TOHU


Walkthrough door Yvonne © 2021 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Irregular Corporation / 2021
Ontwerper: Fireart Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Deel 1: Thuis, de heilige machine,
Deel 2: Juncle,
Deel 3: De handelaar en de brandkast,
Deel 4: Muziekdier,
Deel 5: Het eiland van de goochelaar,
Deel 6: Tijdreizen,
Deel 7: Radio, afweegpuzzel.

Spelbediening  

Na het starten van het spel zie je het hoofdmenu op het scherm.
Daarin kun je het spel voortzetten (continue), een nieuw spel beginnen (new game), een spel laden (load game) of beëindigen (quit).
Verder kun je bij de settings een taal kiezen, de schermresolutie en volume van het geluid bijstellen en in windowed mode spelen. Ook kun je de credits bekijken.

Het spel is volledig muisgestuurd.
Als je pijltjescursor op een voorwerp verandert in een handje, dan kun je een actie uitvoeren.
Als je cursor verandert in voetjes, dan kun je naar die plek lopen.
Linksklik om de actie in gang te zetten.
Je kunt ook voorwerpen met de muiscursor vasthouden en slepen.
Andere acties worden met icoontjes aangegeven.

Start een nieuw spel en je wordt aangeraden een koptelefoon te gebruiken.


Deel 1: Thuis, de heilige machine  

Pak het 'radiootje' weg en de stellage rechts valt op het dier dat erop zat.
Je krijgt de melding dat je van Tohu in Cubus kunt veranderen als je meer spierkracht nodig hebt. Je ziet dan twee ronddraaiende pijltjes op Tohu.
Schakel om naar Cubus en pak de kist weg om het dier te bevrijden.

Er wordt op de deur geklopt.
Open de deur, schakel om naar Tohu en Tohu klimt op de rug van het wezen aan de deur.
Ze staat nu voor het huis om te ontdekken dat de heilige machine kapot is gemaakt. Ze zegt dat alleen Juncle kan helpen, die op een ander viseiland woont. Ze heeft een vervoermiddel nodig.
Je zag even dat dat op het scherm rechts is verborgen in een bloem.

Klik op het kokertje op de grond. Het komt bovenaan het scherm te staan en je opdrachten (goals) staan erin, de opdracht de heilige machine te controleren is doorgestreept.
Verder is er een verzameling (collection) waar je plaatjes van allerlei kleine wezentjes kunt opslaan. De verzameling bevat nu nog geen plaatjes.
Ten slotte vind je er de mogelijkheid hints te krijgen. Dat is een puzzel op zich: je moet alle rode vakjes indrukken met de ronddraaiende pijl door op het juiste moment op het slot te klikken. Daarna krijg je de hints te zien in vaak cryptische tekeningetjes. Elke keer dat je een hint wilt zien, moet je opnieuw de rode vakjes indrukken.
Rechtsboven zie je een loepje om de tekeningetjes van de hint te vergroten.

Rechtsboven staat nu ook een vierkantje van drie streepjes, het hoofdmenu. Daarin kun je ook je spel saven.
In het spel zelf zie je symbooltjes van gewichten als Cubus iets zwaars heeft opgepakt. Aan die symbooltjes kun je zien waar de voorwerpen zijn neer te zetten.
Na het eerste voorwerp dat je vindt, verschijnt er linksboven een tasje voor de inventaris.

Tip: Let goed op de kleine diertjes. Klik ze aan om je plaatjescollectie te vullen. Op de lantaren links is bijvoorbeeld zo'n diertje aan te klikken en op te slaan.

Klik erop en zie dat een ruitvormig ornament onder de koepel is verdwenen.
Ga naar links. Zie dat het ornament op de machine ligt.
Trek aan de hendel voor de brug en de machine gaat aan.
Schakel om naar Cubus en til de rode buis op naast de deurtjes rechts. Daarachter ligt een gewicht.

Ga naar de machine toe en leg de buis op de lopende band van de machine. Het ornament komt wat lager te hangen.
Til het gewicht op en je ziet een kreeftje.
Zet het gewicht op de lopende band. Het ornament valt op de grond.
Klik het kreeftje aan voor de verzameling en pak het ornament op. Linksboven zie je nu een tasje voor de inventaris.

Ga naar rechts en je krijgt een melding over die inventaris.
Er wordt aangegeven hoe je het ornament op de juiste plaats sleept. Sleep het naar de aangegeven plaats.

In het midden zie je 4 hendels die je kunt bedienen.
Trek aan alle vier de hendels. Cubus zet de 4e hendel naar beneden.
Trek weer eens aan de hendels en er komt een uitgang naar rechts, bij waar het ornament hangt.
Zie dat het volgende doel is een 'bee-copter' te vinden.
Schakel om naar Tohu.


Bijen voor de bee-copter
Ga naar rechts en zie de bij boven Tohu.
Klik op de kikkertjes rechts. Ze komen in de collectie terecht en je ziet dat een houtje, dat aan de boom zit gespijkerd, beweegt.

Vouw de bloembaden om door ze naar beneden te slepen.
In de bloem zat een helicopter verborgen met 4 takken eraan. Op een ervan landt een bij.
Je zult een bee-copter moeten maken en meer bijen moeten vinden.

Bedien de machine. Hiermee kun je schieten. Je ziet een schermpje met 3 onderdelen.
Linksboven is een pijl die je kunt verzetten. Als je dat doet, draait de kop van de machine, waarmee je de richting van het schot bepaalt.
Door het luikje rechts slepend te openen of te sluiten kun je de kracht van het schot instellen en met de rode knop vuur je af.
Probeer wat standen uit en druk op de rode knop onder, om te zien wat voor effect dat heeft.

Richt op de grijze inktvis met bobbels op zijn hoofd. Er zit een bijtje in zie je aan de vleugels, die uit de inktvis steken.
Laat de pijl staan zoals hij staat en zet het luikje helemaal dicht. Je raakt een bij, die tegenover de eerste bij op de helicopter gaat zitten.
Raak de bij die links op de liaan zit. Hij gaat ook op een stok zitten.
De 4e bij zit achter het houtje op de boom rechts. Zet de pijl bijna helemaal naar rechts en het schuifje een klein stukje open en schiet dan op het houtje. De bij gaat op de bee-copter zitten.
Ga de bee-copter in en Tohu vliegt naar haar vriend Juncle toe.


Juncle  

Vuurvliegjeslamp
Tohu krijgt de deur niet open.
Klik op het beestje achter de plantenpot voor de verzameling en klik op de vijf insectjes met grote ogen. Ze kiezen steeds dezelfde route om op hun plek terug te komen en ze geven licht.

Ga naar beneden en bekijk de vissenkom-machine. Het is niet duidelijk te zien of dit vissen zijn of mollen.
Zie dat de buis onder hen drie pijpen heeft met verschillende symbolen. Het eerste lichtje brandt.
Druk op de rode en de blauwe knop en trek aan de hendel om te zien hoe de machine werkt.
Klik ook onderaan de lichtjes aan van de pijpen op de buis. Het is niet duidelijk waar ze voor dienen. Je kunt blijkbaar vissen of mollen schieten naar de grond achter de wuivende planten.

Het zou handig zijn de planten weg te krijgen om de grond te zien.
Misschien laat een sterke lamp de planten verdorren?
Schakel om naar Cubus en pak de glazen kap.
Probeer nu 5 vuurvliegjes te vangen. Bekijk hun route en ga op een plaats staan waar Cubus ze automatisch vangt:
Ga onder de rots bij het bord staan en klik op de vlieg boven hem: Cubus vangt de 1e vlieg.
Ga uiterst rechts staan onder de bovenste vlieg. Vlieg 2 is gevangen.
Ga tussen pijpen en vissen staan en klik op de vlieg rechts van Cubus: Vlieg 3 is gevangen.
Ga rechts van de deur staan tussen de vlieg achter het raam en het vliegje op de glooiing: Ook de 4e en 5e mug worden gevangen.


Mollenpuzzel
Zet de glazen kap op de lamp. De kap breekt en de hitte laat de planten verschrompelen.
Je ziet nu kuiltjes met blauwe en roze bordjes erbij, waarop symbolen staan.

Zie dezelfde symbolen op de pijpen van de buis staan.
Het is de bedoeling dat je de kuiltjes vult met mollen van de goede kleur. Aan de symbolen kun je zien van welke buis je het lichtje moet laten branden.
  • Zet de kleur op rood en doe het licht van de linker pijp aan. Trek 3 keer aan de hendel en drie kuiltjes zijn gevuld.
  • Laat de kleur op rood staan en doe het lichtje aan van de rechter pijp. Trek 2 keer aan de hendel.
  • Zet de kleur op blauw en trek aan de hendel.
  • Druk op de knop van de middelste pijp en trek 2 keer aan de hendel.
Alle kuiltjes zijn gevuld en dat zet een machine in werking.
Bekijk de machine. Je moet een circuit aanleggen door vakjes met takken te verslepen.


Takkencircuit
Er zijn vier aansluitingspunten, 2 bovenaan en 2 onderaan.
Er zijn drie stengels die verticaal van boven naar onder gaan.
Er zijn 2 stengels met 4 uiteinden en er is een stengel met 3 uiteinden.

Oplossing:
  • Zet 2 verticale takjes vast aan de aansluitingsplekken bovenaan en zet het 3e verticale takje aan de onderkant van het glazen verlengstuk links.
  • Verbind de rechter stengel bovenaan met het glazen koppelstuk onder de bovenste stengels.
  • Zet aan de andere kant van dit glazen koppelstuk de stengel met 3 uiteinden.
  • Zet de tak die 4 verbindingen kan maken tussen de 2 glazen koppelstukken die 4 uitgangen hebben.
  • Zet het andere takje met 4 verbindingen linksonder het linker glazen koppelstuk dat 4 uitgangen heeft.
  • Maak een verbinding van het onderste koppelstuk, naar de onderkant van de 4 takjes die nog nergens mee verbonden zijn.
  • Verbind de linker stengel onderaan met het verticale takje dat uit het koppelstuk komt.
  • Aan de rechterkant zie je 2 koppelstukken met 3 uiteindes waaraan nog niets is verbonden. Verbind de twee rechter uiteinden. Dat is een halve cirkel.
  • Maak ook een halve cirkel van het onderste open eindstuk naar de onderkant van de tak met 4 aansluitingspunten.
  • Verbind de bovenkant van de 4 takjes tussen de koppelstukken met de bovenkant van het linker koppelstuk met de 4 uitgangen.
  • Verbind het linker open einde van het koppelstuk met 4 uitgangen met de bovenkant van de tak met 4 uiteinden en verbind de onderkant óók met de tak met 4 uiteinden.
  • Er zijn nu nog twee takjes over. Daarmee leg je de verbinding tussen het linker koppelstuk en een uitgang van de stengel met 4 hechtpunten.
Als je het circuit hebt gemaakt, verschijnen er bloemetjes op het scherm en de machine gooit de deur in met een mol.
Loop naar de deur en verander in Tohu.


Geheugenverlies Juncle
Ga door de deur heen.
Juncle herkent Tohu niet. Ze denkt dat ze een foto van hen beide moet vinden om zijn geheugen op te frissen.

Bekijk het octopusfiguur. Hij mist zijn enige oog en kan dus niets zien.
Onder hem staan rotsen. Raak ze van links naar rechts aan en ze laten een toonladder horen.
Klik op het hokje links met de luiken. Er steekt een behaarde arm uit, die wijst naar een scherf. Pak de glasscherf uit het bakje daar.
Klik op de schildpad boven de deur rechts voor de verzameling en ga de rechter deur door.


Huis van Juncle, spiegel
Een derde van het scherm is zichtbaar, als je door loopt zullen andere delen zichtbaar zijn.
Bekijk het schilderij, laat de paraplu een dansje maken en pak de 2e glasscherf van de vloer op.

Ga naar rechts.
Open slepend de bovenste en de onderste schuifdeur van de kast.
Je krijgt te zien dat er in een kamer rechts het een en ander verandert.

Ga 2x naar rechts. Je ziet een uil die met lichtstralen uit zijn ogen een muis in de gaten houdt.
Praat met de muis en pak, als de uil hem met zijn ogen volgt, de bokshandschoen weg.

Ga terug en dan het kleine deurtje door.
Pak de 3e glasscherf weg bij de spiegel.

Bekijk de spiegel. Er ontbreken stukjes glas.
Op de rand staan 3 aanwijzingen: een spierbal, een boek en een handschoen.

Maak de legpuzzel met de stukjes in de vakken.
Je kunt de stukken draaien door op de ronde pijltjes te klikken.
Als een scherf goed geplaatst is, is hij niet meer te verplaatsen.
De donkere strepen op de spiegel gaan van linksboven naar rechtsonder.

Je komt een scherf te kort.
Zoom uit en ga iets naar links.
Zie dat er een cilinder boven de deur hangt met het spierbal-symbool erop.


Keuken
Ga links de keuken in.
Links van het fornuis zie je een glasscherf, maar er zitten twee gaten in de vloer, zodat je er niet bij kunt.
Pak de hogedrukmeter van de fluitketel en ga ermee naar rechts.
Zet de drukmeter op de rondzwiepende slang van de cilinder boven de deur.
Verander in Cubus en inhaleer het gas uit de cilinder. Bij de spiegel gaat het licht van het spierballensymbool aan.

Ga naar links en til het skateboard op. Leg het neer op het gat in de vloer en loop erover heen.
Pak de laatste scherf weg en ga terug naar de spiegel.

Klik op de spiegel en zet het laatste stukje glas erin.
Cubus ziet zijn eigen spiegelbeeld dat er iets anders uitziet. Die heeft bokshandschoenen aan.
Klik op het spiegelbeeld en je ziet dat het de bedoeling is het met armpje drukken te verslaan. Dat gaat nu nog niet.

Ga links over het skateboard heen. Pak hem op en leg hem over het andere gat in de vloer.
Ga over de plank naar links.
Pak het rode boek op. Bekijk het in de inventaris. Op de voorkant staat een bokshandschoen.

Ga naar rechts en pak het skateboard. Leg het over het gat rechts en loop verder naar rechts.


Armpje drukken
Neem wat gas van de cilinder, tot het symbooltje van de spierbal op de rand van de spiegel oplicht.
Klik op de spiegel en klik met het boek op Cubus. Hij leest het door en je ziet het boek in de rand van de spiegel oplichten.
Trek de bokshandschoen aan en alle drie de lichten branden.
Klik op het spiegelbeeld en Cubus wint de wedstrijd. Hij krijgt de gesp van zijn tegenstander. Het lijkt wel wat op een oog.

Ga naar links en loop verder naar links. Cubus valt door het achterste gat en komt op de onderste verdieping uit.
Loop naar links en zet de gesp als oog in de figuur.
Raak de toonladderstenen aan en je ziet dat de figuur zijn snor-tentakels eromheen legt.
Klik de linker oranje steen aan, dan de 3e steen van links, de 4e steen van links en dan de rechter steen.
Je ziet bloemetjes als teken dat de keuze goed is en er ligt een oranje steen bij Cubus.
Pak hem op en geef de steen aan het harige armpje.
Klik op de installatie boven het hokje waar het armpje uitkwam. Je moet omschakelen naar Tohu.
Schakel om en ga door het deurtje tussen het hokje en de octopusfiguur. Tohu staat nu ondersteboven bij de stellage.


The girl can jump and climb
Loop nu ondersteboven naar rechts door de uitgang en je krijgt uitleg over hoe Tohu kan klimmen.
Klim omhoog en probeer de bloem te pakken. Dat lukt nog niet.
Raak het kwalletje linksboven aan voor de collectie.

Klim naar beneden, loop iets naar rechts en druk op de lichtknop. Een ander deel van de ruimte wordt verlicht.
Zie dat er onderaan lichtjes verschijnen als je slepend de pomphendel indrukt.
Ga door het deurtje heen en pak aan de bovenkant de jerrycan weg.

Ga terug door het deurtje en druk op de lichtknop.
Ga naar links en je komt boven de eenogige figuur terecht, waar een snoeimachine te zien is.
Doe benzine in de machine en zet hem aan. Tohu heeft nu een snoeischaar bij zich.

Ga naar rechts en Tohu is weer bij de lichtgevende bloem.
Klim naar de bloem toe en knip hem af met de schaar.

Klim naar beneden en druk op de lichtknop.
Ga het deurtje door en zet de bloem in de plantenpot aan het plafond.

Ga terug door de deur, en druk de stang in van de batterij.
Sleep de stang een aantal keer van boven naar beneden en het lichtsnoer gaat aan. Je kunt nu de hele ruimte zien.

Klim op de spullen rechts naar het schilderij toe en probeer het te pakken. Juncle merkt de diefstal op.
Druk op de gespreksballon om hem duidelijk te maken dat Tohu op het schilderij staat.
Juncle geeft Tohu een moersleutel en zegt dat je ook een hamer nodig hebt. De 'broker' heeft er een.
Tohu zal naar een ander viseiland moeten gaan om de broker te ontmoeten.


Deel 3: De handelaar en de brandkast  

Tohu ziet dat een klant een hamer verkoopt aan de handelaar. Hij stopt de hamer in de brandkast achter hem, nadat hij er drie kaartjes in heeft gestopt.
Klik op het hamervogeltje op de brandkast voor de collectie plaatjes.
Pak de pot die op de kooi staat.

Praat met de handelaar en Tohu vertelt wat ze wil hebben.
De handelaar wil zijn hamer niet zomaar afstaan.
Ga even links kijken, waar Tohu wordt weggestuurd.

Pak de sleutel aan de badkuip weg, als de handelaar onder water duikt en Tohu niet kan zien.
Open de kooi met de sleutel en druk op de fietstoeter. Dan pas gaat de tanghond uit zijn kooi en wordt hij achterna gezeten door de handelaar, die hem weer in de kooi zet.
Herhaal dit en de hond blaft tegen de kat, die ook vlucht en achterna gezeten wordt.
Herhaal de procedure weer en nu is ook de vogel boven de kat bij het spel betrokken.

Ga als de drie dieren achterna worden gezeten naar de brandkast toe en probeer hem te openen.
Tohu ziet dat ze drie kaartjes nodig heeft om de kluis open te krijgen.

Ga even naar links.
Je kunt er nu alleen nog maar een beker wegpakken. Ga daarvoor iets naar links als de man de schijnwerpers niet op je let. Pak de sportbeker op en ga naar rechts.

Bekijk de automaat links onderaan. Raak het vier keer aan en allerlei spulletjes vallen eruit.
Er blijft iets in het bakje hangen. Pak het eruit en zie in de inventaris dat het een capuchon met een kraag is.


Het theater, 1e kaartje
Ga het gordijn door. Dat kan alleen als de handelaar onder water zit.
Tohu is in een gebouw met allemaal Escherachtige gangen die door elkaar heen lopen.
Pas op: Je kunt hier een foute stap doen die onherroepelijk is. Save het spel dus voor de zekerheid.

Klik op het wezentje dat er als een lopende veer uitziet en het komt in de collectie terecht.
Bedien de machine boven het hoofd van de rat of de twee schijven onder de rat.
Draai de linker schijf naar de stand vuur en zet de rechter schijf op de hoogste stand.
De rat verdwijnt.

Ga naar rechts en je komt op de gang vooraan terecht.
Schakel om naar Cubus en pak eerst het krukje op en dan de glazen helm.
Je ziet 4 plekken waar je de helm kunt neerzetten.
Zet de helm neer op het tonvormige apparaat op de onderste verdieping. De kom wordt met een paarse vloeistof gevuld.
Pak de helm weer op.

Zet de helm neer bij het kastje rechts en pak het stopflesje. Cubus laat het vallen.
Knijp in de bal van het potje onderaan in het kastje. Cubus spuit poeder uit over de mug in het potje. Die komt in de helm terecht met het flesje dat hij had. De mug ziet eruit als een monster.
Pak de helm met de reuzenmug op.
NB: Als je eerst het potje hebt laten vallen voor je de helm had gevuld, komt de mug niet in de helm terecht en zit je vast.

Zet de helm op de plek waar hij gevuld werd en ga de gang af naar links.
Ga door de donkere uitgang naast het gordijn en Cubus staat beneden bij de helm.
Praat met de portier.
Hij kauwt op een kaartje en zegt dat er een griezelige misdadiger in de buurt is en het theater daarom is gesloten.
De kleding van de misdadiger lijkt op de capuchon uit de inventaris.

Pak de helm met de mug en zet hem op de plek rechts.
Zet dan de capuchon op de helm. De portier schrikt zich wezenloos en vlucht.
Pak het kaartje op dat hij liet vallen. Het is nat van het spuug van de portier.
Ga door de deur, die nu open is.


Het toneel, kasteelpuzzel, 2e kaartje
Praat met het figuurtje links en raak de linker zak aan. Die trekt een stuk gordijn weg, zodat er een stukje decor te zien is.
Duw ook de twee andere zakken weg en je ziet het hele decor, een kasteel met een klokkentoren.
De vlag op de toren is een kaartje.

Door op de achtergrond te klikken kun je elke keer een andere kiezen en verdwijnt het doek voor het schilderij naast Cubus.
Bekijk het schilderij.
Je kunt gelaatstrekken veranderen door op de gezichtsonderdelen te klikken.
Ook kun je klikkend het masker en de muzieknoot draaien, die de figuur in zijn handen heeft.

Zet het oog met de wimpers naar de bovenkant en zet de neus met de langste zijde naar boven.
Zet de snor met de krulpunten naar buiten en zet de muzieknoot en het masker in de juiste stand.
Het schilderij sluit zijn ogen.

Je ziet nu 6 handpoppen in het kasteel bewegen.
Ga naar rechts en klik op de symbolen die aan een touwtje voor het decor hangen.
Hierna wordt de toren hoger en hangt het vlagkaartje een verdieping hoger.

Ga terug naar rechts, pak het kaartje en ga naar links.
Loop onder het scherm uit.
Leg het natte kaartje op de machine waar eerst de rat zat en het kaartje droogt op.
Ga links door het gordijn.


Het derde kaartje
Ga naar links. Er loopt een figuur op stelten rond met een schijnwerper. Als de figuur je ziet, word je de ruimte uit geschopt.
Je ziet 3 haken aan het plafond waar alleen Tohu aan kan hangen en je ziet een trampoline die alleen Cubus kan tillen.
Je zult snel moeten omschakelen van Tohu naar Cubus en andersom.
Cubus moet ongezien de trampoline op een andere plek zetten en dan omschakelen naar Tohu, zodat zij naar de haken erboven kan springen.

Ga als Cubus de ruimte in en pak de trampoline.
Zet hem onder de tweede haak neer.
Schakel snel om naar Tohu en spring naar de haak.
Spring, precies achter de rug van de man op stelten, als die naar rechts loopt, naar de trampoline.
Schakel snel over naar Cubus en zet de trampoline aan de linker kant.
Spring erop als Tohu.

De steltenman schijnt geen licht over de wiebelende stapel waarnaast Tohu hangt.
Spring ongezien naar beneden en zet snel het krukje onder de wiebelende stapel.
Zet de kampioensbeker en de pot naast het driehoekige steentje boven het klokje.
NB: als je gezien wordt en opnieuw moet beginnen, blijven de spullen die je bij de stapel zette, staan.

Klim op de stapel, als je hem gestabiliseerd hebt.
Klik op het visje met de periscoop bij de stapel en het wordt in de collectie opgeslagen.
Pak de rode peper uit de schaal.
Klim naar beneden. Het maakt nu niet meer uit als je gezien wordt, laat je dus naar buiten schoppen.

Verander in Cubus en ga weer terug.
Doe de peper in het bakje van de machine die op een fluitketel lijkt. De man verliest de magneet van zijn hoofd.
Pak de magneet en klik ermee op het rooster waarachter het kaartje ligt. Het deurtje gaat open en het kaartje valt eruit.
Pak het 3e kaartje van de grond en ga naar rechts.


Hamer
Lok de handelaar weg door de hond te bevrijden.
Open de kooi dus met de sleutel en knijp in de fietstoeter.
Doe een kaartje in de brandkast.
Lok de handelaar steeds weg van de brandkast, als er een kaartje in moet.
Stop het 2e kaartje in de brandkast.

Het 3e kaartje wordt niet geaccepteerd, als het nog nat is.
Ga in dat geval het gordijn door, als de handelaar onder water zit en droog het kaartje bij de rattenmachine.
Stop het laatste kaartje in de brandkast. Die gaat open en Tohu pakt zelf de hamer weg.
Ze heeft er weinig plezier van. Als ze terug is bij de 'heilige machine' wordt haar gereedschap gestolen door het zwarte spookje. Die vernietigt een constructie en een gehavende totem komt tevoorschijn.


Deel 4: Muziekdier  

Praat met het varende muziekdier. Er is een vogel in een van de pijpen gevallen, waardoor het dier niet meer kan varen.
Pak de stoomfluit linksvoor op en de schroef op het bordje bij de tralies.
Pak ook de trompet op de trap.
Klik op het vorkdiertje op het dak van het gebouwtje links. Het wordt opgenomen in de collectie.

Op de voorgrond van dat gebouwtje bij het linker beeld staat een machine die Tohu niet kan tillen.
Schakel om naar Cubus en til het omhulsel weg.
Je ziet een soort doedelzak met 4 aansluitingspunten voor pijpen.

Ga de trap op en beweeg de buis die eruit steekt. Er gebeurt niets.
Zet in de doedelzak de schroef in de linker aansluiting.
Zet de trompet ernaast en zet het stoomfluitje in het rechter aansluitingspunt.
Je ziet dat het vogeltje dat vast zat in het muziekdier in een van de fluiten gaat zitten.
Trek aan de buis en het vogeltje wordt uit het muziekdier gezogen.

Het muziekdier vertrekt en er komt onderaan een doorgang naar rechts. Ga erheen.


Drankje voor een gevangene
Je ziet in een flits het spookje rondrennen.
Klik op het mugje links van de gevangenis. Het komt in de plaatjescollectie terecht.

Praat met de gevangen uil. Hij was op zoek naar scheikundige grondstoffen en werd opeens gevangen gezet. Hij geeft een geheim recept (een oranje vuur-symbool, een groene bol en een rode bol) dat hem kan bevrijden en geeft Tohu een flesje met een bruine vloeistof.
Het is de bedoeling dat je een juist gemengde drank maakt.

Klik op de kikker en als hij wegspringt zie je een bloem met daarbij een mugje.
Klik steeds weer op het mugje, totdat de bloem al zijn blaadjes heeft laten vallen en er blaadjes met bessen te zien zijn.
Pak de besjes op.

Zie op de muur een formule staan, waar je nog niets mee kunt.
Ga door de deur om een verdieping hoger te komen.
Een draaiend rad voert een dier dat vol wordt gepropt met eten. Proef eventueel van het eten en pak de vaas op de grond weg.

Klik op de machine rechts.
Tohu zet het flesje neer en je ziet een scheikundig apparaat om vloeistoffen mee te mengen.
Bekijk hoe de machine werkt:
Linksboven zie je een knijpbal om een vloeistof in een glas te krijgen.
Met het aan- of uitzetten van de brander krijg je een warme of een koude vloeistof.
Rechtsonder zie je een kwastje. Daarmee leeg je de glaasjes en kun je opnieuw proberen een mengsel te maken.
Bovenin zie je bakjes in rood, geel en blauw. Klik erop en er komt een rode, gele of blauwe vloeistof uit.

Maak het drankje voor de gevangene:
  • De oranje vuur bol: Laat de brander aan, kieper de bakjes met gele en rode vloeistof om en knijp in de bal. Je hebt warme, oranje vloeistof gemaakt.
  • Zet de brander uit, sluit de bakjes bovenaan en gebruik dan het gele bakje met het blauwe bakje. Knijp in de bal en je hebt het groene drankje gemaakt.
  • Sluit de bakjes bovenaan. Zet het rode bakje open en knijp in de bal. Het mengsel is klaar en Tohu pakt het op.
Bekijk het flesje in de inventaris.
Je ziet er een aantal w's op staan die aan elkaar geschreven zijn.
Aan de w's kun je zien of je een goed mengsel hebt gemaakt.

Ga door het deurtje naar beneden en geef het aan de gevangene.
Die verandert van vorm, gaat door de tralies heen en verdwijnt.


De voermachine
Er zijn 3 symbolen te zien in de cel: een blauwe bol met een ijssymbool, een rood vuursymbool en een zwart vuursymbool.

Klik een aantal keer op het apparaatje naast de cel. De kleuren van het water veranderen.
Vul de vaas met blauw water en bekijk het symbool dat bij de vaas staat.
Vul de vaas met groen water en kijk weer in de inventaris naar het symbool.
Vul de vaas met oranje water en je kunt niets meer veranderen.
Er staan een soort w's bij als symbool. Tohu heeft een vaas met oranje water in haar inventaris.

Op de muur staat de aanwijzing hoe je de puzzel bij de voermachine oplost.
Je hebt de vaas nodig met juiste inhoud, de bessen en een drankje dat gemaakt moet worden aan de hand van de symbolen in de cel.

Ga door het poortje naar boven en ga een mengsel maken:
De brander moet uitstaan.
Kiep het blauwe bakje om.
Knijp in de bal en je hebt een koude blauwe mix gemaakt.
Zet de brander aan.
Sluit het blauwe bakje en kieper het rode bakje om.
Knijp in de bal en er is een warme rode mix gemaakt.
Laat de brander aan staan.
Gebruik nu alle drie de bakjes voor een warme zwarte vloeistof.
De ingrediënten zijn gemixt en Tohu pakt het flesje op.

Doe de vaas met oranje water in de voerpot, daarna de bessen en het gemengde drankje.
Het figuurtje dat volgepropt werd, bevrijdt zich en verdwijnt. Het muziekdier komt ervoor in de plaats.
Praat met het muziekdier. Hij vertelt over Juncle die de heilige machine heeft gebouwd.
Ga naar rechts.


De banjospeler en zijn 2 vrienden
Klik op het diertje bovenop de stelling van potten en het komt in de collectie.
Praat met de banjospeler, hij zit gevangen in een glazen stolp en een van zijn vrienden zit vast in de ronddraaiende loop de loop en de ander heeft zich in een pot verstopt. Je zult ze alle drie moeten helpen.

Klik op het symbool op de muur.
Een van de drie symbolen op de rots waar de loop de loop staat, licht op.


Doolhof
Klik op het doolhof op de rots en je komt in een doolhof terecht.
Je moet slepend een weg maken van het beginpunt naar het midden van het doolhof.
Na niet te lange tijd draait het doolhof een kwartslag.
Dit maakt het lastig, net als het feit dat je van tevoren de route niet kunt uitstippelen om eventueel uit het hoofd te leren.
Begin bij het lichtje.
Als de puzzel klaar is, licht het doolhof op de rots op.


Glazen stolp, vazen
Sla op de linker kant van de stemvork en dan twee keer op de rechter kant. Er komt een barst in de koepel.
Sla dan 2x links en 1x rechts. De koepel breekt.

Klik op het symbool in de loop de loop, het licht op en het 2e symbool op de rots gaat branden.

Naast de tonnen kun je een vaas pakken.

Klim op de vazen. Uit de bovenste komt een vleesetende plant omhoog.
Zet de vaas die je vond op de vaas waarin de bijtende plant zit. De vriend van de banjospeler durft nu uit zijn pot te komen en geeft je een hint door naar een symbool op een vaas te wijzen.
Zie dat het symbool onder zijn voeten lijkt op een symbool op de rots.
Klik op het symbool en de figuur in de loop de loop bevrijdt zich.
Klik nu een aantal keer op het verlichte doolhof en het spookje komt er uiteindelijk aan, dat met gereedschap weer verdwijnt.
Er valt een papiertje op de grond.

Zie wat er op het papier staat.
De totem kan de deur naar het onbekende openen, het is een portal.
De totem heeft drie gezichten, die weg zijn genomen door de 'Keepers'. De totem heeft dus geen kracht meer. Elke hoeder (keeper) heeft een deel meegenomen en ze wonen op verschillende viseilanden.
Tohu moet de totem herstellen. Ze besluit naar de goochelaar te gaan.


Deel 5, Het eiland van de goochelaar  

De goochelaar zegt dat Tohu een totemstuk mee mag nemen als ze zijn raadsels oplost.
Het eerste test snelheid, het tweede wijsheid en het derde je aandacht.

Zie dat er af en toe een diertje over de vlaggenlijn naar beneden glijdt. Klik het aan voor de plaatjescollectie.

Praat met de zwevende man en bekijk de drie puzzels.
Kies het linker spel bij de hamer.


Hamerpuzzel
Het is hier de bedoeling dat je je in een kuiltje verstopt waar de hamer je niet kan raken.
Klik op het kuiltje en niet op de rand van het vakje.
Er zijn 3 rondes. Je hoeft ze niet achter elkaar uit te spelen. Als je een ronde hebt gehaald, wordt dat opgeslagen.
Er zit bovenaan een tijdmeter en je kunt je alle kuiltjes kiezen om je in te verstoppen.
Tip: Let niet alleen op de hamertjes bovenaan, maar let vooral op de kleur van de kuiltjes. Op de plek waar de hamer terecht zal komen, wordt het kuiltje donkerder van kleur. Verstop je dus in een kuiltje met een lichte kleur.


Zaagpuzzel
Je ziet vier vakken die te verplaatsen zijn naar de bovenkant, onderkant en het midden.
De bedoeling is de kop en de voeten te verbinden.
NB: Save je game om te zien waar de vakken heen schuiven als je erop klikt. Je krijgt de beginstand namelijk niet terug als je met de vakjes gaat schuiven. Klik op de vakken om te zien waar ze naartoe schuiven.

Oplossing:
druk 2x op het 2e vak van links.
Dan 2x op het 4e vakje,
2x op het 3e vakje,
1x op het 2e vakje en klik ten slotte het eerste vakje aan.


Ouijibordpuzzel
Het is de bedoeling dat je, slepend met de aanwijzer, vakjes met tekeningen aanwijst, zodat die oplichten.
Je ziet aan de aanwijzer welk vakje is aan te klikken, omdat de aanwijzer dan wiebelt.
Er zijn 3 rondes, die je niet achter elkaar hoeft uit te spelen. Het aantal rondes dat je hebt uitgespeeld wordt namelijk opgeslagen.
Alle vakjes moet verlicht zijn om de ronde uit te spelen. Op een gegeven moment wordt het licht zwakker. Dit geeft niet, als alle vakjes maar licht geven.
Zet de tekening in het midden van de cirkel in de aanwijzer. Je hoort wanneer de tekening het sterkst wordt verlicht. Ga dan pas naar een andere tekening toe.


Eerste totemstuk, kanon
Onder het kanon zie je drie symbolen staan en op de tentdoeken zie je ook symbolen.
Klik op de symbolen van het kanon om dezelfde symbolen te krijgen als er op de tentdoeken staan.

De kanonskogel wordt afgeschoten en Tohu pakt het totemstuk op.
Ze verdwijnt met de bee-copter en komt terecht in een soort moeras.


Het moeras
Praat met het vissende insect.
Klik op het dier met de eekhoornstaart in de boom voor de plaatjescollectie.

Zie dat er allemaal y-vormige takjes in de grond staan.
Het is de bedoeling dat je de grote muggen raakt met een steentje, zodat ze de stokken laten vallen op die y-vormige takjes en een looproute maken.
Je kunt schieten met het topje van de bloem en met de muis kun je de bloem naar links of rechts laten hellen.

Als je met 6 stokken een route hebt gemaakt is er rechtsonder en linksonder een uitgang.
Pak 2 knollen links en rechts op een heuveltje en ga naar rechts.


Tweede totemstuk
Tohu is in een gebied met allemaal palen met maskers erop. Er hangt een totemstuk tussen.
Pak, aan de linker kant, de 3e knol uit het veld.

Probeer het totemstuk te pakken en er komt een figuur op stelten aan met een lantaarn in zijn hand. Hij hangt het totemstuk een stuk hoger.
Praat met hem. Hij heeft altijd graag een huisdraak willen hebben als huisdier, maar heeft een kleine hagedis die geen angst aanjaagt en geen vleugels heeft. In ruil voor zo'n draak mag ze het totemstuk hebben.

Pak onderaan het bemodderde masker op en ga 2x naar links.


Boom met douchepuzzel
Tohu is bij een boom waar een doucheslang omheen zit. Uit de douchekop komt water.
6 bamboeplanten groeien in het veld eronder.

Bekijk een bamboeplant.
Je ziet nu een scherm met allemaal bamboestelen en bamboeblaadjes.
Het is de bedoeling dat je de blaadje zó zet dat het water van de eerste plant stroomt naar de plant aan de rechter kant.
De blaadjes kunnen helemaal ronddraaien. Ze blijven echter niet staan, zoals je ze hebt neergezet. Het draaien aan een blaadje van een andere plant heeft er invloed op.
Bekijk wat voor gevolgen het heeft als je een blaadje draait.
Alleen het 11e blaadje wordt niet beïnvloed door andere blaadjes en beïnvloedt zelf alleen de 5e plant.
Er staan elf bamboeplanten.

Oplossing:
Klik op de volgende bamboeblaadjes: 1, 4, 7, 6, 6, 11, 11, 10 en 5, 5, 5.
Alle planten krijgen nu water.

Klik nu 3 keer op het belletje in de boom. Het is een insectje voor de platencollectie.
Was het bemodderde masker schoon met water en ga naar links.
Tohu durft niet door de mist heen. Het is een gaswolk.
Ga dus 2x naar rechts.


De hagedis, gasmasker, 2e totemstuk
Geef 3 knollen aan de hagedis. Die groeit snel.
Zet het masker op de deur. Het is de bedoeling dat je een gasmasker construeert met de spullen die daar liggen. Er ontbreekt nog een onderdeel bij de neuzen.

Zet het ademstuk van het gasmasker op het masker en zet er dan de bril met donkere glazen op.
Druk op het houten bordje onderaan om uit te zoomen. Daarna stopt Tohu het gasmasker in haar inventaris.
Ga 2x naar links.

Doe het gasmasker voor en ga de mist in.
Je ziet een boomholte. Ga erdoor.

Schakel om naar Cubus en breek de tak bij hem af.
Loop naar de volgende takken toe en breek ze af.
Pak de paraplu en Cubus valt. De paraplu is geknakt.
Pak de paraplu op. Er valt een reptielenkaak uit die Cubus in de inventaris doet.

Ga 2x naar rechts en schakel om naar Tohu.
Geef de paraplu aan de hagedis voor vleugels.

Zet de reptielenkaak op de deur. Die komt bovenaan in het bouwpakket voor het masker te staan.
Haal het ademapparaat en de donkere bril weg.
Zet de reptielenkaak op de plek van de neus en zet de ogen met de verticale pupillen erboven.
Druk op het houten bordje onderaan en Tohu pakt het netgemaakt masker van het paneel.
Geef het masker aan de hagedis.

De hagedis vliegt weg en Tohu krijgt het 2e totemstuk, dat door een reuze mug naar de totem wordt gebracht.
Ze vertrekt in de bee-copter naar het viseiland waar het laatste totemstuk wordt bewaakt.


Deel 6, Tijdreizen  

Tohu komt in een sneeuwlandschap waar een figuur met een rode baard bij een grot zit. Hij gaat er snel vandoor en Tuhu valt in de grot in een diep gat.
Tohu komt op de bodem bij een mechanische dier terecht. Het heeft geen energie, dus kan hij Tohu niet naar het licht bovenin brengen.

Je ziet een vaas die heel is.
Klik op een wandelend horloge voor de collectie plaatjes.
Als je aan de klok draait, kom je in een andere situatie en tijd terecht. Je kunt drie plekken bezoeken door met de klok te reizen. Het verleden, het heden en de toekomst.
Vanuit deze situatie, het heden, kom je, als je naar rechts draait, terecht in de toekomst. Een klokkentoren en een boom met een slot erop.
Als je naar links draait, kom je bij een kunstschilder terecht in het verleden.

Draai de klok naar links. Je komt in het verleden terecht.
Een kunstschilder is aan het werk vlak voor een grote klok. Als je naar rechts draait ben je weer bij het mechanische dier in het heden. Je kunt hier niet verder terug in de tijd door naar links te draaien.
Praat met de kunstenaar.
Zet de omgevallen pijpleiding recht en gebruik de boor. Er komen barsten in de rots.

Draai de klok naar rechts en je bent terug bij het mechanische dier.
Door de tijdreis naar het verleden is de situatie hier veranderd. Er is een doorgang naar links en op de leiding die je bij de kunstenaar recht zette, is een nest met een metalen ei erin.

Draai de klok naar rechts, naar de toekomst.


De klokkentoren
Loop naar de scherven toe en pak de doorschijnende bloem. Die valt uit elkaar.
Op de tak van de boom loopt een soort trekharmonica. Klik hem aan voor de collectie.
Zie dat de leiding, waarop het dier met de sleutel zit er net zo uitziet als de leiding bij de kunstenaar. Het is uit het metalen ei gekomen.

Links is een doorgang, die er ook in het heden was. Ga erdoor heen.
Je ziet wat figuren en een kapitein in een theepot-duikboot.


Theepotpuzzel, het eerste bemanningslid
Praat met de kapitein. Zijn bemanning moet aan boord komen. Tohu zal worden beloond als ze de mannen aan boord krijgt.
Je kunt de theepot laten varen door erop te klikken.

Ga de trap op en praat met het bemanningslid.
Met een tekening laat hij merken dat je een gevecht moet houden met vork en lepel.

Je ziet bij de leden van de bemanning doorgangen. Deze brengen je naar de volgende plekken:
Rechtsonder leidt naar linksboven; linksboven leidt naar rechtsboven; rechtsboven leidt naar linksonder en linksonder leidt naar rechtsonder.

De doorgang hier bij de man met de vork brengt Tohu naar de bovenste verdieping links.
Praat met de zeeman daar. Hij laat merken bang te zijn.
Geef hem een duw en hij komt in de theepot terecht.
Let op: Zorg ervoor dat de theepot links staat, anders valt het bemanningslid naast de theepot in het water.


Theepotpuzzel, het tweede bemanningslid
Ga door de doorgang en Tohu komt op de bovenste verdieping rechts terecht.
Praat met het mannetje daar en je merkt dat hij aan zijn vogel denkt.
Klik op het diertje bovenaan dat eruit ziet als een telescoop en het wordt opgeslagen in de plaatjesverzameling.

Neem de doorgang en Tohu is op de eerste verdieping links.
De figuur daar wil niet aan boord gaan, maar geeft geen wens te kennen.

Ga de trap af, klik op de vogel en die vliegt naar de bovenste verdieping links. Het is de bedoeling deze vogel terug te jagen naar zijn eigenaar op de bovenste verdieping rechts.
Met alle doorgangen door te gaan en de vogel te verjagen, lukt het de vogel bij zijn eigenaar te krijgen. Zorg er wel voor dat de theepot rechts staat, anders springt het bemanningslid niet de theepot in.

Gebruik de doorgangen tot je onderaan de trap het scherm uit kunt naar rechts.
Draai de klok naar links.


Rangeerpuzzel
Bij het mechanische dier is links door de rots een doorgang vrijgekomen. Ga erdoor heen.
Klik voor de collectie een slotje aan onderin en praat met de bovenste kop van de driekoppige machine. Die vraagt of je het schommelende kopjes-meisje weg wil sturen.
Klik op de onderste kop rechts en er vliegt een vogeltje uit met een lepel in zijn bek. Die heb je nodig voor het bemanningslid met de vork.

Bekijk het bord onderaan de trap en je ziet een puzzel.
Het is de bedoeling de rode bollen rechts van plaats te laten veranderen met de blauwe bollen links.

Oplossing:
  • Schuif de groene bollen omhoog.
  • Zet de gele bollen horizontaal op de bovenste rij van het vierkant.
  • Doe de rode bollen twee plekken omhoog en zet ze dan horizontaal naast de blauwe bollen.
  • Maak plaats in het vierkant: zet de gele bollen op de plek bovenaan het blauwe vak.
  • Zet de rode bollen horizontaal bovenaan in het vierkante vak.
  • Doe de blauwe bollen een plek omhoog en verschuif ze naar rechts tot je niet verder kunt.
             
  • Zet dan de rode bollen in het rode vak.
  • Schuif de blauwe bollen helemaal naar links.
  • Verplaats de gele bollen naar de bovenste rij van het vierkante vak.
  • Zet ten slotte de blauwe bollen op hun plaats.

Het derde bemanningslid
Tohu kan nu over de brug heen.
Praat met de derde kop van de machine. De slang is stuk en moet worden dichtgemaakt.

Pak de lollie onderaan de trap.
Geef de lollie aan het schommelende kopjesmeisje. Ze verdwijnt.

Praat met de kop.
Het verband dat als schommel werd gebruikt, komt in Tohu's inventaris terecht.
Verbind de slang met het gat erin met het verband.
De kop blaast de vogel weg en de lepel ligt op de grond.
Pak de lepel op en ga naar rechts.

Draai de klok naar rechts en loop naar links.
Ga de trap op en klik met de lepel op de figuur. Zorg ervoor dat de theepot rechts staat, anders valt de figuur in het water en niet in de theepot.
Klik in dat geval op de theepot om die dichterbij te brengen. Gebruik de lepel dan nog eens en deze keer valt het bemanningslid in de theepot.
Duw de theepot weer naar links en je ziet een jojo hangen met een spiraal erop. Pak de jojo.


Theepotpuzzel, het vierde bemanningslid
Ga naar het laatste bemanningslid toe en hypnotiseer hem door de jojo te gebruiken en erop te klikken.
Draai de jojo door er cirkels mee te slepen. De jojo beweegt van links naar rechts.
Je moet nu de slingerbeweging gelijk laten lopen met de reflectie van de jojo eronder.
Je laat de jojo langzamer bewegen door op de jojo te klikken. Je kunt hem zo ook stil laten staan.
Laat de jojo los als hij samenvalt met de jojo eronder.

Als de jojo's samenvallen, klik je op het bemanningslid.
Hij springt in de theepot en laat een hangertje vallen.
Pak de hanger op en de kapitein verdwijnt met zijn duikboot onder water.

Ga door de doorgang, loop de trap af en ga naar rechts.
Geef de hanger aan het dier met de sleutel. Die laat hem vallen.
Pak de sleutel en doe hem in het slot van de deur in de boom.
Pak het kopje koffie weg.

Draai de klok naar links.
Geef de kop koffie aan het mechanische dier. Dat heeft nu voldoende energie om Tohu naar boven te brengen.
Het zet Tohu af bij een mammoet in de sneeuw.


Sneeuwveld mammoet, zwengel
Praat met de mammoet. Die is bang voor een groot, eng dier en is niet kalm genoeg om te slapen.
Je zag de figuur met de rode baard naar rechts gaan.
Klik twee keer op de mannetjes, totdat ze hun ogen dicht doen en niet meer trillen. De mammoet beweegt nu ook niet meer zo wild, waardoor je op hem kunt klimmen. Doe dat en pak de zwengel weg.

Klik voor de collectie op het dier in de boom met het trechterhoedje op en klim van de mammoet af.
Ga naar rechts.


Wolf-geit-koolpuzzel
Je ziet een kar met een geit en een knol.
Rechts hangt een takellift en onder de kar zie je een soort stal met plaats voor een wolf een geit en een kool.
Er zitten schotten tussen en de hendels onderaan staan omhoog.
Om de geit of de kool te tillen heb je Cubus' kracht nodig.

Praat met de figuur in de lift en geef hem de zwengel.
Pak de toorts.

Schakel om naar Cubus, pak de knol, ga de lift in en druk op het knopje om naar beneden te gaan.
Zet de knol op zijn plaats.

Neem de lift naar beneden en bekijk wat de hendeltjes doen als je eraan trekt:
De 1e hendel omlaag haalt het 2e schot tussen wolf en geit weg.
De 2e hendel omlaag haalt het schot tussen geit en knol weg.
De 3e hendel haalt het schot weg aan de linker kant van de wolf.

Doe alle hendels naar beneden, zodat er geen schotten meer zijn.
Breng de knol terug naar de kar en pak de geit.
Zet de geit op zijn plek in de stal, ga met de lift naar beneden en doe de 2e hendel omhoog.
Ga nu met de lift de knol halen en zet hem rechts van de geit.


De wolf
Ga de stal uit. De wolf zit gevangen in een blok ijs.
Steek de bakjes bij de wolf aan met de toorts.
Laat nu de mannetjes een rituele dans uitvoeren door ze alle vijf aan te klikken. Het ijs smelt en de wolf verdwijnt.

Ga de stal in waar de wolf heen is gegaan.
Ga de knol halen en zet hem in de kar.
Zet ook de geit in de kar. Ga de lift dus in naar de hendels en zet ze omlaag, zodat er geen schotten zijn en je de geit kunt pakken.

De wolf zal de geit pakken als je ze alleen laat en de geit zal de knol eten.
Alleen de wolf samen met de knol is een veilige situatie.


De wolf, de geit en de knol, oplossing
Pak de geit en zet hem in zijn stal.
Ga de wolf halen en zet hem in zijn hok.
Pak de geit op en breng hem naar de kar.
Pak de knol en zet hem op zijn plaats in de stal.

Zet de 1e, linker hendel omhoog en de wolf wordt afgescheiden van het geitenhok.
Neem de knol mee en ruil hem om voor de geit.
Zet de geit in de stal en ga naar beneden. Zet de 2e hendel omhoog. De geit is opgesloten.
Haal nu de kool en zet hem op zijn plaats.

Rechts kun je nu de doorgang door.
Ga naar beneden en ga erdoor heen.


Kubuspuzzel, 3e totemstuk
Cubus staat in een sierlijk gebouw met een mooie deur die gesloten wordt door de figuur met de rode baard.
Je ziet een hoge zuil met een symbool erboven, die door Tohu te beklimmen zal zijn.
Schakel om naar Tohu. Ze staat vlakbij een machine die als een molenwiek rondjes draait. Op de verdieping boven haar is een sculptuur met bovenop een symbool. Boven de doorgang staat een tekeningetje van een zeilboot.

Klik op het vliegende beestje bovenaan en het wordt opgenomen in de collectie.
Ga iets naar rechts staan, Tohu krijgt een duwtje van de wieken en valt in de grot waar een figuurtje staat in een pij.
Praat met hem en pak de stalactiet van het plafond af. Er komt een tekeningetje onder vandaan. Het lijkt op een hert met een gewei.
Links, op de grond is een springplankje dat je naar boven brengt, als je het aanraakt.
Ga erop staan en Tohu is een verdieping hoger.

Kijk uit voor de wieken en loop naar rechts naar de zuil toe. Zorg ervoor dat je nét voor een wiek loopt en niet weer bij de figuur in de pij terecht komt.

Er zitten drie gaten in de zuil.
Klim zo hoog mogelijk en zet de stalactiet in het onderste gat. Tohu heeft een traptrede gemaakt. Klim erop.
Pak de traptrede onder Tohu weg. Pas op dat je er niet op klimt, maar gebruik het handje.
Zet de traptrede in het volgende gat en klim omhoog.
Pak de traptrede onder Tohu en stop hem in het laatste gat. Klim omhoog.
Bovenop staat een kubus. Draai de kubus en bekijk de vier tekeningen ervan.
Zet de kubus op het hert. Dat tekeningetje zag je ook toen je de stalactiet afbrak.

Klim naar beneden en gebruik de stalactiet in de gaten.
Draai aan de hoeksteen. Het is ook een kubus met vier tekeningen.
Op welke tekening je de kubus moet zetten is nog niet duidelijk.

Ga de poort door die naar een verdieping hoger leidt.
Klim op het rotsblok links. Tohu kan de kubus bovenaan niet aanraken. Ze is te klein.
Schakel om naar Cubus, pak het rotsblok rechts en zet het op het linker rotsblok. Er kwam een tekeningetje van een wolf achter het opgetilde rotsblok vandaan.

Schakel om naar Tohu en beklim de blokken. Ze kan bij het symbool. Raak het aan en het draait. Op alle vier de kanten zie je een symbool staan. Draai de kubus naar het bootje.

Klim van de rotsblokken af en ga de doorgang door naar beneden.
Draai de hoeksteen en zet de steen op het plaatje van de wolf.

Nu staan de 3 tekeningen op de muren ook op de 3 kubussen en is de puzzel opgelost. De bovenste deur straalt licht uit.
Ga de doorgang door en open de versierde deur.
Praat met de bebaarde figuur en Tohu krijgt het laatste totemstuk.


Deel 7, Radio, afweegpuzzel  

Tohu vliegt terug naar haar woonplek.
De totem is gerepareerd en het zwarte spookje probeert alles te vernielen. Praat met het spook.
De bee-copter is kapot. Tohu zal er iets uit moeten halen en heeft nóg wat spulletjes nodig. Het is niet zo duidelijk wat er precies wordt bedoeld met de tekeningen in de tekstballon.
Bekijk de bee-copter en je ziet wat nodig is: een radio, een speaker, een snoer om ze te verbinden en een schotelantenne.

Ga de trap op en ga door de donkere deur rechts.
Er hangt een radiootje aan een ballon.
Bekijk wat de puzzel in zal houden: het is de bedoeling dat je olie afweegt met behulp van de kom waar 5 eenheden in kunnen en de kom waar 3 eenheden in kunnen.

Schakel om naar Cubus.
Pak de grote glazen kom en zet hem neer op de linker schaal van de weegschaal.
Zet de andere kom op het andere eind van de weegschaal.
Als je op de rode knop drukt, zal de olie van de linker kom naar rechts stromen.

Oplossing:
Aan de ballon kun je zien dat er 4 eenheden olie in moet.
  • Zet de grote kom op de vulplek aan de rechterkant. Trek boven aan de trap aan het handvat. De kom vult zich met olie. Je hebt nu een kom met 5 eenheden olie.
  • Zet hem links neer op de weegschaal en druk op de rode knop. Er wordt olie overgeheveld naar de kleinere kom. In de grote zitten nu 2 eenheden olie en in de kleine 3.
  • Leeg de kleine kom op de brander en zet hem terug op de weegschaal.
  • Druk op de rode knop en vul de kleine kom met de olie uit de grote kom. De grote kom is leeg en in de kleine zitten 2 eenheden.
  • Vul de grote kom bij de vulplaats en zet hem op de weegschaal. In de grote kom zitten 5 eenheden en in de kleine 2.
  • Druk op de knop. In de kleine kom zitten nu 3 eenheden en in de grote 4.
Pak de grote kom en zet hem op de brander. De ballon heeft nu voldoende brandstof en stijgt op.
Ga naar rechts en pak de radio op die de ballon heeft laten vallen.
Ga weg en zet de radio op de bee-copter.
Ga naar rechts.

Je ziet een luidspreker achter glas. Er zitten drie hangsloten aan.
In het midden van de machine boven de speaker zie je een soort oog.

Ga het poortje door en klik op de machine links.
Het is de bedoeling dat je de spiegels in de bol verdraait door ze aan te klikken. De lichtstraal moet van midden onder naar midden boven gaan.


Luidspreker, lichtprojectie 1
Je ziet nu dat drie lampen gezamenlijk een beeld projecteren op het grote oog in het midden.
Het is de bedoeling dat je met de drie lampen een figuurtje maakt, met een lange rok aan. Laat de lijnen goed aansluiten.

Zet de ring met de steen naar boven en ga door het deurtje naar beneden.
Zet de pion rechtop neer.
Het derde teken, als een gewicht, zet je bijna horizontaal. De rechter kant is iets hoger dan de linker.
Op de staaf van het gewicht zie je een tussenstuk, dat dichter bij een uiteinde ligt dan het andere. Het uiteinde dat het dichtst bij het tussenstuk ligt, moet naar rechts wijzen.

De machine verbreekt een van de drie sloten om de speaker.
Ga bij de schijnwerper met de ring naar rechts.


Schotelantenne, tandwielpuzzel 1
Tohu is bij een soort saxofoonmachine en een molenmachine.
Praat met het figuurtje ertussenin.
Klik op het diertje onder de slang en het wordt in de collectie opgenomen.
Klik op het paneel links onder de molenmachine. Je moet hier een puzzel oplossen door tandwieltjes te plaatsen tussen de radertjes, zodat ze allemaal gaan draaien.

Zet de tandwieltjes op de volgende plaatsen:
- Zet een tandwiel tussen het wiel links en dat in het midden. Zorg ervoor dat de uitsteeksels in elkaar grijpen. Er draaien nu 3 wielen.
- Zet een wieltje aan de bovenkant van het linker wiel zodat de twee kleine radertjes bovenaan mee gaan draaien.
- Maak een verbinding tussen het rechter kleine, draaiende wiel bovenaan en het grote wiel rechts bovenaan.
De drie grote tandwielen en drie kleine draaien nu.
- Zet een wiel onder het wiel in het midden. Het wiel rechtsonder draait mee, net als nog twee kleintjes.
- Zet bij het middelste wiel een wiel aan de rechterkant, zodat ook het kleine wiel uiterst rechts draait.
- Zet een wiel tussen de drie kleine wieltjes links onder.
- Verbind het enige niet draaiende kleine tandwiel met het kleine tandwiel daar rechtsonder en alle radertjes draaien.


Schotelantenne, tandwielpuzzel 2
Er is een schijf van de molenmachine afgevallen.
Pak de schijf op en doe hem op de lege spoel.
Klik op het rechter paneel van de molenmachine.
NB: dit kan pas als je de schijf op de machine hebt gezet.
Je moet een nieuwe puzzel met radertjes maken.

Oplossing:
- Zet het grootste tandwiel tussen de 4 kleine wieltjes rechtsboven.
- Zet een middelgroot wieltje tussen het wiel linksboven en de twee kleintjes eronder.
- Verbind de twee kleine wieltjes links met een klein tandwiel.
- Aan de rechter kant van middelgrote tandwiel staat een klein wiel dat al draait. Rechts daarvan staat ook een klein wiel. Zet aan hun onderkanten een middelgroot wiel.
- Zet onder dat net geplaatste wiel een kleintje.
- Aan de rechterkant staan van boven naar beneden 4 kleine wieltjes. Zet een tandwiel tussen de onderste drie niet draaiende kleine radertjes.
Verbind de drie kleine wieltjes rechtsonder met een draaiend wiel en alle raderen draaien.
Hotu heeft de schotelantenne. Die wordt naar de bee-copter gebracht.


Slang, elektriciteitspuzzel
Druk op de linker knop van de saxofoon en je komt in een puzzel terecht.
Het is de bedoeling dat je de elektriciteitsdraad van het brandende lampje door knipt. Je krijgt er weinig tijd voor. Linksboven zie je een metertje dat aangeeft hoeveel tijd je tot je beschikking hebt.
Als de puzzel is opgelost blaast de saxofoon de slang weg.

Luidspreker, lichtprojectie 2 en 3
Ga naar links. Bekijk de tekeningen op de twee overgebleven sloten bij de speaker. De afbeeldingen zijn met de schijnwerpers te maken. Ga door het deurtje.

Tweede lichtprojectie
  • Zet het haltervormige tekeningetje verticaal. Het stukje dat de halter kruist, moet aan de bovenkant staan.
  • Zet de pion ondersteboven en zet hem ook verticaal.
  • Draai de ring zo, dat de steen net naast het onderste deel van de halter staat.
De machine knipt een slot door. Er moet nog één licht geprojecteerd worden om het laatste slot te verwijderen.

Derde lichtprojectie
  • Zet de ring met de steen rechts van het midden van de bovenkant en ga door het deurtje.
  • Laat de halter samenvallen met de steen van de ring. Het dwarsstukje moet linksonder staan.
  • Zet de pion dwars op de halter met de kop linksboven en het onderstuk rechtsonder.
De machine knipt het laatste slot door en de speaker is gevonden.

Ga naar links.
Hotu is terug bij de totem. Ze heeft alle benodigde spullen.
De slang verbindt radio en speaker en er is een schotelantenne.
Ga de bee-copter in.


Zwarte spoken
Je moet alle spookjes wegschieten met geluid.
Schiet op het spookje door op hem te klikken. De schotelantenne gaat automatisch mee en hoef je dus niet te gebruiken bij het schieten.
De heilige machine wordt opgeblazen, maar dat is de bedoeling......................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.