TSIOQUE


Walkthrough door Yvonne © 2018 www.adventurespel.nl

Uitgever: OhNoo Studio / 2018
Ontwerper: OhNoo Studio, Smile

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Ontsnapping uit de cel
Wapenopslagplaats met zerk
De trap
Takellift en kantelen
Het kampement
De voorraadkamer
De wapenopslagruimte
De naaikamer
De hal en de toren
Kamer van de bewakers (guard room)
De stal (stables) en de grote hal
Naaikamer, magisch tasje
Het gouden harnas
De torenkamer
De kamer van de magiër
De eend
De beer en de hond
De zebra en de hond



Spelbediening  

Kies play new game en je hoort en leest het begin van een sprookje als intro.
Klik op de bladzijde om naar de volgende te gaan.
Rechtsonder kun je de voorgeschiedenis overslaan door skip intro aan te klikken.

Als de game opgestart is, krijg je een menu te zien, als je de escapetoets gebruikt.
Bij Options zijn muziek en geluid te regelen.
Je kunt het spel opslaan en stoppen (save and exit), of je kunt het stoppen om naar het hoofdmenu te gaan (exit to main menu).
In het hoofdmenu kun je daarna niet meer kiezen voor een nieuw spel.
Het spel legt vast waar je bent gebleven en start daar als je continu game aan klikt.

In het spel zelf laat een handje zien waar je actie kunt ondernemen of iets kunt pakken.
De voetjes geven aan waar Tsioque heen kan gaan.
Rechtsonder is een inventaris in de vorm van een sierlijk tasje. Hier worden opgeraapte voorwerpen bewaard.



Ontsnapping uit de cel  

Tsioque zit in een gevangenis. Klik op haar om haar actief te maken.
Rechtsonder zie je de inventaris in de vorm van een paars tasje. Klik erop. Tsioque heeft een medaillon (medallion) bij zich.

Bekijk alles en raak alles aan. Zie dat de vangarm achter het rooster in de vloer naar het bordje beweegt onder Tsioques cel.

Haal de medaillon uit de inventaris en gooi hem op dat bordje.
De bewaker laat bijna zijn wapen vallen en geeft de medaillon terug. Pak het aan.
De medaillon zit weer in het tasje. Haal hem eruit en gooi hem weer op het bordje.
Herhaal dat tot het wapen van de bewaker valt.

De herrie zorgt ervoor dat de magiër in de kerker komt kijken en de bewaker bestraft.
Hij pakt de medaillon af van Tsioque.
De bewaker valt uit elkaar in stof. Zijn sleutel valt in de put.

Klim op het hoofd van het skelet in de cel.
Klik op Tsioque om haar weer bij bewustzijn te brengen.

Pak het brood (loaf of bread) van het bordje en gooi het in de put. Tsioque krijgt in ruil een sleutel (key).
Pak de sleutel uit je inventaristasje en open de deur ermee.

Ga de deur door. Tsioque komt in de wapenopslagruimte (armory) terecht.



Wapenopslagplaats met zerk  

Zwaai naar de bewaker en de octopus beschermt je door de bewaker uit te schakelen.
Achteraan het scherm zie je nu voetjes. Klik ze aan en Tsioque loopt naar een grafzerk toe.
Raak die aan. Pak uit het mandje een ronde knop op (stone wheel), die aan de grafzerk ontbreekt. Haal de knop uit de inventaris en doe hem in de holte links voor.

Draai nu aan de vier knoppen tot je bij elk ervan een klik hoort.
De zerk gaat open maar is leeg.
Wiebel het mandje heen en weer en er valt as in de zerk.

Kijk in de zerk.
Klik op Tsioque om haar bij te brengen. Ze heeft een deken die onzichtbaar maakt (blanket of invisibility) gevonden.
Ga naar onder, dan naar rechts.



De trap  

Er volgt nu een behendigheidsspelletje waarbij het op timing aan komt. Maar als Tsioque wordt betrapt, krijgt ze steeds een nieuwe kans om aan de bewakers te ontkomen.

Open, als je de bewakers aan ziet komen, het tasje en pak de deken eruit.
Klik met de deken op Tsioque en de bewakers lopen haar voorbij.
Ga de trap op naar de overloop en doe snel de deken om als de bewakers terugkeren.

Zie dat de laatste bewaker aan een hendel trekt bij de toegangspoort om het licht uit te doen.
Loop verder op de overloop. Het licht gaat aan, de deken waait weg.
Tsioque hangt nu boven de afgrond aan de trap.

De bewakers lopen weer over de brug.
Doe het licht uit, als je het spinnetje bij de lichthendel ziet: klik op de spin. De bewakers vallen de afgrond in.

Klim omhoog. Tsioque ligt uitgeteld op de overloop.
Klik op haar om haar te activeren en loop de trap verder op. Achter haar stort de overloop in.

Er komt een bewaker terug, die katten van de trap afgooit. Het spinnetje hangt weer boven de hendel.
Let nu goed op de kat en de pijltjes bij Tsioque.
Als de kat van de trap stuitert, klik je op de pijltjes naar beneden om te bukken.
Als de kat van de trap rolt, klik je op de pijltjes naar boven om erover heen te springen.
De bewaker zal uiteindelijk meer katten tegelijk naar beneden gooien.
Doe het licht uit als hij de katten binnen probeert te pakken en niet jouw richting uit kijkt.
De bewaker valt in het donker de afgrond in.
Loop de trap op en ga de poort door.



Takellift en kantelen  

Raak de bewaker aan en hij valt de afgrond in. Doe dat vůůr de lift beneden is.
Bekijk de takel en trek de hendel naar beneden (houd de muisknop ingedrukt en sleep). Er gaan wat dingen kapot.

Pak de stok met haak op, die naast de liftschacht ligt.
Pak daarmee het houten rad, dat tussen de pijpen van de schacht is blijven steken.
Tsioque valt in een spinnenweb. Klik op haar om haar bij te brengen.
Pak dan het rad (wooden wheel). Er komt een stuk spinnenweb (sticky spiderweb) mee, dat in de inventaris terecht komt.
Pak ook de stokjes (wooden stick).

Ga op de gevallen bewaker staan om bij de ladder te komen.
Repareer de ladder met de stokjes en klim met de pijltjes omhoog.
Pak de stokjes bij de ladder op.
Bekijk de takel en doe het rad eraan. Zet er de twee stokjes in.
Draai het rad dan. De bewaker is bijgekomen en klimt naar de rand toe.
Trek aan de hendel en hij wordt geraakt door de zak.

Verstop je achter het rad als hij weer omhoog klimt.
Ga naar rechts met de pijltjes aan de rechter kant van de zak.
NB: doe dat pas als de bewaker de andere kant op kijkt en je niet ziet.

Ga naar de zak toe. Tsioque gaat erop zitten en wordt naar de kasteelmuur getild.

Er volgt nu een behendigheidsspelletje.
Loop, als de bewaker voor zich uit kijkt naar de volgende kanteel.
Let er ook op dat de magiër in de toren je niet ziet.
Wacht op de volgende bewaker. Loop naar rechts als de bewaker voor zich uit kijkt.
Herhaal dit tot je een op de grond liggende bewaker ziet en erover heen springt. Vanaf dat moment vliegen de bewakers niet meer langs. Je hoeft er nu alleen maar voor te zorgen dat de magiër je niet ziet.

Tsioque komt op een soort plein terecht van waaruit allerlei plekken te bekijken zijn.
Ga naar de plek met de tenten, vaten en kratten toe.



Het kampement (camp) 

Tsioque wordt bijna door een pijl getroffen. Twee bewakers houden hier een schietwedstrijd.
Verstoor de wedstrijd door tegen de poppen te trappen.
De bedoeling is, dat de kleine bewaker wint. Dat lukt als je steeds tegen de linker pop schopt, als de grote bewaker zijn pijl richt. Daardoor mist hij steeds.
Je kunt de kleine bewaker helpen, door steeds als hij schiet en de pijl hoog in de lucht is, op de rechter pop te klikken.
Ga door tot de kleine bewaker wint. De verliezer slaat de winnaar neer en valt in slaap.

Probeer uit de voorste tent de maliënkolder te pakken. Hij is echter te groot voor het inventaristasje.
Kijk in de tent rechts van de ladder en pak de handschoenen (golden gloves) op.

Zie bovenop het dak een helm. Wijs ernaar en Tsioque gaat de ladder op.
Spring naar beneden op de blaasbalg.
Spring nog een keer op de balg en de bewaker brandt zijn hoofd.
De helm ligt nu op de gloeiende kooltjes. Hij is gloeiend heet en kan dus niet zomaar opgepakt worden.
Gebruik de handschoenen om de helm te pakken. Tsioque legt hem op de grond.
Pak de helm weer, maar ook hij blijkt te groot voor de inventaristas.

Loop naar de tent rechtsachter.
Raak het houtsblok aan en Tsioque verwisselt het met het harnas waarop een bewaker rust. De bewaker merkt niets.
Probeer het harnas op te pakken, maar dat is te zwaar voor Tsioque.

Loop naar rechts.
Ga dan naar de ingang toe rechts van het gebouw met de trap.



De voorraadkamer (pantry)  

Pak het laatste veertje (chicken feather) van de kip links.
Pak het pepervaatje (pepper shaker) van de ton vooraan.

Raak de dronken soldaat aan, maar die is niet opzij te schuiven.
Kietel hem met het veertje onder zijn voeten en de man gaat verzitten.
Pak zijn bierpul (mug) en pak de schoenen (golden shoes) op.

Schuif de lap stof weg en je ziet ratten die je tegenhouden om de wortel te pakken.
Ga de voorraadkamer uit.



Wapenopslagruimte (armory)  

Ga de poort in met het schild boven de deur.
Aai de kat die daarna op het harnas gaat zitten. Raak hem aan. Hij is nog niet op zijn gemak.
Kijk naar het schild waarboven de kat zit en je ziet vlakken met een kat, een zebra, een hond en een beer. In het midden zal een kleiner schild geplaatst moeten worden. Ga de close-up uit.

Pak de wapens op. Tsioque kan ze niet tillen en een kogel valt de kuil in, andere wapens breken.

Open de kast. Kijk wat er in ligt.
Hoe meer dingen Tsioque uit de kast haalt, hoe wilder de vangarm in de kuil wordt.
De spullen verdwijnen in de kuil, maar er verschuift ook een vat links.
Duw het vat met de pijltjes naar de kast toe. Ga erop staan en Tsioque probeert de kat te aaien. Een bewaker hoort de herrie.
Verstop je in de kast en ga, als het veilig is, de trap op.

Ga rechts naar de ruimte met de tralies in de boog (de kerker). Een tovenaar daar verliest een fragment uit een boek (illustration fragment) dat naar Tsioque toe waait. Het fragment zit nu in de inventaris.
Ga naar de ruimte precies boven de kerker.



De naaikamer (sewing room)  

Bekijk de paspop van een ridder.
Beweeg de muis over de paspop en je ziet hoe de paspop aangekleed moet worden.

Haal de schoenen uit de inventaris en zet ze onderaan de paspop.
Zet de handschoenen ook op de goede plaats. Zoom uit.

Bekijk de naaitafel. Zoom uit en verlaat de naaikamer.



De hal (great hall) en de toren (tower)  

Ga het gebouw in met de trap ervoor.
Loop naar de deur. Een fee komt uit de lucht die allerlei dingen tevoorschijn tovert.
Zie de teddybeer die iets mankeert aan zijn oog.
Raak de fee of haar tasje aan en de fee blijkt een krokodil te zijn die Tsioque opvreet.

Tsioque staat daarna buiten op de trap. Teruggaan heeft geen zin, omdat de scène zich dan herhaalt.

Bij de kerker en naaikamer is bovenaan de trap een andere ruimte te bezoeken, de toren (tower). Ga daar naartoe.
Tsioque verstopt zich automatisch achter kisten. Een bewaker moet nodig naar de wc.
Er is hier nog niets te doen. Vertrek dus en ga naar de ruimte boven de getraliede poort.



Kamer van de bewakers (guard room) 

Bekijk de poster en pak het 2e fragment papier op (illustration fragment). Zoom uit.

In de ton zit een zwarte substantie die Tsioque nog niet kan gebruiken.

Ga een raam door naar buiten.
Probeer de onzichtbaarheidsdeken van de vlaggenstok te pakken. Die hangt daarna aan de dakgoot.
Probeer de deken te pakken. Jaag de vogel weg.
Probeer op de richel te klimmen. Met de pijltjes kun je van begin tot eind van de vlaggenstok kruipen. Kruip naar het einde toe.
Zie de kat bovenop het dak. Blijf de vogel verjagen tot de kat hem pakt.
Kruip terug naar de richel en ga de bewakersruimte weer in.
Daar zit nu een bewaker die de kat in een ton gevangen houdt.

Steek je tong uit tegen de bewaker en ga dan snel naar het andere raam toe.
Steek daarna je tong weer uit en ga snel naar het eerste raam toe.
Herhaal dit.
De bewaker gaat bij een raam staan. Hou hem daar door steeds je tong uit te steken en vlug naar het andere raam te gaan.
NB: Tsioque maakt geluid als ze haar tong écht uitsteekt!

Uiteindelijk zal de kat zich kunnen bevrijden en valt de bewaker in een gat in de vloer.
Verder is er in de ruimte niets te doen.
Ga onder in het scherm de ruimte uit.

Ga de voorraadkamer in.
De kat is je nu goedgezind en zal helpen.
Trek aan het koord van de bel. De kat verschijnt en verjaagt de ratten.
Pak de wortel (carrot) onder de schaal.
Ga de voorraadkamer uit.



De stal (stables) en de grote hal  

Ga de stal in, rechts onderaan het scherm.
Ga de koets in en open de kist. Open het doosje in de kist en Tsioque vindt drakenschubben (dragon scales). Pak ze op, zoom uit en vertrek.

Ga de hal in en loop naar de deur.
De fee komt tevoorschijn. Raak haar tasje aan en pak dan snel de peperstrooier. Gooi die naar de fee.
De magiër komt af op de herrie en gaat een gevecht aan met de fee.

Ga naar buiten. Je kunt pas weer terug gaan als de lichtflitsen verdwenen zijn. Ga dus even naar een andere ruimte zoals het kamp.
Pak de helm, maar die is te groot voor het tasje. Verlaat het kamp. De flitsen zijn er nog steeds.
Ga de wapenopslagplaats in en druk op de onderdelen van het schild bij de kast. Ga de weer ruimte uit.

Ga de hal in als de lichtflitsen verdwenen zijn. Bij de deur zit een beer. Zie dat hij met zijn poot over zijn rechter oog wrijft.
Pak het kapotte magische tasje (damaged magic bag) op dat de fee heeft laten vallen.
Tsioque deinst terug voor de beer bij de deur.
Verlaat de hal.

Ga naar de getraliede poort en zie dat de kat daar zit. Aai hem.
Ga naar de naaikamer.



Naaikamer, magisch tasje  

Kijk in de naaikamer naar de tafel.
Pak het feeëntasje uit de inventaris en leg het op de tafel.
Bekijk het en zie dat er twee gaten in zitten.
Kijk naar een gat en klik erop in de close-up.
Nu volgt een behendigheidsspelletje om het tasje te repareren: zoom uit met het kruisje.

Pak de lap stof en dan de schaar.
Zet de schaar in de stof en volg de stippellijn tot het stukje op de tafel ligt.
NB: Zorg ervoor dat de punt van de schaar steeds de goede kant op gaat.
Doe dan het zelfde voor het tweede stukje stof.

Pak een stukje uitgeknipte stof.
Zet het stukje op een gat.
Pak dan een speld en zet het stukje vast.
Zet er een tweede speld bij.

Pak nu de naald en steek hem in het lapje, waar je een lichtend puntje ziet.
NB: Houdt de muiscursor ingedrukt als je steken maakt.
Je moet beurtelings van bovenaf en van onderaf in de stof prikken.
Pak nu het tweede stukje stof en herhaal de procedure.
Het magische tasje is gerepareerd.
Zoom uit en ga naar buiten.



Het gouden harnas  

Ga naar het kamp.
Pak de helm (golden helmet). Het gerepareerde magische tasje is groter dan de inventaris. De helm past er nu dus in.
Pak de maliŽnkolder (golden chainmail) bij de tent vooraan. Ook die past in de inventaris.
Pak ten slotte het borstbeschermingsstuk (golden breast plate) bij de tonnen.

Verlaat het kamp en ga naar de naaikamer.
Zoom in op de paspop.
Zet de helm, de maliŽnkolder en tenslotte het borststuk op de paspop.

Kijk naar de helm. Je ziet dat er een neus bij hoort.
Zet de wortel in de helm. De wortel heeft de verkeerde kleur en hij plakt niet. Zoom uit.

Ga de naaikamer uit.
Ga naar de kamer van de bewakers.
Stop de wortel in de ton en Tsioque heeft nu een met teer bedekte wortel (tar-covered carrot) in haar tas.

Ga terug naar de naaikamer.
Bekijk de paspop en stop de wortel in de helm.
Pak het gouden harnas (golden armor).
Zoom uit en ga de naaikamer uit.



De torenkamer  

Ga de toren in. Haal het harnas tevoorschijn en trek het aan.
De bewaker sleurt Tsioque mee naar de wc.
Pak het spinnenweb en bind de voeten van de bewaker ermee vast.
Pak nu de stok met haak. Tsioque krijgt daarmee de sleutelbos (key ring) van de bewaker te pakken. Hij volgt haar.
Pak de sleutelbos en klik ermee op de deur. Kies de kleinste, bruine, sleutel om de deur op slot te doen.

Klik met de sleutelbos op de middendeur.
Neem de meest versierde sleutel en open de deur.

Bekijk de scroll op de tafel.
Zie dat de tovenaar op de tekening met een staf een cirkel maakt.
Pak de staf (magic wand) op van de tekening en zoom uit.

Kijk in de boekenkast. Bekijk de twee boeken op de onderste plank. In het rechter boek zie je namen van mensen die financieel hebben bijgedragen aan het spel.

In het linker boek zie je vier driehoeken.
Twee ervan staan met de punt naar boven. Door een van de twee loopt een streep net onder de top.
Twee staan met de punt naar beneden en een ervan heeft ook een streep.
Sluit het boek.

Zoom uit en bekijk de boeken op de plank daarboven.
Links zie je een boek met een verhaal over Tsioque en haar ouders. Tsioque kan nog niet lezen en alleen maar plaatjes kijken.
Pak het boomblad (red leaf). Blader het boek door met de pijl en bekijk de plaatjes.
Sluit het boek.
Het rechter boek bevat recepten voor toverdranken. Blader het door en sluit het.
Ga de close-up uit.

Open de grote kist links op de grond. Je ziet een code met driehoeken, zoals je in het boek zag.

 
Klik op de driehoeken.
- Zet de schuif van de 1e, meest linker, driehoek op de 4e driehoek.
- Zet de schuif van de 3e driehoek op de 2e driehoek.
- Draai de 3e driehoek met zijn punt naar beneden.
- Draai de 4e driehoek met zijn punt naar beneden.
De kist gaat open.
Pak het schild met de eend erop (shield piece) uit de kist. Zoom uit.

Raak de spiegel aan.
Pak de toverstaf, houd je muiscursor ingedrukt en ga van linker kaars tot rechter kaars en laat de muis los.
Blijf het proberen als het niet snel lukt.
De spiegel verandert in een soort tv.
Swipe (muiscursor ingedrukt en kort vegen) van links naar rechts en de muis dan loslatend over het scherm en je ziet een nieuw beeld. Bekijk zo alle beelden.
Je ziet hier bijvoorbeeld een landschap waarin dieren op heuvels zitten en een schild met dezelfde dieren erop. Dat zijn de dieren die je in het spel al hebt ontmoet, zoals de zebra, de kat en de beer. Alleen de eend en de hond heb je nog niet gezien.
Swipe door tot je bij het rockende wezen bent.

Je ziet af en toe een plek waar het volume van het geluid is in te stellen.
Swipe van linksonder naar rechtsboven en uiteindelijk zal het volume op zijn hoogst staan, op het laatste rode vakje.
De magiër komt op de herrie af en zet de tv uit.

Tsioque verstopte zich vanzelf in de boekenkast.
Bekijk de lade onder de spiegel. Doe de la open. Pak de staf en de geldbuidel (gold coins) eruit.
Ga de close-up uit. Loop de kamer uit. De staf blijft achter.



De kamer van de magiër  

Loop rechts de trap op.
De schildwacht speelt met een muntje.
Pak een muntje uit de inventaris en gooi een muntje naar de schildwacht.
Gooi, als hij het opraapt nůg een muntje. De man staat nu onder de kaarsenlamp.
Trek aan het touw van de lamp en de man bezeert zich aan de vallende lamp. Tsioque moet vluchten.

Er volgt een behendigheidsspel: klik de cirkels aan om weg te rennen of het nu de voetjes of de zwaarden zijn.
Links zie je een meter. Daaraan kun je zien hoeveel levels je al hebt afgerond.
Rechtsonder kun je het spelletje eventueel overslaan door skip game aan te klikken.

Als de schildwacht van de trap valt en de magiër verschijnt, gaat Tsioque weer naar boven toe.
Open de deur.

Bekijk de tekening op de tekentafel.
Bekijk dan de tekening in het open vakje. Klik erop.
Lijnen verbinden een aantal punten. Je ziet aan de vier rennende dieren op de tekening dat het papier een kwart slag naar rechts is gedraaid. Het blad moet dus een slag naar links gedraaid worden om een kloppende tekening te laten zien.
Zoom uit door op de tekening te klikken en pak de oordoppen (earplugs) uit het ronde vakje. Ga de close-up uit.

         

Bekijk de glazen bol.
Verbind de sterren met een niet onderbroken lijn, zodat je een M hebt gemaakt die op zijn kop staat.
NB: sleep de muis met ingedrukte knop over de sterren zonder los te laten.

In de bol zie je het sprookjesboek weer en hoor je de tekst.
Sla de bladzijden om met het handje.

Pak links naast de boekenkast, rechts van de mand de prop papier (illustration fragment) van de grond.
Pak het kooltje (charred rock) uit de mand en zoom uit.

Bekijk de werktafel. Bekijk het boek. De rechter bladzijde ontbreekt.
Open het inventaristasje en pak een fragment. Klik ermee op de rechter bladzijde.
Doe hetzelfde met de andere twee fragmenten uit het tasje en het boek is gerepareerd.

Bekijk de tekeningen op de rechter bladzijde.
Je ziet een kooltje, een veer, een boomblad en drakenschubben, voorwerpen die ook in de inventaris zitten. Let ook op de vorm van de glazen containers.
Sluit het boek.

 

Op de werktafel zie je 5 glazen containers die met elkaar verbonden zijn.
- Open het deurtje van het verwarmingsapparaat.
- Doe het rode boomblad in het apparaat en sluit het deurtje.
- Gebruik de blaasbalg.
- Doe de drakenschubben in de fles op het apparaat en zet er een stop op: gebruik een oordop.
- Leg het steenkooltje in de grote glazen schaal in het midden en zet er de deksel op.
- Draai het kraantje open van de middelste, tweede fles.
- Doe het veertje in de fles links onder.
- Zet er een oordop op.
- Gebruik de blaasbalg eventueel om te zien hoe het apparaat werkt.

Er moet in de trechter van de tweede fles nog een vloeistof worden gegoten. Tsioque moet daarnaar op zoek.
Ga uit de close-up en ga rechts het scherm uit.
Ga de trap af.
Ga bij de tonnen onder het scherm uit. Ga naar de wapenkamer.



De eend  

Zet het schild uit de inventaris in het schild dat voor het harnas staat.
Druk dan de beer - zebra - hond - eend en kat in.

Tsioque komt in een onderaardse ruimte terecht, bij een eend met een kroontje.
Klim aan het koord omhoog.
Gebruik de bierpul en vul hem met het gele water. Tsioque heeft nu een pul met goudwater (golden water) in haar bezit. Ga de close-up uit.

Tsioque kan niet in de holte van de rots kruipen en ook het wapen in de nis niet pakken.
Achteraan is een trap.
Open de valdeur daar en ga er dan doorheen. Tsioque komt terecht op het pleintje, waar nu een doorgang (cave) is naar de ruimte met de eend.

Ga naar de toren, neem de trap en ga de kamer van de magiër in.
Gebruik de werktafel.
Doe goudwater in de trechter van het tweede glas.
Draai het kraantje open boven het flesje waar het elixer in moet komen.

Druk nu een aantal keer op de blaasbalg.
NB: Als je het kraantje niet open hebt gezet, hoor je stoom sissen.
Je krijgt een melding als het elixer (elixir) klaar is.
Pak het op en ga de close-up uit.

Er klinkt gebonk tegen de deur rechts.
Open de deur. Pak de onzichtbaarheidsdeken (invisibility blanket) aan.
Doe de deken om als de magiër verschijnt.
Pak het medaillon van de magiër en Tsioque wordt betrapt.
Uit zichzelf gooit ze het elixer naar de magiër en pakt ze de medaillon (medallion).

Buiten is veel verwoest na de confrontatie met de magiër.
Bekijk de soldaat onder de schoen vooraan.
Ga de grot van de eend in.
Ga de opening in van de rots met allerlei kledingstukken erin. Tsioque kan er nu in klimmen. Ze vindt een zwarte knoop (little black button).

Klik met de medaillon op de eend.
Tsioque kan nu via een stekker naar de eend klimmen. Pak de stekker dus. Pak de ketting in het water op. Pak het kroontje en Tsioque geeft het aan de eend.
Pak nu de strijdknots (mace) uit de nis en ga naar boven.
Ga naar de getraliede poort en zie de eend daar die zich bij de kat heeft gevoegd.



De beer en de hond  

Ga de grote hal in. Raak het beertje aan en geef hem de knoop.
Open de deur. Dat lukt niet.
Sla met de knots de ketting kapot en ga dan naar binnen.

Raak het stopcontact aan en de draak verslindt Tsioque. Ze hangt in de maag van de draak waarin ook een hond ligt.
Probeer de knots te pakken en ze kan vrij rondlopen.
Pak de knots. Pak de bellenblaas (bubble maker) uit de hand van een skelet in het maagzuur.
Het is de bedoeling dat je met de knots de verticale spieren van de maag openhoudt.
Doe de bellenblaas in de maagsappen en stop hem snel terug in de tas.
Pak dan meteen de knots en zet hem tussen de spieren. Probeer net zo lang totdat het lukt.
Tsioque kruipt uit de maag.

Ga naar links.
Bekijk de schilderijen eventueel.
De hond zit vast in de groene smurrie uit de drakenmaag. Zie ook dat er een roze kopje in zit, maar pak het niet.

Loop naar rechts tot waar de draak was. Pak de knots op.
Ga achteraan naar rechts en bekijk het spel van de drie wezens. Er is niet met ze te praten.

Ga naar de keuken.
Open het kastje en haal er het paarse kopje (purple cup) uit. Zet het op het paarse schoteltje.
Tsioque zal nog een groen kopje moeten vinden en het roze kopje moeten pakken.
Zoom uit en ga terug naar links en 2x naar onder.

Ga de bewakerskamer in.
Er hangt een telefoon. Raak het aan en er gaat weer van alles kapot.
Verlaat de kamer. Een soldaat valt van het dak en schakelt de twee bewakers uit die bij de stal staan.



De zebra en de hond  

Ga de stal in.
Raak de zebra aan en sla met de knots zijn kettingen kapot.

Bekijk de doos met hartjes erop. Haal het deksel eraf. Pak de spiegel (mirror) en het groene kopje (green cup) uit de doos.
Ga uit de close-up en ga de stal uit.

Ga naar de poort. De tralies zijn weg en er staan 4 dieren bij te wachten.
Ga dus de hond bevrijden.

Loop onderaan het scherm uit en ga de grote hal in.
Ga de deur door en dan naar rechts.
Ga naar de keuken. Zet het groene kopje op het groene schoteltje.

 

Maak thee:
- Pak de ketel en zet hem onder de kraan.
- Draai de kraan open. Die gaat vanzelf dicht als de ketel vol is.
- Zet de ketel op het fornuis.
- Draai de linker schijf tot de wijzer op het rode driehoekje staat.
- Klik met de ketel op de theepot.

Nu het roze kopje nog gaan halen.
Pak het zeefje (sieve) en zoom uit.
Ga naar links en loop links naar de smurrie toe.
Haal met het zeefje het roze kopje (pink cup) uit de smurrie.

Ga terug naar de keuken.
Zet het roze kopje op het roze schoteltje.
Pak de theepot en schenk de kopjes vol (klikken).
Pak de kopjes (cups) op, zoom uit en zet ze op de tafel.
Het linker figuurtje legt het buisje explosieve pilletjes (explosive pebbles) neer. Pak het op.

Open de koelkast en pak er de frisdrank (black sparkling liquid) uit.
Loop naar links tot je bij de hond in de groene smurrie bent.
Doe de frisdrank in de smurrie en gooi er dan de pilletjes bij. De bubbel ontploft en de hond is vrij. Hij gaat voor de deur zitten.

Bekijk de deur. Zie dat er tekeningen hangen van de 5 dieren die met Tsioque bevriend zijn geraakt. De kettingen op de sloten naast die dieren zijn gebroken. De deur kan dus open.
Trek aan de ketting links en de deur gaat open. Ga door de deur heen.

Loop naar de twee tronen toe.
Bekijk de rechter troon en de magiër verschijnt. Hij zal Tsioque uitschakelen, maar ze krijgt dan een herkansing.

Klik op de troon.
Haal de spiegel uit de inventaris en hou de magiër de spiegel voor.
Loop zo snel mogelijk onder het scherm uit. Elke keer dat Tsioque vermoeid neervalt, klik je op haar om haar op de been te krijgen.
Loop verder en ze komt bij de toegangspoort terecht. De dieren gaan op elkaar staan en het beertje haalt de grendel van het slot. Tsioque is nu terug in haar eigen wereld.

Het sprookjesboek vertelt de afloop. Sla met de pijltjes de bladzijden om................





KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.