Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl
Uitgever: Telltale Games / 2009
Ontwerper: Lucas Arts
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
* Chapter 1 - Launch of the Screaming Narwhal *
Proloog,
Flotsam Eiland,
Deep Gut's advies,
Easteregg,
Wind beheersen.
* Chapter 2 - The Siege of Spinner Cay *
Proloog,
Spinner Cay,
Gouden rituele voorwerpen,
Legendarische Zeewezens.
* Chapter 3 - Lair of the Leviathan *
Proloog,
Broederschap,
Manatee.
* Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood *
Proloog,
X en Nachosaus,
Kat en Ninjapop,
Elaine,
Esponja Grande.
* Chapter 5 - Rise of the Pirate God *
Dood?,
LeChuck's kist,
Toverspreuk,
Guybrush's lichaam,
Krimpspreuk.
* Chapter 1 *
L A U N C H O F T H E S C R E A M I N G N A R W H A L
Proloog 
Intro
Diep in het Caribische gebied, vlakbij de Rock of Gelato, houdt Zombiekapitein LeChuck de mooie Elaine gevangen op zijn schip.
In zijn handen heeft hij de dertiende aap van Montevideo, die hij nodig heeft om zijn voodoo-ritueel af te ronden. LeChuck wil Heer en Meester worden over de Oceanen.
Gelukkig komt op het laatste moment Elaine's echtgenoot, de onverschrokken Guybrush Threepwood aanzeilen om haar te redden. Guybrush heeft een recept, waarmee hij een voodoo-zwaard kan maken, maar het is nog niet helemaal klaar. Het recept is aan de mast gespijkerd.
Besturing
Lopen doe je met de WASD toetsen, of door de linker muisknop ingedrukt te houden op Guybrush en hem te slepen naar de plek waar je heen wilt.
Rennen kan door de shift-toets in te drukken tijdens het lopen.
Je inventaris open je met de i-toets of door met de muis naar de rand van je rechterrand van je scherm te gaan.
Voodoo-Recept
Loop naar de mast.
Pak het voodoo-recept (recipe) van de mast en lees het.
Zo te zien heb je alleen nog "root beer" (wortelbier) nodig, dat persé goed moet bubbelen.
Open je inventaris.
Je ziet dat Guybrush een rolletje pepermunt (breath mint) en een kromzwaard (cutlass) bij zich heeft. Maar jammer genoeg geen "root beer".
Loop de trap op naar het stuurdek.
Onder de mast tegenover het stuurwiel zie je een kleine apen-doodskist (monkey coffin). Raap hem op.
Open je inventaris.

Klik op het vergrootglas (links bovenaan je inventarisschermpje) en dan op de doodskist om de inhoud van de kist te bekijken.
Guybrush vindt een fles root beer.
Plaats de fles "root beer" in het lege rondje.
Plaats het kromzwaard in het andere lege rondje.
Klik op het + teken om beide te combineren.
Guybrush ontdekt dat er geen bubbels in het "root beer" zitten.
Combineer in je inventaris het "root beer" met de pepermuntjes.
Nu heb je bubbelende root beer.
Combineer het bubbelende "root beer" met het kromzwaard.
Als Guybrush het bubbelende beer op het kromzwaard wil sproeien om vervolgens LeChuck aan te vallen, zet deze zijn magishe krachten in. Het root beer valt overboord. Waar moet Guybrush nieuw bubbelend root beer vandaan halen?
LeChuck
Guybrush wil proberen op Le Chuck's schip te komen.
Klik op Elaine en je krijgt een paar gespreksopties te zien. Kies voor "Throw me a rope" (Gooi een touw naar me).
In plaats van een touw, "gooit" Elaine een complete mast naar het schip van Guybrush. Hij klimt over de mast naar het schip van LeChuck.
Op het achterdek staat een grote plant.

Haal het kromzwaard uit je inventaris en hak een stuk wortel (root) van de plant af.
Loop naar de ton die je links van de mast ziet staan. Er staat "GROG" op.
Stop het stuk wortel in de ton met grog en voeg ook de pepermuntjes toe.
Doop dan je kromzwaard in de ton met bewerkte grog.
Ditmaal wordt het zwaard magisch!
Haal het magische zwaard uit je inventaris en klik op LeChuck. Guybrush valt hem aan met met magische zwaard. Maar het resultaat is anders dan verwacht. LeChuck verandert in een mens!
De hand van Guybrush heeft een eigen willetje gekregen. Alles loopt in het honderd en uiteindelijk spoelt Guybrush aan op het strand van een eilandje.
Flotsam Eiland 
Een vriendelijke eilandbewoner komt op Guybrush af om hem te helpen, maar wordt beloond met een klap op zijn neus. Er is duidelijk iets niet in orde met die hand.
Dan komt journalist Davey Nipperkin aangelopen. Praat met hem.
Guybrush heeft een schip nodig om terug te keren naar Gelato Rock, naar Elaine.
Nipperkin vertelt dat de winden altijd inwaarts waaien op dit eiland, zodat niemand per schip kan ontsnappen.
Soms krijgt Nipperkin nieuws van buiten het eiland van ene "Deep Gut". Guybrush wil graag met deze Deep Gut praten, misschien weet hij ook iets over Elaine. Maar Nipperkin wil het adres van zijn informant niet zomaar geven. Hij zit verlegen om goede piratenverhalen en wil dat Guybrush hem eerst wat plaatselijk nieuws voor zijn krant bezorgd.
Stad verkennen
Loop naar links en verken het stadje.
Het eerste huis is "Club 41". Ze hebben volgens het bordje naast de ingang geen behoefte meer aan nieuwe leden.
Het tweede huis is het pand van de Keelhauzer gazet. Nipperkin zit op een ton voor de deur.
Het volgende pand is het gerechtsgebouw (court house), annex gevangenis. Het is gesloten.
Bekijk de gebeeldhouwde afbeeldingen van enge ogen onder de getraliede ramen van de gevangenis.
Loop verder naar links en je komt in een nieuw scherm aan de zijkant van het gebouw. Hier zie je op een van de houten paaltjes een pamflet hangen. Pak het pamflet (flier). Het is reclame voor een piratenvanger.
Een stukje verder zie je een pad naar twee grote zuilen. Dit is de weg naar het oerwoud.
Links van het pad zie je een huis met mooie gebrandschilderde ramen. Dit is een glasblazerij. Op het bordje naast de deur staat, dat je zo lang de voorraad strekt, gratis glazen letters kunt krijgen. De deur is echter gesloten.
Loop verder naar links en ga over de hangbrug naar het huis op het hoge eilandje voor de kust. Hier woont de dokter. Rechts naast de deur hangt een bloempot in de vorm van een neus. Ruik aan de bloemen en de pot valt op de grond. Raap de pot met bloemen (flower pot) op.
Klop op de deur. De dokter is bezig en Guybrush wil hem niet storen.
Schip
Loop verder naar links en Guybrush arriveert bij een vreemd uitziend schip, de Screaming Narwhal.
Praat met kapitein Reginald van Winslow en probeer het schip te vorderen (Prepare to be boarded!). De kapitein vindt het wel grappig en zegt dat Guybrush dat maar moet proberen voor elkaar te krijgen. Hij is zelf ook kapitein geworden door de vorige van het schip te verjagen en heeft wel zin in een verzetje.
Probeer de loopplank op te lopen. Die is ingevet , dus dat mislukt.
Probeer langs de ankerketting omhoog te klimmen. Ook dat mislukt. de hete kooltjes zorgern er zelfs voor, dat het vet op de loopplank vlam vat.
Probeer langs de waslijn, die tussen het schip en de wal gespannen is, aan boord te komen. Ook dit mislukt.
Klik op de sokken, die aan de waslijn hangen. Guybrush haalt er een lidmaatschapskaart van Club 41 (membership card) uit. Dat is al iets.
Glasblazer
Loop terug naar de stad.
Als je langs de glasblazerij komt, zie je dat de glasblazer buiten staat. Hij heeft zijn handel, glazen eenhoorns, uitgestald. Praat met hem.
Guybrush komt te weten dat er rondom het eiland messcherpe riffen zijn.
De glasblazer maakt onbreekbare glazen letters en heeft vandaag een actie. Vraag om een gratis glazen letter en Guybrush krijgt een glazen U-buis (U tube).
Club 41
Loop naar het begin van het dorp en klop op de deur van Club 41.
Nadat Guybrush zijn lidmaatschapskaart heeft laten zien, mag hij geblinddoekt naar binnen. Daar misdraagt zijn hand zich en vliegt hij net zo snel weer naar buiten, gevolgd door een coctailglas.
Journalist Nipperkin is heel blij met dit piratenopstootje en hoopt op meer. Hij wil nog niets zeggen over de verblijfplaats van Deep Gut.
Dan maar op zoek naar meer piratennieuwtjes.
Jungle - Joaquin D'Oro

Loop naar links naar de uitgeverij. Voor het pak kranten ligt het kapotte coctailglas. Raap de coctailprikker op. Hij ziet eruit als een minizwaardje.
Loop langs het gerechtsgebouw tot aan de glasblazerij. Ga hier over het pad naar de twee zuilen. Bekijk ze en loop dan verder de jungle in.
In de jungle loop je verder naar links, over het onderste pad.
Je ontmoet een man die op de grond zit te spelen met poppen. Praat met Joaquin D'Oro. Hij is een schattenjager en verzamelt Porceleinen Power Piraten poppen. Hij zoekt nog één speciale pop, een Dark Ninja Dave. Hij heeft een schatkaart waarop de vindplaats van die pop is aangegeven, maar de map deugt niet volgens hem. Vraag erom en Guybrush krijgt de schatkaart (map).
Zeg tegen Joaquin "Look, it's Dark Ninja Dave!".
Joaquin kijkt meteen of hij de pop ziet. Dit is je kans om een roze pop (pink doll) te stelen.
Neem afscheid.
Schatzoeken
Kijk in je inventaris naar de schatkaart. Zo te zien begint de route bij een bron en zijn er onderweg allerlei dieren te vinden: zwijn, apen, bijen, apen, zwijn, bijen en vogels.
Loop vanaf Joaquin omhoog en ga over het pad aan de overkant van het kruispunt. Je arriveert dan bij een ronde wensput, die midden op een kruispunt staat.
Klik op de wensput om een wens te doen. Oeps, dit was niet helemaal Guybrush's bedoeling.
Haal de opgerolde schatkaart uit je inventaris en klik hiermee op de wensput. De aarde schudt! Je kunt nu de schatkaart volgen!
N.B.: Als je fout loopt, zal Guybrush vanzelf teruggaan naar de put. Klik dan weer met de schatkaart op de put en probeer het nogmaals.

- Ga vanaf de put naar rechts. Je hoort zwijnengegrom en Guybrush zegt "This looks promising" of "So far so good".
- In het volgende scherm zie je op het pad bij de boom een stapel bommen liggen. Raap ze op.
- Loop vanaf de bommen verder naar rechts. Je hoort apengekrijs.

- Loop verder tot aan de vierkante sokkel bij de splitsing.
Achter de sokkel gaat een pad omhoog. Je hoort bijen zoemen.
- Loop over het pad. Guybrush is nog steeds tevreden.

- Je komt op een lege kruising.
- Op de lege kruising ga je naar beneden. Je hoort apengekrijs.

Je bent nu weer terug op de kruising waar Joaquin zit. Negeer hem.
- Vanaf Joaquin ga je naar beneden. Je hoort een zwijn grommen.

Je komt nu weer bij de bekende splitsing.
- Ditmaal neem je het bovenste pad links omhoog. Je hoort bijen.

Je arriveert nu op een t-splitsing. Recht voor je is een altaar, waarop
kippen werden geofferd.
- Ga vanaf het altaar naar links. Je hoort vogels.
Nu zie je midden op het pad een molshoop met een gat erin. Je bent op de plaats van bestemming!
Bekijk het gat in de grond. Het is leeg, jammer genoeg is iemand je voor geweest. Maar misschien is daar wel iets aan te doen.
Dark Ninja Dave
Combineer in je inventaris de roze pop met het coctailzwaardje. De pop ziet er nu al uit als een ninja, maar heeft de verkeerde kleur.
Klik op het rondje links onder in je scherm om terug te gaan naar de ingang van de jungle.

Loop naar rechts en je ziet een plattegrond van het eiland.
De plaatsen die je al bezocht hebt, kun je nu in een oogwenk bereiken.
Klik op "beach", om naar de ingang van het dorp te gaan.
Loop naar het gebouw van de krant.
Rechts van de stapel kranten zie je grote tonnen met zwarte drukinkt staan.
Haal de roze pop uit je inventaris en doop hem in de zwarte inkt. Nu heb je een echte namaak Dark Ninja Dave.
Verlaat het dorp, loop tussen de kapotte boot en het dorp omhoog en je komt weer op de plattegrond. Kies voor "buried treasure" en je bent weer terug op de plek waar de schat begraven was.
Stop de zwarte ninjapop in het gat. Guybrush begraaft de pop en tekent meteen een grote X om de plek te markeren.
Ga via de plattegrond terug naar Joaquin. Spreek hem aan en vertel hem dat je de plaats gevonden hebt, waar de schat begraven ligt. (Of geef hem meteen de kaart terug.)
Guybrush brengt Joaquin naar de plek en Joaquin graaft de ninjapop op.
Natuurlijk is journalist Nipperkin er meteen als de kippen bij om het heuglijke nieuws te noteren. Hij is tevreden, maar nog niet voldoende om de verblijfplaats van Deep Gut te onthullen.
Screaming Narwhal
Nu je een paar bommen gevonden hebt, is het tijd om nog een poging te wagen het schip van Winslow te veroveren.
Ga via de plattegrond naar de aanlegsteiger.
Het vuurtje op de loopplank brandt nog steeds.
Nu moet je snel zijn. Haal de bom uit je inventaris en steek hem aan in het vuurtje.
Loop naar rechts en stop de aangestoken bom in de roze onderbroek, die aan de waslijn hangt.
Klik dan op de waslijn naast de onderbroek. Kapitein Winslow zal aan de hendel draaien.
Na de geslaagde overname van het schip is Guybrush de nieuwe kapitein. Winslow neemt afscheid en journalist Nipperkin is zéér tevreden. Hij heeft genoeg copij voor maanden.
Hij neemt Guybrush mee naar de drukkerij en geeft hem een plattegrond+wachtwoord, waarop de weg naar het hutje van Deep Gut is opgetekend.
Deep Gut's advies 
Ga naar de twee zuilen bij de ingang van het oerwoud.

Loop vanaf de zuilen naar links tot bij het kruispunt waar voorheen Joaquin zat.
Loop hier naar links. Blijf het pad verder alsmaar naar links volgen tot je bij een t-splitsing komt, waar weer zo'n vierkante sokkel staat.
Hier ga je naar rechtsboven.
Je arriveert bij een houten blokhut in het bos.
Klop op de deur.
Als er om een wachtwoord gevraagd wordt, zeg je "Deadline".
Je mag nu naar binnen.
In de hut tref je een oude bekende: De Voodoo-dame uit de vorige avonturen van Guybrush.
Ze vraagt of ze het Voodozwaard terug kan krijgen, nu LeChuck dood is.
Guybrush moet bekennen dat LeChuck niet dood is, maar een mens geworden. De Voodoodame is ontzet!
Vraag haar of ze weet waar Elaine is. Ze ziet niets in haar kristallen bol.
Guybrush wordt kwaad en verliest zijn zelfbeheersing.
De Voododame vertelt hem dat hij de "Pox of LeChuck" heeft opgelopen, toen hij LeChuck vasthield. Het kwade in LeChuck is in de hand van Guybrush gedrongen en is zeer besmettelijk. De enige manier om dit kwijt te raken is, op zoek te gaan naar "La Esponga Grande", een grote voodoo zeespons, die het kwade eruit kan zuigen.
De Voodoo-dame weet niet waar Guybrush de spons kan vinden. Maar ze heeft een vriend die hem daarbij misschien wel kan helpen. Ze geeft Guybrush een medaillon dat hij aan Coronada de Cava moet laten zien om zijn vertrouwen te krijgen.
Je kunt het medaillon in je inventaris bekijken. Er zitten fotootjes in van de Voodo-dame en De Cava.
Jammer genoeg woont Coronada de Cava niet op Flotsam Island, dus zal Guybrush een manier moeten vinden om weg te zeilen met zijn schip.
De voodoo-dame adviseert hem om in het dorp hulp te zoeken voor het wind-probleem.
Beëindig het gesprek.
--------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg
Kijk rond in de blokhut.
Een van de voorwerpen in de hut is de "Shrine to the Keeper of the Crossroads". Deze keeper heeft de naam "Nor Treblig".
Dit is eigenlijk de naam van Ron Gilbert, achterstevoren gespeld. Ron Gilbert is de bedenker van de eerste twee Monkey Island spellen.
--------------------------------------------------------------------------------------
Kijk verder rond in de blokhut.
Links van de voodoo-dame hangt een vogelkooi met een papegaaienskelet.
Klik op de papagaai en Guybrush leert hem te zeggen dat Guybrush Threepwood een machtig piraat is. De voodoo-dame wordt een beetje boos. Nu is haar hele training van de vogel voor niets geweest. Ze mept hem uit de kooi.
Loop naar links. De papagaai (parrot) ligt op de grond voor de vrieskist. Raap hem op. Guybrush mag de papagaai hebben.
Op de tafel bij de deur zie je een blauwe fles staan met een opgerold stuk perkament erin.
Raap de blauwe fles op. De voodoodame vertelt dat het een onbreekbare fles is. Het document is geschreven door de vorige bewoners van dit eiland. Misschien bevat het informatie over de wind.
Verlaat de blokhut weer.
Onderaan de trap ligt de windvaan op de grond. Die is van het dak gevallen, toen Guybrush boos werd, maar hij werkt nog prima. Raap de windvaan (weather vane) op.
Loop naar rechts om de jungle te verlaten.
Guybrush wordt opgewacht door journalist Nipperkin. Hij wil weten wat Guybrush denkt van de "Wolk des Doods" die boven het eiland hangt. Guybrush herkent met schrik de de magische Pox van Le Chuck.
Flessenopener
Ga naar de glasblazer en vraag hem of hij weet hoe je een onbreekbare fles kunt openen.
Hij demonstreert Guybrush de werking van een speciale hoorn. Maar als Guybrush vraagt of hij ook de blauwe fles wil openen, wil de glasblazer daarvoor betaald krijgen. Guybrush heeft echter geen geld.
Loop naar het schip.
Ga via de ankerketting aan boord.
Guybrush wordt aan boord welkom geheten door Winslow, die zichzelf als bemanningslid aanmeldt. Het maakt niet uit hoe Guybrush protesteert.
Loop de trap af naar het dek.
Links van het kanon zie je een grote ronde kaas (cheese) liggen. Raap hem op.
Klik dan op het kanon. Guybrush vindt het een mooi model en probeert het kanon meteen uit. De kogel wordt door de wind naar het eiland geblazen en vernielt alle glazen eenhoorns van de glasblazer.
Spring overboord (exit) tegenover het kanon, en Guybrush klimt weer aan wal.
Loop naar het huis van de glasblazer. De glasblazer is nergens te zien, maar de speciale hoorn (bottle breaker) ligt op een kratje voor het huis. Steel hem.
Combineer in je inventaris de hoorn met de blauwe fles.
De betoverde hand van Guybrush voorkomt dat Guybrush de hoorn kan gebruiken. Hij zal dus eerst iets aan die hand moeten doen.
Dokter markies De Singe
Loop over de hangbrug naar het huis van de dokter. Klop op de deur.
Dokter markies de Singe, voormalig hofarts bij de Franse Koning Lodewijk, doet open en neemt Guybrush mee naar zijn behandelkamer. Praat met hem.
Voordat Guybrush het goed en wel beseft, ligt hij vastgeketend op de operatiestoel. De dokter verdooft de hand die hij wil amputeren, hangt de sleutel van de boeien aan het skelet en gaat zijn kleine guillotine slijpen.
Guybrush moet hier snel zien weg te komen.
Klik op de aap in de kooi, recht tegenover je. De dokter kijkt even om de deur en zegt dat hij het aapje heeft getraind om hem te helpen in het lab.
Laat het aapje een foto zien, geef hem te eten en hij zal naar het voorwerp van de foto gaan.
Misschien kun je daar gebruik van maken!
De stoel waarin Guybrush vastzit, kun je bewegen met behulp van de WASD toetsen.

- Duw op D en W, zodat je naar rechts kijkt en kantelt.
- Raap de sleutel (key) op, die op het tafeltje naast Guybrush ligt.
- Duw op A, zodat je het aapje weer ziet.
- Geef de sleutel aan het aapje. Hij maakt zijn eigen kooi open, klimt eruit en gaat naar de tafel met de projector.
- Duw op A, zodat je naar de projectietafel kijkt.
- Klik op de bel op tafel. Het aapje pakt een foto uit het doosje en plaatst hem in de projector. Je ziet een schema van een toestel met muis en antenne.
- Duw op S om rechtop te gaan zitten.
- Klik op het rechter pedaal en er valt een banaan uit de lucht. Het aapje eet de banaan op, bestudeert de projectie en gaat dan naar het muizentoestel rechts in de hoek.
- Klik op het linker pedaal en het aapje krijgt een electrische schok. Hij mept daarbij de foto van Guybrush's hand op de grond.
- Duw op A om vooruit te kijken.
- Raap de foto van de hand op, van de vloer naast de stoel.
- Duw op D en W en je kijkt weer gekanteld richting projector.
- Zet de foto van de hand in het doosje met foto's.
- Klik op de bel en de aap komt de nieuwe foto in de projector zetten. Je ziet nu de hand.
- Duw op S om rechtop te gaan zitten.
- Klik op het rechter pedaal. De aap krijgt zijn banaan, bekijkt de foto en gaat naar het skelet in de hoek.
- Klik op het linker pedaal en het aapje krijgt weer een electrische schok. De staart wordt magnetisch en trekt de sleutel aan.
- Duw op W om plat te gaan liggen.
- Klik op de bel. Het aapje zet weer een nieuwe foto erin: "DaVinci's" versie van een piraat.
- Duw op S om rechtop te gaan zitten.
- Klik op het rechter pedaal en de aap krijgt zijn banaan, bestudeert de foto en gaat op de schouder van Guybrush zitten.
Nadat Guybrush zichzelf bevrijdt heeft, vlucht hij uit het huis, achtervolgd door de dokter.
Er vliegt een pamflet op het gezicht van de dokter. Hij bekijkt geïnteresseerd het pamflet van de piratenjager.
Antiek document
Nu hij vrij is, maar zijn hand nog steeds verdoofd, kan Guybrush de onbreekbare fles openen.
Combineer dus in je inventaris de blauwe fles met de speciale hoorn.
Het opgerolde antieke document lijkt blanco te zijn!
Loop naar het gerechtsgebouw. Hier zie je een oude piraat met twee houten benen. Praat met hem. Hij heet Hemlock Macgee en De Maquis de Singe heeft zijn benen afgezet, nadat hij zijn teen gestoten had in het oerwoud.
Hemlock vertelt dat hij de winden op Flotsam Eiland onderzocht. Hij had een oude kaart, die je alleen kon lezen met een speciale lens.
Vraag hem naar de lens en Guybrush krijgt de Eye of Manatee lens.
Combineer in je inventaris de lens met de antieke rol.
Nu kan Guybrush het document lezen. Het is een plattegrond. Bestudeer hem.
Zo te zien moet je als eerste de antieke rol op het altaar in de jungle gebruiken.
Daarna het pad volgen met dierengeluiden. Op de plek waar een wolkje getekend staat, mag je de windvaan gebruiken en bij de put heb je bloemen nodig. En zo te zien moet je ook nog om de kalendersteen heenwandelen, voordat je bij een stenen deur komt. Dit moet allemaal te doen zijn.
Loop naar links en ga voor het huis van de glasblazer naar de twee stenen zuilen.
Klik op de plattegrond op de ingang naar de jungle (jungle entrance).
Antieke route
- Loop vanaf de ingang naar links.
- Neem bij de splitsing het bovenste pad en je arriveert bij het stenen altaar.
- Haal de antieke rol tevoorschijn en gebruik hem op het altaar. De aarde beeft.
- Loop terug naar de splitsing bij de ingang. Je hoort bijen en Guybrush is tevreden.
- Ga nu over het onderste pad naar links en je hoort apen.
- Bij de bekende kruising aangekomen kijk je in je inventaris met het vergrootglas naar het weervaantje. Het vaantje wijst omhoog.
- Steek het kruispunt over en loop verder naar de wensput.
- Haal de pot met bloemen uit je inventaris en klik ermee op de wensput. De aarde beeft weer.
- Kijk weer in je inventaris naar het weervaantje. Ditmaal wijst het naar rechts.

- Loop vanaf de put naar rechts. Je hoort bijen bij de boom waar de bommen lagen en Guybrush is tevreden.
- Ga vanaf de boom terug naar links en je komt op een hele andere kruising!

- Loop naar de vierkante sokkel en gebruik hier je weervaan. Hij wijst naar links.
- Loop dus vanaf de vierkante sokkel verder naar links. Je arriveert bij de stenen kalender, een ronde stenen plaat die op de grond ligt.

- Loop tegen de klokrichting in, om de stenen kalender heen. De plaat flitst rood, oranje en groen. Loop totdat de grond beeft.
- Kijk daarna naar je weervaantje en je ziet dat het omhoog wijst.
- Volg het pad omhoog en je arriveert bij een grote stenen poort.
Als Guybrush naar de stenen Poort loopt en hem bewondert, hoort hij geluiden. Hij verstopt zich en ziet hoe de poort opendraait en markies de Singe naar buiten komt. De Singe zegt dat hij tijdelijk even iets aan de windrichting heeft veranderd, omdat hij de hand van Guybrush wil hebben.
Wind beheersen 
Stenen Poort
Als de markies weg is, bekijk je de Poort en de omgeving.
Rechts voor de poort zie je een bak met een grote schelp (clam) staan. Bekijk hem. Er zit geen parel in de schelp en Guybrush vindt dat vreemd.
Bekijk de stenen poort.Guybrush probeert hem te openen, maar dat lukt niet zomaar.
Op de stenen poort zie je een stenen gezicht sculptuur.
Bekijk de blauwe neus van de sculptuur. Hij is van kristal en onbreekbaar, net als de fles.
Haal de speciale hoorn uit je inventaris en gebruik hem op de blauwe neus.
Guybrush blaast de neus eruit en het hele stenen gezicht valt van de deur af. Raap het op.
Kijk door het gat in de deur. Guybrush kan niet goed zien wat erachter ligt.
Haal de papegaai uit je inventaris en prop hem door het gat in de deur.
Guybrush hoopt dat de papegaai de deur vanaf de andere kant open maakt, maar dat gebeurt natuurlijk niet.
Ga vanaf de Stenen Poort naar rechts tussen de stenen zuilen door en je bent weer op de plattegrond.
Ga via de plattegrond naar de aanlegsteiger (dock).
Guybrush loopt de jungle uit en ziet dat dr. de Singe hem met een telescoop bespiedde.
Loop naar dr. de Singe en spreek hem aan.
De Singe heeft met de winden geknoeid, zodat er genoeg piraten op Flotsam aanspoelden waarop hij kon experimenteren. Natuurlijk ontkent hij het en hij bedreigt Guybrush.
Zeg tegen hem dat je BEWIJZEN hebt van zijn malafide plannen (I've got PROOF that you're up to no good). Guybrush laat de Singe het stenen gezicht zien.
Guybrush gaat automatisch weer terug naar de Stenen Poort en verstopt zich tussen de struiken. De Singe komt aanlopen, ziet dat het stenen gezicht uit de deur is en dat Guybrush inderdaad de Poort gevonden heeft. Hij kijkt door het gat en de papegaai aan de andere kant roept dat hij Guybrush Threepwood, de Machtige Piraat is.
De Singe raakt in paniek, haalt een lange staf tevoorschijn, stopt hem in de stenen schelp en de deur gaat open. Guybrush pakt de antieke staf (tool) en loopt de Singe achterna door de geopende Poort.
Windcontrole
Achter de poort ligt een heel groot stenen beeld dat via een gigantische hoorn wind zuigt.
De Singe verklapt dat dit een machine is waarmee je de wind kunt controleren. Maar hij weet zeker dat Guybrush nooit zal uitvinden hoe hij de vier windgoden moet oproepen, waarmee je de windmachine bestuurt.
Rechts van het grote standbeeld zie je zo'n zelfde vierkante sokkel staan, die je ook al hier en daar in het bos tegenkwam.
Aan de voet van het beeld zie je een geopende stenen schelp (clamshell) in een bakje.
Haal de lange staf uit je inventaris en stop hem in de schelp. De aarde beeft, de ogen van het grote beeld gaan open en op vier plekken in de jungle zie je hoe een zuiltje uit de vierkante sokkels rijst en een stenen schelp naast de sokkel opent.
Bekijk het mysterieuze zuiltje (mysterious idol) rechts van het standbeeld van dichtbij.

Het zuiltje bestaat uit drie schijven die je kunt draaien. Bovenop het zuiltje zit een interessante ronde houder.
Haal de windvaan uit je inventaris en zet hem bovenop het zuiltje in de houder.
De windvaan blijft in een bepaalde stand staan en je ziet op de flap een afbeelding van ogen, neus en mond.
Draai de drie schijven van het zuiltje in dezelfde stand.
Stop daarna de lange staf in de stenen schelp rechts naast het zuiltje.
Het zuiltje zakt terug in de sokkel, het windvaantje gaat terug in de inventaris van Guybrush en de onderste vinger van het standbeeld beweegt en sluit een gat in de stenen hoorn.
Dan komt de markies aanlopen en blaast Guybrush met een piratenvanger buiten de Poort.
Loop naar rechts en je bent weer op de plattegrond van het eiland.
Ga via de plattegrond naar het volgende zuiltje: de "enigmatic idol" (onderaan in de open plek in het bos).

Bekijk het zuiltje van dichtbij en zet de windvaan erbovenop.
Draai de bovenste en onderste schijf in de juiste stand.
Als je de middelste schijft draait, ontdek je dat er een lege plek op de schijf is. Natuurlijk nét de neus die je nodig hebt.
Haal de neusvormige bloempot uit je inventaris en zet hem op de lege plek op de middelste schijf.
Gebruik daarna de lange staf in de schelp naast het zuiltje.
Weer beweegt een vinger van het standbeeld en sluit een gat in de hoorn.
En weer komt de markies aanlopen en blaast Guybrush weg.
Loop naar rechts en je komt bij een vreemd zuiltje (strange idol).
De bovenste schijf is weg!
Je hebt een ronde kaas in je inventaris, maar daar staan aan de zijkant geen afbeeldingen van ogen op.

Herinner je dat je enge ogen hebt gezien onder de raampjes van de gevangenis. Ga terug naar het dorp, naar het gerechtsgebouw (court house).
Gebruik de ronde kaas op de enge ogen en je krijgt een ronde kaas met afdrukken.
Ga via de plattegrond terug naar het schijfloze zuiltje (strange idol).
Plaats de ronde kaas op het zuiltje.
Zet je windvaantje erbovenop en draai de schijven in de juiste stand.
Gebruik je lange staf op de schelp en weer sluit het standbeeld een gat in de windhoorn.
Ga op zoek naar het laatste zuiltje.
Loop vanaf het kaaszuiltje alsmaar naar rechts, langs het kruispunt en het altaar.
Je loopt dan vanzelf tegen markies de Singe aan, die gewapend het laatste zuiltje verdedigt.
Kies voor de gespreksoptie "Look, it's King Louis" en de Singe draait zich om.
Dit is je kans om de U-vormige buis uit je inventaris te halen en in de toeter van het geweer te stoppen.

De Singe vuurt en belandt ondersteboven in het zuiltje.
Hier kun je echter geen windvaantje op gebruiken.
Draai aan de schijven en luister naar het geluid dat markies de Singe maakt. Als hij zeer tevreden ahhh of oohhh zegt, heb je de juiste ogen, neus of mond te pakken.
Stop daarna je lange staf in de schelp en het standbeeld sluit het laatste gat.
De wind waait nu op een normale manier een blaast zelfs de Pox Wolk weg.
Guybrush gaat vanzelf naar het schip, klimt aan boord en geeft Winslow opdracht de zeilen te hijsen.
Reisbestemming
Winslow vraagt welke koers hij moet varen. Als Guybrush hem antwoord wil geven, snoert de eigenzinnige hand hem de mond.
Onderaan op het dek, hangt naast de trap een zeekaart (map) tegen de kajuit.
Klik op de kaart en Guybrush probeert de bestemming aan te wijzen. Maar weer grijpt de hand in en lukt het niet.
Loop de trap op naar het stuurdek. Probeer zelf het wiel te grijpen en een koers uit te zetten. De hand grijpt in en laat het schip bijna kapseizen. Een ton met teer rolt tegen het kanon.
Loop de trap af en ga voor de mast door naar het kanon. Klik erop. Guybrush vuurt een kogel af en de teerton slaat kapot tegen de mast.
Kijk naar de teervlek op het dek aan de voet van de mast. Guybrush zegt dat hij het liefst de hand in teer zou vastzetten. De hand heeft daar een andere mening over.
Probeer nogmaals de bestemming aan te wijzen op de zeekaart die naast de trap hangt.
Weer probeert de hand het te verhinderen, maar in de worsteling valt Guybrush achterover en de hand valt in de teer.
Dit is je kans. Klik op stuurman Winslow en Guybrush kan vertellen dat hij naar de Rock van Gelato wil varen, op zoek naar zijn geliefde Elaine......................
* Chapter 2 *
T H E S I E G E O F S P I N N E R C A Y
Proloog 
De Voodoo-dame vat even kort samen wat er in hoofdstuk 1 gebeurd is: Guybrush heft de vloek op, die op zombiekapitein Le Chuck rust. Daarbij raakt zijn eigen hand geïnfecteerd en zweeft er nu een wolk voodoopokken over het Caribische gebied.
Guybrush belandt op een eiland, waar door de manipulaties van markies de Singe, aanlandige winden heersen, die iedereen verhinderen het eiland te verlaten. Guybrush weet de winden de keren, zodat hij per schip kan vertrekken, op zoek naar zijn geliefde Elaine.
Dan zien we hoe Guybrush op de brug van zijn schip wordt aangevallen door Morgan LeFlay, de beroende piratenjager. Ze is door markies de Singe achter Guybrush aangestuurd vanwege zijn geïnfecteerde hand, die de markies heel graag wil hebben voor nader onderzoek.
Morgan is een groot fan van Guybrush, maar valt hem nu toch aan; het is haar werk. In het gevecht hakt ze zijn hand af.
Zwaardgevecht

Kijk om je heen.
Boven je hoofd zie je een kabeltouw van de ene mast naar de andere. Achter je zie je het stuurwiel.
De afgehakte hand is op de reling van het schip belandt. Een zeemeeuw probeert de wriemelende hand nieuwsgierig te pikken. Links van zeemeeuw zie je een enterhaak in de reling vastzitten.
Klik op het stuurwiel achter je. Guybrush geeft het stuurwiel een zwieper, maar Morgan verliest niet haar evenwicht. Wel zie je nu dat aan het uiteinde van de dwarsmast een emmer met vis hangt, aan een lange paal die onder de dwarsmast bevestigd is. De emmer kan niet over de paal schuiven, hij is met een touw vastgezet.
Klik op Morgan om met haar te praten en vechten. De enterhaak in de reling is van Morgan. Het touw dat aan de haak vastzat, heeft ze gebruikt om Winslow mee vast te binden. Praat net zo vaak met Morgan, tot Guybrush bij de reling met de zeemeeuw en de haak staat. Pak dan de haak (hook).
Praat/vecht weer met Morgan totdat Morgan en Guybrush weer boven op de brug van het schip staan. Boven je hoofd zie je het kabeltouw.
Open je inventaris (klik op de I-toets of ga met je muis naar de rechterrand van je scherm), klik onderaan in het rijtje op de enterhaak, sluit de inventaris (kruisje) en klik dan op het kabeltouw.
Als een echte piraat bevestigt Guybrush de haak aan zijn hand en gebruikt hem om via de kabel naar de dwarsmast te gaan.

Als Guybrush boven op de dwarsmast staat te vechten, heb je de gelegenheid om met je zwaard het touw door te hakken, waarmee de emmer vis bevestigd is. Klik dus op het touw.
Praat/vecht weer met Morgan, tot je uiteindelijk weer op de brug staat.
Klik dan op het stuurwiel om de boot een zwieper te geven. Nu schuift de emmer vis wel over de dwarsmast naar de andere kant.
Praat/vecht weer met Morgan totdat je bij de zeemeeuw op de reling staat.
Klik op de zeemeeuw. Guybrush krijgt een idee en jaagt de zeemeeuw naar de ton met vis.
Guybrush wint het gevecht, maar Morgan LeFlay verdwijnt mét zijn afgehakte hand overboord.
Winslow heeft zichzelf eindelijk weten te bevrijden. Hij controleert de mast en zegt dat er haarscheurtjes in zitten, omdat de ton met vis niet meer voor het juiste tegenwicht kon zorgen. De mast zal gerepareerd moeten worden. Guybrush besluit naar Jerkbait Island te gaan.
Kijk even in je inventaris. Guybrush draagt het oog van Manatee, dat eigenlijk een vergrootglas is, het hangertje (locket) dat hij van de Voodoodame kreeg en aan De Cava moet geven, de metalen papegaai (parrot), die steeds zegt dat hij Guybrush is, de antieke staf (tool) en de enterhaak (hook).
Loop naar rechts. Naast de trap hangt een ingelijste zeekaart aan de wand. Klik erop en kies in de close-up voor Jerkbait Island, links bovenaan.
Spinner Cay 
Een poosje later arriveren Guybrush en Winslow bij Spinner Cay, het Centrum van Jerkbait Island. Winslow zegt dat het eiland bevolkt wordt door zeemeerminnen.
Guybrus vindt het wel een grappig idee, maar wil eerst op zoek gaan naar Elaine en tevens kijken of de mast gerepareerd kan worden.
Zeemeermens
Loop naar rechts en volg de houten loopbrug.
Als Guybrush langs een vlot loopt, komt ineens uit het water een Vacaylian, een zeemeermens die Anemone heet, omhoog. Praat met Anemone.
Hij vertelt dat Elaine een uur geleden met een andere piraat op het eiland arriveerde. Elaine is nu in de Royal Chamber (Troonzaal) en de piraat is met een armvol apen de jungle ingetrokken.
De zeemeermens kent De Cava, die hier Crazy Sponge Guy genoemd wordt. De Cava heeft een hutje op Roe Island en is op zoek naar een mythische zee-egel.
Als Guybrush vraagt of hij gebruik kan maken van het vlot, dat dienst doet als veerboot, krijgt hij te horen dat hij daar een speciale reispas voor nodig heeft. De pas wordt verstrekt door Beluga, het hoofdmeermens van het eiland.
De mast kan gerepareerd worden in een winkel in het dorp. Als Guybrush de grotweg volgt, kom hij er vanzelf, zegt Anemone. Neem afscheid.
Elaine
Loop verder naar de groenverlichte toren, de Royal Chamber. Daar staan Elaine en een piraat met de voodoopokken te praten met hoofdman Beluga. Ze zijn het niet helemaal met elkaar eens.
Elaine ziet Guybrush en komt meteen op hem afgerend. Ze ziet dat de hand van Guybrush, mét trouwring, weg is en wil weten wat hier aan de hand is. Guybrush legt het uit en krijgt van Elaine haar diamanten ring te leen.
Loop achter Elaine aan, de trap van de toren op.
Daar vind je Beluga op zijn troon, of liever in zijn troon, die een badkuip vol water is.
Bekijk het vierkante controlepaneeltje voor de temperatuur van het water, middenvoor op de rand van de badkuiptroon. Het paneel was kapot en de meermensen hebben het provisorisch gerepareerd, totdat de vervangende onderdelen er zijn. Het ziet er niet erg veilig uit.
Spreek Beluga aan en je hoort over zijn conflict met kapitein McGillicutty. De kapitein en zijn manschappen hebben allemaal de voodoopokken. De meermensen zouden hier een geneesmiddel tegen hebben en de kapitein eist het op.
Beluga vertelt dat er een speciale Spons bestaat, de Esponja Grande, die de voodoovloek kan opzuigen. Zoals je van de Voodoo-dame hoorde, is Le Cava ook op zoek naar die spons.
De Legendarische Zeewezens (Sea Creatures) kunnen je de weg wijzen naar die Spons.
Om die Sea Creatures op te roepen, heb je drie gouden voorwerpen nodig: De Wise Turtle (wijze schildpad), de Noble Sea Horse (het edele zeepaardje) en de Cranky Fish (humeurige vis). Als Beluga de drie gouden voorwerpen heeft, kan hij de rituele woorden uitspreken die nodig zijn om de Zeewezens op te roepen.
Kapitein McCillicutty heeft een van de gouden voorwerpen in zijn bezit.
Elaine heeft LeChuck, die intussen weer menselijk is, naar Sponge Island gestuurd om een ander voorwerp te zoeken. Zijzelf wilde naar Roe Island, waar Le Cava ook op zoek is naar de Esponja Grande. Ook wil ze meteen de aapjes, die LeChuck betoverd had, terug naar hun thuis brengen.
Elaine gaat dus beslist niet mee met Guybrush op zijn schip en haalt hem op haar eigen onanvolgbare wijze over om LeChuck te helpen bij het zoeken naar de gouden voorwerpen. Zij zijn immers schuld aan de uitbraak van die voodoopokken.
Guybrush krijgt van Elaine een reispas (transit pass).
Neem afscheid en ga de trap weer af (achter Beluga).
Kijk onderaan de trap naar het standbeeld dat voor de toen staat. Guybrush ziet dat het standbeeld nog een enkel vissenoog (fish eye) heeft en peutert het prompt eruit.
Schip repareren
Loop vanaf de Koninklijke Toren helemaal naar rechts, en ga door de grotingang. Guybrush arriveert zo bij de winkel waar hij zijn schip kan laten repareren.
Anemone blijkt meerdere baantjes te hebben, hij is niet alleen eigenaar van het vlot, maar ook van de winkel.
Vraag Anemone om de mast te repareren en hij vervangt hem binnen een oogwenk, door een lange boomstam die hij uit Spoon Island heeft geïmporteerd.
Als je vraagt om aas, krijg je te horen, dat je dit alleen tegen inlevering van coupons kunt krijgen.
Raap de emmer (bucket) op, die je links naast de toonbank ziet staan. Guybrush weet nog niet waarom hij hem nodig heeft, maar hij mag hem lenen van Anemone. Neem afscheid.
Bibliotheek
Ga over het middelste houten looppad naar de bibliotheek.
Lees de plaquette op de zuil. De bibliotheek is tevens een historisch merkteken.
Praat met Tetra, de bibliothecaris. Hij vertelt je dat de Cava hier veel boeken leende, maar dat hij hem al een poosje niet meer gezien heeft.
Als je wilt, kun je ook boeken lenen, hoewel Guybrush niet zo'n lezer blijkt te zijn.
Gouden rituele voorwerpen 
Spoon Island
Tijd om op zoek te gaan naar de gouden rituele voorwerpen, die Beluga nodig heeft.
Ga naar het vlot en zeg Anemone dat je het wilt gebruiken. Nu Guybrush het pasje heeft, is dit geen probleem meer.
Stap op het vlot. Kies voor Spoon Isle, het grote eiland links op de kaart.
Daar aangekomen tref je twee bekvechtende pokdalige piraten. Ze hebben het Gouden Zeepaardje van kapitein McCillicutty.
Spreek de piraten aan. Ze hebben ruzie over wie de plek mag aanwijzen waar de schatkist met het Zeepaardje begraven moet worden. En natuurlijk willen ze het Zeepaardje niet zomaar aan Guybrush meegeven.
Vraag aan de piraten of ze hun ruzie kunnen bijleggen of kunnen samenwerken. (Maybe there's a fair way to settle your argument - cooperative).
Stel een "staar-wedstrijd" voor (how about a staring contest).
Dat vinden ze een goed idee en ze beginnen meteen met elkaar aan te staren over de kist heen.
Leid vervolgens de piraten af, door iets te zeggen, waardoor ze omkijken (look behind). Open dan je inventaris, haal de papegaai eruit en stop hem in de geopende schatkist.
De piraten sluiten de kist, nemen hem mee op hun vlot en gaan hem ergens begraven.
Even later komen ze terug om te wachten op de kapitein.
N.B.: Als de piraten weggaan, zonder dat je de kans kreeg om de papegaai in de kist te stoppen, kun je ze altijd bij terugkomst weer aanspreken en overhalen de kist ergens anders te begraven. Ze zullen hem dan weer even op het eiland zetten, zodat je een nieuwe kans krijgt.
Gouden Zeepaardje
Ga met je vlot terug naar Spinner Cay.
Loop naar de Screaming Narwhal en ga aan boord. De mast is gerepareerd, dus je kunt uitzeilen. Klik op de zeekaart naast de trap en zeil naar de diverse kleine eilandjes in de buurt.
Ga op elk eiland van boord en kijk rond.
Op de Isle of Ewe (wat klinkt als: I love you), vind je alleen rommel en een skelet. Stap in de roeiboot en ga naar het volgende eiland. Dat is Boulder Beach, waar je inderdaad alleen rotsblokken op het strand vindt.
Stap weer in de roeiboot en ga helemaal rechts bovenaan in de hoek van je zeekaart, naar een klein eilandje met de naam Brillig Island.
Als je aankomt op Brillig Island, hoor je onmiddellijk de papegaai roepen dat hij Guybrush Threepwood is.
Vlak voor je staat een rubber palmboom.
Een eindje verderop ligt een kokosnoot in het zand. Raap hem op.
Weer een stukje verder naar links ligt een groot rotsblok onder een boom. Klik erop en Guybrush hoort weer zijn papegaai. Hij graaft de kist op en haalt de papegaai (parrot) en het Gouden Zeepaardje (Seahorse artifact) eruit.
Stap in je roeiboot en zeil daarna terug naar Jerkbait Island.
We zien dan hoe Morgan LeFlay intussen de hand van Guybrush aan markies de Singe geeft.
Deze wil echter niet alleen de hand, maar de hele Guybrush hebben...levend. Hij is bereid het viervoudige te betalen en Morgan neemt de opdracht aan.
LeChuck
In Spinner Cay aangekomen, huur je wederom het vlot. Vaar ermee naar Spoon Isle.
De piraten zijn inmiddels weg. Kijk om je heen. Links zie je een stapel boomstammen liggen. Hier haalt Anemone de masten.
Rechts zie je een oud kanon. Je kunt ermee schieten als je wilt.
Loop over het pad tussen de boomstammen en het kanon, omhoog de jungle in.
Bij de splitsing ga je naar rechts. Je arriveert dan bij een ronde put, een "fishing well" (visput), waarvan Guybrush denkt dat het een typefout is en het "wishing well"(wensput) moet zijn. Op de rand van de put ligt een vissenei aascoupon (fish egg bait coupon). Die kan goed van pas komen, neem hem dus mee.
Vanaf de put volg je het pad omhoog en dan naar links.

Nu zie je langs de kant van de weg een Vacayliaans laag bouwwerkje met een blauwe bovenkant staan. Bekijk het van dichtbij. Er zit een soort ovengat in en een knop op. Guybrush denkt dat het een Vacayliaanse barbecue is.
Loop verder naar links, tot bij de T-splitsing. Ga hier naar rechts.
Volg het pad, dat vanzelf omhoog en naar links gaat en Guybrush ziet ineens kapitein LeChuck!
LeChuck praat tegen een aapje, maar komt meteen enthousiast op Guybrush af. Hij is de vriendelijkheid zelf en vertelt dat hij een van de Gouden Voorwerpen gevonden heeft. Hij heeft alleen wat hulp nodig om het te pakken. Guybrush is zeer wantrouwend.

Kijk om je heen. Links zie je een stuk papier op de grond liggen. Raap het op. Het is een oester aascoupon.
LeChuck staat bij een zeer bekend uitziende geopende schelp. Even verderop rechts, zie je nog zo'n schelp. Het zijn dezelfde schelpen als op Flotsam Island.
Helemaal links, op de rand van de rots, zie je een grote stenen Vacayliaanse altaarkist. Hij is afgesloten.
Praat met LeChuck. Hij denkt dat het voorwerp in de altaarkist zit, en dat de schelpen iets te maken hebben met het openen van de kist, maar weet niet precies hoe.
Guybrush weet het wel en hij stopt meteen zijn lange antieke staf in een van de schelpen. Maar voordat hij kan zeggen, dat ze nog zo'n staf voor de andere schelp nodig hebben, onderbreekt LeChuck hem. Hij is nu een fatsoenlijk man en wil proberen om zélf uit te zoeken hoe hij iets open krijgt.
Vraag LeChuck hoe lang hij nog wil nadenken (So how much longer do you think?) en LeChuck zegt dat Guybrush hem wel een hint mag geven.
Vraag LeChuck dan wat hij bij zich heeft (What do you carrying with you?) en hij laat een soortgelijke staf zien als Guybrush heeft. Maar deze mist de ronde bol aan het uiteinde.
Daar is wel iets aan te doen, dus neem voorlopig afscheid van LeChuck.
Klik op het ronde icoon linksonderaan in je scherm, om terug te gaan naar de ingang van de jungle.
Antieke staf
Stap op het vlot en vaar terug naar Spinner Cay.
Ga naar Anemone's winkel bovenop de rots en geef hem de oester aascoupon. Guybrush krijgt een oester (oyster).
Combineer in je inventaris de oester met de haak (Plaats de oester in het ene lege vakje en zet de haak in het andere. Klik dan op het kruisje tussen de vakjes). Guybrush breekt de oester open en haalt er een grote parel (pearl) uit.
Geef ook de vissenei aascoupon aan Anemone en je krijgt visseneieren (fish eggs).
Ga met het vlot terug naar Spoon Island.
Loop door de jungle naar LeChuck en geef hem de parel. Hij weet niet wat hij ermee moet doen.
Spreek LeChuck aan en vraag of hij hulp nodig heeft.
Zeg dan tegen hem: Use..... pearl..... claw thingie..... (gebruik...parel...klauw ding).
LeChuck slaagt erin om de parel in zijn staf te stoppen en heeft dan een merfolkkey.
Vervolgens weet hij weer niet wat hij daarmee moet doen.
Zeg dus tegen hem: Okay, try this (probeer dit).
Use..... merfolk key..... clamshell lock..... (gebruik...sleutel...schelp).
En waarempel. LeChuck stopt de staf in de schelp en zegt zelfs tegen Guybrsuh dat hij zijn staf in de andere schelp moet stoppen.
Stop dus je antieke staf (ancient tool) in de andere schelp en de stenen altaarkist gaat open. Je ziet de gezochte Gouden Schildpad in de kist liggen.
Gouden Schildpad
Loop naar de kist en klik op de zijkant om het daar bevestigde antieke breekijzer (prying tool) te pakken.
Gebruik het breekijzer op de Gouden Schildpad. Het lukt Guybrush niet om de schildpad uit de kist te wrikken. LeChuck biedt zijn hulp aan.
Loop naar LeChuck en geef hem het breekijzer.
LeChuck weet de Gouden schildpad los te wrikken.
Intussen heeft een van McGillycutty's piraten dit gezien en wil hij hulp gaan halen om LeChuck te overvallen.
LeChuck klopt Guybrush vriendelijk op zijn schouder. Als Guybrush onderaan de klip weer overeind staat, raap je het antieke breekijzer (prying tool) op, dat tegen de rots staat.
Loop naar rechts en je ontmoet LeChuck, die de Gouden Schildpad (turtle artifact) aan Guybrush overhandigt.
Lechuck verdwijnt in het oerwoud om de aapjes terug naar hun thuis te brengen.
Roe Island
Tijd om op zoek te gaan naar het derde rituele voorwerp, dat waarschijnlijk in het bezit is van De Cava. Dus stap op je vlot en zeil naar Roe Island.
Hier vind je de verlaten woning van De Cava.
Kijk rond in de hut. Bekijk de boeken en tekeningen die op de grond liggen, het fotootje van de cava en de Voodoo-dame, de tekening aan de muur van de Voodo-dame, de hngmat en de hangende blikken.
Bekijk ook de kaart, de "Path of the Mouth", die aan de muur onder de grote blauwe vis hangt.
Bekijk tenslotte de grote blauwe vis, de manatee. Guybrush denkt dat het een speelgoedvis is, die muziek moet maken, maar kapot is.
Klik nog een keer op de manatee en Guybrush ontdekt dat er een gat in de flank van de vis zit. Hij steekt zijn hand erin, maar er gebeurt niets.
Haal het medaillon (locket), dat je van de voodoo-dame kreeg, uit je inventaris en stop het in het gat. Nu gaat de bek van de manatee open. Guybrush haalt er een blanco stuk papier (blank paper) uit.
Bekijk het blanco stuk papier in je inventaris met het vergrootglasvakje. Er lijkt toch iets op de staan, maar het is heel klein geschreven.
Combineer in je inventaris de "Eye of the Manatee" lens met het bolle vissenoog dat je uit het standbeeld haalde. Je krijgt dan een vergrootglas (fish eye of the manatee).
Combineer het vergrootglas met het blanco stuk papier en Guybrush kan lezen wat erop staat, namelijk de titel van het boek "101 fish jokes" (101 vissengrappen).
Gouden Vis
Ga met je vlot naar Spinner Cay.
Loop naar de bibliotheek en vraag Tetra om een boek. Kies het boek "101 fish jokes".
Tetra vindt dat je beter iets kunt lezen over de rijke cultuur van de Vacaylians, maar haalt toch het boek en overhandigt het aan Guybrush.
Bekijk het boek in je inventaris en Guybrush vindt een hele oude worm aascoupon (worm bait coupon).
Ga naar de winkel van Anemone en overhandig hem de coupon. Guybrush krijgt een bakje met lichtgevend aas (glowy bait).
Vaar met het vlot naar Spoon Isle.
Loop de jungle in en ga bij de spitsing naar rechts, naar de visput (fishing well).
Combineer in je inventaris het lichtgevende aas met de haak.
Guybrush weet met enige moeite de Gouden Vis (fish artifact) te vangen.
Zeewezens 
Spinner Cay
Nu Guybrush de Gouden Voorwerpen heeft, kan hoofdman Beluga de Rituele Woorden uitspreken, waarmee hij de Zeewezens oproept die de weg naar de Grote Spons wijzen.
Stap dus op je vlot en vaar terug naar Spinner Cay.
Daar aangekomen ontdekt Guybrush dat de stad beschoten wordt door schepen van kapitein McGillicutty. Ze gaan een blokkade voor de haven leggen.
Winslow vaart weg met de Screaming Narwhal, voordat de blokkade een feit is en hij niet meer weg kan.
Guybrush blijft op het eiland achter om Elaine te helpen, die onder een vomgevallen standbeeld klem zit.
Loop naar de bibliotheek, waar Elaine onder het standbeeld ligt. Til het standbeeld op om haar te bevrijden.
Elaine wil met haar schip en dat van Guybrush een wig creeëren tussen de piratenschepen. Ze zegt dat Guybrush voor afleiding moet zorgen, door op Spoon Isle het kanon af te vuren. Elaine zal het andere schip weglokkken. LeChuck mag dan met Guybrush's schip kapitin MacGillicutty aanvallen om hem tot zinken te brengen.
Guybrush wil dat liever zelf doen, maar als Elaine, die waarschijnlijk ook al door de pokken besmet is, vreselijk kwaad wordt, geeft hij toe. Hij zal LeChuck op de hoogte brengen van de plannen.
Als Elaine vertrekt, zie je op de plek waar ze lag een hoopje gloeiende kolen liggen. Gebruik de emmer die je van de winkel meenam om de kolen op te rapen. Je hebt dan een emmertje gloeiende kolen (bucket o'coals).

Beklim dan even de koninklijke toren.
Bekijk de koninklijke badkuiptroon. Aan de rand zit een knop om de warmte van het water te regelen. Nu niemand aanwezig is, heb je de kans om de draaiknop van de badkuiptroon (hot tub control) te stelen.
Loop naar je vlot en vaar naar Spoon Isle om LeChuck in te lichten over de plannen van Elaine.
Spoon Isle
Op Spoon Isle aangekomen loop je het oerwoud in. Ga bij de splitsing naar rechts en bij de put omhoog. Hier tref je LeChuck in gevecht met drie piraten die denken dat hij de gouden Schildpad nog heeft.
LeChuck heeft geen tijd om te luisteren naar je plannen, dus kun je niets anders doen dan die piraten hun Gouden Voorwerp bezorgen. Maar natuurlijk niet het origineel.
Loop vanaf LeChuck naar links, naar de Vacayliaanse barbecue.

Zet de emmer met gloeiende kolen in de opening aan de voorkant van de barbecue.
Plaats de knop van de badkuiptroon in het midden boven het ovengat.
Draai dan aan de knop om de barbecue op te stoken.
Haal tenslotte de metalen papegaai uit je inventaris en plaats hem op de barbecue. Guybrush raapt de kom met gesmolten pyriet op.
Loop naar links en bij de T-splitsing naar rechts.

Ga verder ophoog en naar links, tot je bovenaan de klip staat.
Ga naar de rand van de klip, waar voorheen de stenen altaarkist stond.
Haal de kom met gesmolten pyriet uit je inventaris en giet hem over de rand van de klip leeg. Als je snel genoeg was, is het metaal nog gesmolten en valt het naar beneden, in het stenen altaar. Zo niet, dan kun je het weer even verwarmen op de barbecue.
Ga vanaf de klip tussen de schelpen door het oerwoud in. Volg het pad en ga dan steeds links, langs de rode roeiboot, langs het geraamte, tot bij het stenen altaar onderaan de klip.
Haal het antieke breekijzer uit je inventaris en gebruik het om de namaak-gouden schildpad (pyrite turtle artifact) uit het altaar te wippen.
Ga terug naar LeChuck en hang de namaak-gouden schildpad aan zijn hoed.
De piraten vallen LeChuck nu tegelijkertijd aan en maken hem de schildpad afhandig.
Na het gevecht heeft Guybrush eindelijk tijd om LeChuck op de hoogte te brengen van de plannen.
Kies wat je wilt, Guybrush zal altijd zeggen dat LeChuck met het kanon voor de afleiding moet zorgen. Hij wil immers zelf de held spelen.
McGillicutty
Ga naar het strand en je ziet LeChuck bij het kanon staan.
Stap op je vlot en vaar de zee op.

Ga naar de blokkade aan de onderkant van je scherm.
Guybrush arriveert tussen twee piratenschepen. Het ene schip wordt afgeleid door de schoten vanaf het eiland, het andere door Elaine. Na het geprek kun je tussen de twee schepen door omhoog varen naar de Screaming Narwhal, waar je welkom wordt geheten door Winslow.

Op je eigen schip klik je op de zeekaart op de wand naast de trap.
Kies dan voor het schip van McGillicutty, bovenaan op de kaart.
Bij zijn schip aangekomen, zie je dat hij helemaal is doorgedraaid. Hij heeft Beluga in zijn macht en dreigt om Beluga te verdrinken (!), als die niet de rituele woorden wil verklappen. Dit maakt natuurlijk geen indruk op de zeemeerman.
Spreek McGillicutty aan. Hij heeft de namaakschildpad, die nog steeds roept dat hij Guybrush Threepwood is, ook al ziet hij er niet meer uit als een papegaai.
Beledig McGillicutty. Die schiet als antwoord met zijn kanon de mast van Guybrush kapot.
Klik op de zeekaart en zeil naar Brillig Island, rechtbovenaan in de hoek van je kaart.
Hier tref je de twee piraten, die Guybrush zo-even door de blokkade lieten glippen. Ze zijn van plan om de schat op te graven en er vandoor te gaan. Ze kunnen de schat uiteraard niet meer vinden.
Zoals je weet staat er op dit eiland een rubberboom. Als je er nog niet naar gekeken hebt, doe dat dan nu. Spreek daarna de piraten aan en wijs ze op die boom (I think I see a bit of the chest poking out by the tree). Ze gaan graven en vinden natuurlijk niets. Maar wel hebben ze nu de boom wankel gemaakt.
Loop naar de rubberboom en duw hem helemaal om.
Stap dan in je roeiboot.
Klik op de zeekaart op de Jerkbait Islands.
Daar aangekomen, ga je naar de winkel van Anemone, bovenop de rots. Vertel hem dat je mast weer kapot is en dat je een geschikte vervanging hebt gevonden op Brillig Island.
Even later is Anemone terug en heeft de mast vervangen door de rubberboom.
Ga aan boord van je schip en zeil weer naar het schip van McGillicutty, bovenaan op de kaart.
Spreek McGillicutty aan en beledig hem weer.
Hij schiet nogmaals zijn kanon af, maar ditmaal met een ander resultaat!
De Legendarische Zeewezens
Nadat Beluga vrij is, klik je op de zeekaart om hem achterna te gaan naar Jerkbait Islands.
Daar aangekomen bedankt Beluga Guybrush voor zijn dappere daden. Hij geeft hem zijn metalen papegaai weer terug, in de originele staat.
Vraag Beluga, om je te helpen de Esponja Grande te vinden. Iedereeen, inclusief Elaine heeft nu last van de voodoopokken.
Beluga vraagt de drie Gouden Voorwerpen en verandert ze in een Gouden Bal (summoning artifact), die hij Guybrush overhandigt. Hij vertelt Guybrush wat de Rituele Woorden zijn waarme hij de Legendarische Zeewezens kan oproepen.
Loop naar de Screaming Narwhal. Ga bij het einde van de aanlegsteiger staan, bij het "no fishing" bord. Haal de Gouden Bal uit je inventaris en gooi hem in zee.
Guybrush spreekt de woorden uit en de Legendarische Zeewezens verschijnen, klaar om de weg
te wijzen naar Esponja Grande.
Zeg tegen Winslow dat je klaar bent om uit te varen.
Elaine en LeChuck komen aanlopen. Elaine wil bij LeChuck op het eiland blijven om de aapjes terug te brengen en om hem in de gaten te houden.
Guybrush zeilt alleen achter de Zeewezens aan.
Maar dan blijkt, dat ook Morgan LeFlay aan boord is.
Praat met haar.......................................
* Chapter 3 *
L A I R O F T H E L E V I A T H A N
Proloog 
De Voodoo-dame vat kort de voorgaande gebeurtenissen samen.
Guybrush vertrouwde op een voodoo-bezwering en liet zo een pokkenplaag los in het Caribische gebied. Hij ontvluchtte Flotsam Island op de Screaming Narwhal, om op zoek te gaan naar zijn vrouw Elaine.
Hij vindt haar op de Jerkbait Islands, maar moet haar daar weer achterlaten in gezelschap van ex-zombiepiraat LeChuck. Elaine en Guybrush zijn intussen beiden met de pokken besmet en Guybrush gaat op zoek naar een geneesmiddel. Hij wordt achtervolgd door premiejager Morgan LeFlay.
De Screaming Narwhal wordt opgeslokt door een gigantische Manatee.
Guybrush en Morgan gaan gewoon door met hun gevecht, maar als Morgan niet wil luisteren naar de waarschuwing van Guybrush, krijgt ze een tonnetje op haar hoofd. Ze valt bewusteloos buiten het schip op de 'grond'.
Coronado DeCava
Guybrush wil op zoek gaan naar een manier om de Manatee via de bek weer te verlaten.
In zijn inventaris (helemaal rechts in het scherm, of door op de I te klikken) heeft Guybrush het hangertje van de Voodoo-dame (locket), zijn haak (hook), Elaine's ring en het vergrootglas (fisheye of manatee).
Loop naar rechts (met de WASD toetsen) en je ziet een tent en een vreemde man. Spreek hem aan. Het is Coronado de Cava, de man waarnaar Guybrush op zoek is.
DeCava is hier belandt, terwijl hij op zoek was naar Esponja Grande, een grote spons die hij de Voo-dame als teken van zijn onverzadigbare liefde wilde geven. Hij is hier al jaren en wacht het juiste moment om te ontsnappen af, als de Manatee naar de paringsgronden gaat.
Guybrush geeft DeCava het hangertje dat hij van de voodoo-dame kreeg. DeCava duwt op een knopje in het hangertje en wordt prompt bezeten door de Voodoo-dame, die nu via zijn mond met Guybrush spreekt. Ze zegt tegen Guybrush dat hij beslist niet mag vertellen vanwie hij het hangertje kreeg en dat hij op zoek is naar Esponja Grande.
Als Decava er naar vraagt, kun je kiezen wat je wilt, maar natuurlijk vertelt Guybrush het toch. DeCava wordt nu razend van jaloezie.
Guybrush bezweert hem dat hij gelukkig getrouwd is en niet achter de voodoo-dame aanzit. Hij is zelfs op wittebroodsweken. DeCava wil bewijzen zien en Guybrush zegt dat hij zijn "echtgenote" gaat halen.
Morgan LeFlay
Loop terug naar de bewusteloze Morgan LeFlay. Gebrush wil haar weer bij bewustzijn brengen om haar als zijn vrouw te kunnen voorstellen. Winslow geeft aanwijzingen.
Klik op de pols van Morgan. Guybrush ziet op haar arm een tatoeage met de naam GUS.
Morgan mompelt: "Dit is voor Jugbender".
Pak Morgan's zwaard om ervoor te zorgen dat ze ontwapend is, voordat ze bijkomt. Guybrush ziet dat op het zwaard "Dante Dragotta" geëtst staan.
Morgan mompelt: "Gomez, niet op het tapijt."
Til Morgan's voeten op om haar bloedcirculatie op gang te brengen. Er valt een briefje uit Morgan's laars. Het is Morgan's boekhouding (ledger). Er staat genoteerd wat Morgan deed en hoeveel ze ervoor betaald kreeg of wat het kostte.
- Gustavo gratis persoonlijk
- Prince Hipolito de Toro +10000
- Nieuw schip -10000
- Lunch -5
- Gideon Gimpleg +300
- Begrafenis betaling aan Noonie -6000
- Guybrush Threepwood
Morgan komt nog steeds niet bij en Winslow adviseert vlugzout.
Vlugzout
Loop een stukje naar rechts en klik dan op de grote mast (main mast) op het schip
Guybrush loop via de loopplank het schip op en klimt in de mast. Helemaal bovenin komt hij bij de buis van eustachius, het oor van de manatee.
Links zie je klodders oorsmeer (ear wax). Pak een klodder.
Rechtsachter zie je een groen slakkenhuis (cochlea). Het slakkenhuis in een oor is belangrijk voor het gevoel voor richting van de manatee en normalerwijze zijn er twee slakkenhuizen.
Rechtsvoor zie je een wond. Bekijk hem van dichtbij. Je ziet drie losse groene stengels. Hier moet eigenlijk ook een slakkenhuis zitten!
Klik op de mast om naar beneden te gaan.
Klik dan rechtsachter Guybrush op de loopplank (gangplank) om het schip te verlaten.
Onderaan de loopplank zoekt Guybrush naar de papagaai, die hij tot nu toe altijd in zijn inventaris had. De papegaai is verdwenen.
Loop naar Morgan LeFlay, haal het oorsmeer uit je inventaris en houd het onder Morgan's neus. Ze komt bij, maar is pas bereid om even voor Guybrush's vrouw te spelen, als Winslow een pokken-woede-aanval krijgt.
Guybrush moet dan wel nog eeven een foto hem hem signeren als bonus.
Ondervraging
DeCava is niet helemaal overtuigd dat de twee gehuwd zijn. Hij stelt een paar vragen:
- Waar hebben jullie elkaar ontmoet? Antwoord met "op het werk"(we met through work).
- Waar gingen jullie heen op je eerste afspraakje? Antwoord met "Zeilen"(sailing).
DeCava is nog niet helemaal tevreden. Hij sluit Guybrush en Morgan op in een kooi en ondervraagt ze apart. Morgan blijkt alles over Guybrush te weten.
Dan is het de beurt aan Guybrush om 3 vragen op een rij over Morgan goed te beantwoorden.
- Wie heeft haar leren vechten?
Herinner je Morgan's zwaard (remember Morgan's sword) en je ziet een flashback.
Geef dan een antwoord (choose an answer) en kies voor "Dante Dragotta".
- Wat is de naam van haar eerste liefde?
Herinner je Morgan's tattoo. Geef dan antwoord en kies voor "Gustavo".
- Wie is haar grootste idool?
Geef antwoord en kies voor "Guybrush Threepwood".
- Wat is de naam van Morgan's eerste schip? The Knave of...
Herinner je Morgan's briefje (list). Geef dan antwoord en kies voor "Toro".
- Wat is de naam van haar favoriete huisdier?
Herinner je Morgan's tweede gemompel. Geef dan antwoord en kies voor "Gomez".
- Hoe heette de oom die overleed?
Herinner je Morgan's eerste gemompel. Geef dan antwoord en kies voor: "Jugbender".
DeCava is nu helemaal tevreden. Guybrush en Morgan mogen lid worden van zijn bemanning.
Praat met hem.
DeCava werd door de manatee opgeslokt met 4 bemanningsleden. Die zijn intussen ergens in de manatee verloren geraakt, al hoort hij ze nu en dan nog schreeuwen.
De manatee is op weg naar de paargronden, maar zwemt steeds in cirkels. DeCava vermoedt dat het oor van de manatee niet in orde is. Hij probeert een nieuw slakkenhuis te maken van de huid van keelmaden, die je bij DeCava in een bakje ziet wriemelen.
DeCava geeft Guybrush en Morgan de opdracht meer maden te zoeken.
Guybrush en Morgan krijgen woorden. Ze glijden uiteindelijk beiden een helling af en belanden onderaan de slokdarm, waar DeCava's bemanningsleden zich een paradijsje ingericht hebben en een Geheime Broederschap hebben gevormd.
Broederschap 
Moose
Kijk om je heen. Bij de bar zie je een skelet zitten. Volgesn de barman heet hij Santino.
Praat met de blonde barman-piraat. Hij heet Moose en biedt Guybrush een drankje aan dat hij ichor=wondvocht noemt. Het is al drie jaar oud en smaakt prima, zegt hij. Moose waarschuwt voor het gele vocht dat je in de poelen vindt. Dat vreet de kalk van een schelp helemaal weg.
Als je een toast uitbrengt, zie je dat Moose zijn ichor via een hele grote trechter drinkt. Hij noemt de trechter Jumbo Jimbo.
Als Guybrush informeert hoe het zit met dat verdwenen slakkenhuis, krijgt hij te horen dat het een geheimpje is van de Broederschap en dat hij er niet over mag praten.
Als Guybrush ook lid wil worden van de broederschap, moet hij maar met Bugeye gaan praten.
Noogie
Loop verder naar rechts, waar je een piraat ziet die op de bongo's speelt. Spreek hem aan.
Hij heet Noogie en ook hij wil niets over het slakkenhuis zeggen.
Als je hem een sneller tempo (more up-tempo) laat spelen, zie je dat het niveau van het gele vocht in de poelen omhoog komt.
Klik op de bongo's. Ze klinken zo mooi omdat ze vol gal van de manatee zitten, zegt Noogie.
Noogie vertelt dat de piraten niet meer onder commando van LeCava willen staan. Hier beneden hebben ze democratie en een paradijsje opgebouwd.
Noogie vindt Morgan wel een stuk.
Bugeye
Loop verder naar rechts, waar je Bugeye bezig ziet met boksen tegen een ei van de manatee.
Spreek hem aan. Hij is niet zo dol op Guybrush. Als Guybrush zegt dat hij lid wil worden van de Broederschap, roept hij meteen de andere twee piraten erbij. Ze stemmen en Guybrush wordt unaniem afgewezen.
Spreek Bugeye nog een keer aan en vraag of hij voor je wilt stemmen.
Bugeye zegt dat Guybrush alleen zijn stem kan krijgen, als Guybrush hem verslaat in een spelletje gezichten-trekken. Daarbij wordt vooral op de originaliteit gelet. Stem toe om het te proberen.
Moose en Morgan komen kijken naar het gevecht.
Bugeye trekt een gezicht en Moose beoordeelt het.
Dan mag Guybrush het proberen.
Je krijgt de mogelijkheid om de wenkbrauwen, een oog en de mond in een bepaalde stand te zetten. Zoals je ziet, heb je van elk nog maar één mogelijkheid, de andere mogelijkheden zijn vraagtekens.
De standen die je nu kunt aanklikken, zijn dezefde als die Bugeye gebruikte. Guybrush verliest dus wegens gebrek aan originaliteit.

Morgan is zwaar teleurgesteld door het verlies en gooit de gesigneerde foto van Guybrush weg.
Loop terug naar Noogie bij de bongo's.
Rechts van hem zie je de gesigneerde foto liggen. Raap hem op.
Nu je toch hier bent, kun je ook een made (grub) oprapen, die je links van de bongo's heen en weer ziet kruipen.
Gezichtsuitdrukking boegbeeld
Als Guybrush van Bugeye wil winnen, zal hij andere gezichtsuitdrukkingen moeten leren.
Loop naar de plek waar Bugeye staat. Als je vanaf hier naar links gaat, kom je in de schatkamer. Kijk rond. Je ziet een hele grote stapel gouden munten. Links hiervan staat een afgesloten kist. Een stem roept dat hij eruit wil.
Op de achtergrond zie je het wrak van een piratenschip, de Howler Monkey.
Helemaal links kun je naar het boegbeeld (figurehead) van dit schip kijken. Guybrush vindt dat dit boegbeeld een geweldige manier van kijken heeft. Hij voegt de boegbeeld gezichtsuitdrukking toe aan zijn repertoire.

Gezichtsuitdrukking DeCava
Loop verder naar links en je ziet een bosje van drie poliepen uit de bodem omhoogsteken, een "weird bump", een "strange growth" en een "odd protuberance".
Als je op de "weird bump" klikt, springt Guybrush erin en duikt hij weer op naast de bongo's van Noogie. Klik dan op de poliep naast de bongo's en hij gaat weer terug naar de drie poliepen in de schatkamer.
Klik op de "strange growth". Guybrush springt erin en duikt op bij de bar.
Klim achter Morgan de helling van de slokdarm op om weer in de mond van de manatee te arriveren.
DeCava geeft Guybrush zijn houten drinkbeker (empty mug) en zegt dat hij graag iets te drinken zou hebben, maar niet dat gele spul, want daar gaan zijn ogen raar van staan. Dat klinkt interessant!
Geef DeCava de made (grub) die je gevangen hebt. Hij is er blij mee, maar heeft nog 99.999 meer maden nodig. Guybrush denkt dat hij beter op zoek kan gaan naar het originele slakkenhuis.
Ga naar rechts en spring over de rand van de tond om via de slokdarm weer naar beneden te gaan. Bugeye staat Guybrush op te wachten. Hij zegt dat hij geen rotzooi in zijn paradijsje wil en adviseert Guybrush uit de buurt van DeCava te blijven. Hij wil beslist niet dat de manatee naar de paargronden zwemt.
Spring in de poliep naast de bar om naar de schatkamer te gaan.
Loop hier naar achteren, richting boegbeeld en je komt bij een plek waar je de poel geel vocht ziet. Probeer je beker hier te vullen. Guybrush zegt dat het niveau te laag is, hij komt er niet bij.
Spring in de "weird bumb" en je komt bij de bongo's uit.
Vraag aan Noogie of hij een vlotter deuntje kan drummen. Je ziet het niveau van de gele poel stijgen.
Spring meteen in de poliep naast de bongo's. Haal dan de houten beker uit je inventaris en vul de bker met geel vocht (mug o'bile).
Ga naar boven, naar DeCava.
Zoals je weet wil hij niet het gele vocht.
Wacht totdat DeCava zijn monocle (bril-met-één-glas) op het gele doekje links op zijn werktafel legt. Pak de monocle dan snel weg.
Open je inventaris. Zet de monocle in het ene combineervakje en zet het vergrootglas met het oog van de manatee in het andere vakje. Klik op het kruisje in het midden tussen de vakjes om de voorwerpen te combineren. Je hebt nu een monocle met vissenoog.
Geef DeCava zijn monocle terug. Geef hem daarna de beker met geel vocht. Het vissenoog is rood. Als DeCava door het aangepaste monocle kijkt zal rood+geel eruitzien als oranje. DeCava drinkt de beker leeg en Guybrush leert DeCava's gezichtsuitdrukking.
Gezichtsuitdrukking Alabaster
Ga naar de schatkamer. Hier zie je links van de grote hoop gouden munten, een gouden bord op een klein hoopje liggen. Tegen het gouden bord rust een schiderij.
Bekijk het schilderij. Guybrush leest op het bordje dat het een portret van "Vissenoog Alabaster" is. Die ogen wil hij graag zien, maar jammer genoeg is het portrtet bedekt met vuil.
Ga via de "weird bump" naar Noogie en zijn bongo's. Vraag hem of hij iets met meer tempo kan spelen. Noogie doet het graag en je ziet het niveau van het gele vocht in de poel weer stijgen.
Ga via de poliep naast de bongo's terug naar de schatkamer.
Haal je lege beker uit de inventaris, klik ermee op de gele poel en vul de beker met geel vocht.
Giet de beker met het bijtende gele vocht over het schilderij.
Het vuil lost op en Guybrush kan de gezichtsuitdrukking van Alabaster bewonderen en in zijn repertoire opnemen.
Piraten gezichtsuitdrukkingen.
Ga naar Noogie bij de bongo's. Spreek hem aan en zeg "ARRR" tegen hem. Noogie trekt een grimas en Guybrush leert Noogie's gezichtsuitdrukking.
Ga naar Moose bij de bar. Spreek hem aan en zeg "ARRR" tegen hem. Moose trekt een grimas en Guybrush leert Mooses's gezichtsuitdrukking.
Spreek Morgan aan en zeg "ARRR" tegen haar. Ook Morgen trekt een grimas en Guybrush leert Morgan's gezichtsuitdrukking.
Bugey's stem
Ga naar Bugeye bij de boksbal en spreek hem aan. Vraag hem nogmaals of hij voor je wil stemmen (will you vote for me). Hij zegt dat Guybrush de voorwaarden kent.
Begin dus met de gezichten-trek-wedstrijd (let's face-off).
Tip: Noteer welke uitdrukkingen Bugeye en Guybrush gebruiken.
Laat Bugeye zijn rare gezicht trekken.
Klik daarna voor Guybrush op andere uitdrukkingen voor wenkbrauwen, ogen en mond. Klik op "go" en hij wint de eerste ronde.
Bij de tweede ronde kies je weer uitdrukkingen die niet door Bugeye worden gebruikt, maar die ook niet in de vorige ronde door Guybrush zijn gebruikt. Guybrush zal dan weer winnen.
Vervolgens speelt Bugeye vals door een zeer zelden getoond gezicht te laten zien.
Natuurlijk laat je het niet daarbij zitten. Ga met hem in dicussie en zeg dat hij voor je moet stemmen, als hij niet als een dooie wil eindigen (dead man).
Guybrush maakt zich verschrikkelijk kwaad en krijgt een pokken-aanval.
Dit is overtuigend genoeg voor de scheidsrechter en Guybrush krijgt de stem van Bugeye.
Noogie's stem
Ga naar Noogie bij de bongo's en vraag of hij voor je wil stemmen.
Dat wil hij alleen als Guybrush iets in retour doet. Bied aan om een date met MorganLeFlay te regelen. Daar gaat Noogie mee accoord en hij geeft Guybrush alvast een handboek voor nieuwe leden (New Member Manual).
Loop naar Morgan LeFlay bij de bar. Praat met haar. Vertel haar de Noogie best een stoere knul is en vraag of ze niet met hem wil daten. Natuurlijk heeft Morgan daar helemaal geen zin in.
Spreek haar nogmaals aan en vertel haar dat het geen date is maar een "recon-mission". Je vermoedt dat Noogie een vermomde moordenaar (assassin) is en wil graag dat zij gaat uitzoeken hoe gevaarlijk hij is. Daar heeft Morgan wel oren naar en ze vraagt wat ze moet doen.
Vertel haar dat de opratie uit drie delen bestaat:
- Ondervraag hem voorzichtig. (slyly interrogate him)
- Test zijn greep, voor als hij vastgepakt moet worden. (Test his grip)
- Zoek naar wapens. (Check for weapons)
Morgan gaat meteen eropaf.
Als Morgan weer terug is, gaat Guybrush naar Noogie. Hij was zeer te spreken over de date en hij belooft voor Guybrush te stemmen.
Morgan
Praat met Morgan. Ze is nogal teleurgesteld in Guybrush. Ze dacht dat hij een woeste zeerover was en nu ontdekt ze dat hij zwakke plekjes heeft.
Guybrush vertelt dat hij zijn vrouw Elaine mist.
Na het gesprek zie je Elaine en LeChuck op een boot. Ze zijn nog steeds bezig met het terugbrengen van de aapjes. Elaine heeft er langzaam genoeg van en wil op zoek nar Guybrush. Ze krijgt een pokken-woedeaanval, die snel weer voorbij is.
Moose's stem
Praat met Moose achter de bar en vraag of hij voor je wil stemmen.
Moose zegt dat hij altijd hetzelfde stemt als dat skelet Santino. Maar Santino zegt dus niets!
Loop naar de schatkamer (of ga via de poliep).
Bekijk de schatkist. Hij is op slot, maar er zit duidelijk iemand in. Haal de haak uit je inventaris en gebruik hem op het slot van de kist.
Guybrush zegt dat hij soms zijn hand mist.
Je ziet nu hoe markies DeSinge experimenteert met de afgehakte hand van Guybrush. Hij is zeer tevreden.
Open de kist.
In de kist zit de pratende schedel Murray, die na wat gemopper wel uit de kist wil.
Murray is een oude bekende van Guybrush uit de eerdere Monkey Island spellen. Hij was een lid van LeChucks bemanning, voordat Guybrush hem opblies, zodat alleen de schedel nog restte.

Loop naar rechts.
Hier zie je, achter de stapel munten, links van het pad dat omhoog naar drummer Noogie gaat, een schedel met een feestmuts op (festive skull).
Haal Murray uit je inventaris en klik ermee op de feestschedel. Murray zegt dat hij alleen praat met andere wezens die in de hel geboren zijn.
Loop naar de bar.
Spreek Moose aan en breng een toast uit. Als Moose drinkt, haal je snel je zwaard uit de inventaris. Klik ermee op skelet Santino en Guybrush hakt de schedel los van de romp.
Breng nog een keer een toast uit.
Als Moose weer drinkt, vervang je de losse schedel van Santino voor de pratende Murray uit je inventaris.
Nu kun je met "Santino" praten en geeft hij ook antwoord. Hij is erg blij met zijn nieuwe lichaam en overweegt zelfs om een tijdje hier te blijven als lid van de broederschap. Je moet hem alleen nog zover krijgen dat hij voor Guybrush stemt.
Ga naar de drie poliepen in de schatkamer.
Op de achtergrond zie je een ijzeren aap tussen twee palen met blauwe fakkels.
Spring in de "odd protuberance" poliep. Halverwege buis zit een verstopping en Guybrush keert terug.
Haal de houten beker uit je inventariss, waar nog wat van dat agressieve gele vocht in zit en giet het in de "odd protuberance". Dat lost de verstopping op.
Spring nog een keer in de "odd protuberance" en ditmaal komt Guybrush uit bij de ijzeren aap.
Maak de aap open en hij vindt een boek genaamd "Handleiding voor makkelijk martelen" (torture made easy).
Bekijk het boek in je inventaris, door met het boek op het vergrootglasrondje te klikken. De kaft van het boek blijkt los te zitten.
Zet het boek in een leeg vakje. Zet het andere boek, de "handleiding voor nieuwe leden", die je van Noogie kreeg, in het ander vakje. Klik op het combineerkruisje en Guybrush verwisselt de kaften van beide boeken.
Ga terug naar de bar.
Laat Santino/Murray het "Torture manual with Member's cover" (martelboek met lidmaatschapkaft) zien. Hij denkt dat het martelen een voorrecht van leden van de broederschap is en hij is nu helemaal bereid om voor Guybrush te stemmen. Per slot heeft hij nog een appeltje met hem te schillen.
Lidmaatschap
Nu je van de drie piraten de toezegging hebt, dat ze op Guybrush stemmen, ga je weer naar Bugeye.
Zeg Bugeye dat je klaar bent voor de stemming (Call a vote, I'm ready te join up).
Noogie, Santino en Bugeye doen wat ze beloofd hebben en stemmen voor. Guybrush wordt toegelaten als lid van de broederschap!
Manatee 
Omdat Guybrush het jongste lid van de Broederschap is, krijgt hij de verantwoording voor het beschermen van het slakkenhuis. Noogie geeft Guybrush het groene slakkenhuis (cochlea).
Loop naar de slokdarm en ga omhoog.
Boven aangekomen wordt Guybrush door Winslow geroepen. Hij heeft een dreigement ontvangen en hem bij de loopplank gelegd.
Guybrush eet het koekje op en stopt het zeepaardhoofd (seahorse head) in zijn binnenzak. Manatee's zijn dol op zeepaardsnacks.
Loop over de loopplank het schip op en klim in de mast naar het oor van de manatee.
Haal het groene slakkenhuis uit je inventaris en plaats het in de wond aan de rechterkant van de gehoorbuis. Het past precies en de manatee heeft zijn richtinggevoel terug. Hij zet meteen koers naar de paargronden.
Guybrush brengt DeCava op de hoogte.
Dan komen de piraten naar boven. Ze zijn van plan om Guybrush voor dit verraad aan de Broederschap te vermoorden.
Er zit niets anders op dan de hulp in te roepen van Morgan LeFlay. Guybrush geeft Morgan haar zwaard terug en ze maakt korte metten met de piraten en het skelet.
DeCava heeft intussen een krachtig laxeermiddel (manatee lax) gemaakt.
Guybrush dient het toe en even later dobbert de Screaming Narwhal weer op de oceaan. Ook het onbemande schip Howler Monkey van DeCava komt aan de oppervlakte.
DeCava heeft het schip voor anker gelegd en zegt dat ze een probleem hebben. Santino is hun duiker, maar die kan nu niet de Esponja Grande opduiken. Als Guybrush zegt dat hij zijn adem 10 minuten kan inhouden, mag hij de spons van de bodem van de oceaan gaan halen.
Bodem van de oceaan
Kijk rond. Klik op de schatkist die op de boden bij het anker staat. Guybrush vindt een kroon (crown), 6000 dublonen en een gouden moersleutel (wrench).
Bekijk het waarschuwingsbord en het toeristenbord over de Esponja Grande.
Klik op de grote manatee die je links ziet. Het is de manatee waar iedereen zo-even nog inzat.
Loop naar rechts en je ziet een grote grot-ingang. Ga naar binnen.
Guybrush is zó weer buiten. De Esponja Grande wordt namelijk bewaakt door een gigantische leviathan.
Op het schip
DeCava legt uit dat de leviathan een grote vrouwtjes manatee is. Hij heeft geprobeerd zijn bemanningsleden de taal van de manatee's te leren, maar alleen Santiago kreeg het onder de knie en die is inmiddels een skelet.
Praat verder met DeCava en je verneemt dat een wetenschapper op Flotsam Island (markies DeSinge?) Santiago de gezongen taal van de manatee bijgebracht heeft. DeCava wil echter niet vrijwillig naar Flotsam Island varen, nu hij eenmaal hier is.
DeCava heeft een "manatee tong" gemaakt, waarmee je de klanken van de manatee kunt produceren. Hij heeft hem aan een van zijn bemanningsleden gegeven, maar weet niet meer aan wie. In ieder geval niet aan Santiago.
Praat met Morgan. Zij denkt dat de vrouwtjesmanatee gewoon eenzaam is en nooit heeft geleerd hoe ze met een toenadering om moet gaan. Iemand zou eens met haar moeten praten.
Loop naar rechts en ga de trap op naar het bovendek, waar DeCava naast het stuurwiel een aantal kaarten bestudeert. Praat even met hem.
Kijk dan naar het medaillon dat DeCava op een ton aan de onderkant van je scherm heeft gelegd. Klik op het pijltje tussen de twee portretjes. Meteen wordt DeCava weer bezeten door de voodoo-dame, die zegt dat Guybrush niet met voodoodingen moet spelen.
Kijk nog eens naar het medaillon.
Zet de gesigneerde foto van Guybrush in het medaillon, op de plek waar DeCava zit.
Haal de gouden moersleutel uit je inventaris en draai hiermee het pijltje in het medaillon de andere kant op. Het wijst nu naar de voodoo-dame.
Duw op het pijltje in het midden van het medaillon.
Nu gaat Guybrush in het lichaam van de voodoo-dame!
Markies DeSinge
Guybrush begrijpt nu waarom de voodoo-dame nooit opstaat uit haar stoel.
In je inventaris zitten nu ook de spulletjes die de voodoo-dame bij zich draagt: een ruggenkrabber (chicken scratcher), een vinger (severed finger) en een servetje (napkin).
Bekijk de placemat die voor de voodoo-dame op tafel ligt, van dichtbij.
Er staan drie kaders op, waarin geschreven staat "actor"(acteur), "action"(actie) en "target"(doel).
Onder de placemat liggen drie voodoo-kaarten: een "fracture"(fractuur)kaart met het portret van DeSinge, een "curse"(vloek)kaart met de afbeelding van de voodoo-dame en een "journey"(reis)kaart met een afbeelding van een knappe piraat.
- Leg de "fracture"kaart op het "actor" kader links.
- Leg de "journey"kaart op het "action" kader in het midden.
- Leg de "curse"kaart op het "target" kader rechts.
- Duw op de voodoo-bel, die je linksboven op de placemat ziet.
De voodoo doet zijn werk en even later komt markies DeSinge binnenwandelen.
Praat met hem en vraag hem naar de taal van de manatee's. (I understand you spreak the language of the giant manatees). Hij antwoordt dat hij een cursusboek heeft, waaruit je het in 12 makkelijke stappen kunt leren. De markies is echter niet van plan het boek te brengen en loopt weg. Die zul je dus moeten dwingen.
Bekijk de placemat met de voodookaarten van dichtbij.
- Leg de "journey"kaart op het "actor" kader links.
- Leg de "curse"kaart op het "action" kader in het midden.
- Leg de "fracture"kaart op het "target" kader rechts.
- Duw op de voodoo-bel.
De markies is terug in zijn laboratorium en voelt dat hij een onzichtbare schop onder zijn kont krijgt. Hij twijfelt of de voodoo-lady zoiets kan doen, maar gaat voor de zekerheid toch maar het boek brengen.
Bekijk het "Giant Manatee in 12 Easy Steps" boek dat de markies op de placemat achterliet.
Na een poosje heeft Guybrush het boek uit en is het tijd om terug naar het schip te gaan.
Bekijk de placemat van dichtbij.
- Leg de "journey"kaart op het "actor" kader links.
- Leg de "fracture"kaart op het "action" kader in het midden.
- Leg de "curse"kaart op het "target" kader rechts.
- Duw op de voodoo-bel en Guybrush is weer zichzelf op het schip.
Tong van de Manatee
Guybrush begrijpt nu de taal van de manatee, maar heeft wel nog de "tongue" nodig die DeCava maakte, om met ze te kunnen communiceren.
Jammer genoeg weet DeCava niet meer aan wie hij die "tongue" gegeven heeft.

Bekijk de grote kist die op het stuurdek staat. Hier bewaart DeCava zijn personeelskaarten in. Guybrush mag ze wel bekijken.
Bestudeer alle kaarten en je komt te weten dat Noogie erg bang is voor zuster Agnes. Bestudeer de gezichtsuitdrukking van zuster Agnes op de bijgevoegde foto met de opgetrokken wenkbrauw, rollend oog en brede grijns.
Ga de trap af naar het dek, om de bemanningleden die nog aan de mast zitten, te ondervragen over de verblijfplaats van die "tongue".
Loop naar rechtsachter op het dek. Je ziet hier een spartelende vis (flopping fish). Raap hem op.
Draai je dan om en spreek Bugeye aan over de verblijfplaats van de manatee tongue. Je hoeft niet eens te dreigen. Hij roept meteen bang dat hij het niet weet en Morgan denkt dat hij de waarheid spreekt.
Loop naar de andere kant van de mast en spreek drummer Noogie aan. Hij wil niks zeggen.
Kies dan voor de ARRR spreekoptie en Guybrush kan een lelijk gezicht trekken.
Herinner je zuster Agnes en kies voor: stonky - crosseyed - geezer.
Hier kan Noogie absoluut niet tegenop en hij huilt dat hij echt niet weet waar die "tongue" is.
Morgan denkt dat ook Noogie de waarheid spreekt.
Praat met Moose. Die is van steviger materiaal en breekt niet.
Praat dan met skelet Santiago. Als Guybrush dreigt hem overboord te gooien, probeert hij in de vingers van Guybrush te bijten.
Praat met Morgan en vraag om haar zwaard (sword).
Gebruik het zwaard op de Murray-schedel.
Dit is teveel voor Moose en hij vertelt dat Jumbo Jimbo, de trechter die hij gebruikte om ichor te drinken, in werkelijkheid die "tongue" is. Hij heeft hem in de buik van de manatee achtergelaten.
Jumbo Jimbo
Aan de zijkant van het schip, zie je twee openstaande relingstukken en een loopplank (tegenover het santino-skelet). Loop over de plank en Guybrush springt in zee.
Op de bodem aangekomen loop je naar links, naar de manatee.
Herinner je dat hij dol is op zeepaardjes. Haal het zeepaardhoofd uit je inventaris en klik ermee op de manatee. De manatee eet het zeepaardje inclusief Guybrush op.
In de maag aangekomen, ziet Guybvrush dat de "tongue" in de poel met geel vocht ligt.
Loop er naar toe (of gebruik de poliep naast de bar). Guybrush ziet dat het niveau van het vocht te laag is, hij kan zo niet bij de "tongue".
Ga naar de bongo's en klik erop. Guybrush geeft een aardige solo ten beste, maar als hij ophoudt met spelen, zakt meteen het vochtniveau weer.
Haal de spartelende vis uit je inventaris en leg hem op de bongo's.
Nu kun je via de poliep naar de oever van het gele vocht en de "tongue"van de manatee, reis-editie, eruit halen.
Giet dan het laxeermiddel in het gele vocht en Guybrush staat in een oogwenk weer buiten de manatee op de bodem van de zee.
Gigantisch grote manatatees.
Haal de tongue uit je inventaris en gebruik hem de mannetjes-manatee, waar je zo-even uitkwam.
De reis-editie van de "tongue" heeft alleen voorgeprogrammeerde zinnetjes, waar uit Guybrush kan kiezen.
Guybrush zegt dat hij bij het eerste gesprek beter met "courtesy"(beleefdheid) kan beginnen.
Kies dus voor de "courtesy" (beleefdheid) dialoog.
Kies daana voor de "May I help you" (kan ik je helpen) dialoog.
Guybrush biedt de mannetjes-manatee zijn hulp aan bij het regelen van een afspraakje met het vrouwtje. Ze gaan samen naar de grot en Guybrush zal het woord doen, hij is zo klein dat het vrouwtje het niet zal opmerken.
Bij de grot aangekomen, zal het vrouwtje vragen stellen. Guybrush kan dan uit zijn voorgeprogrammeerde antwoorden kiezen.
Als het een antwoord is, dat haar bevalt, komt ze een stukje verder uit de grot.
Bevalt het haar niet, dan zwemt ze weer een stukje dieper de grot in.
Uiteindelijk zal het vrouwtje zeggen: I think I might like that swim now. Then let's go hot shot. Mama's been lonely. (Ik geloof dat ik wel een eindje met je wil zwemmen. Laten we gaan, stoere bink. Mama was eenzaam.)
Het vrouwtje zwemt helemaal de grot uit en daarna zwemmen beide manatees weg.
Voorgeprogrammeerde opmerkingen in de reis-editie
Courtesy (beleefdheid)
Hello, I am very pleased to meet you. (Hallo, aangenaam kennis te maken)
May I help you? (Kan ik u helpen?)
I'm sorry, I don't understand. (Het spijt me, ik begrijp het niet)
Please repeat that. (Herhaal dat alstublieft)
This is satisfactory. (Dit is bevredigend)
No, thank you. (Nee, dank u)
Getting Around (ergens komen)
Please call me a taxi. (Roept u alstublieft een taxi)
Where is the bus station? (Waar is het busstation?)
Do you have a map? (Heeft u een plattegrond?)
I'd like to visit the theater. (Ik zou graag een bezoek brengen aan het theater)
I'd like to visit the aquarium. (Ik zou graag een bezoek brengen aan het aquarium)
I'd like to visit the library. (Ik zou graag een bezoek brengen aan de bibliotheek)
Money & Customs (geld en douane)
How much is it? (Hoeveel kost het?)
Do you accept traveler's cheques? (Accepteert u traveler's cheques?)
Does that include tax? (Is dat inclusief belasting?)
I have nothing to declare. (Ik heb niets aan te geven)
This is for my personal medical use. (Dit is voor mijn persoonlijk medisch gebruik)
You really don't want me to remove my shoes. (Ik wil echt niet mijn schoenen uitdoen)
Hotels & Restaurants
I would like a room for three nights. (Ik had graag een kamer voor 3 nachten)
The television does not work. (De televisie werkt niet)
Please connect me with room service. (Verbind me alstublieft door met roomservice)
The meal was excellent. (De maaltijd was uitstekend)
No spicy food, please. (Alstublieft geen scherp gekruid voedsel)
I prefer it hot and spicy. (Ik heb het graag heet en scherp gekruid)
Emergencies (noodgevallen)
I've lost my watch. (Ik ben mijn horloge kwijt)
I've been kidnapped. (Ik ben ontvoerd)
Stop, thief! (Halt! Dief!)
Where is the bathroom? (Waar is het toilet?)
Is that blood or ketchup? (Is dat bloed of ketchup?)
Do you know the Heimlich maneuver? (Kent u de Heimlich manoevre?)
Voorbeeld conversatie
Een conversatie met het vrouwtje kan als volgt verlopen:
- Would you like me to dye the ocean depths with your blood? (Wil je dat ik de diepte van de oceaan kleur met jouw bloed?)
Kies Courtesies - No, Thank you.
Het vrouwtje houdt wel van beleefde mannen.
- I'm not going to let some lummox buy my love with clever words. (Ik laat mijn liefde niet kopen door de een of andere vreemde snuiter met slimme woorden)
Kies Money & Customs - How much is it?
Dat vindt het vrouwtje een grappig antwoord, het bevalt haar wel.
- Why should I give you the time of day? (Waarom zou ik je vertellen hoe laat het is?)
Kies Emergencies - I've lost my watch.
Het vrouwtje houdt van mannen die niet op de tijd letten als ze bij haar zijn.
De Esponja Grande
Als beide manatees weggezwommen zijn, ga je de grot in.
Hier ziet Guybrush de gezochte Esponja Grande. Hij raapt hem op en wordt meteen van zijn pokken genezen. De spons werkt dus!
Guybrush klimt weer aan boord van zijn schip en vertelt Morgan dat hij de spons meteen naar Elaine wil brengen.
Jammer genoeg hoort DeCava dat en heeft hij ook nog het gouden hangertje met de foto van Guybrush gevonden. Hij sluit Morgan en Guybrush op in kooien en gaat met zijn bemanning naar
zijn eigen schip, de Howling Monkey.
Open je inventaris, haal het zwaard eruit en geeft het terug aan Morgan LeFlay.
Klik dan op het touw boven de kooi van Guybrush.
Guybrush springt omhoog en als hij weer neerkomt, zakt zijn kooi een stukje.
Spreek vervolgens Morgan aan en vraag of ze bij het touw kan komen dat aan de kooi van Guybrush hangt (reaching rope holding Guybrush's cage).
Morgan hakt het touw door en Guybrush belandt op het dek.
Guybrush ontdekt dat DeCava per ongeluk zonder de Esponja Grande is vertrokken.
OOk de CaVa heeft dat inmiddels ontdekt en komt teruggevaren. Hij begint op Guybrush te schieten.
Zoals je weet heeft de Screaming Narwhal een rubberen mast. Klik op de mast. Guybrush gaat ernaast staan. De kogel kaatst van de mast terug naar het kanon van DeCava en vernielt het.
Dit is je kans!
Haal het zeepaardhoofd uit je inventaris en stop het in je eigen kanon...............
* Chapter 4 *
T H E T R I A L A N D E X E C U T I O N O F G U Y B R U S H T H R E E P W O O D
Proloog 
De Voodoo-dame vat kort de voorgaande gebeurtenissen samen.
Guybrush en piratenjager Morgan LeFlay worden opgeslokt door een grote leviathan. Guybrush leidt het beest naar een vrouwtjes-leviathan en vindt de Esponja Grande, de spons waarmee hij de voodoopokken kan genezen.
Maar dan neemt Morgan hem gevangen. Ze roeit Guybrush naar Flotsam Island, waar de wind weer blaast en waar ze Guybrush tegen betaling van 30 duizend zilverstukken overdraagt aan markies deSinge.
Morgan is er niet zo gelukkig mee, want ze had intussen vriendschap gesloten met Guybrush. Als ze wegloopt, komen ineens een aantal woedende piraten aangerend. Guybrush wordt via een betoverde dagvaarding voor de piratenrechtbank gesleept en de markies heeft het nakijken.
X en Nachosaus 
Gerechtshof
De met voodoopokken besmette Rechter Wallace P. Grindstump wil Guybrush al meteen veroordelen, als hij hoort dat de aanklacht nog niet eens is voorgelezen. Hij haalt dan maar aanklager Stan erbij.
Stan leest de aanklacht voor. Guybrush wordt ervan beschuldigd:
- dat hij in het bargevecht de kat van Hemlock McGee heeft kwaad gedaan.
- dat hij tijdens dat gevecht nacho saus op het dijbeen van bootsvrouw K. Krebs gooide, waardoor dat verbrandde en ze littekens overhield.
- dat hij samen met Joaquin D'Oro valse ninjapoppen maakte en verkocht.
- dat hij de mooie X van de nieuwe piraat Killick Hardtack ruïneerde.
De rechter vraagt of Guybrush zichzelf schuldig of niet schuldig acht.
Zeg dat je niet schuldig bent (I plead not guilty).
Dan vraagt de rechter door wie Guybrush zich wil laten verdedigen.
Kies ervoor om dat zelf te doen (I guess I'll represent myself).
Stan geeft vervolgens de gerechtspapieren (court briefs) aan Guybrush. Lees ze allemaal door.
Vier pagina's gaan over de getuigen, die dezelfde zijn als degenen die Guybrush aanklaagden. Op pagina vijf lees je dat Guybrush zelf ook een getuige is. Toen hij werd gearresteerd, had hij een kleine spons bij zich, waarvan hij beweerde dat hij daarmee de pokken kon genezen, en een trouwring, waarmee ze de begrafenis van Guybrush willen betalen.
Sluit de documenten door te rechtsklikken.
Loop (met de WASD-toetsen) links van de rechter, waar je een tafel ziet met bewijstukken: De X, de ninja pop, Elaine's ring, de Esponja Grande, een bord met nacho's en de stokstijve kat van Hemlock.
Getuige Hardtack
Loop naar de rechter, spreek hem aan en roep een getuige op (call a witness).
Vraag om Bailiff Hardtack, de man van wie Guybrush de X geruïneerd zou hebben.
Als Hardtack in het getuigenbakje staat, spreek je hem aan.
Blijf herhalen dat hij staat te liegen (This whole story about your X is a big fat lie, isn't it - C'mon, you're lying, admit it - You LIE! Liar, liar, pants en fuego!).
Uiteindelijk zal Hardtack het toegeven en wordt Guybrush vrijgesproken van die aanklacht.
Omdat hij de tijd van de rechter verspild heeft, moet Hardtack voor straf een pruik dragen.
Getuige K. Krebbs
Spreek de rechter aan en vraag om getuige Bosun Krebbs op te roepen.
Kathryn Krebbs laat meteen, onder veel bijval, de brandplek op haar dijbeen zien, veroorzaakt door de nacho-saus, die Guybrush over haar heen gooide.
Guybrush krijgt een schets van de brandwond.
Open je inventaris (duw op de I- toets of ga met de cursor naar de rechterkant van je scherm).
Klik op het vergrootglaasje en aansluitend op de schets. Je ziet dat de littekens een paars doodshoofd met gekruiste beenderen op een zwarte ondergrond vormen. Guybrush betwijfelt of dat door de nacho saus komt.
Maar om dat te kunnen aantonen, zal Guybrush bewijzen moeten verzamelen.
Spreek de rechter aan en vraag, in je functie van advokaat, om een korte pauze, zodat je met je client (jezelf dus) kunt overleggen (Your honor, I'd like to call a recess to confer with my cient).
De rechter stemt toe en laat Guybrush naar zijn cel brengen.
Gevangenis
De spijlen in het raam en de stenen eronder zitten niet zo los als Guybrush in eerste instantie denkt. Het lukt hem niet om zo uit de gevangenis te breken.
Spreek Hardtack aan, die voor de gevangenis op wacht staat.
Praat met hem over eten en drinken als je wilt. Vraag hem in ieder geval of je je advocaat mag spreken (I wanna see my lawyer!).
Guybrush speelt daarna een stukje solotoneel en als advocaat wordt hij vervolgens door Hardtack vrijgelaten.
Nu kan Guybrush op zoek naar bewijzen die te maken hebben met het nachosaus incident.
Club 41
Loop naar rechts en ga club 41 in. Hier zie je Morgan in gesprek met markies deSinge, die haar wil huren om Guybrush's uit de gevangenis te halen.
Guybrush onderbreekt hem en zegt dat hij de pokken niet meer heeft, dus is hij waardeloos voor DeSinge. Maar als DeSinge hoort dat Elaine naast Guybrush stond bij de uitbraak van de pokken, wil hij meteen Morgan huren om Elaine te halen. Morgan wil er niets over horen en breekt de vinger van DeSinge, die hij prompt op magische wijze weer heelt.
Bekijk alles in de club, zoals het dartboard waarvan de pijltjes verdwenen zijn net nu er binnenkort een toernooi gehouden wordt.
Links van het dartboard hangt een schilderij van een eng junglebeest aan de muur. Volgens de rechter/barman is het geschilderd door Hemlock McGee.
Rechts van het dartboard hangt een poster met de drankreclame achter de bar. Als je op de poster klikt, bestelt Guybrush het drankje en krijgt 6 glaasjes vloeibare lava. Volgens de rechter/barmnan blijft het drankje in deze glaasjes een week lang heet. Guybrush drinkt vijf glaasje leeg. Het laatste glaasje Blood Island Volcano Shot en de 5 lege glaasjes gaan naar zijn inventaris.
Praat met Morgan LeFlay. Ze heeft zeer slechte zin en wil Guybrush niet helpen met zijn rechtzaak. Maar Guybrush heeft haar ook nog niet vergeven dat ze zijn hand afhakte en hem aan DeSinge verkocht.
Morgan denkt dat zij niet met de pokken besmet is, omdat ze geen echte piraat is. Ze is een piratenjager.
Op de lager gelegen vloer van de club, zie je op een van de tafeltjes een schedelkandelaar met een blauwe kaars erin. De was is op de grond gedruppeld.
Haal een van je lege glaasjes uit je inventaris en vul het met de blauwe hete was (blue wax).
Boven de tafel hangt een kroonluchter. Op de kroonluchter ligt een zak suiker. Volgens de barman om de mieren daar naar toe te lokken.
Verlaat door de deur aan de linkerkant de club weer.
Kleurtjes
Tegenover de ingang van Club 41 zie je een zeemeeuw op een paaltje zitten. Rechts daarvan staat een brandende lantaarnpaal waaruit olie drupt.
Haal een van je lege glaasjes uit je inventaris en vul het met de gele hete manatee-olie (yellow oil).
Loop naar links, voorbij de gevangenis en het gerechtshof.
Hier zie je het huis van de glasblazer met roodverlichte glas-in-lood ramen.
Op de hoek van het huis staat een blauwe lamp in de vorm van een been. Bekijk hem van dichtbij. Je ziet nu ook links van de lamp een plas gesmolten glas op de grond onder het raam.
Haal een van je lege glaasjes uit je inventaris en vul het met helder gesmolten glas (molten glass).
Haal dan het glaasje met gesmolten glas uit je inventaris en gooi het daarna tegen de blauwe beenlamp. Guybrush ruïneert het prototype en mag de beenlamp met zwarte brandvlek (leg lamp with black burn) meenemen.
Loop verder naar links en ga de houten loopplanken op naar het huis van markies DeSinge.
Links van de deur zie je een kooi waarin Jacques, de electromagnetische app zit opgesloten.
Rechts van de deur stijgt vreemde rook uit een plasje omhoog.
Haal een van je lege glaasjes uit je inventaris en vul het met de mysterieuze rode bijtende vloeistof (red caustic fluid).
Ga de loopplanken weer af.
Loop verder naar links tot het einde van het pad, waar nog altijd een plas baconvet brandt.
Haal je laatste lege glaasje uit de inventaris en vul het met heet vet (hot grease).
Bewijs fabriceren
Nu heb je alles wat je nodig hebt om de leugens van bosun Krebbs te ontmaskeren.
Combineer in je inventaris de rode bijtende vloeistof met de zwartverbrande lamp. (zet de voorwerpen in een leeg cirkeltje en klik op het + teken tussen de cirkeltjes).
Het resultaat is een lamp met een rode brandplek in de vorm van een papegaai (leg lamp with parrot shaped burn).
Combineer dan deze lamp met je glaasje blauwe hete was en je krijgt een lamp met een paarse brandplek in de vorm van een schedel met gekruiste beenderen (leg lamp with violet Jolly Roger shaped burn).
N.B.: Als je de verkeerde glaasjes op de lamp gebruikt, kun je alles herstellen door het glaasje hete gesmolten glas met de lamp te combineren.
Kathryn Krebbs
Loop terug naar het gerechtshof, waar bailiff Hardtack voor de deur staat.
Spreek hem aan en zeg dat je het gebouw in wilt om je client te verdedigen (I'd like te return to court to defend my client!).
Voor de rechtbank vraag je de rechter weer om een getuige op te roepen, namelijk Kathryn Krebbs.
Haal vervolgens je geprepareerde beenlamp uit de inventaris en klik ermee op Kathryn.
Ze geeft toe dat het verhaal van de nachosaus gelogen was en de rechter spreekt Guybrush van deze aanklacht vrij.
Kat en Ninjapop 
De volgende aanklacht die je kunt ontzenuwen, is die van de mishandelde kat. De getuige hierbij was H. McGee.
Spreek de rechter aan en vraag weer om een pauze, zodat je met je client kunt overleggen.
In de gevangenis spreek je Hartack weer aan en met precies dezelfde advocatentruc komt Guybrush alweer vrij.
Stan's souvenierskraam
Loop naar rechts, waar je openbaar aanklager Stan achter een kraampje ziet staan. Praat met hem. Hij verkoopt souveniers van de rechtzaak. Vraag hem wat hij precies verkoopt (what're you selling?).
Informeer dan naar het frame met ijzervijlsel en magneet (Ask about magnetic beard toy).
Stan pakt het frame op en ontdekt dat er geen magneet in zit en ijzervijlsel lekt. Hij gooit het frame weg.
Neem afscheid van Stan en raap het frame met ijzervijlsel (beard toy).
Bekijk het speelgoed in je inventaris met het vergrootglas en Guybrush ontdekt dat het inderdaad ijzervijlsel lekt.
Aapje Jacques
Loop nu naar links, naar het huis van markies DeSinge.
Open je inventaris, haal de haak eruit en klik ermee op de kooi van de aap. Guybrush gebruikt de haak om de afgelsoten kooi te openen en neemt aapje Jacques mee.
Hemlock McGee
Loop vanaf het huis van de markies verder naar links, tot bij Hemlock McGee, die met zijn stokstijve kat op een paar kratjes zit en haar probeert te voeren. Praat met McGee.
Hij wordt vreselijk kwaad als je de naam van zijn kat verkeerd hebt en zijn ene oog wordt rood.
Verder vertelt hij over de offergaves op het altaar in de jungle, die door het junglebeest worden opgegeten. Niemand heeft ooit dat junglebeest gezien, maar McGee weet zeker dat het uit de maag van de dood komt.
Haal je frame met lekkend ijzervijlsel uit de inventaris en klik ermee op de schaal waaruit McGee zijn kat voert. Als McGee even niet kijkt, strooit Guybrush het ijzervijlsel in het voerbakje.
Wacht even totdat je gezien hebt, dat McGee zijn kat dit voedsel voert en loop dan terug naar het gerechtshof.
McGee's kat
Zeg tegen bailiff Hardtack dat je je client weer wilt verdedigen en je mag het gerechtsgebouw in.
Vraag de rechter om de volgende getuige op te roepen, namelijk Hemlock McGee.
Loop dan naar links naar de tafel met bewijsstukken.
Zoals je weet is aapje Jacques electromagnetisch. Haal hem uit je inventaris en klik ermee op de stokstijve kat die ijzervijlsel heeft gegeten.
Guybrush weet iedereen ervan te overtuigen dat het Jacques was die de kat aan het schrikken maakte en dat de kat daarom op Jacques springt om wraak te nemen.
De rechter spreekt Guybrush vrij van de aanklacht.
Getuige D'Oro
Er staat nu nog één aanklacht open, namelijk die met de valse ninjapoppen.
Spreek de rechter aan en vraag weer om een pauze omdat je met je client wilt praten.
Als je in de gevangenis zit, spreek je Hardtack aan om weer op de bekende manier als advocaat vrij te komen.
Bekijk de cel rechts naast de cel waar Guybrush in zat. Hier zit Joaquin D'Oro gevangen.
Praat met hem. Hij zit in de cel omdat hij geprobeerd heeft de valse ninjapop te verkopen die Guybrush gemaakt heeft. Als hij tegen Guybrush getuigt, krijgt hij strafvermindering.
D'Oro is intussen een oog kwijtgeraakt en wil graag een glazen oog, maar dan wel eentje die zo mooi rood is als bij de piraten met de voodoopokken. Hij heeft namelijk de pokken niet, vermoedelijk omdat hij geen echte piraat is.
Vraag D'Oro of hij niet tegen je wil getuigen (Stop testifying against me!) en bied hem in ruil een glazen oog aan (What about a glass eye?).
Glazen oog
Loop naar links naar het huis van de glasblazer en klop op de deur.
Vraag hem of hij ook glazen ogen kan maken. Dat kan hij inderdaad en zelfs hele speciale. Het zijn ogen die de kleur van een ander oog kunnen imiteren. De glasblazer geeft Guybrush een gratis glazen oog (glass eye). Dit oog is een beetje bijziend en daarom moet je hem heel dicht bij het oog houden waarvan je de kleur wilt imiteren.
Ga naar het gerechtshof en zeg bailiff Hardtack dat je je client wilt verdedigen.
Praat daarna tegen de rechter en vraag of hij een getuige wil oproepen, namelijk Guybrush Threepwood.
Stel Threepwood een vraag, het maakt niet uit welke. De rechter zal een woede-aanval krijgen, compleet met rode ogen.
Haal het glazen oog uit je inventaris en klik ermee op de rechter. Het imiteer-oog wordt onmiddellijk rood.
Vraag daarna aan de rechter om een pauze om met je client te kunnen overleggen.
In de gevangenis vraag je Hardtack weer of je je advocaat mag zien, zodat je snel buiten staat.
Loop naar de rechter cel en geef D'Oro het knalrode oog.
Guybrush krijgt in ruil D'Oro's schatkaart (map) met de instructie die kaart aan D'Oro te laten zien in de rechtzaal.
Ninjapop aanklacht
Ga naar het gerechtshof en zeg tegen Hardtack dat je je client wilt verdedigen. Hij roept meteen het hof weer bij elkaar.
Spreek de rechter aan en vraag of hij getuige Joaquin D'Oro wil oproepen.
Haal de schatkaart uit je inventaris en klik ermee op D'Oro.
Die vertelt dat hij de nepkaart van een handelaar met een bijzonder geruit jasje kocht en dat hij met behulp van die nepkaart de nepninjapop opgroef.
Aanklager Stan is zo verstandig om de aanklacht meteen in te trekken, voor hij zelf aangeklaagd wordt.
De rechter concludeert dat er geen civiele aanklachten meer tegen Guybrush zijn. Maar daarmee is hij nog niet vrij, want nu wordt hij aangeklaagd wegens het veroorzaken en verspreiden van de pokkenplaag, een crininele overtreding.
Elaine 
Guybrush roept vergeefs dat het niet zijn schuld is.
Dan verschijnt plotseling Elaine als getuige, helemaal bezeten van de pokken. Ze omhelst Guybrush en ruikt dan ineens een andere vrouw aan hem. Ze stormt meteen de rechtszaal weer uit.
De rechter geeft opdracht aan Hardtack om Guybrush in de gevangenis te gooien en Elaine een voodoo-dwangbevel te geven.
Hardtack vindt Elaine in Club 41, maar wordt door Elaine hardhandig uit de club gegooid, voordat hij haar het dwangbevel kan overhandigen.
Hardtack geeft Guybrush het voodoo-dwangbevel. Hij moet zelf maar zijn vrouw halen.
Club 41
Guybrush gaat naar Club 41, waar hij Elaine in gevecht met Morgan vindt.
Probeer met de dames te praten. Ze blijken niet voor rede vatbaar.
Je merkt dat Elaine zo nu en dan met haar zwaard in het dartboard blijft hangen. Dat zou een goede plek zijn om het magische voodoo-dwangbevel op te hangen.
Loop naar het dartboard en klik erop. Je krijgt meteen een dartpijltje om je oren. De rechter/barmnan heeft zijn dartpijltjes teruggevonden en is hard aan het oefenen voor de wedstrijd van morgen. Hij wil er niet even mee stoppen.
Loop naar het lager gelegen gedeelte van de bar, waar je bosun Krebbs aan een tafeltje ziet zitten.

Spreek haar aan en vraag of het pijn deed (Tell me, did it hurt?), toen ze uit de piratenhemel viel.
Krebbs wordt kwaad en geeft Guybrush een klap in zijn gezicht.
Onmiddellijk komen de twee vechtende dames op haar af. Daarbij stoot Morgn de zak suiker van de kroonlucht eraf. Krebbs vlucht naar het toilet.
Raap de zak suiker (sugar) op.
Loop vanaf de tafel onder de kroonluchter naar links. Hier staat nog een tafeltje met een brandende kaars erop. Op dit tafeltje ligt ook een stuk papier. Raap het op, het is een recept voor Phat Island Phuzzy Nostrol, een eenvoudig recept.
Loop terug naar de bar. Op de rechter hoek van de bar ligt nog een stuk papier. Raap het op. Dit is een eenvoudig recept voor Scabb Island Sling.
Spreek de barman aan en vraag om een van die eenvoudige recepten.
Het drankje is zo snel klaar dat Guybrush geen tijd krijgt intussen naar het dartboard te lopen. Wel komen de vechtende dames meteen verder vechten op de bar, als ze zien dat er drank is.
Krebbs komt ook voorzichtig uit het toilet geslopen en gat weer aan haar tfeltje zitten.
Onder de deur van een toilet door, sijpelt een vieze smurrie.
Loop naar het toilet, aan de rechterkant van de ruimte. Bekijk de smurrie. Guybrush ontdekt dat een papiertje aan zijn laars is blijven hangen. Haal het papiertje van je laars af. Het is een recept voor Tuna Colada en dit recept ziet er ingewikkeld uit.
Ga naar Krebbs aan haar tafeltje en praat met haar (Watcha gonna do with all that gold?), zodat de vechtende dames meteen weer naar beneden komen.
Ga dan naar de bar en geef het ingewikkelde Tuna Colada recept aan de barman.
Nu heb je tijd om je dwangbevel aan het dartboard te hangen.
Als je drankje klaar is, komen de dames vanzelf weer op de bar vechten. Praat vervolgens met ze, totdat Elaine met haar zwaard in het dwangbevel prikt.
Elaine wordt naar het gerechtshof gedwongen en Guybrush wordt nog even kwaad op Morgan en verwijt haar dat ze zijn hand heeft afgehakt.
Gerechtshof
Onderwerp als advocaat Guybrush Elaine aan een kruisverhoor. Het resultaat is niet wat Guybrush verwachtte. Elaine staat nog steeds onder invloed van de pokken en heeft intussen een grondige hekel aan Guybrush gekregen.
Loop naar de tafel met bewijsstukken en pak de trouwring op. Maar ook dat valt helemaal verkeerd bij Elaine.
Pak dan de Esponje Grande en Guybrush probeert Elaine zonder succes te genezen van de pokken.
Net als de rechter besluit om Guybrush op te hangen, komt LeChuck binnen wandelen.
Hij vertelt dat het helemaal zijn schuld is, maar dat hij in het dagboek van de voodoo-dame heeft gelezen dat zij de ware oorzaak achter al deze problemen is.
De rechter beveelt vervolgens dat LeChuck en de voodoo-dame gevangen moeten worden gezet en dat Guybrush een vrij man is.
Esponja Grande 
Praat met de voodo-dame door de tralies van haar cel. Ze vertelt dat de Esponja Grande nog een kind is. Als Guybrush hem 6 speciale gerechten voert, zal hij volwassen worden en kan hij iedereen van de pokken genezen.
Guybrush krijgt een opgevouwen "Feest voor de Zintuigen" menukaart.
Bekijk de kaart. In opgevouwen toestand is het meteen een plattegrond.
Vouw het menu open en je kunt de 6 gangen van het menu lezen, door op elk van de zintuigafbeeldingen te klikken.
Eerste gang
Klik op het oog en je leest de eerste gang.
Put on a napkin that's a SIGHT (Leg een servet neer, dat er geweldig uit ziet)
A garish cloth grotesquely bright (Een opvallend doek, schitterend op groteske wijze)
Praat met de voodoo-dame over het servet. Ze zegt dat je de tafel met zulk een opvallend aantrekkelijk servet moet dekken, dat de spons geen andere keuze heeft dan te gaan eten.
Praat ook nog even met LeChuck. Hij vertelt uitgebreid hoe het Elaine en hem inmiddels is vergaan voor ze op dit eiland kwamen.
Loop naar rechts, naar het kraampje van Stan en praat met hem. Hij is intussen de verdediger van de voodoo-dame en LeChuck. Informeer naar zijn mooie jasje (jacket) en naar de souveniers.
Informeer naar het LeChuck poppetje. Het is een bijzondere pop. Hij geeft licht als Guybrush op een knopje duwt.
Vraag of je zijn jasje mag hebben. Stan is er te zeer aan gehecht en doet er pas afstand van, als de stukken van zijn rug vallen, zegt hij.
Vraag of hij Elaine gezien heeft (Have you seen my wife?). Stan heeft haar een van zijn namaak schatkaarten verkocht en Elaine is ermee de jungle in gegaan.
Markies DeSinge's huis
Loop naar links, naar het huis van markies DeSinge. Voor je er bent, zie je DeSinge wildzwaaiend uit zijn huis komen en de jungle inrennen.
Loop verder naar zijn huis en ga naar binnen.
Guybrush ontdekt Morgan, die op de grond ligt, doorstoken met haar zwaard. Ze was naar DeSinge's huis gegaan om de hand van Guybrush te gaan halen. Voor Morgan overlijdt, fluistert ze Guybrush in het oor, wat het aapje Jacques haar vertelde.
Kijk rond in de kamer.

Aan de muur boven de lange tafel hangt een plat vitrinekastje met ingelijste motten. Bekijk het. De Flotsam motten staan erom bekend dat ze in een paar seconden iemand de kleren van zijn lijf kunnen eten, mits ze die kleren de moeite waard vinden.
Op de voorgrond zie je, als je goed kijkt, een glazen pot. Bekijk hem. Er zaten Flotsam junglevuurvliegjes in. Op het etiket staat, dat ze dol zijn op suikerwater.
Kijk ook naar de projectie op de linker muur. Het lijkt erop dat DeSinge de hand van Guybrush gebruikte om Jus de Vie (levenswater) te maken. Er staat ook een tekening van Elaine op.
Klik op de projector en Guybrush merkt op dat er iets veranderd is aan de windmachine op het eiland.
Probeer door de deur op de achtergrond te gaan, waar "arret" op staat. Hij is op slot. Haal de haak uit je inventaris en gebruik hem om de deur te openen.
Guybrush vindt een zak met afgehakte benen (sack of severed legs.
Verlaat het huis.
Jungle
Loop naar rechts en ga over het pad bij het huis van de glasblazer de jungle in.
Je ziet nu een bovenaanzicht van Flotsam Island.

Klik op het huisje van de voodoo-dame (Creepy shack), bovenaan langs de kustlijn.
Guybrush loopt er naar toe en treft D'Oro bij een totaal vernield huisje. D'Oro was er naar toe gegaan om het te plunderen, maar daar kreeg hij geen kans voor. De Voodoo-dame sprak enkele bezweringen uit en brandde haar eigen huisje af.
Kijk naar de resten van de hut en het half opgevreten tapijt. Boven de resten hangt een zwem junglemotten, aangetrokken door het licht van de lamp.
Haal je blauwe beenlamp uit de inventaris en klik ermee op de motten. Ze komen onmiddellijk op Guybrush af. Gelukkig vinden ze het jasje van Guybrush, na al die avonturen die hij beleefde, niet zo lekker meer, dus kan hij de lamp met junglemotten veilig in zijn inventaris meenemen.
Ga terug naar het begin van de jungle, door op het icoon links onder in beeld te klikken.
Ga naar rechts, tussen de stenen zuilen door, klik op het bovenaanzicht op "The Docks" en je bent weer op het pad naast het glasblazershuis.
Servet
Loop dan naar Stan achter zijn souvenierskraampje.
Haal je beenlamp met motten uit de inventaris en klik ermee op Stan. Op dat moment gaat de lamp uit en vliegen de motten naar de neonreclame achter Stan.
Spreek Stan aan en vraag of je nog eens zijn souveniers (geegaws) mag bekijken. Informeer dan naar de LeChuck pop.
Guybrush maakt het lichtje op de pop aan en de motten komen meteen terug. Ze ontdekken Stan's jasje en vallen hem aan. Stan vlucht naar binnen en laat een afgeknaagd stuk van zijn jasje op de grond achter, net buiten de deur. Raap het stuk van Stan's jasje (remains of Stan's jacket) op.
Combineer in de vakjes in je inventaris het stuk van Stan's jasje met de Esponja Grande en Guybrush bindt de spons het servet om.
Tweede gang
Bekijk in je inventaris het menu (met het vergrootglas).
Open het menu en klik op het neus-icoon om de tweede gang te lezen:
Antipasta jungle meat (Voorgerecht junglevlees)
Gives off a smell of stinky feet. (ruikt naar stinkvoeten)
Praat met de Voodoo-dame over de antipasta. Ze zegt dat de Esponja Grande's eetlust opgewekt meot worden met een hapje dat sterk ruikt. Guybrush kan het beste het junglebeest gaan zoeken.
Als je de poster in Club 41 gezien hebt, weet je dat Hemlock McGee veel over het junglebeest weet.
Als je al met Hemlock over het junglebeest gesproken hebt, weet je dat het offervlees op de altaren in de jungle altijd verdwenen is en dat het junglebeest erg stinkt.
Jungle
Loop naast het glasblazershuis over het pad de jungle in. Klik op het bovenaanzicht op de Jungle Entrance. Loop daar verder naar links over het onderste pad.
Je ziet hoe Elaine de aanwijzingen op de schatkaart volgt. Daarna wordt ze belaagd door DeSinge die haar probeert neer te schieten met zijn vreemde geweer. het mislukt en elaine gaat achter DeSinge aan.
Links op de kruising zie je een skelet met een blad papier in zijn hand. Raap het blad papier op. Het is een pagina uit het dagboek van Pistalibre. Hij schrijft dat het junglebeest geen duidelijk zichtbare sporen achterlaat op de bodem. Hij zou willen dat het pad zo helder verlicht was als vuurvliegjes.
Zoals je weet, als je de pot in DeSinge's huis bekeken hebt, zijn vuurvliegjes dol op suikerwater.
Ga naar de put (well) in de jungle. Als je de menukaart/plattegrond bekijkt, die je van de voodoo-dame kreeg, zie je waar een put in de jungle te vinden is. Je kunt vanaf de kruising over het bovenste pad lopen om er te komen.
Haal je zak suiker uit de inventaris en strooi een deel ervan in de put. Meteen komen er vuurvliegjes aangevlogen.
Haal dan de zak met afgehakte benen uit je inventaris en doop hem in de put met suikerwater. Ook hier komen de vuurvliegjes op af en Guybrush heeft nu een afgehakte been met suikerwater (Sugar dipped leg).
Kijk op de plattegrond om een altaar te vinden.
Loop vanaf de put naar links, naar het skelet en ga daar vanaf de kruising naar rechts.
Je ziet nu een altaar (lijkt op een bankje).
Leg het afgehakte been met suikerwater op het altaar en de vuurvliegjes komen aanvliegen.
Guybrush hoort het beest aankomen en rent snel weg.
Als het weer stil is, loop je naar links. Je ziet dat het been van het altaar verdwenen is, maar je ziet ook dat de vuurvliegjes het been volgen. Nu heb je een spoor om te volgen!
Stinkend vlees
Loop vanaf het altaar naar links, naar het skelet en ga vanaf de kruising naar links. Guybrush ziet DeSinge weer, die achtervolgd wordt door Elaine.
Volg het spoor van de vuurvliegjes verder, vanaf de put omhoog. Je komt dan op het pad met de grote ronde kalender.
Ter hoogte van de kalender zie je dat de vuurvliegjes naar rechts over het gras zweven. Klik op het gras en Guybrush volgt de vliegjes.
Guybrush arriveert dan bij het junglebeest, dat een grote vleesetende plant blijkt te zijn. Het beest knaagt net op een stinkende leeuwenpoot.
Haal de beenlamp uit je inventaris en klik ermee op het junglebeest. Die hapt ernaar en de lamp blijft tussen de kaken zitten. Nu kan Guybrush de stinkende leeuwenpoot (stinky lion paw) uit de bek van de plant wrikken.
Hij raap daarna ook automatisch de beenlamp weer op.
Combineer tenslotte in je inventaris de Esponja Grande met de stinkende leeuwenpoot.
Derde gang
Open de menukaart en klik op het mond-icoon om de derde gang te lezen:
Before the main course, cleanse your palate (Voor het hoofdgerecht, reinig je verhemelte)
With TASTE that hits you like a mallet. (Met een smaak die je als een mokerslag treft.)
Ga terug naar de ingang van de jungle en daaran via het bovenaanzicht naar "the dock".
In de stad ga je naar de voodoo-dame. Vraag haar naar de verhemelte reiniger (palate cleanser).
Ze zegt dat je het verhemelte moet reinigen van het vorige gerecht, met een zeer krachtig aroma, zodat je ten volle kunt genieten van het volgende gerecht.
Hete peper
Ga naar Club 41 om te kijken of ze daar een verhemelte reiniger hebben.
Op de rechterkant van de bar staat een poster. Lees hem. Hij nodigt uit de "Fugu Jolokia" uitdaging aan te gaan.
Links van de poster staat een peper onder een glazen stolp.
Vraag de barman naar die uitdaging. Hij zegt dat de Fugu Jolokia een zeer hete peper is die hij ooit won. Iedereen die zijn tong 11 seconden tegen die peper aan kan houden, krijgt hem.
Als je zegt dat je de uitdaging (challenge) aan wilt gaan, tilt de barman de glazen stolp op.
Als je wilt kun je proberen aan de peper te likken, maar meer dan een halve seconde houdt Guybrush dat niet vol. De peper is véél te heet om aan te raken. Hij zal dus op zoek moeten gaan naar een ongevoelige tong en waar kan dat beter dan bij DeSinge's.
Zeg tegen de barman dat je de uitdaging aan wilt gaan en hij tilt de stolp weer op.
Verlaat dan pas de club.
Ga naar het huis van DeSinge.
Guybrush ontdekt dat lijk van Morgan is verdwenen!
Aan het plafond hangt een vreemd soort helm.
Klik erop en Guybrush zet de "auto-trepanation helm" op. Een automatische schedelboor, met vier knoppen. Duw op de knoppen om hun uitwerking te zien. Je merkt dat het effect maar tijdelijk is.
Duw dan op de meest linker knop om een ongevoelige tong te krijgen.
Ren (shift-knop ingedrukt houden) onmiddellijk zo snel als je kunt naar de club.
Haal de haak uit je inventaris en klik ermee op de hete peper, voordat je tong weer gevoelig is.
Nadat de Fugu Jolokia je eerlijk gewonnen eigendom is, combineer je hem in de inventaris met de Esponja Grande, die nu een mooi rood kleurtje krijgt.
Vierde gang
Open de menukaart en klik op het brein-icoon om te lezen wat de vierde gang is:
The main course will cause quite a flap (Het hoofdgerecht zal een hele consternatie veroorzaken)
To find the SIXTH SENSE, use your map. (Om het ZESDE ZINTUIG te vinden, gebruik je de plattegrond)
Verlaat de bar en ga naar de voodoo-dame in de gevangenis. Informeer bij haar naar het "feast of the senses" en de betekenis van dat "zesde zintuig".
Ze zegt dat Guybrush de spons een smaak uit de toekomst moet geven en dat hij de mogelijkheid om dat het vinden al in zijn bezit heeft.
Jungle plattegrond
Ga via het pad naast het huis van de glasblazer naar de jungle. Klik op het bovenaanzicht op "jungle entrance".
Bekijk nu je plattegrond (tevens menukaart) in de inventaris.
Zoals je ziet is het een plattegrond van de jungle. Je ziet aan de rechterkant een paars symbool en aan de linkerkant een rood symbool. Onder het rode symbool zie je een vraagteken.

Vouw de kaart open, tot je het menu ziet. Vouw dan hoekjes van de plattegrond naar binnen.
Vouw daarna de boven- en onderkant naar binnen.
Je ziet nu weer de plattegrond, maar ditmaal zie je 3 symbooltjes, boven het paarse symbool staat nog een groen symbool!
Ga op zoek naar die symbolen.
Loop langs het onderste pad naar links, naar het skelet op de kruising.
Ga hier naar rechts naar het altaar.
Loop verder naar rechts en je komt bij een groot grijs blok met ingekraste symbolen.
Loop verder naar rechts en je arriveert bij het paarse symbool. Bekijk het. Het is het zuiltje met de draaiende schijven, waarmee je de windmachine bedient en het staat nu onder een van die beroemde glazen stolpen van de glasblazer.
Controleer of je kaart omgevouwen puntjes heeft en loop dan vanaf het paarse symbool naar beneden. Je arriveert dan bij het groene symbool, het zuiltje met schijven dat eveneens onder een glazen stolp staat.
Loop naast de groene stolp omhoog en je arriveert bij het rode symbool en ook deze schijven staan in een glazen stolp.

Bekijk weer in je inventaris de plattegrond.
Vouw de boven- en onderkant open en vouw dan ook de hoek links onderaan open.
Vouw daarna de boven en onderkant weer dicht.
Je ziet nu op de kaart onder het rode symbool het vraagteken staan.
Ga vanaf de rode stolp naar links en je ziet midden op het pad een houten kist staan, bij een brandende toorts.
De kist is op slot. Haal de haak uit je inventaris en open hiermee de kist.
In de kist vindt Guybrush de tarotkaarten (tarot cards) van de voodoo-dame. Hiermee keek ze altijd in de toekomst!
Combineer in je inventaris de tarotkaarten met de Esponja Grande, die ze absorbeert en Guybrush in de toekomst misschien uit de problemen houdt, hoopt hij.
Vijfde gang
Open in je inventaris de menukaart en klik op het handsymbool om te lezen wat de spons graag als dessert wil hebben:
Now engorged, a small dessert (Nu volgestopt, een klein dessert)
A TOUCH so shocking it might hurt (een GEVOEL zo shockerend, dat het pijn kan doen)
Ga naar de voodoo-dame en vraag haar wat ermee bedoeld wordt. Ze zegt dat het leukste aan een toetje de schok van het nieuwe is.
Misschien heb je gemerkt dat Guybrush elke keer een electrostatische schok krijgt als hij Club 41 verlaat. Wellicht is dit een goed dessert.
Ga Club 41 in.
Als je binnenstapt, sta je op een tapijt dat vroeger ooit rood geweest is (no longer red carpet).
Loop over het tapijt naar rechts en dan terug naar links. Je ziet hoe Guybrush statisch geladen wordt en de electrische lading doorgeeft aan het tapijt.
Verlaat de Club en Guybrush krijgt een flinke schok en valt om. Ook de Esponja Grande wordt nu electrisch geladen met een passend dessert.
Zesde gang
Open de menukaart en klik op het oorsymbool:
Your meal finished, let out a cheer (Als de maaltijd op is, slaak je een vreugdekreet)
or belch so loud that all can HEAR (of boer zo hard dat iedereen het kan HOREN)
Verlaat Club 41.
Guybrush vraagt zich net af waar hij het geluid van een flinke boer kan halen, als hij ineens de Vacayliaanse windmachine hoort.
DeSinge heeft op de windmachine een piano aangesloten en staat een een vrolijk liedje te zingen als Elaine weer opduikt. De Singe weet haar in een schelpenklem te vangen.
Ook Guybrush die even later arriveert, wordt in een schelpenklem vastgezet.
Bekijk de situatie.
Je ziet dat DeSinge een tulband draagt met de besmette hand van Guybrush erop.
Haal de Esponja Grande uit je inventaris en klik ermee op de grote opening van de windmachine, waar de verloren gewaande namaak papegaai van Guybrush vastgebonden hangt.
Guybrush raakt de papegaai en de spons stuitert terug. Hij wordt opgevangen door Guybrush's hand op de tulband van DeSinge.
Praat met DeSinge. Hij demonstreert de veranderingen die hij aan de windmachine heeft aangebracht. Hij kan hem nu via de piano, die aangesloten is op de zuiltjes, direct bedienen. Als DeSinge een paar noten speelt, wordt de papegaai in de opening van de windmachine gezogen en vervolgens als een stofwolk uitgeblazen.
DeSinge vertelt dat de hand van Guybrush hem druppelsgewijs voorziet van levenswater, waardoor hij onkwetsbaar is. Maar hij heeft meer levenswater nodig en daarom wil hij de Elaine, die immers dezelfde kostbare basispokken heeft als Guybrush, ook verpulveren en over alle piraten uitstrooien. Zo krijgt DeSinge een onuitputtelijke voorraad levenswater.
Elaine is het uiteraard niet eens met die plannen en probeert DeSinge van zich af te houden. Ze doorsteekt hem met haar zwaard, maar dankzij dat levenswater dat uit de hand druppelt, heeft het geen effect.
De grote boer
Haal de zak met suiker uit je inventaris en gooi hem in de houten ton met water, die links van Guybrush staat. Ook nu komen er meteen vuurvliegjes aangevlogen.
Haal de Fugu Jolokia peper uit je inventaris en steek ermee in het oog van DeSinge. het brandt vreselijk en DeSinge koelt zijn oog door zijn hoofd in de ton suikerwater te dopen.
Spreek DeSinge aan en praat met hem over Elaine.
Elaine maakt van de gelegenheid gebruik om het kabeltje dat zorgt voor de verlichting in het oog van de windmachine, door te hakken.
De motten komen nu op de tulband van Desinge af en eten hem op, waardoor de besmette hand vrijkomt en DeSinge uiteindelijk in de windmachine belandt en als stof weer uitgeblazen wordt.
Gooi de Esponja Grande nogmaals in de opening van de windmachine.........................
* Chapter 5 *
R I S E O F T H E P I R A T E G O D
Proloog 
Intro
Tarotkaarten liggen overal verspreid. We horen hoe de rechter Guybrush vrijspreekt en LeChuck en de Voodoodame laat opsluiten. Het eiland en alle piraten worden bevrijd van de pokkenplaag. LeChuck laat zijn ware aard weer zien en vermoordt Guybrush.
Een grafsteen op een heuveltje. Een hondje komt aanlopen en begint te graven.
Klik op de hoop grond (dirt) aan de voet van de grafsteen. Guybrush ontdekt dat hij degene is die hier blijkbaar begraven ligt. Klik een paar maal op de hoop grond en Guybrush graaft zichzelf uit. Hij loopt daarna het heuveltje af.
Probeer vriendschap te sluiten met het hondje. Dat wil echter nog niets van Guybrush weten.
Veerman
Loop over de steiger naar rechts, langs een grog-automaat, naar de veerboot.

Op het rechter bankje op de kade bij de veerboot zie je een glazen pot met tipgeld (tip jar) staan.
Praat met de veerman. Hij is trots op zijn veerboot en houdt hem altijd heel erg schoon. Blijf met hem praten, totdat hij vertelt dat het twee goudstukken kost om Guybrush naar het kruispunt te varen.
Open je inventaris, door met je cursor naar de rechterzijkant van je scherm te gaan.
Je ziet dat Guyvbrush nog een sprankje leven (shred of life) heeft en ook een handvol aarde (dirt), maar geen goudstukken.
Haal wat aarde uit je inventaris en smeer dat op de boot.
Terwijl de veerman zijn boot schoonmaakt, heb je de kans een greep in de glazen pot met tipgeld te doen en er een bankbiljet (money) uit te halen.
Loop naar links, naar de grog-automaat en bekijk hem van dichtbij.
Stop het bankbiljet in de geldgleuf bovenaan.
Klik dan op de GROG-knop en je krijgt een flesje grog. Altijd handig als je onderweg dorst krijgt.
Ga terug naar de veerboot en herhaal het trucje met de handvol aarde, zodat Guybrush weer een nieuw bankbiljet kan stelen.
Ga naar de grog-automaat en stop het bankbiljet in de geldgleuf.
Klik dan op de "change" knop en Guybrush krijgt 2 goudstukken wisselgeld.
Loop naar de veerboot en geef de veerman de twee goudstukken.
Guybrush wordt naar het Kruispunt (crossroads) gebracht en onderweg verdwijnt de veerman op mysterieuze wijze.
Aangekomen op het Kruispunt, wordt er meteen een foto van Guybrush gemaakt
LeChuck's kist 
Kruispunt
Praat met Caleb, de fotograaf. Tegen de tijd dat Guybrush geld verdiend heeft, kan hij de foto kopen.
Guybrush wil graag terug naar de sterfelijke wereld. Caleb vertelt dat er maar één persoon is, die dit gelukt is, namelijk LeChuck. Hij gebruikte daarvoor een toverspreuk, die naar zeggen daarna ergens in zijn schatkist in een gebied van het Kruispunt verborgen werd. Die kist wil Guybrush wel hebben!
Verder vertelt Caleb dat je op dit Kruispunt kunt kiezen voor verschillende gebieden waarin je in het leven na de dood wilt doorbrengen: het zwaarvechtersgebied, het dievengebied, het schatgraversgebied en natuurlijk terug naar het grafheuvelgebied.
Bekijk de grote cirkel op de vloer.
Loop dan terug naar de boot. Spring erin en er opent een plattegrond.
Klik op het schatgraversgebied (Treasure Hunt) onderaan op de kaart.
Schatgraversgebied
Het schatgraversgebied is een paradijs voor piraten. Overal goud en X-en.
Klik op een X en Guybrush begint te graven. Maar het enige dat hij opgraaft zijn goudkleurige babypapegaaien, nakomelingen van de pyrieten papegaai, die Guybrush ooit van de Voodoo-dame kreeg. Dit is onbegonnen werk als je niet precies weet waar je moet graven.
Praat met de schatgraver, die voor een enorme stapel goud staat.
Ook dit is een oude bekende, die door leChuck in het hiernamaals bevorderd is. De piraat heeft geen idee waar LeChuck een kist begraven heeft. Hier ligt onder ieder kruis een kist met een schat en Guybrush is vrij om te graven.
Vraag de piraat of hij je even voor wil doen hoe dat gaat. Hij loopt weg en begint te graven. Je hebt nu de gelegenheid om een gouden anker op te rapen, dat op de kist voor de grote goudstapel ligt.
Loop naar rechts, waar de papegaaitjes op het houten bord zitten, waarop staat dat je hier zoveel schatten kunt opgraven als je wilt. Bekijk de schedel op het bord. Guybrush stoot per ongeluk een van de botten eraf. Raap het bot (bone) op.
Stap daarna in de boot en vaar terug naar het grafheuvelgebied, helemaal links op de kaart.
Grafheuvelgebied
Nu de veerman er niet meer is, kun je zijn hele pot met tipgeld (tip jar) stelen.
Lop dan naar links, naar de grafheuvel.
Haal het bot uit je inventaris en geef dat aan het hondje. Guybrush noemt hem Franklin. Nu is het hondje (dog) vriendelijker en stopt Guybrush hem meteen in zijn inventaris. De hond kan hem wellicht helpen de kist van leChuck te vinden.
Ga terug naar de boot, stap in en klik op het icoon voor het dievengebied (Thieve's den) onderaan op de kaart.
Dievengebied
Er komt meteen een dief op Guybrush af, die hem welkom heet.
Praat met de dief. Ook hij is door LeChuck gedood. Maar ondanks het feit dat hij geen handen meer heeft, zag hij kans van alles te stelen dat de nieuwkomelingen bij zich hadden. Misschien ook iets dat van LeChuck was?
Als je de dief vraagt of hij achter zich wil kijken ("Look over there"), krijg je de kans rond te kijken en iets op te rapen. Maar dit is niet de juiste aanpak. De dief begeleid Guybrush dan terug naar zijn boot en stuurt hem weg. Ook zal hij datgene wat Guybrush wegpakte weer terugstelen.
Een betere aanpak is, om gewoon even rond te kijken in het dievengebied.

Aan de rechterkant zie je een zuiltje waarop een sok tentoongesteld staat.
Klik op de sok en de dief zegt dat je die gratis mag meenemen. Hij was vroeger van LeChuck, maar hij stinkt te erg en hij is hem liever kwijt.
Raap dus LeChuck's stinkende sok op.
Stap dan in je boot en ga naar het schatgraversgebied.
Schatgraversgebied
Hier aangekomen, open je je inventaris.
Zet de hond in het ene combineervakje en de stinkende sok in het andere combineervakje. Klik op het kruisje ertussenin en de hond zal aan de sok snuffelen. Hij heeft daarna de geur van LeChuck te pakken.
Haal de hond uit je inventaris en zet hem op de grond tussen al die X-en.
Franklin snuffelt even en rent er dan meteen vandoor.
Ga naar je boot, stap in en vaar terug naar het kruispunt (Crossroads) in het midden van de kaart.
Kruispunt
Op het kruispunt aangekomen, zie je dat Franklin bij Caleb staat te blaffen. Zou Caleb de kist van LeChuck hebben?
Praat met Caleb. Hij geeft natuurlijk niets toe over die kist.
Nu je toch hier bent, geef je Caleb geld om de foto van Guybrush's aankomst te kopen.
Haal dan de sok van LeChuck uit je inventaris en zwaai ermee onder de neus van Caleb, die promt terugdeinst voor de stank.
Meteen begint Franklin enthousiast te graven en even later heeft Guybrush de kist van LeChuck.
Jammer genoeg is de kist afgesloten en heeft Guybrush zijn haakhand niet meer, waarmee hij de kist zou kunnen openen.
Toverspreuk 
Dievengebied
Ga met de boot naar het dievengebied.
Haal de kist uit je inventaris en klik ermee op de dief.
Hij maakt de kist voor Guybrush open, maar beweert dat er niets in zit. Hij steelt de rol met de toverspreuk en schopt hem op de grote stapel met rollen die hij al eerder verzamelde.
Vraag de dief of hij nog eens achter zich wil kijken (look behind you).
Ga dan naar rechts, waar je de stapel rollen ziet.
Haal de hond uit je inventaris en klik ermee op de stapel rollen. Hij begint braaf te zoeken naar de rol van LeChuck.
Klik daarna op de stapel rollen en Guybrush vertelt Franklin dat hij snel met de rol moet wegrennen, als de dief met Guybrush bezig is.
Steel dan een willekeurig voorwerp.
De dief zal Guybrush prompt weer naar zijn boot begeleiden en Franklin heeft de kans met de rol weg te komen.
Ga via de kaart naar het schatgraversgebied.
Schatgraversgebied
Franklin zit al op Guybrush te wachten als hij daar aankomt, maar de hond heeft wel intusen de rol begraven.
Haal de hond uit je inventaris en klik ermee op de X-en op de grond.
Franklin zal dan braaf de rol met de toverspreuk weer opgraven.
Lees de tekst van de Toverspreuk.
Guybrush moet een aantal dingen vinden, die hij vervolgens in de kring op het Kruispunt moet leggen.
Deze dingen zijn: iets om hem de WEG TE WIJZEN, een ANKER om hem vast te houden, MOED om de gevaren te trotseren en een OPOFFERING in zijn naam, die niet ongedaan kan worden gemaakt.
Ga naar je boot en klik op het zwaardvechtersgebied (Sword Fight) bovenaan de kaart.
Zwaardvechtersgebied
Aangekomen in het zwaardvechtersgebied zie je een toren. Op de spits is een schip gespiest, waar je vaag twee personen ziet.
Loop de trap op. Bovenaan de trap klim je via de mast omhoog naar het schip.
Hier treft Guybrush tot zijn grote verbazing Morgan.
Praat met Morgan. Ze is zwaar gedeprimeerd. Vooral ook omdat Guybrush denkt dat deSinge haar gedood heeft. Ze vindt zichzelf een waardeloze zwaardvechter met slechte sociale vaardigheden.
Tijdens het gesprek met Morgan blijft een geest met een zwaard door zijn hoofd om aandacht bedelen. Hij is de zwaardvechter-bewaker van dit gebied en wil graag vechten.
Ga na het geprek naar het loszwevende hoofd en praat ermee. Het is een oude bekende van Guybrush en hij is door LeChuck gedood, toen die weer een demon werd.
Trek het zwaard uit het hoofd.
Klik met het zwaard op Morgan om haar te activeren voor een gevecht en de zwaardvechter doet tegelijk ook mee.
Tijdens het gevecht kies je voor de dialoog, waarbij je Morgan aanmoedigt, terwijl je tegelijkertijd de zwaardvechter beledigt.
- Als Morgan zegt "I dreamed somebody would call me the greatest pirate hunter in the world"
en de zwaardvechter zegt "I want to puke",
dan kies je voor de opmerking "I Bet people say that about you all the time."
- Als Morgan zegt "I can barely lift a sword"
en de zwaardvechter zegt "A foul smell is coming from this fight",
dan kies je voor de opmerking "In some ways, you're better than me."
- Als Morgan zegt "My career was about as succesful as marathon runner"
en de zwaardvechter zegt "Nobody had ever drawn blood from me and nobody ever will",
dan kies je voor de opmerking "You run that fast."
- Als de zwaardvechter zegt "I once owned a dog that was smarter than you",
en Morgan zegt "I can't believe I studied under the greatest swordsman"
dan kies je voor de opmerking "He must have taught you everything you know."
- Als de zwaardvechter zegt "Smaller men quiver unmistakeble at my masculine swagger",
en Morgan zegt "I wave the sword like a boy"
dan kies je voor de opmerking "Believe me, you are all woman."
- Als de zwaardvechter zegt "I am the most cunning pirate of the 7 seas. You know my IQ, boy?"
en Morgan zegt "On a scale of 10, how terrible a person am I?"
dan kies je voor de opmerking "Negative one. If that."
Als Morgan weer genoeg zelfvertrouwen heeft, verslaat ze de zwaardvechter. Hij vertrekt en Morgan is nu de bewaker, die de nieuwkomelingen kunnen uitdagen.
Ze biedt Guybrush haar verontschuldigen aan voor haar verraad en zegt dat ze het graag wil goedmaken. Als hij iets nodig heeft, kan hij het aan haar vragen.
Vertel Morgan dat je een Toverspreuk hebt gevonden, waarmee je terug kunt naar het land van de levenden, maar dat je niet goed snapt welke ingrediënten je nodig hebt.
Bespreek het met Morgan. Ze zegt dat de "guide" iemand/iets is, dat je in de juiste richting wijst, de "courage iets is, waarmee piraten zich moed indrinken en dat ze een anker gezien heeft in het schatgraversgebied.
Neem afscheid, ga via de bruine mast (boom) naar beneden, loop daarna de trap af en ga terug naar de boot. Vaar naar het kruispunt.
Kruispunt
Op het Kruispunt aangekomen ga je naar de grote cirkel die op de bodem is getekend. Klik erop.
Het anker heb je intussen al en anders kun je het nu gaan halen op de grote goudstapel achter de piraat. Leg het anker in de cirkel.
Moed indrinken doen piraten met grog. Als je nog geen flesje hebt, kun je het halen in de grog-automaat op het grafheuvelgebied. Leg het flesje grog in de cirkel.
Een hond is natuurlijk uitstekend geschikt om je de weg te wijzen. Dus zet Franklin ook in de cirkel.
Nu nog een opoffering die speciaal voor Guybrush gedaan wordt. Hij weet niet zo goed wat hij daarmee aan moet.
Stap in je boot en ga terug naar Morgan in het zwaardvechtersgebied.
Zwaarvechtersgebied
Spreek Morgan aan over het speciale voorwerp, dat elke nieuwkomer meeneemt. Voor Guybrush was dat het sprankje leven. Morgan vertelt niet welk voorwerp zij meenam.
Spreek Morgan dan aan over de opoffering (sacrifice).
Ze krijgt een idee en neem Guybrus mee terug naar het Kruispunt.
Kruispunt
Op het Kruispunt aangekomen, haal Morgan haar speciale voorwerp tevoorschijn, namelijk het laatste restje van haar reputatie. Ze legt het in de cirkel, als opoffering voor Guybrush.
Een magisch portaal opent.
Het lukt Morgan niet om erdoor te stappen.
Guybrush valt er wel doorheen.
Guybrush's lichaam 
Schip van LeChuck
Intussen vaart LeChuck over zee en laat overal verwoesting achter.
Hij arriveert onder de aardse kant van het magische portaal op het Kruispunt, dat hij heeft opgeroepen met behulp van de gehypnotisserde apen.
Elaine is eveneens gedwongen op het schip.
Dan valt Guybrush door het portaal, dat open blijft staan.
Lechuck maakt meteen van de gelegenheid gebruik om de Esponja Grande in het portaal te zetten. De spons maakt contact tussen het schip en het portaal. Op deze wijze krijgt LeChuck ongelimiteerde Voodoo-macht.
LeChuck heeft het zwaard van Kaflu zo aangepast dat geen enkele sterfelijke het nog kan aanraken. Hij wil het gebruiken om de Voodoo-dame te doden. Elaine hoort dit en denkt erover na. Dan vraagt ze LeChuck of ze zijn demonbruid kan worden.
LeChuck gooit het zwaard in de grote mast.
Loop naar de mast en probeer het zwaard te pakken. Dat lukt niet, omdat Guybrush een geest is.
Elaine zegt dat het zwaard alles vernietigt wat in de sterfelijke wereld is. Daarna besprenkelt ze Guybrush met het betoverde "root beer" en wordt Guybrush teruggeworpen door het portaal naar het Kruispunt.
Kruispunt
Guybrush is helemaal ondersteboven en depressief door Elaines acties.
Gelukkig is Morgan nog op het kruispunt. Ze pept Guybrush weer op en overtuigt hem ervan te vechten voor Elaine. Guybrush besluit om zijn lichaam weer te vinden en LeChuck aan te pakken. Daarvoor heeft hij het medaillon van de voodoodame nodig.
Als hij zijn lichaam weer heeft, kan hij het zwaard van Kaflu beetpakken en LeChuck doden.
Morgan vertrekt met een boot.
Stap in de volgende boot en ga naar het zwaardvechtersgebied.
Zwaardvechtersgebied
Als Guybrush in het zwaardvechtersgebied aankomt, stapt hij bijna op een aantal pratende krabben. Het is de voodoodame die via de krabben met hem praat.
Ze vertelt Guybrush dat het niet makkelijk is om weer in zijn lichaam te kruipen. Bovendien moet zijn geest en zijn lichaam dan weer gebonden en in evenwicht gebracht worden. En daarvoor heeft hij "Mix n'Mojo" kauwgum nodig. Daar zitten namelijk geesteskrachten in.
Toen de voodoodame in de gevangenis zat, had ze wat van die kauwgum bij zich.
Ga na het gespek de trap op.
Halverwege zie je dat er een portaal (rip) in de lucht hangt.
Je kunt, als je wilt, helemaal naar boven gaan, maar Morgan is er niet.
Spring door het magische portaal.
Club 41
Guybrush belandt in Club 41, waar een aantal piraten met pijltjes gooit op een dartboard dat vastgehouden wordt door het lichaam van Guybrush. gelukkig hebben ze hem niet gecremeerd.
Boven het dartboard staan een paar vaten rootbeer op een plankje. Daar kan Guybrush dus beter niet onder gaan staan.
Praat met de barman/rechter Grindstump. Hij zegt dat ze veel last hebben van LeChuck, die denkt dat de bewoners van Flotsam eiland de voodoodame verbergen.
Praat ook met Bugeye, die aan de bar hangt. Hij zegt dat het medaillon van de voodoodame waarschijnlijk in het schip op de bodem van de zee ligt.
Kijk naar de kroonluchter. Daar hangt een gehypnotiseerde aap.
Probeer de club door de deur te verlaten. Dat lukt niet, omdat Guybrush de deurknop niet kan beetpakken.
Ga dus maar door het magische portaal terug naar het hiernamaals.
Grafheuvelgebied
Terug in het zwaardvechtersgebied, ga je de trap af en stap je in de boot. Vaar naar het grafheuvelgebied.
Hier tref je Caleb. Praat met hem. Hij vertelt Guybrush dat hij die magische portalen kan sluiten als hij zijn laatste sprankje leven opoffert, maar dan zit hij hier wel voor eeuwig vaast en kan LeChuck aan de andere kant van het portaal zijn gang gaan. Dat is dus geen optie voor Guybrush.
Loop naar links. Voor de grafheuvel zie je nog zo'n magisch portaal. Stap er doorheen.
Winslow's vlot
Ditmaal arriveert Guybrush op het vlot waarmee Winslow boven de paringsgronden van de manatee op de oceaan drijft. Boven in zijn kleine mast zit een gehypnotiseerde aap.
Aan de voet van de mast ligt een stapeltje stenen en papier.
Praat met Winslow over de Screaming Narwhal, LeChuck en het spelletje dat hij uitgevonden heeft. Ook zegt hij dat het medaillon het laatst op de Cava's schip werd gebruikt, dat hier beneden op de zeebodem ligt.
Spring daarna overboord.
Zeebodem

Op de zeebodem aangekomen, ziet Guybrush het medaillon in een buidel aan een sliert zeewier vasthangen.
Loop naar rechts. Je ziet naast het zeewier een grote schelp.
Klik op de schelp. Guybrush roept "clam" en de schelp sluit zich. Doe een stapje achteruit en de schelp opent zich weer. Er stijgt een luchtbel uit de schelp omhoog.
Loop verder naar rechts, naar de grot. Anemone, het zeemeermens, houdt zich schuil in de grot en weigert eruit te komen, ze is te bang voor LeChuck. Guybrush heeft haar hulp nodig bij de schelp, maar alleen voor Winslow of een teken van hem, wil ze wel tevoorschijn komen.
Loop terug naar links, naar de gezonken boot en klik boven op 'exit' om naar het oppervlak te zwemmen.
Winslow's vlot
Vertel Winslow dat zijn geliefde Anemone in de grot zit. Vraag hem of hij haar een teken van zijn genegenheid kan sturen.
Winslow pakt een steen en een stuk papier, waarop hij een haiku voor Anemone schrijft en gooit die in zee. Spring erachteraan.
Zeebodem
Loop naar links, naar Anemone en vertel haar dat Winslow een gedicht geschreven heeft.
Ze zwemt er naar toe en raapt de kei met de haiku op. Dan zwemt ze terug naar de grot. Ze zwemt rakelings langs het zweewier met de buidel waar het medaillon in zit. Het zeewier zwiept heen en weer.
Loop naar de schelp. Als het wier naar rechts buigt, klik je op de grote schelp. Als hij sluit, loop je snel terug naar achteren. De schelp gaat weer open en de luchtbellen verdwijnen in de buidel. De buidel met het medaillon stijgen dan op naar het oppervlakte, waar Winslow hem uit het water vist.
Guybrush gaat automatisch terug naar het vlot. Winslow denkt dat het medaillon een geschenk van Anemone is en smeert zich meteen wat deodorant onder zijn oksels. Maar als Guybrush hem vertelt hoe het werkelijk is, plaatst hij het medaillon op een plankje op de mast.
Haal de geestfoto van Guybrush uit je inventaris en klik ermee op het medaillon.
Spreek daarna Winslow aan en vraag hem op de knop te duwen.
Club 41 - vlot - gevangenis
Dankzij het medaillon zit Guybrush weer in zijn lichaam, in club 41.
De barman en Bugeye zijn niet zo blij hem te zien. Spreek ze aan en Bugeye slaat Guybrush met een flinke rechtse uit zijn lichaam.
Terug op het vlot, vraag je Winslow nog een keer op het knopje te duwen.
Als Guybrush weer in zijn lichaam in Club 41 is, zeg je meteen "I surrender" (Ik geef me over).
De barman/rechter brengt Guybrush vervolgens naar de gevangenis.
Je hebt in de cel niet zo heel veel tijd.
Bekijk de losse steen (loose brick) achter in de cel. Guybrush haalt de losse steen eruit en vindt het dagboek van Bugeye, waarin hij uitlegt hoe hij uit de manatee ontsnapte en in de gevangenis terecht kwam.
Als je nog tijd hebt, kun je in de cel ernaast kijken naar de kauwgum en de beker op de vensterbank en de poster aan de muur.
Na een poosje verdwijnt Guybrush weer vanzelf uit zijn lichaam.
Hij heeft nog geen kans gezien zijn geest aan zijn lichaam te binden, zoals de voodoodame hem adviseerde.
Winslow's vlot - zwaardvechtersgebied - club 41
Weer als geest terug op het vlot van Winslow, stap je door het portaal om terug te keren naar het grafheuvelgebied.
Ga van hieruit met de boot naar het zwaardvechtersgebied.
Loop daar de trap op en stap door het portaal om naar Club 41 te gaan.
Als geest in Club 41 aangekomen, spreek je Bugeye aan.
Vraag hem hoe hij uit de manatee is ontsnapt.
Nu je zijn dagboek hebt gelezen, kun je kiezen voor de dialoog: "he slipped out with the tongue. Kies daarna voor: "he rode a mer-person to Flotsam" en Bugeye trekt een gezicht en vraagt of je de draak met hem steekt.
Trek hetzelfde gezicht. Kies voor Stinky, Tweaking en Meanie en klik dan op 'go'.
Bugeye wordt zo kwaad dat hij Guybrush weer een kaakslag wil geven, maar omdat Guybrush een geest is, slaat hij door hem heen en raakt de barman/rechter. Bugeye wordt naar de gevangenis gebracht.
Ga via het portaal terug naar het zwaardvechtersgebied.
Neem daar de boot naar het grafheuvelgebied en stap daar in het portaal om terug te gaan naar het vlot.
Vraag aan Winslow om op de knop van het medaillon te duwen.
Weer terug in je lichaam in Club 41, spreek je de barman aan en geef je je meteen weer over (surrender).
De barman/rechter gooit Guybrush in de gevangenis, maar ditmaal in de andere cel.
Gevangenis - Club 41
Pak in de cel meteen de tinnen beker die op de vensterbank staat.
Als je nog tijd hebt, kun je ook nog op de kauwgums klikken, voordat Guybrush weer een geest wordt. Er gebeurt echter niets, dus dit zal de geestkauwgum niet zijn, waar de voodoodame over sprak.
Guybrush wordt weer een geest en belandt weer op het vlot bij Winslow.
Stap door het portaal en hij is weer in het grafheuvelgebied.
Ga met de boot naar het zwaarvechtersgebied, loop de trap op en stap hier door het portaal.
Als Guybrush, nu als geest, weer in Club 41 aankomt, zie je dat zijn lichaam achter het dartboard, de tinnen beker in zijn handen houdt. Klik op de tinnen beker.
Spreek daarna de barman/rechter aan, die zich probeert te concentreren op het gooien met pijltjes. Probeer hem bang te maken en kies voor een paar willekeurige gezichtsuitdrukkingen. De barman wordt niet bang, maar je haalt hem wel uit zijn concentratie, zodat hij mis gooit. Het pijltje raakt het vat met rootbeer boven Guybrush's lichaam. Het rootbeer stroomt in de tinnen beker!
Ga door het magische portaal terug naar het zwaardvechtersgebied.
Ga dan met de boot naar het grafheuvelgebied en stap daar door het portaal.
Nadat Guybrush weer op het vlot staat, vraag je Winslow om nogmaals op de knop op het medaillon te duwen.
Guybrush belandt weer in zijn lichaam in Club 41 en stopt meteen de beker met rootbeer in zijn inventaris.
Spreek de barman aan en geef je meteen weer over (surrender), zodat je prompt weer naar de gevangenis wordt gebracht.
In de cel aangekomen, haal je meteen de beker met rootbeer uit je inventaris. Giet hem leeg over de kauwgum op de vensterbank (wads of chewed gum). Hierna zal Guybrush vanzelf een stukje van de kauwgum eten. En ditmaal gaat alles goed, de kauwgum is nu echte geestkauwgum. Zijn lichaam accepteert nu zijn geest en Guybrush wordt een echte zombie!
Krimpspreuk 
Klik in de gevangenis op de poster die aan de muur hangt. Guybrush rukt hem van de muur af en ontdekt een tunnel achtr de poster. Dus zó ontsnapte de voodoodame uit de gevangenis!
Nu Guybrush een echte zombie is, wil hij het zwaard van Kaflu halen, de confrontatie aangaan met LeChuck en Elaine bevrijden.
Even later staat Guybrush op het schip van LeChuck. Het zwaard kan hij echter niet aanraken, het brandt in zijn handen.
LeChuck lacht hem uit en beveelt Elaine om het zwaard te pakken en Guybrush te vernietigen.
Gelukkig komen op het laatste moment de vrienden van Guybrush aangezeild. Ze vallen het schip van LeChuck aan.
Guybrush wordt door LeChuck door het magische portaal teruggeduwd naar het Kruispunt.
Dieet voor de spons
Guybrush beseft dat LeChuck zijn macht over Elaine uit de Esponja Grande haalt. Hij wil proberen de spons weer te laten krimpen.
Ga met de boot naar het grafheuvelgebied. Hier staat Caleb nog steeds naast de grog-automaat. Spreek hem aan over de magische portalen. Hij zegt dat LeChuck de apen van Montevideo gebruikt om scheuren in sluier tussen de wereld en het hiernamaals te maken.
Vraag of hij een recept heeft om de spons te laten krimpen.
Hij doet alsof Guybruysh te dik is, maar geeft wel een "Dieet van de zintuigen", dat je direct op de spons kunt aanbrengen.
Eerste zintuig - zicht
Like a sponge, are you bloated in your hips and thighs,
block out the SIGHT with cover for your eyes.
(Als een spons ben je opgezwollen op je heupen en dijen,
Zorg dat je het niet ZIET, met een bedekking voor je ogen.)
Ga met de boot naar het zwaardvechtersgebied.

Stap door het magische portaal en Guybrush is weer in Club 41.
Bij het rechter einde van de bar hangt een blinddoek (blindfold) aan de wand. Steel hem en loop naar het magische portaal.
Voor Guybrush er zelf doorheen kan stappen, komt LeChuck aanlopen en slaat hem terug naar het hiernamaals.
Tweede zintuig - geluid
The smallest mouth snacks on a tiny whispered word,
a SOUND so petite it is barely heard.
(De kleinste mond leeft van een zacht gefluisterd woord,
een GELUID zo zacht, dat het nauwelijks gehoord wordt.)
Ga naar het grafheuvelgebied en stap daar door het magische portaal.
Op het vlot aangekomen, kun je de deodorantflacon oprapen, die Winslow heeft laten liggen.
Spring dan overboord.
Op de zeebodem landt je vlakbij een schepnetje, dat rechts van Guybrush voor een aantal botten ligt. Raap het schepnetje (fishnet) op.
Ga een stukje maar links en klik boven het wrak (exit) om omhoog te zwemmen naar het vlot.
Stap weer door het magische portaal.
Ga met de boot naar het schatgraversgebied.
Klik op een X en Guybrush begint te graven. Uit het gat stijgen baby papegaaitjes op, die meteen naar het bord aan de rechterkant van het geied vliegen.
Loop de papegaaitjes achterna. Ga niet te dicht bij het bord staan, want dan vliegen ze weg en moet je opnieuw graven.
Haal het schepnetje uit je inventaris en klik ermee op de pyrieten papegaaitjes.
Stop de papegaaitjes in je inventaris in de lege tipgeldfles.
Derde zintuig - gevoel
A light TOUCH for an appetizer, stay true and thrive,
a delicate feather, plucked from a bird half-alive!
(Een lichte BEROERING als voorgerecht, blijf oprecht en gedij,
een delicate veer, geplukt van een half-levende vogel!)
Stap in het schatgraversgebied door het magische portaal.
Guybrush arriveert in een tot nog toe onbekend oerwoudgebied. Op een rotsblok ligt een dode zeemeeuw, die plotseling begint te praten met de stem van de voodoodame.
Praat met haar over je zombie-lichaam. Ze zegt dat voor een complete reanimatie, de ziel gedwongen moet worden zichzelf te reanimeren. Dat ligt echter buiten de competentie van Voodoo.
Na het gesprek raap je de witte veer (feather) op, die voor het rotsblok op de grond ligt.
Bekijk de gehypnotiseerde aap, op het heuveltje rechts van het portaal.
Aan de rechterkant van het gebied staat een schatkist op de grond. Hij is afgesloten.
Haal de haak van Guybrush uit je inventairs en maak de kist hiermee open.
De zeemeeuw begint weer te praten en zegt dat de spulletjes van LeChuck in de kist liggen, waarmee hij het vertrouwen van Elaine wist te verkrijgen.
Haal de magische gesp uit de kist.
Loop naar het portaal. Voor Guybrush erdoor kan stappen komt LeChuck weer opdraven en slaat hem erdoor.
Vierde zintuig - het zesde zintuig
Your SIXTH SENSE is bloated with fates not yet dealt,
you'll find that a Secret will help tighten your belt.
(Je ZESDE ZINTUIG is vol noodlot, waarmee je nog niet eerder te doen had,
je zult een geheim vinden dat je zal helpen je broekriem aan te trekken.)
Ga met de boot naar het dievengebied.

Haal de gesp uit je inventaris en klik ermee op de dief. De voodoo-betovering op de gesp zorgt ervoor dat de dief Guybrush vertrouwt.
Klik op het geheime doosje (secret box) dat voor de dief op de tafel staat. Guybrush mag het doosje zomaar meenemen. Maar als je in je inventaris kijkt, zie je dat de dief wel de gesp gestolen heeft.
Vijfde zintuig - reuk
Fight the SMELL of the after dinner treat,
eliminate odor and the urge to eat.
(Vecht tegen de GEUR van het heerlijke nagerecht,
vernietig de geur en het verlangen te eten.)
Als je het nog niet eerder deed, kun je nu Winslow's deodorant gaan halen, die hij op het vlot liet liggen, via het magische portaal in het grafheuvelgebied.
Zesde zintuig - smaak
To keep off the weight you need food with no flavor,
find a TASTE so bland there is nothing to savor.
(Om niet meer bij te komen, heb je voedsel nodig zonder smaak,
zoek een SMAAK die zo zacht is, dat er niets te genieten valt.)
Ga met de boot naar het zwaardvechtersgebied en stap daar door het portaal om naar Club 41 te gaan.

Geef je meteen over (surrender) aan de barman en Guybrush wordt weer in de gevangenis gegooid.
pak een stukje van de kauwgum-stalagtiet (gum stalactite) die bovenaan tussen de spijlen hangt.
Stap daarna door de tunnel in de rechter wand om terug te gaan naar Club 41.
Loop naar het portaal bij de ingang en ga terug naar het zwaardvechtersgebied.
Dieet voor de spons
Ga met de boot naar het Kruispunt.
Je ziet de spons vastgeklemd zitten in het portaal.
Haal alle dieetspulletjes uit je inventaris en voer ze aan de spons: de blinddoek, de papegaaitjes in de pot, de veer, het geheime doosje, de deodorant en de uitgekauwde kauwgum.
De spons krimpt, valt door het portaal en komt in zee terecht.
Ook Guybrush valt door het gat.
Gevecht met LeChuck
Elaine komt weer tot zichzelf en Winslow en zijn meermanvrienden vallen het schip van LeChuck aan. Maar LeChuck laat het niet erbij zitten. Als Elaine hem met het magische zwaard doorboort, gooit hij Guybrush terug door het portaal en springt er zelf achteraan.
Aan de andere kant staat Morgan hem op te wachten en ook zij doorboort LeChuck met de geestverschijning van het magische zwaard. Ze roept Guybrush toe dat Elaine en zij LeChuck tegelijk met het zwaard moeten doorsteken, om ervoor te zorgen dat zijn lichaam en geest tegelijk vernietigd worden.
Guybrush wordt weer door het portaal terug op het schip gegooid. LeChuck gaat hem achterna en gooit hem vervolgens bovenin het kraaiennest.
Nu volgt een serie van filmpjes, waarin LeChuck aan zet is en tijdstippen, waarop je je cursor kunt gebruiken.
Je zult vaak snel actie moeten ondernemen. Lukt het niet op tijd, dan krijg je wel meerdere kansen, want LeChuck herhaalt zijn acties.
Als je in het kraaiennest zit, wacht je totdat LeChuck verschijnt en je weer op het dek laat vallen.
Op het dek aangekomen, praat je met Elaine, die het druk heeft met de skeletten. Zeg haar dat ze LeChuck moet aanvallen (attack LeChuck).
LeChuck komt aanlopen en bindt Guybrush aan een touw vast. Hij gooit Guybrush overboord om hem te kielhalen.

Als je onder water bent en Elaine LeChuck aanvalt, krijg je even tijd om de sleutelbos (ring of keys) te pakken van het rechter skelet, dat aan de onderkant van de kiel hangt.
LeChuck mept Elaine neer en haalt Guybrush even later weer omhoog. Hij slaat hem tegen de deur van het ruim, die prompt uit de sponning vliegt. Even later wordt Guybrush terug naar het kraaiennest geslagen.

Ga vanuit het kraaiennest met de haak via het zeil naar het dek (dit kun je maar één keer doen, daarna is namelijk het zeil stuk), of wacht tot LeChuck je naar het dek mept.
Gebruik hier je sleutels op opengewerkte deur, waarachter de vaten met grog liggen, zodat die nu vrij over het dek rondrollen.

LeChuck vindt dit niet leuk en bindt Guybrush weer aan het touw vast om hem te kielhalen.
Hij haalt hem weer omhoog en gooit hem weer tegen de deuren aan.
Til nu snel de kapotte deur op en gebruik hem op het vat dat erbij ligt. De deur ligt nu als een wip over het vat.
LeChuck komt weer aanlopen en gooit je weer terug in het kraaiennest.
Gebruik ditmaal je haak op het touw dat vanaf de linkerkant van het kraaiennest naar de andere kant van het schip gaat.

Hier aangekomen klik je op het kanon dat je onder je ziet. Guybrush zegt dat hij zich hierin wil verbergen. Je ziet dat de loop van het kanon op het magische Portaal gericht is.
LeChuck komt aanlopen en slaat je naar beneden, naar het dek, waar je vlakbij de wip belandt.
Vraag meteen aan Elaine, die je linksboven in gevecht ziet, of ze het kanon wil aansteken (light the canon). Ze doet het meteen.
Klik dan op de deurwip.
Guybrush gaat aan het ene einde staan en als LeChuck aankomt en op het andere einde gaat staan, wordt Guybrush in de loop van het kanon gelanceerd.
Als het kanon vuurt, belandt Guybrush door het Portaal op het kruispunt.
Hier staat Morgan te wachten. Als LeChuck ook door het Portaal springt, doorsteekt ze hem weer en roept Guybrush toe, dat ze LeChuck in het Portaak moeten zien vast te houden.
Haal je laatste sprankje leven uit je inventaris en klik ermee op het portal (rip).
Zoals voorspelt, begint het portaal te sluiten. LeChuck komt knel te zitten.
Dan verschijnt Elaine en doorsteekt aan haar kant LeChuck.
Als het portaal gesloten is en Guybrush alleen op het Kruispunt zit, haal je Elaine's ring uit je inventaris.
Plaats hem in het centrum van de cirkel op het Kruispunt..............................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|