A THREAD THROUGH REALITY


Walkthrough door Yvonne © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: SerpentPictures / 2022
Ontwerper: Aki Ahonen, AJA Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Ontmoeting met Frank, hek-code,
Eerste scheur, de kermis,
Tweede scheur, Jesusbeweging,
Derde scheur, naaiatelier.


Spelbediening  

Bij het starten van het spel zie je het hoofdmenu in de vorm van lapjes die met kruissteken op het scherm geborduurd lijken te zijn.
Je kunt een spel voortzetten (continue), omdat het spel een autosave heeft.
Je kunt een nieuw spel starten (new game), een opgeslagen spel laden (load game) of een spel beëindigen (quit).
In de 'Settings' kun je de resolutie veranderen en kiezen of je in groot scherm of in windowed mode wilt spelen. Ook kun je daar de tekst snelheid aanpassen en de muziek of achtergrondgeluiden.
Kies een nieuw spel.


Ontmoeting met Frank, hek-code  

Susan is in haar naaiatelier.
Je krijgt informatie over de spelbediening: linksklikken laat je ergens naartoe lopen of iets doen met voorwerpen.
Pak een kledingstuk uit het rek.
Je krijgt weer wat informatie: rechtsklikken laat je een voorwerp beter bekijken.
Rechtsklik op het rek om te zien wat erin hangt en pak het spinnenpak (Spider Sally) voor Susans buurjongetje.
Weer verschijnt er wat informatie: onderaan het scherm staat de inventaris. Met de linker muisknop pak je er een voorwerp uit.

Er zit een scheur in het pakje.
Leg het pakje op de naaimachine. Daar zit de verkeerde kleur garen in.
Rechtsklik op het spinnenpak om garen (black thread) uit de zak te halen en zet het garen op de machine.
Leg daarna het spinnenpakje erop.

Er komt een soort kanten patchwerkje uit een portal in de vloer.
Je krijgt de informatie dat je met linksklikken ook met figuurtjes kunt praten.
Praat met het vreemde wezen.

Susan zakt door een portal in de vloer en komt terecht in een wei met bloemen.
Ga tussen de bloemen staan en praat met het kantwerkje. Het zegt dat de scheur in de werkelijkheid gerepareerd moet worden voor die alles opslokt bij de boerenschuur in de verte.
Het wezen heeft geen naam. Omdat hij lijkt op een fractal, noemt Susan hem Frank.

Rechts is er een slot op het hek. Zie dat er rondom de rode bloemen in de wei 7 stenen liggen, rondom de zonnebloem liggen er 3 en om de blauwe bloemen 4. Dit is de code voor het slot.

       

Pas op: de volgorde van de bloemen op het slot kan steeds anders zijn en je kunt de code pas invullen als je de bloemperken hebt bekeken.
Vul de code in en open het slot met de groene pijl. Het hek gaat open.

Loop naar de boerenschuur.
Je ziet een scheur boven de brandstapel waardoor de werkelijkheid uit 1690 heen is gekomen.
Pak een naald (needle) uit het hooi.

Praat met Frank. Hij legt uit wat de 'flow' is en de stof van de werkelijkheid.
Vraag Frank de steen te teleporteren, maar daar is nog geen reden voor.


Eerste scheur, de kermis  

Pak de ladder (ladder piece) die tegen de schuur ligt.
Het andere deel van de ladder staat tegen de boom rechts. Je kunt die nog niet oppakken.

Probeer de geldzak te pakken van de man bij het draaimolentje. Die houdt het stevig vast.

Praat met Edmund en Guideon. Ze willen de vrouw in brand zetten om meer aandacht te trekken voor het oogstfeest. Er zullen dan meer bezoekers op het feest afkomen.
Als ze een constante stoom bezoekers hebben en een constante bron van inkomsten zullen ze ervan af zien de brandstapel aan te steken. Ze weten nog niet hoe ze met de wip geld kunnen verdienen.

Na het gesprek valt er een doos in de bosjes.
Pak de doos (box). Er zit een nietpistool (nail gun) in.
Bekijk het nietpistool in de inventaris. Er zit een lege batterij (nail gun battery) in.
Susan wil weten of er meer door de scheur is heen gekomen.
Ga links terug naar het beginpunt.


De zwerver en de wip
Loop iets meer naar links.
Praat met de zwerver bij de boom. Susan pakt zijn vuile was (bag of dirty laundry aan. Hij heeft geen zin om naar de kermis te gaan. Daar moet Susan iets op verzinnen.
Bekijk de fiets die een goede dynamo heeft. Ze mag die niet meenemen.

Ga terug naar de kermis en ruil de zak vuile was met de geldzak (money bag).
Susan haalt er voor zichzelf een munt (coin) uit.

Ga terug naar de zwerver en geef hem de geldzak. Hij wil nu de kermis wel bezoeken.
Gebruik de munt om de dynamo (bicycle dynamo) van de fiets te schroeven.
Combineer de dynamo met de batterij.

Ga terug naar de kermis. Je ziet de zwerver op de wip zitten.
Praat met Frank tot alle gespreksopties zijn gebruikt en vraag hem de grote steen op de wip te zetten.
De zwerver wordt weggeschoten en komt vlakbij de ladder neer, links van de boom.
Pak de geldzak (money bag) die hij verloren heeft.

Er staan nu meer mensen bij de wip. Vertel dat aan de boeren bij de brandstapel.
Vraag Frank de steen weer naar de wip te transporteren voor een 2e lancering. De man op de wip komt naast de zwerver terecht.

Susan vindt dat de wip wat verplaatst moet worden.
Probeer de wip wat op te schuiven, maar dat lukt niet op eigen kracht.
Zet de ladder tegen de wip en de wip verschuift wat.

Vraag Frank de steen weer naar de wip te transporteren.
De man op de wip wordt de boom ingeschoten en de ladder die daar stond, kan nu opgepakt worden. Het is ook een halve ladder (ladder piece).
Klik de halve ladders op elkaar. Ze komen als één voorwerp in de inventaris, maar ze moeten wel aan elkaar worden gezet om te kunnen gebruiken.


De draaimolen
Zie de bijen bij de boom. Pak de honing (dab of honey).
Smeer de honing op de rijke man. Hij draait razendsnelle rondjes op de draaimolen.
De draaimolen zou de batterij kunnen opladen als de dynamo er tenminste aan bevestigd is.

Ga terug naar het beginpunt en bekijk het prikkeldraad van het hek.
Pak de losse draad (loose wire) van het hek.

Ga terug naar de kermis.
Zet het ijzerdraad aan de dynamo en zet het geheel vast aan de draaimolen.
Pak wat honing en smeer de honing op de rijke man. Hij wordt aangevallen door de bijen en springt op de draaimolen.
De man rent niet lang genoeg rond om de batterij op te laden.
Geef hem de geldzak terug en smeer weer wat honing op hem. Nu rent hij voor zijn leven.
De munten vliegen in het rond en de batterij is opgeladen.
Klik op de draaimolen om de man te laten stoppen en pak de batterij (recharged nail gun battery).

Praat met de boeren over de regelmatige inkomsten. Nu de draaimolen is gestopt, is dat ook zo met de inkomsten.
Doe wéér wat honing op de rijke man en praat met de boeren als de man nog ronddraait en zijn geld verliest. Ze hebben nu regelmatige inkomsten.
Praat net zo lang tot je de vrouw mag bevrijden.
Zet de batterij in het nietpistool.
Niet de ladderdelen aan elkaar en zet de ladder tegen het hooi.
Klim omhoog en maak Corinnes touwen los.

Bekijk de scheur. Naai de scheur. Die wordt zwart en ze ziet ogen en een monsterlijke poot. Susan kan nu niet bij de scheur komen.
Praat met Frank. Hij weet ook niet wat er moet gebeuren.

Rechts staat een bange Gideon. Praat met hem en zeur net zo lang tot hij de fakkel geeft.
Vraag Frank het hooi te verplaatsen naar de harige poot.
Steek de hooimijt en de poot in brand.

Pak de ladder en zet hem tegen de paal.
Klim op de ladder en zet de naald op de scheur.
Frank geeft een draad en Susan naait de scheur dicht.

Susan wil nu naar huis, maar er is iets aan de hand.
Er klinkt een hard geluid. Er is een andere scheur ontstaan.


Tweede scheur, Jezusbeweging  

Susan zakt door de vloer.
Rechts zie je mensen in een huis. Frank zegt dat hij Susan niet naar huis kan laten gaan, voordat ook deze scheur gedicht is.

Frank brengt Susan naar buiten. Links is een grote scheur te zien met een enorme spin erin.
Frank heeft geen draad genoeg voor deze scheur.

Bekijk de draaikolk (vortex) in de scheur. In de vortex zit de 'flow'.
Bekijk de spin die dichterbij komt.
Er zitten twee flappen aan de scheur.
Zet de onderste flap vast aan het linker paaltje.

Praat met Frank en vraag hem je te teleporteren naar het dak. De bovenste flap is te ver voor Susan om vast te pakken.
Vraag Frank je weer op de grond te zetten.

Praat verder met Frank en gebruik de niet gebruikte gespreksopties. Er is een discussie over beider namen en waarom die volgens Frank niet belangrijk zijn.
Bekijk de aarde rechts en de kapotte ladder.

Ga het huis in.
Susan wordt begroet door Zoph. Zij is het hoofd van de godsdienstige beweging The Church of Infinite Jesus.
Praat met haar. Ze vertelt iets over hun godsdienst en houdt van raadsels.

Verderop staat Keiz, hoofd van wonderen en wonderlijke activiteiten.
Praat met hem. Hij vertelt over wat zijn taak is en heeft nog nooit een wonder gezien. Hij gaat niet naar het wonder buiten kijken, want de wonderen zoeken hém op.

Praat met Izzk in het bad. Ze is de bewaarster van sacramenten-wijn en is een beetje aangeschoten.
Ze is trots dat ze haar adem onder water zo lang kan inhouden, ook al is dat eigenlijk maar kort.
Pak de lege wijnfles (empty wine bottle) op.
Het kleine infinite kruisje (cross ornament) dat aan een haakje in het bad hangt, is nog niet te pakken.
Bekijk het grote Infinite-kruis boven het bad en zie dat er nog 3 kleinere zijn.

Bekijk de boekenkast. Het is een hologram.
Pak het collectezakje (offering bag) onder de spiegel en de kaars (candle) van het linker tafeltje.

Bekijk het elektriciteitskastje. Er ontbreekt een stop.
Bekijk de biechtstoel, de infinity chamber. Bekijk het paneel erop voor een code. Het paneel is extra beveiligd met een sleutel.

Praat met Zoph. De biechtstoel vermenigvuldigt alles wat erin gaat zoals broden en vis. Dat werd problematisch toen een kind zich erin verstopte en de sekte een kleutergroep moest leiden tot de kinderen allemaal geadopteerd waren. Daarom is de handleiding verstopt, net als de sleutel, de elektriciteitsstop en de code.
Vraag waar al die dingen zijn. Zoph bewaart de sleutel aan haar staf, Keiz heeft de handleiding en Izzk de elektriciteitsstop. De code is verstopt in de Heilige Codex (sacred codex) in de boekenkast.
Vraag verder over de codex. Zoph vertelt wie de schrijver is.
Pas op: de naam die Zoph noemt kan elke keer anders zijn. Onthou die naam goed.


Sleutel van de infinity Chamber
Er is buiten iets aan de hand.
Ga kijken wat er gebeurd is. Er is een deel van een keuken neergestort.
Open een keukenkastje en pak er een raadselboek (book of riddles) uit.
Rechtsklik op het raadselboek om de raadsels uit het hoofd te leren.

Ga naar binnen. Praat met Zoph en geef haar raadsels op.
Pak, als Zoph over het raadsel nadenkt, de sleutel (infinity chamber key) van haar staf.
Open het codepaneel met de sleutel.

Praat met de boekenkast. De boekenkast geeft erg veel titels om uit te kiezen. Als je een willekeurig boek kiest moet je de voor- en achternaam van de schrijver opgeven. Je weet nog niet welk boek je moet kiezen.


Codex
Praat met Keiz over de handleiding van de infinity chamber én over de heilige codex.
Als Susan hem een wonder laat zien is ze het waard de handleiding te krijgen. Als ze bijvoorbeeld een heilig object uit de lucht kan plukken krijgt ze de handleiding.
Van het boek waarin de codex zit, geeft hij per ongeluk de titel.
Pas op: De titel kan elke keer een andere zijn.

Ga naar de boekenkast en kies de titel die je net kreeg.
De naam van de schrijver had je van Zoph gehoord. Je weet alleen de voornaam nog niet.

Bij Izzk kun je de voornaam vinden.
Vraag naar de codex en ze geeft de naam aan je.

Ga naar de boekenkast, kies de juiste antwoorden en Susan krijgt de codex (sacred codex).
Rechtsklik op de codex. De code staat erin om de infinity chamber te openen.
Pas op: elke keer zijn de symbolen in dit boek anders.

       


Handleiding
Vraag Izzk om de elektriciteitsstop. In ruil voor wijn zal ze die geven.

Vraag Frank of hij kan helpen een wonder te verrichten voor Keiz. Kies het ornamentje op het bad. Dat zit echter vast aan het bad, dus zal Frank dat niet kunnen. Frank zal Susan wél helpen.
Haal het ornamentje van de haak af.
Praat met Keiz en Frank laat het ornamentje volgens afspraak in de lucht zweven.
Susan krijgt de handleiding (holy instruction manual). Er zit een groot gat in.
Hang het ornamentje eventueel terug aan de haak.


Elektriciteitsstop
Ga naar buiten.
Bekijk de troep naast de keukenvloer en je ziet een sauspan (saucepan). Pak die op.
Zie dat er in de aarde iets groeit. Pak de knollen (beetroots). Susan heeft bieten gerooid.

Ga naar binnen en vraag Izzk onder te duiken en haar adem in te houden. Vul dan de sauspan met water (saucepan with water) uit de badkuip.

Ga naar buiten.
Doe de bieten in de pan water.
Zet de pan op de gril.
Zet de gaskraan open van de gasfles en draai aan een knop van de gril.
Hou de kaars erbij en het gas gaat aan.
Wacht tot het water rood is en Susan de pan van het rooster pakt. Ze draait vanzelf de gasfles dicht.
Doe het bietenwater in de lege fles en ga naar binnen.

Geef de fles bietenwater (bottle of fake wine) aan Izzk en ze geeft Susan de elektriciteitsstop (fuse).
Pak de kurkentrekker (Corkscrew) die Izzk weggooit.


Dichtmaken van de scheur
Doe de stop in het elektriciteitskastje.
Bekijk de code in het codexboek. Je moet van elk symbool dat er staat de lijntjes tellen. De halve lijnen tellen ook mee.

       

Vul de code in op het paneel.
Je hoort wat piepjes en de lichtjes knipperen groen. De Infinite Chamber is open.

Vraag een draad (fractal thread) aan Frank en loop naar de machine.
Gebruik de handleiding met het gat erin op de knop. De machine kan nu gebruikt worden, doe er dus Franks draad in.
Even later heeft Susan veel draad (lots of fractal thread) in haar inventaris.

Ga naar buiten.
Vraag Frank om je te teleporteren naar het dak.
Doe de kurkentrekker aan het collectezakje. Gebruik deze om de flap te pakken.

Als Susan weer beneden is pakt ze vanzelf de flap en bindt ze die aan het andere paaltje. Beide flappen zitten nu vast.
Gebruik de naald op een van de flappen.
Frank zegt dat het monster aan zal blijven vallen. Het monster moet worden gestopt.
Praat verder met Frank. Hij zegt dat zuigkracht misschien de oplossing is. De draaikolk van de 'flow' moet een andere kant op draaien, en een afvoerputje worden. Frank zal dat doen, want Susan zal dat niet overleven. Zij moet de scheur naaien.

Frank gaat de vortex in en de spin ook.
Gebruik de naald op een van de flappen. De scheur is dicht, maar waar is Frank?


Derde scheur, naaiatelier  

Susan valt neer, maar de grond gaat open. Ze is thuis en wordt aangevallen. Door 4 scheuren steken grote spinnenpoten, die haar aanvallen.
De spuitbus tegen ongedierte is niet te pakken.

Pak de plumeau (feather duster) tussen het rek en de bureaustoel.
Kietel de poot linksvoor. De spin trekt zijn poot even in.

Pak de aansteker (lighter) onder aan het scherm bij het rek en pak een skateboard uit de kist.
Zie, dat de spin zijn poot rechtsachter terugtrekt, als je het skateboard op die poot gebruikt.
Pak het skateboard weer.

Probeer de bezem (broom) bij het raam te pakken. Je moet daarvoor eerst de poot rechts achter weg krijgen door het skateboard te gebruiken.
Sla met de bezem op de poot rechts en die poot trekt zich even terug.
Pak het skateboard weer.
Trek aan het kleedje. De poot links achter trekt zich kort terug.

Het is de bedoeling van deze puzzel dat alle poten tegelijk zich terugtrekken. Je moet snel zijn om dat voor elkaar te krijgen en dus de juiste volgorde bepalen.
Bekijk daarom hoe snel de poten weer op de grond komen, nadat je ze omhoog hebt gekregen.

Oplossing:
-   Gebruik het skateboard op de poot rechtsachter.
-   Sla de poot rechts met de bezem.
-   Kietel de poot linksvoor met de plumeau.
-   Trek aan het kleedje om de laatste poot omhoog te krijgen.
Let op: Zorg ervoor dat je op de juiste plek het kleed wegtrekt. Klik daarom op de rechter baan van het kleed. Kijk ook of je het skateboard in de inventaris hebt.

De spin trekt zich terug, maar niet voor lang.
De scheur is groter geworden en de spin zakt naar beneden. Hij heeft het web in de kamerhoek vernield.
Pak de spuitbus (bug spray). Spuit ermee op de spin. Die is te groot daarvoor.
Combineer de spuitbus met de aansteker. Susan heeft zo een vlammenwerper (flamethrower) gemaakt. Gebruik de vlammenwerper op de spin.

Uiteindelijk verdwijnt de spin in de draaikolk.
Susan heeft geen draad meer om de scheur dicht te naaien, maar de verzwakte Frank komt terug. Hij wil ál zijn draad afstaan.
Kies een gespreksoptie. Het maakt niet uit welke en Frank noemt Susan bij haar naam.
Frank wordt één lange draad................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.