UNDERCOVER:

OPERATION WINTERSUN



Walkthrough door Marjo 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Lighthouse Interactive/2007
Ontwerper: Sproing

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



8 januari 1943 - Hoofdkwartier Britse Geheime Dienst
9 januari 1943 - Keizer Wilhelm InstituutIn het KWI gebouw
9 januari 1943 - Heereswaffenamt
10 januari 1943 - Straten in Berlijn
15 januari 1943 - HaigerlochFabriek
15 januari 1943 - Stalingrad



Intro

5 januari 1943 - Een dame zit in een chic restaurant. Ze krijgt de menukaart aangereikt. Hierin blijkt een map te zitten met gegevens over "Operatie Winterzon".
8 januari 1943 - Londen: Professor John Russell krijgt een dringend telefoontje van de veiligheidsdienst.



8 januari 1943 - Hoofdkwartier Britse Geheime Dienst  

Kantoor
Even later zit Russell op het hoofdkwartier van de Geheime Dienst (MI 6), waar Kolonel Travers hem de papieren van Operatie Winterzon overhandigt. Als Russell bevestigt dat de gegevens in de papieren authentiek zijn en dat het beschreven wapen in theorie een dreiging is, krijgt hij de opdracht om naar Berlijn te vliegen. Hier moet hij de rest van de plannen zien te vinden. Hij zal begeleid worden door geheimagent Peter Graham.

Buiten het gebouw
Russel mag buiten staan wachten, terwijl agent Graham verdere instructies krijgt.
Het raam staat open. Linksklik erop. John Russel zegt dat hij graag meer van het gesprek wil horen.

Kijk om je heen. Op de grond ligt een oude krant (old newspaper). Linksklik om er naar te kijken en er commentaar erop te krijgen. Rechtsklik vervolgens om hem op te rapen. De krant verdwijnt in de inventaris, helemaal onder in het beeldscherm. Je ziet dat hier reeds een zakdoek (handkerchief) in zit.

Bekijk de vuilnisbakken. Uit de rechter vuilnisbak kun je een aardappel (potato) halen.
Bekijk het kelderraampje onder het open raam. Een van de staven is verbogen. Rechtsklik op de verbogen staaf (bar) en Russell wrikt hem eruit.
Rechtsklik met de staaf op het open raam. De staaf is te kort, Russel kan het raam zo niet verder open zetten.

Loop naar links. Hier zie je een kraai op een tak zitten. Bekijk de tak. Hij is een beetje verrot. Probeer de tak af te breken. Dat staat de kraai niet toe.
Kijk naar de grond. Rechts voor de boom zie je donker gekleurde straatkeien.
Ga met de cursor naar je inventaris. Rechtsklik op de aardappel, die nu aan je cursor blijft plakken. Rechtsklik dan op de donkere keien en John legt de aardappel op straat. De kraai komt op het maaltje af.
Nu kun je rechtsklikken op de tak om hem af te breken.

Rechtsklik in je inventaris op de tak en rechtsklik daaran op de metalen staaf. John zal beide voorwerpen combineren tot een soort speer. Rechtsklik vervolgens op de speer en rechtsklik daarna op het half openstaande raam.

Peter Graham komt aanlopen en beide mannen vertrekken naar Berlijn.




9 januari 1943 - Keizer Wilhelm Instituut  

Op straat
Het is avond, 10.48 uur, in Berlijn. John Russell, Peter Graham en hun plaatselijke contact Schmidt, staan op de straathoek bij het Keizer Wilhelm Instituut te overleggen. De geheime documenten met informatie over het wapen, liggen in het Instituut. Alleen de hoofdingang heeft geen alarm, maar daar staan twee bewakers voor.
John denkt dat hij de bewakers wellicht kan afleiden.

Kijk rond. Bij de straathoek staat een Duitse vrachtwagen geparkeerd.
Aan de overkant van de straat zie je de open bestelbus van Schmidt.
Rechtsklik op Schmidt om met hem te praten. Als je vraagt of je de spullen in de bestelbus mag lenen, geeft hij John een zakmes (pocket knife).

Loop richting bestelbus.
In het midden van de straat ligt, links van het putdeksel, een stapeltje kiezelstenen (pebbles). Raap ze op. Raap ook de krant (newspaper) op, die even verderop rechts ligt.

Loop dan verder naar de bestelbus. Bekijk de naam op de zijkant.
Bekijk ook de handgreep (tie hendle) en de radiatorpijp aan de zijkant van de bus.


Op de grond achter de bestelbus ligt een klein wit briefje (list) op de grond. Raap het op en bestudeer het in je inventaris. Er staat onder andere op, dat je met ijzersulfaat en steenzout, het metaalaanvretende zoutzuur kunt maken.

Kijk naar de doos, die aan de wand in de bestelbus hangt. Haal er vervolgens een heleboel spulletjes uit: een flesje spiritus (spirits), een stukje zachte zeep (soft soap), wat citroen extract (citrus extract), een zakje steenzout (rock salt), een geslepen potlood (sharpened pencil), een flesje vlekkenverwijderaar (stain remover), een lege fles (empty glass bottle) en wat ijzersulfaat (ferrous sulfate).

Boven de kartonnen doos hangt een rubberen slang (rubber hose). Pak hem weg.
Ga nu naar de zijkant van de bestelbus.
Combineer in je inventaris de rubberen slang met de lege fles. Gebruik deze combinatie op de radiator en vul de fles met water.
Gooi bij het water dan ook nog het ijzersulfaat (ferrous sulfate) en het steenzout (rock salt) en je hebt een fles zoutzuur (hydrochloric acid).

Haal de rubberen slang weer van de radiator af en maak hem vast aan de handgreep erboven. Nu heb je een geimproviseerde katapult. Haal vervolgens de kiezelstenen uit je inventaris en rechtsklik ermee op de katapult.
Graham neemt het van Russell over en verjaagt de twee wachten bij de poort.


Hoofdingang
Graham en Russell lopen naar de hoofdingang van het instituut. Natuurlijk is de deur gesloten. Graham loopt naar rechts om het gebouw heen, om een andere ingang te zoeken.

Bekijk het sleutelgat (keyhole) van de grote deur. John ziet dat de sleutel er nog in zit aan de andere kant.
Schuif je zakdoek of een oude krant onder de deur. Duw dan met het geslepen potlood, de sleutel uit het slot. John trekt aan de zakdoek of krant, maar de sleutel blijkt te dik. Het lukt niet hem onder de deur door trekken.

Haal je fles zoutzuur uit de inventaris en giet hem leeg in het slot. Het zuur vreet het ijzer aan en de deur is open. Jammer genoeg piepen de scharnieren!

Ga terug naar de bestelbus. Dubbelklik om John te laten rennen. Rechtsklik op het "to the truck" uitgang-icoon.
Stop de rubberen slang weer in de fles en vul de fles met water uit de radiator van de bestelbus.
Maak van het stuk zeep met je mes een hoopje zeepvlokken (soap flakes) en gooi ze in de fles water. Het resultaat is een fles vloeibare zeep.

Ren terug naar de ingang (entrance) van het KWI gebouw. Rechtsklik met de zeep op de ingang en John smeert de scharnieren met de vloeibare zeep. Nu kunnen Graham en Russell veilig naar binnen.




In het KWI gebouw  

In de hal van het gebouw ligt een bewaker op een stoel te slapen. Peter wil de laboratoriums onderzoeken, terwijl John de kantoren voor zijn rekening neemt.


Opslagruimte
Loop naar rechts en ga de opslagruimte (storeroom) in.
Verzamel wat gebruiksvoorwerpen. Op de stoel bij de deur ligt een stuk opgerold ijzerdraad (wire). Voor de stoel staat een ontstopper (plumber's helper). Op het grijze kratje met de emmer, vind je een rolletje tape (sticky tape). Op het bruine kratje vooraan, vind je nog een schroevendraaier (screwdriver).
Verlaat de opslagruinmte.


Kantoorruimtes
Loop door de hal naar links en ga de gang met kantoorruimtes in.
De eerste deur leidt naar het toilet en is afgesloten.
Loop verder en John hoort een geluid.

Open de tweede deur en ga naar binnen.
Bekijk alles. Op de rand van het schoolbord vind je een stuk krijt (chalk). En op de linker hoek van het bureau, een zaklamp (torch). John ziet dat de zaklamp kapot is.
Probeer de lades in het bureau. De lade rechtsboven is afgesloten en de andere lades zijn leeg. John zegt dat de lades waarachijnlijk met een bepaald systeem open gaan.
Rechts naast het bureau staat een prullenbak. Haal hier een handvol papiersnippers (scraps of paper) uit.
Kijk naar de radiator (heater) onder het raam. Onderaan zit een pijpje met een ventiel. Voel aan de radiator. Hij is koud.
Verlaat daarna de ruimte.


Directiekamer
Probeer de derde deur in de gang te openen. Hij zit op slot.
Bekijk het raampje in de deur. De stopverf, waarmee het glas in het kozijn is gezet, ziet droog kruimelig uit.
Haal de spiritus (spirits) uit je inventaris en gebruik hem op het raampje. John ziet nu dat de stopverf week is geworden.
Neem je mes of de schroevendraaier en kras de stopverf uit de sponning.
Gebruik daarna de ontstopper om de ruit eruit te trekken.
Neem dan het stuk ijzerdraad, steek het door de raamopening en hengel de deur open.
Ga naar binnen.

Kijk rond. Links van de deur zie je een staande klok. Rechtsklik en John ontdekt dat de minutenwijzer ontbreekt.
Bekijk de boekenkast, waar niets instaat dat John wil hebben. Rechtsklik op de radiator onder het raam. Deze radiator is warm. John zegt, dat als je het ventiel aan de onderkant open draait, ook de radiatoren in de andere ruimtes warm zullen worden.

Bekijk het bureau. De brede lade in het midden, is afgesloten.
Loop naar de andere kant van het bureau. Hier zie je een tafelklokje op het dressoir. Rechtsklik om het van dichtbij te bekijken. Op het rechter pootje van de klok zie je een bureausleutel (desk key). Raap hem op.
Ga terug naar het bureau en maak de lade open.

In de lade vind je het dagboek (journal) van de directeur.
Het is een man met vaste gewoontes. Hij begint elke dag om 5 voor 8 te werken.
Linksklik in je inventaris op het dagboek om het te lezen. Bemerk de formules die rechts onderaan op de pagina staan, met name de regel pi=3.14159265.

In de lade vind je ook nog een metalen pin (metal pin), die aan n kant een gaatje heeft.

En verder liggen er snippers papier (scraps of paper). Raap ze op en combineer ze met die andere papiersnippers.
Nu mag je een brief in elkaar gaan puzzelen. Draai de stukjes, door erop te klikken met de rechter muisknop en die ingedrukt te houden. Als een stukje op de juist plek ligt, wordt het helderder van kleur.
Als de hele brief correct in elkaar zit, plakt John hem vast met de tape (mits je die opgeraapt hebt).
"Omdat ik de komende twee weken niet op kantoor ben, vanwege een geheime missie voor het Reich, vraag ik je het volgende te gebruiken: Werkweek 1: c. Week 2: Pi. Dank je. W.H."

Loop naar de staande klok, die een wijzer mist. Haal de metalen pin uit je inventaris en plaats hem op de wijzerplaat. Beide wijzers staan nu over elkaar heen, op de 6.
Zet de wijzers van de klok op 5 vr 8, het tijdstip waarop de directeur altijd begint te werken. Er gaat een geheime deur open in de boekenkast.


Geheime kamer
Peter Graham komt aanlopen en samen gaan de mannen de geheime kamer in.
Kijk naar de grote safe in de hoek. John denkt dat hij de safe wel kan openen.
Denk aan het papiersnippers die je in elkaar puzzelde. Daarop stond dat in week 2 "pi" gebruikt moest worden. Pi is, zoals je in het dagboek van de directeur las, gelijk aan 3.1415.
Rechtsklik op de safe om het cijferslot van dichtbij te bekijken.
Linksklik op de knop, houd hem vast en laat op het juiste getal even los.
Draai naar links tot 3 - naar rechts tot 1 - naar links tot 4 - naar rechts tot 1 en naar links tot 5.
De safe gaat open!

Haal papieren uit de safe, waarin John leest, dat de Duitsers al een prototype hebben van een uraniumbom. Ook ontwikkelden ze een raketsysteem, om de bom mee richting Engeland te sturen. Meer informatie over waar de bom wordt gemaakt, is te vinden in het HWA, het Heereswaffenamt. Peter wil er meteen naar toe.

Kijk nog even rond in de geheime kamer. Op tafel liggen een paar blaadjes. Er staat een rare code op: l=o-z-o, r=o-o-z. Ook ligt er een meetlat (ruler). Neem hem mee.
Bekijk nog de kast en het bord en loop dan achter Peter aan, naar de uitgang.


Verwarming
Bij de deur in de gang aangekomen, zegt Peter, dat ze niet naar de hal kunnen. De bewaker, die zo lekker lag te slapen, is wakker geworden van de kou.

Ga door de middelste deur het kantoor in.
In het bureau zitten lades, die, zegt John, volgens een bepaald systeem open gaan.
Herinner je het briefje op de tafel in de geheime kamer. De code die daarop staat, moet je in het Duits lezen.
l=o-z-o, betekent: links=offen-zu-offen (links=open-dicht-open).
r=o-o-z, betekent: rechts=offen-offen-zu (rechts=open-open-dicht).

Zet in het bureau aan de linkerkant, de bovenste en de onderste lade open.
Trek aan de rechterkant de middelste lade open. Trek daarna aan de bovenste lade en die gaat nu ook open!
Haal er een radiatorknop (radiator valve wheel) uit.

Gebruik de knop op de radiator, rechts van het bureau.
John zegt dat de radiator nu open staat, maar dat het water niet stroomt.

Loop naar de directiekamer.
Gebruik hier eveneens de radiatorknop op de radiator onder het raam.
Nu stroomt het water door alle buizen en wordt het ook in de hal warm.

Loop naar de deur in de gang, waar Peter nog staat te kijken.
Na een kwartiertje is het lekker warm in de hal en valt de bewaker weer in slaap.
Loop naar de hal en verlaat het gebouw.


Weer op straat
Loop naar de bestelbus, waar Schmidt staat te wachten.
John krijgt de opdracht om via de radio contact op te nemen met kolonel Travers.
Stap aan de achterkant in de bestelbus. Gebruik de draadloze radio (wireless) achterin. John brengt Travers op de hoogte en zegt dat ze op weg gaan naar het Heereswaffenamt.




9 januari 1943 - Heereswaffenamt  

Om 11.36 uur in de avond, komen John en Peter voor het gebouw van de HWA aan.
Kijk in je inventaris. Een aantal dingen zijn eruit verdwenen. Je hebt op dit moment nog je zakmes, de spiritus, de vlekkenverwijderaar, het geslepen potlood, een zakdoek, een schroevendraaier en een lege fles.

Volg Peter naar de rechter zijkant van het gebouw.
Peter krijgt de zijdeur niet open. Maar gelukkig krijgen ze hulp van Anne Taylor, de geheimagente die de documenten in het restaurant in ontvangst nam.
Peter blijft op wacht staan.


Kamer
Ga door de zij-ingang het gebouw in. In de gang horen Anne en John voetstappen. Ze duiken snel een kamer in. John mag proberen een oplossing te vinden voor de patrouillerende soldaat.
Praat met Anne. Ze heeft niet veel toe te voegen aan wat je al weet.

Bekijk alles in de kamer. De balkondeuren zijn afgesloten. Links onderaan bij de deur zie je een stopcontact. Op het bureau staat een telefooon.
Pak de telefoonkabel (telefoon cord). Gebruik in de inventaris het mes op de kabel, om de uiteindes blank te leggen.
Bind de blanke kabel (stripped cord) aan de deurknop vast.
Pak dan in je inventaris de deurnop-met-blanke-kabel (cord on door handle) beet en gebruik hem op het stopcontact links onder bij de deur.
De deurknop staat nu onder stroom.

Spreek Anne aan en vraag of ze om hulp wil roepen (Could you yell for help, please?). De soldaat komt aanlopen en is even later uitgeschakeld.
Maak de telefoonkabel los van de deurknop en raap hem vervolgens op.


Gang
Nu kun je naar de gang lopen.
Bekijk hier de soldaat en zijn wapen.

Open de kastdeur, aan de rechterkant van de gang.
Haal er een blik vloerboenwas (floorpolish) en een fles venster reinigingsiddel (window cleaner) uit.
Loop dan links de gang in.

Bekijk de schilderijen en de andere voorwerpen in de gang.
Open vervolgens de deur aan het einde van de gang en ga het archief in.


Archief
Het archief bestaat uit twee open verdiepingen. Op de onderste verdieping patrouilleren twee soldaten. De gezochte gegevens liggen op de onderste verdieping.
De verlichting in dit gebouw heeft kuren. De soldaten vinden het normaal als n lamp zo nu en dan uit is. Gaan er meer lampen uit, dan moeten ze de zekeringenkast controleren.

Je opdracht is, om ervoor te zorgen dat Anne in het donker de onderste verdieping doorzoekt. Dit doe je door de lichtknop van de lamp, op de plek waar ze naar toe moet, uit te zetten.
De benedenverdieping is verdeeld in 12 lichte vakken, met 12 lampen.
Anne begint te lopen rechts onderaan, vlakbij lamp 12.
Ze moet naar lamp 2 (midden bovenaan), waar het speciale archief gedeelte is.
Zorg er wel voor dat je een lamp weer aanmaakt, vrdat je de volgende uitzet. En let erop dat de soldaten net weglopen of met hun rug naar Anne staan.

Een mogelijke route is: 12 - 9 - 6 - 5 - 2.
Loop naar 12. Wacht even tot de rechter soldaat rechts van kast 9 in het donker is, loop dan zelf naar 9 en meteen door naar 6. De soldaat loopt nog naar 12, dus ga meteen door naar 5.

In vak 2 aangekomen ontdekt Anne dat ze niet bij de papieren kan komen. Ze wil weer terug.
Ga bijvoorbeeld via route 5 - 8 - 9 - 12.

Anne vertelt dat ze een code nodig heeft om in het geheime archief te komen. Wellicht heeft een van de bewakers deze code. John zal proberen beide bewakers tegelijk uit te schakelen.

N.B.: Een savegame nadat Anne weer veilig boven is, is op aanvraag verkrijgbaar.

Loop, achteraan, de trappen af. Bekijk dan met je cursor de situatie.
Rechts onderaan, zie je aan de onderkant van beide boekenkasten, een ring zitten. Dit is natuurlijk ideaal om er een touw tussen te spannen.
Haal de telefoonkabel uit je inventaris en klik op de rechter ring.

Kijk dan onderaan, in het midden van je scherm, op de boekenkast die met de rug naar je toe staat. Hier ligt een opgevouwen Duitse vlag (German flag). Raap hem op. Combineer de vlag in je inventaris met het blik vloerboenwas.
Boen daarna de donkere vlek, die je op de vloer van "vak 11" (tweede lichtvlek van rechts) ziet.

Nadat beide soldaten zijn uitgeschakeld, doorzoek je de soldaat die over de draad struikelde. Hij heeft een aantekenboekje bij zich. Hierop staat het getal 4 9 3.

Loop helemaal naar achteren, naar "vak 2", waar de deur naar het geheime archief is.
Rechts van de deur zie je een vage lijn. Dit is een verborgen luikje (hidden flap). Maak het open. Er zit een mechanisme achter, zegt John. Rechtsklik en je ziet drie draaischijven. Zet, boven naar beneden, het getal 4, 9 en 3 bij het pijltje op de schijven.


Geheim archief
Kijk rond in het geheime archief. De kasten met mappen zijn stoffig en al jaren niet aangeraakt, dus daar kunnen de gezochte gegevens niet liggen.
Kijk achter het grootste schilderij dat boven het bureau hangt. Je vindt een sleutelbos.

Kijk naar de metalen kastjes in de linker wand.
Klik erop met je sleutelbos om een close-up te krijgen.
De linker bovenste sleutel past op kastje A. De rechter bovenste sleutel past op kastje B. De linker tweede sleutel past op kastje C...enzovoorts. Open kastje U van Uraniumbom, met de linker achtste sleutel. John vindt de gezochte documenten.

John bekijkt de documenten en constateert dat de raketmotor niet zal werken. Ook ontdekt hij een paar foutjes in de berekeningen voor de uraniumbom. Hij denkt dat hij die wel zou kunnen verbeteren. Het prototype van de bom wordt in Haigerloch, een klein plaatsje bij Stuttgart, gebouwd.

Dan komt generaal Von Pressnitz binnen.
Hij eist dat John de berekeningen voor de bom corrigeert. Zo niet, dan zal hij Peter en Anne neerschieten. John kan niet anders dan toegeven en meewerken.




10 januari 1943 - Straten in Berlijn  

House 12
John, Peter en Anne worden door Von Pressnitz meegenomen naar House 12, waar John aan de berekeningen voor de bom werkt.
Als John klaar is, wil Von Pressnitz John meenemen naar Haigerloch, om hem bij de hand te hebben als er iets nog niet in orde is met de bom. Hij weigert echter om Peter en Anne vrij te laten, zoals hij beloofde.

Dan gaat het licht uit. Iemand gooit John uit het raam. John landt op een vrachtauto en verstopt zich later in een portiek, tot de soldaten weg zijn. Dan besluit hij om naar het station te gaan en de trein te nemen naar Haigerloch.


Straat
Loop naar rechts. Als je patrouillerende soldaten tegenkomt, kun je je in portieken verbergen. Rechtsklik dan op de "dark corner".

Tegen een lantaarnpaal hangt een dronken man. Spreek hem aan.
Hij heeft toestemming op dit uur op straat te zijn. Hij is de man die de sirene moet bediening als er luchtalarm is.
Den man vertelt dat je het station in een zijstraat vindt, achter de wegversperring. Hij wil je pas geld voor de trein geven, als je hem vruchtenbrandy brengt.

Loop verder naar rechts.
Je ziet de zijstraat en de wegversperring. John kan niet de straat oversteken, zonder dat hij gezien wordt. Als hij naar het station wil, zal hij de bewakers moeten afleiden.
Kijk naar de muur op de hoek. Hier staan 2 emmers op de grond, onder een tafeltje. In de linker emmer zit water en in de rechter emmer zit zand. Er hangt ook een kastje aan de muur. Dit kastje is de sirene, waar de dronken man over sprak. Er zit een zwengel aan, die geblokkeerd is met een slot.


Brandy
Vul je lege fles met water uit de emmer. Giet wat spiritus (spirits) in de fles met water). Nu heb je een fles verdunde alcohol (dilutes spirits).

Loop terug naar de dronkaard bij de lantaarnpaal.
Geef hem de fles alcohol. Hij weigert. Hij drinkt alleen zijn eigen favoriete merk. Praat met de dronkaard. Je verneemt dat hij alleen vruchtenbrandy van het merk "Warlder" drinkt.

Loop verder naar links.
Rechts naast het portiek van de grote deur, zie je een poster aan de muur hangen. Bekijk hem. Hij zit een stukje los. Gebruik je mes om een hoek van de poster (poster corner) af te snijden.
Gebruik je potlood op de poster en John tekent op de achterkant, wat fruit en de naam Warlder. Nu heb je een verbeterde posterhoek (enhanced poster corner).

Loop helemaal naar rechts, naar het tafeltje met de twee emmers. Doop de verbeterde poster even in de emmer water. Kleef dan de vochtige poster (damp poster) op de fles. Het resultaat is een namaak fles vruchtenbrandy (labeled bottle).

N.B.: Als je per ongeluk de fles gevuld hebt met de verkeerde ingredinten, kun je hem altijd leeggieten in een van de putten (storm drain), die je midden in de straat ziet.

Ga terug naar de dronkaard en geen hem de namaak vruchtenbrandy. Hij betaalt er 5 Reichsmark voor, genoeg voor een treinkaartje.


Soldaten
Praat met de dronkelap over de sirene en het slot. Als je naar het slot gekeken hebt, zal John zomaar de sleutel (key) van de dronkaard krijgen.

Loop naar rechts, naar het kastje met de sirene.
Gebruik je sleutel om het slot eraf te halen.
Probeer aan de zwengel (crank) te draaien. Het lukt niet, hij zit muurvast.

Loop naar links en voorbij de dronkelap verder naar links, naar de doodlopende steeg (dead-end street). Op de plek waar de vrachtauto stond, zie je een plas olie op de weg.
Doop je zakdoek in de olie (oily handkerchief).
Loop verder de doodlopende steeg in, tot bij de poort. Rechts van de poort zie je een stapel kratten. Doorzoek ze en je vindt een militaire deken (military blanket).

Loop helemaal terug naar het sirenekastje aan de muur.
Gebruik je zakdoek-vol-olie op de zwengel (crank). Nu je hem ingevet hebt, kun je de zwengel wl in beweging krijgen, dus klik erop.
De sirene loeit en de soldaten kijken omhoog of ze overvliegende vliegtuigen zien.

Ga eerst terug naar de "street" voor een bovenaanzicht. Steek dan de zijstraat over en loop ongezien naar rechts, naar de "narrow side of street".
Aangekomen bij een steeg, zegt John dat het station aan de andere kant van de muur is. Jammer dat er een rol prikkeldraad op de muur ligt.
Hang je militaire deken over het prikkeldraad. Klik er dan op en John klimt over de muur. Hij heeft immers ook al genoeg geld voor een treinkaartje.




15 januari 1943 - Haigerloch  


John arriveert rond 9 uur in de ochtend op het station van Haigerloch. Zijn taak is nu het vinden van de productieplaats van de uraniumbom.
Kijk om je heen. Links, aan de voet van de witte zuil, staat een klein vierkant bakje (small bowl). Raap het op.
Loop dan door de deur links, naar het dorp.


Dorpsplein
In de verte zie je een paar soldaten de plaatselijke herberg inlopen. John denkt dat de soldaten hem inlichtingen kunnen geven over de productieplaats.

Praat met de koopman in het houten kraampje.
Hij heeft geen soldaten gezien en wil ze ook niet zien. Hij verkoopt vanalles en vraagt of John misschien sigaretten voor hem heeft.

Tegenover het houten kraampje zie je een uithangbord met een schaar. Dit is de winkel van een kleermaker. Links van de winkeldeur ligt een stapeltje hout tegen de gevel. Raap een houtblok (piece of wood) en een hakbijl (hatchet) op.

Loop verder door de straat.
Op het trapje bij de fontein zit een priester, diep in gedachten verzonken.
Praat met hem. Ook hij heeft geen soldaten gezien. Hij praat graag Latijn en vertelt dat er in dit stadje geen universiteit of iets dergelijks is. Ook zegt hij dat je in de herberg kamers kunt huren.

Herberg
Loop de trap op (to the inn) en ga de herberg in.
Praat met de herbergier. Hij beweert dat er geen soldaten zijn geweest. De deur achter hem, leidt naar de kelder, maar John mag er niet in.
Op de balie, links van de herbergier, ligt een pakje cigaretten. Het lukt John niet om ze ongezien te pakken.

Praat met de barmeid. Zij beweert ook dat ze geen soldaten gezien heeft. Maar als John haar nylonkousen brengt, heeft ze iets voor hem, dat hem zeker zal interesseren. De koopman in het kraampje verkoopt alles wat je vraagt. Ze durft niet de kelder in vanwege de insecten en de ratten, al zou ze het samen met John misschien aandurven.

Kijk rond. Op de grond, bij de tafelpoot van het achterste tafeltje, ligt een rozenkrans (rosary). Raap hem op.
Verlaat de herberg weer.


Nylonkousen
Loop naar de koopman in het kraampje. Praat met hem.
Informeer naar de priester. Hij vertelt je dat de man zo in gedachten is, omdat hij zijn rozenkrans verloren heeft.
Vraag naar "have anything else" en in de dialoogoptie kun je nu om nylonkousen vragen. Ze kosten 2 Reichsmark en die heb je niet, zie er dus vanaf.
Vraag ook om informatie. Hij zegt dat het veel te gevaarlijk is om over te praten.

Ga naar de priester bij de fontein en spreek hem aan. Je kunt nu met hem praten over de rozenkrans die hij van de bisschop kreeg en die hij verloren heeft. Vertel hem dat je de rozenkrans gevonden hebt en John zal hem vanzelf overhandigen. De priester is dankbaar en geeft John 5 Reichsmark.

Loop naar de koopman en koop de nylonkousen voor 2 Reichsmark.

Ga terug naar de herberg en geef de nylonkousen aan de barmeid. John krijgt een kus en als hij daarmee niet tevreden is, ook nog een fles sterke drank (liquor).
John bedenkt dat de soldaten waarschijnlijk in de kelder zitten en dat hij de herbergier moet afleiden. Neem de fles mee van de tafel en verlaat de herberg.


Cigaretten
Kijk naar de ramen, links van de ingang naar de herberg. Open het linker keukenraam met behulp van je schroevendraaier.

Loop dan verder naar links. Helemaal aan het einde van het pad, staat een zak graan. Maak er met je mes een snee in en vul daarna het vierkante bakje met graankorrels (bowl of grain).
Giet wat van je sterke drank over de graankorrels en je hebt een "bakje graan met alcohol (bowl of liquor).

Ga terug, de trappen af, naar de fontein. Loop van hier af naar rechts, naar de straat (street)
Je ziet een man met een bezem. Loop langs de man omhoog de straat in.
Nu loop je trappen op. Rechts zie je een vrouw uit het raam hangen. Links zie je een rat scharrelen op de stoep.
Zet het bakje graan-met-alcohol voor de rat neer.
Als hij verdoofd omvalt, raap je de rat op.

Loop terug naar de herberg, voordat de rat weer bijkomt. Gooi hem door het open keukenraam naar binnen. Als je geschreeuw hoort, loop je de herberg in.

De herberg is verlaten. Dit is je kans om de cigaretten (cigarets) te stelen.
Je kunt nu ook door de deur achter de toonbank, de kelder in gaan. Je vindt hier geen soldaten. Wel zie je links tegen de muur 4 draaibare cirkels met symbolen.
Verlaat de herberg weer.

Ga naar de koopman in zijn kraampje.
Praat met hem en kies voor de optie "I have cigarettes". John bied hem de cigaretten aan in ruil voor informatie.
De koopman vertelt dat de soldaten altijd erg lang in de herberg verdwijnen. Hij hoorde hoe ze elkaar een code doorgaven: "De beer drijft de twee hazen in de bek van de wolf".


Kelder
Loop terug naar de kelder in de herberg.
Bekijk de 4 cirkels links aan de muur.
Je ziet dat er 4 symbolen op elke cirkel staan: een beer, een hert, een haas en een wolf.
Als je aan een cirkel draait, draaien andere cirkels mee.
De bedoeling is dat je, volgens de code, de linker symbolen van boven naar beneden in de juiste volgorde hebt staan, namelijk: beer, haas, haas, wolf.

Je kunt deze puzzel niet meer in zijn beginstand zetten, als je er eenmaal aan gedraaid hebt.
Heb je er nog niet aan gedraaid, klik dan 1x op de bovenste cirkel, 1x op de onderste cirkel en 3x op de tweede cirkel van boven.
De symbolen op de cirkels staan nu in de juiste volgorde en John hoort een geheime deur open gaan.




Fabriek  

Ga, links van de cirkels, door de geheime deur een gang in.
Achteraan in de gang is een sluisdeur. Hij staat gedeeltelijk open, omdat hij geblokkeerd wordt door een houten balk. De opening is de smal om er zo doorheen te kruipen.
Haal je hakbijl uit de inventaris en zaag de houten balk door. Daarna kan John naar binnen.


Hal
Hij arriveert in een grote hal. Plotseling verschijnt Anne Taylor. John vindt het maar verdacht en verdenkt Anne ervan dat zij Von Pressnitz achter hen aangestuurd heeft. Maar Anne zegt dat zij degene was, die John uit het raam duwde.

Loop naar links, naar de metalen kast met de rode knoppen aan de bovenkant. Het is een kapot controlepaneel voor de sluisdeuren. Aan alle patroonhulzen te zien is er flink op geschoten.
Links van het controlepaneel staat een tafel. Er ligt een groot tandwiel (large gear wheel) op. Raap het op.

Praat met Anne. Ze heeft geen idee hoe ze hier uit moet komen, maar ze heeft het volste vertrouwen in de vindingrijkheid van John. John blijft haar wantrouwen.
De sluisdeuren zijn allemaal gesloten, op eentje na. Loop door de openstaande deur rechts bovenaan.


Watertank ruimte
Je arriveert in een kamer met grote watertanks. John zegt dat ze gebruikt worden voor de fabricage van zwaar water. Dit zwaar water is nodig bij de productie van een atoombom, om de neutronen langzamer te maken.
Rechts van de gesloten sluisdeur bovenin het scherm, zie je een rek met twee metalen gasflessen. De bovenste cilinder is nog vol. Jammer genoeg zit hij vast aan een metalen ketting.

Aan de voet van de hoge watertank bij Anne, staat, nauwelijks zichtbaar, een klein houten kratje. Haal er 2 kleine tandwielen (2 small gear wheels) uit.

Loop over het metalen looppad over het waterbassin. Op de trapjes naar de grote tank rechts, ligt nog een klein tandwiel (small gear wheel). Raap het op.
Draai je dan om en ga door de smalle sluisdeur links, naar een gang.

In de gang zie je een telefoon aansluitkast achter een hek van kippengaas. De deur is afgesloten. Rechts van het gaashek, staat een middelgroot tandwiel (medium gear wheel) tegen de muur. Raap het op.

Loop verder en ga door de sluisdeur aan het einde van de gang.


Laboratorium
John betreedt een soort Laboratorium. Kijk rond.
Op de tafel op de voorgrond, vind je op het uiteinde een middelgroot tandwiel (medium gear wheel).
Op de tafel, rechts van de trap naar de verhoging, ligt een kabel (cable).
Op de planken van de kast links in de kamer, vind je een bunsen brander.
Raap alles op en controleer als je wilt nog even de kastjes op de verhoging. Ze zijn allemaal afgesloten. Loop daarna terug naar de watertank ruimte, waar Anne nog steeds staat te wachten.


Watertank ruimte
Gebruik je bunsenbrander op de ketting waarmee de gascilinder aan het rek vastzit.
Kijk daarna naar de gasfles, die nu op de grond ligt.
Probeer het ventiel (valve) open te draaien. Dat lukt niet zonder het juiste gereedschap.
Gebruik je hakbijl op het ventiel. Het ventiel schiet eraf, het gas ontsnapt, de gasfles beweegt als een projectiel en slaat een gat in de deur.
Ga door het gat de volgende ruimte in.


Opslagruimte
Het is donker in de opslagruimte.
Bekijk de zekeringkast (fusebox) naast de deuropening. Haal er een kapotte zekering uit (broken fuse).
Rechts onderaan staat een grote houten krat. Er liggen tandwielen (gear wheels) op. Neem ze mee en loop verder naar links, door de sluisdeur.

In de volgende ruimte zie je een zwak rood licht gloeien, naast een sluisdeur. Dit is een noodmechanisme om de deur te openen. Rechtsklik erop en je ziet een constructie, waar je tandwielen in moet plaatsen. Twee grote grijze tandwielen en 3 kleinere witte tandwielen staan al op hun plaats. De tandwielen die je zelf verzameld hebt staan reeds bovenin.

De bedoeling is, dat je een aaneengesloten verbinding maakt tussen het bovenste en de onderste grijze tandwiel, met behulp van je zelf verzamelde tandwielen.
Tussen twee reeds vastzittende witte tandwielen loopt een riem. Klik erop en plaats hem gekruist om de twee onderste vastzittende tandwielen.
Klik tenslotte op de hendel om te zien of alles draait.
John is tevreden over zichzelf en de sluisdeur is open.


Productiehal
Loop door de geopende deur de productiehal in.

Er liggen overal lijken, maar nergens het prototype van de bom.
Anne wil proberen de achterste sluisdeur te openen. John mag verder rondkijken.
Zoek met je cursor tussen de twee lijken, die links liggen. Op de grond vind je een klein sleuteltje (small key).
Het lijkt op het sleuteltje van een kastje.


Laboratorium
Loop helemaal terug naar het laboratorium, waar je een rij kastjes zag op de verhoging achter de tafels. Probeer het sleuteltje op de kastjes. Het meest rechter kastje gaat open.
Op de bovenste plank staat een plastic doos. Rechtsklik erop en John raapt de plastic doos (plastic box) en een zekering (fuse) op.


Opslagruimtes
Loop naar de donkere opslagruimte, waar je een kapotte zekering uit de kast haalde. Stop de goede zekering in de kast en het licht gaat aan.
Kijk rond en John vindt een geheime deur, achteraan links.


Geheime gang
Loop de geheime gang in en je komt Peter Graham tegen. Hij wist ook te ontsnappen en is hier op zoek naar een radio om contact op te nemen met kolonel Travers, zegt hij. John heeft zijn bedenkingen en vraagt zich af of Graham de verrader is. Hij is in ieder geval niet van plan hier te blijven staan, zoals Graham hem opdraagt.

Loop verder door de gang naar buiten.
Kijk even rond. John wil niet verder het pad aflopen. Hij heeft nog niet alles in de fabriek onderzoekt. Ga dus terug naar binnen.


Opslagruimtes
Loop terug naar de opslagplaats, waar je het licht aanmaakte. In het midden van de ruimte zie je een zak met goudstaven liggen. Raap een staaf goud (gold bar) op.

Loop dan naar de ruimte waar de lijken liggen.
Anne is er inmiddels in geslaagd om de sluisdeur te openen. Loop door de deuropening.


Communicatiekamer
Loop verder door een gang en dan door de volgende deur naar de communicatieruimte.
Anne staa al te wachten en vertelt dat Von Pressnitz cpntact heeft gehad met generaal Keller. Hij heeft het prototypte van de bom, genaamd Wintersun, en is bereid hem in te zetten waar nodig.
John vertelt dat Peter Graham ook hier is. Anne is verbaasd en gaat hem meteen zoeken. John krijgt de opdracht om contact te zoeken met kolonel Travers.

Kijk rond. Op het bureau ligt het radio logboek. Hierin wordt bevestigd wat Ann reeds vertelde.
Rechts op het bureau staat een zendapparaat (transmission unit). Het werkt niet zonder stroom. Achteraan in de hoek staat een kapotte generator. Haal de kabel uit je inventaris en bevestig hem aan de generator. Nu is er stroom.

Gebruik het zendapparaat (transmission unit) en breng generaal Travers op de hoogte. John belooft alles te doen om Von Pressnitz tegen te houden.


Buiten
Loop terug naar de geheime gang en stap naar buiten.
Peter Graham is bezig met een poging Anne Taylor te wurgen. Hij roept dat Anne de verrader is.
John raap automatisch een pistool van de grond op. Er zit slechts 1 kogel in.
Haal het pistool uit je inventaris en schiet Peter neer.

John legt uit dat Peter de verrader is, omdat hij niet verbaasd was te horen dat Anne ontsnapt was en omdat hij de enige is, die zo'n zware zak goud kan tillen.
Peter leeft nog lang genoeg om te vertellen dat hij geld nodig had en goed betaald zou worden door Von Pressnitz, als hij hem een wetenschapper zou brengen.
John bekent dat hij door de Amerikanen gevraagd werd deel te nemen in het Manhattan Project, waar hij meehielp in het onwikkelen van nucleaire wapens. Hij vond het een wetenschappelijke uitdaging.


Vliegveld
Anne besluit Von Pressnitz tegen te houden.
Loop haar achterna over het pad, naar een hangar op het vliegveld.
Ga de hangar in. (Het exit-icoon vindt je in de sneeuw, rechts van de vaten)
Ann zegt dat de bom al in het vliegtuig geladen is en dat Von Pressnitz en zijn mannen even in het kantoortje zitten te wachten totdat het vliegtuigje is volgetankt.

Rechts van het vliegtuig zie je een grote brandstoftank staan. Hieraan is een slang gekoppeld, waardoor de brandstof naar het vlieggtuig gaat.
Gebruik je schroevendraaier om de slang van de tank af te koppelen.
Plaats dan het plastic doosje in de slang. Gebruik dan weer je schroevendraaier op het uiteinde van de slang en John plaatst de slang terug op de tank. Omdat het doosje in de slang zit, kan er nu geen brandstof meer doorheen stromen.

Von Pressnits en zijn mannen komen uit het kantoortje. Anne en John verbergen zich snel in het vliegtuig. Jammer genoeg blijkt het vliegtuig al volgetankt te zijn en even later stijgt het het op met John en Anne aan boord.




15 januari 1943 - Stalingrad  

In het Russische luchtruim, wordt het vliegtuigje neergehaald door afweergeschut. Het crashed in Stalingrad.
John en Anne worden ontdekt. Anne zit vastgeklemd in de wrakstukken en Von Pressnitz laat haar zitten om te verbranden. Hij geeft opdracht om John neer te schieten en loopt weg.
De soldaat is geen fan van de generaal en voelt er niets voor om burgers te doden. Hij schiet in de lucht en loopt dan ook weg, op zoek naar het Duitse leger, dat ergens in de buurt moet zijn.

John moet nu zo snel mogelijk het vuur zien te doven. Je ziet aan het klokje rechts boven in je scherm, dat je hiervoor maar beperkte tijd hebt.
Raap rechts onderaan de Duitse helm (helmet) op.
Ren dan naar links boven, waar een paar zandzakken tegen een rotsblok liggen. Gebruik je zakmes of de schroevendraaier om de zakken open te snijden. Vul de helm met zand (helmet with sand).
Gooi het zand op het brandende olievuurtje. Na n keer weet John uit zichzelf wat hij moet doen.

Het vuur dooft en Anne klimt uit de wrakstukken van het vliegtuig.

Praat met haar. Ze wil Von Pressnitz vinden en de bom onschadelijk maken.
Loop langs de uitgedoofde oliepoel, onder de vliegtuigvleugel naar achteren, de straat (alley) in.
Loop verder en ga aan het einde de straat (street) in.
Er komt een soldaat. Maar als hij Anne en John wil aanhouden, wordt hij door een sluipschutter neergeschoten.
John moet iets verzinnen om de sluipschutter af te leiden, als ze verder willen lopen.

Loop terug naar de vorige straat.
Links vooraan ligt de loop van een machinegeweer (machine gun barrel), vastgevroren in de sneeuw.
Rechts van de weg ligt een veldfles (canteen). Iets verderop rechts van de weg, ligt nog een Russische helm. Je kunt hem oprapen, maar je hebt er niet veel aan, er zit een gat in.

Vul de veldfles met sneeuw, bij het kapotte machinegeweer.
Loop terug naar de uitgebluste poel olie.
Houd de veldfles met sneeuw in de uitgebluste, maar nog hete olie en even later heb je een veldfles met water (canteen with water).
N.B.: Je kunt ook de Duitse helm met sneeuw vullen, bij het machinegeweer of bij het vliegtuigwrak.

Loop terug naar de vastgevroren loop. Giet het hete water erover en raap daarna de loop van een machinegeweer (machine gun barrel) op.

Loop verder naar Anne.
Combineer in je inventaris de Duitse helm met de loop. Klik met het geheel op de watertoren, die je op de achtergrond ziet. De sluipschutter schiet op de helm. Hierna moet hij zijn geweer herladen en hebben Anne en John de gelegenheid om snel verder te rennen.


Fabriek
Aangekomen bij een half in puin geschoten fabriek, zie je een soldaat bij de ingang staan. Die moet uitgeschakeld worden.
Kijk naar de brokkelige muur boven zijn hoofd. Haal de staaf goud uit je inventaris en gooi hem tegen de brokkelige gevel (bullet ridden wall).
John doorzoekt de bewusteloze soldaat en vindt een handgranaat (hand grenade).
Loop de fabriek in.

Anne wil de linkerkant van de fabriek doorzoeken en John zal de rechterkant voor zijn rekening nemen. Kijk rond. Raap de houten plank (wooden beam) op, die je rechts op de grond ziet liggen. Een stukje verderop staat nog een houten plank (wooden beam) rechtop tegen een tank. Neem die ook mee.

Rechtklik in het midden van je scherm op "hall". John zegt dat hij hier niet naar toe kan gaan, omdat de boel zal instorten als hij het niet stut.
Gebruik een houten plank op het puin (rubble), boven de "hall". Nu het gestut is, krijg je een exit-icoon en kun je verder de hal in lopen.

Je staat nu bij een kapotte trap.
Rechts zie je een houten plank (wooden beam) tegen de roestige paal staan. Raap hem op en leg hem over het gat tussen de twee trapgedeeltes (klik op landing).
John vindt dit te smal om overheen te lopen, dus leg de andere plank ernaast. Nu wil hij wel verder lopen over zijn geimproviseerde brug (bridge). Klim verder de trap op.

Bovenaan de trap sta je voor de ingang naar een kamer. Ga naar binnen.
Anne komt aanlopen en zegt dat ze het prototype van de bom hebben gevonden.
Je ziet de bom rechts in de kamer. Maar er knippert een rood lampje en dat is niet zo best.
John bekijkt de bom. Hij denkt dat hij hem kan uitschakelen als hij de juiste draden doorknipt. Hij kan alleen aan de linkerkant knippen, omdat er over de rest van de draden een dikke glasplaat ligt.
De bedoeling is, dat je de draad doorknipt, die stroom levert aan een vierkant blokje. Via het blokje gaat namelijk stroom door de blauwe draad, naar het ronde grijze knopje. Het grijze knopje mag je niet rechtstreeks uitschakelen. Je mag dus geen draad doorknippen die eerst naar een actief grijs knopje gaat.

- Knip de onderste draad door (klik er gewoon met de punt van je cursor op).
- Knip dan de 7de draad van onderen door.
- Knip dan de 9de of 10de draad van onderen door.
- Knip tenslotte de bovenste draad door.

Het mechanisme is uitgeschakeld en John raapt de radio-actieve kern van de bom op..................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.