TALES


Walkthrough door Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Screen7 / 2016
Ontwerper: Ape Marina

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Intro en spelbedieningBibliotheekGilgameshGargantua
ReceptMeel en tomatenKoninklijk gerecht
BellerophonPhileas FoggJack en de bonestaakOlympus
Gilgamesh eilandDante



Spelbediening  

Als het spel start krijg je de keuze een nieuw spel te starten of een spel te laden of te saven, ook kun je een taal kiezen voor de geschreven teksten.

Je komt in een bibliotheek terecht waar een oude man een briefje schrijft. Een geest meldt dat de oude man gaat sterven. Alfred Walsh heeft een vacature voor bibliothecaris omcirkeld en gaat solliciteren.

Na deze introductie krijg je info over de spelbediening:
Ga met de cursor naar de bovenkant van het scherm en de inventaris klapt open.
Rechts in de inventaris zie je een Engelse sleutel die je naar het hoofdmenu brengt, waarin je een nieuw spel kunt kiezen, het spel kunt beŽindigen, een spel kunt saven of laden, audio opties hebt, de taal kunt kiezen van de geschreven teksten (Engels, Russisch, Duits, Italiaans, Frans en Spaans) en de credits kunt bekijken.
Er staat ook een autosave bij.
In het menu op het vraagteken klikken geeft de spelbediening weer.

Lopen kun je door links te klikken; dubbelklikken laat je sneller lopen of snel van ruimte te wisselen.
Linksklikken laat je iets doen met een voorwerp, rechtsklikken laat je het voorwerp grondig bekijken.



Bibliotheek  

Klik op het papiertje (note) op de tafel en het waait weg.
Loop naar rechts en Alfred ziet dat de kist bij het raam wat beweegt.

Ga naar je inventaris aan de bovenkant van je scherm. Hij klapt open en je ziet dat Alfred een zakmes bij zich heeft. Klik op het mesje en het blijft aan je cursor plakken.
Klik met het mesje op het kistje (chest) dat op de catalogus-kast staat, onderaan de trap.
Klik op het open kistje en pak het sleuteltje (small key) eruit.

Klik met het sleuteltje op de kist rechts van het raam (trunk) en pak het boek (black book) eruit.
Er verschijnt een geest die de onderste rij boeken bij het raam zwart maakt en door het raam waait het verdwenen briefje de kamer in. Pak het briefje.
Alfred is te laat. Hij wordt gewaarschuwd de kist nooit te openen en krijgt de tip King Arthur en de ronde tafel te lezen omdat Merlijn hem kan helpen.

Klik op de cataloguskast rechts in de kamer en dan op "Arthur (King) and the knights of the Round Table".

Loop de trap op en klik op het boek dat rood omrand is. Alfred is meteen in Merlijns huis.
Merlijn geeft de nodige info: de geest heet Oblivion (vergetelheid), die alle verhalen die de mensheid heeft verzonnen, wil vernietigen. In de bibliotheek die Alfred moet onderhouden, staan alle verhalen die de mensheid heeft opgeleverd. Oblivion wil alles vernietigen, maar is te overwinnen zoals Gilgamesh ooit is gelukt.

Merlijn geeft Alfred een bel. Als hij de bel gebruikt kan hij vanuit de boekenwereld weer in zijn bibliotheek terecht komen. Alfred gebruikt de bel en staat meteen bij de boekenkast boven.
Loop naar beneden en klik op de catalogus.
Klik op tabblad F-G en dan op Gilgamesh.
Klik dan op het rood omrande boek.



Gilgamesh  

Uruk
Klik op de koopman (merchant) en stel een vraag over Gilgamesh (ask about Gilgamesh). De koopman vertelt dat de koning een depressie heeft, sinds zijn vriend gestorven is.
Vraag door over die vriend (ask about Enkidu).
Vraag dan wat de koopman verkoopt (ask him what he is selling).
De koopman verzwijgt iets, beŽindig het gesprek (quit).

Kijk naar het reliŽf op de deur, loop naar links en praat met een soldaat voor de toegangspoort.
Stel de vragen die op het scherm staan. De tweede soldaat zegt ongeveer hetzelfde als de eerste. BeŽindig het gesprek.

Rechtsklik op het reliŽf en praat dan weer met een soldaat. Nu is er een extra gespreksoptie.
Vraag hem naar het reliŽf (ask about the bas-reliefs) en de soldaat vertelt dat er de wetten op staan van Uruk. Een wet zegt dat het verboden is kaas te verkopen in de buurt van de stadspoorten.

Loop naar de koopman toe en er verschijnt een klant.
Alfred ziet dat de koopman hem kaas verkoopt.
Praat met de koopman (ask him about the cheese he was selling) en de koopman geeft hem een stuk kaas.

Loop naar de soldaten. Klik op het stuk kaas en klik daarmee op een soldaat. Die sluit je op nadat hij de bel van je afgepakt heeft, de kaas mag Alfred houden.


In de cel
Klik met de kaas op het touw waarmee je bent vastgebonden. Een rat knaagt het touw door. Pak het touw op.
Klik op het stro en Alfred pakt er wat van af.
Klik op de arm die aan een ketting vast zit (skeletal forearm) en die komt in de inventaris terecht.
Klik met het touw op de haak boven de deur.
Klik met de voorarm op het stro en daarmee op de toorts buiten de cel. Alfred weet nu hoe hij een toorts moet maken.
Stop de brandende toorts in de inventaris of rechtsklik en de toorts dooft.

Rechts van het skelet steekt een steen een beetje uit (protruding stone).
Klik met de voorarm op die steen en pak de steen op.
Klik met de steen op het touw, zodat de steen onder het touw ligt.
Klik nu op het touw en daarmee op de steen. Pak wat stro op en klik ermee op de voorarm en Alfred heeft weer een toorts gemaakt.

Hou die toorts tegen de brandende toorts buiten de cel en steek met de brandende toorts in je handen het stro op de grond aan.
Pak nu het touw vast en als de soldaat op de brandlucht afkomt laat Alfred vanzelf de steen op diens hoofd vallen. De soldaat is uitgeschakeld en Alfred kan de cel uit.

Pak het touw op en ga de cel uit naar links. Daar pak je de bel op die op het tafeltje staat.
Ga de gang door (exit).


Keukendeur
Klik op de kruiken rechts en je merkt dat je je daar kunt verstoppen.
Kijk naar de wieltjes naast de deur.
Klik dan weer op de kruiken. Er komt iemand aan die door de deur gaat bij de drie draaischijven. Alfred ziet hoe de man de deur open maakt.
NB: elke keer dat je op de kruiken klikt komt de man terug en gaat kort daarop de deur weer door. Je kunt dus uiteindelijk wel achter de code komen zonder opgepakt te worden.
- De onderste schijf: 3x naar rechts draaien
- De bovenste schijf: 1x naar links draaien
- De middelste schijf: 1x naar rechts draaien
- De bovenste schijf: 2x naar rechts draaien
De deur gaat open.


Koken: hulp van Merlijn
Ga naar binnen toe en Alfred wordt aangesproken door Atab die denkt dat Alfred de nieuwe chefkok is.
Ninsun, de moeder van Gilgamesh, lust niets meer wat haar aan eten wordt voorgezet. Alfred zal dus een gerecht moeten maken dat zij niet kent en wil eten.

Pak links de eieren op en wat hout daaronder en pak, voor de zakken met specerijen (spices), wat brood.

Gebruik de bel, klik "yes" aan, ga de trap op en pak het boek Arthur op.
Praat met Merlijn (ask for Merlin's advice) en Merlijn zegt dat hij in het boek Gargantua moet zoeken naar een recept.
Merlijn geeft hem ook een buidel waarin hij ťťn voorwerp kan meenemen naar een ander boek.
Loop naar beneden, klik op de catalogus, op tabblad F-G en dan op Gargantua and Pantagruel.
Pak het boek en Alfred komt in het boek terecht. De buidel voor het vervoer van een voorwerp uit een ander boek zit nu ook in de inventaris.



Gargantua 

Klik op de dronken man en vraag naar Pantagruel en dan naar Pantagruels reis (journey).
Vraag dan naar Panurge.
BeŽindig het gesprek (quit) en pak de lege fles op naast de dronkaard.
Loop naar rechts en klik op de deur. Alfred heeft een wachtwoord nodig om binnen te komen.

Praat weer met de dronkaard en vraag hem naar het wachtwoord (ask about the password). De man geeft een raadsel op.
BeŽindig het gesprek met quit en klop weer op de deur.
Als je the four seasons opgeeft meldt de tekst dat je het bijna goed hebt.
Typ seasons in en je wordt toegelaten.


De taveerne
Pak de wijnbeker die bij Pantagruel op de tafel staat en praat met hem. Stel alle vragen op het scherm.
Pantagruel zegt dat het vreemdste land dat hij bezocht heeft, Amerika is en dat hij daar de tomaat heeft ontdekt. Hij wil Alfred een exceptioneel recept geven, maar dan moet Alfred de ingrediŽnten noemen van de "Hippocras-wijn".
Vraag hem naar de waard (ask about the innkeeper).

Praat daarna met Panurge bij de deur, stel hem alle vragen en Panurge vertelt dat hij de waard van de taveerne in de kelder heeft opgesloten en de sleutel heeft verstopt.
BeŽindig het gesprek.

Ga naar buiten en praat weer met de dronkaard. Vraag hem naar de hippocras-wijn, maar hij kent de ingrediŽnten ook niet.

Loop de taveerne weer in en loop naar rechts waar een reistas (travelling case) staat, naast de deur waarachter de waard is opgesloten. Klik erop.
Klik op het tapkraantje van een ton, vlakbij Panurge. Het kraantje gaat niet open. Je hebt iets nodig om het open te draaien.

Klik op de wijnbeker en daarmee op de magische zak om de beker mee te nemen naar een ander boek.
Gebruik de bel, klik "Yes" aan en Alfred is terug in de bibliotheek.
Er zijn nog wat boeken zwart geworden.


Uruk - Beker met olie
Klik op het Gilgameshboek in de linker boekenkast en Alfred is terug in de keuken in Uruk.
Rechtsklik op de kruiken (jar)onderaan het scherm. Er zit olijfolie in.
Klik op de magische zak en klik "yes" aan om de beker er uit te krijgen.
Klik met de beker op de kruik olijfolie en Alfred heeft olie bij zich.
Stop de beker met olie in de magische zak en loop de keuken uit.

Stel alle vragen aan Atab en beŽindig het gesprek.
Als je terug bent in de keuken, gebruik je de bel en sta je weer in de bibliotheek.
Loop naar de kast bij het raam en klik Gargantua aan.


Recept  

Gargantua - reistas
Open de magische zak en klik met de beker olie op het tapkraantje.
Hou de fles uit de inventaris tegen het tapkraantje aan en geef de gevulde fles aan Panurge, vul de fles nogmaals en geef hem weer aan Panurge. Doe dit een derde keer en Panurge valt zittend in slaap.

Loop nu naar de reistas (travelling case) en klik erop. Er zit een mechanisme voor het slot op.
Loop naar Panurge, klik op hem en je ziet een briefje met een code.
Klik op de reistas en je ziet 6 schijven die kunnen draaien.
Zet de schijven op de bovenste rij van links naar rechts op het plusteken, het is-teken en de punt.
Zet de schijven op de onderste rij van links naar rechts op het plusteken, de punt en het plusteken.
De reistas is open: pak er de sleutel uit.

Klik op de sleutel en open de deur.
Klik op de waard om hem wakker te maken. Dat lukt niet.
Pak de lat (wood slat) op die tegen de muur staat en ga de taveerne in.
Ga dan naar buiten.


Molen
Loop naar de molen (mill).
Kijk naar de stapel kiezelstenen (river pebbles) naast de boom en Alfred pakt een steentje op.
Kijk naar de windhaan en naar de emmer die op het dak ligt.
Klik op de sluis (floodgate) en het water begint te stromen.

De molenaar komt kwaad naar buiten, dus zet Alfred de sluis vanzelf weer dicht.
De molenaar wil niets met Alfred te maken hebben.
Open de sluis weer en als de molenaar naar buiten komt, verstop je je in het gereedschapsschuurtje (utility room).

Loop de molen in als de molenaar bij de sluis staat te kijken wat er aan de hand is en klim de ladder op.
Sla met de lat op de windhaan en gooi, als je weer buiten staat, de kiezelsteen tegen de windhaan. De emmer valt van het dak af. Pak hem op.


Taveerne
Ga terug naar de taveerne.
Klik met de emmer (bucket) op de watertrog (watering trough) en ga de taveerne in.
Ga de kelder in en maak de waard wakker door de emmer met water over hem heen te gooien. Stel hem de vragen op je scherm. De waard noemt de ingrediŽnten die in de hippocras-wijn zitten.
BeŽindig het gesprek.

Ga de trap op, de taveerne in.
Praat met Pantagruel (ask for a recipe) en Alfred krijgt een recept.
Alle ingrediŽnten, behalve de tomaten en het meel waren in Uruk te vinden.


Merlijn
Alfred vindt dat hij Merlijn nog een keer moet bezoeken.
Klik met het recept op de magische zak en gebruik de bel.
In de bibliotheek wordt weer een aantal boeken zwart.

Loop naar boven, pak het boek over Arthur op en vraag Merlijn om raad (Ask for Merlin's advice). Vraag naar alles wat op het scherm staat.
Voor de tomaten moet Alfred een boek lezen (Popul Vuh), voor het meel moet hij bij iemand zijn die meel produceert, om schijfjes te maken heeft hij iets scherps nodig dat hij spoedig wel zal vinden en een rasp (grater) zal hij ook wel vinden.

BeŽindig het gesprek, pak het boek Gilgamesh om het recept daar naartoe te brengen: open de zak en gebruik de bel.



Spelbediening  

Gargantu - Molenaar
Klik op het boek Gargantua om naar de molenaar te gaan.

Ga de taveerne uit en loop naar de molen toe.
Ga naar de deur toe en loop naar binnen.
Als Alfred helpt de molen te repareren krijgt hij al het meel dat hij nodig heeft.

Klik op de kapotte onderdelen (wreckage) en pak er een staaf uit met aan de uiteinden een tandwiel, verder 3 tandwielen en nog een soort wiel dat onderaan ligt.
Het zijn de enige 5 onderdelen die uit de rommel te pakken zijn.

Kijk naar het schakelsysteem links aan de muur (transmission system).
Op de muur verschijnen 4 gele vierkantjes waaraan een onderdeel is te bevestigen.
Ook aan de paal uit de grond is iets te bevestigen.
- Zet de eerste schijf op de as rechts van het gat in de muur.
- Onder de as met het geplaatste rad zie je nog twee uitstekende assen. Zet de tweede, horizontale schijf op de rechter as.
- Zet de derde, kleine schijf op de linker as
- steek de staaf in het gat in de muur
- Zet het wiel op de paal.

Test het systeem door rechts van waar de raderen stonden te klikken en de molen werkt weer.
Alfred krijgt meel (flour) voor zijn moeite.

Stop het meel in de magische zak.
Breng het meel waar je het uiteindelijk nodig hebt: gebruik de bel en pak het boek van Gilgamesh en haal het meel uit de magische zak, zodat het in de Gilgamesh inventaris zit.


Popul Vuh
Gebruik de bel.
Klik in de catalogus op het tabblad P-R en dan Popol Vuh.
Loop naar boven en klik op het rood omrande boek.


Iktan
Kijk (rechts klikkend) naar het beeldhouwwerk en pak het stenen oog op. Alfred heeft het nu in zijn inventaris.
Rechtsklik op de stad Quiche. Rechtsklik ook op het andere oog en pak het linksklikkend op.

Iktan komt tevoorschijn en vraagt om hulp.
Gooi een van de ogen naar de jaguar en daarna het tweede oog. De jaguar gaat weg en Iktan denkt dat Alfred de derde is van een legendarische tweeling.
Praat met Iktan (ask to be lead to the city) maar Iktan heeft kuku-bladeren nodig om te kalmeren. BeŽindig het gesprek.

Pak het stenen oog op, dat op de grond ligt.
Je kunt op deze plek verder niets doen. Misschien is Iktan tevreden met wijn?

Gargantua - Wijn
Gebruik de bel dus en als je in de bibliotheek bent, klik je op het Gargantuaboek boek. Loop de taveerne in en klik met de wijnkruik op het tapkraantje. Stop de gevulde kruik in de magische zak en gebruik de bel.

Pak boven in de bibliotheek het boek van Popol Vuh, klik op de magische zak en geef de wijn aan Iktan. Hij begeleidt Alfred naar Quiche.


Popol Vuh - Quiche
Praat met de vrouw links (ask what she's doing)en vraag haar of je haar rasp mag lenen (ask for the grater on loan), hij heeft echter niets nuttigs voor haar om mee te ruilen.
Praat weer met haar om het gesprek af te maken en beŽindig het gesprek dan.
Praat met de vrouw rechts (ask about tomatoes). Zij vertelt dat er geen tomaten te krijgen zijn, omdat de hoge priester alle tomaten in de tempel heeft opgeslagen.


Pelutawedstrijd
Ga naar het speelveld (playing field).
Kijk naar het bas-reliŽf (de goddelijke tweeling lijkt op Alfred) en kijk naar de tempel.
Praat met de Maya's voor de poort, stel alle vragen. Alfred mag niet naar binnen toe om de pelutawedstrijd te zien.

Iktan komt eraan, de captain van het blauwe team is uitgeschakeld en Iktan vertelt dat Alfred de derde tweeling is, dus Alfred moet de captain vervangen.

Klik op de pijl naar links.
Dan op de kopbal.
Dan op de voet, pijl naar rechts en de kopbal.
Dit zorgt ervoor dat Alfred de wedstrijd wint en juist daardoor geofferd zal worden.

De hogepriester houdt niet van bloed, daarom zal Alfred vervangen worden door een strooien pop en het bloed wordt gesuggereerd door tomatensap.
Alfred zal echter wel gedood worden uit het zicht van de hogepriester door Papan.

Klik met de wijnkruik op Papan en als Papan ervan gedronken heeft, geeft hij zijn baantje eraan en laat hij zijn dolk vallen. Pak de dolk op.
Praat met Papan (ask how to get out) en beŽindig het gesprek.


Tempel - tomaten
Stop het stenen oog in een van de holtes naast de deur.
Probeer de schedel (skull) te pakken die bovenop een soort schap staat. Die is te hoog.
Pak dan de grote steen op de grond bij de deur op en klik ermee op de schedel. Alfred legt hem precies onder de schedel neer.
Klik op de schedel en Alfred gebruikt de ronde steen als opstapje.
Stop de schedel in het andere gat bij de deur.
Rechtsklik op de spleet (slit) in de deur en klik er dan met de dolk op.

De deur gaat open. Ga er door en je komt in een ruimte waar tomaten liggen opgeslagen.
Pak tomaten op en de ceremoniŽle staf in de hoek.
Kijk (rechtsklikkend) op de bas-reliŽfs. Je kunt de schedel en het stenen oog niet uit de vorige kamer halen, omdat de deur dan dicht gaat, maar je kunt de deur wel open houden door de ceremoniŽle staf te gebruiken!

Loop naar buiten, klik met de staf op exit en haal dan het oog en de schedel uit de holtes.
Loop weer naar binnen toe, stop het oog en de schedel in de twee holtes van de deur en dan op het paneel. Het paneel (panel) is een schuifpuzzel.
Zorg ervoor dat de bovenste drie tegels de tegels met de golven zijn, met links de zon en rechts de bergen.
De tweede van boven van links naar rechts: de twee bomen, de vogel en de aap en daarnaast de man zonder kop.
De onderste rij: de man met de boompjes en de man met de staf en het laatste hokje is dan leeg.

Alfred wordt op een platform naar omhoog gebracht en krijgt een medaillon van de goddelijke tweeling.


Rasp
Alfred staat weer op het marktplein van Quiche.
Praat met de vrouw links en laat haar de medaillon zien.
Praat weer met haar en vraag de rasp te leen (Ask for the grater on loan).
Klik met de dolk op haar en omdat ze wel een aardappelschilmesje kan gebruiken, geeft ze Alfred de rasp.

Praat met de andere vrouw (show the medaillon) en zij is er ook niet van onder de indruk.
Loop naar het speelveld waar Iktan je vertelt dat hij Alfreds bel heeft verloren met gokken tegen de man die voor de poort zit.

Praat met de man, met wie je een gokspel moet doen om de bel terug te krijgen. Hij accepteert alleen de rasp als inzet. Geef hem de rasp. Je moet boter kaas en eieren met hem spelen.

Zet je steen rechtsboven, de gokker volgt met zijn steen in het midden.
Zet je steen linksonder, de gokker zet zijn steen ergens neer.
Als hij hem linksboven zet, zet je steen zo dat de gokker geen rij van 3 kan maken.
Als hij hem boven zijn steen zet, belet je hem een rij van 3 te maken en wordt het uiteindelijk gelijk spel en moet je het spel opnieuw spelen.

Op een gegeven moment zal het volgende spelmoment optreden:
Zet je steen rechtsboven, de gokker volgt met zijn steen in het midden.
Zet je steen linksonder, de gokker zet zijn steen linksboven.
Zet je steen zo dat de gokker geen rij van 3 kan maken (rechtsonder). Wat de gokker nu ook doet, je bent daarna in staat een rij te maken en te winnen: je krijgt de bel terug.



Koninklijk gerecht  

IngrediŽnten
Je moet nu alle benodigdheden voor het gerecht in Gilgamesh brengen:
Doe de tomaten in de magische zak, gebruik de bel en je bent in de bibliotheek.
Pak het boek van Gilgamesh, haal de tomaten uit de magische zak en gebruik de bel weer.

Voor het recept heb je ook een rasp en mes nodig. Maar het mes moet volgens het recept eerder gebruikt worden dan de rasp. Dat mes moet je dus eerst naar Gilgamesh brengen.
Pak het boek Popol Vuh boven en loop naar de groentemarkt (vegetable market).
Praat met de vrouw links (ask for the dagger back).
Stop de dolk in de magische zak.
Gebruik de bel weer. Pak het boek Gilgamesh en haal de dolk uit de zak als je in Uruk bent.

Klik op de kommen (bowls) die op de tafel staan.
Je hebt nu een scherm waarop kommen staan, de ingrediŽnten, het mes en het recept.
Klik met het mes op de tomaten.
Klik met het mes op de kaas.
Klik met de tomaten op de kaas.
Klik met het meel op een kom.
Klik met de tomaten-kaasschijven (tomato sandwiches) op de kom met meel.
Klik met de eieren op de lege kom rechtsachter.
Klik met de tomaten-kaasschijven op de eieren.

Voor het broodkruim heb je een rasp nodig.
Klik op het kruisje om het kookscherm te sluiten.

Stop de dolk in de magische zak en gebruik de bel.
Pak boven het boek Popol Vuh op.
Praat met de vrouw (ask to borrow the grater), beŽindig het gesprek en haal de dolk uit de zak. Geef de dolk aan de vrouw, stop de rasp in de zak en gebruik de bel.
Pak beneden het boek Gilgamesh op en je bent weer in Uruk.

Haal de rasp tevoorschijn, klik op de kommen en klik met de rasp op het brood.
Klik met de tomaten-kaasschijven op het broodkruim.

Nu moeten de schijven gefrituurd worden in olijfolie.
Links op de tafel boven het hout staat een pan (pot) waarin gefrituurd kan worden.
Links vooraan staan de kruiken met olijfolie.
Je hebt echter geen voorwerp waarmee je de olie in de frituurpan kunt doen. De drinkbeker staat nog in de taveerne.

Gebruik de bel dus; pak het Gargantuaboek en stop de drinkbeker in je inventaris in de magische zak.

Gebruik de bel weer en pak het boek Gilgamesh op.
Haal de beker uit de zak en klik ermee op de kruiken met olijfolie.
Klik daarna met de beker op de pan(pot) op de tafel links.
Zet de pan olie op de stenen platen (stone hobs) op de linker oven. Die zijn niet heet genoeg.
Gooi hout op de gloeiende kooltjes (embers), zet nu de frituurpan op de stenen plaat en klik met de tomaten-kaasschijven op de pan en het gerecht is klaar.


Koningin
De koningin is zeer tevreden over het gerecht en vraagt wat Alfred van haar wil en waarom hij Gilgamesh wil ontmoeten. Antwoord met de waarheid (answer telling the truth).
Zij vertelt Alfred dat Gilgamesh op zoek is naar onsterfelijkheid in de hoop zijn beste vriend tot leven te brengen of andere geliefde mensen te beletten te sterven.

Alfred krijgt een onhandelbaar paard tot zijn beschikking en realiseert zich dat hij naar Merlijn moet voor advies.
Praat met de wagenmenner, die niet voor een nieuw paard kan zorgen door de ingewikkelde wetten in het land.
BeŽindig het gesprek en pak een wortel (carrot) op. Stop de wortel in de magische zak.



Bellerophon  

Ga naar Merlijn: gebruik de bel, pak boven het boek King Arthur op en vraag raad aan Merlijn (ask for Merlin's advice).
Hij vertelt je dat het paard te temmen is door gouden teugels te gebruiken die je aan Bellerophon moet vragen. Je kunt via het boek Sisyphus en Bellerophon bij hem terecht komen.
BeŽindig het gesprek en gebruik de bel.
Klik op de catalogus, klik op tabblad S en dan op Sisyphus and Bellerophon.
Loop de trap op en pak het boek.


De ezel
Praat met de voorbijganger (passerby): (ask about Bellerophon).
De man wil je wel naar Bellerophon brengen, maar zijn ezel wil niet.
Vraag de man naar een oplossing (ask how to fix the problem with the donkey).
BeŽindig het gesprek en pak de wortel uit de magische zak. Geef de wortel aan de ezel, maar de eigenaar zegt dat dat niet helpt, de ezel moet niet verwend worden.
Misschien moet de ezel een wortel voorgehouden worden, zodat hij erachteraan gaat?
Praat met de eigenaar (ask about the Chimera) en beŽindig het gesprek.

Er is verder niets te doen, gebruik de bel dus.
Pak het boek Gilgamesh en pak uit de inventaris het touw. Doe dat in je magische zak.

Gebruik de bel en pak boven het boek van Sisyphus and Bellerophon.
Haal het touw uit de zak.

Gebruik de bel.
Pak nu boven het boek Popol Vuh op en loop naar het speelveld.
Papan staat voor de poort, praat met hem (ask why he's here). Papan heeft een nieuwe baan.
Vraag over die baan (ask about his new job) en over zijn taken (ask about his new duties) en Papan geeft Alfred zijn speer.
Stop de speer in de magische zak.

Gebruik de bel en pak het boek Sisyphus and Bellerophon.
Haal de speer uit de zak, klik met de speer op het touw en klik dan met de wortel op de speer met het touw. Alfred heeft een soort hengel met een wortel eraan.
Klik met die hengel op de ezel. De ezel gaat lopen en de eigenaar brengt Alfred naar Bellerophon.


Bellerophon
Praat met Bellerophon over de gouden teugels (ask about the golden bridle), vraag dan naar de Chimera (ask about the Chimera) en naar Bellerophons plan.
Bellerophon wil Alfred de teugels geven als hij de Chimera verslagen heeft, maar de eerste stap kan hij al niet zetten: hij moet de Olympus beklimmen en die is te steil.



Phileas Fogg  

Alfred heeft geen voorwerpen in zijn inventaris, dus zal hij wat op moeten halen.Phileas Fogg Gebruik de bel en ga raad vragen bij Merlijn door het boek King Arthur te pakken (ask for Merlin's advice).
Merlijn zegt dat hij in het boek Around the world in 80 days aan Phileas Fogg moet vragen hoe hij een hete-lucht ballon moet maken. BeŽindig het gesprek.

Kijk in de catalogus onder tabblad A en klik Around the world in eighty days aan.
Het boek is bedekt met zwart poeder van de geest Oblivian.
Als Alfred aan komt in het stadje van Fogg, merkt hij dat het er aangetast uitziet.

Phileas Fogg
Kijk rechtsklikkend boven de deur van het witte huis dat van Fogg is.
Kijk naar de zwarte substantie op de stoep, het werk van de geest Oblivian.

Klik op de deur. Passepartout doet open. Vraag hem naar Phileas Fogg (Ask about Phileas Fogg).
Passepartout lijkt gehypnotiseerd, hij zegt dat Fogg niet in de stemming is om te praten.

Als je voor de tweede keer aanklopt haalt Passepartout Fogg.
Vraag Fogg naar zijn wereldreis (ask about his trip around the world). Fogg zegt dat hij die reis nooit gemaakt heeft en Alfred denkt dat dat het werk is van Oblivian.
Vraag Fogg naar de ballon (ask about the hot-air balloon). Fogg wil niet helpen, ook hij lijkt gehypnotiseerd.

Klop eventueel nog eens aan om over de woestenij in Londen te vragen en over de zwarte substantie.
Passepartout weet niet beter of Londen is altijd al smerig geweest.



Jack en de bonenstaak  

Gebruik de bel, ga via het boek King Arthur naar Merlijn toe en vraag raad.
Merlijn zegt dat het boek verloren is gegaan en dat hij Jack and the Beanstalk moet lezen. BeŽindig het gesprek.
Ga naar de catalogus en klik op tabblad H-J en dan op Jack and the Beanstalk.
Pak het boek.


Jack
Klop op de deur van het huis. Jack is niet thuis.
Klik op de enorme bonenstaak en je ziet het huis van een reus. Klik erop en klik op de bol wol.
Er komt een reuzekat tevoorschijn en Alfred gaat een hol in waar hij Jack ontmoet. Praat met hem.
Jack wil Alfred wel wat bonen geven, maar dan moet Alfred hem helpen de gouden eieren te stelen van de gouden gans van de reus.
De reus is niet thuis, dus Alfred wil Jack wel helpen.

Eerst moet de kat uitgeschakeld worden.
Praat met Jack, stel hem alle vragen op het scherm en beŽindig het gesprek.


Chilipepers
Gebruik de bel, pak het boek King Arthur en vraag advies aan Merlijn. Hij zegt dat je de kat kunt verjagen door iets waarvan de lucht hem verjaagt. BeŽindig het gesprek.

Pak het boek Popol Vuh en ga naar de groentemarkt (vegetable market).
Vraag aan de vrouw met de groentekraam wat ze verkoopt (ask what's for sale).
Ze verkoopt chilipepers die de heetste zijn van de wereld. Ze wil die wel ruilen voor iets wat ůůk veel waard is.
Klik met de tomaten op de vrouw en Alfred krijgt de chilipepers. Stop die in de magische zak.

Gebruik de bel en pak beneden het boek Jack and the Beanstalk.
Pak de pepers uit de zak.
Ga naar buiten en klik met de pepers op de kat.
Pak eventueel de pepers weer op als de kat weg is en Jack door het andere hol heen verdwenen is.
Ga door het gat waar Jack doorheen ging. De kist met gouden eieren staat op de enorme tafel. Links van de tafel staat een hengel en een vishaak (hook), die Alfred niet van de hengel los krijgt.


Vishaak
Gebruik de bel.
In de bibliotheek worden nog meer boeken zwart.
Pak het Gilgameshboek. Stop de rasp in de magische zak en gebruik de bel.
Pak boven het boek Popol Vuh weer op, haal de rasp uit de zak en praat met de vrouw links (Ask for the dagger back). Stop de dolk in de magische zak en gebruik de bel.

Pak beneden het boek Jack and the Beanstalk op.
Pak de dolk uit de zak. Klik met de dolk op de vishaak naast de laarzen en de haak zit in Alfreds inventaris.

Loop naar rechts naar buiten toe en klik met de dolk op het kluwen wol.
Klik met de vishaak op het stukje touw (wool rope) en ga weer door het gat naar binnen toe.


Bonen
Klik met het touw en de haak (grappling hook) op het tafelblad.
Het kistje is gesloten.

Klik op het boek dat rechts in de kast boven de tafel ligt. Er staan vreemde symbolen in.
Rechtsklik op de spiegel naast het boek en je ziet de symbolen uit het boek weerspiegeld en de getallen 1 t/m 5.

Praat met Jack over het kistje (ask about the chest) en beŽindig het gesprek.
Pak de lepel en klik ermee op de la van de tafel.
Klik op de la en dan op de sleutel die erin ligt.
Rechtsklik op het papier in de la.
Klik met de sleutel op de kist en kijk nog eens in de spiegel, rechtsklikkend. Boven de sleutel zie je getallen in de vorm van puntjes.
Draai de sleutel van 1 naar 4 (= 2,3,4); dan van 2 naar 3 (3,2,3); dan van 2 naar 4 (2,3,4) en dan van 5 naar 1 (5,4,3,2,1)
Dus: 2,3,4,3,2,3,2,3,4,5,4,3,2,1.

Stop de bonen in de magische tas.



De berg Olympus  

Bonestaak
Gebruik de bel en pak boven het boek Sisyphus and Bellerophon.
Haal de bonen uit de zak. Klik met de bonen op de grond (ground).
Alfred heeft iets nodig om een kuil te graven om de bonen in te doen. Het enige wat daarvoor in aanmerking lijkt te komen uit de verschillende boeken, waar je een inventaris hebt, is de dolk.

Gebruik de bel dus en ga beneden via het boek Jack and the Beanstalk de dolk halen: pak de dolk uit de inventaris en klik ermee op de magische zak.

Gebruik de bel weer en pak boven het boek Sisyphus en Bellerophon.
Haal dan de dolk uit de zak en klik ermee op de grond en stop de bonen in het kuiltje.
Er ontbreekt iets. Je vermoedt waarschijnlijk wel dat de bonen moeten ontkiemen en dus water nodig hebben. (Ook als je Merlijn gaat bezoeken zegt hij niet dat je water nodig hebt, hij geeft alleen de hint dat je er zelf wel uitkomt.)

Ga dus naar de taveerne toe: gebruik de bel, pak beneden het boek Gargantua.
Loop de taveerne uit en klik met de emmer uit de inventaris op de watertrog. Stop de emmer met water in de magische zak.

Gebruik de bel. Ga naar boven en pak Sisyphus en Bellerophon.
Haal de emmer uit de zak en klik ermee op het kuiltje.
Alfred en Bellerophon beklimmen de bonenstaak en komen bij een tempel, die echter gesloten is door een ketting en een hangslot.


De tempel van Athene
Praat met Bellerophon (ask about Athena en ask about the gate), stel eventueel ook de andere vragen. BeŽindig het gesprek.
Lees (rechtsklikkend) de inscriptie op de muur van de tempel, de inscriptie onder de gouden uil, onder het gouden beeld en de inscriptie boven de poort.
Rechtsklik op het standbeeld en klik op de uil die te hoog is om te bereiken.

Gebruik de bel en ga via het boek King Arthur naar Merlijn en vraag advies.
Merlijn zegt hem met Athena te praten en dat een gevleugeld dier daarbij kan helpen. BeŽindig het gesprek.

Pak beneden Jack and the Beanstalk op.
Stop het touw met de haak in de magische zak.

Gebruik de bel, pak het boek Sisyphus en Bellerophon weer op. Haal het touw met de haak uit de zak.
Klik met de haak aan het touw op de uil en klik dan op het touw. De uil valt.


Uilpuzzel
Bekijk de uil. Er staan symbolen op.
Twee symbolen worden in een kadertje weergegeven.
Als je op zijn rechteroog klikt, schuift het kader naar rechts, op het linkeroog klikkend schuif je het kader naar links.
Als je op zijn snavel klikt, wisselen de symbolen in het kader van plaats.

Om de puzzel op te lossen moet je goed naar de inscripties kijken, rechtsklikkend.
Kijk hoe je Athena's naam schrijft.
Kijk dan hoe je uil (Glaux) schrijft en lees het (read). Alfred zegt er dan bij dat Glaukopis de naam is die Homerus aan Athene gaf.
Op de inscriptie in de muur zie je hoe verschillende woorden geschreven worden (read), waaronder het woord polis.


Klik op de uil.
Verander de symbolen zo, dat er Athena Glaukopis komt te staan:
Breng eerst de hoofdletter A helemaal naar links en dan de volgende letters, al wisselend en schuivend.
Als de naam is geschreven, lichten de ogen van de uil op en er is contact mogelijk met Athena.
Zij zegt dat je een door goden gemaakt vernietigend wapen nodig hebt.


Thor
Alfred besluit Merlijn op te zoeken: gebruik de bel en pak boven het boek King Arthur.
Vraag Merlijns advies. Hij raadt de hamer van Thor aan, waarvoor je weer een boek moet lezen.
BeŽindig het gesprek en ga naar de catalogus.
Kies het tabblad T-U en dan Thor.

Pak het rood omrande boek en Alfred komt in een sneeuwlandschap terecht.
Loop naar rechts.
Praat met de man links (answer telling the truth) en praat met de man met de cape (ask again about Thor) en hou vol (insist), hou weer vol (insist).

Klik op het vuur.
Gebruik de bel. Klik boven op het boek King Arthur en vraag advies aan Merlijn. Hij zegt je vol te houden, maar niet te lang. BeŽindig het gesprek.

Pak beneden het boek Thor weer.
Praat weer met de linker man (ask again about Thor) en geef het dan op (give up).
Praat met de ander, hou vol en geef het dan op.
Als Alfred vertrekt, doet de rechterman zijn cape af en stelt zich voor als Thor, die vertelt dat zijn hamer gestolen is door de ijsreus Thrym.
Alfred moet zich als Freyja voordoen met wie de ijsreus wil trouwen. Hij zal dan de hamer teruggeven.

Alfred mag niets zeggen omdat zijn stem dan verraadt dat hij Freyja niet is en heeft de bel in zijn broekzak laten zitten.
De ijsreus neemt Alfred mee zijn hol in.


Runestenen
Pak stenen op van het tafeltje.
Rechtsklik op de stenen: het is pyriet.
Doe de pruik (wig) af door er op te klikken. Klik met de stenen op de pruik en er is licht.

Pak snel de toorts op, die tegen een cilindrisch zuiltje, een soort tafeltje, staat en klik ermee op het vuur en dan snel op de kaars in de nis rechts en alle kaarsen gaan aan.

Pak de rune op van het tafeltje waar de toorts tegenaan stond.
Rechts van de kaars die je aanstak ligt nog een runesteen. Pak die op en ook de runesteen die rechts van het tafeltje op de grond ligt.
Iets meer rechts liggen nog twee runestenen op de grond. Pak die ook op.

Loop naar de ruimte rechts en er komt een dwerg uit een hol rechts. Hij zoekt een ring die de ijsreus heeft gestolen.
Er liggen achteraan nog twee runestenen in deze ruimte, pak die op. Alfred heeft nu 6 runestenen.

Stap op het ijsplatform (ice platform), dat ijsblokken omhoog en omlaag doet gaan.
Rechtsklik op het symbool op de ijsdeur. Praat met dwerg Alberich en stel alle vragen op het scherm. Laat elk van de runestenen aan Alberich zien. Ze stellen vuur, energie van de zon, water, ijs, kracht voor en de strijd tussen Thor en de ijsreuzen.

Op de deur zie je dat er 3 symbolen gegeven worden, die overeenkomen met 3 runestenen.
De 6 ijsblokken die omhoog kunnen rond het platform komen overeen met de 6 runestenen.

Ga op het platform staan, op het segment linksboven.
Praat met Alberich en plaats het symbool van Alberich (zijn hoofd) op het segment tegenover Alfred, anders gaan niet alle ijsblokken omhoog.
Alle 6 ijsblokken komen omhoog en er zit in elk ijsblok een gat waarin een rune past.

Kijk naar de inscriptie op de ijsdeur (rechtsklikkend).
Linksboven op de deur staat een zon, die komt overeen met de rune "Sun's energy ". Plaats die rune op het ijsblok linksachter.
Rechts naast de zon op de deur staat een symbool van water. Zet de rune "Water" op het ijsblok rechtsachter.
Op de deur staat links van het zonnesymbool een teken dat "kracht" verbeeldt. Zet de rune die kracht heet op het meest linkse ijsblok.
De andere 3 runes (vuur, ijs, gevecht tussen Thor en de ijsreuzen) worden op de deur niet weergegeven. De tegengestelde runes moeten daar komen.
Zet naast de waterrune de rune van het gevecht tussen Thor en de ijsreuzen.
Daar links van, de rune "Ice".
Ten slotte de rune "Vuur".


Thors hamer en de gouden teugels
De deur gaat open en Alberich geeft je zijn onzichtbaarheidscape. Klik op de cape.
De ijsreus komt binnen, maar ziet Alfred niet.
Pak Thors hamer op en loop naar links, naar buiten toe.

Je mag de hamer lenen en krijgt je kleren en inventaris terug.
Doe de hamer in de magische zak en gebruik de bel. Er worden weer wat boeken zwart.

Pak boven het boek Sisyphus en Bellerophon.
Pak de hamer uit de zak en sla met de hamer op de ketting van de poort.
Na het verslaan van de Chimera door Bellerophon krijgt Alfred de gouden teugels.
Stop de teugels in de zak en gebruik de bel.



Gilgamesh eiland 

Goudstukken
Pak het boek Gilgamesh beneden.
Haal de teugels uit de zak en klik ermee op het paard.
Alfred moet een manier zien te vinden op het eiland van Gilgamesh te komen.

Ga naar de deur en praat met de man (the boater) die open doet: ask about Gilgamesh.
De man wil je niet naar het eiland brengen, tenzij je hem 20 goudstukken betaalt.
Stel alle vragen op je scherm en beŽindig het gesprek.
Loop naar rechts. Er is niets te doen.

Gebruik de bel en ga via het boek King Arthur boven naar Merlijn om advies te vragen.
Hij raadt aan de boater te betalen met dezelfde 20 goudstukken als waarmee Gilgamesh betaalde.
Zou je de munten kunnen stelen als je de onzichtbaarheidscape aan hebt?

Gebruik de bel, pak het boek Thor, stop de cape in de zak en gebruik de bel.
Pak beneden het boek Gilgamesh, haal de cape uit de zak en klik erop.

Klik op de deur en ga naar binnen als de boater buiten staat.
Op de tafel staat een geldbuidel (pouch). Pak hem op en rechtsklik erop als hij in de inventaris zit. De goudstukken zitten erin.
Klik op de deur en ga naar buiten als de boater niet in de deuropening staat.

Klik op de cape en klop op de deur.
Vraag hem je naar het eiland te brengen (ask to be ferried tot he island) en Alfred geeft hem de geldbuidel.
Terwijl de boater je naar het eiland brengt zie je de geest Oblivian in de bibliotheek.


Het eiland
Linksklik op de holtes in de muur naast de deur.
Er zijn 10 stenen die verdeeld zijn over drie van de vijf vakken.
Rechts zie je bovenaan ook wat stenen die op elkaar gestapeld zijn (3-1-3-2-1). Dit is echter niet de code om de deur te openen.

Rechts van de deur, op de grond, liggen ook wat stenen die opgestapeld zijn (1-3-1-3-2). Dit is de code voor het openen van de deur.

Ga de deur door en je vindt Gilgamesh, maar ook Oblivian die Gilgamesh in zijn macht heeft.



Dante  

Gebruik de bel, pak boven het boek King Arthur en vraag advies.
Merlijn zegt hem dat Alfreds woorden Gilgamesh niet zullen overtuigen, maar die van Enkidu zijn geliefdste vriend wel.
Alfred moet Hades, de onderwereld, in om de dode Enkidu te vinden en de Divine Comedy lezen.
BeŽindig het gesprek en klik op de catalogus.
Klik op tabblad D-E en dan op Divine Comedy.
Ga naar boven en pak het boek.

Alfred ontmoet Dante.
Klik op Dante (ask how to reach the underworld).
Geef op Dantes vragen de volgende antwoorden:
- because you are a sinner,
- bitterness
- because you see human reason in him
- to find redemption,
- yes, but you are confident

Als je andere antwoorden hebt gegeven, kun je weer een nieuwe poging wagen totdat al je antwoorden Dante tevreden stellen en hij je begeleidt naar een grot.


De onderwereld
Kijk naar de inscriptie en ga de grot in. Je kunt de grot niet meer uit.
Loop naar rechts.
Praat met Charon (ask about Enkidu) en (ask how to reach Limbus).
Charon laat merken dat Alfreds gezicht hem bekend voorkomt. Charon neemt hem alleen mee als Alfred dood is of een bijzonder mens is als bijvoorbeeld een halfgod.
Praat weer met Charon (assert that you're not an ordinary mortal) en daarna (assert that you're dead). Je kunt Charon niet overtuigen, beŽindig het gesprek.

Gebruik de bel, pak het boek King Arthur boven en vraag advies aan Merlijn.
Uit zijn antwoord blijkt dat het je moet lukken Charon te overtuigen dat je een bijzondere sterveling bent.
De enige goddelijke zaken die je in de verschillende inventarissen hebt, zijn de gouden teugels, Thors hamer en de medaillon van de goddelijke tweeling.
Omdat Charon had gezegd dat je gezicht hem bekend voorkomt, zou de medaillon wel eens kunnen helpen. Je werd per slot van rekening als de derde van de tweeling gezien in Popol Vuh. BeŽindig het gesprek.

Pak boven het boek Popol Vuh en stop de medaillon van de goddelijke tweeling in de magische zak.

Gebruik de bel en pak boven het boek Divine Comedy.
Pak de medaillon uit de zak en klik ermee op Charon.
Als Charon naar je naam vraagt maakt het niet uit welke naam je opgeeft en Charon brengt je naar Enkidu.

Praat met Enkidu (ask for his help) en stel de andere vragen op het scherm. BeŽindig het gesprek.

Gebruik de bel, pak het boek boven King Arthur en vraag advies aan Merlijn. Die vertelt je out of the box te denken. BeŽindig het gesprek.

Pak boven het boek Divine Comedy en pak de zak. Klik ermee op Enkidu en hij verdwijnt in de zak!

Gebruik de bel, pak beneden het boek Gilgamesh en laat Enkidu uit de zak.
Gilgamesh kiest ervoor voorgoed onsterfelijk te zijn met Enkidu in de verhalen die over hen zullen worden geschreven en keert zich af van Oblivian........




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.