bandje terug en je bent van plan om uit te zoeken wat er in die kelder gaande is.
Verlaat de close-up van het rooster. Ga terug en tweemaal naar rechts.

Ga driemaal rechtdoor door de straat, en draai naar links.
Je ziet de railing voor de waterdam.
Bekijk de hoek onderaan de railing van dichtbij. Er ligt een notitieblok.
Bekijk het stuk papier van dichtbij. Zo te zien heeft iemand iets op het papier geschreven en is het doorgedrukt.
Klik op het potlood in je inventaris en aansluitend op het blad papier. Nu wordt de poëtische tekst zichtbaar:
In de tent
om negen uur
zo donker!


Draai je om en ga door de straat terug naar het huis met de kleine nis naast de deur.
Kijk naar rechts en bekijk de nis van dichtbij.

   

Denk aan het gedicht. Het is een code! Een tent is een driehoek, 9 uur is een cirkel met een punt aan de linkerkant en zo donker betekent dat de lijnen zwart zijn! Klik op de nis, tot je deze combinatie ziet.
De spijlendeur klikt van het slot.

Verlaat de close-up van de nis en bekijk de deur.
Maak de spijlendeur open.

Loop verder door de gang tot je voor een kleerkast staat.
In de kleerkast hangt een camouflagejasje en op het plankje erboven kun je een codepad pakken.
Op de binnenkant van de deur hangt een stuk papier. Bekijk het van dichtbij. Het is een foto van een man met het clownsmasker. Hij draagt het camouflagejasje.
Haal het masker uit je inventaris en combineer het met het jasje.
Verlaat het huis.


Onderzoek in de nacht
Het is inmiddels nacht.
Loop door de straat terug naar het huis met de regenpijp en de garagepoort.
Bekijk de garagepoort van dichtbij. Hij blijkt open te zijn!

Ga naar binnen.
Links vooraan ligt een boek. Pak het op, er ligt een lijst met namen van slachtoffers in, die je mee kunt nemen.
Open je inventaris en klik op het papiertje met de letters, die je op de reling van de brug vond.
Je vermoedt dat daar een naam gekrast was, die op de slachtofferlijst staat.
Verlaat de garage weer.

Draaai naar het raam met het grote rooster.
Klik met je cassetterecorder op het rooster en je hoort weer een nieuwe conversatie.
Iemand zegt dat de professor een goed mens was, omdat hij hem een baan gaf, toen hij zonder werk zat. Niemand anders wilde hem en hij heeft alleen maar gedaan wat hem verteld was te doen. Maar hij heeft niemand vermoord, zegt hij.


Brievenbus en kerkhofcode
Ga de trap op en loop naar het huis met de twee brievenbussen.
Open de rechter brievenbus. Ditmaal vind je een dreigbrief gericht aan de vrouw van de overleden professor. De 'Pyramide' groepering wil de onderzoeksgegevens van haar man en anders vertellen ze de pers dat mevrouw lid is van een terreurgroep.

Ga naar het kerkhof.
Ook nu blijkt de vrouw van de neurochirurg het graf te schoffelen. Ze doet het zelfs liever 's nachts, omdat het dan rustig is.
Klik in je inventaris op het medicijnflesje dat je uit het putje bij de regenpijp viste. Laat het aan de vrouw zien. Ze zegt dat het - naar zeggen - een zeer werkzaam medicijn tegen dementie is. Ze vraagt zich af waar je het vandaan hebt, want het medicijn is nog in de testfase en niet beschikbaar voor menselijk gebruik.
Als je haar vraagt of in het huis een dierenlab gevestigd is, ontkent ze het. Er zou helemaal niemand wonen.
Dan zegt ze: "Dit is een ernstige vergissing. De eerste van de zes zal Pandora's doos openen."
De vrouw verdwijnt en je vraagt je af of ze de eerste van zes nummers bedoelt.
Bekijk de grafsteen. Je leest dat hier Prof. Dr. Saulus Kurzweil begraven ligt. Geboren 30-01-1933 en overleden 21-03-2023.

Ga terug de trappen af, naar het huis met de regenpijp en garagepoort.
Loop tweemaal rechtdoor, door de straat en draai dan naar rechts.
Ook dit huis heeft links naast de deur een kleine nis, maar hier hangt een houder voor een codepad in.
Haal dus je codepad uit de inventaris en plug hem in de houder.

   

De juiste code kon je opmaken uit de grafsteen en de hint van de vrouw.
Neem van ieder groepje cijfers het eerste cijfer. 30-01-1933 en 21-03-2023.
Voer dan de code in: 3 0 1 2 0 2.
De deur van het huis klikt open.

Verlaat de close-up en draai dan naar links.
Loop tweemaal naar voren, naar de vier deuren.
Klik op de deur met de klink. Hij opent en je ziet een boekenkast en een schilderij van Adam en Eva.
Open je inventaris en klik op het camouflagejasje en het clownsmasker en aansluitend op het aankleedpictogram onderaan je scherm.
Daarna kun je door de deur naar binnen.


Geheime gevangene Waterhouse
Binnen heb je beter zicht op de boekenkast het het schilderij en er blijkt ook nog een wagon in de hal te staan.

Kijk door het kleine raampje in de wagon. Je hoort een stem die om water vraagt.
Er zit iemand in die wagon, die denkt dat jij de meester bent. Dat komt natuurlijk door je vermomming, dus vertel hem dat hij zich vergist.
De man zit opgesloten in de wagon en heeft wat vreemde drugs moeten slikken. Bovendien willen ze hem een chip inplanten, zegt hij. Als dat allemaal goed gaat, willen ze iedereen voorzien van zo'n chip. Hij vraagt je om die snode plannen een halt toe te roepen.
Hij kent ook de professor en vertelt dat hij verschijnlijk gedood is, omdat hij niet meer wilde meewerken aan deze experimenten. Je zou zijn laatste boek eens moeten lezen, waarin hij kritiek heeft op de barbaarse methodes van de Pyramidegroep.

Bekijk de boekenkast.
Op de derde plank van onderen vind je het boek van professor Saulus Kurzweil.
Hij beschrijft de periode van 1933-1954. Het nationaalsocialisme beweerde de Pyramidegroepering te bestrijden, maar was volgens de professor juist de motor voor het transhumane onderzoek. Ze gebruikten het slangsymbool voor de duistere machten tussen hemel en aarde.
Klik daarna op de onderste plank van de boekenkast. Je ziet vier boeken, die je er niet uit kunt krijgen. Je vermoedt dat het een soort mechanisme is. Op de rug van de boeken zie je het symbool dat ook onder op de opgeviste laars staat.

Ga door de gang rechts van het Adam en Eva schiderij.
Je komt voor een dichte metalen deur. Boven in de deur zit een spleetvormig kijkgat. Je vermoedt dat achter de deur de bunker met de gevangene zit, die je door het kelderrooster hoorde.

Draai naar links. Hier zie je een oude wastafel met een plankje erboven.
Op het plankje staan een scheerspiegel, een flesje met medicijn, een grotere fles met jodium en een injectiespuit die reeds gevuld is.

Rechts hiervan is een raam, waardoor je een operatiezaal ziet, die rond 1900 niet misstaan zou hebben.
Klik op het raam en iemand verschijnt die denkt dat je 'de baas' bent en vraagt of je iemand hebt meegebracht.
Geef het onderste antwoord: Er, sure I mean.
Op de vraag waar die persoon dan is, geef je het bovenste antwoord: There is a snuffler, indeed.... Je zegt dat er iemand rond het huis snuffelde, die je gevraagd hebt naar binnen te komen met de smoes hulp nodig te hebben.
De man zegt dat hij zich zal verstoppen en het rolluik naar beneden zal doen als die vreemde binnenkomt. Hij moet wel goed opletten het juiste boek te pakken, zegt hij. Ook adviseert hij zijn baas het masker af te doen.
Zeg dat het in orde komt en dat hij je een seintje moet geven als iets fout gaat: Yeah right Gofer....
Als de man wil weten wat voor seintje hij moet geven, vraag je of hij een zaklamp voor je heeft: Er...well...got a flashlight...?.

Maar dan wil de man ineens een bewijs dat je ook echt zijn baas bent, je zet immers je masker niet af.
Laat hem de lijst met namen van slachtoffers zien, die je in de garage vond.
De man wil dan weten welke naam op de reling van de brug staat.

Bekijk de lijst en herinner je de krassen op de reling.
Er zijn slechts vier personen, waar een C in het midden van de voornaam staat en een A in het midden van de achternaam, namelijk Micha Isaak, Alcia Stado, Lucia Drahn en Jacob Frank.
Volg de aanwijzing en zet de namen bij elkaar:
1+4 = Micha Isaak en Jacob Frank
2+3 = Alcia Stado en Lucia Drahn
3+1 = Lucia Drahn en Micha Isaak

Nu is de vraag welk groepje in de wagon zou kunnen zitten, waarvan er een wacht op een chip.
Aangezien er een man in de wagon zit en het tweede groepje bestaat uit vrouwen, valt dat groepje af.
Bedenk ook dat de nazi's experimenten uitvoerden met Joden en Lucia Drahn geen Joodse naam is.
Blijft dus over het eerste groepje: Micha Isaak en Jacob Frank.
Klik op die namen.

Klik op het luidspreker icoon en kies voor de naam Jacob Frank.

De man in de kamer gaat accoord met je keuze en overhandigt je een zaklamp. Hij zal vervolgens het licht uitmaken.
Jij bent van plan door het kijkgat in de ijzeren deur te schijnen om hem te laten weten wat het teken is.

Haal de zaklamp uit je inventaris en klik ermee op de scheerspiegel. Het licht reflecteert, maar je wil het in de operatiekamer laten schijnen.
Klik op de spiegel om hem een beetje te draaien.
Klik dan nogmaals met de zaklamp op de scheerspiegel en je denkt dat je plan lukt.
Haal de zaklamp weer uit je inventaris en geef hem terug aan de man achter het raam.

Verstop je nu tussen de boekenkast en de wagon, door achteraan op de wagon te klikken.
Je ziet vervolgens een man in camouflagekleding uit de operatiekamer komen.

Klik nu op de onderste boekenplank en je ziet weer die vier boeken.
Merk op, dat de iconen op de rug niet allemaal in dezelfde stand staan.
Herinner je het icoon op de zool van de laars en klik op het tweede boek van rechts.
Het rolluik zakt onmiddellijk.

Je hoort de twee mannen ruzie maken. De assistent zegt dat de professor hem altijd vertelde dat de mens geen vrije wil heeft en dat het dus niet zijn schuld is.
De ander zegt dat de professor dood en begraven is.
De man in de wagon vraagt of je hem nu eruit kunt laten.
Klik op het vijgenblaadje op het schilderij van Adam en Eva en je sluit het eerste hoofdstuk af.


Chapter 2: The Glass Files  

Waterhouse
Start het spel en klik op 'Chapter 2' om verder te gaan met het tweede hoofdstuk.
Je ziet drie aanklikbare personen in de hal voor de treinwagon: Links een politieman, in het midden de neurologe die je eerder op het kerkhof ontmoette en rechts de gevangene uit de wagon.

Praat met de politieman. Hij wil je persoonsgegevens hebben en zegt dat je waarschijnlijk een boete krijgt voor "huisvredebreuk". Hij beweert dat je alleen wat kleine boefjes betrapt hebt. Van een geheime organisatie met een illegale testlocatie wil hij niets horen. Je bewijzen en getuigenverklaringen schuift hij aan de kant als onzin.
Hij geeft jou, de zogenaamde 'hobby-spion' een hoofdlamp cadeau, zodat je wat meer licht op de zaak krijgt.

Spreek de neurologe aan. Ze zegt dat je er helemaal alleen voorstaat bij je onderzoek. De politie mag zich op bevel van hogerhand nergens mee bemoeien. Ze zegt ook dat ze in eerste instantie meegewerkt heeft aan het onderzoek voor een geneesmiddel tegen Alzheimer, maar dat ze nooit geweten heeft van proeven op mensen.
Je hebt je twijfels, want haar overleden echtgenoot voerde hier immers zelf operaties uit? Ze beweert daar niets van te weten, hij vertelde haar dat het om biochips ging en altijd mé toestemming van de patient.
Je vraagt haar met je samen te werken. Ze stemt toe.


Bunkerkelder
Ga rechts van het verlichte vlak, door de gang, naar de metalen deur met het kleine kijkgat.
De deur is nu open, dus ga naar binnen en loop de kelderruimte in.
Achterin vind je een ronde, metalen haak. Klik erop en je hoort het geluid van stromend water.

Draai naar rechts en je ziet op de grond een aantal munten. Raap ze op.
Draai verder naar rechts en je ziet een jas aan de muur hangen. Bekijk hem en je vindt een bolletje touw, dat je meeneemt.

Links van de jas hangt een plattegrond aan de muur. Klik erop voor een close-up en bekijk de locaties op de kaart, door er met je cursor over te gaan.
Aan de rechterkant is de watermolen (L3), waar je nu bent.
Bovenaan is een stadje, waar een treinstation zou moeten zijn. De stippellijnen op de kaart zijn oude rails.
Helemaal links onderaan in de hoek, is een oude herberg ingetekend.
Links onderaan, onder het meer, is een kleine schedel (C7) ingetekend. Klik op de schedel en je neemt de plattegrond mee in je inventaris.

Verlaat de bunker en spreek de neurologe nog een keer aan over de plaatsen op de plattegrond.
Ze vertelt dat deze watermolen vroeger de hele stad van elektriciteit voorzag. De plek met de schedel is een oude fabriek op een industrieterrein. Er wordt verteld dat het nu het hoofdkwartier van de geheime organisatie is. De plek is per auto niet te bereiken. Veel meer kan ze niet vertellen, ze vertrouwt je nog niet helemaal.
Verlaat de close-up.


Wagon
Spreek de ex-gevangene aan. Hij zegt dat hij in de wagon een nogal cryptisch briefje heeft gezien. Hij vindt dat je zelf maar even moet gaan kijken.
Hij vertelt ook dat niet alle experimenten in dit gebouw plaats vonden. Ze dreigden regelmatig hem naar een andere plek te brengen. Hij heeft de man met het masker nooit persoonlijk gesproken en hij weet ook niets van een verloren smartphone. Hij zegt dat de professor hem hierheen heeft gebracht en dat hij de man eigenlijk heel aardig vindt.
Verlaat de close-up.

Klik op het verlichte, knipperende vlak achter de neurologe.
Klik dan aan de rechterkant van je scherm en je draait naar de wagon.
Klik aan de rechterkant van het scherm op de wagon en je staat binnen.
Open je inventaris en zet je hoofdlamp aan.

Verken de wagon.
Middenboven zie je een klein wit, vierkant symbool. Je weet nog niet wat het is.
Verlaat de wagon en spreek de ex-gevangene nog eens aan. Je verontschuldigt je eerst omdat je hem beloofde water te brengen en dat nog niet deed. Hij heeft gelukkig inmiddels een deken en een kop warme thee gekregen.
Informeer naar dat symbool in de wagon. Hij denkt dat dit symbool C7 moet voorstellen, de plek waar de organisatie hun ergste soort experimenten uitvoeren. Hij vraagt of jij die plek wilt onderzoeken, de politie doet immers niets.
Verlaat de close-up.

Klik op het knipperende vlak achter de neurologe.
De blauwknipperende lichten zijn waarschijnlijk de lampen van de politie, die door de open deur schemeren? Klik erop om naar buiten te gaan.


Testrit minigame
Je bedenkt dat je vier dingen nodig hebt, eer je op weg kunt gaan.
Open je inventaris. Als je daar de munten, het bolletje touw, de plattegrond en je hoofdlamp hebt, kun je midden op je scherm klikken om het pad af te lopen.

Even later sta je voor een auto.
Klik erop om in te stappen.
Er opent een minigame: Test Drive 2.5 'The Night Duel'.
Klik op START.
Klik op de plek op het stuur, waar je wilt dat de auto naar toe draait.
Als je onderweg de tegemoetkomende auto weet te ontwijken, arriveer je bij het station.

NB: Als je crasht, hoef je het spel niet nogmaals te doen, je kunt ook op LEAVE klikken.


Treinstation
Je parkeert de auto voor het station. Ga het station in.
Kijk om je heen in de stationshal. Een man staat kranten te verkopen. Achter hem staat de ticketautomaat.
Links hangt een snoepautomaat en staat een bankje. Boven de boogdoorgang hangt een bord en zo te zien gaan alle treinen naar het noorden.

Loop door de boogdoorgang een tunnel in met uitgangen naar perron 4 en 5.
Ga door de linker uitgang naar perron 4 en ga de trap op.
Boven zie je de felle koplampen van de trein.
Draai naar links en klik aan de onderkant van je scherm en je staat onderaan de trap.

Ga de trap op.
Nu zie je de achterlichten van een trein en op het perron staat een conducteur. Hij zegt dat je niet kunt instappen, omdat dit het eindpunt van de trein is.
Vraag of alle treinen naar het noorden gaan. Vannacht wel zegt hij, met uitzondering van de 'Forest Mountain Railway', die naar het zuid-oosten gaat. Maar dat is slechts een lege servicerit.

Klik tweemaal midden onder in je scherm en je bent terug in de tunnel, bij de uitgangen voor perron 4 en 5.
Klik aan de onderkant van je scherm en je ziet de uitgangen voor perron 2 en 3.
Klik aan de rechterkant voor de uitgang van perron 2.
Ga de trap op. Er wordt gemeld dat ze hier aan het werk zijn (construction work - no tresspassing), maar trek je daar niets van aan.
Bovenaan merk je dat je hier toch niet verder kunt. De trein staat met gedempte gele lichten. Je wordt teruggestuurd.
Klik aan de onderkant van je scherm om terug te gaan.

Als je nu in de tunnel bij de uitgangen van perron 2 en 3 staat, klik je op de trap achterin.
Je arriveert dan bij een trein met rode lichten.
Aan de rechterkant, bij een boom, staat een man. Klik op hem en je ontmoet een vriendelijke ogende machinist, die je vertelt dat je niet kunt instappen, het is een rit voor de servicedienst. Hij wenst je verder een goede avond.
Vraag hem of hij het laatste schandaaltje al gehoord heeft. Dat heeft hij niet, maar jij hebt zelf ook geen details, je hebt immers de krant niet gelezen.

Ga terug naar de hal van het station.
Koop en krant. Op de voorpagina staat een artikel over kunstmatige intelligentie, die de baan van treinmachinist overbodig zou maken. Dat klinkt interessant!

Ga weer de lange trap op naar perron 1, waar de servicetrein nog steeds klaar staat voor vertrek.
Spreek de machinist aan. Hij wil je nog steeds niet mee laten rijden met de servicetrein.
Vertel hem wat je gelezen hebt in de extra-uitgave van de krant. Hij kan het haast niet geloven en vertrekt meteen naar de hal om zelf te kijken.

Dit is je kans! Klik rechts van de rode lichtjes en je stapt in de locomotief.
Bekijk het bedieningspaneel.
Haal de plattegrond uit je inventaris en plaats hem onder het leeslampje.
In de close-up van de kaart klik je op de schedel in C7. Dat is de plek waar je naar toe wilt.
Klik daarna op de hendel om de trein te laten vertrekken. Door nogmaals te linksklikken, kun je de trein laten stoppen.

   

Wacht een poosje en leg de kaart weer onder het leeslampje.
Bijna midden op de kaart zie je brug B1. Klik erop en je verneemt dat je daar nu bent.
De bedoeling is, dat je bij de splitsing van rails, de alternatieve route S2 neemt, naar de 'Death Zone' schedel.
Vraag toestemming (request permission), zeg dat je het zeker weet (yes) en de wissel wordt omgezet.

Wacht tot het lampje aan de linkerkant groen wordt en trek dan aan de hendel.
Je ziet op de kaart hoe de trein naar de 'Death Zone' rijdt.
Stap aan de linkerkant uit de trein.


Industrieterrein nacht
Draai naar rechts en ga rechtdoor.
Je ziet nu aan de rechterkant van de weg een cigarettenautomaat en in het midden een hoge hijskraan. Het is nog te donker om er iets mee te kunnen doen.
Draai naar links en je ziet vaag in de verte een gebouw, wellicht een opslagplaats?

Draai nog een keer naar links en ga dan rechtdoor in de richting van de groen/geel verlichte straatlantaarn.
Je arriveert op een bospad. Volg het pad rechtdoor.
Nu zie je een zwak roodbruin verlicht (door je hoofdlamp) rotsachtig gedeelte.

   

Klik op de rotsen voor een close-up.
Klik dan in het midden op het donkere gedeelte en je schijnt met je hoofdlamp in de spleet. Nu zie je een stukje papier liggen. Raap het op. Er staan letters en strepen op.
Verlaat de close-up.

Klik in het midden van je scherm om verder rechtdoor te gaan. Je ziet witte berken in de verte.
Klik twee naar voren en draai dan naar links. Je ziet nu - heel vaag - recht voor je, een laag gebouw.
Loop er naar toen, maak de deur open en ga naar binnen.

Je ziet opgestapelde doodskisten. Je vindt het niet aangenaam en wilt liever niet weten waarom die hier staan.
Ga twee keer terug en je staat weer voor het gebouw.


Herberg
Ga nogmaals twee keer terug en dan twee keer naar rechts.
Nu zie je een langwerpig gebouw bij een helling tussen de bomen.
Dit moet de herberg zijn, die je op de kaart zag.

Klik op de linkervoorkant van het gebouw en je gaat dichterbij. Nu kun je de ingang zien.
Klik op de verlichtig naast de ingang en je loopt er naar toe.
Ga de trap op naar de deur en ga naar binnen.

Loop links de gelagkamer in.
Klik op de tafel om te gaan zitten.
Nu zie je dat je niet alleen bent, aan de overkant van de ruimte zitten twee mannen aan tafel.
Luister hun gesprek af. De ene heeft het over kampen die weer terug zijn, de ander twijfelt of ze ooit bestaan hebben.
Een vrouw bemoeit zich ermee en zegt dat ze dit soort gepraat niet wil horen van Björn.
De vrouw komt naar je toe, vraagt of je goed geslapen hebt en vraagt of je een standaard ontbijt wilt. Bevestig.
Nu hebben de mannen het over een meisje dat er niet meer is. Volgens de vrouw was ze slim, maar kon geen goeie baan meer krijgen na een ongeluk.
Als de vrouw je ontbijt komt brengen informeer je naar het meisje. Ze was kamermeisje in de herberg en heet Marie. Ze is plotseling verdwenen.
Marie had ook tijdelijk een kamer in de herberg en die wil je natuurlijk graag zien.
De vrouw vindt dat je teveel vragen stelt en zegt dat kamer nummer 5 momenteel verzegeld is.

Als de mannen en de vrouw weg zijn, draai je naar rechts. Je ziet nu de bar.
Klik op het sleutelkastje achter de bar naast de spiegel.
In de close-up pak je de sleutel links onderaan. Die is voor kamer 5.

Ga rechts van de bar door de deur naar de hal.
Als je op de achterachterin naast de trap klikt, kom je in een kamer waar iemand zich afvraagt wie hij is. Een dementerende? Verlaat de kamer.

Ga de trap op naar de bovenverdieping.
Klik op de eerste deur aan de rechterkant en ga de kamer in.
Het is een kleine kamer met een bed en een klein tafeltje. Op het tafeltje vind je een inschuifbare telescoop. Steel hem.
Verlaat de kamer.

Klik op de achterste deur aan de rechterkant. Ga naar binnen.
Er staan twee bedden in de kamer. Je hoort een vrouwenstem die zegt dat Franz al beneden in de hal op je wacht.
Verlaat de kamer.

Klik op de middelste deur aan de linkerkant. Deze kamer is afgesloten.
Gebruik je sleutel op de deur en ga naar binnen.
In deze kamer zie je een zwart, schuin geplaatst bed. De kamer schijnt onlangs nog gebruikt te zijn, het beddengoed ligt er slordig op.
Klik op het nachtkastje om het van dichterbij te zien.
Open eerst het bovenste laadje en daarna pas het onderste laadje. Je vindt een foto. De vrouw op de foto staat voor de spiegelkast en maakt een selfie. Op de spiegel zie je in spiegelbeeld het woord HELP staan. Klik erop.
Verlaat de kamer.

Ga de trap af en loop weer door de deur achterin, de kamer met de oude man in.
Hij vraagt weer wie hij is.
Zeg Franz en hij is blij een nieuw gezicht te zien.
Hij vraagt wat je hem wilt vertellen, maar dat weet je zelf eigenlijk ook niet. Franz zegt dat het geen probleem is en dat je altijd binnen mag wippen. Hij heeft het over koningsgezinden (royalists).
Franz zegt dat je na mag denken over de slang met twee hoofden. Je moet ze of allebei, of helemaal niet afhakken.


Industrieterrein dag
Verlaat de herberg. Het is inmiddels licht en je staat voor de ingang.
Draai je om en je ziet een bospad. Links van het pad is een gat in de grond gegraven. Je vindt het nog niet interessant, dus volg het pad verder naar voren.

In het volgende plaatje zie je het pad waar je op loopt en rechts, boven op de berm nog een pad. Loop daar naar toe.
Je arriveert op het industrieterrein waar je de nacht ervoor ook al was. Het stortregent. Voor je de hoge hijskraan en rechts daarvan de sigarettenautomaat aan de gevel.

Bekijk de automaat van dichtbij.
Klik op de streep onder ETTEN. In de close-up zie je dat iemand HELP erop gekrast heeft. Toeval? Stop een muntje in de gleuf rechtsboven.
Verlaat de close-up en trek aan het tweede klepje van rechts. Je krijgt geen cigaretten maar een USB-stick.
Verlaat de close-up van de automaat.


Kraan
Loop rechtdoor naar de kraan.
Klim omhoog in de toren.
Aangekomen in de cabine zie je een briefje rechts van de monitor hangen. Pak het en combineer het met het briefje dat je tussen de rotsen vond. Het blijkt precies te passen en onthult een soort code.

               

Kijk rechts van de monitor door het raam naar buiten.
Je kijkt uit over de boomtoppen. Midden onder in je scherm zie je nog een stukje van het dak van de hut. Het lijkt of er iets op het dak bevestigd is.
Haal de telescoop uit je inventaris en kijk ermee naar het dak. Nu zie je het dichterbij. Hij lijkt op een wiel met en cirkel. Je vraagt je af of het een signaalpost is, gericht op het bos.
Verlaat de close-up.

Klik nu links van de bedieningstafel op de computerkast op de grond.
In de close-up klik je onderaan op de ronde knop, om hem aan te zetten.
Klik dan bovenaan in je scherm en je kijkt naar de monitor, die aan springt.
Het bovenste icoon is voor de intranetbrowser.
Klik op het vierde icoon van boven. Dit is interessanter. Je ziet hier de drie fases van The Glass Plan, oftewel de manipulatie van het brein, die in fase drie zelfs tot embryonale activiteit wordt gereduceerd. Iemand is van plan om de mensheid te veranderen in willoze cyborgs! Hierbij wordt ook gebruik gemaakt van implantaten.
Verlaat de close-up van de monitor.


USB-Stick
Klik nogmaals op de computerkast om hem van dichtbij te zien.
In het midden van de kast zie je twee gleufjes voor diskettes.
Links daarvan is een usb-poort. Haal de usb-stick uit de inventaris en plug hem in.
Klik op de bovenkant van je scherm om weer naar de monitor te kijken.
Er verschijnt onderaan een nieuw icoon. Klik erop en je kunt de inhoud van de usb-stick lezen.
Het is een brief van Marie, het verdwenen kamermeisje.

Marie werd ergens in het oosten geboren in een arm boerengezin. Ze is als kind uit oorlogsgebied gevlucht en daarbij op een mijn getrapt. Ze overleefde, maar was wel verminkt en raakte haar ouders kwijt. In de herberg in het bos werd ze uiteindelijk opgenomen en kon ze ook werken. Weliswaar illegaal, omdat ze geen officiële verblijfsvergunning had. Ook werd haar hulp aangeboden van een grote firma in kunstmatige intelligentie. In eerste instantie was ze blij met de gratis prothese, waardoor ze niet meer rolstoelafhankelijk was. Maar toen ze later andere implantaten kreeg en de firma haar als proefkonijn ging gebruiken, ging haar alles tegenstaan. Lichamelijk was ze vrijer, maar haar vrijheid als zelfdenkend mens raakte ze kwijt.
Marie wil proberen de usb-stick naar buiten te smokkelen, voordat ze haar identiteit helemaal gewist hebben.
Ze meldt ook dat er nog drie andere proefpersonen gevangen worden gehouden.

Ze sluit de brief af met een tekst waarvan ze denkt dat die op een of andere manier van belang is:
- - De mol kent de weg, maar de vogel ziet het eindpunt.
- - Als het wiel staat, volg dan de cirkel.

Marie voegt ook nog een foto van een stuk papier met symbolen toe.
Ga met je cursor over de symbolen om hun betekenis te leren.
Het bovenste symbool aan de linkerkant is een driehoek met de punt naar beneden.
Klik op het getekende pijltje omhoog en het symbool verandert in een driehoek met de punt naar boven.
Ga er met de cursor over en je leest dat dit het symbool van de pyramidler is, de geheime organisatie.

Het symbool voor internationale, de drie gebogen lijnen aan elkaar, staat in het midden.
Het kleine cirkeltje aan de rechterkant is het symbool voor Alzienden.

Klik aan de onderkant van de monitor om terug te keren naar het bureaublad.
Klik hier op het bovenste icoon: de browser.
Je ziet nu een combinatie van symbolen.
Eronder een knipperende cursor.
Klik erop en klik op de juiste benamingen tot je de juiste zoekopdracht hebt: Allsehende Internazionale Pyramidler.

Je begrijpt nu wat Franz in de herberg tegen je zei. De Internationalisten en de Pyramidisten zijn de twee hoofden van een slang. Je moet ze beiden onschadelijk maken.


Webcams
Klik linksboven op de monitor op Cams 01-08.
Je hoort de conversatie tussen gevangenen, die blijkbaar in een aantal containers onder water zitten. Aan de linker kant zie je een steigertje.
Ze praten over het gruwelijke ding achter het gordijn, waar ze gedwongen voor moeten werken. Ze zien de overeenkomst in ideologie tussen degenen die deze genetische experimenten uitvoeren en de praktijken in de kampen in WOII.
De andere man zegt dat ze niet moeten opgeven en blijven proberen te ontsnappen, zoals Marie.
Weer een ander zegt dat hij hoorde dat ze plannen hadden met Marie en haar ergens anders naar toe gebracht hebben.
De mannen zijn bang voor hun eigen toekomst. De filosoof zegt dat ze niks meer kunnen veranderen aan hun lot. Alles is immers reeds gebeurd. De anderen zeggen dat de toekomst niet vast staat en dat ze moeten blijven proberen te ontsnappen, ook gaat 'buiten' de technische evolutie zo snel, dat de mensheid mentaal en emotioneel achterop dreigt te raken, volgens de filosofische van het drietal.
De anderen wordt het allemaal te moeilijk, maar de filosoof legt uit dat de mensheid zijn vrijheid en zijn vermogen om zelf een oordeel te kunnen vormen, inlevert voor emotioneel comfort.
Een van de drie vindt betutteld en gepamperd leven wel een aangenaam idee. De ander heeft meer zin in meditatie: op de vloer zitten, zwijgend naar de muur staren en je voorbereiden op de dood.

Klik naar links om de opname te stoppen en terug te keren naar het bureaublad.
Verlaat de close-up van de monitor.
Klim naar beneden, de kraan uit.
Klik meteen links van de cigarettenautomaat, om terug te keren naar de splitsing van wegen bij de hoge berm.


Bij het meer
Bij de splitsing van de weg boven en onder de berm, loop je nu verder rechtdoor.
Ga nogmaals rechtdoor en je arriveert voor een poort. Er hangen briefjes op, dat het verboden terrein is en dat het door camera bewaakt wordt.
Trek je er niets van aan en ga rechtdoor tot voorbij houten gereedschapschuurtje.
Je arriveert bij een kleine sluis in een kanaaltje.
Ga op het metalen bruggetje staan en klik op de linker reling. Je ziet hier een draaizwengel op een pin, waarmee je de sluisdeur omhoog kun draaien. Probeer de zwengel van de pin af te halen. Hij zit muurvast.

Draai je om en loop terug naar het schuurtje.
Klik op het kleine raampje om naar binnen te kijken. Je ziet niets wat je kunt gebruiken.
Raap de steen op die onder het raampje op de grond ligt.

Ga terug naar de kleine sluis.
Gebruik de steen op de zwengel en hij laat los. Nu kun je hem meenemen.

Draai je om (draaipijl onderaan het scherm) en loop terug.
In de verte zie je de woonhuizen liggen, niet verstandig om daar dichtbij te komen.
Rechts zie je een aanlegsteiger. Loop er naar toe.

Aan het einde van de steiger is een dubbel luik in de betonnen pijler. Het luik is gesloten. Zou dit naar de onderwatercontainers leiden?
Verlaat de steiger weer en loop helemaal terug, het verboden terrein af, naar de splitsing van de paden.


Geheim mechanisme
Bij de splitsing van de weg boven en onder de berm, klik je aan de onderkant van je scherm om terug te keren op het pad in de buurt van de herberg.
Je staat op het pad waar je het gat in de grond ziet, links van het pad.

Klik twee keer op het gat. Het lijkt op een graf.
Haal de ronde steen uit het graf en leg hem plat op de bodem.
Klik op de bodem van de kuil en je ziet een soort mechanisme van een wiel met een cirkel, die naar links, naar het bos wijst. Weer zo'n aanwijzing/wegwijzer als die op het dak van de herberg?

           

Draai naar links en je kijkt uit over het veld.
Klik helemaal achteraan op de rand van het veld en je gaat naar een houten hutje.
Als je voor de hut staat, draai je naar rechts. Je ziet nu een aantal bomen rond een cirkel op de grond. Op de bomen is een symbool gekerfd, die heel erg lijken op de sumbolen op het codebriefje. Bekijk ze.
Klik naar rechts en je ziet de rest van de bomen rond de cirkel, eveneens met symbolen.
Klik op de cirkel en je ziet dat het een groot cirkelvormig mechanisme is, met een metalen staaf die over tandwieltjes langs de cirkel kan draaien.

Klik op de metalen staaf en je ziet een schematische voorstelling van de cirkel met de gemerkte bomen.
Haal het briefje met de codes uit je inventaris en klik ermee op de cirkel, zodat je de code kunt zien.

-- Haal dan het bolletje touw uit je inventaris en klik ermee op de 'boom' linksonder, om het touw te bevestigen. Je hoort een klik, die zit dus alvast goed.
-- Klik aansluitend op de middelste boom rechtsboven om de draad daarheen te geleiden. Klik je goed, dan zie je de draad lopen.
-- Klik dan op de boom rechtsonder. Klik je fout, dan verdwijnen de draden en mag je opnieuw beginnen.
-- Klik daarna op de boom linksboven. Het codebriefje verdwijnt als je goed geklikt hebt.

Klik tenslotte op de plek waar de twee lijnen elkaar kruisen om de metalen staaf daarheen te verplaatsen. Je hoort een piep en ziet de staaf ook in het schema.

Klik aan de onderkant van je scherm om terug te keren naar het veld.
Draai naar rechts en je ziet het pad met de kuil ernaast weer.
Loop rechtdoor naar de splitsing van paden.

Loop verder rechtdoor, over het verboden terrein tot bij de aanlegsteiger.
Aan het einde van de aanlegsteiger, merk je dat het metalen luik nu open gaat, waarschijnlijk doordat je het mechanisme bij de bomen hebt gebruikt.


Onder water
Klim de ladder af.
Maak een volgend rond luik open en ga naar binnen naar de verblijfruimte van de gevangenen. Ze zijn waarschijnlijk ontsnapt toen ze merkten dat de luiken in de container en de schacht openden.
Kijk om je heen. Een paar bedden, een kleerkast, een bewakingscamera in de hoek bij de ladder en aan de andere kant een gat in de vloer als sanitair, een grote monitor en een ronde metalen deur naar de volgende container.
Haal de metalen zwengel van de sluis uit je inventaris en stop hem in het gat om de deur te kunnen openen.

Ga de volgende ruimte in. Dit lijkt op een kantoorruimte.
Loop rechtdoor de volgende ruimte in, waar allemaal glazen potten op planken te zien zijn.
Loop verder en in de derde ruimte zie je het onderzoekslab. Op de tafel aan de rechterkant wordt iets gekweekt. Genetisch gemanipuleerd eiwit? Je vindt het niet echt prettig.

Kijk achter het gordijn in de achterkant van de ruimte. Je ziet een brein in een watertank? Draai je om en bekijk een aantal glazen potten. De pot met het brein, op de twee plank van onderen aan de rechterkant, neem je mee.

Ga terug naar de kantoorruimte en pak van de bureautafel een plastic telefoonkaartje met de afbeelding van een oog erop.

Ga terug naar de verblijfruimte van de gevangenen en bekijk de monitor boven het bed.
Je ziet een soort operatiekamer. Je hoort iemand met een metaalachtige stem zeggen dat Marie besloten heeft de behandeling te ondergaan. Daarna hoor je dat Marie dat bevestigt.
De eerste stem is tevreden en zegt dat Marie dan een perfect mens zal zijn en dat ze haar Eve 2.0 gaan noemen. Ze vraagt nogmaals of Marie bereid is haar oude identiteit in te leveren en haar geheugen te verliezen. Marie bevestigt.
Er wordt gevraagd of ze ook accoord gaat met het aanpassen van haar uiterlijk en het reprogrammeren van haar persoonlijkheid. Marie bevestigt weer.
Het is 3.53 pm en de patient slaapt, zegt de stem.

Je besluit dat het tijd is om zo snel mogelijk naar de watermolen te gaan, liefst zonder een trein te stelen.
Draai je om, klim te ladder op verlaat de containers.
Verlaat het verboden gebied en via de weg aan de onderkant van de berg, langs de akker met met gat, terug naar de herberg.


Taxi
Als je de herberg in beeld ziet, draai je naar links.
Je ziet nu een telefooncel langs de kant van de weg.
Ga de telefooncel in.
Bekijk de kleine poster die rechtsboven in de cel hangt. Het is reclame voor Jason's Flying taxi, compleet met telefoonnummer: 301-202. Verlaat de close-up.
Onder het kiestoetsenpad van de telefoon zie je een gleuf. Haal de telefoonkaart uit je inventaris en stop hem in de gleuf.
Klik dan op de juiste toetsen om de taxi te bellen.

Verlaat de telefooncel.
Wacht tot je aan het geluid hoort dat de taxi komt en stopt.
Draai dan naar rechts en je ziet dat het inderdaad een vliegende taxi is!
Zeg dat je naar de "old weir" wilt en Jason vertelt je dat het 35 goudstukken kost.
Zeg dat je geen geld hebt, haal de pot met het brein uit je inventaris en geef hem dat.
Hmmm...hij kan altijd wel een extra brein gebruiken, dus gaat hij accoord. Je kunt instappen.


Watermolen, neurologe en Marie
Even later land je voor de watermolen. Spreek de politieagent aan, die voor de deur staat en zeg dat hij het gebouw meteen moet binnenvallen omdat er vreselijke dingen dreigen te gebeuren.
Hij is dat echter niet van plan, zelfs niet als je zegt dat er op dit moment, illegale operaties plaatsvinden. Hij probeert je te kalmeren, hij heeft een paar minuten geleden nog alles gecontroleerd, zegt hij. Je mag de beelden op zijn bodycam bekijken als je wilt.
Je bekijkt de beelden tot 15.56 uur en er is inderdaad niets te zien.
Je protesteert. De agent zei net dat het nu 16.23 op zijn onfeilbare horloge is. Waar zijn de beelden vanaf 15.56 dan? Waarom heeft zijn camera dat niet opgenomen?
De agent denkt dat de tijdregistratie op zijn camera niet deugt en controleert het even. Hij loopt inderdaad een 20 minuten voor voor!
Je beschuldigt de agent ervan met opzet 20 minuten voor de operatie de opnames gemaakt te hebben, om de illegale praktijken te verdoezelen.

Dan komt de neurologe aanlopen en vraagt wat er aan de hand is.
De agent zegt dat ze al geroepen komt, omdat jij dringend psychologische hulp nodig hebt.
De neurologe zegt dat de beelden die je zag, niet rechtstreeks waren, maar propaganda opnames om de gevangenen rustig te houden. De operaties hebben wel plaatsgevonden, maar veel eerder. Je mag het resultaat komen bewonderen als je wilt. Ze heeft de documentatie in haar huis en nodigt je uit.

Spreek de agent aan en verontschuldig je.
Hij zegt dat het juist de dokter was die hem vroeg om alles in de watermolen te controleren. Hij vond dat wel vreemd. maar ze heeft echt geen kans gehad om zijn bodycam te manipuleren. Ze had er ook geen reden voor. Om een operatie te verdoezelen die in het verleden plaats vond? Gewoon toeval dat tijdgat.

Neem afscheid, draai naar links, ga de trappen op en loop naar het huis met de twee brievenbussen.
Bel aan, de bel is links van de voordeur.
Klik na uitnodiging op de deur om naar binnen te gaan.

Je komt in een kamer met een geraamte, een soort tandartsstoel en een luidspreker linksboven aan de muur.
Rechts van het middel van het geraamte zit een schakelaar aan de muur. Je weet niet wat die doet, dus blijf je ervanaf.

Draai naar rechts en je ziet de dokter met haar rug naar je toe staan, achter de tafel.
Klik erop en je verneemt dat dit Eve 2.0 is!
Klik op de vrouw en even later kijk je naar twee identieke vrouwen! Bovendien merk je dat je bent opgelsoten in de kamer.

Dan gaat het licht uit.
Een van de vrouwen zegt dat met het licht ook de stroomvoorziening van de luchttoevoer afgesneden is. Zij heeft er geen last van met haar verbeterde longen, maar de andere twee zullen overlijden voordat er hulp komt. Ze verwacht haar baas, die overigens geen mens is.

De schijnwerper gaat aan. Hij loopt waarschijnlijk op een noodagregaat.
Je kijkt naar de twee vrouwen.
Een van de vrouwen geeft je met haar ogen een teken. Ze kijkt steeds opzij.
Klik aan de onderkant van je scherm en klik dan op de schakelaar naast het geraamte.
Je ziet de schakelaar in close-up. Klik nog een keer.

Een paar maanden later praat je met Marie.
Ze werd ontvoerd omdat ze niet meer wilde deenemen aan de experimenten.

Afhankelijk van je dialoogkeuze zijn er twee mogelijke eindes...........


KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.