TEENAGENT



Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl

Uitgever: Metropolis Software/1995
Ontwerper: Metropolis Software

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



trainingskampeerste proeftweede proefderde proefdorpNoty's huis.



Intro

Terwijl er een nieuwe lading goud wordt afgeleverd in de kluis van een bank, verdwijnt het reeds aanwezige goud miraculeus. Zes maanden later heeft de politie het mysterie nog niet kunnen oplossen. De RGB, een overheidsorganisatie die zich bezig houdt met vreemde zaken, vraagt een waarzegster om een naam in de telefoongids aan te wijzen. Het wordt Mark Hopper, een teenager. Hij wordt door twee geheimagenten voor zijn huis opgewacht en naar het kantoor van de RGB gebracht. 'Omdat meisjes dol zijn op geheimagenten is Mark bereid te helpen in het ondrzoek. Hij krijgt een pasje en wordt om te beginnen naar een geheim opleidingskamp gebracht.



Trainingskamp  

Mark komt aan bij de ingang van het kamp. In een wachthuisje staat een soldaat een tijdschrift te lezen. Met de linker muisknop kan Mark ergens heen lopen of commentaar geven op datgene wat hij ziet. Met rechter muisknop onderneemt hij een actie, zoals iets zeggen of iets pakken of een pad inslaan of deur openen. Zijn inventaris komt tevoorschijn als je met de cursor rechts boven in het beeldscherm bent.

Praat met de bewaker. Hij vraagt om Mark's pasje. Haal het pasje uit de inventaris en laat het zien. Daarna kan Mark doorlopen, het kamp in. Hier ziet hij twee deuren en een vuilnisbak. Op de rechter deur staat '001'. Open de deur en ga naar binnen.
Mark wordt ontvangen door de commandant, die graag een echte geheim agent van hem wil maken. Om zijn geschiktheid te beproeven moet Mark drie proeven afleggen.



Eerste proef  

Mark wordt in een cel gegooid en moet proberen te ontsnappen.
In de cel ziet Mark een bed, een vuilnisbak en een peertje aan een snoertje aan het plafond. Trek de losse springveer (spring) uit het bed. Als je de lichtknop naast de celdeur gebruikt, merk je dat het peertje kapot is. Haal dan het peertje (light bulb) van het plafond. Het snoer valt op de grond bij de deur. Rammel vervolgens aan het tralierooster van de celdeur, totdat Mark door het luikje een kom met voedsel krijgt. Bekijk de kom. Het blijkt een metalen kom te zijn. Raap het electriciteitssnoer op en bevestig het aan de metalen kom. Zet met behulp van de schakelaar naast de deur, de stroom erop. Rammel tenslotte weer aan het tralierooster. De commandant komt kijken en wordt lichtelijk geëlectrocuteerd! Neem dan door het luikje de sleutel van de celdeur. Haal ten slotte de sleutel uit de inventaris, maak de celdeur open en loop naar buiten.



Tweede proef  

De commandant zit vastgebonden op een stoel in zijn kantoor en speelt een gevangene. Mark moet proberen hem een wachtwoord te ontfutselen.
Natuurlijk geeft de commandant niet zomaar het wachtwoord als Mark erom vraagt. Dus loop het kantoor uit en ga links langs de 'cantine'. Je ziet een stenen muur. Rechts naast de muur staat een gelige plant. Breek een takje van de plant af en ga terug naar de kamer van de commandant. Gebruik het takje (delicate plant) om de commandant te kietelen. Hij zal Mark niet het wachtwoord geven, maar wel zijn zwitsers zakmes (Swiss Army knife) laten vallen. Raap het op en verlaat dan de kamer weer.
Loop weer naar links, langs de 'cantine' tot bij de stenen muur. Haal de springveer uit de inventaris en leg hem op de grond voor de muur. Klik dan met de rechtermuisknop op de springveer en Mark zal over de muur springen. Hier raapt hij een schop (shovel) op en keert daarna terug naar de voorkant van de muur.
Loop nu langs het bovenste pad naar rechts, voorbij de modderpoel(mudpool), tot bij een legertent. Rechts achter de tent ligt, aan de andere kant van het prikkeldraad (barb wire), een 'mysterious object'. Gebruik je zakmes om het prikkeldraad door de snijden. Gebruik vervolgens de schop om het mysterieuze voorwerp uit de grond te halen. Het blijkt een kaleidoscoop te zijn.
Loop nu naar de ingang van het trainingskamp. Praat met de soldaat op wacht en ruil de kaleidoscoop voor het tijdschrift (soldier news) dat hij leest. Ga daarna terug naar de vastgebonden commandant en gebruik het tijdschrift om hem om te kopen. Hij zal Mark het wachtwoord vertellen. Ook zegt hij dat Mark het wachtwoord aan de barman van de cantine moet vertellen om zijn derde proef te horen. Mark laat de commandant vastgebonden zitten en loopt naar de 'cantine'.



Derde proef  

Vertel de barman het wachtwoord 'coffee'. Mark krijgt een beker met koffie, drinkt hem op en stopt de beker (mug) in zijn broekzak/inventaris. Dan vertelt de barman hem dat de derde proef 'verstoppertje'(hide and seek) is. De commandant verstopt zich en Mark moet hem zoeken.
Op de rechter tafel in de 'cantine' liggen wat broodkruimels (crumbs). Raap ze op en loop dan de 'cantine' uit. Voor de deur staat een vuilnisbak. Haal hier een stuk touw (rope) uit. Je kunt, als je dat wilt, kamer 001 ingaan, maar de commandant zit hier niet meer vastgebonden te wachten.
Loop naar de ingang van het trainingskamp. De soldaat staat nog steeds ingespannen door de caleidoscoop te turen. Steel de handgranaat (grenade) die aan zijn riem hangt. wandel dan terug naar kamer 001. Combineer nu in de inventaris het touw met de handgranaat. Bind dan het touw vast aan de gesloten lade (drawer) van het bureau.
Als de lade open is, kun je de slaaptabletten (medicine) eruit halen. Verlaat dan de kamer en ga naar links, langs de "cantine' tot bij de modderpoel (mudpool). Op de rechter paal zie je een vogel. Klim in de paal. Mark zal handje-over langs het touw gaan en in de modderpoel vallen. Neem, als hij nog in de modder ligt, de lege beker (mug) uit de inventaris en vul hem met modder (mud). Kruip dan uit de modderpoel.
Combineer in de inventaris, de slaaptabletten met de broodkruimels en leg ze boven op de paal waar de vogel zit. De vogel zal ervan eten en bewusteloos op de grond vallen. Raap de vogel op.
Ga terug naar de 'cantine'. De barman staat achter de bar en voor hem staat een beker met thee. Links achter tegen de muur zie je een radio met antenne op een plankje staan. Haal de, inmiddels weer bijgekomen, vogel uit de inventaris en klik op de radio. De vogel zal op de antenne gaan zitten. De barman loopt naar de radio om de vogel weg te jagen. Nu heb je de kans om de beker op de bar om te ruilen voor de beker met modder uit je inventaris. Praat dan tegen de barman (re muis) en vraag of hij dorst heeft. Hij zal naar de beker lopen en een slok nemen. Dan valt hij met een smak achter de bar op de grond.
Nu kun je door de deur links achter in de bar, naar de voorraadkamer. Hier zie je tegen de wand een stapel vaten (barrels) staan. In het gaatje van het vat rechts boven zie je iets knipperen. Steek je vinger in het gaatje. Mark heeft de commandant gevonden! Hij is geslaagd voor zijn proeven en gaat terug naar het hoofdkwartier van de RGB.



Het dorp  

Op het hoofdkwartier aangekomen, hoort Mark dat hij de RGB geluk heeft gebracht. Ze hebben een verdachte zakenman gevonden. Mark mag in het dorp en huis waar deze man woont gaan rondneuzen. Als hij dat goed doet, mag hij zich officieel 'geheim agent' noemen, wordt hem beloofd. Hij krijgt als uitrusting een tube supersterke lijm mee.
In het dorp aangekomen, loopt Mark vanzelf naar het meer. Praat voor je plezier in de put. Doorzoek de boot en raap de gebroken roeispaan (oar) op.
Loop dan naar links (path to forest) naar het huis in het bos. Praat tegen de eekhoorn tot hij kwaad wordt en een noot naar Mark gooit. Mark kan de noot niet vinden. Ga dus maar het huis in en neem hier van de plank in de linker kast, rechts boven de borden, de bedorven kaas (rotten cheese) mee. Raap ook de kettingzaag op, die rechts tegen de rechter kast staat. Verlaat dan het huis en loop terug naar het meer.

Neem hier het onderste pad (path to village) en ga naar het dorp. Je ziet hier een jongetje met een bal spelen. Praat met hem. Hij vertelt Mark dat hij Sonny heet en dat zijn grootvader hem meeneemt naar de dierentuin als hij de bal door de ring kan gooien.
Voor het huis staat een blauwe auto. Open de deur en steel de kam (comb), die op de stoelzitting ligt. Trek dan aan de hendel (lever) op de vloer bij de deuropening van de auto, om de kofferbak te openen. Loop daarna naar de kofferbak en haal hier een gereedschapskist (toolbox) uit. Open in de inventaris de kist en haal er een krik (carjack) uit. Kijk dan met de linker muis in de kist en Mark ontdekt ook nog een schroefsleutel (spanner).
Gebruik, als het jongetje even niet kijkt, de schroefsleutel op de ring tegen de muur, om deze lager te hangen. Sonny gooit de bal door de ring, gaat het huis in en komt even later met zijn grootvader naar buiten, om met de auto naar de dierentuin te gaan. Ze laten, heel handig, de voordeur open.
Loop het huis in. Steel hier het geweer (shotgun) van de muur en neem van de kast het ventilatortje (fan) weg. Open de lade rechts boven en haal hier een zakdoek (handkerchief) uit. Verlaat het huis.

Ga links achter het huis naar het veld (path to field). Raap de sikkel (sickle) en de kapotte hark (rake) op die tegen de eerste korenschoof staan. Zoek vervolgens in de tweede korenschoof tot je een naald vindt. Geef daarna de kip een schop om te kijken of ze kan vliegen en raap de veer op die ze verliest.
Jaag met behulp van het geweer de kraaien weg die op de vogelverschrikker zitten. Je kunt nu de duikersbril (mask) en de flippers (fins) wegnemen.
Nu kun je de muis gaan vangen. Stop de zakdoek in het muizenhol in de korenschoof. Bied dan de bedorven kaas aan de muis aan. Ze zal van schrik naar haar hol rennen en gevangen worden in de zakdoek. Haal de zakdoek met muis uit het hol. Loop daarna terug naar het dorp (path to village).

Wandel naar rechts, voorbij het huis, naar huis nummer 2, waar een hond voor een hondenhok vrolijk naar je hijgt. Links naast de deur hangt een waslijn met natte was. Gebruik de ventilator (fan) uit je inventaris om de was te drogen. Bel daarna aan en loop het huis in. Vertel de oude dame dat haar was droog is. Ze zal haar droge was gaan halen. De plumeau die naast haar op een krukje ligt mag je niet meenemen omdat ze je niet goed genoeg kent. Ook de plastic appels op de fruitschaal zijn niet om mee te nemen. Het mooie meisje, dat voor de spiegel zit, heeft weinig aandacht voor je. Verlaat dus voorlopig het huis en steel de waslijn. Wandel dan terug naar links, naar het meer (path to lake).

Neem hier het pad achter de put naar het huis met de bewaker (path to mansion). Praat met de bewaker. Hij zal je niet het huis in laten, maar uiteindelijk wel een chocolade koekje (chocolate candy geven. Als je met hem blijft praten zal hij je vertellen dat hij het huis van John Noty bewaakt. Deze Noty is rijk geworden sinds er een vreemde wetenschapper op bezoek kwam. De bewaker heeft de opdracht op iedere spion te schieten.
Aan de voeten van de bewaker, op de hoek van het gras, ligt een zilverkleurig snoeppapiertje (wrapper) Raap het op. Loop dan via het bovenste pad om het huis heen. Even voorbij de holle boom staat een struik. Trek aan de struik en Mark zal een wilde aardappel (wild potatoe) van de wortels plukken. Loop een stukje verder naar links. In het gras ligt een grote kei. Links ernaast ligt een kleine kei (rock). Raap hem op en loop dan verder naar links tot je weer bij de bewaker bent.
Wacht tot je de bewaker een blauwe fles met drank aan zijn mond ziet zetten. Spreek hem dan aan. Hij zal de fles van schrik weggooien. Raap de fles whiskey op. Loop daarna terug naar de wilde aardappelplant. Er steekt een bladerloze tak uit de holle boom. Vul in de inventaris de kettingzaag met de whiskey en zaag vervolgens een stuk van die tak af en raap het op. Loop dan terug naar het meer (path to shore).

Neem voordat je gaat roeien even de tijd voor een frisse duik in het meer. Combineer in de inventaris de duikbril met de flippers. Klik daarna met de rechter muis op de combinatie en Mark zal het meer in duiken. Hij zwemt van rechts naar links over het scherm en klimt meteen het water weer uit.
Je hebt maar heel even tijd om links van de gezonken boot op het anker (anchor) achter het zeewier te klikken. Klik meteen op het anker als Mark het water in duikt, hij zwemt dan meteen diagonaal naar het anker toe. Lukt het niet dan zwemt hij rechtdoor, klimt uit het water en zegt dat hij meer lucht in zijn longen nodig heeft (I need more air in my lungs if I want to get that anchor). Probeer het dan nog eens en klik iets eerder op het anker. Zo nodig kun je met F1 de 'hero speed' op 'slow' zetten, zodat Mark langzamer zwemt en je meer tijd hebt.
Als het gelukt is het anker mee te nemen, is het tijd om een boottocht te maken. Zet in de inventaris de tak (branch) vast aan de gebroken roeispaan (oar) met behulp van de superlijm. Je hebt nu een bruikbare roeispaan. Klik met de nu bruikbare roeispaan op de boot en Mark zal naar het eiland roeien. Pluk hier beide rode bloemen. Klik op de boot en Mark roeit terug naar de wal.
Ga daarna naar links, naar het huis in het bos.

Open de deur en ga naar binnen. In de rechter kast zie je hartvormige gaten. Duw hier je chocolade koekje doorheen. Verpak dan in de inventaris dit hartvormige koekje in het zilverkleurige snoeppapiertje. Het resultaat is een schitterend hartvormig cadeautje (wrapped candy) voor bijvoorbeeld een mooi meisje.

Loop naar het dorp en betreed huis nummer 2. Geef Anne je hartvormige cadeautje en praat met haar. Ze zal je een haarlint (ribbon) schenken. Geef haar daarna één van je bloemen en geef de andere bloem aan haar oma. Nu vindt de oma je aardig genoeg om je toe te staan haar plumeau (feather duster) van de kruk te nemen. Verlaat het huis.

Wandel helemaal terug naar het huis in het bos. Ga nog niet naar binnen, maar blijf praten tegen de eekhoorn in de boom. Uieindelijk zal hij zo kwaad worden dat hij Mark een noot naar zijn hoofd gooit, die in het gras belandt.
Bind in de inventaris het haarlint om de kapottte hark. Nu heb je een bruikbare hark. Hark het gras totdat de noot tevoorschijn komt. Raap dan de noot (nut) op.
Ga nu het boshuis in. Veeg met de plumeau (feather duster) de open haard aan. Gebruik dan de vuile plumeau (dirty duster) om de aardappel in je inventaris om te toveren in een nep-handgranaat (painted potatoe).

Loop nu weer helemaal terug naar het dorp en het huis van oma en Anne. Ruil hier de noot om voor een plastic appel. Verlaat het huis en ga naar links tot bij het meer en dan naar rechts naar het huis met de bewaker. Loop verder naar rechts, naar de achterkant van het huis. Je ziet hier van achter een steen een egel (hedgehog) tevoorschijn komen, die iets op zijn rug heeft. Ruil je plastic appel voor de dennenappel (cone) op zijn rug.
Loop nu terug naar de voorkant van het huis. Loop dan het pad links boven in (path to meadow). Je komt op een open plek. In de grond zie je een luik. Boven het luik hangt een bijennest. Plak nu met behulp van de lijm in de inventaris de dennenappel aan de kippeveer en deze combinatie aan de naald. Je hebt nu een zelfgemaakt dartpijltje. Gooi met het dartpijltje op het bijennest. De honing die er nu uit lekt, trekt een beer aan. De bijen zijn er niet gelukkig mee, verjagen de beer en zwermen achter hem aan. Nu heb je de gelegenheid om het luik open te maken en de tunnel in te gaan.
Jammer genoeg kom je precies voor de voeten van de bewaker weer boven de grond. Inmiddels probeert een bewaker Dhr Noty, die in bad zit, iets te vertellen.

Loop terug naar het meer (path to shore). Haal hier de sikkel (sickle) uit je inventaris en gebruik de put (well) om hem vlijmscherp te maken. Je hebt nu in je inventaris een scherpe sikkel (sharpened sickle). Wandel vervolgens terug naar het dorp, voorbij het huis van oma en Anne. Volg het pad voorbij de hond naar de ingang van een grot (path to cave).
Gebruik de scherpe sikkel om de struiken voor de ingang weg te kappen. Loop de grot in. Op de muur staat een inscriptie: 'Gold awaits at the end of the road.'(aan het einde van de weg ligt goud). Onder de inscriptie is een rond gat in de wand. Stop de muis in het gat. Stop dan de kei uit je inventaris in het gat. Gebruik vervolgens de lijm om de kei vast te zetten. De muis zal een andere uitweg vinden en neemt een goudklompje (nugget) mee. Raap het op.
Als je vergeet de kei vast te lijmen, zal de muis de kei uit het gat duwen en ontsnappen. Je kunt hem dan in het veld weer gaan vangen.
Verlaat de grot. Gebruik hier de krik uit de inventaris om het rotsblok dat op het pad ligt, op te krikken. Raap het
bot (dino bone) op, dat eronder ligt.

Loop naar het huis van oma en Anne. Geef het bot aan de hond. Hij is nu zo druk bezig dat je het luik achter het hondenhok kunt openmaken. Klim naar beneden, de kelder in. Het is donker in de kelder. Klim de ladder weer op. Smijt met een klap het luik weer dicht. De muren rammelen ervan. Open het luik weer en klim naar beneden. De klap van het dichtsmijten heeft rechts naast de ladder een lichtschakelaar (switch) zichtbaar gemaakt. Knip het licht aan. Neem nu de schop (shovel) weg, die links in de hoek staat. Klim daarna de ladder weer op en loop naar het huis met de bewaker.

Probeer de bewaker om te kopen met het goudklompje. Dit gaat niet helemaal zoals je gepland had. De bewaker neemt het goud aan, maar laat je niet naar binnen.
Intussen wordt Dhr Noty op de hoogte gebracht van een jongen die het huis probeert binnen te komen. Hij vindt het niet erg, maar wil wel dat ze de jongen in de gaten houden.
Loop naar de achterkant van het huis, langs het rechter pad. Probeer met de schop een gang te graven onder de muur door. Ook dit heeft niet het gewenste resultaat.
Dhr Noty wordt ook van deze poging op de hoogte gebracht, maar vindt Mark nog altijd geen gevaar.
Loop nu verder naar rechts, naar de holle boom. Gooi de nep-handgranaat (painted potatoe) in het gat van de boom. Tja.... In ieder geval is de vogel die in het gat woonde verjaagd en kun je nu in de boom klimmen. Maar via de boom over de muur komen, lukt Mark ook niet.
Dhr Noty wordt weer ingelicht over Mark's derde poging en begint nerveus te worden.
Combineer nu in de inventaris de waslijn (rope) met het anker. Gooi de haak over de muur. Ook dit werkt niet zoals Mark het wenst.
Dhr Noty besluit het probleem zelf op te lossen en gaat bij de voordeur staan.
Loop naar de voordeur. Praat met dhr Noty en raap, als hij weg is, het geld op dat hij op de grond gooide. Kijk nu in de inventaris naar het bankbiljet. Er staat iets op geschreven: "never! Anne".
Loop naar het dorp em ga het huis van oma en Anne in. Laat Anne het bankbiljet zien en praat met haar. Ze vertelt Mark dat John Noty haar geld wilde geven in ruil voor een kus. Mark wordt vreselijk kwaad. Hij loopt naar het huis van John Noty, slaat de bewaker neer, trapt de deur open en gaat naar binnen.



In John Noty's huis  

Mark staat op de binnenplaats. Loop rechts het huis in. Je staat in het eerste stuk van de gang. Je ziet twee deuren en een trap naar boven. Loop door de linker deur de keuken in. Op het groene aanrechtblad bij de kraan, staat links van de kraan een fles chili. Neem hem mee en verlaat de keuken.

Ga nu door de andere deur in de gang, de slaapkamer van Noty binnen. Til het ronde bed dat midden in de kamer staat op. Je vindt een kurk (cork). Op een klein tafeltje staat een ijsemmer. Haal hier de fles cognac en de ijstang (ice tongs) uit.Haal dan de krant uit het kastje naast de TV. Als Mark hem leest, valt de afstandsbediening van de TV eruit. Raap hem op en verlaat de slaapkamer.

Neem de trap naar boven. Je komt in een studeerkamer. Maak de onderste lade rechts van het bureau open (re muisknop). Kijk er dan in (li muisknop). Mark vindt een dictafoon zonder batterijen. In de middelste lade links vindt hij een Polaroid camera. Merk op dat Mark zegt dat de binnenkant van de lades in een bepaalde kleur zijn. Doorzoek dan de prullenbak. Je vindt een stuk papier.
Loop nu naar de boekenkast. Als je met de cursor over de boeken gaat, staat onder in het scherm 'books'. Behalve op één plek in de middelste rij, tweede plank van onderen, het uiterst linker rode boek. Er staat dan 'book'. Lees (li muisknop) de titel van dit boek. In de titel komt een kleur voor. Iedere keer als je het spel speelt is het een andere kleur. Loop nu terug naar het bureau. Open de lade links boven, die dezelfde kleur heeft als op het boek vermeld wordt. Blue=blauw, red=rood, grey=grijs, green=groen, brown=bruin en pink=rose. Laat de goede lade open staan en loop terug naar de boekenkast. Probeer nu het rode boek te pakken (re muisknop). De onderste plank met boeken blijkt een geheim vak te zijn! Haal de videoband uit het vak. Verlaat de kamer en ga weer naar de gang beneden.

Wandel helemaal naar rechts en open de deur aan het uiteinde van de gang. Het is de badkamer. Loop naar de wastafel (sink) rechts naast het bad. Draai in de inventaris het stuk papier om de kurk om hem groter te maken. Stop dan de vergrote kurk in de wastafel en open de linker warmwaterkraan. Zet nu de chilifles in het warme water om het etiket los te weken. Plak vervolgens het etiket met superlijm op de cognacfles en verlaat de badkamer.

Maak de andere deur in dit stuk van de gang open en ga naar binnen. Je vindt hier een robot-safe. De robot maakt zijn safe alleen open als je hem kunt aantonen dat je de eigenaar van de safe bent. De robot doet dit door middel van een kijk-, geur- en geluidstest. Daar kan Mark nog niet aan voldoen, dus verlaat de kamer.

Loop even naar boven om nog een stuk papier uit de prullenbak naast het bureau te halen. Ga dan weer naar beneden en loop de keuken in.

Zet de cognacfles met het chili-etiket (fake chilli) op de plaats waar eerst de chilifles stond (links naast de kraan, op het groene aanrechtblad). Mark zal vervolgens suggeren dat de kok de stoofpot (stew) wat pittiger moet maken. De kok gooit de cognac in de stoofpot, proeft en ondekt dat het eten verpest is. Hij is bang ontslagen te worden en verlaat de keuken.
Loop naar de koelkast (refrigerator) en maak hem open. Er zit een eskimo in(?), die zegt dat die plek al bezet is. Maak de koelkast dicht en open hem nogmaals. Nu ziet hij er van binnen normaler uit. Probeer het vlees te pakken. Het blijkt vastgevroren te zitten. Leg nu een stuk papier op de hete fornuisplaat (hot plate) links vooraan. Het vliegt in brand. Gebruik dit brandende papier om het vlees los te dooien. Haal het vlees (meat) uit de koelkast. Gooi vervolgens het vlees in de stoofpot. Het plastic zakje (bag), waarin het vlees verpakt zat, blijf in je inventaris zitten.
Raap nu van de rechterkant van het groene aanrechtblad een deegroller (pastry roller) op. Sla vervolgens met de deegroller (pastry roller) de radio die op het aanrecht staat, kapot. Haal tussen de brokstukken de twee batterijen uit. Stop de batterijen in de dictafoon. Je hebt nu een werkende dictafoon. Verlaat de keuken.

Ga nu terug naar de slaapkamer. Stop hier de videoband in de videospeler (video player). Zet de TV aan en gebruik de afstandsbediening om de videoband te starten. John Noty begint te zingen. Mark vindt het vreselijk. Gebruik de dictafoon om de stem van John Noty op te nemen. Neem dan met de camera een foto van Noty op TV. Verlaat de slaapkamer.

Loop naar de badkamer en neem met de ijstang de groene sokken uit de wasmand, die rechts naast de deur in de hoek staat. Mark stopt ze zelf in de plastic zak.

Ga nu naar de kamer met de robot-safe. Laat robot Mike de foto, de sokken en de dictafoon zien, ruiken en horen. Hij maakt de safe open. Haal een potje met pillen (jar) en het dagboek van John Noty eruit.
Mark leest dan in het dagboek hoe op een dag een vreemde uitvinder bij Noty op bezoek kwam. Hij had pillen gemaakt, waarmee je 1000 keer sneller bent dan je omgeving. Welliswaar met soms de kleine bijwerking dat je tijdelijk maar half zo groot wordt. De uitvinder heeft de pillen gemaakt toen hij dronken was en kan zich het recept niet meer herinneren. Maar als Noty hem een laboratorium inricht, wil hij proberen de pillen nog eens te maken. Hij wil geen geld, alleen de Nobelprijs. John Noty wil de pillen gebruiken om banken te beroven.
Als Mark klaar is met lezen, hoort hij ineens buiten de deur van de kamer een geluid. Er komt iemand aan! Het is Noty zelf. Mark moet zich snel verbergen. Ga met de cursor langs de onderkant van het scherm. De tekst "left lower end of the screen" (linker ondereinde van het scherm) verschijnt in beeld. Klik met de rechter muisknop hierop. Mark zal zich onder het beeldscherm verschuilen (ahum)!?
John Noty komt de kamer in en scheldt tgen de robot. dan wordt hij weer weggeroepen omdat de uitvinder laat weten dat hij nu de structuur van de pillen denkt te kennen. Noty verlaat de kamer.
Op het kastje onder het grote schilderij ligt een deurklink (door handle). Neem hem mee en verlaat de kamer.

Loop naar de badkamer. Aan de buitenkant in de rechter deurstijl zit, halverwege, een gat (hole). Stop hier de deurklink in. Gebruik de deurklink om een geheime doorgang te openen. Marks weg wordt versperd door een enorme draaiende ventilator. Slik één van de pillen uit het potje in de inventaris. Mark wordt nu zó snel dat hij door de ventilator kan stappen, alsof deze stilstond. Gebruik dan aan de andere kant de schakelaar aan de muur, om de ventilator echt uit te zetten. Loop daarna door de rechter deur.
Mark neemt een pil, maar loopt tegen een krachtveld aan. Noty richt een revolver op hem. Dan onstaat er ineens een gat in de wand en komt iemand van de RGB naar binnen. Het blijkt dat ze in Mark's petje een cameraatje gemonteerd hadden, zodat ze precies wisten waar hij zat. John Noty is inmiddels door de deur ontsnapt en de uitvinder ligt bewusteloos op de grond. Mark moet de pillen aan de man van de RGB geven, maar zegt dat hij eerst nog even een appeltje te schillen heeft met Noty. Hij loopt ook de deur uit.

Loop naar de slaapkamer. De duer van de grote kleerkast links in de kamer staat open. Ga naar binnen. Al het goud van de bank blijkt hier opgeslagen te liggen en Noty is bezig een koffertje met geld te vullen. Praat met hem. Hij wil zich niet overgeven. Haal dan de chilifles uit de inventaris en mep hem hiermee op zijn hoofd.

Mark staat buiten het huis nog even na te praten met de man van de RGB. Hij hoort dat Anne een geheim agente was, die op hem moest letten in geval zijn camera uitviel. Ze is alweer op weg naar een andere missie. De RGB man zegt dat Mark Allen als hij ook geheim agent is, Anne nog kan zien.
Als Mark in het hoofdkwartier met de chef van de RGB praat, herinnert hij hem aan de belofte een officieel geheim agent van Mark te maken.
En belofte maakt schuld, dus ........................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.