THE TREASURED MEDALLION


Walkthrough door Yvonne © 2020 www.adventurespel.nl

Uitgever: AH4Media / 2009
Ontwerper: Anne Hemenway, Amanta4ray

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Deel 1: Debbie in het kustdorpje,
Deel 2: Debbie op de eilanden,
Deel 3: Mark in de jungle,
Deel 4: Debbie en de indianen.


Spelbediening  

Na opstarten van het spel zie je het hoofdmenu.
Hierin kun je in Intro een stukje voorgeschiedenis zien van een schip dat vergaat.
Je kunt een nieuw spel starten (new) en beëindigen(exit), een spel laden (load) en de credits zien.
In Set-up kun je muziek en ander geluid instellen, de snelheid aanpassen en ook daar kun je een spel laden (load), opslaan (save), opnieuw beginnen (restart) of met het spel doorgaan (resume) en het spel beëindigen (exit game).

Kies een nieuw spel (new).
Boven in je scherm zie je, als je er met de muis over gaat, icoontjes.
Met de schoen beweeg je je voort, het vergrootglas laat je een voorwerp nauwkeuriger bekijken, met de hand pak je voorwerpen op en kun je ze met elkaar combineren in de inventaris. Dat kan ook met de witte pijlcursor.
Het mondje laat je met iemand praten.
De zelfde iconen zie je ook als je rechtsklikt met de muis
Met het handje uit de inventaris kun je ook iets oppakken in het spel.

Helemaal rechts kom je in de Set-up terecht, waarin je muziek, geluid en snelheid kunt instellen.
Ook daar kun je een spel laden (load), opslaan (save), opnieuw beginnen (restart) of ermee doorgaan (resume). Daar kun je het spel ook beëindigen.

Naast de setup staat een notitieschrift.
Nu staat er alleen op het deel Scuba diving iets geschreven, de rest is leeg.
In de loop van het spel worden andere plekken toegevoegd en wat er op die plekken gezien, gehoord of gedaan is.

Tussen de cursorsymbolen en het notitieschrift staat de inventaris die nu nog leeg is en een soort spiegel, die als een vergrootglas werkt. Het voorwerp dat daar in staat, is het voorwerp dat je gebruikt. Je hoeft dan dat voorwerp niet steeds uit de inventaris te halen.

Als Debbie spreekt, is haar tekst paars, andere figuren hebben spreektekst in andere kleuren.

TIP: Er is meer te zien dan in deze walkthrough te lezen staat. Bekijk alles dus goed.
Je kunt een andere volgorde aanhouden.

TIP 2: Het is raadzaam om teksten die je vindt niet alleen in de inventaris aan te klikken en te bekijken, maar ze óók nog eens extra te bekijken met de loep. Dat lijkt niet zo logisch als de letters goed leesbaar zijn, maar anders zit je vast en kun je niet verder.


Deel 1: Debbie in het kustdorpje  

Bekijk de intro.
Je ziet een man, Manuel, op een schip die zijn vrouw Elena een medaillon geeft.
Het schip vergaat kort erna.


- De duik -
Een meisje, dat later Debbie blijkt te heten, is met haar zus Rachel aan het duiken.
Ga dieper en je ziet links op de bodem een kleine kei. Er ligt niets onder.

Ga naar links waar een schelp bij het koraal ligt.
Pak hem met de handcursor, maar een krabje komt uit de holte tussen twee rotsen tevoorschijn om de schelp te verdedigen.

Ga 2x naar rechts. Daar liggen twee stukken plank (2x piece of wood from the Light Star).
Pak ze op en ga naar rechts. Daar ligt het wrak van een schip.
Bekijk de naam. Het is de Light Star.
Pak bij de stenen links, het 3e stuk plank (piece of wood from the Light Star) op.
Debbie gaat het schip niet in, het voelt niet goed aan.

Aan de rechter kant op de bodem liggen twee stenen. Pak ze op en pak de oude munten (gold dubloons) onder een van de stenen vandaan.

Ga naar links tot je bij de schelp bent en zet het grootste stuk plank voor het holletje van het krabje.
Pak dan de schelp (conch shell) op met de handcursor.

Ga 2x naar rechts. Voel tussen de plant rechts en Debbie vindt een medaillon. Pak de medaillon (medallion) op.

Ga naar links, dan 2x naar boven en de zussen gaan de boot in.


- De motorboot -
De twee zussen praten met elkaar.
Open de inventaris en open de medaillon. Bekijk de foto's die erin zitten.

Daarna praten Debbie en Rachel verder en de vrouwen besluiten Old Bill te bezoeken, die vast iets over de medaillon kan vertellen.

Eerst gaat Rachel zich omkleden en blijft Debbie achter op een steiger.
Ga nog even de boot in en bekijk de tafel.
Pak de hotelsleutel (motel key) van de tafel en ga de boot af.


- Verkennen strand, boulevard en stadje -
Ga naar links, ga de trap af en Debbie is op het strand.
Gebruik de handcursor op de vechtende meeuwen en pak de visgraat (fishbone) op.

Ga naar links en Debbie loopt vanzelf de trap op.
Misschien staat hier een in het zwart geklede man. Die zul je vaker tegenkomen in het stadje, bij Bill en bij het hotel.

Ga vooruit met de witte pijl en Debbie ziet een hengelsportkraampje.
Pak de beschimmelde kaas (moldy cheese) van het tafeltje rechts van de kraam en praat met de verkoper, die niets van zijn koopwaar weet. Hij vervangt alleen zijn oom van wie de kraam is.

Als je naar rechts loopt is daar niets te zien dan het eind van de steiger en de zee.

Ga terug en loop de trap af. Debbie is op het strand.
Ga het strand en de omgeving daar verkennen om de weg te leren kennen.
Ga naar onder en ze is op de boulevard.

Loop naar rechts en ga het strand op waar een zandkasteel is.
Ga naar rechts en bekijk het water in de rotsen een paar keer. Er is niets te vinden en met de zonnebadende vrouw is niet te spreken.

Ga naar onder de boulevard op en ga naar rechts. Op de boulevard zul je af en toe een langs fietsende vrouw zien, een loslopende hond of een kunstschilder. Deze figuren spelen geen rol in het spel en je kunt niet met hen praten.

Bekijk het bordje op de deur van de sportwinkel. Die is even gesloten, maar Debbie denkt dat er interessante dingen te koop zijn.

Praat met de vrouw op de bank bij de Sand Bar. Debbie wil dat nog niet en voor de Sand Bar moet ze zich verkleden, voor ze zich kan vertonen.
Ook moet ze zich verkleden om verder te lopen in het stadje.

Onderzoek het rioolputje en Debbie vindt een briefje van 20 dollar.
Onderzoek het putje nogmaals en ze vindt een ongebruikt condoom.

Steek over en Debbie is bij Old Bills winkel. Zie dat er een in het zwart geklede man staat.
Ook bij Old Bill kan ze niet op bezoek als ze zich niet heeft omgekleed.

Loop naar links en zie een poppenwinkel met een steeg ernaast.
Ga terug naar rechts en ga nog eens rechts. Debbie is bij een restaurant.
In het riool ligt een blikje, een sigarettenpeuk en een balletje. Debbie neemt ze niet mee.

Loop door naar rechts tot je bij het hotel bent. Waarschijnlijk staat de in het zwart geklede man daar weer.
Ga kamer 5 in en gebruik daarvoor de hotelsleutel.
Ga de badkamer rechtsachter in en Debbie verkleedt zich.
Ga de kamer uit en het hotelterrein af.

Steek de straat over en ga naar rechts.
Steek weer over en je bent links van het hotel.
Praat met de hondeneigenaar, als die daar staat. De hond heeft nog het een en ander op hondenschool te leren en heet Barksalot. Deze vrouw kun je er af en toe zien, maar ze is niet van belang voor het verhaal.

Ga naar links en ga het restaurant in. Het is te vroeg voor het etentje met Old Bill, maar ze kan zien of het goed is gegaan met de reservering.
Ga naar rechts en praat met de receptioniste. Er is gereserveerd voor 3 personen.
Ga het restaurant uit. Bij de deur staat een kauwgumballenautomaat.
Bekijk de automaat. Die accepteert munten van de Creepy Clown-speelhal.


- Old Bills boekwinkel, kranten -
Waarschijnlijk staat er een vrouw voor het restaurant muziek te maken.
Ga eventueel naar rechts waar de vrouw met haar hond is. Praat met haar als je dat niet eerder deed.

Ga naar links waar Old Bills boekwinkel is.
Naast de winkel staat de in zwart geklede man misschien. Die was ook in de buurt van het hotel te zien. Je kunt niet met hem praten.
Ga de boekwinkel in en voeg je bij Rachel en Old Bill in de hoek.
Debbie laat de medaillon aan Bill zien.
Hij vertelt dat hij ergens krantenartikelen heeft liggen die over de Lightstar gaan. Hij kent de mensen in de medaillon.

Ga zoeken naar de kranten.
Ga naar onder en bekijk de boekenkast.
Op de tweede plank links staat dat gouden dubloons veel waard kunnen zijn.
Pak met de handcursor het rode kaartenboek (maps of the world) op de een na onderste rij links.

Ga de close-up uit en bekijk de boekenkast rechts van de achterdeur.
Daar staat niets van belang in.

Bekijk de boekenkast rechtsvoor.
Pak de krant (newspaper) op de 4e plank uit de kast en bekijk hem met de loep in de inventaris. Klik op de krant om de letters te vergroten.
Het artikel gaat over een uit het Braziliaanse museum gestolen Egyptisch kunstvoorwerp, een Anubisbeeldje met edelstenen, dat meer dan een miljoen dollar waard is. Detective Noriez onderzoekt de zaak en heeft een verdachte op het oog. Medewerker Manuel Cantez' was plotseling verdwenen en diens bezittingen, waaronder de Light Star, waren onvindbaar. Noriez denkt dat het beeld verborgen is in de Light Star.

Kijk in de boekenkast tegenover deze kast.
Daar is niets in te vinden.

Ga naar rechts tussen de kasten door. Je ziet daar 10 genummerde boekenkasten staan, als je er met de muis overheen gaat.
Bekijk de kasten.
In kast 1 is een tweede krant (newspaper) te vinden.
Lees de krant. Er staat in dat de vrouw van Manuel en hun zoon uit zee zijn gered na een schipbreuk van de Light Star. Manuel Cantez was overboord geslagen. Elena had geen Anubisbeeld aan boord gezien, wist niets van Manuels plannen af en werd vrijgelaten.
Er staat ook een artikeltje in de krant dat eigenaren van honden die onaangelijnd rondlopen een boete van 100 dollar zullen krijgen, maar dat is niet van belang.

Bekijk boekenkast 8 en gebruik dan de handcursor op deze kast.
Debbie pakt er een boek uit, een boek over teken en spinnen.
Debbie neemt het niet mee, maar er valt een bladzijde (page) uit.
Pak het op en bekijk hem in de inventaris. Het gaat over het Tuki Tuki vogeltje. Het leeft op Alethia en houdt van zoete, kleverige spullen.

NB: hoewel de tekst goed leesbaar is, moet je hem tóch met de loep lezen. Anders geeft Bill later geen informatie die je nodig hebt om verder te komen in het spel.


- Het briefje in de medaillon -
Ga naar links, naar Rachel en Bill toe.
Debbie vertelt uit zichzelf wat ze gelezen heeft over Manuel. Bill weet niet hoe de zoon van Manuel en Elena heette.

Bekijk met de handcursor de foto's in de medaillon nog eens en open hem daarna door eerst met de loep het ringetje aan de medaillon aan te klikken. Je leest dan dat de sluiting wat los zit.
Klik daarna pas met de handcursor op het ringetje en de medaillon gaat open.
Er zit een briefje in.
Vouw het briefje in de inventaris open met de handcursor en lees het met de loep. Het is geschreven door Manuel. Hij heeft de kaart waarmee je het Anubisbeeld kunt vinden in 4 stukken verdeeld en op verschillende eilanden verborgen waar zelfs de Tuki Tukivogel geen hint zal geven.

Debbie probeert Rachel mee te krijgen op haar zoektocht naar het Anubisbeeldje en herinnert zich dat de Tuki Tuki te vinden is op het eiland Alethia. Ze zal dus op Alethia moeten beginnen met haar zoektocht.
Rachel twijfelt of ze mee zal gaan en Bill zegt dat Debbie Jobo moet zien te vinden. Die kent de eilanden en is vaak op het strand te vinden.
NB: Bill zegt niets over Jobo, als je het Tuki Tuki-artikeltje niet met de loep gelezen hebt. Lees het artikel dus nog eens, als Bill je niets over Jobo vertelt.
Sta op en ga naar buiten.


- Kantoor van het hotel -
Ga naar links en loop de steeg in.
Pak het blikje op de grond en er komt een muisje uit.
Bekijk het vuil in de container en pak er de pop (pink doll) uit. Haal een tak (branch) uit de boom en ga de steeg uit.

Ga naar rechts. Bij Bills winkel zie je waarschijnlijk de zwartgeklede man weer.
Ga 3x naar rechts en je ziet de man waarschijnlijk weer bij het hotel.

Ga naar rechts.
Onderzoek het rioolputje twee keer. Debbie vindt een speelhal-munt (Creepy Clown).

Ga het kantoor in.
Pak een koekje (sugar cookie) weg van naast de koffiepot en bekijk het in de inventaris. Langs de rand zitten kleine gum drops.
Pak ook een banaan (banana) weg.

Ga naar buiten en bezoek het speeltuintje.
De aarde van de grond is zacht, maar Debbie gaat er niet met haar handen in graven.

Ga naar links en steek de straat over.
Ga naar rechts tot Debbie bij de sportwinkel en de Sand Bar is.


- Sand Bar, vuurwerk -
Ga de bar in en praat met de barkeeper. Dat levert geen informatie op en er is daar verder niets te doen. Ga de bar dus uit.

Loop naar rechts.
Ga naar de vuurwerkverkoper toe en praat met hem. Als hij op zoek gaat naar het vuurwerk dat je noemt, kun je vuurwerk rechts op de toonbank stelen.
Je moet er echter iets voor in de plaats zetten, want anders belt de man de politie en wordt je opgepakt.
Je krijgt dan wel een nieuwe kans om het opnieuw te proberen.

Ga links naar de zijkant van de kraam en onderzoek de doos, die er staat.
Pak de rubber container uit de doos.
Hou de container in het verfblik. Debbie heeft nu een rode container bij zich.

Ga naar de vuurwerkkraan, praat met de verkoper.
Pak het vuurwerk (roman rocket) weg als de man gaat kijken naar zijn voorraad en zet er dan de rode container voor in de plaats.
NB: Hiervoor moet je niet te langzaam zijn. Zorg er dus voor dat de container bij de hand is in de spiegel naast de inventaris.
Je kunt het vuurwerk ook kopen met de 20 dollar.

Zoom uit en pak uit het riool een sierlijke fles.

Ga naar links, steek over en ga naar rechts, het restaurant in.
Doe het kermismuntje in de kauwgumballenautomaat en pak er de kauwgumbal (gator gum) uit weg. Er staat een aligator op de kauwgumbal.
Bekijk het tafeltje vooraan. Er ligt een sla-tang (tongs). Neem hem mee.
Ga het restaurant uit.
Ga Jobo zoeken.


- Jobo -
Steek de straat over.
Ga naar links en ga het strand op.
Bij het zandkasteel zit Jobo in een strandstoel. Praat met hem. Hij wil Debbie alles over Alethia vertellen in ruil voor een drankje.

Ga het strand af, loop 2x naar rechts en ga de bar in.
Praat met de barkeeper. Hij heeft de ingrediënten niet, dus moet Debbie die gaan zoeken.
Je kunt opnieuw met de barkeeper praten om nog eens te horen welke ingrediënten je moet zoeken: bramen, zeewier en een eikeltje.


- Jobo's drankje -
Ga de bar uit, ga naar links en loop het strand op, waar de zonnebadende vrouw is.
Pak zeewier (seaweed) van de rots af. Gebruik de tak daarvoor, want Debbie kan er niet bij.

Ga het strand af, loop naar rechts en steek over.
Ga naar links en loop de steeg in bij de poppenwinkel.
Onderzoek de berg bladeren. Debbie vindt een eikeltje (acorn) tussen de bladeren.
Rechts onder de boom zie je bessen achter het hek. Pluk de bramen (blackberries).

Ga naar onder, naar rechts en naar onder.
Ga de Sand bar in en praat met de barkeeper. Debbie geeft de ingrediënten aan de man.
Pak het drankje (drink) van de bar.
Ga uit de close-up en verlaat de bar.

Ga naar links en ga op het strand naar links.
Geef het drankje aan Jobo.
Jobo vertelt over het eiland.
Stel alle vragen op het scherm en je hoort dat de eerste bewoners van het eiland, de Hoton-indianen tot slaaf gemaakt waren door piraat Muerta de la Fuego en uitstierven. Van Muerta staat er een standbeeld waarin zijn geest zit opgesloten.
Daarna werd het eiland bewoond door mensen die vluchtten vanwege hun godsdienst en Alethia zijn naam gaven. Het betekent Godin van de waarheid.
Jobo noemt vier andere eilanden die ook namen van goden kregen.
De eilanden worden nu bewoond door vrijgemaakte slaven en de geesten van Hoton indianen bevolken de jungle op het eiland Concordia.

Jobo geeft een afgodsbeeldje (idol) dat beschermt tegen Chickcharnies, magische monsters die in de grotten op de eilanden leven.

Ga naar de sportwinkel: ga daarvoor naar de boulevard en loop 2x naar rechts.
De winkel is nog steeds gesloten en Debbie heeft spullen nodig voor haar onderzoek op Alethia.
Praat met de lezende vrouw. De zegt dat de eigenaar waarschijnlijk niet terugkomt, omdat hij een Ousagara wil vangen en hij een slecht visser is.


- Visser op de pier -
Loop naar links en loop de boulevard helemaal af.
Ga dan het strand op en loop naar links.
Ga naar de vissende man toe en praat met hem. Hij wil zijn winkel niet even openen, omdat hij per se de Ousagara wil vangen en wil verder niet met haar praten.

Ga naar onder en praat met de man die visspullen verkoopt. Die wil het lokvliegje van zijn oom wel geven, maar dan moet zij wat wormen voor hem vinden.
Hij geeft Debbie een schep (shovel) en ze mag een emmer (pail) pakken.

Ga de pier af en loop naar onder en naar rechts.
Ga het bij Jobo het strand af, steek over en loop naar rechts.
Je had bij het speelplaatsje een plek gezien waar de grond (dirt) zacht was.
Graaf met de schep in de grond en onderzoek de kuil drie keer. Debbie vangt 3 wormen (worms).

Ga naar links en steek over bij het hotel.
Ga het strand op en loop naar links, naar de pier toe.
Doe de wormen in de inventaris in de emmer en geef de emmer aan de verkoper. Debbie krijgt een kunstvliegje (lure) van hem.

Ga naar de pier en praat met de visser. Debbie geeft het kunstvliegje weg, maar is geen getuige van het vangen van de Ousara.
Ga naar onder en ze ziet de visser met de gevangen vis weggaan.
Ga naar zijn winkel toe:


- Kampeeruitrusting -
Loop de pier af en ga rechts het strand op.
Ga naar rechts en ga bij de zonnebadende dame de boulevard op.
Steek over en ga naar links.

Steek bij de boekwinkel de straat over en ga de sportwinkel in.
De man is zo blij met haar hulp bij de vangst van de Ousagara, dat Debbie alle spullen die ze nodig heeft, gratis mee mag nemen.
Bekijk de spullen in de winkel en pak de tent. Pak een kompas (compass) op de bovenste plank van de rechter kast, een mes (knife) op de onderste plank van de middelste kast, een zaklamp (flashlight) op de tweede plank van de rechter kast, 2 slaapzakken (bedroll) in de planken daaronder en een touw (rope) op de middelste plank in de linker kast.
Debbie zegt dat het tijd wordt Bill en Rachel te ontmoeten.

Ga de sportwinkel uit, steek de straat over en ga naar rechts.
Ga het restaurant in.
Rachel ziet er toch van af om met Debbie mee te gaan en de volgende dag brengen Bill en Rachel Debbie weg naar de boot.
Even later is ze op Alethia.


Debbie op de eilanden  

- Het eiland Alethia -
Ga de boot af.
Ga met de pijl omhoog de jungle in.
Open in de inventaris het rode boek en je ziet dat het een plattegrond is waarmee je snel van het ene eiland naar het andere kunt gaan.

Bekijk de bloemen die elk een ander geluid laten horen en ga naar rechts.
Bekijk het hartje op de rots en raak het aan.
Pak rechts een mossel (clam) van het zand en bekijk hem in de inventaris.
Open de mossel met het mesje en pak de roze parel (pink pearl) eruit.

     

Ga terug naar links en ga wéér naar links.
Wees snel en bekijk de Tuki Tuki vogel.
Pak de kokosnoot (coconut) uit het bosje links van de palmboom.

Ga omhoog en dan rechts.
Hier kun je naar rechts en naar onder. Ga naar rechts.
Bekijk de losse stenen die naar beneden zijn gevallen en ga verder naar rechts. Een groot rotsblok verspert de weg.
Ga dus terug naar links tot je weer bij het pad bent bij het begin van de rotsen.
Als je naar onder gaat, ben je weer bij de muziekbloemen, ga dus 2x naar links waar het gebied een stuk ruiger is.


- Fee, zie-zand -
Snij met het mes een liaan (vine) af en je hebt er twee stukken van in je inventaris.
Bekijk de rotswand en Debbie zegt dat het op een deur lijkt.
Bekijk met de loep het elfje dat er staat en praat met haar. De feeën zijn hun magische mantel kwijt, waardoor hun magische krachten afnamen en het eiland langzamerhand verandert. Ze heeft zie-zand nodig waarmee ze met behulp van een kristallen bol kan zien waar de mantel is. Het zand is te vinden in de rotsen bij het strand.

Debbie wil het wel halen en krijgt een bol (magic ball) mee om het zie-zand in te bewaren.
Het elfje zegt wat er nodig is om de magische deur in de rots te openen: een melodietje van de muziekbloemen.

Ga naar onder en naar rechts.
Er staat daar een os. Bekijk hem en ga naar rechts.
Bekijk de bloemen in de rechter hoek en pak er wat zaden van af. Ze zien eruit als verschrompelde balletjes.

Ga naar onder.
Raak in de volgende volgorde de bloemen aan om een muziekje te maken.
Als je eerst de gele bloem aanklikt, krijg je de melding dat het de eerste is.
Als je daarna de oranje aanklikt zegt Debbie dat het goed klinkt.
Bij blauw zegt ze dat ze goed bezig is, bij purper dat ze er bijna is en bij lichtblauw dat het het hele melodietje is.
De volgorde is dus: geel - oranje - donkerblauw - purper - lichtblauw.
Debbie laat steeds merken of je de goede volgorde koos en zegt niets als je de verkeerde bloem kiest.

Ga naar rechts en je ziet een holte in de rots waarop het hartje staat. Eruit stroomt een bergje zie-zand, dat je niet met je handen kunt oppakken. Gebruik de bol daarvoor.

Ga naar links, omhoog en 2x naar links.
Geef het zie-zand aan de fee. Ze kijkt in haar bol en ziet dat een adelaar de magische jas heeft. Hij is bovenop de berg waar je niet kan komen, omdat er een rotsblok in de weg ligt.


- Rotsblok, os, adelaar -
Loop naar onder, naar rechts en loop langs de os heen naar rechts.
Loop verder naar rechts tot je bij het rotsblok bent.
Gooi het touw om het rotsblok en loop naar links waar het uiteinde van het touw ligt.

Pak het touw op en Debbie zegt dat ze het moet verlengen.
Verbind het touw met een van de lianen.
Ga naar links en bind daar de liaan vast aan het andere stuk liaan. Debbie moet iets stevigs vinden om die liaan eraan te verbinden.

Ga naar links waar de os is en bind de liaan aan hem vast.
Raak de os aan om hem te laten bewegen. Dat werkt niet en in voorwerpen uit de inventaris is het dier niet geïnteresseerd.
Praat met de os en herhaal dat een paar keer. Debbies woorden worden steeds bedreigender voor de os en pas als ze dreigt een biefstukje van hem te maken, rent hij weg en sleept hij het rotsblok met zich mee.

Ga naar rechts en loop de berg op.
Uiteindelijk komt Debbie bij een boom.
Klim naar boven de boom in.
Klim verder naar boven en ze is bij de adelaar.

Zeg UH OH, I think I'm in trouble!!.
De adelaar heeft geen kwaad in de zin en kan praten. Als Debbie iets warms heeft om de adelaarsjongen mee te verwarmen, mag zij de mantel hebben.
Vouw een van de slaapzakken uit met de handcursor in de inventaris.
Geef de slaapzak aan de adelaar en Debbie krijgt de mantel (cloak).

Klim uit de boom en ga links de bergen uit tot je bij de rots bij de fee bent. Daarin is nu een doorgang.

Ga de grot in en Debbie komt in het feeënrijk terecht waar een eenhoorn is en de koningin van het rijk. Automatisch geeft ze de mantel aan de koningin en even later krijgt ze als beloning een stukje landkaart van het elfje dat eerder haar hulp vroeg.
Je kunt niet zien wat erop staat, Debbie hoopt dus dat het de moeite waard is.

Ga de grot uit naar onder.
Ga naar rechts, naar onder en naar rechts.
Ga bij de muziekbloemen 2x naar onder en je kunt op de kaart een andere bestemming kiezen.


- Eilandkeuze -
Klik op elk van de eilanden op de kaart om te zien welke wél en welke niet te bezoeken zijn.
Je hebt toegang tot Juturna, Summanus, Concordia en natuurlijk Alethia, waar je nu bent.
Het maakt niet uit welk eiland je kiest. De volgorde is niet van belang.
Kies Concordia.


- Het eiland Concordia, verkenning -
Op het strand is niets te ontdekken.
Neem de uitgang naar boven en ga nog eens naar boven.
Debbie is op een plek waar gebouwen staan.

Ga naar boven en Debbie staat voor Monea's rooming house.
Ga naar binnen en praat met Monea.
Monea zegt dat Manuel vroeger in het blauwe huisje heeft gelogeerd. Debbie mag er niet rondkijken want dat huisje is verhuurd aan mevrouw Matthews en haar zoon. Debbie krijgt het gele huisje ernaast. De deuren van de huisjes zijn nooit op slot.
Monea's hobby is schilderen. Ze geeft Debbie haar tweede schilderset cadeau.
Pak het palet (art set) van de balie en ga uit de close-up.
Zie dat er een kopieerapparaat staat en ga het huis uit.

Loop naar rechts en spreek het jongetje bij het blauwe huisje aan.
Hij verveelt zich en er is niets uit de inventaris dat hij wil hebben om zijn verveling te verdrijven.

Ga naar rechts.
Het is te vroeg om te slapen, dus Debbie gaat het gele huisje niet in.


- De winkel -
Ga naar rechts en kijk door de ramen van de winkel.
Een kat gaat bij de deur liggen. Aai de kat en die rent verschrikt weg.

Ga de winkel in en praat met de verkoper.
Die doet aan ruilhandel en verkoopt zijn spullen dus niet voor geld.
Debbie weet nog niet wat ze uit de winkel wil hebben en beëindigt het gesprek.

Op de toonbank staat een doos, een duveltje in doosje-variant.
Ga in de winkel kijken naar welke spullen er allemaal staan.
Zie bijvoorbeeld in de kast vooraan een skateboard liggen. Dat lijkt haar geschikt voor het zich vervelende jongetje.

Praat dus nog eens met de verkoper. Hij wil het skateboard wel kwijt als Debbie de schoenen inlevert, die een zekere Tex ooit eens heeft geleend.
Het probleem is dat Tex dood is en de schoenen mee zijn begraven. Bovendien spookt het op de begraafplaats.

Ga uit de close-up en ga de winkel uit.
Ga naar rechts en klop op de deur. Er is niemand thuis.


- Kerkhof -
Ga naar boven en Debbie ziet een geest achter het hek van een kerkhof.
Praat met de geest. Hij heeft problemen met zijn eveneens dode vriendin. Hij heeft op Summanus bij een waterval een horloge verloren, dat ze hem cadeau had gedaan. Zijn vriendin blijft hem lastig vallen dat hij het kwijt is geraakt.

Ga 2x naar onder en je ziet de rots waar de geest aan zijn einde kwam.
In de rots zit een paneel. Bekijk het, maar je weet nog niet wat je ermee moet doen.

Ga dus terug, loop naar links en naar onder.
Er staat een mooie plant voor een rotswand.

Ga naar rechts. Er hangt een emmer aan een kraan.
Pak de emmer (pail). Uit de kraan komt geen water.

Loop 2x naar links en ga naar onder en naar links.
Ga bij de winkel naar links en loop verder naar links tot je bij Monea bent.
Ga naar onder.

Je ziet twee gebouwen. Rechts staat een smederij.
Ga naar rechts, bekijk het aanbeeld en de oven en ga uit de close-up.
Loop naar links. De deuren zijn te zwaar om te openen, ga dus nog eens naar links en je bent terug bij de kraan.

Er is op Concordia verder nog niets te doen.
Open het rode boek in de inventaris en kies Summanus op de kaart.


- Summanus, verkenning -
Debbie komt weer aan op een strand. Ga naar boven.
Ga naar rechts en klop aan op de deur. Er is niemand thuis, ga dus naar rechts.
Het schuurtje is op slot en Debbie heeft niets om het te openen.

Ga 2x terug naar links.
Volg het pad naar links en pak de blauwe veer (feather) van de grond onder de vogel.

Ga verder naar links.
Bekijk onderweg wat bloemen. Veel bloemen ruiken naar snoep.
De planten staan in de weg, dus hier kan Debbie geen water scheppen uit de waterval.

Ga terug naar rechts en neem het pad naar boven.
Ga verder omhoog en Debbie ziet een man staan bij de zee.
Bekijk de plant links en praat met de man. Hij vertelt dat zijn vrouw Manuel kende, maar dat ze twee jaar geleden is overleden na een spinnenbeet. Zij was verantwoordelijk voor de vele planten op het eiland en tuinierde graag. De schuur was van haar, maar de man geeft geen toestemming die te bekijken.
Hij houdt meer van sneeuw dan van de tropen, maar blijft op het eiland wonen omdat zijn vrouw er begraven ligt.

Ga 2x naar onder, naar rechts en naar onder.
Kies Juturna.


- Juturna, verkenning -
Neem het linker pad en ga naar links.
Schep een emmer heet water.

Ga 3x naar rechts.
Klop op de deur en loop naar rechts.
Bekijk de bloemen waaromheen bijen vliegen.
Praat met de vrouw op het bankje. Die is eenzaam na het vertrek van haar dochter en haar vogel die weggevlogen is.

Lees in je inventaris nog eens de bladzijde over de Tuki Tuki. Hij houdt van kleverig, zoet eten.

Ga, voor je verder gaat met het verkennen van Juturna, proberen een vogel te vangen voor de eenzame vrouw.

Klik in de inventaris op het rode boek en kies Alethia.
Ga omhoog en naar links.
De Tuki Tuki is niet zo maar te pakken.
Bekijk in de inventaris het koekje. Dat heeft een randje gumdrops.
Haal de gumdrops ervan af en geef ze aan de Tuki Tuki. Hij is geïnteresseerd, maar ze zijn te hard voor hem.

Ga dus terug naar Juturna met behulp van het rode boek.
Neem het linker pad, ga naar rechts en loop, langs de eenzame vrouw heen, verder naar rechts.
Klop eventueel op de deur en neem daar het pad omhoog.
Klop op de deur. Ook daar is niemand thuis.
Ga dus weer terug, 3x naar links en naar onder.
Je komt van het rechter pad het strand op.


- Sneeuwschilderij, zaadjes -
Ga terug naar de winkel op Concordia:
Kies Concordia op de kaart en ga 3x omhoog en dan 3x naar rechts.
Loop de winkel in en bekijk bij de kast achteraan het sneeuwschilderij.
Probeer het te pakken en praat daarna met de winkelier. Hij heeft Trey Waters, die op Juturna woont, een aansteker geleend. Als Debbie de aansteker terugbrengt, mag zij het schilderij hebben.

Ga via de kaart terug naar Juturna.
Neem het linker pad, ga naar rechts.
Loop, langs de eenzame vrouw heen, verder naar rechts.
Neem aan het einde het pad omhoog.


- Popcorn voor een ezel, aansteker -
Praat met de man die daar aan het werk is.
Het is Trey Waters, die de aansteker niet kan geven omdat die in de stal van zijn kwaadaardige ezel ligt. Die houdt van popcorn met een kokossmaakje.

Debbie mag het zelf proberen en de stal in.

Ga naar links en zie de aansteker liggen.
Pluk de groene maïskolf in het maïsveld.
Pel de kolf in de inventaris met de handcursor.
Halveer de kokosnoot met het mes en doe de kolf in de kokosnoot.

Je moet nu van de maïs popcorn maken.
Je had eerder gezien dat er heetwaterbronnen zijn op Juturna.
Ga daar heen door naar rechts te gaan en bij Trey Waters naar onder. Loop dan net zo lang naar links tot je bij de bronnen bent.
Hou de kokosnoot in het hete water en Debbie heeft popcorn gemaakt.
Pak de popcorn uit het water.

Ga naar rechts tot je niet verder kunt, dan omhoog en links.
Geef de ezel zijn popcorn, pak de aansteker (lighter) en ga uit de close-up.

Breng de aansteker naar de winkelier.
Kies dus Concordia op de kaart en ga 3x omhoog en dan 3x naar rechts.
Ga naar binnen, maar geef de aansteker nog niet.
Gebruik de aansteker met de handcursor en de aansteker brandt.
Gebruik de aansteker met de gumdrops. Er ontstaat een kleverig goedje. Misschien heeft de Tuki Tuki daar wat aan?

Geef daarna pas de aansteker weg. Debbie mag hem houden.
Ga het schilderij halen in de kast achteraan.
Ga uit de close-up en breng het schilderij naar de weduwnaar op Summanus.
Kies dus Summanus op de kaart.


- Tuki Tuki -
Ga omhoog en naar links.
Praat met de weduwnaar, die daar zit. Hij reageert niet.
Geef hem het schilderij. De man klaart op en geeft Debbie uit dank de sleutel van zijn vrouws schuur.

Kies Alethia op de kaart.
Ga omhoog en naar links.
Voer de Tuki Tuki de gesmolten gumdrops en praat met hem. Hij voelt zich eenzaam, omdat hij de laatste van zijn soort is, en kan wel wat gezelschap gebruiken.
Debbie stopt de Tuki Tuki in haar inventaris.


- 2e stukje landkaart -
Kies Juturna op de kaart.
Neem het linker pad en loop naar rechts tot je bij de eenzame vrouw bent.
Praat met haar. De vrouw is dolgelukkig met de vogel en geeft in dank een kistje dat van haar dochter is geweest.

Open het kistje in de inventaris. In de vakjes is niets te zien.
Klik op het pijltje links en er komt een 2e stukje landkaart uit. Sluit het kistje met de pijl rechts en ga de close-up uit.

Loop naar links, ga 2x naar links en raak de paarse bloemen rechts aan. Debbie haalt er zaadjes uit. Ze zien eruit als vlooien.

Ga nu de schuur bekijken op Summanus.


- 3e stukje landkaart, horloge -
Kies Summanus op de kaart.
Ga naar boven en 2x naar rechts.
Open de schuur met de sleutel en ga naar binnen.
Bekijk de plantenpot links van de schep en voel erin met de handcursor.
Debbie vindt een 3e stukje landkaart.
Ga de schuur uit.

Loop naar links tot je bij de waterval bent.
Voel in het water. Er komt een fee tevoorschijn die Debbie aanspreekt.
Ze kan zeggen waar het horloge ligt, maar wil daar iets voor terug: een nieuwe bloem voor in haar tuin.
Geef haar de zaden, die eruit zien als vlooien.
Debbie plant ze vanzelf en de fee versnelt de groei.
De fee tovert het horloge tevoorschijn en verdwijnt. Pak het horloge (watch) van de grond, bekijk het in de inventaris en ga het aan de geest bij het kerkhof brengen.


- Schoenen en skateboard -
Ga daarvoor via de kaart naar Concordia.
Ga 3x omhoog en 4x naar rechts.
Ga omhoog en geef het horloge aan de geest. De geest verdwijnt.

Open het hek en bekijk alle grafzerken.
Loop omhoog en bekijk de grafsteen van Tex.
Pak de schep en graaf in de zandberg.
Voel in de kuil van het graf.
Open de kist met de handcursor en pak de schoenen met de handcursor.
Ga uit de close-up met de pijl onderaan en ga 3x naar onder en naar links.

Ga de winkel in en praat met de winkelier. Je mag niet alleen het skateboard pakken, maar ook batterijen meenemen.
Ga de close-up uit en bekijk de kast vooraan.
Pak het skateboard en pak de batterijen (batteries) naast de robot op de 2e plank rechts in de kast.
Ga 2x uit de close-up.


- Het blauwe huisje -
Ga de winkel uit en loop 2x naar links.
Geef het skateboard aan het jongetje en hij geeft zijn stok (stick) aan Debbie.

Ga het blauwe huisje in.
Bekijk het bed van het jongetje en Debbie ziet een stukje papier.
Pak het papiertje en bekijk het in de inventaris met de loep.
De titel is What color am I. Er staan wat rijmpjes onder.
Het is nog niet duidelijk wat je met het blaadje moet doen, ga dus uit de close-up.

Doorzoek de koffers een paar keer en Debbie haalt er handboeien uit.
Ga het huisje uit.


- Kleurenpuzzel, 4e stukje landkaart -
Loop 2x naar rechts, naar onder en naar links.
Bekijk het paneeltje op de rots en raak het aan.

Je mag nu een puzzel doen.
Links van de gestileerde bloem staat het papiertje met gedichtjes, dat je in het blauwe huisje vond.
Als je met de loep op een van de gedichtjes klikt, moet je een kleur intypen, in het Engels.
Als je dat goed doet, wordt een bloemblaadje met die kleur gevuld.
Hoewel je uit de tekst niet goed kunt achterhalen welke kleuren bedoeld worden, is de puzzel niet te moeilijk. Er wordt om standaardkleuren gevraagd, okergeel of bordeauxrood e.d. nuances komen er niet in voor.

Begin met de linker kolom en kies de volgende kleuren:
De antwoorden zijn in de linker kolom:
- De bovenste kleur is geel (yellow)
- De 2e kleur is wit (white)
- De 3e kleur is paars (purple)
- De 4e kleur is rood (red)

De antwoorden in de rechter kolom zijn:
- De bovenste kleur is blauw (blue)
- De 2e kleur is groen (green)
- De 3e kleur is bruin (brown)
- De laatste kleur is oranje (orange).

Een paneeltje opent en je ziet op de grond een aktetas staan.
Pak de aktetas (briefcase) en open hem in de inventaris.
Debbie vindt het 4e stukje landkaart.
In de inventaris worden de 4 stukjes landkaart één kaart, maar je kunt hem niet bekijken en ook nog niet gebruiken. Debbie heeft een gids nodig.


- Smederij, hoefijzer, luau -
Ga naar onder en dan naar links tot je bij Monea bent.
Loop bij Monea naar binnen. Praat met haar en ze zegt dat Bear, Mark, bij de stallen haar zou kunnen helpen op haar zoektocht in de jungle. Ze nodigt Debbie ook uit voor een dansfeest, een luau.

Maak een kopie van de kaart en pak de kopie uit het apparaat. Debbie pakt vanzelf ook het origineel mee.
Ga Monea's kantoor uit en loop naar rechts.

Ga naar onder en ga de stal in.
Zoek in het hooi en Debbie vindt een naald (needle).
Praat met Mark. Die kan niet met haar mee de jungle in omdat zijn paard een probleem heeft met een hoef. Debbie vraagt hoe ze kan helpen.

Ga naar rechts en pak van het werktafeltje een hoefijzer (horseshoe).
Bekijk het in de inventaris.

Ga naar links en dan de stal uit.
Ga naar rechts, de smederij in.
Lees het briefje aan de deurpost. Er staan aanwijzingen op over wat je nodig hebt om de smidse te gebruiken.

Bekijk de oven met de handcursor. Debbie zegt dat ze nog iets moet vinden voor ze het hoefijzer kan repareren. Dat zal de hamer zijn, die op het briefje staat genoemd.

Ga 2x naar onder, 4x naar rechts, naar onder en rechts.
Voel in de bloemen links van het pad en Debbie pakt een rups op (caterpillar), die uit haar handen wordt gepikt door een vogel.
Pak de bruine veer die hij laat vallen.

Debbie had Trey Waters aan zijn huis zien timmeren toen ze hem bezocht. Ga daar dus kijken of je een hamer vindt:
kies Juturna op de kaart. Neem de rechter ingang naar boven, ga naar rechts tot je niet verder kunt en ga omhoog.
Pak de hamer (hammer) die op de grond ligt en ga met behulp van de kaart terug naar Concordia.

Ga 3x omhoog, loop naar rechts tot je niet verder kunt, ga omlaag en naar rechts tot je bij de smederij bent.
Ga naar binnen, raak de oven aan en je ziet er een close-up van.
Bekijk de kooltjes die niet warm zijn.
Gebruik de blaasbalg 2x met de handcursor.
Combineer de saladetang met het hoefijzer en Debbie houdt het ijzer in het vuur.
Ga de close-up uit.
Automatisch gebruikt Debbie de hamer en maakt zij het hoefijzer in orde. Ze koelt het ook af met de emmer water en pakt de emmer weer op.

Ga naar onder en naar links.
Ga de stal in en geef Mark het hoefijzer. Mark is er niet zo tevreden over.

Ga dus terug naar de smederij en doe het proces opnieuw.
Breng het hoefijzer naar Mark. Die is tevreden, maar heeft even wat tijd nodig om het ijzer onder de voet van het paard te doen. Debbie stapt uit zichzelf naar buiten.

Ga naar rechts en naar onder en ga terug naar Mark.
Praat met Mark. Hij zal haar vergezellen in de jungle, maar hij wil wel de échte reden hebben waarom ze de jungle in wil. Debbie vertelt hem over de kaart en de schat.
Ze spreken af voor de volgende dag bij de stallen.

Ga de stal uit en zie buiten een zonnebril (sunglasses) liggen. Pak hem op.
Debbie denkt aan de in het zwart geklede man, die zo'n zonnebril droeg.

Er volgt nu een scène waarop je geen invloed hebt:
Debbie verkleedt zich automatisch voor het strandfeestje.
Zie linksachter Mark staan die met een in zwart geklede man praat.
De volgende dag zie je Debbie uit haar huisje komen, klaar om de jungle in te gaan en ze gaat automatisch naar Mark toe. Ze vraagt hem naar de zwartgeklede man, maar Mark houdt zich van de domme.
Als ze de kaart aan hem geeft, slaat hij haar neer met een steen en gaat hij op zoek naar de schat van Manuel, die zijn vader is. Je ziet hem naar een standbeeld lopen van piraat Muerta de la Fuego.


Deel 3: Mark in de jungle  

Je speelt nu de rol van Mark. Plekken die je bezoekt, zullen op de kaart komen te staan.
Het rode boek is verdwenen. Mark heeft Debbies inventaris en als extraatje een machete.

Let op: je zult voor de richting die je kiest (links, rechts, naar boven en naar onder) de doorgangen vaak zelf moeten maken door de machete te gebruiken.
Je kunt dood gaan in de jungle, hoewel je dan wel een nieuwe kans krijgt. Save dus regelmatig.


- Verkennen jungle -
Bekijk het beeld. Het is van Piraat Muerta de la Fuego, die eeuwen geleden op het eiland aankwam. Het is het beginpunt dat op de kaart staat.

Raak het beeld aan. De arm zit los en er gaat even een vakje open. De arm blijft niet naar beneden staan zonder gewicht eraan.

Ga naar onder.
De rotsblokken daar zijn niet geschikt om de arm naar beneden te houden, maar achter het voorste rotsblok links, is er een steen die geschikt is.

Ga naar boven en leg de kei in de hand van het beeld.
Voel in de nis en pak er de brief uit van Marks vader Manuel.
Lees de brief in de inventaris. Manuel schrijft dat hij het Anubisbeeld ergens heeft verstopt waarvoor een code nodig is en dat hij de combinatie desnoods meeneemt in zijn graf.
Mark denkt echter dat Manuel voor hem en zijn moeder aanwijzingen heeft achtergelaten.


- Plattegrond jungle -
Ga de jungle verkennen.
Je zult met de machete veel doorgangen moeten maken om het hele gebied in kaart te brengen.

Bekijk de kaart en zie dat het standbeeld erop is aangegeven en verder nog niets.
Belangrijke plekken, die je bezoekt, worden aan de kaart toegevoegd. Je kunt direct op zo'n plek terecht komen, als je erop klikt. Dit maakt het eenvoudiger je weg te vinden en niet te verdwalen.

Sla met de machete op bosjes of planten om een uitgang te maken.
Hieronder zie je de route die je moet nemen, om alle plekken op de kaart te krijgen.


- De slang -
Maak met de machete een weg naar boven en ga omhoog.
Maak daar een doorgang naar links.
Op elke plek die Mark verder bezoekt, staat vermeld welke doorgangen er zijn of zijn te maken.

Ga naar links. Daar staat vaak een zebra achter wat planten en er vliegt een papegaai.
Maak aan de bovenkant rechts een doorgang naar boven en ga erdoor heen.
Maak een doorgang en ga omhoog.
Je kunt daar op deze plek omhoog, maar maak een gang naar rechts en ga erdoor heen.

Je bent bij een boom met een giftige slang erin.
Er zit een hol in de boom en er zit een aap in een boom.
Deze plek wordt bijgeschreven op de kaart.
Je ziet de boom met slang erop.


- Peacock tempel -
Ga naar links, 2x naar onder en naar rechts.
Maak een doorgang naar rechts en ga daar heen.
Maak een doorgang naar rechts en ga daar naartoe. Je ziet een boom die met mos begroeid is.
Maak een doorgang naar boven.

Ga naar boven en Mark ontmoet Pia buiten haar Peacock tempel.
De tempel wordt op de kaart gezet.
Pia zegt dat ze ergens een papier van Manuel heeft gezien. Mark mag haar tempel doorzoeken als hij haar een blauwe papaver brengt.


- Leaf tempel -
Ga naar beneden, maak een doorgang naar rechts en ga daarheen.
Pak de papegaaienveer (feather) op, die tussen de planten ligt rechts van de wit met roze bloemen.

Maak een doorgang naar rechts en ga erdoor heen. Je bent bij bomen met roze bloesems.

Ga omhoog. Hier staat een andere tempel, de Leaf tempel.
Deze komt op de kaart terecht.


- Chickcharnie grot -
Ga terug naar beneden en loop 4x door naar links tot je weer bij het punt bent, waar bij het pad naar onder fel oranje bloemen groeien.
Maak een doorgang omhoog en ga daar heen.
Ga dan, na het maken van een doorgang, naar rechts, waar je een groot rotsblok ziet liggen.

Maak een doorgang naar boven en ga erdoor heen.
Pluk een kleverige bloem (sticky monkey flower) en bekijk hem in de inventaris.

Ga naar rechts, maak daar een doorgang om naar rechts te gaan en je ziet als herkenningspunt een paar paddenstoelen staan.
Maak weer een doorgang naar rechts en ga erdoor. Je bent bij het hol van de Chickcharnie.

Gebruik het beschermende afgodsbeeld op het monster en het verdwijnt.
Het hol wordt op de kaart aangegeven.


- De rivier -
Ga terug naar links en loop door naar links tot je weer op de plek met de kleverige bloemen bent.
Maak een doorgang omhoog en ga daar naartoe.
Maak weer een doorgang naar omhoog en daar wéér een doorgang omhoog. Je hebt een uitkijkje op de rivier.
Ga naar de rivier.
De rivier wordt op de kaart toegevoegd.


- Het moeras -
Ga naar rechts. Mark heeft het stuk hout bij de rots rechts nog niet nodig, dus pakt hij hem niet op.
Ga naar onder. Hak daar de tulpen aan de onderkant van het scherm weg om een doorgang te maken en ga naar onder.
Je bent in een soort moeras waar flamingo's in het water staan.
Het gebied wordt op de kaart opgeslagen als swamp.
Pak de flamingoveer (feather) aan de oever van het watertje.


- Blue Poppies, Beverdam -
Ga naar rechts en bekijk de kikker. De huid heeft een verdovend effect.
Pak de kikker (frog) en pak een rietstengel (reed) uit het water.
NB: Als de kikker niet op de rots zit of springt, kun je hem niet meenemen. Ga in dat geval even naar de flamingo's en weer terug.

Prik met de naald in de kikker en je hebt een soort gifpijltje gemaakt.
Combineer de naald met de rietstengel en je hebt een blaaspijp.

Maak een doorgang naar boven en Mark zet de kikker terug op de rots.
Ga naar boven en maak een doorgang naar boven. Je ziet de rivier.
Ga naar de rivier.

Probeer de blauwe papavers voor Pia te plukken. De bijen zullen je aanvallen, dat lukt dus niet. De plek van de papavers wordt op de kaart gezet.

Loop 2x naar rechts en Mark is bij een beverdam.
De dam wordt aan de kaart toegevoegd.

Praat met de bever die haar dochtertje Marley kwijt is en doodsbang is, dat haar iets gebeurt. Mark belooft haar het bevermeisje naar huis te sturen, als hij haar ontmoet.

Nu alle plekken op de kaart zijn aangegeven, wordt het makkelijker de zoektocht in de jungle af te maken.


- 1e Egyptische letter -
Kies snake tree op de kaart.
Probeer in de holte van de boom te voelen. Dat staat de slang niet toe.
Schiet het pijltje met de blaaspijp in de slang. Die raakt verdoofd.
Voel in de boomholte en Mark haalt een papiertje tevoorschijn. De aap grist het uit zijn handen en gaat in een hogere boom zitten.
Pel de banaan in de inventaris en geef hem aan de aap. Die laat het papiertje vallen.
Pak het op en bekijk het in de inventaris. Het is een Egyptisch hiëroglief van de letter A.


- Chickcharnies hol, de spin, 2e Egyptische letter -
Kies Creature cave op de kaart.
Je had al eerder gemerkt dat het beeldje de Chickcharnie afschrikt.
Raak de Chickcharnie met het beeldje en bekijk de bloemen rechts van de grot.
Pluk wat bloemen (chrysanthemums) en pluk wat dunne blaadjes (thin leaves) ernaast.
Combineer de bloemen met de dunne bladeren en je hebt een bloemenketting in de inventaris.

Bekijk het hol, dat door mensen gemaakt is.
Gebruik de handcursor op het hol en Mark zegt dat het er te donker is.
Doe een batterij in de zaklamp en schijn met de lamp op het hol.
Je kunt nu het hol in en hebt een doorgang naar links, naar boven en een naar onder.
De weg naar onder gaat terug naar de ingang.

Ga naar links, Je bent bij een rotsformatie van druipstenen, waarin beenderen en schedels liggen.

Ga naar rechts en je ziet een brug.
Rechtsonder zie je gekleurde kristallen, waar Mark niet bij kan komen. Bekijk ze.
Bekijk eventueel de rotsholte (cavern) links. Mark wil daar zeker wat kristallen halen.

Ga naar voren de brug over en ga nog eens vooruit.
Daar is een reusachtige spin in zijn net. Raak hem en zijn web niet aan, anders ga je dood. Je krijgt wel de kans het dan opnieuw te proberen.
Hang de bloemenkrans om de spin in het web en de spin verdwijnt.
Haal het web weg met de handcursor.

Ga naar voren waar een put is. Erachter is een gesloten rotsdeur.
Ga de put in en zie in het midden van het scherm een papiertje. Mark kan er niet bij omdat het daar te diep is voor zijn handen.

Maak een schepnetje.
Haal daarvoor het condoom uit de verpakking en bind dat vast aan de rechte stok in de inventaris. Haal het papier met het netje uit het water en bekijk het in de inventaris. Je ziet een 2e Egyptische letter, maar je kunt nog niet zien welke letter het vertegenwoordigt.

Ga onder de put uit.
Met het skelet links en de boom rechts is niets te doen.

Ga 2x naar onder en als je de brug voor je ziet, 2x omhoog.
Ga 2x naar onder en Mark is buiten in de jungle.
Bekijk nu het tweede hiëroglief. Het is de "I".


- Blauwe papavers -
Kies Blue Poppies op de kaart.
Lok de bijen met de kleverige bloem, maar er zijn te veel groepjes bijen.
Mark zegt dat hij de nectar van de bloem wat moet verspreiden.
Smeer de kleverige bloem over de al uitgevouwen slaapzak in de inventaris.
Leg de slaapzak met nectar over de 3 groepjes bloemen en alle bijen zitten aan de slaapzak vast.
Pluk een blauwe papaver (blue poppy) en kies Peacock Temple op de kaart.


- Peacock tempel -
Geef de papaver aan Pia en ga de tempel in.
Pak de urn (urn) en zie in de inventaris dat hij leeg is.
Pak het stuk ketting (chain) dat naast de potjes ligt.
Verbind in de inventaris het stukje ketting met de handboeien en verbind die met de ketting die aan het plafond hangt.
Trek aan de ketting en de deur gaat open.
Ga de deur door en Mark bevindt zich in een doolhof.
Je kunt naar links of naar rechts.


- Doolhof in pauwentempel, 3e Egyptische letter -
Ga naar rechts.
De deur waardoor je kwam is weg en je zult dus een andere uitgang moeten vinden.

Volg de pijlen 2x naar links en je ziet een vaas.
Ga daar 3x naar rechts.
Bekijk het paneel aan de muur rechts.
Zet de twee oude munten uit de inventaris in de inkepingen links en rechts van de grote cirkel.
Druk op de cirkel en ga uit de close-up.

Mark hoopt dat de toegangsdeur nu weer open is.
Je ziet twee uitgangen naar links.
Neem de achterste uitgang naar links, ga weer links en je ziet voor je uit een zandbak.
Ga ernaar toe.
Voel in het midden van de zandbak, waar een object wordt aangegeven en Mark vindt een papiertje.
Bekijk het in de inventaris en je ziet een 3e hiëroglief van een voet. Bekijk het. Het stelt een B voor.

Ga terug naar het paneel door 3x naar onder te gaan.
Ga naar onder, naar links, naar links en je bent bij een plant.
Ga daar links. Bekijk de bank en ga rechts. Daar is een uitgang.
Ga 3x naar onder en je hoort water stromen.
Bekijk het raam in de struiken en ga naar rechts. Je ziet twee begroeide ramen.
Ga linksaf en je bent bij een fontein. Raak de fontein aan en Mark voelt een tinteling.
Vul de urn met water.

Ga 7x naar onder en rechts. Mark is het doolhof uit.


- De uil, 4e Egyptische letter -
De enige plek die je niet goed onderzocht hebt, is de rivier en de beverdam.
Misschien kun je met het schepnetje iets bij de rivier doen?
Kies de rivier op de kaart.
Je ziet er af en toe een zalm springen, maar die is niet te vangen.

Ga 2x naar beneden, maak een doorgang naar links en ga daar heen.
Ga daar door een zelf te maken doorgang naar links. Er zit een uil in de boom, die aan Mark vraagt het luipaard weg te jagen dat onder zijn nest ligt.
Ga naar links en Mark vlucht meteen naar rechts. Het luipaard is namelijk hongerig.

Mark heeft het schepnetje niet meer, maar ga proberen de zalm te vangen.
Ga dus terug naar de rivier.
Gebruik de kaart, en zet de tent in de rivier. Daar zwemmen al snel vissen in.
Kijk in de inventaris naar de tent. Die zit er vol mee.

Ga naar het luipaard. Ga daarvoor 2x naar onder en 3x naar links.
Geef de tent met vis aan het luipaard, dat alles opeet en verdwijnt.

De uil vliegt naar zijn nest en gooit er een papiertje uit.
Pak het van de grond en zie in de inventaris dat het een 4e hiëroglief is.
Klik erop, het stelt de S voor.

Ga door de doorgang die het luipaard nam en Mark wordt gevangen genomen door een indiaan.

Even later zie je Debbie vastgebonden in een kamer op bed liggen.
Je speelt nu de rol van Debbie.


Debbie en de indianen  

- In gevangenschap, beschrijving van Egyptische goden -
Debbie is in het huis van Mark. Ze heeft geen spullen in haar inventaris. Ze kan alleen met de voetcursor wat heen en weer schuiven op het bed.
Schuif zo veel mogelijk naar boven toe en raak het nachtkastje aan. De fles daarop valt en breekt. Pak de gebroken fles en Debbie snijdt haar touwen door.

Bekijk de drie foto's op het kastje naast het raam. Er is een foto van Manuel, een van een jonge Elena en een van een oudere Elena.
In het kastje liggen Marks kledingstukken, waar Debbie niets aan heeft.

Ga naar links, bekijk de landkaart en het kastje daaronder. Debbie vindt haar touw terug.

Open bij het bureautje de computer met de handcursor en gebruik de computer.
Je moet een wachtwoord invullen. Je had in het kastje onder de landkaart twee beeldjes van beren gezien en Monea had je verteld dat Marks bijnaam beer was.
Klik de computer nog eens aan en typ bear in als wachtwoord. Debbie heeft toegang tot de computer.

Bedien de computer en Debbie vindt een brief van Elena. Elena geeft Mark de opdracht om naar de schat te zoeken en zich van Debbie te ontdoen. Debbie weet niet goed waarom Mark haar heeft laten leven. Misschien wilde hij eerst het Anubisbeeldje vinden?

Bekijk met de loep de bladzijden in het open laatje van het bureau. Het zijn bladen die met de Egyptische goden te maken hebben.
Pak ze op met de handcursor en bekijk de blaadjes in de inventaris. Met de pijlen kun je de blaadjes stuk voor stuk lezen.
Je ziet een beschrijving van Egyptische goden, hun namen in hiërogliefen en de tempels waarin ze aanbeden werden.
De laatste bladzijde is een vertaling van het alfabet in hiërogliefen.
De prullenbak is leeg.

     

Ga onder het scherm uit en Debbie is in de stal waar de zwartgeklede man haar aanspreekt.
Het is Noriez, een detective die het Anubisbeeldje moet zien te vinden.
Hij vraagt Debbies hulp en geeft haar een zendapparaatje (homing device). Daarmee kan hij haar vinden als ze het gebruikt. Hij vraagt haar dat pas te doen, als ze Mark ziet of het Anubisbeeldje.
Debbie gaat de stal uit.

Ga naar links en naar onder.
Ga je huisje in. Bekijk de bagage met de handcursor en Debbie vindt haar plattegrond van de jungle terug en de pop die ze in het stadje vond.
Bekijk de plattegrond en Debbie zegt dat Monea haar misschien kan vertellen waar ze moet beginnen.

Ga naar onder en 2x links.
Ga Monea's kantoor in en praat met haar. Monea vertelt waar het standbeeld van Muerta de la Fuego is en legt een brief van Manuel neer, die ze heeft gevonden.
Pak de brief en haal hem in de inventaris uit de envelop.
Vouw de brief open en lees hem. Manuel schrijft dat hij de code die nodig is om de schat te vinden, in de jungle verstopt heeft.
Ga Monea's kantoor uit, ga naar onder en omhoog en naar links.


- Debbie in de jungle -
Bekijk de plattegrond. Alle plekken die Mark bezocht had, staan op de kaart aangegeven.
Ga naar de rivier.
Een jong indianenmeisje valt in de rivier en dreigt te verdrinken.
Probeer haar te pakken. Ze drijft af naar rechts.
Ga dus ook naar rechts en pak de gevorkte tak op de oever. Doe er een touw aan vast en zet de tak met het touw aan de balk die in het water ligt. Debbie redt zo het meisje.
Als dat niet lukt, krijg je een nieuwe kans.

Praat met het meisje, maar het is te bang om iets terug te zeggen.
Geef haar de pop en het meisje stopt met huilen en gaat meteen naar links.

Pak het touw met de tak eraan uit het water.
Ga ook naar links.
Zie links op de oever bij de rots een modderpoel en pak wat modder (mud). Het ziet eruit als gesmolten chocola.


- Het indianendorp -
Ga 2x naar onder en 3x naar links tot je bij de boom en de uil bent.
Ga naar boven en je bent bij een waterval.
Pak de machete op en ga over de brug.
De brug wordt toegevoegd aan de kaart.

Je ontmoet daar het meisje dat je uit de rivier gered hebt. Ze heet Lei'Sha en nodigt je uit in haar dorp om haar moeder te ontmoeten.
Volg het meisje 2x naar boven. Het kind zegt een spreuk (hatari pikash), waardoor de rots opengaat en gaat erdoor naar boven.
NB: Hoewel het erop lijkt dat je het dorp later niet in kunt, als je het wachtwoord vergeten bent, is dat niet het geval. Er is rechts een persoon aan wie je het kunt vragen en als je eenmaal het wachtwoord hebt ingetypt, blijft dat staan.

Volg het meisje door de rots en je komt in het indianendorp terecht.
Het meisje gaat naar rechts.
Behalve de brug staat nu ook het dorp op de kaart aangegeven.


- Leis'Sha's ouders -
Ga naar rechts. Lei'Sha zegt dat haar moeder bovenaan de trap te vinden is.
Ga de trap op. De moeder is priesteres Silver Feather en haar echtgenoot heet Chief Many Hands. Uit dank krijgt Debbie een kistje met daarin een heilige ring die haar zal helpen. Ook krijgt ze een naam: Morning Sun.

Praat verder met Lei'sha's ouders. Het is een lang gesprek, waarin Debbie het volgende hoort:
- Mark is gevangen genomen en ergens in het dorp opgesloten.
- Medicijnman Walking Buffalo had gezien dat Marks ziel zwart was en had Debbies komst voorspeld. Hij zou haar op haar zoektocht kunnen helpen.
- De Hotonindianen hadden zich teruggetrokken in de jungle nadat Muerta de la Fuego op het eiland kwam en ziektes bracht. Andere bezoekers volgden, maar de Hotonindianen konden langzaamaan hun groep vergroten en hun cultuur redden.
- Na de komst van deze laatste bezoekers hebben ze het Engels als hun taal aangenomen, maar handhaafden de oude gebruiken.
- Als Debbie Walking Buffalo ontmoet, moet ze naar zijn vredespijp vragen.
- Debbie mag de spullen van Mark hebben. Die heeft Big Bad Bow ergens in zijn huis opgeslagen.

Bekijk het schilderij aan de muur, een Egyptische voorstelling en vraag Silver Feather ernaar.
Een stamgenoot, Arrow Head, heeft ooit in de rotsen een plek gevonden waar Egyptische voorwerpen lagen. Hij heeft de Egyptische taal kunnen leren. Arrow Head is echter overleden en kan dus niet bezocht worden.


- Mark in de gevangenis -
Ga de trap af.
Open in de inventaris het kistje. Bekijk de ring en Debbie verwondert zich erover dat het een Egyptische ring is.
Maak de boekrol open en bekijk hem. Er staan hiërogliefen op.

Praat met Lei'Sha en ga 2x naar rechts.
Je bent bij de gevangenis. De bewaker wil bewijs dat Debbie met de gevangene mag praten.
Laat hem de ring zien en praat met Mark. Debbie herinnert zich dat ze eerst Noriez moet waarschuwen dat ze Mark gevonden heeft.

Gebruik het zendapparaatje in de inventaris. Het schermpje wordt rood ten teken dat er contact is.
Praat dan met Mark, die aanbiedt het geld voor het beeldje te delen.
Debbie vertrouwt hem niet en wil dat het beeldje bij Noriez terechtkomt, die het aan het museum zal overdragen.

Meteen daarna arriveert Noriez bij de cel.
Vraag aan de bewaker om de sleutel en om Marks spullen.
De spullen kan ze halen in zijn huis, vlakbij het huis van Silver Feather en de Chief.
De sleutel wil hij pas geven als hij iets gegeten heeft.

Ga naar links. De ham en het brood zijn niet met de machete af te snijden.
Ga in het dorp zoeken naar een mes, Marks mes.
Ga naar links tot je bij de trap bent.
Ga het huis links in.
Open de kist en Debbie vindt alle spullen die Mark bij zich had, dus ook het mes.

Ga het huis uit en ga 1x naar rechts.
Snij met het mes wat brood en ham af en leg de ham op het brood in de inventaris.

Ga naar rechts en geef de sandwiches aan Big Bad Bow.
Debbie krijgt de sleutel en Noriez laat Mark vrij en voert hem af.


- Walking Buffalo -
Ga het huis in van Walking Buffalo. Loop daarvoor naar de trap, ga naar links en ga de ladder op. Ga het huis in waarnaast een totem staat.

Praat met Walking Buffalo en hij vertelt Debbie dat zij degene is die hij in zijn droom zag.
Hij vraagt haar een masker te versieren waardoor hij haar persoonlijkheid kan leren kennen.
Hij zegt dat hij contact kan maken met Arrow Head, de dode stamgenoot die de Egyptische hiërogliefen had gevonden, maar dat hij daarvoor Gua'arana nodig heeft en de Spear of Destiny.
Gua'arana is een paarse boon die Debbie moet verpulveren in een vijzel, waarna er water bij moet om er een pasta van te maken. Daarna moet de pasta opgewarmd worden.
Zijn vijzel en stamper zijn uitgeleend aan de indiaan Was a Tree.

De speer zit in een rots en kan er alleen uitgehaald worden door iemand die de rotsdieren goed kent. De essentie van die dieren is erin opgeslagen.
Walking Buffalo vertelt wat de achtergrond is van zijn vredespijp, een cadeau nadat hij als jongetje een kwade beer-geest had gedood. Toen heeft hij bewezen dat hij het waard was medicijnman te zijn.
Pak het masker aan de muur. Je kunt er nog niets mee.

Ga de huizen van de buren bekijken en zie de kookpotten rechts op straat.
Ga de ladder af. En loop naar rechts tot aan de gevangenis.

Ga naar links en ga het huis in.
Praat met de vrouw. Ze maakt zich zorgen om haar kind.
Bekijk het kind en raak het aan.
Praat dan weer met de moeder. Debbie heeft al snel door dat zijn tandjes doorkomen en raadt iets hards en kouds aan om aan het kind te geven.
Ga het huis uit.

Ga de ladder op en bekijk het huis daar.
Bekijk de decoratie van het hert en ga het huis uit.

Ga naar rechts en bekijk de twee huizen daar.
Links zijn twee decoraties, waarvan de linker in close-up bekeken kan worden.
Ga het huis uit en het andere in. Ook hier is een decoratie te bekijken. Zie de veren in het hoofd van het afgodsbeeldje.
Ga het huis uit.

Ga naar rechts. Daar werkt Rain Cloud aan haar weefgetouw.
Praat met haar. Ze werkt aan een vloerkleed voor een stel dat binnenkort gaat trouwen. De kleur bruin is op en ze heeft bruine paddenstoelen uit het Donkere Moeras nodig om het kleed af te maken. Ze hoopt dat Debbie haar helpt en geeft haar mand om de paddenstoelen in te vervoeren.
Pak de mand (basket) en ga naar buiten.

Ga terug naar de ladder en ga links een praatje maken met de trommelaarster. Ze zegt dat haar ketting gemaakt is van de klauwen van de Beer-geest.

Ga naar rechts en ga de ladder af.
Als je alle huizen bekeken hebt, ga je op het scherm links van de trap naar onder toe en je staat buiten het dorp bij de nu gesloten rots.
NB: als je het dorp in wilt en tegen de rots praat, moet je het wachtwoord invullen.

Ga naar rechts, en praat met de man daar. Hij zegt dat Was a Tree vast in de buurt van Water Lily is, die boven de baby woont.
Laat hem de ring zien en hij zegt het wachtwoord: Hatari Pikash. Als je dat eenmaal hebt ingetypt als wachtwoord, blijft het staan en kun je zonder probleem het dorp in.

Een scherm naar rechts zie je een indiaan bij wie je een prijs kunt winnen als je met pijl en boog de roos raakt.
Praat met hem en pak de pijl en boog. Klik ermee op de schietschijf. Geen enkele pijl raakt de roos.
Vraag of je het nog eens mag proberen, pak de pijl en boog en klik ermee op de schietschijf. Het resultaat is slechter dan eerst.
Probeer het nog eens en het resultaat is wéér nergens naar.
Probeer het een 4e en een 5e keer. De 5e keer is het raak.
Debbie spreekt de man aan en vraagt om haar prijs. Ze krijgt een knoop (button) cadeau.


- Paddenstoelen, stenen gezicht -
Ga naar links en bij de toegangspoort in de rots 2x naar onder en naar rechts.
Je kunt hier naar rechts of naar omhoog.

Ga 3x naar rechts en pak onder de kaketoe een witte veer op.

Ga 4 x ophoog en Debbie staat bij een moeras.
Pluk de twee groepjes paddenstoelen (mushrooms) bij de boomstronk.
Zie in de inventaris dat ze nauwelijks de bodem van de mand bedekken.

Ga naar links waar bladeren de bodem bedekken en ga naar onder.
Je bent terug bij het moeras.
Ga naar rechts.

Bekijk het naambordje, de schedels aan de overkant en pluk de 2 groepjes paddenstoelen.
In de inventaris zie je dat het nu genoeg paddenstoelen zijn.

Ga naar rechts en een sprekend, stenen gezicht komt uit de rots tevoorschijn. Het is een Aarde-elemental.
Zijn zuster Leavy heeft een voorwerp dat Debbie zoekt. Leavy wordt door een heks, die jaloers is op haar schoonheid, gevangen gehouden in het bos.
Op de kaart staan de donkere bossen (Dark Woods) inmiddels aangegeven.

Ga naar links en ga over de boom naar boven. Er ligt een krokodil bij die ze moet verjagen.
Ga eerst de rest van het gebied verkennen.


- Egyptische poort, Rock Animals -
Ga naar links, naar onder en 3x rechts.
Je ziet een gebouw met twee Egyptische beelden. De grond voor je voeten is zacht.
Bekijk het paneel links op de rots. Je weet nog niet wat je daarmee moet.
NB: als Debbie naar het gebouw loopt, verdrinkt ze in het drijfzand. Je krijgt dan een nieuwe kans om met het spel verder te gaan.
De Egyptische poort wordt op de kaart aangegeven (Egypt Entrance).

Ga bij de Egyptische toegang 2x naar onder en je bent bij een gorilla.
Ga terug naar boven, 2x links, naar onder en naar rechts en je bent bij het monument van de dieren.
Op de kaart staat nu : Rock Animals.
Er staan zes pilaarstenen met afbeeldingen erop van een slang, een grote kat, een vlinder, een beer, een olifant en een vis.


- Paarse bonen -
Ga bij de rock animals 2x naar onder, 2x naar rechts en je bent bij struisvogels.
Op de kaart komt purple beans te staan.

Je moet de bonen-etende struisvogels zien weg te jagen.
Pak het vuurwerk en zet het op de grond.
Steek de aansteker aan met de handcursor en hou de brandende aansteker bij het vuurwerk. Pluk paarse bonen en pak rechts het bosje struisvogelveren weg.

Je hebt de paddenstoelen gevonden en de bonen.
Ga terug naar het dorp om de paddenstoelen te geven en Was a Tree te vinden voor de vijzel met stamper.

Praat tegen de rotswand. Het wachtwoord staat al ingevuld.
Ga het dorp in.


- Vijzel met stamper -
Loop naar rechts.
Je ziet een jonge man bij het huis staan links van het huis van de moeder met de huilende baby. Hij bekijkt een mooie dame.
Praat met de jongen. Hij heet Was a Tree en wil de vijzel met stamper wel geven, als Debbie een cadeau voor hem verzint dat de mooie Waterlilly van hem zal accepteren.

Klim de ladder op, loop naar links en praat met Waterlilly.
Ze vindt de cadeaus van Was a Tree niet interessant genoeg en wil graag een mooie jurk hebben voor een aankomende ceremonie.

Ga rechts terug de ladder af en vertel Was a Tree wat Waterlilly wil.
Was a Tree denkt dat Debbie beter weet wat Waterlilly wil dan hij, dus moet Debbie een jurk regelen.

Ga naar de weefster toe. Daarvoor ga je de ladder weer op en 2x naar rechts.
Ga het huis in en praat met de vrouw. Debbie kan over de paddenstoelen, maar niet over de jurk praten.
De vrouw heeft ook een rood soort fruit nodig om stof mee te verven. In de buurt van Pia's tempel moet dat fruit te vinden zijn.
Zet de mand met paddenstoelen op de grond bij het bed.

Ga voor je naar rood fruit gaat zoeken, je masker maken dat je van Walking Buffalo hebt gekregen.
Ga dus het huis uit, 2x links de ladder af, 2x naar links en de ladder op.
Ga het huis in met de totem ernaast.


- Maskerpuzzel -
Raak het masker aan met de handcursor en Debbie kan aan haar meesterwerk beginnen.
Je ziet een palet met penseel naast het masker staan.
Als je het penseel pakt en in een kleur doopt kan je er één streek mee maken.
Je moet elke keer indopen om te kunnen schilderen.

- Pak de penseel en doop hem in geel. Klik ermee op het voorhoofd ter hoogte van de wenkbrauwen en er staat een gele kronkellijn op het masker.
- Doop de penseel in rood en klik ermee op de mond. Die kleurt rood.
- Doop de penseel in oranje en klik boven een oog.
- Herhaal dit en zet ook een lijn boven het andere oog.
- Doop weer in om ook lijnen onder de ogen te maken.
- Gebruik blauw om drie verticale strepen te zetten op het voorhoofd.
- Gebruik rood om boven en onder de gele kronkellijn rode kronkellijnen te maken.
- Zet een gele streep op de neus.
- Zet twee groepjes groene stippen op de wangen.
- Zet tussen de 3 blauwe strepen op het voorhoofd twee groene strepen.
- Zet aan de zijkanten van de wangen twee blauwe verticale strepen.
- Zet links en rechts op het voorhoofd, naast de twee blauwe strepen, een oranje stip.



Het schilderen is gelukt. Debbie zegt namelijk dat ze dat goed heeft gedaan.

Versier het masker met de veren.
Als je een veer fout plaatst, zegt Debbie dat.
- Zet de blauwe veer in het midden op het hoofd.
- Zet de bruine veer links ervan en de flamingoveer rechts van de blauwe veer.
- Zet de geel-rode veer links en de witte veer rechts.

Het masker is nog niet klaar. Je moet het nog oren geven.
De mosselschelp heeft wel wat van oren weg. Breek de mossel met de handcursor en pak een halve schelp op.
Zet de helft met het scharniertje links aan de kop en de helft met de vlek erop rechts.
Debbie laat het merken als je ze moet verwisselen.
Debbie zegt That's about as good as it's going to get als het masker helemaal klaar is.

Ga uit de close-up en geef het masker aan Walking Buffalo. Die geeft nu een beschrijving van Debbies persoonlijkheid.
Zeg daarna dat je de bonen hebt gevonden (I was able...you needed).
Hij zegt dat ze eerst nog gemalen moeten worden, dat er water aan toegevoegd moet worden en dan verhit moeten worden.
Debbie zegt dat ze terug komt.

Ga Walking Buffalo's huis uit en de ladder af.
Ga naar rechts naar de baby toe. Geef het kompas aan de baby en hij is stil.
Zijn moeder praat met Debbie en zegt dat ze mag pakken wat ze wil.
Bekijk het object rechts op de plank aan de muur. Pak de ivoren rammelaar.
Je merkt dat het een rammelaar is door het voorwerp in de inventaris aan te raken.


- Doolhof Peacock tempel, rood fruit -
Kijk op de kaart en kies Peacock Temple om naar het rode fruit te zoeken.
Pia komt eraan en zegt dat Mark geïnteresseerd was in een papier met tekens erop dat Pia bezit. Ze weet niet of Mark het gevonden heeft.
Debbie vraagt of ze de tempel in mag. Pia wil een blauwe papaver voor ze toestemming geeft.

Ga via de kaart naar de plek met de blauwe papavers.
Pluk een papaver en ga terug naar de Peacock Tempel.
Geef de papaver aan Pia en ga de tempel in.

Ga rechts het doolhof in.
Loop dan 2x naar links en je ziet een kruik.
Ga 2x naar rechts en dan 2x naar links.
Er staat een verwaarloosde plant. Geef hem water met de urn waarin je water had gedaan.
De plant kikkert op en krijgt rode vruchten.
Pluk de vruchten.

Ga 6x naar beneden en ga rechts de tempel uit.


- Waterlilly's jurk -
Kies het indianendorp op de kaart.
Praat tegen de rotswand. Het wachtwoord staat aangegeven, druk dus op enter en ga naar binnen.

Ga naar rechts tot je de tweede ladder ziet en ga omhoog.
Loop naar het laatste huisje rechts en ga naar binnen.
Praat met de weefster en zet het fruit bij de mand met paddenstoelen op de grond.
Pak de deken van de rand van het bed.

Maak met het mes uit de inventaris en de deken een jurk voor Waterlilly.
De jurk moet versierd worden.
Doe de struisvogelveren aan de knoop en versier daar de jurk mee.

Ga het huis uit en loop naar links tot je bij de ladder bent.
Ga de ladder af en geef de jurk aan Was a Tree.
Je mag de vijzel en stamper halen uit de houtstapel in zijn huis.


- Walking Buffalo's pasta -
Ga naar het eerste huis, uiterst links.
Zie de houtstapel en onderzoek het hout 2x.
Je vindt eerst de vijzel (mortar) en dan de stamper (pestle).
Doe de bonen in de vijzel en stamp ze tot poeder met de stamper.
Je hebt water nodig, maar dat kun je niet bij de waterval of de rivier halen.

Ga dus naar de fontein in de Peacock Tempel:
Kies de peacock tempel op de kaart, ga naar binnen en ga bij het doolhoof naar rechts.
Ga dan 2x links, 2x rechts en links. Je ziet aan het doorkijkje in de haag dat je in de buurt bent van de fontein.
Ga naar rechts en links. Hou de urn in de fontein en je hebt water bij je.

Doe wat water in de vijzel en het mengsel voor Walking Buffalo is klaar. Het zal alleen nog opgewarmd moeten worden.

Ga het doolhof uit door steeds naar onder te gaan.
Kies het indianendorp op de kaart.
Zeg het wachtwoord, ga de ladder op en loop naar rechts tot je een kookpot ziet boven een vuurtje.
Doe de vijzel in de kookpot en Debbie haalt de kom eruit als die op temperatuur is.

Ga 2x naar links en ga Walking Buffalo's huis in.
Praat met hem en Debbie geeft hem de Gua goo.

Lees in het dagboekje bovenaan het scherm nog eens wat Walking Buffalo zei over het vinden van de speer van het lot.
Gebruik het tabblad Indian Village.
De speer zit vast in een rots en krijg je pas te pakken als je het raadsel van de rotsdieren oplost.
Kies Rock Animals op de kaart.


- Rock Animals: vis, olifant, beer -
Je ziet stenen rotsblokken met afbeeldingen van dieren erop en daaronder holtes.
Voor de constructie zie je een bassin.
Haal het vissengeraamte uit je inventaris en stop het in het bassin.
In de holte onder de vis in het rotsblok komt een blauw vak tevoorschijn.

Doe de ivoren rammelaar in het bassin en de kleur van de holte onder de afbeelding van de olifant wordt groen.

Je had een onderdeel van een beer gezien in het indianendorp waar een vrouw een drum bespeelt en een ketting draagt van een berenklauw.
Misschien kun je die van haar krijgen?

Ga via de kaart naar het indianendorp en ga met het wachtwoord naar binnen.
Loop in het dorp naar rechts en ga bij de trommelaarster de ladder op.
Ga naar links en praat met haar. Het meisje was dol op verhalen over de zee en zou graag iets van de zee hebben.
Na het gesprek geeft Debbie automatisch de schelp uit haar inventaris en ze krijgt de berenklauwketting.

Ga naar rechts, dan de ladder af en naar links. Daar zie je een jongen die het masker draagt dat Debbie gemaakt heeft.
NB: als de jongen er niet staat ga dan even links en weer terug. Hij staat er regelmatig.
Het gesprek dat je nu met hem kan voeren is overigens niet van belang voor de voortgang van het spel.

Ga naar links en ga eventueel de ladder op en bij Walking Buffalo naar binnen om te vragen waarom hij het masker heeft weggegeven.

Kies Rock Animals op de kaart.
Doe de berenklauwketting in het bassin en de holte onder de beer kleurt rood.


- Marley, Rock Animals: slang -
Ga naar de beverdam aan de rivier.
Praat met de bever die haar dochter kwijt is.

Kies Rock Animals, ga naar beneden, naar boven en naar rechts.
Op een rotsblok zie je Marley zitten. Praat met haar. Ze is bang voor vreemden en loopt weg.

Je zult haar niet vinden, ga dus terug naar de beverdam.
Zeg tegen moeder bever dat je Marley gezien hebt.
De bever geeft Debbie een panfluit die Marley voor haar moeder gemaakt heeft. Als Marley die ziet, zal ze Debbie vertrouwen.

Kies Dark Woods op de kaart en ga 2x naar links.
Je ziet Marley in een boom met op de grond allemaal slangen die je weg moet zien te krijgen.
Kijk naar de slangen en raak dan de bladeren aan. Debbie legt ze op een hoop.

Ga vuur halen om de bladeren in brand te steken.
Je aansteker is leeg, maar je had de bonen op een vuurtje gekookt.
Ga dus terug naar het dorp, spreek het wachtwoord uit en ga het dorp in.
Ga de ladder op en loop 2x naar rechts.
Voel in het vuur en Debbie krijgt een brandende tak in haar inventaris.

Kies Dark Woods, loop 2x naar links en steek de bladeren aan met de brandende tak.
De slangen vluchten en Marley gaat er weer vandoor.
Pak links van het vuur de ratel van een van de slangen.

Ga naar onder waar Marley bij de rivier zit.
Laat haar de panfluit zien en Marley vertrouwt Debbie.
Debbie neemt Marley mee in haar inventaris.

Kies de beverdam en geef Marley aan haar moeder.
Als bedankje krijgt Debbie een Egyptisch teken in de vorm van een horizontale zigzaglijn.
Ze weet niet wat het symbool betekent.
Je ziet op het scherm de zigzaglijn en de 4 letters B A S en I. De puzzel is nog niet compleet.

Ga via de kaart naar Rock Animals en doe de ratel van de slang in het bassin.
De holte in de steen met de slang wordt oranje.


- Rock Animals: kat, vlinder, de speer van het lot -
Ga naar de brug via de kaart.
Zie linksvoor in de bosjes een stukje luipaardbont (leopard fur)Pak het op en ga de brug over.

     

Ga naar rechts, naar boven en naar rechts.
Je ziet er vlinders in verschillende stadia van hun leven: vlinders, rupsen en poppen (cocoons).
Pak een pop (cocoon) weg.
De plek met vlinders wordt toegevoegd aan de kaart.



Kies Rock Animals en leg de pop in het bassin. De holte onder de vlinder wordt geel.
Leg nu het luipaardenbont in het bassin en de holte bij de kat wordt paars.
In een grote steen zie je nu de speer van het lot verschijnen.
Pak de speer (spear of destiny) uit de stenen kist en ga naar het indianendorp.


- Arrow Head -
Spreek tegen de rotswand en ga het dorp in.
Ga de ladder op en ga bij Walking Buffalo naar binnen. Praat met hem. Hij heeft wat tijd nodig voor de ceremonie en spreekt af Debbie op het dak te ontmoeten.

Ga met de ladder naar beneden, loop naar rechts en ga de trap op.
De chief en zijn vrouw zitten er niet meer, je kunt nu dus naar links.
Doe dat en ga verder naar links, waar Walking Buffalo is, die de geest van Arrow Head oproept.

Arrow Head zegt dat ze eerst over het drijfzand moet zien te komen.
De brug gaat open door in een draaischijf een patroon van edelstenen te maken. Dat patroon wordt vaak in de designs van de indianen gebruikt.
Verder zullen de goden haar raadsels opgeven.
Ze moet ook voorzichtig zijn met de vloer in de tempel.


- The Dark Woods -
Debbie staat weer voor Walking Buffalo's huis.
Kies The Dark Woods op de kaart.

Ga de boomstronk op.
Jaag de krokodil weg door het kauwgumballetje (gator gum) uit je inventaris naar hem te gooien.
Als de krokodil aan zijn kauwgumbel wegzweeft, ga je over de boomstronk naar boven.
Je ziet een groot vliegend insect.

Ga naar rechts waar een slapende sabeltandtijger ligt naast een stuk vlees.
Raak de tijger aan en die verdwijnt naar rechts.
Pak het vlees (meat) en ga terug naar links.

Loop nog eens naar links en dan naar boven.
Je ziet een soort gremlin daar die wat lawaai maakt en weer verdwijnt. Als je omkeert en weer terugkeert zie je de gremlin wéér.
Met de gremlin valt niet te praten ga dus naar onder en naar rechts, waar het grote insect vliegt.


- De rat, edelstenen -
Ga naar boven.
Pluk de rozen en Debbie komt in een valkuil terecht, in het hol van een reusachtige rat.
Krab de moddervlek aan de wand weg en Debbie heeft een uitgang gemaakt en stinkende aarde (dirt) in haar inventaris.
Pak het houtblok (log) van de grond bij de linker wand.

Kruip door de uitgang tot je een trap ziet.
Pak onder aan de trap twee rotsblokken (rocks) op en snij een liaan (vine) af met het mes of de machete.
Ga de trap op.

Je ziet de rat een vuurtje maken vlakbij zijn hol.
Debbie kan niet te ver naar links gaan, want dan komt de rat terug. Ze staat achter de boom rechts.

Onder de boom met de vele takken zie je een kuiltje (depression) waarvan Debbie zegt dat het een prima plek is om een rat te vangen.
Bind de grotere steen aan de liaan.
Leg de andere steen in de kuil bij het hol. Die steen is nu lastig te zien tegen de achtergrond.
Leg er het houtsblok tegenaan.
Leg de stinkende aarde voor het houtsblok en leg er het stukje beschimmelde kaas bovenop.
Hang nu de liaan met de rotsblok eraan in de boom.
Debbie gaat naar rechts achter de boom staan en laat de liaan vieren, zodat het rotsblok de rat op het houtsblok weg slingert.

Haal uit de holle boomstronk aan de onderkant van het scherm een zakje (sack) weg en open het in de inventaris. Er zitten edelstenen (gems) in.


- Ontmoeting met een heks -
Loop 2x naar links. Er komt een monster uit een hol tevoorschijn.
Speel een stukje muziek op de panfluit door met de fluit op het monster te klikken. Het monster verslindt de fluit en verdwijnt, zodat er een doorgang vrij komt naar boven.
Ga door die doorgang en Debbie komt aan bij het huis van de heks.
Deze plek wordt aan de kaart toegevoegd.

Ga naar binnen en bekijk de tafel.
Lees het toverboekje en Debbie ziet dat de heks voor een schoonheidsspreuk een ingrediënt nog niet heeft: een aardbei met een chocoladelaagje. Ze biedt aan dat voor de heks te vinden als Leavy daarna vrij komt.
Het stenen sprekende gezicht had je over Leavy verteld. Leavy zit vast in het kooitje rechts.

Ga naar beneden.
Er is in de donkere bossen verder nog niets te doen.


- De Brug openen -
Je hebt de edelstenen waarmee je een puzzel zult moeten oplossen.
De geest van Arrow Head had gezegd dat je om de brug te openen naar de tempel edelstenen in een bepaald patroon moest leggen.
Ga naar het indianendorp om dat patroon te ontdekken.

Zeg het wachtwoord tegen de rots.
Ga met de ladder naar boven en bekijk bij het eerste huis links de decoratie. Het bestaat uit witte, gele, oranje, groene, paarse en blauwe steentjes. De vorm lijkt op dat van een kruis.

Ga weg en ga de ladder af.
Loop 2x naar rechts.
Ga het linker huis in en bekijk ook daar de decoratie. Het bestaat uit de zelfde kleuren steentjes. De vorm is een ruit. Ga het huis uit.

Ga de ladder op en ook in het linker huis is een ornament te zien, maar het is een afbeelding van een hert.

Ga naar rechts en in het linker huis is een ornament te zien met de zelfde kleuren steentjes als in de andere twee huizen te zien waren. De vorm is lijkt op een ingekleurde hashtag met een witte steen in het midden.

Kies Egypt Entrance op de kaart.
Bekijk het paneel op de rots links.
Zie dat de vorm lijkt op het ornament met het kruis.
Maak het ornament na:

     

Op de twee kolommen van 7 stenen leg je van boven naar beneden:
- rood - groen - blauw - geel - blauw - groen - rood
- In de middelste kolom laat je het onderste en het bovenste vakje leeg.
- Daartussen leg je 5 stenen : paars - geel - wit - geel - paars

De bovenste rij van 7 stenen:
- Rood - groen - blauw - geel - blauw - groen - rood
- De onderste rij van 7 stenen is hetzelfde als de bovenste rij
- Leg op de middelste rij, naast de gele stenen de 2 paarse stenen neer.
De witte stenen zijn overbodig.

Er komt een brug te liggen over het drijfzand.
Save je spel eventueel. De geest had je ten slotte verteld dat je erg voorzichtig moest zijn.


- Raadsels -
Als je het gebouw in wilt, moet je drie antwoorden op raadsels geven.
De vragen die gesteld worden zijn steeds anders, maar je kunt de antwoorden vinden in de bladzijden die je vond over de Egyptische goden.
Helaas kun je de bladzijden niet tijdens de vraag bekijken, omdat je geen toegang hebt tot de inventaris.

Je hoeft niet alle drie de antwoorden achter elkaar te geven, het spel onthoudt je goede antwoorden. Je moet er uiteindelijk drie goed hebben.

Je kunt 12 vragen verwachten.
De vragen en antwoorden zijn de volgende:
  1. Wie bracht de Egyptenaren het schrijven in hiërogliefen? --- Thoth
  2. Wie was het hoofd van de rechterlijke macht? --- Osiris
  3. Wat betekent de naam van Isis? seat
  4. Wie streed met Set om de troon van Egypte? --- Horus
  5. Wat werd gezien als het lachen van Geb? --- earthquakes
  6. Waar stond de tempel van Bastet? --- Bubastis
  7. Wat was een belangrijk landbouwgewas? --- barley
  8. Voor wie was de tempel in Philae? --- Isis
  9. Wie hield toezicht op het mummificeren van mensen? --- Anubis
10. Van wat voor soort mijn was Hathor de godin? --- turquoise
11. Wie was de moeder van Osiris, Nepthys, Isis en Seth? --- Nut
12. Wie werd de koning van de goden genoemd? --- Amun

Ook na het beantwoorden van de vragen gaat Debbie het gebouw niet in. Ze heeft nog niet alles wat nodig is. Ze zal het probleem met de heks en Leavy eerst moeten oplossen.


- Aardbei met chocolade, bevrijding Leavy -
Kies Rock Animals en je bent bij het altaar waar je de speer vond.
Loop 3x naar onder en ga naar links.
Maak met de machete een doorgang naar boven en ga door die doorgang heen.

Loop 2x naar boven en je ziet een reusachtige aardbeienplant.
De aardbeien aan de takjes zijn nog niet rijp.
Op de grond liggen drie aardbeien waarvan de rode rijp is. Pak de rode aardbei (strawberry) op.
Doe een laagje modder uit de inventaris over de aardbei, zodat hij lijkt op een aardbei met chocolade.

Kies Witch Cave op de kaart.
Ga het huis in en automatisch geeft Debbie de aardbei aan de heks.
Als die hem in de toverdrank doet en de drank drinkt, verandert de heks in een muis en verdwijnt ze.

Praat met elfje Leavy in de kooi en bevrijd haar door de kooi open te zetten.
Leavy vraagt Debbie haar te bezoeken in haar tempel, ze zal haar dan iets geven wat Debbie nodig heeft.
Ga het huis uit.


- 6e Egyptische teken -
De enige plek waar je nog niets hebt kunnen ontdekken, is het tempeltje dat rechts van de Peacock Tempel staat, de Leaf tempel.
Kijk op de kaart en zie dat de Leaf Tempel geen naam meer heeft, maar wel is aan te klikken.
Ga ernaar toe. Je kunt er overigens ook komen door voor de Peacock Tempel naar rechts en omhoog te gaan. Daar zie je dat het de Leaf Tempel is.

Leavy is daar en ze vertelt hoe ze gevangen genomen kon worden door de heks.
Ze legt een papiertje (paper) neer op het altaar.
Pak het op en bekijk het in de inventaris. Het is een 6e hiëroglief.

Bekijk de 6 hiërogliefen.
Je hebt 4 letters en 2 onvertaalde hiëroglieftekens.
De 6 tekens staan nu bij elkaar als één voorwerp in de inventaris.


- Anubis Tempel, tegelvloer -
Kies Egypt Entrance op de kaart.
Ga de brug over en de tempel in.
Je komt in een zaal waar je door verzengende stralen gedood kan worden.
Je moet op de goede tegels gaan staan, maar je krijgt wel steeds de kans opnieuw te beginnen bij de plek waar je het laatst was.

Je ziet 7 rijen van 8 tegels.
Doe de volgende stappen:
Stap op de 1e tegel van rechts en doe een stap naar voren.
Ga 1 stap naar links en ga nóg een stap naar links.
Doe een stap naar voren.
Zet nog een stap naar voren.
Ga naar links, en nogmaals naar links.
Ga naar voren, nogmaals naar voren en naar rechts.
Ga naar rechts en 2x naar voren. Debbie is aan de overkant.


- Onderzoek tempelzalen -
Ga de deur door en bekijk de kist in het midden.
Bekijk de kleuren van de mozaïekblokjes onder het oog (rood - paars - blauw - paars - rood - lichtblauw - paars - groen - blauw - rood - groen).

Ga de zaal rechts in. Daar is niets te vinden, ga dus naar rechts.
In de gouden vaas rechtsvoor zit iets verborgen.
Bekijk wat je in de vaas voelde in de inventaris. Het zijn puzzelstukken van een legpuzzel, maar je kunt ze alleen nog door elkaar husselen.

Ga de volgende zaal in naar boven.
Bekijk de beide beelden. Debbie voelt dat er iets aan ontbreekt.
Geef de ring van Horus aan het vrouwenbeeld.
Wat je verder nog moet geven, is nu nog niet duidelijk. Ga dus naar onder en 2x naar links om de andere zalen te bekijken.


- Kleurenpuzzel -
Debbie is terug bij de kist in het midden van de zaal.
Ga naar boven, de volgende zaal in. Hier is niets te ontdekken, ga dus naar rechts.

Je komt in een zaal waar onderaan, in het midden, een versierde kist staat.
Aan de rechter kant van de grote schildering in het midden, een gesloten deur, hangt een paneeltje. Bekijk het en je moet een puzzel doen.

Onder het oog van Horus zie je mozaïekjes in dezelfde kleur als je op de kist in de eerste zaal zag.



Klik op de kleurtjes in dezelfde volgorde als op de kist was te zien:
rood - paars - blauw - paars - rood - lichtblauw - paars - groen - blauw - rood - groen.



De deur gaat open, maar ga er nog niet doorheen. Ga eerst andere zalen bekijken.


- Legpuzzel -
Ga naar links en naar boven.
Probeer het schorpioenenkistje te openen en bekijk het paneel aan de muur rechts.
Klik met de puzzelstukjes op het paneel en je ziet dat je een legpuzzel moet maken.
Met de handcursor kun je de stukjes oppakken en neerleggen.
Zet eerst alle stukjes opzij van het lijstje en begin met de randen.

Als de puzzel is gelegd, gaat de schorpioenenkist open.
Bekijk de kist en pak er het halssierraad uit.

Ga terug naar onder tot je weer bij de kist met het Horus-oog bent.
Ga naar links. Als je naar de linker muur loopt en op de tegeltjes staat, gaat er een geheime deur open. Ga daar niet door. Je kunt anders niet terug, omdat de deur dan niet meer open gaat.

Ga de halsketting brengen naar het vrouwelijke beeld in de zaal uiterst rechts en dan omhoog.
Het beeld beweegt haar rechter arm.
Je zult ook twee voorwerpen moeten vinden voor het mannelijke beeld.


- Piranha's -
Ga naar onder, 2x naar links, naar boven en rechts.
Ga naar boven de deur door en je bent in een ruimte met een zwembad.

Bekijk het water.
Er ligt iets op de bodem en er zwemmen piranha's rond.
Gooi het vlees in het water en de piranha's gaan daarop af.

Pak het voorwerp uit het water. Het is een soort zweepje, zie je in de inventaris.

Ga het zweepje aan het mannelijke beeld brengen:
Onder, links, onder, 2x rechts en naar boven.
Je zult nóg iets voor hem moeten vinden.


- Anubispuzzel -
Ga naar onder en loop net zo lang naar links tot je bij de deur bent die zichtbaar wordt als je op het mozaïek gaat staan bij de linker muur.
Ga door die deur heen.
Bekijk het Anubisbeeld en bekijk de 6 houders (sconces) op de muur. Je hebt een code nodig die je nog niet kent.


- Crypte met mummies -
Je bent in een crypte met 4 mummies.
Pak de scroll uit de handen van de mummie rechtsonder, rol hem uit met de handcursor in de inventaris en bekijk hem.

Er staan 5 vragen op, waarvan je de antwoorden kunt vinden in de papieren over de goden.
Wat je met deze vragen moet doen is nog niet duidelijk.

Ga daarom naar links.
Open de sarcofaag en voel of er wat in ligt.
Pak de staf (crook) weg en ga naar rechts tot je bij het anubisbeeld bent. De deur is dicht.


- Vertalen hiërogliefentekst -
Bekijk de 6 losse Egyptische tekens in de inventaris.
De twee hiërogliefen waarvan je de letters nog niet kende, laten nu zien welke letter ze voorstellen, als je ernaar kijkt.
NB: je moet daarvoor wel eerst het hiërogliefen-alfabet bekijken, dat bij de beschrijving van de goden staat.

Vorm een woord van de letters (n, b, a, s, i, u) op de stippellijn bovenaan.
Vorm anubis en klik daarna op een van de letters.
Je krijgt de melding that looks right.

Ga de close-up uit. De puzzel die je hebt opgelost heeft geen effect op de houders of het anubisbeeld.

Hou de grote scroll met de hiërogliefe tekst naast het alfabet dat op de laatste bladzijde staat van de bladen over de goden.
Klik daarvoor eerst de bladzijde aan met de tekens erop uit het stapeltje papieren met informatie over de goden.
Klik daarna de scroll aan.
Typ de letters van het alfabet onder de bijhorende hiërogliefe tekens.
Let op: je moet na elk woord enter indrukken, anders krijg je de puzzel niet opgelost.

Als het woord goed is verschijnt het woord na enter in hoofdletters op de scroll.
Als je het fout hebt gedaan, verandert er niets en kun je meestal niet verder typen.
De e en de i zijn hetzelfde teken.

Er staat:
Left to the west
First middle
Goes below
Right middle
Sees the sun set
Right looks to The heavens




- Mechanisme voor de gesloten deur -
Nu deze puzzel is opgelost, kun je de vier niet brandende houders goed bekijken.
Je kunt de houders draaien door op de pijlen te klikken.

Pas toe wat je vertaald had:
Draai de linker houder naar links.
De 2e van links staat al goed naar beneden toegedraaid.
Draai de 3e houder naar links (naar het westen, waar de zon ondergaat).
Draai de 4e houder naar omhoog (naar de hemel).



De deur die achter je dicht viel, toen je in dit deel van de tempel kwam, gaat open.
Ga de deur door en loop tot het eind toe naar rechts.

Ga naar boven.
Geef het mannelijke beeld de staf van de mummie.

Beide beelden hebben twee voorwerpen gekregen en de deur achter hen gaat open.
Ga erdoor heen.


- Vertaling hiërogliefen -
Debbie komt in een rijk versierde zaal aan.
Bekijk de deur. Aan beide kanten zie je panelen met een rode knop erboven.

Bekijk het linker paneel. Je ziet losse hiërogliefe tekens.
Je kunt ze indrukken met de handcursor.
Klik de letters aan die in het woord Anubis zitten en doe dat in de goede volgorde.
Je kunt bij je inventaris, dus bekijk ondertussen het alfabet dat bij de papieren over de goden stond.
De A staat op de bovenste rij, klik het 1e teken aan.
De N is het 4e teken op de 3e rij.
De U is het 1e teken op de 5e rij.
De B is het 2e teken op de 1e rij.
De I is het 4e teken op de 2e rij.
De S staat op de 4e plaats op de 4e rij.

De lamp boven het panel wordt groen.
Ga uit de close-up.


- De 5 vragenpuzzel -
Bekijk het rechter paneel.
Klik op een vakje.
Je kunt meerdere vakjes aanklikken. Er staan namen op in hiërogliefen.

Bekijk de 5 vragen nog eens die je vond in de crypte met de mummies.
De vragen zijn: Wie is de vrouw van Horus, Wie is de god van de dood, welke god bracht elk jaar overstromingen, welke god is de zonnegod en wie is de god van de aarde.

Zoek de antwoorden op in de bladen over de goden.
De antwoorden zijn: Hathor, Osiris, Hapy, Ra en Geb.
Bovenaan de bladzijde met de beschrijving van de goden staan ook hun namen in hiërogliefen.

Klik op het paneel de namen van deze goden aan.
Doe dat in de goede volgorde, anders gaan de lampjes uit.
Druk dus achtereenvolgens op:
Hathor: het 2e teken op de 2e rij.
Osiris: het 2e teken op de 1e rij.
Hapy: het 1e teken op de 3e rij.
Ra: het 1e teken op de 1e rij.
Geb: het 2e teken op de 4e rij.

Het licht wordt groen.

Ga de deur door die nu opengaat.
Debbie is in een schatkamer.
Bekijk het Anubisbeeld op de grond en pak het op.
Pak eventueel ook de gouden munten op voor de ark van Tut Ank Amon en pak zijn masker.
Pak eventueel meer gouden munten op bij het beeld van Anubis rechtsonder.
Ga door met gouden munten oppakken en pak goudstof van de bergen met goud.
Je kunt eventueel ook edelstenen pakken uit de kist of het Isisbeeldje pakken.

Draai aan de staf, die de gouden Anubis rechts vasthoudt.
Er gaat nu een doorgang open naar rechts. Ga erdoor heen.


- Ontmoeting met Mark en Elena -
Debbie komt uit in het oerwoud, waar ze opgewacht wordt door Mark en zijn moeder Elena.
Ze had haar zendertje nog bij zich dus kon Mark achterhalen waar ze was.
Debbie moet het Anubisbeeld afstaan aan Elena. Die geeft Mark de opdracht Debbie te doden.
Je moet nu snel iets doen, want Mark schiet je anders dood.
Je krijgt dan wel een nieuwe kans om opnieuw te proberen uit deze situatie te komen.

Als het gesprek is afgelopen, heb je weer toegang tot de inventaris.
Leid Mark af door de parel of een edelsteen in de bosjes te gooien.
Sla daarna snel met het stuk hout waaraan een touw vast zit, het pistool uit Marks handen.

Kort daarna wordt Mark door een indiaan opgepakt..................




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.