SECRET FILES: TUNGUSKA



Walkthrough door Marjo 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Deep Silver/2006
Ontwerper: Fusionsphere Systems

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Berlijn: KantoorThuisLisaOlegDiadeem
Moskou: Op straatStation
Syberi: TreinSafeZiekenhuis
Tunguska: Oude ManVladimir's kamp
Cuba: SanatoriumPerez
Ierland: Old Stevies PubMorangie
Himalaya: Grot
Antarctica: OnderzoekstationEi



BELANRIJK: Op sommige pc's zijn bepaalde belangrijke voorwerpen niet zien, zoals een boek in een lade en een muizenval. Er is een patch uitgebracht om dit probleem te verhelpen. Tevens zorgt de patch voor een iets ander einde van het spel. Download de Engelstalige patch hier.



Intro

Een rekje met reageerbuisjes. Een man is bezig met wetenschappelijk onderzoek. Dan gaat de deur open, maar niemand komt binnen. De man gaat kijken en volgt de voetstappen tot aan een openstaand raam. Als hij het raam sluit, ziet hij de weerspiegeling van een zwarte schaduw. Het laatste dat we zien, is dat de man op zijn knien valt, terwijl de schaduw zich over hem heen buigt.



BERLIJN


Museum  

Kantoor
Nina wandelt het kantoor in, waar ze verwacht haar vader aan te treffen. Maar alles wat ze vindt is een grote chaos. Het lijkt erop, dat iemand in grote haast, de kamer doorzocht heeft.
Rechts op de tafel staat een telefoon. Bel de politie op. Ze blijken niets voor Nina te kunnen doen.

Rechts van de telefoon ligt, op een doek, een brok steen (piece of rock) met een roodpaarse glans erin. Raap hem op. Neem ook de wit porseleinen kom (porcelain bowl) van de linkerkant van de tafel.

Loop dan richting raam. Op de grond ligt, temidden van glasscherven, een doormidden gescheurde foto (photo). Raap hem op en Nina zal hem in haar dagboek plakken. Op de foto staat: "1958: Vladimir Kalenkov and..." Nina kan zich niet meer herinneren wie op de afgescheurde helft stond.

Rechts van het raam staat een lage uitstalkast (coin showcase). Hierin ligt de muntencollectie van Nina's vader. Bekijk hem. Er is 1 munt verdwenen.

Ga naar de rechterkant van de kamer. Rechts van de deur staat een machine met rood knipperende lampjes. Raap de erlemeyer (flask) op, die op het kastje rechts ernaast staat.
Stop in je inventaris de brok steen in de erlemeyer (soort laboratoriumflesje).
Verlaat dan de kamer.

Max
Op de gang hoort Nina muziek uit een kamer komen.
Loop naar links en bekijk het naamplaatje dat rechts van de deur op de muur hangt. De muziek komt uit de kamer van Max Gruber. Vanwege de harde muziek, wordt Nina's kloppen niet gehoord.

Rechts naast de kamer van Nina's vader hangt een mededelingbord. Nina vindt hier niets van interesse. Rechts van het bord hangt een stoppenkastje. Jammer genoeg is het afgesloten.

Loop verder naar rechts, de trap af naar de grote tentoonstellingsruimte. In het midden staat het skelet van een Tyrannosurus Rex. Eromheen staan paaltjes met een afscheidingstouw.
Loop naar de rechter achterkant (rear) van de dinosaurus. Het touw hangt hier los op de grond. Bekijk het voetstuk waar de dino op staat. Nina hoort geluiden en vindt een geheime deur.
Een doodsbange Eddy heeft zich verborgen voor zwevende schaduwen in zwarte capes.
Kijk, als Eddy weggelopen is, in zijn geheime schuilplaats. Op de bodem ligt een sleuteltje (key). Raap het op.

Loop naar de linkerkant van de hal. Aan de muur naast het folderrek, hangt een lijstje waarop je de kamernummers leest van directeur Kalenkov en van Max Gruber.

Loop de trap op naar boven. Maak met het sleuteltje de stoppenkast open. Klik erop en Nina haalt de stop van de kamer van Max Gruber eruit.
Max protesteert meteen. Loop zijn kamer in en praat met hem. Hij heeft niets gehoord of gezien.

Loop terug naar de kamer van Kalenkov.
Hier ontmoet Nina een vreemde man, die zegt dat hij detective Kansky is en de verdwijning van Nina's vader onderzoekt. Hij stuurt Nina weg.

Buiten praat Nina nog even met Max, die zijn hulp aanbiedt.
Kijk na het gesprek naar de 2 stenen beelden die aan weerszijden van de ingang naar het museum staan. Ze kijken kwaad en het lijkt wel of ze de ingang bewaken.
Stap dan op de rode motor. Nina rijdt weg en wordt zo te zien gevolgd.



Thuis  

Werkkamer
Thuis aangekomen loopt Nina naar boven, waar ze plotseling wordt neergeslagen.
Als ze weer bijkomt, ziet ze dat haar vaders kamer helemaal overhoop is gehaald.

Kijk rond. Op het bureau links staat een computer. Hij is beveiligd met een wachtwoord en Nina weet niet welk. Ook staat er een radio-cassette speler, zonder cassettebandje.
Raap van het bureau het stuk pizza, het zoutvaatje (salt shaker) en het potlood (pencil) op.
Rechts naast het bureau zie je een boekenrek. Een groot aantal van de papieren van Nina's vader over zijn expedities en onderzoek, zijn verdwenen.

Til de linker benedenhoek van het tapijt op. In de spleet tussen de planken ziet Nina iets zitten, maar ze kan er niet bij.

Een van de lades van de kleerkast is eruit getrokken en op het bed gelegd. Kijk naar het boek dat in de lade ligt. Het blijkt een vermomd kistje te zijn, met een slot.
Kijk in het aquarium. Hier ziet Nina een sleuteltje drijven. Ze kan niet erbij, omdat er een rooster op het aquarium ligt.

Links voor de kleerkast ligt een kleine draagbare cassettespeler (portable cassette player) op de grond. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Nina haalt de batterijen (batteries) eruit.
Verlaat dan de kamer.

Oprit
Rechts van de deur staat een vuilnisbak. Doorzoek hem en Nina vindt een gele rubberen handschoen (rubber glove) en een spaak (spoke) van een fietswiel.
Bekijk het plantenklimrek achter de vuilnisbak. Het lijkt erop dat iemand hier omhoog wilde klimmen.
Kijk links van de deur naar de emmer die onder de regenpijp staat. Hij is gevuld met water. Probeer hem op te tillen en Nina staat met het handvat (handle) in haar handen.

Kijk links van de oprit naar de rioolput. Links van het deksel liggen sigarettepeuken. En dat terwijl Nina's vader niet-roker is. Merk op dat het riooldeksel 16 gaatjes heeft.
Doorzoek het houten kratje links naast de auto in de garage. Nina haalt er een tube lijm (glue) en een rolletje dubbelzijdige plakband (double-sides tape) uit.
Noteer het nummerbord van de auto: B-WK-283.
Bekijk de fiets die achteraan tegen de muur staat. Nina vindt de fietspomp (air pump) nog de moeite waard om mee te nemen.

Voor je weer terug naar binnen gaat, haal je het bosje sleutels uit je inventaris. Maak de zitting van de motor open en haal uit het opbergvak je mobieltje (cell phone) en je zonnebril (sunglasses).

Computer
Terug in de werkkamer, gebruik je de fietsspaak op de spleet in de vloer. Er blijkt een cassettebandje (cassette) in verborgen te zitten.
Stop het cassettebandje in de cassetterecorder op het bureau. Nina begrijpt eerst niets van de cryptische tekst van haar vader: "De eerste en de laatste op mijn auto, eenvierde van de opening van de ingang naar de onderwereld, en tenslotte de bewakers van mijn werk." (Nina noteert de tekst in haar dagboek.) Zou het een hint zijn voor het wachtwoord van de computer?

- De eerste en laatste op mijn auto, zijn de getallen 2 en 3.
- De toegang tot de onderwereld is het riooldeksel. Eenvierde hiervan is 16 : 4 = 4.
- De bewakers van mijn werk, zijn de 2 stenen beelden bij de ingang van het museum.

Klik op de computer en voer nu als wachtwoord in: 2 3 4 2. Nina leest de verzonden email van haar vader. In een bericht, getiteld Unguska, schrijft hij aan ene Oleg, dat hij "die mensen" al eerder onderschat heeft en dat dit zijn vrouw het leven kostte.
Nina wil wel eens gaan praten met Oleg. Nu nog zijn adres vinden.

Verlaat de kamer, stap op de motor en rijd naar het museum.



Lisa  

Op het bankje naast de ingang van het museum, ligt een meisje te slapen. Spreek haar aan. Ze heet Lisa en durft niet terug naar huis. Haar nieuwe fiets heeft een lekke band. Ze is tegen een paaltje bij de steigers gereden. En ze heeft de camera van haar vader stuk gemaakt. Met die camera heeft ze de avond ervoor een foto gemaakt van angstaanjagende zwarte wezens-zonder-gezicht, die bij het museum rondhingen.
Nina wil het fototoestel graag even bekijken zo nodig repareren. Maar Lisa wil de camera pas afgeven nadat Nina de fiets gerepareerd heeft.

Haal de kapotte binnenband (flat tube) uit de fiets.
Loop naar de steigers, rechts van de museum-ingang. Een van de paaltjes ligt op de grond. De reflector die erop zat ligt in scherven ernaast. Raap een gele glasscherf (yellow glass shard) op.

Klim dan op je motor en rijd terug naar Vladimir's huis.
- Op de oprit pomp je de kapotte binnenband op, met de fietspomp.
- Stop de opgeblazen band in de emmer water onder de regenpijp. Lisa weet nu waar het gat zit.
- Smeer wat lijm uit de tube op de gele rubberen handschoen.
- Plak tenslotte de plakkerige rubber handschoen (sticky rubber glove) op het gat in de fietsband en je hebt een gerepareerde fietsband (patched tube).

Rijd terug naar het museum en plaats de gerepareerde fietsband weer in de fiets.
Praat daarna met Lisa en je krijgt de kapotte fotocamera.
Stop de batterijen van de cassetterecorder in de fotocamera. Nu doet de camera het weer. Nina bekijkt de foto's. Op twee foto's staan wazige zwarte figuren. Nina plakt ze in haar dagboek.

Geef de camera terug aan Lisa. Nina krijgt dan als bedankje voor al haar moeite een magneet (magnet). Die is handig om de sleutel uit het aquarium te vissen!

Rijd op de motor terug naar huis.
Ga naar binnen. Gebruik de maneet op het aquarium en Nina vist er een goudkleurig sleuteltje (gold key) uit.
Maak met het sleuteltje het, als boek vermomde, doosje open, dat je in de lade op het bed vond. Er blijkt een adresboek (adress book) en een label (note) in te zitten.
Op het label staat een getal en de beschrijving van een diadeem met edelstenen.
In het adresboek vindt Nina het adres van Oleg Kambursky.



Oleg  

Stap op je motorfiets en rijd naar Oleg's huis.
Daar aangekomen loop je naar de voordeur. Rechts naast de deur staat een voerbakje en de deur heeft een kattenluikje. Bel aan. Oleg doet open, maar als Nina zich voorstelt, beweert hij geen Vladimir Kalenkov te kennen en gooit hij de deur weer dicht.

Loop naar de achterkant van het huis. Een van de jalouzin staat een stukje omhoog. Kijk erdoor naar binnen. Nina ziet hoe Oleg driftig aan het telefoneren is. Ze zou het graag afluisteren.

Nu zie je een kat uit het luikje in de voordeur komen.
Loop naar de voordeur.
- Leg de pizza in het voerbakje. De kat begint te eten.
- Combineer in je inventaris de dubbelzijdige plakband met de mobiele telefoon.
- Plak het mobieltje dan op de kat.
- Strooi vervolgens zout op de pizza en de kat zal naar binnen gaan om te drinken.

Ga terug naar de achterkant van het huis en kijk door de spleet in de jaloezie.
Nina's plannetje lukt. Haar mobieltje kan zo Olev's gesprekken opnemen.
Bij de groene regenton in de rechterhoek, zie je een bezemsteel (broomstick) tegen de muur staan. Neem hem mee en loop terug naar de voorkant van het huis.

Loop naar de gele tefooncel. Klik erop en Nina belt haar eigen mobiele nummer.
De kat schrikt, komt naar buiten gestoven en vliegt de boom in.
Nina's mobieltje blijft aan een tak plakken.

- Raap de lege blauwe vuilniszak op.
- Combineer in je inventaris het handvat van de emmer met de vuilniszak.
- Bevestig dan de bezemsteel aan de vuilniszak.
- Met deze combinatie kun je het mobieltje uit de boom vissen.

Nina beluistert meteen de opname. Olev krijgt te horen dat hij het zaakje moet opknappen en er wordt gesproken over Tunguska.
Nina hoopt dat zij niet "het zaakje" is. Ze wil met Max in het museum gaan praten over Tunguska.
Als je op de motor stapt om naar het museum te gaan, zegt Nina dat Max pas later die avond aanwezig is en dat ze een paar uur gaat slapen.



Diadeem  

Later die avond gaat Nina naar het museum.
Loop naar binnen en praat met Max. Hij biedt aan wat informatie over de explosie bij Tunguska te zoeken. Praat met Max over het label en hij geeft Nina de diadeem (diadem).
Bekijk de diadeem. De 3 edelstenen zitten er niet in. Volgens het label waren dat een emerald (groen), een amethyst (paars) en een robijn (rood).
Op het label heeft Nina's vader ook geschreven: "De diadeem zal de ware prinses verlichten. Ze zal zich realiseren, dat geld niet de grootste schat is." Nina denkt dat ook de diadeem een aanwijzing is. Dus misschien moet ze proberen er gekleurde stenen weer in te plaatsen.

Kijk naar de totempaal die tegen de koelkast staat. Nina vindt het "rode oog" dat erin zit nogal akelig. Gebruik je wielspaak om de rode glazen kraal (red glass bead) eruit te wippen. Probeer de rode kraal in de diadeem te plaatsen. Hij blijft niet zitten.

Kijk in de koelkast. Haal er een flesje zuur (acid bottle) en een zakje gipspoeder (cement bag) uit. Misschien kun je de kraal met gips vastzetten.

Loop naar het kantoor van Nina's vader.
Ga naar de radiator bij het raam. Aan de rechterkant van de radiator zit een ontluchtingsventiel (radiator vent).
Haal de witte porceleinen kom uit je inventaris en klik ermee op het ventiel. Het water spuit eruit en Nina heeft een kom met water.
Giet daarna de gips in de kom met water. Nina zegt nu dat het mengsel nog wat olie nodig heeft.

Verlaat de kamer. In de hoek bij de deur van Max' kamer, staat een grote vetplant. Pluk een blad van de alo-plant. Knijp het blad fijn boven de kom met het water/gips mengsel. Nu heeft Nina een kom met smeug plakmiddel (putty).

Smeer het plakmiddel op de diadeem.
Plaats de rode glazen kraal in de diadeem.

Kijk in je inventaris en combineer de gele scherf van het waarschuwingslicht met de blauwe zonnebril. Nu heeft Nina een groene scherf (green shard). Plaats de scherf in de diadeem.

Stop in je inventaris de steen met de paarse gloed in de erlemeyer (flask). Giet het flesje met zuur erbij. Het zuur lost de steen op en er blijft een amethyst over.
Plaats ook de amethyst in de diadeem.

Verlaat de kamer en ga naar beneden, naar de grote expositiezaal.
Aan de rechterkant hangt een lamp tegen de bakstenen muur.
Plaats de diadeem voor de lamp. Een gekleurde lichtstraal valt aan de overkant op de poster met de vluchtroutes. Bekijk de poster.
Iemand heeft met onzichtbare inkt kamer 8 gemarkeerd.

Munten
Dan komt Max aanlopen. Hij vertelt dat kamer 8 gerenoveerd wordt en dat alle spullen in zijn kamer opgeslagen zijn. Ook geeft hij Nina een paar krantenknipsels, die met de grote explosie op 30 juni 1908 in Tunguska te maken hebben. Je kunt ze nalezen in het dagboek. Je leest dat mineraal deskundige Kulik een vreemd voorwerp gevonden had, dat gemaakt was van een onbekend keihard materiaal. Het voorwerp werd later gestolen.

Kijk rond in het kantoor van Max. Bekijk de relif disk, die tegen de achterwand aan de boekenkast hangt, van dichtbij. In het midden zie je een afbeelding van een hoofd met uitstekende tong. Ongeveer een centimeter recht daaronder, zie je een munt in het relif zitten. Haal de munt (coin) eruit.

Ga naar het kantoor van Nina's vader. Klik rechts van het raam op de uitstalkast met de munten.
Leg de gevonden munt op de lege plek.
De muntenverzameling is een puzzel. Lees de regels op het briefje rechts.
Gelijke munten mogen horizontaal en verticaal niet in n rij liggen. Ook mogen ze niet in n lijn diagonaal van hoek tot hoek liggen.
Klik op een munt en daarna op de plek waar je hem wilt neerleggen.
Leg van links naar rechts, vanaf de bovenste rij:

grootste munt, kleinste munt, gouden munt, 10-cent munt.
gouden munt, 10-cent munt, grootste munt, kleinste munt.
10-cent munt, gouden munt, kleinste munt, grootste munt.
kleinste munt, grootste munt, 10-cent munt, gouden munt.

Nina vindt nu verborgen aantekeningen van haar vader over zijn expeditie naar Tunguska in 1958. Vervolgens deed hij in 1977 nog op eigen houtje een onderzoek, dat rampzalig afliep. Zijn collega Perez verdween spoorloos en zijn vrouw kwam te overlijden bij een verdacht auto-ongeluk.
Ook zit er bij de documenten een blanco brief van een organisatie in Ierland.

Nina vertelt Max wat ze ontdekt heeft. Als beiden de gang op lopen, worden ze geconfronteerd met nep-detective Kanski, die hen met een pistool bedreigt.
Vervolgens wordt de detective neergeslagen door een plotseling opduikende Oleg.
Terug in Nina's huis, vertelt Oleg, dat de Russische geheime dienst allerlei wetenschappers ontvoert om in Tunguska aan een geheim project te werken.



MOSKOU


Op straat  

Oleg en Nina gaan naar Moskou, waar Nina hulp krijgt van Sergei. Sergei zal Nina onder de valse naam Nina Perkova een plekje in de militaire trein naar Tunguska bezorgen.
Als Nina bij het station aankomt, ziet ze hoe Solotov, de man die haar zou helpen, gearresteerd wordt. Ze is nu aangewezen op zichzelf.

Praat met de man die bij de rioolput aan het werk is. Hij hoopt dat hij de lotto wint met zijn geluksgetal 456549. En hij heeft gezien dat er kooien en wetenschappers aan boord van de trein geladen werden.
Als de man weer aan het werk is, doorzoek je zijn tas. Nina haalt er een lunchdoosje (bread box) uit. Haal in je inventaris het brede elastiek (rubber band) van het doosje en Nina vindt een dik beboterde boterham (bread and butter).

Op de hoek van het gebouw liggen een paar bakstenen (bricks). Raap ze op.
Loop naar de auto en plaats de stenen onder de achterkant, waar het wiel eraf gehaald is.
Probeer dan de krik te pakken. Dit lukt niet omdat hij vastgeroest zit.
Vet de krik in met de beboterde boterham. Hierna kan Nina de krik (Jack) wel inklappen en meenemen.

Doorzoek de hoop afval achter de auto. Nina vindt een moer (nut) en een vreemd Y-vormig voorwerp (unidentifiable thing).
Combineer het Y-vormige voorwerp met het brede elastiek. Zo maak je een katapult (sling shot).

Volg de straat omhoog en links de bocht om naar de soldaat in het wachthuisje.
Praat met hem. Hij is nogal druk met het lezen van de krant en wil Nina ook niet doorlaten.

Loop naar de rechterkant van de straat.
Bij het rioolputje liggen
kiezelstenen (pebbels). Raap er eentje op en gebruik hem in je katapult. Schiet dan de lamp boven het hoofd van de sergeant stuk.
N.B.: Je kunt ook de gevonden moer in de katapult gebruiken, om de lamp stuk te schieten.

Raap de krant (newspaper) op en Nina mag hem houden van sergeant Yushin.
Rechts onderaan het trapje van het wachthuisje, liggen sigarettepeuken (cigarette butts). Kijk ernaar. Praat met de sergeant en hij biedt Nina een
sigaret (cigarette) aan.

Bekijk de krant. De lottogetallen staan erin en ze verschillen maar 1 cijfer met het geluksgetal van de rioolwerker. Gebruik je potlood op de krant om het cijfer te vervalsen.
Geef de krant dan aan de rioolwerker en hij vertrekt overgelukkig om te gaan vissen.
Raap de groene tuinslang (hose) op.
Achter de rioolput staat een versperring (barrier) van ijzeren staven (iron bars) met een gestreept lint (barrier tape). Raap dit ook op en klim dan in de rioolput.



Station  


Op de grond, ongeveer twee meter vanaf de verlichte riool-ingang, ligt een doosje lucifers (matches) op het looppad. Raap het op.
Links zie je een grote gesloten deur, waar aan de rechterkant een brede koperen afvoerbuis uit komt.
Wrik de deur open met de krik en ga naar binnen.

In deze ruimte onder het station, zie je boven de ronde afvoerput een metalen ladder, waarvan de onderste twee sporten ontbreken. Probeer je ijzeren staven in de beugels te zetten. Ze zijn te recht en passen niet.

Ga terug naar het riool en dan naar boven. Loop naar Yushin en vertel hem dat hij er zo vreselijk sterk uitziet. Geef hem dan de ijzeren staven om te bewijzen dat het echt spieren zijn. Nina krijgt na de demonstratie gebogen ijzeren staven (bent iron bars) terug.

Ga weer het riool in en naar de ruimte onder het station. Gebruik de gebogen staven om de ladder te repareren. Klim daarna omhoog de toiletruimte in.

Kijk links om de hoek. Twee soldaten zijn in gesprek. Soldaat Romanova mag over 5 minuten een rookpauze nemen, maar niet hier binnen.
Steek de sigaret in je inventaris aan met een lucifer. Leg hem dan op het geldschoteltje dat om de hoek op een bakje staat. Even later wordt Romanova beschuldigd van binnenshuis roken en meegenomen.

Loop de kleedruimte in. Links zie je twee kastjes. De linker heeft een 5-cijferig slot. De rechter kun je open maken. Haal het uniform eruit. Nina trekt het meteen aaan.
In het kastje vind je verder nog een nylonkous (stocking), een walkie-talkie (radio), waar nummer 15 op staat en een enveloppe met orders.

Verlaat de kleedruimte door de deur.
Nina komt in de grote stationshal. Bij een deur aan de overkant staan twee mannen van de geheime dienst op wacht. Nina wil eigenlijk wel weten wat er achter die deur is.

Loop verder het perron op. Praat hier met de soldaat. Nina mag niet aan boord van de trein, zonder een toelatingsbewijs. Ook verneemt ze dat de machinist zoek is. De soldaat gebruikt zijn walkie-talkie om de centrale (nr. 48) op te roepen.

Loop terug naar de toiletruimte.
Kijk onder de eerste deur. Je ziet 2 blauwe broekspijpen. Praat er tegen en je leert dat dit de machinist is, die zijn sleutels in de toiletpot heeft laten vallen.
Misschien kun je hem helpen de sleutel te vinden, die waarschijnlijk nog in de afvoer zit.
Klik op het ronde deksel in de vloer, om af te dalen in de ruimte onder de toiletten.

Kijk naar het vierkante blok dat op de afvoerbuis zit, boven de roodgespoten vloerplaat. Nina zegt dat er een zeef in zit, zodat voorwerpen opgevangen worden. Ze ziet een sleutel op de zeef.
Loop verder naar het riool.
Kijk naar de dikke koperen buis (pipe) bij de deur. Plaats je nylonkous erover en zet hem vast met het gestreepte lint.

Ga terug omhoog, naar de toiletruimte.
Bevestig je tuinslang aan de kraan (faucet) op de wastafel.
Hang het andere uiteinde Bij de linker muur in de afvoergleuf van het urinoir (urinal).
Draai de kraan open.

Daal weer af in de ruimte onder de toiletten.
Draai aan het afsluitwiel (wheel) op de buis, rechts van de verdeelblok.
Loop naar het riool en haal je nylonkous-met-sleutel (stocking) van de buis af.

Loop, nu je toch hier bent, even naar buiten, naar soldaat Yushin bij het wachthuisje. Vraag hem naar de namen van de mannen van de geheime dienst.

Ga daarna terug naar de machinist op het toilet. Kijk onder de deur door en geef hem de nylonkous-met-sleutel.

Haal vervolgens je walkie-talkie tevoorschijn, bekijk hem en klik er vervolgens mee op Nina om hem te gebruiken. Zeg dat je nummer 15 bent en vraag om nummer 48, de centrale.
Nu Nina de namen van de agenten heeft, geeft ze opdracht de agenten weg te roepen.

Ga daarna naar de grote stationshal en loop naar de deur waar de agenten stonden.
Ga de kamer in, waar je Solotov op de grond ziet liggen. Bekijk hem en Nina neemt zijn identificatie plaatje (dog tag). Bekijk het. Er staat een 5-cijferig nummer op.

Loop naar de kleedruimtes en klik op het linker kastje.
Voer Solokov's nummer in ( 3 1 5 4 5 ) en het kastje gaat open.
Nina vindt hierin haar toegangsbewijs (permit) voor de trein, compleet ingevuld met haar valse naam Nina Perkova.

Ga tenslotte naar de trein en geef de soldaat je toegangsbewijs.



SYBERI


Trein  

Als de soldaat eindelijk slaapt, kan Nina het zakje gedroogd fruit (dried fruit) en het flesje sinassap (orange juice) stelen.
Boven zijn hoofd hangt een lamp. Draai de 50 Watt peer (lamp) eruit.

Loop rechtdoor, de volgende wagon in.
Hier zit een grijsharige wetenschapper die niet wil praten.
Zijn assistent, die met wat experimenten bezig is, zegt dat prof. Lesniak behoefte heeft aan een boterham met jam.
Kijk rond. Op de hoek van het bureau staat een mandje met witbrood. Klik er tweemaal op om 2 sneetjes witbrood (white bread) uit te halen.

Loop verder rechtdoor. In de gang van de volgende wagon, zie je linksachter tegen de wand een lamp zonder kapje. Draai de 100 watt peer (lamp) eruit.

Loop terug naar de slapende soldaat.
Draai de 100 watt peer in de lamp boven zijn hoofd.
Duw op de lichtschakelaar, rechts naast de houten bank.
Nina schiet snel de keuken in, als de soldaat wakker wordt.
Verlaat de keuken (rechts achter). De soldaat slaapt weer en zijn rugzak staat naast hem. Haal er een fles Castor olie (een snel werkend laxeermiddel) uit.

Loop terug naar de keuken.
Raap het potje honing (honey) op. Giet het leeg in de metalen kom die op het fornuis staat. Giet het sinassap erbij en voeg nog het gedroogde fruit toe.
Giet tenslotte de Castor-olie in de kom.
Klik dan met de boterham op de kom en je hebt een boterham met laxerende jam .
Vul nog even je lege sinasflesje met water uit de kraan (faucet) en verlaat dan de keuken.

Loop terug naar professor Lesnia en geef hem de boterham met laxerende jam.
Praat dan even met hem. Hij vertelt Nina dat professor Sidorkin een lijst heeft van alle wetenschappers aan boord van de trein.
Lesnia rent vervolgens in grote haast naar het toilet.
Praat met zijn assistent. Hij onderzoekt de groei van radio-actief bestraalde planten. Na de explosie in Tunguska bleek dat planten in de buurt abnormaal groot werden. De wetenschappers gaan nu terug naar Tunguska om dit proces te doorgronden om zo het voedselprobleem op te lossen. De assistent vraagt zich alleen af, waarom er zoveel soldaten bij moeten zijn.

Kijk naar het verbrandingsapparaat (incinerator) rechts bij het raam. Het is een electrisch apparaat en de stekker zit in een witte contactdoos, op de vloer onder het raam.
Giet water uit je flesje op de contactdoos om kortsluiting te maken.

Als de assistent weg is om de stoppen te vervangen, raap je het potje met planten (glass) op, dat op zijn bureau staat. Open het potje in je inventaris en haal de planten eruit.
Raap dan een potje met planten (glass) op van de tray op de grond. Open ook dit potje en haal de planten eruit.
Meng de planten en stop ze dan in n van de potjes terug.

De assistent komt terug, neemt het potje en stopt het in het verbrandingsapparaat. Hij is enthousiast over het resultaat en roept meteen de professoren Lesniak en Sidorkin erbij.
Nina maakt van de gelegenheid gebruik om naar het kantoor van Sidorkin te gaan.

Kijk in het boek dat opengeslagen op het bureau ligt. Er liggen documenten waarin melding wordt gemaakt van aanvallen op het onderzoekstation in Tunguska. Men denkt aan een sekte omdat de aanvallers zwarte gewaden droegen.
Bekijk het briefje (notes) dat tussen de twee koffiekoppen staat. De documenten behoren in de safe bewaard te worden. Nina denkt dat de lijst die ze zoekt in de sage ligt. Bekijk dan de dikke boeken (file folder) rechts op het bureau. Hierna wordt Nina betrapt en opgesloten.

Max
In een tussenfilmpje zien we vervolgens dat Max informatie krijgt uit Ierland. De blanco brief bleek met onzichtbare inkt beschreven. Hij was van Ken Morangie aan Nina's vader over documenten die overhandigd zouden worden. Deze Morangie had een fabriek met kunstmest, maar nadat zijn fabriek gedwongen gesloten werd, leeft hij als een kluizenaar op een eilandje voor de Ierse kust.



Safe  

Goederenwagon
Nina zit opgesloten in de goederenwagon. Ze heeft alleen nog een leeg potje en de 50 Watt peer in haar inventaris.
In het hok, waar de hond in zit, zie je een bot liggen. Dat kun je niet zomaar pakken. Neem wel de hondenriem (dog leash) die aan het hok hangt en loop dan naar rechts.
Haal uit de geopende vrieskist een stuk vlees (juicy steak). Stop het vlees in het potje en plaats dit dan aan de rechterkant in het hondenhok.
De hond gaat naar rechts en nu kan Nina het bot (bone) uit de kooi halen.

Loop naar de rechterkant van de wagon, waar je in de hoek een grote rode stofzuiger ziet staan. Midden op de stofzuiger zit een klepje (flap), dat Nina niet met haar blote handen open krijgt. Gebruik dus het bot op het klepje. Haal uit het vakje een stofzuigerzak (vacuum cleaner bag).
Kijk in de stofzuigerzak en haal er een pluk hondenhaar (animal hair) en een haarspeld (speld) uit. Raap ook, links van de stofzuiger, de flexibele slang (hose) en de holle buis (tube) op.

Ga naar het midden van de wagon. Boven je zie je een dakraampje. Sla het stuk met de holle stofzuigerbuis. Bevestig dan de hondenriem aan de holle buis en gooi deze werphaak (leash with pipe) omhoog door het dakraam. Nu kan Nina naar buiten klimmen.

Raap je werphaak op en loop over de wagon naar rechts, waar je twee korte pijpjes uit het dak omhoog ziet steken. Stop in het rechter pijpje de pluk hondenhaar.
Bevestig dan de flexibele stofzuigerslang op de twee pijpjes.
Het hondenhaar verbrandt en de lucht in de wagon eronder wordt ondraaglijk. Professor Sidorkin zal het raam openen en zijn kamer verlaten.
Hang de werphaak achter de twee pijpjes en klim door het geopende raam de wagon in.

Sidorkin's compartiment
Kijk rond. Til de schedel (skull) van het geraamte af.

Kijk naar de lade (drawer) in Sidorkin's bureau. Hij is afgesloten. Gebruik je haarspeld om het slot open te peuteren. Trek dan de lade open en haal er een kleine buste (statue) uit.

Kijk rond. Je ziet nog 3 dezelfde bustes op zuiltjes staan.
Op een zuiltje aan de rechterkant staat een bloemenvaas. Haal de vaas (flower vase) van het zuiltje af en zet daarna je gevonden beeldje op het zuiltje.
Kijk nu naar het schilderij van Lenin, dat aan de wand hangt. Hij kijkt naar links.
Draai alle vier de beeldjes met hun gezicht naar links. Het schilderij schuift opzij en Nina kan een geheime ruimte in lopen.

Dit blijkt een geluiddichte martelkamer te zijn. Op de stoel ligt een boek (book). Raap het op.
In de wand rechts van de deuropening, zie je een vierkante metalen plaat (flap). Er zit nergens een slot of sleutelgat in.

Loop terug naar Sidorkin's werkkamer.
Plaats het boek op de lege boek in de boekenkast, rechts van de deur naar de geheime kamer.
Nina hoort een klik. Loop de geheime kamer weer in en je ziet, dat de metalen plaat open is.
Er zit echter niets in het vakje erachter.
Plaats de schedel in het vakje. Nu klapt het schilderij open en onthult een safe.

Kijk naar de safe. Je ziet een veld met 5 rijen van 5 lampjes.
Als je op een lampje klikt, gaan sommige lampjes branden en andere gaan uit. De bedoeling is dat alle lampjes tegelijk uit zijn. Als het niet lukt, kun je op de reset-knop onder de lampjes duwen, om de puzzel in de beginstand te zetten.
Nummer de lampjes van links naar rechts, rij voor rij, van 1 tot 25.
Duw dan vanaf de beginstand van de puzzel op lampje: 9 - 12 - 13 - 21 - 22.

De safe gaat open en Nina haalt er documenten uit. Onder andere de lijst van aanwezigen in de trein. Haar vader staat er niet op. Wel vindt ze een onderzoeksrapport van haar vader, waarin gesteld wordt, dat het materiaal dat bij Tunguska gevonden werd, van buitenaardse oorsprong is. Dan rijdt de trein plotseling op een hoop stenen die op de rails liggen. Een persoon in een zwart gewaad-met-kap kijkt toe.
Nina belandt in een militair ziekenhuis.



Ziekenhuis  

Max
Max krijgt een telefoontje van Oleg, waarin hem over het trein-ongeluk verteld wordt. Hij reist meteen af naar Rusland en even later zien we hem voor de poort van het militaire ziekenhuis staan. Je speelt vanaf hier verder als Max.

Max zal proberen het ziekenhuis in te komen en Nina te zoeken, terwijl Oleg op hen blijft wachten buiten de poort.
Kijk in het bushokje. Op de bank ligt een linnen draagtas (textile bag). Raap hem op.
Rechts van het bushokje zie je een struik (shrub) met rode bessen. Pluk een aantal rode bessen (berries). Stop de bessen in de linnen draagtas, die meteen vol rode vlekken zit.
Geef de draagtas aan Oleg. Hij draait de roodbevlekte tas om zijn hand.

Loop naar de poort. Bekijk de ambulance die erachter staat. Max kan nog net het telefoonnummer van de ambulance lezen.
Haal je GSM uit de inventaris en klik ermee op Max. Kies dan voor het ambulance-icoon. Max belt de ambulance en vertelt over zijn "zwaar gewonde" vriend.
Vervolgens gaat de poort open en kan Max naar binnen glippen.

Kijk rond op de binnenplaats.
Rechts van de deur staat een grote afvalcontainer. Aan de rechterkant hangt een operatietang (surgery pliers). Neem hem mee.

De deur is afgesloten. Op de grond voor de deur zie je een grote schaduw van een sleutel. Kijk ernaar. Kijk daarna naar de lamp die links van de deur hangt. Max ziet dat een sleutel in de lamp ligt.
N.B.: Je moet met de kijkknop op de schaduw van de sleutel geklikt hebben, anders zal Max de sleutel niet zien in de lamp.
Gebruik je operatietang om de sleutel (key) uit de lamp te halen.
Maak vervolgens de deur open en ga naar binnen.

Kijk rond in de kleine opslagruimte.
In de linker archiefkast staat een lade open. Kijk ernaar en Max zoekt of er informatie over Nina Perkova te vinden is. Die vindt hij niet, maar wel een document over Perez, de collega van Nina's vader, die spoorloos verdween. Perez werd hier wegens gedragsproblemen vastgehouden in het ziekenhuis en er werden experimenten op hem uitgevoerd. Een paar weken geleden werd hij plotseling ontslagen en naar Cuba gebracht.

Boven op de rechter archiefkast vind je een handventilator (handheld fan).
En in het het rek kun je een fles verdovingsmiddel (anesthetic) wegnemen.
Op tafel ligt een opname-apparaatje. Beluister de ingesproken opname over een patient.
Ga dan door de deur naar een operatiekamer.

Kijk rond. Op de tafel onder in beeld vind je een lege injectiespuit (syringe) en een scalpel. Van een plankje, rechts van het bed met het bebloede laken, neem je een flesje ammonia.
Op het rechter bed ligt een stethoscoop.

Loop naar de rechter deur. Luister met de stethoscoop naar het geprek van de bewaker aan de andere kant. Max verneemt dat Nina ergens op de bovenste verdieping ligt en verdoofd is.
Als je klaar bent met luisteren, ga je door de deur naar binnen.
De bewaker zit met zijn rug naar de deur TV te kijken, maar Max durft toch niet verder te lopen.

Ga helemaal terug naar de binnenplaats.
Gebruik hier de stethoscoop op de regenpijp. Max hoort Nina in haar slaap mompelen.
Gebruik de ammonia op de regenpijp. De stak blijft beneden hangen.
Gebruik dan de handventilator op de regenpijp en de ammonia wordt Nina's cel in geblazen. Ze wordt wakker en is blij dat Max er is.

Vanaf nu kun je als Max en als Nina spelen.
Klik op het icoontje rechts onder in je inventarisbalk om om te schakelen.

Nina
Kijk rond in de cel van Nina. Op de matras ligt een schotel (bowl). Raap beide op.
Kijk naar de achterste muur. Er zit een brede scheur in. Trek de placemat stuk aan de scherpe stenen (sharp edge), zodat Nina het haakwerk kan uittrekken tot ze een lange draad (thread) heeft.
Kijk onderaan de scheur op de grond en raap hier een kei (stone) op.
Bind een stuk van de draad om de kei en laat hem dan in de opening (drain) in de vloer zakken.
Nu kunnen Nina en Max, via de regenpijp, kleine voorwerpen uitwisselen.

Max
Activeer Max.
Bind de scalpel aan de draad in de regenpijp. Hij zal nu automatisch in de inventaris van Nina zitten.

Nina
Schakel over naar Nina.
Haal de scalpel uit je inventaris en snijd een stuk schuimrubber (foam) van de matras af. Geef het aan Max.
Snijd dan met de scalpel de plastic stoelpoot (chair leg) van de stoel af en geef die ook aan Max.

Max
Schakel over naar Max.
Haal de injectiespuit uit je inventaris en stop hem in de holle plastic stoelpoot.
Vul dan deze zelfgemaakte blaaspijp (blow gun) met het verdovingsmiddel (anestetic).

Loop naar links, naar de voorkant van het gebouw.
Tegen het raam zie je een witte ronde satellietschotel zitten. Als je eraan draait, valt het beeld van de TV weg en komt de bewaker naar het raam om de schotel weer goed te richten.
Maak de satellietschotel kapot met de operatietang.
Nu is de bewaker wel even bezig met de schotel.

Loop terug naar binnen en ga via de operatiekamer naar de ruimte waar de bewaker zat.
Je ziet dat de deur om de hoek open staat. Hij wordt open gehouden door een houten wig (wedge) onder de deur. Schop de wig weg en de deur slaat dicht.
De bewaker loopt natuurlijk meteen lawaai te maken, als hij merkt dat de deur dichtgevallen is.
Klik met je geladen blaaspijp op het luikje in de deur en Max zal de bewaker verdoven.

Ga daarna naar de inham waar de TV staat. Aan de muur rechts hangt een prikbord. Haal er een punaise (thumbtacks) vanaf.
Links naast de TV staat een bord soep. Kaassoep. Doop het stuk schuimrubber in de kaassoep.

Loop dan helemaal terug naar de regenpijp en geef Nina het stuk schuimrubber-met-kaas. Geef haar ook de holle stoelpoot.

Nina
Schakel over naar Nina.
Combineer in je inventaris de stuk schuimrubber-met-kaas met het laatste stukje draad.
Combineer de metalen schotel met de stoelpoot en combineer dit tenslotte met het schuimrubber/draad en Nina heeft heeft een zelfgemaakte rattenval (rat trap).
Plaats de val voor het holletje (rat hole) onder de spleet in de muur.

Even later klapt de val dicht. Til de rattenval (rat trap) op en Nina heeft in haar inventaris een rat en een schotel (bowl).
Geef de rat aan Max.

Max
Schakel over naar Max.
Loop naar binnen en door de operatiezaal naar de bewakersruimte. Ga naar rechts de trap op.
Boven zie je een bewaker op een stoel zitten, naast de celdeur van Nina.
Haal de rat uit je inventaris en klik ermee op de bewaker. Max zet de rat op de grond en de bewaker rent erachter aan.
Doop nu de punaise in het flesje verdovingsmiddel. Leg dan de punaise op de stoel van de bewaker. Max zal beneden even wachten op het resultaat.
Ga tenslotte weer de trap op en doorzoek de bewusteloze bewaker. Max vindt de sleutel van Nina's cel (key). Maak hiermee de celdeur open.



TUNGUSKA


Oude Man  

Als Nina, Max en Oleg op het vliegveld zijn, klinkt het alarm. Nina's vlucht is ontdekt.
Nina springt in de jeep en rijdt weg, alvast op zoek naar het kamp waar haar vader onderzoek deed naar de explosie in Tunguska.

Nina arriveert bij een open plek waar een ronde tent staat. Ernaast, binnen een omheining, staat een rendier.
Kijk in de jeep en haal er een zakje tomatenketchup en een verbandtrommel (first aid kit). In de verbandtrommel zit een flesje Wodka.
Aan de achterkant van de jeep zit een schop (Spade). Neem hem mee.

Loop naar rechts, de tent in. Nina vindt hier een oude zieke man. Hij zegt dat hij medicijn nodig heeft en wijst naar een half verbrand verscheurd papier (parchment) in de stookplaats.
Nina wil proberen het recept leesbaar te maken, maar de stukjes zouden uit elkaar vallen als Nina ze zo zou oprapen. Raap wel het rooster (grate) op.
Neem ook de schaar (scissors) van de paal.
Kijk dan omhoog naar de rode kwasten (tassel). Trek een draad (twine) eruit.
Midden op het kasje ligt een houten lepel (wooden spoon) en op het houtblok naast het bed staat een beker (mug) Raap die ook op.
Verlaat dan de tent.

Loop naar rechts. Onder het tentzeil zie je een houten kratje staan. Sla het kapot met de schop en raap de plankjes (debris) op.
Kijk dan naar de boom. De schors hangt half los. Sla de schors (bark) met de schop van de boom af en raap hem op. Houd dan de beker bij het schorsloze stuk om wat hars (resin) op te vangen.

Loop terug naar de ingang van de tent.
Kijk naar de drinkbak van het rendier. Die staat droog.
Kijk naar de houten ton. Er zit water in. Links van de ton zie je een stop.
Leg de boomschors tussen de drinkbak en de ton. Trek dan de stop eruit. De drinkbak loopt vol water en je kunt de beker, waar al hars in zit, verder vullen met water.
Probeer met de schaar een pluk rendierhaar te knippen. De schaar blijkt te bot.

Loop weer naar rechts, voorbij de boom. Op de open plek zie je een rond gat waar hete zwaveldampen uit komen. Plaats het rooster boven het gat. Zet dan de beker met water en hars op het rooster. Als de beker warm is, raap je hem weer op. Nina heeft nu een prima plakmiddel. Raap ook het rooster weer op.
Rechts van de zwavelput staat een blauwe Gentiaan. Graaf hem uit met de schop.
Links van de zwavelput zie je een spitse steen (pointed stone) in het gras liggen. Raap hem op en gebruik hem om de schaar op te slijpen.

Loop terug naar het rendier en knip met de scherpe schaar een pluk haar(whisp of hair) af.
Bind het haar samen met het draadje uit de kwast.
Zet het geheel vast op de houten lepel en je hebt een zelfgemaakte borstel (brush).

Loop de tent in, naar de stookplaats.
Doop de borstel in de beker met plakmiddel.
Gebruik de borstel dan op de papiersnippers (snippets of parchment). Het lukt Nina om de snippers aan elkaar te lijmen. Het blijkt een recept te zijn. Geef het recept aan de oude man. Hij geeft Nina een flesje (vial), waarin ze zijn medicijn kan maken.

Op het recept staat:
- 5 delen uit de bron van leven.
- 2 delen uit de wortel van tranen.
- 1 deel bloed van de nacht.
- 3 druppels sterke drank.
- Drink het voordat het vervliegt in de wind.

- Loop naar buiten en vul het flesje met 5 delen water, de bron van alle leven.
Ga naar binnen en plaats het flesje voor de notenkraker, die rechts op het kastje staat.
- Gebruik Gentiaanwortel op de notenkraker en het sap wordt opgevangen in het flesje. (Gentiaan wordt vaak geassocieerd met levenslust en het drogen van tranen)
- Raap het flesje op en voeg het zakje tomatenketchup toe. De tomaat behoort tot de familie van de nachtschade, dus zal dit het bloed van de nacht zijn.
- Voeg een paar druppels Wodka toe.

Leg de houten plankjes in de stookplaats.
Steek ze aan met de lucifers.
Plaats het rooster boven het vuurtje.
Zet tenslotte het flesje met je mengsel op het rooster.
Voordat de inhoud helemaal verdampt is, raap je het flesje medicijn op.
Geef het aan de oude man.

De oude man heeft ooit Nina's vader ontmoet. Hij wijst Nina de weg naar het kamp in het moeras. Ook waarschuwt hij haar voor de "thunderbird". (Een hele grote lengendarische vogel die voor het onweer zorgt. Zijn ogen bliksemen en als hij met zijn vleugels slaat, hoor je de donder).



Vladimir's kamp  


Nina arriveert bij een oude bemoste boshut.
Ga naar binnen en kijk rond.
Rechts ligt een glasscherf (shard) op de grond. Uit de lade van het ingezakte kastje, hangt een oude lap (rag). En als je in de open haard kijkt, vind je aan de linkerkant een stuk aluminium folie (aluminium foil). Verder ziet Nina niet veel in de open haard, omdat het te donker is.

Rechts naast de open haard staat een zuiltje met een kompas. Nina weet nog niet wat ze ermee moet doen. De filmprojector die in de hoek staat, vindt ze echter de moeite waard. Als ze voor stroom kan zorgen, zal hij waarschijnlijk nog werken.

Verlaat de blokhut en loop naar links, naar de achterkant. Hier zie je onder een afdakje een generator staan. Jammer genoeg zit er geen brandstof meer in.
Raap de olielamp (oil lamp) op, die rechts aan de paal hangt.
Rechts van het schuurtje zie je een grote watertank. Er zit nog een slang (hose) aan vast. Neem hem mee en loop dan verder over het bospad naast de watertank.

Aan de overkant van het riviertje staat een grote roestige oude vrachtauto.
Kijk naar het linker achterwiel. Nina haalt er 2 vleugelmoeren (nuts) van af.
Links van het wiel zit de tank. Er blijkt nog dieselolie in te zitten.
Sluit de slang aan op de tank. Klik dan met de wodkafles op de tank. Nina drinkt het laatste restje wodka op en vult de fles met dieselolie.
Als je wilt kun je nu verder het bos inlopen. Nina komt uit op een klip met uitzicht op het onderzoekstation.

Loop terug naar de generator en vul hem met diesel.
Houd daarna de vleugelmoeren bij de draaiende spoel (coil) rechts op de generator om ze te magnetiseren.

Loop naar de voorkant van de boshut.
Combineer de oude lap met de olielamp en veeg daarna een ruit schoon van het rechter raam.
Ga naar binnen en je ziet dat er nu iets meer licht is.
Kijk in de open haard. Het is nog steeds te donker om iets te zien.
Steek de olielamp dan aan met de lucifers. Iets beter, maar de haard zit vol roet.
Veeg met de doordrenkte oude lap over de binnenkant van de open haard. Nu komen er een paar getallen tevoorschijn: 7 - 3 - 10 - 6.

Bekijk nu het kompas, op het zuiltje rechts naast de open haard.
Aan de buitenrand zitten vier plekken, waar je een vleugelmoer op kunt draaien. Duw je daarna op de knop in het midden, dan draait de kompasnaald, in de richting van de magnetische vleugelmoer.
- Plaats een moer op de schroefdraden onder en links. Duw op de knop en de naald gaat naar 7.
- Plaats een moer op de schroefdraad rechts. Duw op de knop en de naald wijst naar 3.
- Plaats een moer op de schroefdraden links en boven. Duw op de knop. De naald gaat naar 10.
- Plaats een moer op de schroefdraad onder. Duw op de knop en de naald wijst naar 6.
Nu gaat er boven de open haard een geheim vak open.
Haal hier documenten en een filmspoel (film reel) uit.

Nina leest in de documenten dat haar vader in 1958 ontdekte, dat een stuk metaal, dat in Tunguska gevonden was, niet op aarde gemaakt was. Zijn rapport hierover werd weggemoffeld en hijzelf ontslagen. Toen hij op eigen houtje met collega Perez, in 1977 op zoek ging naar meer metaal fragmenten, verdween Perez tijdens een explosie.

Ga naar de filmprojector in de hoek.
Plaats de filmspoel in de projector. Zet hem aan de lamp brand door.
Combineer de glasscherf met het aluminiumfolie en plaats dit in de projector.
Zet de projector weer aan en ditmaal ziet Nina een filmpje uit 1977, waarin Perez verdween.

Vervolgens hoort Nina buiten een explosie.
Ze gaat kijken en ziet hoe het onderzoekstation in brand staat.
Plotseling verschijnen twee wezens in zwarte mantels. Het lijkt alsof ze Nina's gedachten proberen te lezen. Als er soldaten opduiken, verdwijnen de wezens
Nina vlucht, springt in de jeep en wordt even later opgepikt door Oleg en Max in het vliegtuigje.
Ze besluiten dat Max naar Ken Morangie in Ierland gaat en Oleg en Nina naar Cuba, waar Perez verblijft.



CUBA


Sanatorium  

Zoals je ziet rechts onder in beeld, kun je op elk moment overschakelen naar Max. Handiger is om eerst Nina's verhaal te doen en daarna als Max te spelen.

Praat met de man die op een krukje bij de ingangspoort zit. Hij is de portier, heeft niet veel te doen en schildert steeds hetzelfde uitzicht. Hij is op zoek naar nieuwe inspiratie.

Loop dan het sanatorium in en praat met de dansende verpleegster. Zij wil graag burgemeester worden, maar heeft nog een aantal stemmen nodig. Nina verneemt dat miljonair Gartuso het sanatorium gekocht heeft en dat sindsdien Nicole Charlesroi, de nieuwe directrice is.
Nina mag niet met Perez praten.
Neem rechts een krant (newspaper) uit het krantenrek.

Ga verder naar rechts. In deze kamer zit een patient een groot kaartenhuis te bouwen. Praat met hem. Hij laat Nicole pas verder de kamer in als zijn kaartenhuis klaar is. Hij hoopt dat het hem lukt, voor de dagelijkse "aardbeving" weer begint.
Pak van het tafeltje de bril (glasses) en loop terug naar de entree.

Ga naar buiten en loop onder de boogdoorgang naar de binnenplaats.
Praat met de arbeider, die op het bankje zit. Net als de andere drie personen, is hij bang voor de Nicole Charlesroi. Hij heeft opdracht van de miljonair, om het asfalt in de binnenplaats te vervangen. Nu heeft hij pauze, totdat er rook uit de keukenschoorsteen komt.
Links achter in de hoek, ligt een stapel houtblokken. Raap een houtblok (log) op.

Ga dan door de geopende grote deuren, de keuken in. Je kunt hier het een en ander oprapen.
Op de tafel links achteraan, ligt een vleesvork (meat fork). Aan het plafond boven de tafel hangen uien (onions).
Rechts zie je een paar planken met potjes. Aan de onderste plank links hangt een worsttang (sausage tongs) en aan het lepelrek een soeplepel (soup ladle).
Op de tafel vooraan vind je nog een aantal gewichten (weights).
Stop nu je houtblok in het fornuis. Leg dan de krant op de houtblokken en steek het fornuis aan met behulp van je bril. Haal daarna met de worsttang een stuk houtskool (charred log) uit het fornuis.

Ga terug naar de arbeider op het bankje. Praat met hem. Er komt rook uit de schoorsteen van de keuken, maar die is wit. Pas als de rook zwart is, is zijn pauze voorbij.

Loop links onder terug naar de poort (gate). Praat met de portier. Vraag hem of hij een portret van verpleegster Sabrina wil schilderen. Dat is geen probleem als Nina hem een zwart potlood kan bezorgen. Geef hem je houtskool. Als Sabrina nu even wat langzamer wil bewegen, dan kan de portier haar wel schilderen.

Loop het sanatorium in. Ga naar rechts, naar de patient met het kaartenhuis.
Op het tafeltje rechts, zie je een grammofoonspeler staan. Leg de gewichten, die je in de keuken vond, op de plaat. Sabrina zal vervolgens een heel stuk langzamer dansen.

Ga terug naar de portier en vraag of hij nu Sabrina kan schilderen. Een uurtje later krijgt Nina keurig het schilderij (painting), verpakt in een plastic zak.

Ga naar Sabrina en laat haar het schilderij zien. Ze vindt het prachtig, maar heeft graag een aantal afdrukken ervan, voor haar campagne. Het schilderij en de
plastic zak (plastic bag)( zitten nu los in Nina's inventaris.

Loop naar de keuken. Stop de plastic zak in de oven en even later hoor je aan de "aardbeving" dat de werkman weer staat te drillen.

Ga terug het sanatorium in en loop naar rechts. Het kaartenhuis is ingestort en de patient is verdwenen. Nu kan Nina naar het copieerapparaat in de hoek lopen.
Leg het schilderij erop en Nina maakt een stapeltje copietjes (copies).
Als je wilt kun je ook nog die leuke witte teddybeer meenemen.

Geef de copietjes aan verpleegster Sabrina. Ze zal nu de poort open maken, zodat Nina naar de kamer van Manuel Perez kan.



Perez  

In de gang zie je een aantal deuren. De deur rechts vooraan, leidt naar de kamer van Perez. Ga naar binnen en Nina ontdekt dat Perez verdwenen is. Op de grond ziet je een grote plas bloed. Er zijn tegeltjes uit de muur gerukt, in een bepaald patroon. Ook zie je krassen op de muur met vingernagels erin. In de hoek hangt een bewakingscamera.
Bekijk het bed. Nina vindt onder de matras een krantenknipsel met een artikel over Nicole Charlesroi.

Loop terug naar de receptie. Sabrina wist niet dat Perez verdwenen is en roept naar verpleger Ramon. Ramon was wel op de hoogte en heeft Nicole Charlesroi al ingelicht. Vraag aan Sabrina of je de tapes van de bewakingscamera in de cel van Perez mag zien. Alleen Ramon en Nicole Charlesroi hebben een sleutel van de controlekamer.

Loop naar buiten en ga naar de binnenplaats. Hier ziet Nina hoe Ramon uit een deur komt en vuile was in de container gooit. Als hij terug naar binnen gaat, valt de deur achter hem dicht. En Nina ziet geen deurknop om hem weer open te maken.
Prik de vleesvork aan Sabrina's schilderij en pin het geheel dan rechts van de deur op het frame (door frame). Als Ramon weer door de deur gaat, zal het schilderij de deur op een kier houden. Nu kan Nina de controlekamer in.

Kijk rond. Rechts zie je monitoren, videorecorders en een ouderwetse safe.
Bekijk de safe. Hij heeft een cijferslot. Nina denkt dat ze de combinatie ergens in deze kamer vindt. Kijk naar het schilderij aan de linker wand. Een nbenige piraat. Op zijn schouder een 4-potige kat. Op de kat een 2-potige papegaai en in de hoek een 8-potige spin.
Kijk weer naar de safe en voer de combinatie 1 - 4 - 2 - 8 in. De safe gaat open.
Haal de videoband van Perez eruit en stop hem in een videorecorder.
Nina ziet hoe Ramon Perez uit zijn cel haalt.

Dan komt Ramon binnen. Hij vertelt Nina dat hij het niet eens is met de experimenten die Charlesroi op de patienten uitvoert en dat hij daarom Perez heeft willen redden.
Hij vertelt Nina waar de grot is, waar Perez tijdelijk ondergebracht is.
Probeer met Perez te praten. Hij maakt de indruk iets te willen zeggen, maar er komt niets verstaanbaars uit zijn mond.

Ga terug naar het sanatorium, naar de binnenplaats.
Haal Sabrina's schilderij van de deur af.
Loop de keuken in en haal met de worsttang nog een stuk houtskool uit het fornuis.

Ga weer naar Perez en geef hem de houtskool en het schilderij.
Hij tekent op de achterkant een symbool.
Nina besluit het symbool en de andere gegevens naar Max in Ierland te SMS-sen.



IERLAND


Old Stevies Pub  

Max heeft zijn motor naast Old Stevies Pub geparkeerd.
Naast de deur hangt een rode vlag (flag). Neem hem mee en ga naar binnen. Praat met de barman. Hij vertelt dat Ken Morangie op een eilandje voor de kust woont. Volgens de barman wordt de slapende gast, die aan een tafeltje zit, alleen wakker van een maaltje vis. Ook verneemt Max dat er regelmatig groenten en fruit vervoerende vrachtwagenchauffeurs bij de pub stoppen.
Ga naar het tafeltje met de slapende gast en neem het whiskeyglas (tumbler) mee. Verlaat dan de pub.

Aan de overkant van de straat zie je een reclamebord voor boottochtjes aan een paal hangen. Haal het metalen reclamebord (sign) van de paal af.
Loop dan de trap af naar het strand. Praat met de man die hier zit te vissen.
Hij wil Max wel zijn boot lenen, in ruil voor een fles whiskey. De afgesloten deur achter hem leidt naar de kelder van de pub.
Neem een vis (fish) uit de emmer naast de visser.
Raap ook de steen (stone)op, die bij de rotswand ligt.
Maak de rode vlag nat in het zeewater en vul tevens je whiskeyglas met zeewater (water). Ga daarna weer de trap op.

Loop de pub in. Kijk naar de pilaar rechts van de bar. Er hangt een sleutel aan. Probeer hem te pakken. De barman voorkomt het. Hij wil de sleutel van de kelder niet uitlenen. Als Max een fles whiskey wil kopen, vraagt de barman 1000 pond. Max zal dus iets anders moeten proberen.
Bied de vis aan de barman aan. Hij wil hem niet.

Leg de vis op het metalen reclamebord. Plaats het bord met de vis in de open haard.
Als de vis gaar is, gebruik je de natte vlag om het hete bord vast te pakken. Plaats het daarna op de tafel voor de slapende gast. Deze wordt wakker en roept meteen dat hij een citroen bij zijn vis wil. Praat vervolgens met de barman en hij is bereid de citroen in schijfjes te snijden als Max hem een citroen brengt.

Loop naar buiten.
Rechts naast de geparkeerde motor zie je een verkeersbord met een snelheidsaanduiding van 30 km. Hang de vlag over het bord en ga terug de pub in.
Even later hoor je hoe een vrachtwagen slippend door de bocht gaat.
Loop naar buiten. Op de weg ligt een kratje dat van de vrachtwagen gevallen is. Max vindt er een citroen (lemon) in.
Haal de vlag weer van het verkeersbord en ga daarna de pub in.

Geef de citroen aan de barman. Hij snijdt hem in schijfjes en brengt hem persoonlijk naar zijn gast. Hij blijft zelfs aan tafel erbij zitten. Maar als Max de sleutel probeert te pakken, zal de barman hem weer terugfluiten.
Ga naar de open haard en plaats je glas met zeewater in de vlammen. Even later is het water verdampt en zit er alleen nog een laagje zout (salt) in.
Strooi het zout in het drinkglas dat op de bar staat.
Als de barman even later een slokje neemt, rent hij meteen weg om te spugen.
Nu heeft Max de kans om de sleutel (key) te pakken. Verlaat de bar.

Ga de trappen af naar het strand.
Maak de kelderdeur open met de sleutel. Ga naar binnen en neem een fles whiskey) van het rek achterdoor.
Aan de pilaar zie je een fakkel (torch). Neem hem mee en verlaat de kelder weer.
Geef de whiskey aan de visser. Max mag nu de boot lenen.
Stap in de boot en Max roeit naar het eiland waar Ken Morangie woont.



Morangie  

Onderzoek
Op de binnenplaats van het overwoekerde kasteel aangekomen, hoort Max geroep. Lord Ken Morangie blijkt vast te zitten op de bodem van de put. Hij is te onhandig om via een touw uit de put te klimmen, maar hij zegt dat er wel een deur daar beneden is. Jammer genoeg is die deur niet vanuit de put te openen. En hij weet ook niet hoe Max er via het kasteel bij moet komen.

Kijk rond. Links naast de put zie je een zwaard uit een steen steken. Speel voor Koning Arthur en trek het zwaard (Sword) uit de steen.
Links zie je een raam met houten luiken (shutter). Probeer het luik te sluiten en Max blijft met het luik (shutter) in zijn handen achter.
Rechts naast het raam is een doorgang (passage), rechts boven in de hoek een houten deur (door) en rechts onderaan is nog een doorgang (passage).

Ga rechts onderaan de doorgang (passage) in.
Max komt in een ruimte waar een stenen sarcofaag staat. Hier ligt een voorouder van Lord Morangie. Het deksel van de sarcofaag is te zwaar om te verschuiven. Tegen de muur zie je een brandende toorts. Ga terug naar de binnenplaats.

Loop door de houten deur rechts boven in de hoek.
Hier is de werkkamer van Lord Morangie. Er is een bovenverdieping en aan het plafond hangt een kroonluchter. Aan de rechterkant van de kamer staat een bureau. Bekijk het schilderij dat boven het bureau hangt. Het is Lord Morangie in vol ornaat: met het zwaard dat Max uit de steen trok, een schild, beenbeschermers, een helm, en een halsketting en ring met familiewapen.
Loop rechtsonder de trap op naar de bovenverdieping.
Boven, rechts van de trap, staat op een laag kastje, een ouderwetse olielamp. Er zit nog olie in. Neem de olielamp (oil lamp) mee.
Links zie je een uitstalkast met speerpunten. Neem de speerpunten (spear heads) ook mee. In een van de boeken kan Max lezen, dat in 1305 een Morangie begraven werd met slechts een mantel en de ketting met het familiewapen. Sindsdien spookt hij na 12 uur 's nachts rond.
Links achteraan bij het raam, zie je een hendel (lever). Als je eraan trekt, beweegt de kroonluchter op en neer. Ga naar beneden en verlaat de werkkamer.

Ga tenslotte, via de binnenplaats, door de doorgang (passage) bovenaan, naar een gang. Hier zie je rechtsboven, bij de blauwe schijn, een deur naar de slaapkamer en rechts onder een gang (passage), naar een martelkamer.
Helemaal rechtsonder in de gang, hangt een lange buisvormige kandelaar tegen de muur. Er hangt een stukje metaaldraad (wire) aan. Neem het mee.

Ga dan de martelkamer in.
Je ziet folterwerktuigen zoals een pijnbank (rack) en een ijzeren maagd (iron maiden).
Links naast de trapjes hangt een metalen ketting (chain). Neem hem mee.
Raap ook de knijptang (pliers) op, van de tafel links. Verlaat dan de martelkamer.

Loop nu de slaapkamer in.
Kijk in de commode links van het bed. Max vindt een gouden munt (gold coin).
Rechts hangt een groot gordijn voor de muur. Trek het gordijn open en Max ziet een geheime doorgang. Ga naar binnen. Ver kan Max niet lopen. Zijn weg wordt versperd door 2 grote metalen hekken.
Loop terug de slaapkamer in en kijk naar het standbeeld van Lord Morangie.
Plaats het zwaard op het standbeeld. Max hoort een mechanisch klik-geluid.
Plaats het houten luik op het standbeeld en weer hoort Max een klik-geluid.
Ga terug de geheime gang in. Beide metalen hekken zijn nu open.
Loop een stukje verder naar links. Hier kan Max niet verder omdat een brug open staat. Rechts in de muur is een kleine nis, maar deze is te ver weg om erin te kunnen kijken.
Misschien gaat de brug naar beneden, als Max het standbeeld van meer onderdelen voorziet.
Ga terug naar de binnenplaats.

Vasteland
Verlaat het kasteel en roei terug naar het vasteland.
Loop de trappen op naar boven en steek de straat over naar de pub.
Links van de ingang ligt een stuk dakgoot (rain gutter). Raap het op.
Ga de trappen weer af.

Loop de kelder van de pub in.
Loop naar rechts. Tegen een stapel vaten is een plank vastgespijkerd. Trek de plank (board) los met behulp van je knijptang. Max vindt de plank te lang om zo mee te nemen.
Ga naar de werkbank achter in de kelder. Plaats de speerpunten als een soort zaag in de bankschroef. Klik met de plank op de bankschroef en zaag een stuk van de plank af.
Verlaat de kelder.

Vul je whiskeyglas weer met zeewater (water) en roei terug naar het kasteel.

Geheime deur
Loop de kamer met de sarcofaag in.
Steek je fakkel aan de brandende toorts aan.

Ga dan naar de martelkamer.
Steek met de brandende fakkel de open haard (fire place), in de mond van het beeld, aan.
Pak de gouden munt beet met de nijptang en houd hem in het vuur tot hij roodgloeiend is.
Stop dan de munt in de ijzeren maagd (iron maiden), links van de ingang. De munt wordt omgevormd tot een ring. Koel de ring af in het glas zeewater.

Leg de dakgoot op de pijnbank (rack). Max draait de goot uiteen, tot twee mooie beenbeschermers. Neem ze mee.

Ga naar de slaapkamer.
Plaats de beenbeschermers (of de ring, dat maakt niet uit) op het standbeeld.
Ga dan de geheime gang in en je ziet dat nu de brug neergelaten is. Kijk, als je halverwege op de brug staat, in de nis in de muur. Max vindt een sleuteltje (key).
Loop verder naar links en je ziet weer twee ijzeren hekken die je weg versperen.
Een van de hekken kun je alvast openen, door de ring (of de beenbeschermers) op het standbeeld te plaatsen.
Verlaat daarna de slaapkamer.

Ga via naar de binnenplaats, de kamer met de sarcofaag in.
Giet de olie uit de olielamp, in de richel op de deksel van de sarcofaag.
Steek de olie met de brandende fakkel aan.
Na de "crematie" zie je een klein gaatje, vr je, in het deksel van de sarcofaag.
Stop het sleuteltje erin en het deksel schuift open.
Nu kan Max het amulet wegnemen. Combineer het amulet met het metalen draadje en de ijzeren ketting tot een halsketting
Verlaat de ruimte.

Ga naar de werkkamer.
Links zie je een laag krukje voor de open haard staan. Leg de houten plank op het krukje. Plaats dan de steen, die je op het strand vond, op de plank.
Ga naar boven en trek aan de hendel waarmee je de kroonluchter kunt laten zakken.
De kroonluchter valt op de plank, de steen vliegt door de schoorsteen omhoog en slaat de schoorsteenkap van de schoorsteen af. De kap valt op de binnenplaats, naast de put.
Ga dus naar de binnenplaats en raap de schoorsteenkap (chimney cover) op.

Ga tenslotte terug naar de slaapkamer.
Als je de schoorsteenkap als een helm op het standbeeld plaatst, zal ook het vierde ijzeren hek omhoog gaan. Als je dan verder loopt, staat Max voor een ronde deur met een draaiwiel. Het wiel wil echter niet draaien.
Hang dus de halsketting met het amulet, aan het standbeeld. Nu draait het wiel wel en kan Max de deur naar de put openen. Lord Ken Morangie is blij bevrijd te worden.

Lord Morangie vertelt Max over een zekere Evans, die in de Himalaya vreemde stukken metaal vond, waar symbolen in gegraveerd waren. Toen Nina's vader het rapport van Evans las, ontdekte hij dat het dezelfde symbolen waren, die ook op het stuk metaal stonden dat Perez en hij gevonden hadden. Vladimir wilde vervolgens zelf naar de Himalaya.
Max belt Nina op en zendt haar de gegevens van Evans. Ze spreken af, elkaar in Berlijn in Vladimir's huis te ontmoeten.

Berlijn
Nina is er nog niet, als Max bij Valdimir's huis komt.
Dan krijgt hij op zijn voicemail een bericht van Kansky, die hem in het museum wil ontmoeten.
Als Max in het museum aankomt, blijkt Kansky te zijn vermoord.
Vervolgens wordt Max door de inzittenden van een zwarte auto aangesproken en meegenomen.

Nadat Nina en Oleg in Berlijn zijn gearriveerd, probeert Oleg Nina ervan te overtuigen, dat Max een verrader is. Uiteindelijk vertrekken Nina en Oleg naar de Himalaya's en volgen ze de aanwijzingen van Evans naar een grot.



HIMALAYA


Grot  


Aangekomen in de grot waarover Evans in zijn rapport sprak, gaat Nina op onderzoek. Oleg blijft bij de ingang op wacht staan.

Lees het document (message) dat in je inventaris zit.
Het is een samenvatting van Evans verslag van zijn expeditie naar het Dzopa volk in de Himalaya. Op de laatste pagina zie je een schets. Bekijk hem goed.

Kijk rond in de grot. In de wand zie je drie ronde gaten.
Links staat een Yak-schedel op een paal. Raap de schedel (skull) en meteen ook de paal (peg) op. Loop dan verder naar links.

Nina staat nu voor een afgrond. In de diepte ziet ze een skelet aan de voet van een waterval liggen. Op de rand rechts, ligt een groot rotsblok (rock). Gebruik de paal op de rots om hem naar beneden te gooien. Even later stijgt het water tot aan de rand van de afgrond.
Er drijft een tas (bag) in het water. Haal hem eruit en bekijk hem in je inventaris. Er blijkt een bot (bone) in te zitten.

Loop terug naar de ingang. Stop het bot in het onderste van de drie gaten. Nina hoort een klik.
Ga dan terug naar de grot met het water. In de reliefs is een deur open gegaan. Loop naar binnen.

Bekijk deze grote grot vol mysterieuze reliefs.
Onder de kin van de grote uitgehouwen kop, zie je een stenen plaat (stone slab) met rondjes. Bekijk hem van dichtbij. Herinner je nu de schets in Evans boek. De bedoeling is, dat je de witte rondjes in hetzelfde patroon legt. Klik erop en klik dan op de plek waar je het rondje wilt neerleggen. Het rode rondje staat al op zijn plek. Als je het patroon juist gevormd hebt, verschijnt in de mond van de stenen kop een voorwerp. Raap dit vreemde ronde metalen voorwerp (artefact) op.

Nina besluit Oleg te vertellen wat ze gevonden heeft.
Hij komt aanlopen en slaat Nina bewusteloos.
Een poos later landen Oleg en Nina op Antarctica.



ANTARCTICA


Onderzoekstation  

Sergej en Olev willen een badkuip vol laten lopen met water en Nina op deze wijze invriezen.
Als er geen water uit de leiding komt, lopen ze weg en ontdekken dat het controlepaneel gesaboteerd is.

Nina komt bij en klimt uit de badkuip.
Kijk rond. Boven de badkuip hangt een camera. Hij hangt te hoog, Nina kan er zo niet bij.
Raap aan de rechterkant van de ruimte de gootsteen-ontstopper (plunger) op.
Loop dan naar links. Rechts van de deur hangt een ronde houder met toiletpapier. Neem een paar velletjes toiletpapier (toilet paper) mee en loop door de deuropening naar een werkplaats.

Kijk rond. Rechts zie je een grote boormachine.
Tegen de achterste wand hangen een aantal kastjes boven een werkbank. Kijk in het geopende kastje. Nina haalt er gereedschap om schroefdraad mee te maken (tapper), een onbekend stuk gereedschap (piece of something) en een tube siliconenkit (silicone) uit.
Raap ook de vierkante metalen plaat (metal plate) op, die bij de bankschroef op de werkbank staat.

Aan de linkerkant van de werkplaats, staat een broedmachine. Er zit nog 1 ei in. Nina kan de broedmachine niet openen.
Ook zie je aan de linkerkant een gesloten deur. Rechts van de deur hangt een sleutel (key). Probeer met de sleutel de deur te openen. Het slot blijkt te zijn bevroren.

- Leg de vierkante metalen plaat op de boormachine.
- Leg de velletjes toiletpapier op de metalen plaat.
- Zet de boormachine aan en de vonkjes zetten het papier in brand.
- Stop het onbekende gereedschap in de bankschroef en buig de pootjes bij elkaar.
- Klem de sleutel tussen de pootjes van het gereedschap.
- Leg de tang-met-sleutel in het vuurtje.

- Gebruik de roodgloeiende sleutel op het slot van de deur. Het slot ontdooit en Nina kan de deur open maken.

Nina komt nu in een ronde schachtruimte.
De metalen looppaden links en rechts langs de wand, leiden naar liftkokers.
Aan de overkant is een deur. Via een paneel, kan een eventueel looppad er naar toe worden opgeroepen. Maar Nina kent de codes niet.

Loop naar links. Je ziet net voor de liftkoker een rode gloed uit een kamer komen. Ga naar binnen. Nina is nu in de controlekamer. Door het glas ziet ze hoe Oleg en Sergei gezelschap krijgen van Nicole Charlesroi. Gedrin moeten ze alles in orde brengen voor de komst van de grote baas. Nina ziet ook een grote machine en wil proberen de plannen van de drie te saboteren.
Open de kast (armoire) waar de gele gevarendriehoek op staat. Nina haalt er een pakketje explosieven (explosives) uit. Verlaat dan de controlekamer.

Loop nu naar rechts. Op het platform beneden in de liftkoker, liggen bundels.
Ga de trap af naast de liftkoker af. Je komt dan in de ruimte waar het grote controlepaneel voor het water en de verwarming is. Op de muur rechts staat het woord EXIT. Hier staat ook een vishengel (fishing rod) tegen de muur. Neem hem mee en ga weer terug de trap op naar boven.
Gebruik de vishengel op het platform in de liftkoker. Nina vist een bundeltje warme kleding op en trekt ze meteen aan.
Vis nogmaals en Nina hengelt een bundeltje wasgoed (laundry ball) omhoog.

Buiten
Ga de trap weer af. Volg de Exit-richting naar rechts en Nina staat buiten.
Rechts naast haar in de sneeuw, staat een besneeuwde emmer (bucket). Raap hem op.

Loop verder naar rechts (leave area). Nina komt bij een oude vastgelopen walvisvaarder.
Voor haar zit een rond wak (hole in ice) in het ijs. Het is inmiddels weer dichtgevroren.
Rechts zie je een harpoenwerper. Maar Nina heeft nog geen idee op wat of wie ze wil schieten.
Voor de vierkante stuurhut staat een ton met walvisolie. Doop je bundeltje wasgoed erin en Nina heeft een zware bundel vettig wasgoed.
Aan de linkerkant van de stuurhut hangt een jas (jacket). Doorzoek de zakken en Nina vindt een heupflacon (hip flask)

Loop terug naar het station en loop verder naar links.
Hier ziet Nina een pinguin die zit te broeden.
Rechts, op de rand van een diepe kloof, staat een waarschuwingsbord (sign). Trek het uit de sneeuw. Kijk dan in de kloof. Op een richel langs de wand ligt een lijk.
Plaats de springstof in het gat, waar het waarschuwingsbord stond.
Glij na de explosie naar de richel waar de dode man ligt. Doorzoek hem. Nina vindt een amulet met een grote diamant erin, een lege aansteker (lighter) en fragmenten uit het dagboek van Nicole Charlesroi.
Lees de dagboek-aantekeningen. Charleroi doet onderzoek naar radiogolven die het menselijk brein kunnen benvloeden. Ze heeft ontdekt dat dit beter gaat met de buitenaardse fragmenten erbij. Vandaar haar experimenten met Perez. Via Nina proberen ze haar vader te vinden, omdat ze denken dat Vladimir ook zo'n fragment bezit.



Ei  

Loop terug het onderzoekstation in.
Loop de trap op naar de schacht. Gooi de bundel vettig wasgoed, door de liftkoker, terug op het platform. Dit stort prompt naar beneden.
Loop de trap weer af. Op het neergestorte platform ligt een hoop zout. Vul je emmer met zout (salt).

Ga naar buiten, naar rechts en strooi het zout op het ronde wak (hole in ice).
Het zal een poosje duren eer het zout door het ijs gevreten heeft. Ga dus weer terug het station in.

Loop de trap op en ga naar de werkplaats.
Ga naar de broedmachine.
Plaats de gootsteen-ontstopper op het glas van de broedmachine.
Snijd met de diamant in het amulet een rondje om de ontstopper.
Trek het stuk glas eruit en Nina raapt het ei (egg) op. Gebruik de boormachine om de kurk (cork) uit je heupflacon te halen.
Ga naar rechts, naar de plek waar je uit de badkuip stapte.
Stop de kurk in de afvoer van de badkuip (bathtub).

Ga terug naar buiten, naar het wak. Combineer in je inventaris de hengel met de aansteker.
Gebruik je hengel-met-aas op het wak en Nina haalt een vis (fish) uit het water.

Loop naar de pinguin. Geef hem de vis.
Hij zat op een vreemd metalen ei te broeden. Ruil het metalen ei (strange eg) om, met het ei uit de broedmachine.

Ga terug het onderzoekstation in.
Plaats het metalen ei in het water-controlepaneel. De lampjes branden groen.
Loop de trap op en ga naar de badkuip. Draai de kraan open en de badkuip loopt vol water.
Ga weer naar beneden en haal het metalen ei (egg) weer uit het paneel.
Loop daarna nogmaals naar boven, naar de badkuip. Ditmaal staat er een flinke laag ijs in. Stap erop en haal de videoband (tape) uit de bewakingscamera.

Ga met de band naar de controlekamer.
Plaats de videoband in de afspeelmachine (VCR) met het beeld-met-ruis.
Nina ziet een oude opname, waarop een man staat die ze meent te herkennen.
Dan hoort ze geluiden. De grote baas Gartuso arriveert en complimenteert Charlesroi, Oleg en Sergej met hun werk.

Open je dagboek (diary, icoon rechts onder in beeld).
Hierin staat een foto van Gartuso en Charlesroi, bij het controlepaneel in de ronde schacht. Op het paneel zie je de code staan: 2513.
Verlaat de controlekamer en loop naar het paneel.
Toets 2513 in en de loopbrug naar de middenkamer verschijnt.
Loop over de brug en open de deur.
In het midden van de kamer zie je een radarscherm. Het lijkt erop dat een vliegtuig in aankomst is. Nina besluit het vliegtuig een signaal te geven.
Tegen de achterwand staat een doos met vuurpijlen (fireworks). Haal er een signaalpijl (beacon) en een doosje lucifers (matches) uit. Verlaat dan de kamer weer.

Ga naar buiten, naar het schip.
Probeer de signaalpijl in de harpoenwerper (harpoon) te stoppen. Nina zegt dat het lont natgeworden is. Doop de pijl dan in het vat met walvisolie. Stop de signaalpijl dan weer in de harpoenwerper en Nina steekt hem aan.
Even later landt Max en legt Nina uit hoe hij in contact kwam met de mannen met de zwarte capes. Het zijn nakomelingen van buitenaardsen en ze willen voorkomen dat hun speciale metaal in de verkeerde handen valt. Ze zijn gekomen om de experimenten van Gartuso en Charlesroi te stoppen.

Vervolgens lopen Max en Nina naar de controlekamer, waar ze besluiten de machine te saboteren. Max geeft Nina haar GSM terug, die ze in de grot verloren was. Nina verlaat de kamer, maar voordat Max weg kan lopen, valt de deur dicht.

Ga met de lift naast de controlekamer naar beneden.
Nina komt uit in een lange gang. Langs de wand hangen koude verwarmingsbuizen. Het kraantje (valve) op de buis naast de deur, mist een knop.
Boven de deur hangt een bewakingscamera.
Loop door de gang. Nina wil de ronde deur niet in, omdat ze stemmen erachter hoort. Aan het plafond bij de ronde deur hangt een hele lange ijspegel. Sla de ijspegel (icicle) met behulp van het waarschuwingsbord van het plafond.
Loop verder en ga door de deur aan het einde van de gang.

Kijk rond in de opslagruimte.
Bekijk de ijswand links. Nina merkt op dat deze opslagruimte beneden zeeniveau ligt.
Op een rek ligt een groot metalen vat. Voor het vat ligt een steeksleutel (wrench). Raap hem op. Lees dan het gevaar-bordje naast het vat. De verf bladdert er bijna af, maar Nina kan nog lezen dat de stof in het vat, vanwege explosiegevaar, niet in aanraking mag komen met water.
Bevestig de ijspegel aan de ketting die je rechts aan het plafond ziet hangen. Pak de ketting beet en stop de ijspegel vervolgens tussen de verwarmingsbuizen rechts.
Doe een stap opzij en kijk naar beneden. Onder de ijspegel is een moer (nut) op de grond gevallen. Raap hem op.

Ga terug naar de gang.
Gebruik je gereedschap om schroefdraad mee te maken (tapper), op het kraantje (valve) van de verwarmingsbuis. Plaats daarna de moer erop.
Probeer met je steeksleutel het kraantje open te draaien. Nina blijkt niet sterk genoeg.
Combineer de steeksleutel met het waarschuwingsbord. Nu heeft Nina een verlengde steeksleutel (extended wrench), waardoor ze meer kracht kan uitoefenen. Draai dus het kraantje open met de verlengde steeksleutel.
Voel aan de verwarmingsbuizen. Nina hoort dat het borrelt. Er zit te weinig water in.

Loop terug naar de opslagruimte.
Spuit siliconenkit op het gevaar-bordje. De verf blijft plakken aan de kit en Nina heeft een afdruk (mold) van het pas-op-voor-water-bordje.
Loop terug naar de gang en houd het bordje voor de bewakingscamera boven de deur. Max begrijp nu dat er meer water in de buizen moet.
Houd vervolgens de aansteker voor de camera en Max begrijpt dat de temperatuur in de buizen omhoog moet.
Maar dan wordt Nina betrapt door Oleg en meegenomen naar grote baas Massimo.

Na Massimo's reclameverhaaltje staat iedereen bij de grote machine die de gedachtes van mensen moet gaan benvloeden.
Geef Oleg het metalen ei. Hij krijgt van Massimo meteen opdracht om de verwarning te repareren.
Als Oleg weg is, spreek je Massimo aan. Hij vertelt Nina dat de machine gevoelig is voor radiostralen. Haal na het gesprek je GSM tevoorschijn en klik ermee op de grote machine. Onmiddellijk zal het alarm afgaan.
Maak van de consternatie gebruik, om de camera boven je hoofd, op de takelketting erboven te richten. Max zal nu begrijpen dat Nina via deze weg wil ontsnappen.

Dan smelt de ijspegel...............................................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.