GHOST PIRATES OF VOOJU ISLAND



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Odyssia/2010
Ontwerper: Autumn Moon Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Vooju Island - Intro
Papa Doc  ZoutbarrièreTempel
Jane Starling  Bemanning bevrijdenSchip kapen
Blue Belly  Lichamen bevrijdenLichamen naar de tempel brengen
Scallywag Island - Intro
Blue Belly  Merry CayMuriel
Papa Doc  Itzakoka
Jane Starling  Boogeyman BayouSkullet Rock
Eindafrekening - Intro
Jane Starling  Greenbeard
Blue Belly  Zombies
Papa Doc  Mama Maladei



Vooju Island - Intro  

Papa Doc ontwaakt na een nare droom, die hij ziet als een waarschuwing voor naderend onheil. Hij is bezorgd over de activiteit van de vulkaan, want mama Maladei en Baron Ogu zijn nog steeds daar opgesloten.
Koningin Zimbi sust hem. Het zal zo'n vaart niet lopen, het was slechts een droom.

Blue Belly, de kok op het schip van piratenkapitein Greenbeard, roeit naar het eiland om voorraden in te slaan.
Intussen luistert Jane Starling, de spion van piratenkoning kapitein Flint, een gesprek af tussen Greenbeard en Betty Bosun. Greenbeard smeedt plannen om kapitein Flint in de val te lokken en zelf piratenkoning te worden.

Jane wordt ontdekt en ontsnapt aan haar achtervolgers in de boot van Blue Belly. Ze landen op het eiland en Jane waarschuwt Papa Doc en kapitein Flint voor het verraad.
Jammer genoeg is ze te laat. Koningin Zimbi neemt hen allevier gevangen.

Jane Starling, Papa Doc, kok Blue Belly raken hun lichamen kwijt en ontwaken als geesten. Ze zijn noch dood, noch levend.
Papa Doc wil van het eiland ontsnappen. Hij geeft Jane de opdracht een schip te vinden.
Kok Blue Belly krijgt de opdracht om hun lichamen te zoeken en die naar de Grote Tempel te brengen.
Papa Doc heeft zijn magische krachten gebruikt om een band tussen hemzelf en Jane en te kok te maken. Zo kunnen ze communiceren en gebruik maken van elkaars lichaam. Papa Doc wil proberen om in zijn eigen tempel in te breken.


Spelbediening
Duw op de TAB-toets om alle actieve punten en de uitgangen te zien.
Met de ESC-tyoets, ga je naar het hoofdmenu.

Linksklik op een knipperend actief punt en houd je muisknop ingedrukt. Er verschijnt dan schedel. Houdt de muisknop ingedrukt en selecteer de actie die je wilt uitvoeren: hand op hoed om te pakken, ogen om te kijken of mond om te praten.

Rechtsklik om je inventaris te openen.
De voorwerpen in je inventaris zijn "ideeën".
Als je met zo'n idee op een ander persoon klikt, krijg je advies of hulp.

Je kunt met drie verschillende karakters spelen.
Verander van karakter, door op het portretje in de inventartis te klikken.
Als het karakter reeds alle mogelijke acties heeft uitgevoerd, kun je hem niet meer activeren.

Opgeslagen spellen kun je verwijderen, door op het kruisje naast het plaatje te duwen.

N.B.: Het spel is non-lineair. Je kunt de verschillende hoofdstukken in je eigen volgorde spelen.




Papa Doc - Zoutbarrière  

Vooju tempel
Papa Doc staat voor een houten brug over een lavarivier.
Duw op de TAB-toets om de actieve punten en de uitgangen te zien.
Aan de overkant van de houten brug ligt de Vooju-tempel. Hier wil Papa Doc naar toe.
Aan het einde van de houten brug is een laag zout gestrooid. Bekijk de lijn zout (linksklik-vasthouden-ogen selecteren). Als geest kan Papa Doc daar niet overheen stappen en hij kan het zout ook niet aanraken. Hij zal een oplossing moeten zoeken.

Bekijk de deuren van de tempel, het ronde raam en de BBQ links van de tempel.
Probeer de BBQ te gebruiken (linksklik-vasthouden-hand op hoed selecteren) en je merkt dat Jane en de kok commentaar geven op de opmerkingen van Papa Doc.
Bekijk op de achtergrond Vooju Mountain en links ernaast de kippenren (chicken coop) en de plantage (plantation).


Kippenren (chicken coop)
Ga vanaf het houten bruggetje naar links en je komt vanzelf uit bij de kippenren. Misschien kun je de kippen zover krijgen dat ze het zout bij de tempel gaan oppikken?
Duw op de TAB-toets om de actieve punten te zien.

Tegen het hek, rechts van het nachthok zie je een zak kippenvoer staan. Raak de zak aan (linksklik-vasthouden-hand selecteren) en hij gaat als "idee" naar je inventaris.
Rechtsklik om je inventaris te openen en je ziet de zak als een blauw "idee".

Aan de linkerkant van het voorste hek zit een paal los (loose post). Grijp hem beet (linksklik-vasthouden-hand selecteren) en Papa Doc trekt de paal omhoog. De kippen weigeren echter zomaar te ontsnappen.


Open je inventaris (rechtsklik).
Klik op het blauwe kippenvoer idee. Het blijft aan je cursor plakken.
Klik dan met dit idee op het hek naast het kippenvoer in de ren (path of temple). Je klikt dan eigenlijk op het pad naar de tempel.
Papa Doc zegt dat hij maar genoeg voer heeft voor 12 passen en dat het pad naar de tempel 50 passen lang is.

Loop naar rechts en bekijk de regenwater afvoer (rainwater spillway) vanaf de ren naar de lavastroom. Papa Doc zegt dat het water de lava koelde en zo een soort bruggetje over de lava maakte. Dat is dan een kortere route naar de tempel!


Plantage (Plantation)
Ga over het pad achter de kippenren omhoog en je arriveert op de plantage.
Hier zie je vier zombies bezig met het plukken van kokosnoten.
Op de achtrgrond ligt een omgevallen houten ton (cistern). Dit was een waterreservoir en is nu dus leeg. Jammer, het water had goed van pas kunnen komen.

Maar in kokosnoten zit ook vocht! Probeer een kokosnoot te pakken uit de bak linksonder. De zombie verbiedt het en de kokosnoot (coconut) gaat als idee naar je inventaris.

Op de achtergrond zie je een ladder tegen de voorraadhut staan.
Het onderste deel van de hut is leeg. De kokosnoten zijn na de laatste aardbeving op de grond gerold. Het bovenste deel van de hut zit echter nog barstensvol.

Grijp de ladder beet en schud de zombie eraf.
Open dan de deuren van het bovenste gedeelte van de hut (bulging door).
De kokosnoten vallen op de opzichter, barsten open en de kokosnootmelk stroom door de goot richting kippenren. Volg de melk en ga terug naar de kippenren.


Kippenren
Bekijk de afvoergoot bij de kippenren. De kokosnootmelk heeft een half pad over de lava gevormd. Dat is niet genoeg.
Ga terug naar de plantage.


Plantage
Open je inventaris en gebruik het kokosnootidee op een van de twee zombies.
Gebruik daarna het kokosnootidee op de andere zombie.
Ze raken in gevecht en meer kokosnootmelk verdwijnt door de goot.


Kippenren
Ga terug naar de kippenren en bekijk daar de lavastroom (lava moat). Je ziet dat de kokosnootmelk nu een volledige brug over de lava gevormd heeft.
Open je inventaris. Gebruik het kippenvoeridee op de lavastroom.
Papa Doc legt een spoor van de kippenren tot aan het zout. De kippen komen aanlopen en eten ook het zout op. Papa Doc kan de tempel betreden.




Tempel  

Orakelschedel (scrying skull)
In de tempel probeert Papa Doc via de doorzichtige blauwe orakelschedel contact te maken met I'Xel, om te vragen hoe hij lichamen en geesten weer kan verenigen.
De blauwe schedel zegt echter niets terug. Papa Doc vermoedt dat koningin Zimbi de schedel betoverd heeft. Hij moet proberen die betovering op te heffen.

Bekijk alles in de orakelkamer en ga dan door het kralengordijn aan de rechterkant, naar de gang.


Gang
Bekijk in de gang de boekenkast met de "voojuboeken van de maand" en het Loamasker dat ernaast aan de muur hangt.

Aan de rechterkant zie je twee godenbeelden die de ingang naar het klaslokaal flankeren. Ze bewaken het klaslokaal en als geest kan Papa Doc niet naar binnen.
Bekijk de dingen in het klaslokaal. Op tafel ligt Papa Doc's vuju's stok. die heeft hij nodig!


Eetkamer
Loop in de gang omhoog, naar de eetkamer.
Hier zie je een zombiewerkster bezig met het vegen van de vloer.

De tafel ligt vol met groenten en fruit. Raak de groente en fruit (fruits and vegetables) aan met je handcursor en het gaat als idee naar je inventaris. De kok weet er wel raad mee, zegt hij.

Bekijk ook de Loa maskers aan de muur en ga dan omhoog, richting slaapkamer.


Slaapkamer
Papa Doc staat voor de ingang van de slaakamer en kan niet naar binnen. Hij heeft zelf met krijt afweertekens voor geesten op de grond getekend en die werken uiteraard nu ook tegen hem, nu hij zelf ook een geest is.
Gelukkig staat er bij de ingang ook een grote pot met een plant.
Pak de pot met plant beet en Papa Doc gooit hem stuk op de afweertekens voor de ingang.
De werkster komt aanlopen en veegt de pot met aarde weg en tegelijk ook de krijttekens!
Papa Doc kan nu de slaapkamer in.

Bekijk de kleerkast en Papa Doc zegt dat hij met het masker en de mantel zijn leerllingen liet schrikken. Ze verdwijnen als idee in je inventaris.
Raak het koord (curtain rope)aan, dat gebruikt wordt om het rode gordijn voor het balkon opzij te houden. Het gaat als idee naar je inventaris.

Bekijk rechts in de kamer de kandelaar die tegen de muur geschroefd zit. Papa Doc zegt dat hij nieuw is en zo te zien los zit. Pak hem beet. De kandelaar beweegt wel, maar verder gebeurt er niets.
Papa Doc zegt dat het hem toch niet lekker zit.

Open je inventaris en klik met het kandelaaridee op het portretje van Jane. Jane zegt dat het vast en zeker een hendel is die een geheime deur opent.
Pak de kandelaar nog een keer beet. Papa Doc volgt de aanwijzingen van Jane en dan gaat er inderdaad een geheime deur open.

Bekijk het paneel dat achter de geheime deur tevoorschijn komt. Er staan cryptische symbolen op, die meteen als idee naar je inventaris gaan.
Open je inventaris en klik met de cryptische symbolen op het portretje van Jane. Ze zegt dat het een smokkelaarscode is: Thee..., Vooju Sea..., Lady Pirate. Jane kan er zo geen touw aan vastknopen en zegt dat de symbolen door elkaar gehusseld lijken.

Loop naar de rechterkant van de kamer.
Hier zie je een laag tafeltje met twee kaarsen en een muziekdoosje. Bekijk het muziekdoosje. Papa Doc maakt het open en hoort de melodie (music box tune), die naar je inventaris gaat.
klik met de melodie op het portretje van Blue Belly om te vragen of hij de melodie herkent.
Na een aantal keren neuriën, zegt de kok dat dit het Sally Seaworthy lied is, een lied over smokkelaars. Het lied zit nu als idee in je inventaris.

Haal Sally's lied-idee uit je inventaris en klik ermee op het paneel achter de geheime deur.
Jane herkent nu de woorden van het lied en geeft Papa Doc de aanwijzingen voor het indrukken van de juiste knoppen.
Achter hem komt een geheim tafeltje uit de vloer omhoog.


Brief
Pak de brief in het tafeltje. Papa Doc wil heel graag weten waarom Zimbi deze brief zo goed verstopte, maar er staat helemaal niets op geschreven?!
Pak het inktpotje (ink bottle) dat naast de brief staat. Het gaat als idee naar je inventaris. Klik met het inktpotje-idee op Jane. Ze zegt dat het onzichtbare inkt is, zoals spionnen die gebruiken.
Om de onzichtbare inkt op de brief weer zichtbaar te maken, heb je verdund groentezuur nodig.

Ga naar de eetkamer.
Op tafel staat een aardewerken kruik met water. Maar welke groente is zuur?
Haal het fruit en groente-idee uit je inventaris en klik ermee op het portretje van de kok. Hij identificeert het fruit en de groente en zegt dat er ook een rode kool bij zit.
Papa Doc zegt dat de kool niet rood, maar blauw is. De kok legt uit, dat de kool blauw wordt als hij in zure grond gekweekt is. Hoe zuurder de kool, hoe blauwer.
Haal het fruit en groente-idee weer uit je inventaris en klik ermee op de kruik water en je krijgt een koolwater (cabbage water) idee in je inventaris.

Ga terug naar de slaapkamer.
Gebruik het koolwater-idee op de brief. Papa Doc heeft nog water aan zijn geestvingers en smeert dat op de brief. De tekst wordt zichtbaar en is nogal verrassend. Zimbi schrijft spottend dat dit geen hint is en dat Papa Doc zijn informatie maar ergens anders moet halen.


Orakelschedel
Ga naar de orakelkamer.
Gebruik het koolwater-idee op de blauwe schedel. Papa Doc gaat naar de eetkamer en probeert de kruik koolwater op te tillen. De meid verhindert het.
Haal je masker en mantel-idee uit de inventaris en gebruik het op de meid. Ze schrikt, wordt bang en rent naar de orakelkamer.

Klik op de mop en emmer (mop and bucket), die de meid liet vallen en de schoonmaakartikelen gaan als idee in je inventaris.
Loop dan de meid achterna en ga de orakelkamer in.

Gebruik nogmaals het koolwater-idee op de blauwe schedel. Ditmaal kan Papa Doc het water halen en gebruikt hij het op de schedel. Er staan inderdaad toverspreuken op, die de schedel verhinderen om te spreken.
Gebruik het mop en emmer-idee op de schedel en Papa Doc poetst na wat gemopper de toverspreuken van de schedel af.
Daarna neemt hij via de schedel contact op met I'Xel, die hem vertelt hoe hij lichaam en geest weer samen kan voegen. Hij moet de lichamen zegenen met een speuk, de Loa van de Lucht oproepen. Verder moet hij eer bewijzen aan de vijf Loa's om hun zegen te krijgen.


Juju stok
Papa Doc heeft in ieder geval ook nog zijn Juju stok nodig, die in het klaslokaal ligt.
Loop naar het klaslokaal, dat nog steeds bewaakt wordt door de twee godenbeelden.

Gebruik het gordijnkoord-idee op een van de beelden. Papa Doc kan de beelden niet aanraken en hij weet niet hoe hij een lasso moet maken.
Gebruik het twee beelden aan een touw-idee op Jane. Zij is opgegroeid op een piratenschip en weet alles van touwen en knopen. Ze helpt Papa Doc de twee beelden aan elkaar de binden met het touw.

Draai je om, pak de boekenkast met Vooju boeken van de maand beet en Papa Doc schuift hem voor de ingang naar de orakelkamer.

Ga naar de eetkamer en gebruik het masker en mantel-idee op de meid. Die schrikt weer en rent weg. Ze kan nu de orakelkamer niet in en rent dus naar het klaslokaal. De twee beelden aan het touw sleurt ze mee.

Ga naar het klaslokaal en pak de Juju stok (Juju stick).
Papa Doc heeft nu alles wat hij nodig heeft om lichamen en geesten te verenigen.
Het is nu aan Blue Belly om de lichamen te zoeken en aan Jane om voor een schip te zorgen.




Jane Starling - Bemanning bevrijden  

Scheepsmaatjes
Je speelt nu verder als Jane Starling, piratenkapitein en spion in dienst van piratenkoning Flint.
Jane staat op een houten brug over de bovenloop van een waterval. Bekijk de waterval en de bananenboom aan de overkant van de brug.

Aan de rechterkant staat een pakhuis. Klik op de verlichte deur onderaan en Jane loopt om het gebouw heen naar beneden.
Bekijk hier de tekeningen op de zuilen, de opgehangen kip en het vat met gezouten makreel. Geesten en boze wezens worden bang van het zout in de gezouten makreel.

Bekijk ook de zombie die heen en weer loopt. Hij heeft een vooju staf in zijn hand. Papa Doc wil hem van dichterbij bekijken. Klik dus met het vooju-staf-idee op het portretje van Papa Doc. Hij zegt dat dit de "Hand of Glory" kaarsendover is, het enige voorwerp dat een "Hand of Glory" kaars kan doven.

Open de deur van het pakhuis en ga naar binnen.
Kijk rond. Je ziet Jane's scheepsmaatjes, ze zitten in diepe trance rond een vreemde handvormige kaars in een slangvormige kandelaar. Bekijk de handvormige kaars (strange severed hand), die als idee naar je inventaris gaat.
Laat de kaars aan Papa Doc zien en hij zegt dat dit een "Hand of Glory" kaars is. Hij brengt iedereen in zijn nabijheid in slaap. Had Jane nu maar die kaarsendover!


"Hand of Glory" kaarsendover
Kijk om je heen. Tegen de achterwand tussen de twee ramen staat een vreemd standbeeld.
Linksboven zie je een lichtere vlek. Dit is de opening naar de zolder. Er is geen ladder.
Duw het vreemde standbeeld rechtop. Klim dan door de opening, de zolder op.

Kijk om je heen. Links staan hele grote drum en recht voor je zie je grote luiken.
Open de luiken (shutters). Het raam kijkt uit op de waterval nast het gebouw.
Pak de grote drums en ze gaan als idee naar je inventaris.
Klik met het drum-idee op het open raam en Jane gooit de drums naar buiten. Ze belanden als een soort springplanken op de waterval.

Als Jane ook buiten staat, bekijk je de bananenboom bovenaan de waterval.
Jane loopt er dan naar toe.
Je ziet hier allerlei zombies langslopen, die kratten dragen.
Geef de bananenboom een mep. Een van de zombies-met-krat komt langslopen en valt via de drums naar beneden, maar niet helemaal naar Jane's zin.

Pak de middelste drum beet en Jane verschuift hem een beetje. Nu stuiteren de zombies naar beneden tot op de rand van het looppad.

Jane staat weer beneden bij de ingang van het pakhuis.
Pak de ton met gezouten makreel beet en Jane gooit hem om, als de zombiebewaker met de kaarsendover helemaal links op het looppad staat. Hij kan nu niet meer teruglopen, over de zoute makreel heen.

Even later is de bewaker uitgeschakeld en kun je de "Hand of Glory" kaarsendover (snuffer) oprapen, die rechts naast Jane op de planken is gevallen.

Ga het pakhuis in.
Gebruik de kaarsendover om de kaarsen van de hand te doven.
Het werkt en de betovering wordt verbroken, maar de bemanning heeft nog wel een paar uurtjes nodig om tot zichzelf te komen. Jane zal intussen zelf voor een schip moeten zorgen.




Schip kapen 

Verlaat het pakhuis en loop over het houten looppad naar rechts, naar de scheepswerf en aanlegsteiger.
Jame hoort hoe kapitein Greenbeard met Batty Bosun praat. Hij wil de oorspronkelijke 12 man bemanning van kapiteinkoning Flint overhalen om zich bij hem aan te sluiten. En hij wil wraak nemen op kok Blue Belly, door zijn thuishaven Marry Cay in as te leggen.

Jane staat naast het schip van Greenbeard.
Bekijk de twee zombie-piraten aan dek van het schip, die de boel moeten bewaken. Die moet je dus in de val zien te lokken.
Duw op je TAB-toets en bekijk alle actieve punten op het schip.

Loop de trap op.
Bekijk de grote lantaarn (stern lantern) op het achterdek. Probeer het deurtje open te maken. Dat lukt niet, want de lantaarn hangt te hoog.

Pak het onbeduidende kratje (random crate of no significance), dat rechts onder de lantaarn op het dek staat. Jane schuift het kratje tot onder de lantaarn.
Maak nu het deurtje van de lantaarn open.

Bekijk de bazaanmast (mizzen yard arm), waar oude katoenen zeilen aan hangen. Daar kan Jane wel iets mee.
Maak het touw los (block and tackle), waarmee de bazaanmast aan de reling vastzit. De mast schuift naar achteren, naar de open lantaarn en de oude zeilen vatten vlam.

De zombies rennen meteen naar boven en proberen met water uit de grote ton, de vlammen te blussen.

Onderaan de trap staat een vuurschaal. Bekijk hem.
Bekijk het schild op de wand boven de vuurschaal. Trek het schild van de wand en het valt op de vuurschaal.

Links van de vuurschaal staat een houten kratje. Bekijk het, er zitten houtblokken in. Haal een handvol houtblokken (cheap logs) eruit.
Gebruik de houtblokken op het portretje van kok Blue Belly. Hij zegt dat je die houtblokken niet moet gebruiken om op te koken. Het is dennenhout en daar zit teveel hars in. Jane bedenkt dat de zombies dit hout gebruiken om teer van te maken, waarmee ze het dek dichten. Dat plakkerige spul lijkt haar wel handig.

Gooi een paar houtblokken op het schild, dat op de vuurschaal ligt. Het hars uit de houtblokken begint langzaam van het schild op dek te druppelen.

Draai aan de hendel van de takel om het net, dat boven het dek hangt, naar beneden te halen.
Loop dan de trap op en gooi het vat, waar de zombies water uit halen, omver.

De zombies rennen nu naar beneden, naar het watervat dat daar staat. Ze blijven echter plakken aan het hars op de plek waar het net ligt. Jane trekt vanzelf weer aan de hendel en vangt de zombies. Ze heeft haar taak volbracht en een schip gekaapt!




Blue Belly - Lichamen bevrijden  

In de mijn
Kok Blue Belly gaat op zoek naar de lichamen van hemzelf, Jane en Papa Doc. Hij moet voorzichtig zijn, want koningin Zimbi kan geesten zien.
Bekijk de mijnuitgang (exit) en de houten kast die aan de rechterkant staat. Bekijk ook het hangslot waarmee de kast is afgesloten. Het zou leuk zijn als je die kast open kreeg.

Loop verder naar rechts, de mijntunnel in.
Hier zie je twee zombie's hard aan het werk.
Probeer het pikhouweel van de dichtsbijzijnde zombie te pakken. Dat lukt niet.
Wel kun je het opgerolde touw (rope) pakken, dat rechts van hem op de grond ligt.

Bekijk het houten schatkistje (chest of riches) dat rechts vooraan in de tunnel staat.
Maak het kistje open en Blue belly zit dat er 'meisjeswerktuigen' in het schatkistje zitten.
Open je inventaris en laat het geopende kistje aan Jane zien. Ze zegt dat er vijlen (files) in zitten die zij vaker gebruikte om sloten open te breken.

Probeer ook het grote net (cargo net) op te rapen, dat in het midden van de tunnel ligt. Blue Belly wil het later wel oprapen, nu gaat het als idee in je inventaris.
Bekijk de grote vierkante krat die rechts naast het net staat. Probeer hem dan opzij te duwen en ook deze krat (wooden box) gaat als idee naar je inventaris.
Combineer de krat met het net in je inventaris en je hebt een krat-in-net idee.
Hang het net+krat aan de haak die je aan het plafond boven het net ziet. Duw dan tegen de hangende krat in het net en de zombie raakt zijn pikhouweel kwijt.

Loop naar links, naar de mijn-ingang. Hier zie je de krat met de pikhouweel hangen. Pak de pikhouweel (pickaxe) en hij gaat als idee nar je inventaris.

Nu je toch hier bent, kun je meteen de afgesloten kast open maken. Haal de vijlen uit je inventaris en gebruik ze op het hangslot. Het lukt de kok niet om het slot te openen, maar Jane biedt meteen hulp aan.
Klik dus in je inventaris met de vijlen op het portretje van Jane en even later is de kast open. Haal er het idee van de schop (shovel) uit.


Lichamen
Loop terug de tunnel in.
Op de grond aan de rechterkant staat een brandende lantaarn. Ga hier naar rechts (apothecary) en je arriveert in een kamer waar je Zimbi bezig ziet met het maken van haar toverdrankjes.
Bekijk de dingen in haar werkkamer en sluip daarna verder naar rechts.

Blue Belly arriveert bij een modderpoel. Hier ziet hij de lichamen van hemzelf, Papa Doc en Jane liggen. Boven elk lichaam hangt een glazen fetish bol. Hierin zit een demon die bezit zal nemen van het lichaam eronder.
Blue Belly moet de glazen fetishen vernietigen. Dit kan hij doen door kippenbloed op de fetish te gieten en dan drie maal de naam van de demon te noemen.
De naam van elke demon staat op de glazen bol, maar die hangen te ver weg. Blue Belly kan ze zo niet lezen.


Kippenbloed
Ga terug naar de werkkamer van Zimbi (apothecary).
Op het voorraadrek aan de rechterkant staat een fles kippenbloed. Probeer de fles te pakken. Blue Belly zegt terecht, dat Zimbi hem zou zien. Hij zal haar dus moeten afleiden.

Loop naar de linkerkant van de kamer.
Hier staat ook een rek. Duw tegen de boeken op de tweede plank van onderen. Zimbi wordt afgeleid.
Loop dus meteen naar de rechterkant van de kamer en steel het kippenbloed.
Blue Belly brengt het bloed naar een spleet in de rotswand, vlakbij een houten ton


Verrekijker
Om de namen op de demonflessen te kunnen lezen, heeft Blue Belly een verrekijker nodig.
Ga naar de werkkamer van Zimbi.
Op een klein houten bijzettafeltje zie je twee identieke flessen staan. Steel ze. Blue Belly zet ze automatisch bij het kippenbloed in de spleet en zegt dat de flessen hem aan de jampotbril van zijn oma doen denken.
Open je inventaris en verwijder met de vijlen de bodem van de flessen. Nu heb je twee prima lenzen (glass lenses).

Links van de spleet in de rotswand zie je een houten ton. Ga hier naar links en je komt in de stoomvertilatiekamer (steam vent).
Je ziet de stoom uit een spleet in de vloer komen.
Vlakbij de ingang staat een grote ketel. Rechts daarvan staat een bak met bamboestokken. Pak een bosje bamboestokken (bamboo) en Blue Belly neemt meteen ook een losse bamboestok (bamboo stalk) erbij.

Bekijk de grote rotsblokken, die met twee paaltjes op hun plaats gehouden worden.
Aan het plafond zie je een haak en links in de kamer staat ook nog een grote tank met een tapkraan.
Bekijk de tekening aan het plafond boven de stoom. De tekening en het rode licht (symbols, red light) gaan als idee naar je inventaris.

Ga terug naar de kamer met de modderpoel (mud pool) en de lichamen.
Combineer in je inventaris de bamboestok met de twee glazen lenzen en je hebt een zelfgemaakte verrekijker (spyglass).


Namen demonen
Klik in je inventaris met de verrekijker op de glazen fetish en Blue Belly bekijkt de echte fetishen. Op twee van de drie kan hij de naam van demon lezen. Voor de derde naam hangt een veer. Die zul je dus eerst moeten verwijderen.

Ga naar de werkkamer van Zimbi.
Op de boekenplank aan de linkerkant van de kamer staat een geheimzinnig flesje (mysterious bottle). Misschien zit daar iets in dat je kunt gebruiken.
Pak het flesje op dezelfde manier als de vorige keer. Dus ga eerst naar de rechterkant van de kamer en stoot daar de boeken om.
Als Zimbi afgeleid is, ga je naar de linkerkant van de kamer en pak je het mysterieuze flesje. Blue Belly zet het vanzelf bij de andere spullen in de spleet.

Laat in je inventaris het flesje aan Papa Doc zien. Hij zegt dat het een zwak zuur bevat en dat het flesje van zwak goedkoop glas gemaakt is.

Bekijk de rotsblokken in het midden van de modderpoelruimte.
Pak de schop uit je inventaris en zet hem tussen de rotsblokken. Je hebt nu een zelfgemaakte katapult (makeshift catapult).

Haal het flesje zuur uit je inventaris en gebruik het op de katapult. Het zuur verbrandt de veer en Blue Belly kan nu ook de naam van de derde demon lezen.


Haal het flesje kippenbloed uit je inventaris en gebruik het op de katapult. De glazen fetishen worden vernield, Blue Belly roept de namen van de demonen en de drie lichamen zijn bevrijd!




Lichamen naar tempel brengen  

De lichamen zijn bevrijd, maar moeten nu nog naar de tempel gebracht worden, waar Papa Doc het ritueel van vereniging kan uitvoeren.
Om te beginnen zullen de lichamen naar de overkant van de modderpoel moeten.

Hoog tegen de achterwand van de grot zie je een bamboe platform, waar wat kleine rotsbokken op liggen.
Haal de pikhouweel uit je inventaris en gebruik hem op het bamboe platform. Blue Belly wil zo naar de overkant van de modderpoel komen. Het mislukt en de rotsblokken vallen op de grond.

Duw tegen de grote boomstam (big log) die in het midden van de ruimte staat.
Blue Belly had hem als looppad willen gebruiken om de lichamen te halen, maar nu zijn de lichamen ook aan de overkant!
Bekijk de gevallen lichamen (fallen bodies). Ze zijn zo te zien nog intact, geen gebroken botten.

Probeer de lichamen op te rapen. Blue Belly weigert.
Klik in je inventaris met de lichamen op Papa Doc. Deze wil wel een toverspreuk geven, waarmee je de lichamen kunt verplaatsen, maar Blue Belly mag hem alleen gebruiken als hij klaar is om naar de tempel te gaan.


Ventilatiekamer
Ga naar de ventilatiekamer (steam vent).
Bekijk, als je dit niet eerder deed, de symbolen die je op het plafond boven de stoom ziet.
Laat de voodoosymbolen+rode licht dan in je inventaris aan Papa Doc zien. De symbolen zijn instructies voor de zombies, die van hieruit omhoog gaan naar de tempel. Deze plek ligt precies onder de tempel.

Probeer de grote ketel op de spleet in de vloer te duwen. Dat lukt niet, hij zit vast.
Haal het bosje bamboe uit je inventaris en klik ermee op de ketel. Blue Belly maakt een rolbaan van de ketel tot de spleet.
Duw nogmaals tegen de ketel en ditmaal glijdt hij tot op de spleet.
Blue Belly hoopte dat de ketel door de stoom opgetild zou worden, maar de stoom is te zwak. Misschien moet hij de druk verhogen door de gaten te dichten in de spleet.

Duw tegen het grote rotsblok (propped up boulder) achter de ketel. Blue Belly schopt de houten wiggen weg en het rotsblok rolt op de spleet. Dat werkt al enigszins, de ketel komt iets omhoog.

Duw tegen het grote rotsblok (precarious boulder) aan de zijkant van de ketel. Deze krijgt Blue Belly niet in beweging.
Links van het grote rotsblok ligt een dikke kei (boring rock). Bind het touw om de kei.
Maak het touw met kei vast aan de haak die je aan de houten balk aan het plafond ziet.
Klik dan met de haak+rots+touw (hook+rope+rock) op het grote rotsblok (precarious boulder).
De ketel komt nog iets verder omhoog, maar nog steeds niet voldoende. Blue Belly denkt dat hij meer water nodig heeft, om één grote stoomstoot te kunnen maken.


Stoomstoot
Loop naar de grote tank links in de ruimte.
Bekijk de tapkraan (spigot). Haal een bamboestok uit je inventaris en klik ermee op de tapkraan. Blue Belly wil de bamboestok wel aan de kraan zetten, maar heeft dan wel nog iets nodig om hem waterdicht te bevestigen.

Ga terug naar de werkkamer van koningin Zimbi.
Bekijk de kleine ketel (small vat), die rechts op de werktafel van Zimbi staat. Er zit kokende rubber in. Die zou je goed kunnen gebruiken, als je het kon pakken.
Op het rek aan de rechterkant van de kamer, staat op de bovenste plank een nieuw flesje met het label "Demon bottle". Bekijk het en gooi het daarna van de plank af.
Het was een prima afleiding en je kunt daarna dan ook de ketel met rubber (small vat) pakken.

Blu Belly zet de ketel automatisch bij de andere spullen in de spleet.
Open je inventaris en combineer de bamboestok met ketel met rubber om een bamboe met rubber (rubber+bamboo) te krijgen.

Ga terug naar de ventilatiekamer.
Haal de bamboe met rubber uit je inventaris en bevestig hem aan de tapkraan van het grote vat.
Haal dan het lichamen-idee uit je inventaris en klik ermee op de grote ketel boven de stoom.
Draai tenslotte de tapkraan open en alle lichamen en de geest van Blue Belly gaan omhoog naar de tempel, waar Papa Doc lichamen en geesten verenigt.
Hierna vertrekken de drie om hulp te gaan zoeken in hun strijd tegen Greenbeard.




Scallywag Island - Intro  

Op Scallywag island aangekomen, ontdekken ze dat alle piraten van kapitein Flint weg zijn. Jane heeft van de burgemeester gehoord dat Greenbeard hen voor was. Hij heeft rondgebazuind dat Papa Doc, Jane en Green Belly de moordenaars van kapitein/koning Flint zijn en dat hij hen wist te straffen voor deze daad.
Alle andere piratenkapiteins zijn nu op weg naar Vooju island voor een "King's Moot". Dit is de uitverkiezing van een nieuwe piratenkoning.

Jane vertelt Blue Belly over het plan van Greenbeard om zijn thuisstad Merry Cay plat te branden en dat hij over een dag in Merry Cay zal arriveren.
Papa Doc vertelt dat de opheffing van Zimbi's vloek niet helemaal gelukt is. Ze kunnen nog steeds geesten worden, maar ditmaal als ze dat zelf willen. Hij zal het in orde maken, als dit alles achter de rug is.
Blue Belly vertrekt meteen naar Merry Cay om zijn familie te waarschuwen.

Jane wordt een beetje boos op Papa Doc, als ze te horen krijgt dat zijn medeverantwoordelijk is voor de hele situatie. Zij leidde kapitein Flint af, waardoor hij in de val trapte. en dit terwijl Flint al een jaartje samen is met Kate Cesaire, een van zijn andere piratenkapiteins.

Papa Doc is van plan om te gaan praten met de keizer van Azticlan om hulp te krijgen.




Blue Belly - Merry Cay  

Gouverneur
Blue Berry zeilt naar Merry Cay, waar hij aankomt op het moment dat de gouverneur gaat trouwen met Muriel.
Praat met de gouverneur. Die wil niet luisteren naar Blue Belly's waarschuwingen. Greenbeard is immers zijn bondgenoot.
Muriel vertelt dat zij de gouverneur uit zee gered heeft, toen zijn schip tot zinken werd gebracht door Grimjaw. Ze wil vandaag nog trouwen en laat Blue Belly verwijderen door de wachtposten.
Blue Belly weet nog van de tafel een zak pepermuntjes (bag of mints) te stelen.


Koningin Aguaphina
Even later zit Blue Belly te praten met zijn zusje Rosie Rackam. Ze vertelt hem dat Muriel een zeemeermin is en de dochter van koningin Aguaphina. Ze heeft haar benen gekregen door een magisch drankje dat ze van een oude, verbannen zee-tovenaar kreeg.

Blue Belly en Rosie gaan naar de haven om met koningin Aguaphina te praten.
Als Blue Belly haar helpt om haar dochter terug in zee te krijgen, wil zij wel helpen om Greenbeard te verslaan.
Als haar dochter terug is, wordt ze naar Mermatropolis gestuurd, een school voor ontspoorde zeemeerminnen.

Aguaphina geeft Blue Belly het advies ervoor te zorgen dat de manschappen van Greenbeard het grote schip verlaat en in de sloepen gaat. Zij kan dan met haar zeemeerminnen de sloepen aanvallen.
Ze zegt dat Levi, de leviathan, hem hierbij kan helpen.


Crate en Barrel pub
Blue Belly en Rosie gaan naar de Crate en Barrel pub.
Kijk om je heen. Praat met de 'kinda swarthy pirate' in het blauwwit gestreepte shirt, die Darr Wen blijkt te heten. Hij vertelt je dat Ned Shakeshaft, de tuinman van de gouverneur met Muriel stond te kussen. De gouverneur kwam erachter en Ned is er snel vandoor gegaan.
Darr Wen zegt ook dat iemand de champagne van de gouverneur stal en dat die daarom alle rum op het eiland geconfisceerd heeft. Darr Wen wil Blue Belly wel helpen om Muriel te kidnappen, maar alleen tegen betaling van rum.

Praat met Davey, de vader van Blue Belly. Hij zegt dat hij nieuwe rum besteld heeft bij Bilgey Ratbag en Swillbottom Bob. Jammer genoeg zitten die twee nu in de geheime gevangenis onder de stad opgesloten.

Praat ook met Rosie. Ze heeft van Blue Belly een beugel gekregen en wil later ook piraat worden. Ze gelooft de avontuurlijke verhalen van Blue Belly niet zo.


Levi de Leviathan
Verlaat de bar en ga naar de stad (town).
Loopop de kade naar rechts en je ziet nog net de vissersboot waarmee Blue Belly arriveerde. Steel een touw (rope) van de boot.

Loop naar links, langs de fruitkraampjes en de fontein en je arriveert op het stand, waar je levi de leviathan ziet liggen. Bekijk hem en spreek hem aan. Levi voelt zich niet goed. Zo te zien is er iets in zijn keel Blijven steken.

Duik in het spuitgat (blowhole) op de kop van de leviathan.
In de maag aangekomen, zie je dat het beest een heel schip ingeslikt heeft.
Bekijk de stapel tonnen, waar de gestolen champagne in zit en het vierkante kratje met specerijen. Kijk ook door de deur van de kajuit. Blue Belly ziet het lijk van een man; waarschijnlijk is het tuinman Ned Shakeshaft.

Bekijk de lichtbruine ton die rechtsvooraan op het dek staat. Hier zit deluxe champagne in.
Open je inventaris en bekijk de zak pepermuntjes. Blue Belly leest op het label van de pepermuntjes dat ze dodelijk zijn in combinatie met bubbles en schuim.
Gooi de pepermuntjes in de lichtbruine ton champagne.
Er stijgt een flinke wolk bubbels op. Blue Belly denkt dat hij het schip uit de maag van de leviathan kan blazen, als hij genoeg pepermuntjes heeft.

Pak een handvol specerijen uit het kratje. Blue Belly gooit ze omhoog, de leviathan niest en Blue Belly staat weer op het strand.


Pepermunt
Ga terug naar de stad.
Loop door de boogdoorgang rechts van de fruitkraampjes en je arriveert voor de ingang van het huis van de gouverneur. De bewakers willen Blue Belly echter niet naar binnen laten.

In de rubberboom voor de ingang hangt een bijennest (bee hive).
Haal het touw uit je inventaris en bind het aan het bijennest vast.
Klik dan met het touw+nest (rope and hive) op de wortels (root) van de boom die op het randje van de klip staat.
Even later worden de bewakers aangevallen door de bijen en kun je door de ingang naar de tuin van de gouverneur.
Steel hier de pepermunt (mint) die in zakjes op de tafels staan.

Blue Belly verzamelt alle pepermunt, stopt ze in een ton en geeft de ton pepermunt (barrel of mints) in bewaring bij Rosie en zijn vader in de bar.


Levi de leviathan
Ga naar de leviathan op het strand. Klim door het spuitgat naar binnen.
Haal alle kurken uit de grote stapel champagnevaten.
Gooi dan een handvol specerijen in de lucht om weer uitgespuugd te worden.

Haal nu de ton met pepermuntjes uit je inventaris en klik ermee op Levi de leviathan.
Niet veel later spuugt Levi het ingeslikte schip weer uit. De dode man valt op het strand.
Bekijk hem en Blue Belly vindt een zwart dagboek (black diary).
bekijk het dagboek in je invantaris. Het is van tuinman Ned en hij beschrijft al zijn veroveringen, inclusief Muriel, de verloofde van de gouverneur. Dit kan Blue Belly gebruiken om het huwelijk tegen te houden!

Bekijk het uitgespuugde schip, praat nog even tegen Levi en ga dan terug naar de stad om de verdwenen rum te zoeken.




Muriel  

Gevangenis
Om Muriel te kidnappen, heb je de hulp van de piraten nodig, maar die werken alleen als ze rum krijgen. Op zoek dus naar de rum, die bij de twee mannen in de ondergrondse gevangenis zou moeten zijn.

Tegenover het fruitstalletje, zie je waar het riool (sewers) van de stad in zee uitmondt. Er zit een stevig traliehekwerk voor.
Pak het hekwerk beet en Blue Belly verandert in een geest om het riool in te kunnen gaan.

De gevangenis onder de stad blijkt inderdaad via het riool bereikbaar.
Bekijk alles. In het midden ligt een van de rumleveranciers op de grond met een ingeslagen schedel.
Aan de rechterkant staat zijn smokkelpartner vergeefs te fluiten op de hond met de houten poten, die helemaal links in beeld staat. Probeer met de man te praten. Dat kan niet, zolang Blue Belly een geest is. Maar deze smokkelaar is wel de enige die weet waar de rum is.

Bekijk de hond. Hij heeft een setje vijlen in zijn bek en een briefje in zijn halsband. Blue Belly pakt het briefje en leest dat de hond naar de dode smokkelaar Bilgey gestuurd werd.

Raak de dode smokkelaar Bilgey aan. Na enige aarzeling raapt Blue Belly dan toch Bilgey Ratbags lijk (body) op.
Klik met het lijk op de hond. Blue Belly laat het lijk de hond roepen, die netjes de vijlen brengt. Het lijkt raapt daarna vanzelf de vijlen (files) op.

je kunt de vijlen niet aan de levende smokkelaar geven, want die zou er dan vandoor gaan.
Klik met de vijlen op de tralies (bars) van de linker cel.
Blue Belly kruipt in het lichaam van de dode smokkelaar en wil zo proberen te achterhalen waar de smokkelaars de rum verborgen hebben.
Bovenin beeld zie je een aantal plaatjes. Klik op een plaatje en het gaat onderin je scherm naar een dialoogkader. Als je voldoende plaatjes in de juiste volgorde aanklikt, zal het lijk communiceren met Swillbottom.


Vraag hem als eerste waar de rum is.
Klik op het derde, tweede en eerste plaatje.
Swillbottom zegt dat de rum in hun schuilplaats ligt.


Vraag dan waar die schuilplaats is.
Klik op het vierde, vierde, derde en vierde plaatje.
Swillbottom wil niet verklappen waar precies de schuilplaats is.


Maak Swillbottom bang.
Klik op het vierde en eerste plaatje.
Swillbottom gaat door de knieën en vertelt waar de schuilplaats met de rum is, voorbij de Grist Mill bij de waterval.


Smokkelaars schuilplaats
Blue Belly gaat automatisch naar de schuilplaats van de smokkelaars. Hier is net een gevecht aan de gang tussen twee smokkelaars die elkaar beschieten. Ook zijn er op een aantal plaatsen kleine brandjes. Misschien moet je die maar als eerste gaan blussen, voordat alle rum ontploft.

Aan de linkerkant zie je een brandje bij het waterrad.
Je ziet ook een aantal meelzakken bij het waterrad staan. Duw ertegen. Ze vallen in het water en daardoor wordt het water omgeleid en blust het vuur.

Bekijk de houten planken achter de linker schietende smokkelaar. Er zit iets roetstgs achter. Duw de planken opzij en je ziet een metalen borstkuras. Het schot van de rechter smokkelaar ketst af tegen het metaal, raakt een net en dat valt op het rechter waterrad. Hierdoor wordt het water omgeleid en blust het vuurtje rechts onderaan.

Loop naar de schatkist met rum die je helemaal rechtsbovenaan ziet staan. Bekijk hem en duw er dan tegen. Je kunt hem niet door het vuur duwen.
Loop daarna terug naar de linker schietende smokkelaar. Bekijk hem en raak hem dan aan. Blue Belly Duwt tegen het pistool, waardoor de kogel in de leiding boven de kist belandt. Ook dit vuurtje wordt gedoofd.


Bar
Blue Belly vertelt de piraten waar ze de rum kunnen vinden en even later zitten ze vrolijk te drinken in de bar.
Blue Belly vraagt of ze hem nu kunnen helpen Muriel terug te brengen naar haar moeder.
De piraten gaan accoord. Als Blue Belly haar uit het huis van de gouverneur lokt, dan zorgen de piraten wel voor de rest.

Om Muriel uit huis te lokken, heb je een lokaas nodig.
Zoals je in het zwarte dagboek van tuinman Ned hebt gelezen, was Muriel zijn laatste verovering.
Laat het dagboek aan Jane in je inventaris zien. Jane wil wel een vervalst briefje in ned's handschrift schrijven en vraagt om pen en papier.
Praat met Rosie, de zus van Blue Belly en je mag haar potlood (pencil) lenen.
Gebruik het potlood op Jane in je inventaris. Zij schrijft meteen de vervalste brief (forged note), waarin ze vraagt of Muriel "Ned" achter in de tuin bij de muur wil ontmoeten.


Gouverneur's huis
Verlaat de bar en ga naar de stad.
Ga links van het fonteintje de trappen op (back wall) naar de achterkant van het huis van de gouverneur. Bekijk hier alles.

Loop een paar passen naar rechts en bekijk ook alle ramen van het huis, om erachter te komen, welk raam van Muriels kamer is. Het blijkt het raam rechtsboven (upper right window) te zijn. De kamer is gedecoreerd met roze visnetten, zegt Blue Belly.

Haal het vervalste briefje uit je inventaris en klik er mee op het raam van Muriel's kamer.
Blue Belly wil eerst even proberen het raam te raken met een gewone steen.
Onder in beeld verschijnt een balkje. Klik als het bolletje helemaal rechts is.
Dan verschijnt links een beeld een balkje. Klik als het bolletje helemaal boven is.

Als je het goed deed, zal Blue Belly hierna het vervalste briefje om een steen wikkelen en door Muriel's raam naar binnen gooien.
even later gaat de poort open. De piraten staan klaar om Muriel te grijpen. het is echter de gouverneur zelf die naar buiten komt en gekidnapped wordt.

De gouverneur wordt overgedragen aan koningin Aguaphina, die een hartig woordje met het spreekt.
Hierna blaast Blue Belly de bruiloft af en roept hij iedereen op naar de haven te gaan om te wachten op Greenbeard's schip.
In de haven dreigt de gouverneur Muriel in zee te gooien als ze zich nog één keer laat zien. Muriel springt haar moeder in de armen en samen vertrekken ze.
Als het schip van Greenbeard arriveert, wordt het door Levi getorpedeerd. Koningin Aguaphine brengt de drenkelingen aan wal.

Blue Belly praat met de gevangen genomen Batty Bosun en hoort dat Greenbeard niet op het schip was. Hij is al naar Vooju Island gegaan.
Blue Belly besluit naar het eiland te gaan om zijn vrienden te helpen.




Papa Doc - Itzakoka  

Gevangenis
Papa Doc arriveert op Azticlan, waar hij meteen door hogepriester Itzacoka in de gevangenis wordt gegooid.
Hij verneemt dat de oude keizer dood is en dat zijn kleine neefje Little Pacal nu op de troon zit. En Pacal luistert alleen naar de hogepriester, die uiteindelijk de macht helemaal wil overnemen.
Itzacoka heeft het contact met I'Xel, de godin, geblokkeerd, omdat hij vindt dat de godin er alleen is voor het volk op zijn eiland en niet voor de andere eilanden.

Natuurlijk is Papa Doc niet van plan in de gevangenis te blijven. Hij verlaat om te beginnen alvast zijn lichaam.
Kijk rond in de cel. Hoog in de linker muur zie je het enige raam zonder tralies. Jammer genoeg kan Papa Doc niet zo hoog springen.

Verlaat de cel dwars door de tralies. Bekijk alles in de hal, zoals de toortsen, die altijd per twee verkocht worden en waar het verschrompelde hoofd aan de riem van Papa Doc commentaar op levert.

Loop dan verder naar rechts, naar het wachtlokaal voor de bewakers.
Bekijk alles in het wachtlokaal: de bewakers, de houten rumvaten en de houten balk aan het plafond. De oude plafonds zijn niet stabiel. Die bewakers moet je daar weg krijgen, als je iets met die balk wilt doen.

Loop verder naar rechts en je komt uit op het dak van de gevangenistoren.
Kijk rond. op het dak van de toren. Je ziet rook uit de schoorsteen komen.
Naast de schoorsteen liggen natte bladeren (wet leaves). Raap ze op en stop ze in de schoorsteen, die hierdoor verstopt raakt.

Ga terug naar beneden, naar het wachtlokaal. Als dat vol rook begint te raken, rennen de bewakers weg.
Pak het grote platte slaghout (club), dat aan de voorkant tegen de tafel leunt. Het heeft vlijmscherpe randen.
Gebruik het slaghout op de achterste tonnen. Papa Doc slaat het touw door, waarmee de tonnen aan elkaar zitten. De tonnen breken door het hekwerk en exploderen.

Pak nu de achterste plafondbalk beet en Papa Doc trekt hem los.
Gebruik daarna het slaghout op de voorste tonnen. Die rollen via de houten balk naar links, de trappen af, naar de gevangenis.

Ga ook de trappen af. Je ziet dat de houten tonnen stukgeslagen zijn tegen de tralies. De zeer brandbare rum ligt in een plas op de vloer.
Pak een toorts (torch) en steek de rum aan.

Door de explosie vallen er rotsblokken uit het plafond in de cel.
Nu kun je via de rotsblokken omhoog in het raampje zonder tralies klimmen.


Buiten de gevangenistoren
Papa Doc hangt in het raampje aan de zijkant van de toren. Aan de overkant zie je een standbeeld met een ophaalbrug. Hier wil Papa Doc naar toe. Dit is namelijk de toegang tot de troonzaal. De bewaker staat te slapen.

Pak de liaan (vine), die tegen de muur van de toren groeit.
Bevestig de liaan aan de stenen slangenkop (carved snake head) op de hoek van de toren.
Met een beetje hulp van Jane lukt het uiteindelijk om op een platform aan de zijkant van de gevangenistoren te belanden.

Om de ophaalbrug te laten zakken, moet Papa Doc aan de andere kant zijn.
Linksachter, aan de overkant van het water, zie je een stenen opening naar de troonzaal. Klik erop.
Papa Doc laat zijn lichaam op het platform achter, springt in het water en zwemt naar de troonzaal.


Ophaalbrug
Kijk rond in de troonzaal. Je ziet de kleine keizer, een papagaai op een stok die fungeert als opname-apparaat en een jaguar, die in bedwang wordt gehouden door een bewaker. Tussen de poten van de jaguar ligt een speelgoedkonijntje.

Loop naar links, naar de ophaalbrug (drawbridge).
Kijk rond en je ziet de slapende bewaker op een stoel zitten, de contragewichten voor de brug, de tredmolen en het capybara-beestje dat de tredmolen in beweging moet brengen.

Probeer het deurtje van de capybarakooi (cage door) naar de tredmolen te openen. Papa Doc zegt dat het geen zin heeft, omdat het deurtje meteen weer dicht zou vallen.
Grijp de stoel waar de bewaker op zit. Papa Doc duwt de bewaker het water in.
Pak dan de stoel (chair).
Gebruik daarna de stoel op het deurtje, zodat dit open blijft staan. De capybara loopt echter niet vanzelf naar binnen.

Loop terug naar de troonzaal.
Pak het speelgoedkonijn (bunny toy) tussen de poten van jaguar. Klik dan met het konijn op de jaguar. Papa Doc zegt dat hij de jaguar en het konijn kan gebruiken.
Ga terug naar de ophaalbrug. Gooi het speelgoedkonijn+jaguar in het hok van de tredmolen. De Capybara schrikt zich een ongeluk en rent de kooi van de tredmolen in. De ophaalbrug komt naar beneden.

Papa Doc kruipt terug in zijn lichaam en staat even later voor de troon van de jonge keizer. Hij waarschuwt keizer Pacal voor de plannen van de hogepriester Itzacoka.
De kezier geeft Papa Doc toestemming om naar bewaijzen van het hoogverraad te zoeken.
Papa Doc laat zijn lichaam op de ophaalbrug achter. Als geest heeft hij meer kans om iets te onderzoeken.


Itzacoka
Ga als geest terug naar de troonzaal.
Loop dan verder door de deuropening achter de papegaai, naar buiten (pyramid top).
Loop verder over de hangbrug en ga aan de overkant het gebouw in.

Hier zie je Itzacoka bij een tafel staan, waar een maquette van het eiland op gebouwd is. bekijk hem en Papa Doc ontdekt dat Itzacoka het paleis wil afbreken om er een vakantiehotel te bouwen. Maar hoe krijg je Itzacoka zover dat hij dit aan de keizer vertelt? Misschien via een opname-apparaat?


Papegaai
Ga terug naar de troonzaal. Als je dat nog niet eerder deed, bekijk je nu alle voorwerpen in de zaal. Luister dan naar de keizer. Hij moppert over het eten en geurtjes die hij niet lekker vindt. Dat kun je gebruiken!

Bekijk en pak daarna de schaal met broccoli en spruitjes die links van de keizer op de slangenkop bijzettafel staat.
Klik met de schaal op de bewaker, die de kom naast zich neer zet.
Bekijk en pak dan de vaas (flower vase) die op de tafel aan de rechterkant van de troonzaal staat.
Giet het water uit de bloemenvaas op de schaal met broccoli en spruiten die bij de voeten van de bewaker staat. De groente is nu nat.
Klik dan op het schild dat aan de rechterkant tegen de muur hangt en dat de zonnestralen weerkaatst. Papa Doc beweegt het schild zodanig dat de natte groente in de schaal door de zon beschenen worden en beginnen te koken.
De keizer wordt niet goed van het luchtje en stuurt de bewaker weg.

Luister naar de papegaai en bekijk hem. De papegaai dient als bandrecorder voor het hof.
Bekijk en pak daarna de wasmand (laundry basket) die op het rijdende tafeltje achter de papegaai staat.
Klik met de wasmand op de zitstok (perch) van de papegaai en Papa Doc zet de mand onder de papegaai.
Bekijk en pak de wijnfles (wine bottle) van de slangenkop-bijzettafel rechts van de keizer.
Giet de wijn in het drinkbakje van de papegaai. De papegaai heeft jammer genoeg geen dorst.

Pak dus het zoutvaatje (salt shaker), dat rechts van de wijnfles op de bijzettafel staat en giet het zout in het voerbakje van de papegaai. Hij eet van het voer, krijgt dorst van het zout, drinkt uit zijn drinkbakje en valt vervolgens dronken in de wasmand.

Kijk nog even naar de tafel aan de rechterkant van de troonzaal. Daar zie je bij de bloemenvaas ook een poppetje staan. Het is het evenbeeld van Itzacoca. Raap het Itzacoca poppetje (doll) op.
Zet tenslotte de wasmand+papegaai terug op het rollende tafeltje en duw het naar buiten.


Itzacoca
Loop over de hangbrug tot bij de boom voor de tempel.
De papegaai zit nu in je inventaris. Haal hem eruit en zet hem in de boom.
Haal het Itzacoca poppetje uit je inventaris en klik ermee op de papegaai. De papagaai begint meteen te schelden op Itzacoca.

Itzacoca hoort de scheldwoorden en komt uit de tempel lopen. Hij gaat onder de boom staan.
Klik met de papagaai op de echte Itzacoca. Papa Doc zet de papegaai op de hoofdtooi van de echte Itzacoca.
De papegaai hoort nu het verraad van Itzacoca en getuigt ervan tegenover de keizer.
Papa Doc wordt in ere hersteld en heeft de eeuwige dankbaarheid van de keizer.

Papa Doc gaat naar de tempel en praat met godin I'Xel die uit het altaar stapt.
Hij verneemt dat koningin Zimbi de dochter is van Mama Maladei.
I'Xel heeft van de andere goden toestemming gekregen om Papa Doc te helpen.




Jane Starling - Boogeyman Bayou  

Jane zeilt naar Grande Facile om de hulp in te roepen van Cutthroat Kate, het liefje van piratenkoning Flint.
De haven van het eiland wordt echter geblokkeerd door de hele vloot van de vader van Cutthroat Kate, admiraal Cesaire.

Rechtsbovenaan aan de horizon, zie je een streep land. Hier zijn twee plekken waar je naar toe kunt varen: Issipippi Delta en Boogeyman Bayou. Bekijk ze beide.
Blue Belly zegt dat Boogeyman Bayou vroeger Port au Fetide heette, maar na een grote storm die alles verwoestte, omgedoopt werd tot Boogeyman Bayou. Er wonen nu alleen nog maar geesten, volgens hem.

Klik met je handcursor op Boogeyman Bayou. Blue Belly vertelt dat Commodore Grimjaw nog steeds op Boogeyman Bayou is. De Commodore en zijn hele bemanning zijn door priesters vervloekt na een akkefietje en niemand weet wat hij in Boogeyman Bayou van plan was te doen.
Jane krijgt een idee en vaart naar Boogeyman Bayou.


Boogeyman Bayou
In de baai aangekomen laat Jane haar lichaam achter en gaat verder als geest. Papa Doc waarschuwt haar, de Commodore en zijn bemanning kunnen haar als geest zien.

Bekijk het scheepswrak.
Op het dek ligt een roestige harpoen (rusty harpoon). Neem hem mee.
Rechts van het wrak hangt een bemost visnet over een paaltje. Raak het aan en Jane haalt er een stuk touw (strand of rope) uit.
Rechts van de aanlegsteiger staat een schuurtje. Pak de lange haak (net hook) die tegen de wand van het schuurtje staat.

Gebruik je TAB-toets. Het grote huis op de achtergrond heeft drie ingangen: linksboven het balkon, de lange trap naar de balzaal en achter het hek aan de rechterkant naar de kelder.


Balzaal
Ga de balzaal in. Hier tref je Commodore Grimjaw en Scratchraw.
Ze zijn verbaasd dat Jane een geest is, maar de Commodore wil toch niets met haar te maken hebben. Hij is ook zeker niet van plan om Jane te helpen. Hij grist wel snel de kaart weg, die hij net stond te bekijken.

Spreek de Grimjaw nog een keer aan.
Vraag naar de kaart en Scratchraw verklapt dat de Commodore de kaart niet kan lezen. De kaart is gemaakt door Red Grump. De Commodore vond hem na de storm in een begraven schatkist.
Zeg tegen de Commodore dat je zijn hulp nodig hebt om naar Grande Facile te varen.
De Commodore wil weten wat zijn beloning is.
Zeg dat je weet waar de schat is (treasure) en je krijgt van Scratchraw te horen dat het niet om een schat, maar om een schip gaat. Vraag door en je hoort dat het schip de Flying Deutschman heet en ze zeilt niet, maar vliegt.

Sluit het gesprek af en Jane loopt weg van de tafel.
Kijk naar de rottende planken vloer (rotting floor) aan haar voeten. Jane denkt dat ze onder de planken de kelder ziet.
Bekijk de boeken op de tafel en de oude kroonluchter, die volgens Jane zeer stevig is en geschikt om aan te hangen.
Verlaat dan de balzaal aan de linkerkant om terug te keren in de Bayou (baai).


Balkon
Ga nu het balkon op.
Vanaf het balkon bespioneert Jane nu de skeletpiraten in de balzaal.
Ze hoort iets zeggen over "Skullet" en "noorden".
Ook komt er regelmatig een piraat binnen om te klagen. Hij loopt daarbij steeds over het stuk vloer met de verrotte planken.
Verlaat het balkon en ga terug naar de bayou.


Kelder
Ga naar de kelder (cellar).
Kijk rond. De kelder staat gedeeltelijk onder water en er zwemmen krokodillen.
Bekijk de rottende stutbalk die midden in het water staat en de rottende vloer van de balzaal steunt.
Schop tegen die stutbalk (support beam).
Verlaat de kelder weer.


Kaart van Skullet Rock
Ga naar het balkon.
Je ziet hoe de klagende piraat door de niet meer ondersteunde rotte vloer zakt.

Nu nog de kaart te pakken zien te krijgen.
Haal de lange haak (net hook) uit je inventaris en klik ermee op de kroonluchter. Jane trekt de kroonluchter op het balkon.
Combineer in je inventaris de harpoen met het stuk touw.
Bevestig dan de harpoen+touw aan de kroonluchter.
Pak de kroonluchter beet.
Wacht rustig tot de piraten onder de kroonluchter weer de kaart bestuderen. Maak dan het touw los, waarmee de kroonluchter aan de balustrade vastzit.

Jane schakelt de piraten uit en kan de kaart van Skullet Rock grijpen.
Even later zit ze weer in haar lichaam op haar zeilbootje.




Skullet Rock  

Open je inventaris en laat de kaart van Skullet Rock aan Papa Doc zien. Hij zegt dat deze kaart aan Red Rump toebehoorde. Skullet Rock is de entree tot de onderwereld, waar Old Roger heerst.
Met de kaart en de symbolen die hij in de tempel las, kan hij de coördinaten bepalen. Hij geeft ze meteen aan Jane door, die prompt naar Skullet Rock zeilt.


Red Rump
Op Skullet Rock aangekomen, gaat Jane via de waterval de onderwereld in.
Kijk om je heen. Loop naar rechts en je ziet het boegbeeld van de Flying Deutschman.
Loop de trap op om aan boord te gaan.

Op het schip zie je een skeletpiraat aan het roer staan.
Rechts naast de trap staat een eng uitziende emmer (scary lokking bucket). Bekijk hem en stop hem daarna als idee in je inventaris.
Rechts van de emmer staat ook nog een eng uitziende houten ton, maar daar doet Jane niets mee.

Loop de trap op naar het roer en praat met het skelet. Het is Red Rump in eigen persoon.
Hij beklaagt zich, omdat hij erin geluist is door Old Roger. Hij heeft wel het schip gekregen dat hij wilde, maar hij vindt de uitweg uit de onderwereld niet. Bovendien is ook zijn bemanning nu kwaad op hem, omdat ze eveneens hier vastzitten.

Verlaat het schip en loop terug naar de watervallen.
Loop van hieruit over het looppad verder naar links.


Piratengrot
Jane arriveert in een grote grot, waar de piraten hun nieuwe thuis gemaakt hebben.
Kijk rond. Bekijk het schilderij dat boven het bed hangt.
Op het ronde tafeltje links van het bed staat een kandelaar. Stop een kaars (candle) als idee in je inventaris.
Klik op de zijkant van het bed en Jane stopt ook de lakens (bed sheets) als idee in haar inventaris.

Bekijk de grote zilveren spiegel (silver mirror) die aan de linkerkant van de grot staat.

Bekijk ook de Azticlan scroll die in de bak rechts van de spiegel staat. Jane kan het niet lezen. Laat de scroll dus aan Papa Doc zien.
Papa Doc vertelt dat de vrouwelijke demon Xilbaba een verhouding kreeg met Old Roger.
Toen Old Roger de relatie wilde verbreken, kookte Xilbaba het lievelingskonijn van Old Roger.
Old Roger op zijn beurt gooide Xilbaba eruit, bouwde Skullet Rock boven de ingang van de onderwereld en liet het geheel in zee zinken, zodat Xilbaba hem niet meer kon vinden.
Jane wil graag contact opnemen met Xilbaba en om hulp vragen.
Papa Doc zegt dat ze dan een schone spiegel, krijt, kaarsen en krijt nodig heeft.


Kaarsen
Aan de rechterkant van de grot staat een tafel. Pak van de tafel de lege fles en Jane stopt de kurk (cork) in haar inventaris. Pak ook de gouden kom (golden bowl) en de fles met rum (bottle of rum) van tafel.
Als je eerder de kaarsen naast het bed niet pakte, kun je nu ook de kaarsen op tafel nemen.


Krijt
Achter de tafel staat een bewerkte stenen plaat, een "Asticlan snake statue".
Bekijk hem en schop hem dan aan de kant.
Bekijk de rots die achter de plaat tevoorschijn komt. Het is krijtsteen (chalk) en Jane is daar zeer enthousiast over, maar ze heeft wel nog iets scherps nodig om een stuk krijt los te hakken van de rots.

Ga naar het schip en spreek Red Rump aan.
Jane mag de dolk (dirk) van Red Rump lenen, als ze er goed voor zorgt.

Ga terug naar de piratengrot.
Gebruik de dolk op de krijtrots. De dolk breekt, maar er breekt wel een stuk krijt en een klein donker stukje van de rots af.
Raap het stuk krijt (chalk) op en ook de "waxy looking blak rock", dat een stuk vuursteen (flint) blijkt te zijn.


Zeep
Ga naar de spiegel en probeer hem op te poetsen met het beddelaken. Dat lukt niet.
Open je inventaris en klik met het vuile spiegel (mirror) idee op Blue Belly.
Hij zegt dat Jane zeep nodig heeft. Die kan ze zelf maken van dierlijk vet en loog.
Loog kan ze maken door as van hardhout en regenwater in een ton te mengen.

Bekijk de piratenstoel (wooden pirate chair) die bij de tafel staat.
Gebruik de stoel op Blue Belly en je krijgt te horen dat het eiken is, hardhout dus.
Giet de fles rum leeg over de houten stoel.
Open je inventaris en combineer de dolk met de vuursteen (flint) om een "aansteker" (flint fire starter) te maken. Gebruik de aansteker op de met rum overgoten stoel.
Hierna kun je de as (ashes) oprapen.

Ga naar de watervallen.
Haal de emmer uit je inventaris en gebruik hem op iedere waterval. Jane ontdekt dat alleen de meest rechter waterval zoet water heeft. De rest is allemaal zeewater.
Ga naar het schip.
Stop de kurk in de eng uitziende houten ton.
Giet dan de as en het regenwater in de ton.
Volgens Blue Belly moet je nu 72 uur wachten eer het loog is, maar het zou ook sneller kunnen als het mengsel verhit (heat lye) wordt.
Klik met het verhitte mengsel-idee op Papa Doc en hij geeft Jane een hitte-toverspreuk.
Even later is de loog klaar.

Om zeep te maken, hoeft er nu alleen nog dierlijk vet bij.
Laat de kaarsen aan Blue Belly zien en hij zegt dat ze van kaarsvet (tallow) gemaakt zijn.
Gooi dus de kaarsen in de enge ton met loog.
Gebruik daarna de gouden kom op de ton en Jane heeft haar zelfgemaakte zeep (soap).


Xilbaba
Ga terug naar de spiegel in de piratengrot.
Gebruik de zeep op de zilveren spiegel.
Gebruik dan het stuk krijt op de schone spiegel en Papa Doc leert Jane hoe ze demon Xilbaba kan oproepen.

Xibalba neemt tijdelijk bezit van het lichaam van Jane.
Ze roepen Old Roger en sluiten een deal met hem. Jane Starling krijgt het schip de Flying Deutschman en mag ermee wegvaren. Old Roger krijgt in ruil Jane, waarmee hij tot in de eeuwigheid verbonden zal zijn, als ze zijn contract ondertekent.
Old Roger leest zijn eigen contract niet. Niet Jane, maar Xilbaba ondertekent het contract!


Cutthroat Kate
Jane vaart naar Commodore Grimshaw en overhandigt hem het vliegende schip. Hij is haar zeer dankbaar en komt zijn deel van de afspraak ook na. Hij brengt Jane voorbij de blokkade naar het eiland waar Cutthroat Kate woont.

Kate vliegt Jane meteen aan. Kate legt de situatie uit. Zij en Papa Doc hebben Flint niet vermoord. Kapitein Flint is in de val gelokt en leeft nog!
Kate gelooft het niet, maar als Jane alles uitlegt en demonstreert hoe ze uit haar lichaam kan treden en als geest een zakdoek rond laat zweven, is Kate overtuigd en bereid te helpen Flint te bevrijden.




Eindafrekening - Intro  

Papa Doc, Jane, Blue Belly, Kate en de bevrijde zeelui overleggen hun volgende stappen.
Flint en al zijn kapiteins zijn gevangen door Zimbi.
Papa Doc vertelt dat Baron Ogu, de Loa van de Dood in de tempel op Vooju Island gevangen gehouden wordt. Maar dat kon alleen omdat Baron Ogu een geestgod is
Mama Maladei, een machtige voodoo-priesteres, net als Papa Doc, probeerde Baron Ugu te bevrijden om samen de heerschappij over de eilanden en de wereld te verkrijgen. Ze wilde de kracht van Ogu oproepen en versterken, door zichzelf verenigen met Baron Ogu, zodat ze samen half moju en half onsterfelijk zouden worden.

Papa Doc verhinderde dit met behulp I'Xel en de piratenkapiteins. Ze sloten mama Maladei op in een sarcofaag die ze magisch verzegelden met kaarsen waarin een druppel bloed van elk van de kapiteins verwerkt zat. De kapiteins gaven hiervoor een jaar van hun leven af.
Als de kapiteins echter nog een druppel bloed zouden afstaan, dan wordt Mama Maladei bevrijd.
Dit is de reden waarom Zimbi, de dochter van Maladei, met Papa Doc trouwde. Ze leerde Vooju en kon de kapiteins en Papa Doc in de val lokken.

Papa Doc wil proberen om Flint en de rest van de kapiteins te bevrijden.
Jane, Kate en de andere piraten mogen intussen naar de tempel om Zimbi's zombie-piraten uit de handen van Greenbeard bevrijden.
Blue Belly moet dan alle flessen, waarin de zielen van de zombies zitten, vinden en vernietigen, zodat ze weer menselijk worden.




Jane Starling - Greenbeard  

Jane, Kate en de piraten komen in de tempel aan, waar ze in gevecht raken met de zombies. Jane wil eigenlijk geen zombies doden, omdat het toch haar collega's zijn en ze weer menselijk kunnen worden. Probeer dus tot bij Greenbeard te komen, zonder iemand te doden.


1. Pak het touw beet, dat boven Jane aan het plafond
    hangt.
2. Pak dan het standbeeld van de "Loa of the Sea" aan
    de wand.
3. Pak van hieruit de kroonluchter.
4. Pak dan het stukje touw rechts boven de kroonluchter
    aan het plafond.
5. Spring dan naar de uitgang, waar Greenbeard staat.

Jane hoort van papa Doc dat Greenbeard uit een boek heeft leren vechten.
Je krijgt nu drie plaatjes met zwaardbewegingen te zien, waaruit je er eentje moet kiezen. Na 3 keuzes zet ook Greenbeard zijn slagen erbij en begint het gevecht.
Daarna mag je op dezelfde wijze nogmaals 3 keuzes maken.

Als je de juiste keuzes maakte, zal Jane het gevecht winnen.
Kies de eerste keer plaatje (van links naar rechts): 3 - 1 - 2.
Kies de tweede keer plaatje (van links naar rechts): 2 - 3 - 2.




Blue Belly - Zombies  

Mijn-ingang
Blue Belly staat voor een gebouwtje dat de ingang is naar de mijn met de zombi-piraten. Het wordt door een lijn van zout beveiligd.
Duw tegen de duer. Die is afgesloten. Alleen een geest kan hier naar binnen.

Bekijk alles.
Links van het gebouw staat een vogelbad (vooju bird bath) op een zuilje.
Duw het vogelbad om en het water spoelt het zout weg.
Duw tegen de deur en Blue Belly gaat als geest de mijn in.


Reusachtige zombie
Loop de tunnel in en ga rechts naar de werkkamer van koningin Zimbi (apothecary).
Hier treft Blue Belly een reusachtig grote zombi, die de kist met de zielen van de andere zombies onder zijn arm heeft.
Val de reuzezombi aan. Het lukt Blue Belly niet om de kist te pakken te krijgen.

Bekijk het opengeslagen boek (vooju tome) op de werktafel van Zimbi.
Laat het boek daarna aan Papa Doc zien. Hij legt uit dat Zimbi in dit boek de initialen van alle zombiezielen die in de flessen zitten, heeft opgetekend.
Als Blue Belly de naam van de reuzezombie te weten komt, kan hij de bijpassende initialen opzoeken.


Blue Belly's lichaam
Praat tegen de reuzezombie. Die kan Blue Belly echter niet horen, zolang hij een geest is.
Blue Belly heeft zijn lichaam nodig.

Loop terug naar de tunnels en van daaruit naar de ingang (niet buiten).
Blue Belly kan als geest de balk die de deur afsluit niet optillen.
Op de grond bij het trapje voor de deur ligt een met olie doordrenkte lap (oily rags). Raap de lap op en houd hem daarna in de brandende toortsen.

De rook van de brandende lap stijgt links van de deur omhoog, door het plafond.
Loop door de deur naar buiten.

Blue Belly gaat vanzelf weer in zijn lichaam.
Rechts van het gebouwtje zie je de rook uit een scheur (fissure) in de grond komen.
Probeer de scheur groter te maken, zodat Blue Belly erdoorheen kan. Dat lukt niet.
Bekijk het grote zware standbeeld (heavy idol) rechts achter de rook.
Duw het standbeeld omver.
Open dan de scheur opnieuw en ditmaal valt Blue Belly door het gat in de mijn.


Zombiezielen
Blue Belly loopt vanzelf naar de reuzezombie.
Vraag de Zombie naar zijn naam. Die wil hij natuurlijk niet geven aan een simpele kok.
Jane vertelt dat deze zombie vroeger onder kapitein Flint diende.
Zeg de zombie dat je kapitein Flint bent (This is King Flint).
Geef hem daarna het bevel zijn naam te noemen (State your name and rank, sailor).

Blue Belly pakt de kist en bevrijdt de zielen.
Alle zielen keren terug in hun lichaam en het gevecht met de zombies eindigt.




Papa Doc - Mama Maladei  

Papa Doc arriveert te laat bij de sarcofaag. De kapiteins en Zimbi hebben hun druppel bloed afgestaan. Mama Maladei verrijst uit de sarcofaag en Baron Ogu klimt uit de vulkaan.

Papa Doc geeft het niet op. Hij gaat het gevecht aan met Mama Maladei.
Mama Maladei gooit met vuurballen.
Ga zodanig op de rotsplaat staan, dat Papa Doc de vuurballen kan weerkaatsen.
Ga eerst linksvoor staan, daarna middenachter en tenslotte linksachter......




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.