SYBERIA 3


Walkthrough door Hans © 2018 www.adventurespel.nl

Uitgever: Microids/Anuman Interactive / 2017
Ontwerper: Benoit Sokal

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


SpelbedieningTips
KliniekBenedenverdieping
Youkolkamp
Valsembor
De KrystalDe sluizenProblemen voor vertrek
Oversteek
Baranour
Vervolg migratie
GrensovergangRooksignalen



Spelbediening  

Belangrijk:
Microids heeft, na de oorspronkelijke uitgifte, een update patch uitgebracht, die er onder andere voor zorgt dat je het hele spel nu met een muisklik (mouse only) kunt spelen. Bovendien is de muiscursor nu beter zichtbaar.
Steam-versies worden automatisch voorzien van deze update, indien je deze functie hebt geactiveerd.

Beginscherm:
- Schermresolutie instellen (bijvoorbeeld 1920 x 1080)
- Grafische kwaliteit (bijvoorbeeld beautiful)
- Druk op Play om te spelen

Start: Druk op de Enter-toets

Waarschuwing over opslaan:
Je kunt het spel niet zelf opslaan, maar dat wordt op bepaalde momenten automatisch gedaan. Je ziet dan radertjes rechtsboven in beeld. Even niets doen, tot ze verdwijnen!

Hoofdmenu:
- Nieuw spel
- Laden (je kunt na verloop van tijd op enkele plaatsen het spel hervatten)
- Opties
- Credits
- Stop
- Voortzetten (na een eerste spelronde en afsluiten (Stop))

Optiemenu:
Spel:
- Moeilijkheidsmodus: keuze uit Reis (je krijgt aanwijzingen) of Avontuur (moeilijker).
- Tutorial berichten: aanvinken om aan het begin van het spel uitleg over de besturing te krijgen.
- Herinneringen van de doelstellingen: aanvinken om berichten over de huidige doelstellingen te activeren. Dat wil zeggen: rechtsboven in beeld verschijnt af en toe of als je de O-toets indrukt een aanwijzing wat je volgende opdracht is.
- Dialoogmeldingen: aanvinken om berichten te krijgen die de consequenties van je keuzes/acties aangeven.
- Soort inventaris: keuze uit Handleiding (Inventaris moet handmatig worden geopend om interactieve zones zichtbaar te maken) [dat wil zeggen: pas als je de inventaris opent verschijnt er een witte stip waar je iets uit je inventaris kunt gebruiken] of Context gebonden (interactieve zones worden standaard gemarkeerd) [dat wil zeggen: de witte stippen zijn er al].
- Ondertitels: aanvinken als je dat wilt
- Taal tekst: gekozen voor Nederlands
- Taal stem: gekozen voor Engels
N.B.: Na het plaatsen van vinkjes (en bevestigen) staat de moeilijkheidsgraad op Aangepast.

Audio
Verschillende volumes zijn individueel aan te passen (standaard = maximaal)

Besturing
- Linkermuisknop om je personage (Kate Walker) mee te verplaatsen (daar waar je klikt ontstaan even lichtende cirkels, maar klik je bijvoorbeeld achter een laag muurtje dan zal Kate soms een hele omweg maken om er te komen).
- Dubbelklikken met linker muisknop: snel vooruit (rennen), maar pas op: Kate is soms al snel genoeg zonder dit te doen).
- Muiswieltje: Inventaris van de voorwerpen openen en sluiten. Dit kan ook met de Itoets ( hoofdletter i).
- J-toets: inventaris van de documenten openen.
- O-toets: toon huidige doelstelling.
- Esc-toets: naar Menu.



Tips  

Je kunt met de cursor voorbij alle randen van het beeld/scherm kijken, als het ware het beeld oprekken.

Je kunt in de Steam-versie een schermopname (screenshot) maken met de F12toets.
In de Steam-versie zijn prestaties te ontgrendelen, onder andere door met figuranten te praten (soms herhaaldelijk). In deze speldoorloop wordt er aan deze prestaties geen aandacht besteed.

Witte stippen op een vaste plaats in het beeld zijn actieve plekken (hotspots) - niet te verwarren met bewegende sneeuwvlokken.
Soms wordt zo'n stip pas zichtbaar als je dichterbij komt.
Bij een witte stip kun je één van de volgende handelingen verrichten:
- klikken om iets te activeren
- klikken en bewegen/slepen/draaien/enzovoort
- een voorwerp uit de inventaris gebruiken

Door te klikken verschijnt er een cirkel om de stip heen met een pictogram.
- gebogen streepjes (om met iemand te praten),
- twee concentrische radertjes die tegen elkaar in draaien (om een handeling te verrichten),
- een loep (om in te zoomen),
- een handje (om iets te pakken),
- een filmcamera (voor een overzicht van de omgeving),
- of een knop (om in te drukken).

Soms word je voor keuzevragen gesteld (genummerd).
De keuze die je maakt heeft uiteindelijk geen invloed op de voortgang van het spel. Maar het is altijd zinvol zoveel mogelijk vragen te stellen en dit te herhalen tot je niets nieuws meer hoort.

Let op de muziek. Die kan een hint geven.

Praat zoveel mogelijk en vaker met mensen/automatons. Ze kunnen nieuwe informatie hebben die je verder helpt.

Je komt op de gekste plaatsen dingen tegen die je op kunt rapen, zonder dat je weet wat je ermee aan moet. Gewoon altijd alles meenemen!

Soms moet het spel (dat een omvang heeft van tientallen GB) even bijladen. Je ziet dan een zwart scherm met struisvogel in de rechter benedenhoek. Geduld!

Verdwenen cursor:
Het kan gebeuren dat je de cursor kwijtraakt (wellicht door te snelle handelingen achtereen). Soms helpt wachten. Ook biedt het beroeren van het aanraakvlak (touchpad) van de laptop af en toe een oplossing. Een enkele keer helpt alleen stoppen en opnieuw starten (maar dan kom je veelal eerder in het spel terug).



Kliniek  

Intro
Kate Walker ligt meer dood dan levend in een boot die op een oever is aangespoeld.
Ze wordt gevonden en meegenomen door nomaden die een tocht in het noorden van Siberië ondernemen op de rug van sneeuwstruisvogels.
Ze wordt afgeleverd bij een kliniek.

Dan zien we een videogesprek tussen een kolonel en Olga Efimova. Zij vertelt hem over Kate die een Amerikaans paspoort heeft en naar de kliniek is gebracht. De Amerikaanse zal snel herstellen.
De kolonel wil dat ze wordt vastgehouden.


Kurk
Kate ontwaakt in een kamer die ze deelt met een jongeman. Praat met hem.
Hij heet Kurk en is de leider van de Youkolstam die haar heeft gevonden. Kate en hij zijn nu in de kliniek van dokter Zamiatine in Valsembor om te herstellen.
Kurk vertelt dat zijn stam in symbiose leeft met de sneeuwstruisvogels. Enkele keren per eeuw willen de beesten naar een heilig land om zich voort te planten. Dan moeten de Youkols wel met hen mee.
Kurk is zijn rechter onderbeen kwijtgeraakt bij een bombardement door soldaten op de karavaan. De overheid wil dat de Youkols zich permanent ergens vestigen in plaats van te migreren. Maar de Youkols vrezen hun geesten meer dan de soldaten.
Er wordt voor Kurk een kunstbeen gemaakt door een ambachtsman uit Valsembor. Als dat klaar is hoopt Kurk weer verder te kunnen trekken met zijn volk.


Kamer uit
Kate voelt zich kiplekker en wil de dokters laten weten dat ze uit de kliniek ontslagen kan worden.
Kurk wijst op de deur naar de binnentuin. De deur is echter gesloten.

Kurk raadt aan om op de bel naast de deur te drukken. Dat doet Kate maar er gebeurt niets.
Het kastje zit met één schroef vast. Beweeg je cursor helemaal naar rechts voorbij de rand van het scherm. Je kijkt dan naar de zijkant van het kastje waar een gebruiksaanwijzing staat hoe het ding te openen. Kwestie van openschroeven.

Draai je om en pak het mes van de tafel.

Klik op het kastje bij de deur.
Open de inventaris met je muiswiel (of de I-toets).

Inventaris
Er verschijnen vijf rondjes in beeld die op de omtrek van een grotere cirkel liggen.
Het middelste rondje is iets groter dan de andere. Dat is het actieve rondje.
Er zit momenteel een souvenir (hart) van Oscar in. (Oscar is de automaton-gezel van Kate in Syberia 1 en 2).

Door op 3 waarnemen te klikken verschijnt het voorwerp uit het actieve rondje uitvergroot in beeld. Je kunt er dan op klikken/vasthouden en het van alle kanten bekijken.

Linksboven het middenrondje zie je een rugzak in een oplichtende cirkel, dat wil zeggen: de voorwerpeninventaris is actief.
Linksonder het middenrondje zie je documenten. Als je daarop klikt wordt de documenteninventaris actief. Deze kun je rechtstreeks bereiken met behulp van de J-toets. Maar nu zitten er nog geen documenten in.


Deur open
In het rondje onder het hart zie je het mes dat je opraapte. Klik op het mes in de cirkel en het verhuist naar het middenrondje, waar je het in detail kunt bekijken (met 3 waarnemen).

Klik op de schroef op het kastje en je ziet dat je het mes hier kunt gebruiken.
Klik, houd je muisknop ingedrukt en draai de schroef eruit, door kleine draaibewegingen te maken zoals je een schroevendraaier hanteert.
Het deksel klapt open en je ziet dat er een groene draad loshangt.V Pak het uiteinde hiervan op en sleep dit naar de opening in de doos boven de rode draad. Het groene lampje gaat aan.
Duw daarna de knop in de huls naar beneden.
Klik vervolgens op de huls en het deksel zwenkt naar boven.
De rode knop is verlicht. Druk deze in en de deur ontsluit.

Kurk complimenteert haar en Kate verlaat de kamer.


Binnentuin
Kate komt in een binnentuin met een fontein in het midden.
Klik bovenin op de witte stip (filmcamera pictogram) voor een overzicht van de ruimte.
Er zijn patiënten en personeelsleden waartegen je kunt praten.


Dr. Mangöling
Ga naar links (in beeld) voorbij de twee stafleden en de kamer van Dr. Mangöling in.
Hij onderwerpt Kate aan een leugendetector om te beoordelen of ze voldoende is hersteld. Hij weet al veel van haar af, omdat Kate in haar slaap sprak.
Maar als ze in staat is de speciale liftsleutel te gebruiken, die hij haar geeft, dan heeft ze bewezen genezen te zijn.

Kate vraagt om haar kleren.
Die mag je uit een lade achter het bureau vandaan halen (op de lade klikken, vasthouden en naar je toe trekken).
Kate kleedt zich aan, hangt Oscars hart om haar hals en loopt de kamer uit.


Lift
De liftdeur is gesloten.
Klik met je muiswiel en er verschijnt een witte stip (hotspot) op een kastje links naast de deur.

Klik op de liftsleutel onderin de inventaris en hij verschuift naar de middencirkel waar je hem beter kunt bekijken (waarnemen). De sleutel heeft de vorm van een inktvis met acht tentakels.

Klik op het kastje en Kate stopt de sleutel in de opening van het slot.
Richt het blikveld zo dat je tegen de achterkant van de sleutel aankijkt.

Je ziet 8 stippen. Klik achtereenvolgens elk van deze stippen aan en draai (met ingedrukte linkermuisknop) elke tentakel naar zijn overeenkomstige gleuf in het kastje.

Als je het goed deed, zie je Kate de sleutel helemaal in het slot duwen, maar de deur wil nog niet open.
Ze beklaagt zich bij Dr. Mangöling die niet helemaal toevallig net aan komt lopen.
Hij zegt dat ze dus niet voldoende genezen is. Hij blijkt onvermurwbaar: alleen patiënten die de liftdeur open krijgen mogen de afdeling verlaten, maar dat is in 20 jaar nog niemand gelukt.


Anton en Leon
Loop in de tuin links van de lift naar achteren. Je ziet enkele automatonvogels in een 'volière' achter slot en grendel.

Links van het kantoor van Dr. Mangöling is een zijvertrek.
Praat daar met Anton en Leon. Ze zitten al 20 jaar in de kliniek sinds Baranour. Over Baranour willen ze niets kwijt, alleen dat het een hellegat was. Collega's van hen kregen de volle lading. Zijzelf hebben littekens in hun gezicht.
Heeft er een brand gewoed of is er radioactieve straling vrijgekomen?
Anton blijkt de volière te onderhouden en heeft er een sleutel van.


Liftsleutel
Bekijk de liftsleutel nogmaals in je inventaris.
Zoom in op het doorgaande gat halverwege en Kate stelt vast dat er een onderdeel ontbreekt.
Ze moet uitvinden hoe een complete sleutel er uitziet.

Loop het kantoor van Dr. Mangöling binnen en klik op het bureau. Kate gaat naar het raam en wacht tot de dokter voorbijloopt. Dan trek ze een lade open.
Rommel (met je linkermuisknop) in de lade om er een brochure uit te nemen. Bekijk deze op het bureau. Blader erin door op de stippen te klikken en de bladzijden om te slaan (met beweging van je muis).
Achterin vind je een afbeelding van een complete liftsleutel.
Open de inventaris en gebruik de sleutel op deze afbeelding.
Kate vergelijkt de uitvoeringen en ziet dat er een pen ontbreekt. Hoe moet ze deze repareren? Ze steekt de brochure bij zich.

Ga terug naar je kamer en praat met Kurk.
Kate denkt dat zij beiden gevangen worden gehouden in de kliniek.
Als zij over de liftsleutel vertelt en de brochure laat zien raadt Kurk haar aan beide voorwerpen naar de Youkol-smid te sturen voor reparatie. Ze kan daarvoor gebruik maken van de koerier van de sjamaan: een uil die ze vanaf het balkon kan zien.

Loop naar rechts tussen de gordijnen door naar het balkon en klik op de standaard bij het raam.
Klik daarna op de uil in de verte. Kate probeert zijn aandacht te trekken, maar de vogel reageert niet.

Loop terug naar Kurk en vraag om raad. Hij adviseert in de binnentuin op zoek te gaan naar iets waar de vogel belangstelling voor zou kunnen hebben.


Uil lokken
Ga weer naar het zijvertrek naast het kantoor van Dr. Mangöling.
Anton ligt hier te slapen met een sleutel om zijn hals. Pak deze.

Loop terug naar de volière.
Open de deur met de sleutel van Anton en grijp de linker automatonvogel.

Ga hiermee terug naar je kamer en loop door naar het balkon.
Klik op de standaard en op de uil. Kate plaatst de mechanische vogel op de standaard en de uil komt aangevlogen.
Kate geeft hem de liftsleutel en de brochure mee. De uil vertrekt naar het kamp van de Youkols.


Olga Efimova
Kate vertelt Kurk van haar succes, maar dan wordt de jongen automatisch gehypnotiseerd en gedrogeerd en verliest zijn bewustzijn.
Dr. Olga komt binnen. Praat met haar.
Als Kate van leer trekt tegen Olga spuit de laatste haar plat.


Gerepareerde liftsleutel
Ga als je weer bijkomt naar het balkon.
De uil is teruggekeerd met de gerepareerde liftsleutel die in je inventaris terechtkomt.

Kurk komt ook bij, maar hij is nog zwak en wil niet met Kate mee zonder zijn prothese. Hij vraagt Kate om deze in Valsembor op te halen. Dr. Zamiatine is een vriend van de Youkols en zal Kurk de prothese aanmeten.

Verlaat de kamer, loop naar de lift en gebruik de liftsleutel. Kate gaat naar beneden.



Benedenverdieping  

Kate komt met de lift in de hal uit, op de begane grond.
Houd links aan en praat met de receptioniste in het kantoor midden in de hal.
Kate leert dat het gebouw vroeger een fort van de heren van Valsembor was, dat beschutting bood aan de bevolking in tijden van nood. Er zijn zelfs onderaardse gangen.
Sinds 20 jaar is het een kliniek, dankzij Dr. Zamiatine. Deze heeft zijn kantoor in een zijvertrek.
Naar Valsembor gaan is nu niet mogelijk omdat Dr. Olga om veiligheidsredenen alle toegangen heeft laten sluiten en de kabelbaan heeft stilgelegd.


Dr. Zamiatine
Loop om het middenkantoor heen naar een zijgang waar het kantoor van Dr. Olga en dat van Dr. Zamiatine zich bevinden.
Loop bij de laatste binnen. Hij verwelkomt je maar staat niet open voor klachten over Olga, die zijn rechterhand is nu hijzelf een dagje ouder wordt.
De klokkenmaker Steiner in Valsembor maakt de prothese voor Kurk. Als Kate die wil ophalen moet zij toestemming vragen aan Olga die haar dokter is.
Dr. Zamiatine heeft een zwak voor het Youkolvolk. Hij geeft Kate een boek over de Youkol en vertelt dat de inwoners van Valsembor sinds een ramp, die 20 jaar geleden plaatsvond, niet meer positief tegenover de Youkols staan. Hij adviseert om met Olga te gaan praten.


Youkol-bloemlezing
Open het boek dat je van Dr. Zamiatine kreeg en geschreven is door Prof. Pons uit Barockstadt, die we nog kennen uit Syberia 1.
Blader erdoor met de pijlen, scrol met de witte balk rechts of met je muiswiel en vertaal de tekst door op lees te drukken.
Je leest onder andere over de trek die elke 20 jaar plaatsvindt van de sneeuwstruisvogels naar de steppen van Yakhastan en hoe de Youkols deze migratie als een spirituele reis ervaren.


Kantoor Dr. Olga
Ga het kantoor van Olga binnen.
Kate luistert in een voorvertrek een videogesprek af tussen Olga en de kolonel. Zij vertelt hem dat Kate een probleem gaat worden nu ze is ontwaakt.
De Youkols kunnen het meer niet oversteken omdat dit niet is bevroren. Bovendien wordt hun gids vastgehouden. Olga verwacht dat ze binnenkort onverrichterzake naar huis moeten terugkeren en heeft een plan om dit te bespoedigen.
Dan is er ook nog die Amerikaanse detective die weldra arriveert. De kolonel vindt het prima als die met Kate praat, zolang hijzelf maar de touwtjes in handen houdt.
Na het gesprek staat Olga op en loopt naar achteren. Kate is verbaasd haar niet meer te zien.


Olga's computer
Loop naar Olga's computer en kijk naar de afbeelding linksboven op het scherm: het is een inktvis met dezelfde vorm als de liftsleutel.

Lees de 4 e-mails, door achtereenvolgens op de mapjes te klikken.
De kolonel beschouwt Kate als een onruststookster en wil haar arresteren en aan de Amerikanen uitleveren.
Olga vindt dat Dr. Zamiatine directeur moet blijven omdat zijzelf in de praktijk toch al de leiding heeft.
Nic Cantin de detective wil Kate ook naar de USA hebben omdat zij door de firma waarvoor ze vroeger werkte, wordt aangeklaagd.
Dr. Mangöling is beducht dat Kate de andere patiënten beïnvloedt en wil haar aan bed binden.

Druk op Quit om de computer af te sluiten.
Maar dan verschijnt het hoofd van Nic Cantin in beeld die duidelijk maakt waarom hij achter haar aanzit: Kate wordt beschuldigd van verduistering van het Voralberg contract en de dood van Hans Voralberg.
Zij zegt dat het allemaal onzin is en verbreekt het contact.


Olga achterna
Loop naar het gordijn naast een harnas en trek aan het koord (klik en naar beneden slepen).
Achter het gordijn is een schild met 5 edelstenen, boven een rode, links 2 blauwe en rechts 2 groene.

Klik op het gevest van het zwaard en ontgrendel de 3 ringen (klik steeds op een haakje en zwaai dit weg).

Draai aan de ringen zodat het beeld van de inktvis verschijnt.
Het zwaard komt een beetje omhoog en toont ook 5 edelstenen: groen links, blauw boven en rechts, rood op de onderste posities.

Breng deze configuratie over op het schild (klik op een edelsteen en sleep de cursor naar links of rechts).

Dan schuift een geheim paneel open.

Loop naar binnen, neem de lift en kom uit in een catacombe.


Ontnapping
Kate ziet hoe Dr. Mangöling in opdracht van Olga de kranen van olietanks opendraait waardoor de waterweg ernaast vol olie stroomt. Daarna verdwijnen de twee.
Loop eerst naar links in beeld en pak een jerrycan op.

Steek daarna via de brug over.
Klik op de kraan van de vierde tank en Kate probeert om deze dicht te draaien, maar tevergeefs.
Er ligt verderop een roeiboot aan de ketting die ook al niet los te krijgen is.

Loop terug voorbij de brug.
De stalen deur waarlangs de twee dokters zijn verdwenen zit potdicht. Ernaast staat een vat met zoutzuur.
Vul de jerrycan met zoutzuur en ga terug naar de roeiboot.
Giet zoutzuur op de ketting tot hij breekt en stap in de boot.



Youkolkamp  

Je komt aan bij het Youkolkamp.
Enkele Youkols smeken Kate om hulp omdat het water is vervuild met olie. Sommige sneeuwstruisvogels zitten helemaal onder de olie.
Dan komt de sjamaan Ayawaska aanlopen. Ze vertelt dat ze Kate heeft verzorgd alvorens haar af te leveren bij de kliniek. Kate bedankt haar hartelijk.
Ayawaska vraagt Kate om het water schoon te maken zodat de dieren weer kunnen drinken. De geesten zullen haar de weg wijzen.


Dam
Loop helemaal naar rechts tot je bij de damwand komt waar je met je bootje overheen bent gegaan.
Een meter geeft de waterstroming aan.

Klik op de ladder waarna je vier schotten kunt bedienen door aan de wielen te draaien.
Maak het bovenste schot helemaal dicht om de olie tegen te houden (op het bovenste wiel klikken en draaibeweging naar links maken).
Speel daarna met de stand van de andere schotten, waarbij je de wijzer van de meter in het groene gebied moet zien te krijgen.

Als dat gelukt is krijg je even een close up te zien van Kate en van de meter.


Mr. Bouruth
Praat als je terug bent bij de grote Youkol-tent met Mr. Bouruth.
Hij vertelt dat de sneeuwstruisvogels ongeduldig beginnen te worden en over het meer naar Baranour willen om hun tocht te vervolgen. Maar het meer is niet bevroren zodat ze door een monster dreigen te worden verslonden. En de Youkols kunnen niet verder zonder hun gids.
Klik voor een mooi overzicht van de omgeving nog even op het camerapictogram in de boom waarin twee youki's liggen te luieren.


Tent
In de Youkol-tent wordt markt gehouden.
Klik bij binnenkomst op het menshoge beeld van een inktvis, voor een overzicht.
Neem de tijd om op je gemak in de tent rond te lopen, met iedereen te praten en de levendigheid in je op te nemen.

Aan één kant staan sneeuwstruisvogels op een rij.
Klim bij de meest rechtse naar boven en haal een pak kaarsen uit de kist.
Knuffel de derde sneeuwstruisvogel van rechts even voordat je links van de vogels het afgeschermde deel van Ayawaska en haar uil betreedt.


Ayawaska
Praat met Ayawaska.
Kate doet verslag van de gebeurtenissen en vermoedt dat het meer nog niet is bevroren door de opwarming van de Aarde. Ayawaska denkt dat kwade geesten in het meer en aan de overkant de oorzaak zijn.
Kate heeft een pasje nodig om naar Valsembor te mogen gaan. Daaraan te komen is minder eenvoudig dan vroeger.


Pas voor Valsembor
Loop langs de sneeuwstruisvogels naar rechts en verlaat de tent aan de achterkant.
Buiten gekomen ga je naar links op de douanebeambte af.
Deze is onverbiddelijk. Alleen met een pas mag je passeren om naar Valsembor te gaan.

Ga terug de tent in en spreek een grote man met berenmuts aan die bij de groenten te vinden is. Hij blijkt een herbergier uit Valsembor te zijn en beweert het beste restaurant te hebben.
Kate krijgt uiteindelijk de pas van zijn vrouw die wegens ziekte niet mee naar de Youkol-tent kon komen. Alleen ontbreekt een stempel.
De herbergier verklapt dat daar niet goed op wordt gelet. Een namaakstempel valt niet zo gauw op.


Stempel
Loop naar het wachthuisje en ga naar binnen. Er is niemand.
Op tafel staat een stempelmachine maar het stempel ontbreekt.
De kast achter je rug bevat een heleboel stempels maar niet de goede.

Klik op de beide klemmen die het stempelkussen vasthouden en draai deze naar buiten.
Pak dan het stempelkussen op en bekijk dit in je inventaris. Het officiële stempel heeft in de loop der tijd een afdruk achtergelaten in het leer.

Pak ook de spons uit de kom die vastzit aan een arm aan de linkerkant van de stempelmachine. Bekijk deze in je inventaris. Er zit nog inkt aan maar de spons is wel uitgedroogd.

Ga de tent weer in en zoek de smid in het midden op.
Klik op het filmcamerapictogram voor een overzicht van zijn bezigheden.
Klik daarna op de man zelf die vraagt wat je gesmeed wilt hebben. Kate noemt het Valsembor-stempel en geeft hem (open de inventaris) het stempelkussen als voorbeeld.
De smid heeft ook was nodig voor de gietvorm. Geef hem het pak kaarsen dat je vond in de yurt (hut) op de rug van de struisvogel.
Je kunt op het stempel wachten, want de smid is een hele snelle. Hij zegt nog dat de Youkols vroeger nooit een probleem hadden om Valsembor in te mogen.

Ga weer achterom naar buiten en ga rechts in beeld naar het meer.
Het camerapictogram geeft zicht op het meer waar weliswaar ijsschotsen op drijven maar dat niet is dichtgevroren.
Aan Kate's voeten is een plasje waar een inktvis in drijft. Bevochtig daarin de spons. Je hebt dan een in inkt gedoopte spons.

Keer nu terug naar het wachthuisje en klik op de stempelmachine.
1. Je kunt het stempel in je inventaris bekijken en het daarna onder de machine hangen.
2. Draai het hendeltje rechts naar voren om het stempel te borgen.
3. Leg dan de bevochtigde spons in de kom en draai de kom naar rechts onder het stempel.
4. Zoom uit en haal de grote hendel bovenaan naar beneden tot het stempel door de spons wordt bevochtigd.
5. Zoom weer in en draai de arm van de kom terug naar buiten.
6. Plaats het stempelkussen op de plaat, waar het tevoren lag, en leg de pas er bovenop.
7. Zwenk de klemmen naar binnen om het geheel goed vast te houden.
8. Zoom uit en haal de grote hendel nogmaals naar beneden. Je pas wordt afgestempeld!
9. Maak hem los. Je hebt nu een officiële pas voor toegang tot Valsembor.


Nic Cantin
Op dat moment komt de detective Cantin binnen om Kate te arresteren.
Probeer hem eerst om te kopen, maar dat is zijn eer te na.
Geef je dan gewonnen en hij bindt je handen achter je rug met een bindstrip.
Cantin belt meteen Kate's vroegere baas Mr. Marson op om zijn succes te melden.
Kate zegt herstellende te zijn van een ziekte en vraagt om een glas water om niet flauw te vallen. Cantin gaat dit voor haar halen.

Gooi de stalen kast om in de hoop een fles te breken. Helaas blijft deze heel.
Gooi daarna de lamp naast de deur om. Die valt op de fles en breekt deze.
Klik op het kleed en Kate gaat op de grond zitten.
Klik op een scherf en Kate pakt deze op en snijdt de bindstrip door.

Verlaat het wachthuisje en richt je tot de beambte.
Zorg dat hij je aankijkt en geef hem dan de afgestempelde pas. Hij keurt hem goed.
Als Kate de slagboom passeert komt Nic Cantin aangerend en wil dat ze gearresteerd wordt.
Eén van de Youkols gaat vóór hem op de grond liggen zodat de detective wordt gevloerd. Een andere Youkol pakt zijn pas op en gaat er lachend mee vandoor. Nic Cantin heeft het nakijken.



Valsembor  

Haven
Je komt aan in de haven van Valsembor. Vóór je zie je de laadruimte van een veerboot.
Loop eerst naar links en vang enkele gesprekken op bij een viskraam. De veerboot is de Krystal en ligt er al jaren niets te doen. De kapitein heet Obo. De naam van de burgemeester is Bouliakov.
Men vraagt zich af waarom de Youkols zo lang blijven. Gewoonlijk vertrekken ze na een paar dagen alweer.

Even verderop hoor je een man en vrouw tegen elkaar praten. De haven is door het stadhuis afgesloten. De twee gaan naar de markt van de Youkols omdat de prijzen er goed zijn.

Sla aan het eind van de kade rechtsaf en ga de trap op om met een visser te praten. Je hoort van hem dat de sluizen gesloten zijn in verband met het monster uit het meer. Dat is al 20 jaar zo vanwege dat verdomde Baranour. Vóór de ramp was dat wel anders. Maar je kunt het verleden beter laten rusten.

Ga terug (rennen door dubbel te klikken) naar het schip en ontmoet daar kapitein Obo die zo dronken is als een tor. Ook hij heeft het over het monster dat vroeg of laat iedereen te pakken krijgt.

Loop verder voorbij een hijskraan en sla de eerste zijweg rechts in. Daar is een herberg.


Herberg
Praat met Sarah die serveerster is en de kleindochter van Simon Steiner blijkt te zijn. Hij is haar enige familie en al behoorlijk oud en bovendien ziek.
Ze legt uit waar de werkplaats is, maar is ook nieuwsgierig naar de reden van je komst.
Kate geeft wat achtergrondinformatie.

Maak ook een praatje met de herbergier die je het pasje gaf. Kate bedankt hem hiervoor.
Hij vertelt dat de Youkols niet erg populair zijn in Valsembor. De winkeliers zijn zelfs in staking gegaan omdat ze vinden dat ze oneerlijke concurrentie ondervinden.
Kapitein Obo onderhield meer dan 20 jaar geleden een regelmatige veerdienst naar de overkant van het meer waar een pretpark lag dat was ontworpen door een fabrikant van automatons uit Frankrijk in samenwerking met Simon Steiner.
De laatste was veel meer dan alleen een klokkenmaker. Hij was ook uitvinder en reparateur en geliefd in de stad. Maar toen hij ziek werd heeft de herbergier Sarah in dienst genomen om de twee te ondersteunen.

Je kunt je nog tot de andere gasten wenden maar wordt daar niet zoveel wijzer van.

Ga naar buiten en vervolg de zijweg.
Aan het eind linksaf en doorlopen tot je bij Steiner aankomt.


Simon Steiner
Als je binnengaat houdt een automaton de deur voor je open.
Praat met Steiner. Als hij het hart van Oscar om de hals van Kate ziet wil hij dit graag van dichtbij bekijken. Kate geeft het hem.
Maar dan beschuldigt Steiner Kate van diefstal. Ook als ze uitleg geeft over Hans Voralberg en Oscar raakt hij niet overtuigd en wint zich nogal op totdat hij hartproblemen krijgt. Hij heeft snel zijn medicijnen nodig die Kate moet gaan zoeken.

Draai naar rechts en pak een beker op bij de klokken.
Ga dan de trap af naar de werkplaats.
Loop rechtuit en zie de prothese van Kurk, die nog niet klaar lijkt te zijn.
Aan de wand hangt een briefje: opa, vergeet uw medicijnen niet in te nemen, drie uur voor het avondeten.
Verder naar rechts vind je een krantenartikel. Lees dit (J-toets, selecteer het artikel, druk op waarnemen, lees = vertaal, scrol met zijbalk). Het is een artikel uit 1989 waaruit blijkt dat er een incident is geweest bij de kerncentrale van Baranour. De autoriteiten bagatelliseerden de gebeurtenissen.
Lees ook de andere artikelen.


Medicijn
Ga weer naar boven en kijk op de wand achter Steiner. Er hangt daar een huisjesklok.
Zet de beker op de plank.
Klik op de wijzerplaat waardoor het glas openklapt.
Zet de grote wijzer op 12 en draai de kleine wijzer naar 5. Er verschijnen achtereenvolgens een koekoek, een theepot, een pillendoosje en een suikerschep.

Geef het kopje met medicijn aan Steiner.
Die drinkt het op en is opeens de vriendelijkheid zelve. Hij wil de prothese snel afmaken en die zelf naar de kliniek brengen zodat Kate zich op de reis van de Youkols kan concentreren.
Wel heeft Steiner bedenkingen omdat de reis via Baranour loopt, sinds de vorige migratie een hel op aarde. Hij vraagt Kate hem naar beneden te volgen.


Baranour film
In de werkplaats heeft hij een filmprojector aangezet en verzoekt Kate de filmrol over Baranour te zoeken.
Je vindt de filmrol in een doos onder aan de trap (even in rommelen).
Plaats de rol op de projector en bekijk de film. Er blijkt uit dat Baranour werd getroffen door een heuse kernramp. Gelukkig stond de wind zo dat Valsembor, aan de andere kant van het meer, niet door radioactieve wolken werd getroffen. In recordtijd werden automaton-werkers en stalen honden vervaardigd die door de Krystal naar de overkant werden vervoerd om daar slachtoffers te redden en via de veerboot terug te brengen naar Valsembor om in de kliniek van Dr. Zamiatine te worden verzorgd.

Kate vraagt naar de geredde slachtoffers, maar Steiner zegt dat het helaas niet zo is gegaan.
Volg hem en je ontmoet Sarah weer.
Steiner belooft haar, als hij de prothese naar de kliniek gaat brengen, om zich door Dr. Zamiatine te laten onderzoeken. Hij stelt voor dat Sarah Kate gaat helpen om een oplossing te vinden voor het transport van de Youkols over het meer.
Maar Kate zegt dat zij dankzij de film al op een idee is gekomen: gebruik maken van de Krystal om de hele karavaan over te zetten.
Steiner merkt op dat Obo het probleem is. Hij heeft 20 jaar geleden de automatons bij Baranour achtergelaten en is zonder overlevenden naar Valsembor teruggekeerd, zogenaamd op de vlucht voor het monster van het meer. Zijn lafheid drinkt hij sindsdien weg met wodka.
Sarah is iets milder over de kapitein en denkt dat de verwoesting van Baranour en het stralingsgevaar teveel voor hem werden. Zij moet nu terug naar de herberg en vraagt Kate daar ook heen te komen om met Obo te praten.


Obo in de herberg
Ga de winkel uit en de straat ertegenover in, de trap op en rechtsaf langs een paar met elkaar pratende vrouwen.
Er is voor het stadhuis een demonstratie aan de gang van stakende winkeliers die protesteren tegen de aanwezigheid van de Youkols. Burgemeester Bouliakov doet te weinig om de Youkols weg te krijgen.

Ga rechts van het plein de brede trap af, vervolg de weg, rondom de fontein en bij de handkar links de straat in waar de herberg is. (Er is ook een kortere route via een steegje).
Ga naar binnen.
Sarah wijst je waar Obo zit. Hij is te dronken om mee te praten.

Ga naar de herbergier Vlad. Die biedt aan een opwekkend drankje te maken om Obo weer nuchter te krijgen.
Klik op Obo en Sarah geeft hem het drankje. Obo drinkt het op en komt weer bij zinnen.

Kate doet een beroep op hem om de Youkols over te zetten met de Krystal omdat dat in ieders belang is, dat van de Youkols, van de bevolking en ook van Obo zelf die weer respect kan verdienen. Het kost enige moeite maar tenslotte laat hij zich overtuigen, op voorwaarde dat ze niet in Baranour aanmeren maar in Nahodotsk iets zuidelijker waar minder stralingsgevaar is en dat ze overdag varen omdat het monster dan slaapt.
Kate accepteert de voorwaarden en Obo gaat naar zijn schip.

Sarah adviseert Kate om hem snel te volgen en zal ervoor zorgen dat haar opa Kurk naar het schip brengt.



De Krystal  

Aan boord
Bestijg de toevoertrap (witte stip onderaan) en ga naar binnen via één van de deuren.
Je komt in het passagiersverblijf. In het midden zijn links en rechts twee trappen naar het bovendek en aan de achterkant is aan één zijde ook een trap naar beneden naar de machinekamer.

Beklim de trap naar boven.
Loop niet meteen door naar het commandodek, maar pak het logboek van de kapitein dat je in het midden van de ruimte op tafel vindt.
Bekijk het (via de J-toets). Uit het logboek blijkt dat Obo wel degelijk veel slachtoffers in veiligheid heeft gebracht, maar dat het bij de laatste oversteek mis ging, naar eigen zeggen vanwege het monster, hoewel de bevolking vindt dat hij dat allemaal heeft verzonnen.

Achterin de ruimte vind je een kleine bibliotheek en een ouderwetse grammofoon.

Ga daarna het commandodek op en praat met de kapitein. Hij zal de wateraanvoer verzorgen terwijl Kate voor kolen in het ruim moet zorgdragen. Zij krijgt een code die ze even later nodig heeft.


Kolen laden
Loop naar buiten en draai aan het wiel (tussen passagiersverblijf en voorplecht) om de luiken van het kolenruim te openen (klik en draai naar rechts).

Ga van boord en steek de kade over naar de loodsdeuren.
Geef code 0509 in op het schermpje naast de deur.

Binnen staat een kar op rails.
In het hok tegenover de toegang vind je een stuk goot.
Naast het hok ligt een ijzeren staaf.

In het verlengde van de rails zie je links en rechts vier toevoerschachten voor kolen. Klik erop en Kate zal er tegenaan meppen met de staaf.
Eén van de schachten klinkt anders dan de andere: de derde aan de rechterkant.

Duw de kar drie keer naar voren totdat hij naast die schacht staat.
Nu moet je eerst die staaf zien kwijt te raken. Loop even naar buiten en kom dan weer terug.
Ga daarna naar de derde schacht rechts en klik erop, waarbij het stuk goot in de middenpositie van je inventaris moet zitten. Kate bevestigt de goot en verlengt hem zodat hij op de rand van de kar rust.
Daarna de knop naast de schacht indrukken en de kar wordt geladen met kolen.

Positioneer Kate naast de wissel en haal dan de hendel over.
Als je nu op de kar klikt zul je merken dat hij veel te zwaar is om handmatig naar buiten te duwen.
Het blauwe voertuig staat er niet voor niets. Kate neemt plaats en de bediening komt in beeld: Drie groene knoppen links en een hendel rechts.
Wat je ook doet: er gebeurt niets. Rechtsonder op het paneel lijkt een knop te zijn afgebroken.

Neem je mes uit de inventaris en wrik daarmee onder de bovenste knop (mes heen en weer bewegen). Daarna nogmaals op de knop klikken en hij komt los.
Haal de knop meteen uit de inventaris en bevestig hem op de positie onder de hendel.
Druk deze knop in en duw de hendel van je af. Kate rijdt de kar naar buiten.


Bediening hijskraan
Aan de voet van de kraan aan de scheepszijde zit een schermpje.
Geef code 0509 weer in en er zakt een ladder naar beneden.
Klim naar boven (klik daartoe op een knop onder de ladder).

In de cabine is een bedieningspaneel
Met de twee knopjes B en C onder het beeldscherm kun je wisselen tussen vier camera's om zo de bewegingen van de kraan te volgen.
De hendel A laat de kraan evenwijdig aan het schip over de rails rijden. Kom hier nog niet aan.
Met knop D midden onder het beeldscherm laat je de grijper zakken en weer stijgen.
De onderste knop E dient om de grijper te laten zwenken.

Met draaihendel F laat je de kraan draaien. Zet deze naar links en laat los. Dan zie je de kraan reageren.

De grijper hangt nu boven de kar. Druk op D en de grijper zakt, hij pakt de kar beet en tilt hem op.

Kies de camera waarmee je de rails ziet. Schuif A tweemaal naar rechts. De kraan staat nu op het draaiplateau.

Kies het beeld waarbij je zowel kraan als schip kunt zien. Duw hendel G van je af. De hijskraan draait in zijn geheel een kwartslag, maar de kar hangt nog niet boven het stortluik.

Camerapositie op de rails kiezen. A naar rechts duwen. De kraan schuift nu over de rails naar voren, richting het schip.

G naar je toe halen en de kraan draait in zijn geheel weer een kwart slag.
A naar rechts bewegen. De kraan volgt naar rechts.

Camera kiezen die kraan en schip laat zien. F terug naar de oorspronkelijke positie (van je af). De kraanarm zwenkt naar rechts.

Kies dan de camera die zicht geeft vanaf het schip. De kar hangt boven het luik. Druk op E en de klus wordt geklaard.
Kate krijgt een compliment van Obo.


Water vullen
De kapitein rijdt een tweede kraan voorzien van watertank dichter naar het schip toe en zorgt dat de pijp boven het dek hangt. Kate moet het karwei afmaken.

Ga aan boord en naar het eind van de pijp die uitmondt in een slang.
Draai aan de hendel om de toevoeropening te vergroten en hang de slang in de toevoer.
Vergrendel deze door de hendel weer terug te draaien.

Ga van boord.
Beklim de ladder aan de rechterkant van de kraan.
Loop iets verder het bordes op. Dan zie je een witte stip verschijnen bij een hendel aan de tank. Haal de hendel over en het vullen begint.

Als het karwei is geklaard daal je de ladder af en ga je weer aan boord naar Obo toe op het commandodek.


Contactsleutel
Praat met de kapitein. Hij is de contactsleutel kwijt. Hij bedenkt dan dat hij deze 20 jaar geleden in het water heeft gegooid omdat hij nooit meer wilde varen.
Het blijkt dat Steiner de Krystal heeft ontworpen. Wellicht dat hij kan helpen. Kate gaat dat uitzoeken.

Loop of ren naar de winkel van Steiner.
Je treft daar Sarah aan want haar opa is naar de kliniek met het kunstbeen voor Kurk. Sarah weet van geen reservesleutel maar geeft Kate een zwengel om het model van de Krystal in de werkplaats te bekijken.

Ga beneden naar het model.
Aan de boegzijde zit een schakelaar die voor verlichting zorgt (naar links overhalen).
Aan stuurboordzijde is een opening voor de zwengel. Zoom daar eerst op in.
Zorg dat de zwengel in de middelste ring van de inventaris zit en plaats dan de zwengel in het gat.
Draai aan de zwengel om de bescherming neer te halen.
Lees dan de tekst op het gedenkplaatje vóór de boeg. Er staat dat de bouw van de Krystal 2 jaar en 98 dagen heeft geduurd, dat de lengte 60 meter is, dat er 80 automatons aan hebben gewerkt en dat over 30 jaar nog steeds geldt wat Simon Steiner bij de inwijding zei: dat je om problemen te overwinnen vaardigheden bij elkaar op moet tellen en dat je zo nodig achteruit moet kunnen denken.

Zoom in op de stuurboordzijde van het model.
Het is een raderboot. Op het rad zie je de getallen 10, 30, 50, 70 en 90.
Op de as zit een wijzer.
Begin bij het laatste getal op de gedenkplaat, dus zet de wijzer op 30 (klik, draai en laat los). Het anker voor aan de boeg zakt een beetje.
Daarna de wijzer op 80 (stip tussen 70 en 90 in). Het anker zakt verder.
Kies dan 60 en vervolgens 100 (98+2). Het anker zal telkens een beetje zakken.
Klik tenslotte op de ankerketting en trek deze naar beneden. De schoorsteen klapt naar achteren en er wordt een miniatuursleutel zichtbaar. Pak deze eruit (er zijn twee stippen, even mee spelen).
Je kunt deze minisleutel in je inventaris bekijken (wel even je muis bewegen). Er staat 50% op. We hebben een tweemaal zo grote versie nodig.

Op de werkbank staat een werktuig.
Op het schap eronder is een doosje. Haal er een blanco sleutel uit.

Zoom in op het werktuig.
Open de klep van de rechter trommel en plaats de blanco sleutel hierin. Sluit de klep.
Open de klep van de linker trommel en plaats hier de minisleutel in.
Druk op de schakelaar om de acht pennen naar binnen te bewegen. Deze zullen de minisleutel aftasten.
Sluit de klep.

Draai de zwengel linksom totdat de markering op 200 staat (de minisleutel moet namelijk 200% worden vergroot).
Dan de rode schakelaar rechts naar beneden drukken. De machine begint te werken.
Als deze klaar is kun je de duplicaatsleutel uit de rechter trommel halen.

Praat nog even met Sarah en keer dan terug naar het schip en kapitein Obo.
Klik op het contactslot op de kolom naast het roer (met de sleutel in de middenpositie in je inventaris).
Obo start de motoren die nog steeds blijken te functioneren.

Kate vraagt of ze kunnen vertrekken, maar de sluizen van de haven zijn op last van het gemeentehuis nog gesloten. Kate gaat met burgemeester Bouliakov praten.



De sluizen 

Burgemeester
Ga van boord en langs de herberg. Neem de korte route door het steegje achter de crèmekleurige auto en daarna rechtdoor, de trap op naar het stadhuisplein.
De demonstratie is nog aan de gang. De burgemeester staat op het bordes en belooft de protesterende winkeliers om morgen een delegatie te ontvangen om aan een oplossing te werken voor hun grieven (de Youkols moeten weg).

Praat met Bouliakov terwijl de demonstranten afdruipen.
Vertel dat het openen van de sluizen in ieders belang is, dat van de Youkols en van de bevolking.
De burgemeester zegt echter dat het om een beslissing van hogerhand gaat.
Kate wijst hem op de komende verkiezingen en stelt voor om haar de schuld te geven.
De burgemeester gaat accoord.

Er is helaas geen mechanicus beschikbaar, dus Kate moet zelf maar voor het openen zorgen. Hoe zegt Bouliakov niet maar geeft haar wel een gebruiksaanwijzing van het mechanisme.
Deze kun je in de inventaris bekijken: Het betreft vier verschillende tandwielen en een ketting.


Sluizen
Vertel de kapitein op het commandodek dat de burgemeester heeft ingestemd met het openen van de sluizen, maar dat één van beiden dat onder water moet doen.
Obo zegt dat hijzelf daar te oud voor is. Voor Kate is er wel een duikpak in de schuur aan het eind van de zeewering.
Hij vertelt ook dat één van de redenen voor het sluiten van de haven het monster is. Obo gelooft niet alleen in het beest, maar heeft het 20 jaar geleden recht in zijn rode ogen gekeken en is daarom van angst gevlucht en niet vanwege de ramp in Baranour.

Ga achter de Krystal langs naar de andere zijde van de haven.
Obo heeft de schuur voor je open gemaakt. Loop naar binnen.
Neem rechts het pak lege zuurstofflessen op en haal een gele duikuitrusting van de kapstok. Pak de duikhelm van de tafel.

Zet in je inventaris de zuurstofflessen in de middelste positie.
Zoom in op het rek aan de linkerwand en plaats de flessen in het rek.
Haal de brede beschermbeugel naar voren.

Op het pak staat 180 bar. Dat is de maximale druk.
Stel op het kastje links van het rek de druk in op 180 bar door aan de zeskantige moer te draaien en los te laten.
Vervolgens één voor één de rode hendels overhalen om de flessen te vullen.
Klik op de witte stip in de hoek tegenover de deur en Kate trekt het duikpak aan. Obo knikt goedkeurend terwijl zij afdaalt in het water.

Loop onder water naar rechts maar blijf dichtbij de kademuur.
Raap een groot tandwiel op en een vierkante sleutel.
Zoom daarna in op het mechaniek erboven. Dan zie je op de bodem een (kleiner) tandwiel en een gestapeld tandwiel.

Zet het grote tandwiel op de linker as, het (kleinere) tandwiel op de rechter en het gestapelde tandwiel eronder.
De ketting ontbreekt nog.

Loop langs de muur verder naar rechts tot je bij een tweede mechaniek komt dat met een deksel is afgesloten.
Er is een sleutelgat linksonder het draaiwiel.
Stop daar de vierkante sleutel in een draai deze naar rechts. De deksel kan nu openzwenken (witte stip boven draaiwiel).
Draai nu aan het rode wiel (linksom) en zie de heugel naar rechts bewegen.
Blijf met je muis ronddraaiende bewegingen maken tot de heugel niet verder kan (je hoort een bons).
Trek dan de hendel links van het wiel naar beneden en de sluisdeur zwaait open.

Ga de opening door en houd een beetje links aan.
Loop naar het scheepswrak dat in tweeë:n ligt tot verrassing van Kate.
Klik op het camerapictogram voor een overzicht.

Pak dan de ketting op en wandel terug naar de opening in de muur.
Dan langs de muur naar links naar het eerste mechaniek.
Plaats de ketting, draai het wiel rechtsom tot de tandheugel niet verder kan en haal de hendel over.
Je ziet nu dat de eerste sluisdeur ook opengaat.

Kate komt boven water en gaat haar pak uittrekken. Obo is tevreden en gaat het schip klaarmaken voor vertrek, terwijl Kate naar het kamp zal gaan om de Youkols op te halen.



Problemen voor vertrek  

Kamp
Na haar pasje aan de douanebeambte te hebben laten zien gaat Kate naar Ayawaska toe.
Ga de tent binnen en loop voor de sneeuwstruisvogels langs naar links naar het afgeschermde tentdeel van de sjamaan. Klik op haar.

Dan volgt een filmpje dat je niet kunt beïnvloeden. Kate legt de situatie uit, Ayawaska zegt dat de Youkols 's nachts de grote tent zullen afbreken en naar het schip gaan.
Bij het krieken van de dag breekt de karavaan door de slagboom heen en hebben de wachters evenals Cantin het nakijken.

Inmiddels is de kolonel met een paar van zijn mannen bij Olga aangekomen, de rest zal enkele dagen later volgen.
De kolonel wil niet dat de Youkols ontsnappen.
Olga zegt dat deze niet zonder Kurk zullen vertrekken en dat zij wel een manier weet om het Youkol-probleem voor eens en altijd op te lossen, zonder dat de militairen het met de stam aan de stok zullen krijgen, wat veel ophef zou geven.


Aan boord
Kate en Obo wachten ongeduldig.
De dag loopt ten einde en Obo wil niet 's nachts varen vanwege het monster.
Kate antwoordt dat ze de volgende ochtend zullen uitvaren. Zij gaat wel naar de kliniek om poolshoogte te nemen.

Bij de trap zie je Sarah en Ayawaska.
Sarah is naar de kabelbaan geweest om naar de kliniek te gaan, omdat haar opa en Kurk almaar niet terugkwamen. Alles is gesloten en er staan soldaten voor de poort.
Kate concludeert dat de kolonel is aangekomen.

Ayawaska verlangt dat Kate in actie komt want de Youkols hebben ook veel voor haar gedaan.
Ze stemt toe maar zegt erbij dat Obo alles voor vertrek in gereedheid moet brengen om eventueel 's nachts uit te varen.
Ayawaska geeft Kate een veldfles mee en zegt dat zij deze nodig zal hebben (dat hebben de geesten haar laten weten).


Kabelbaan en station
Het wordt al donker.
Loop langs de herberg. Enkele mensen willen nog naar binnen maar de herbergier heeft al afgesloten.

Ga langs Steiner. Je hoort van twee mannen dat de laatste kabelbaan al is vertrokken.

Ga de straat tegenover Steiner in en de trap op.
Loop bovenaan rechtdoor naar het station.
Op het perron (witte stip met filmcamerapictogram) krijg je een mooi overzicht van de omgeving.
Kate realiseert zich dat de soldaten de trein omhoog naar de kliniek hebben gehaald. Ze moet een manier vinden om hem terug te halen naar het station.

Loop over het stationsplein richting stadhuis en daal de trap af.
De burgemeester komt aangerend en is bang voor zijn hachje vanwege zijn toestemming om de sluizen te openen. Er zijn militairen aangekomen die de kliniek hebben bezet. Kate mag in geen geval zijn naam noemen, zelfs niet als ze gemarteld wordt!
Kate zegt dat ze snel met de Youkols zal vertrekken.


Wiggen
Ga terug naar het stationsplein en de trap af waarlangs je gekomen bent.
Ga onderaan de trap rechtsom en door het (nu openstaande) hek het iets oplopende straatje in.
Er staat een kar die met drie wiggen is vastgezet. Trek één van deze wiggen los, de kar rolt een stuk van de helling af en je hebt de drie wiggen in je inventaris.

Loop terug naar het stationsgebouw.
Klik op de deur. Scrol naar beneden. Je ziet twee stippen.
Klik eerst op de onderste. Kate merkt op dat de kier tamelijk groot is.
Klik dan op de bovenste stip en je zoomt in op de kier.

Uit je inventaris blijkt dat je twee grote wiggen en één kleine hebt.
Breng de kleine wig in de middenpositie van je inventaris. Gebruik de kleine wig dan rechts onder de kier. De deur komt een beetje omhoog.
Breng één van de grote wiggen in de middenpositie van je inventaris. Plaats deze dan rechts van de kleine wig. De deur komt een beetje verder omhoog.
Haal de kleine wig weg; deze verdwijnt weer in je inventaris.
Plaats deze kleine wig vervolgens aan de linker kant onder de kier.
Daarna de tweede grote wig ernaast.
Kleine wig weghalen en helemaal rechts plaatsen, als het ware bovenop de grote wig. De deur valt naar achteren.


Kabelbaan
Ga het stationsgebouw in.
De bediening van de kabelbaan heeft geen energie.

Rechts van het ladenkastje is een elektrakast. Zoom hierop in.
Gebruik je mes om de deur van het kastje open te wrikken (mes op en neer en dan loslaten).
Trek de schuif naar beneden. De groene lampjes gaan aan ten teken dat er energie is.

Haal nu op het bedieningspaneel de hendel naar je toe en de trein arriveert.
Ga de trein in en klik op de stip vooraan. Kate weet hoe je een trein moet besturen en brengt hem naar boven.

Ondertussen is Olga Kurk via hypnose aan het hersenspoelen om samen met de Youkols af te zien van migratie en zich ergens blijvend te vestigen.


Kliniek
De trein stopt bij de kliniek.
Er staat een helikopter op het terrein. Loop er omheen en ga naar binnen.
Rommel in de kist en haal er een walkietalkie uit.

Loop daarna naar de ingang van het gebouw. Sluip naar binnen. Kate verstopt zich achter een kolom en hoort een gesprek tussen de kolonel en een sergeant.
Mocht Kate gek genoeg zijn om naar de kliniek te komen dan moet zij heelhuids worden gevangen genomen om aan de Amerikanen te worden uitgeleverd. Olga houdt zich met Kurk bezig.

Breng de walkietalkie in de middenpositie van je inventaris en klik op de kolonel.
Kate verstopt zich achter een volgende kolom, geeft zich uit voor Olga en zegt dat er boven een patiëntenoproer is. De militairen zijn dringend gewenst.
De kolonel vertrekt met zijn mannen naar boven.

Loop naar links naar het kantoor van Dr. Zamiatine. Hij roept je binnen.
Steiner ligt gewond op bed, heeft zich hevig verzet tegen de soldaten die hem toen tegen de grond hebben gewerkt, waarop Steiner een hartaanval kreeg. Hij is bij kennis en zegt tegen Kate dat de hanger die ze draagt (het XZ2000 hart van Oscar) in uitstekende conditie verkeert en alle informatie bevat om Oscar weer tot leven te wekken.
Dr. Zamiatine wil zich met Steiner in de ondergrondse gangen verstoppen tot de soldaten zijn verdwenen, maar Kate moet Kurk gaan redden.


Ontsnapping
Loop Olga's kantoor binnen.
Kurk ligt hier in een rolstoel [Afbeelding rolstoel].
Klik op de stip bij zijn neus en Kate probeert tevergeefs contact met hem te krijgen. Hij volgt de slinger boven zijn hoofd met zijn ogen en is onder hypnose.

Klik op de stip bij zijn kin en je kijkt tegen de achterkant van de stoel aan.
Schuif de plaat naar beneden en zie het mechanisme dat de slinger bedient.
Klik op de rechter zijkant van de stoel waar een lijst hangt van medicijnen die Kurk krijgt toegediend.
Neem de paperclip weg en blokkeer hiermee de rubberen riemen van het mechanisme.

Zoom nu in op de andere kant van de stoel waar de injectienaald zit.
Duw de naald opzij en laat de groene vloeistof weglopen.
Duw de naald terug.
Druk de dop bovenop de spuit opzij en vul de spuit met het drankje dat Ayawaska je meegaf.
Zet dan de dop er weer op.

Injecteer Kurk door rechts het wiel te bedienen. Hij komt meteen bij en herkent Kate.
Geen tijd voor uitleg maar zo snel mogelijk weg! Kurk zit echter nog vast aan de stoel.

Er is een paneel onderaan de stoel aan de zijde van de injectienaald. Open dit (naar voren klappen). Een toetsenbord! Maar je kent de code niet!

Loop naar Olga's bureau en pak het bronzen beeld van een inktvis op. Eronder vind je een briefje van Dr. Mangöling aan Olga waarin hij de code van de stoel gaf (zie de J-inventaris en vertaal).
Olga heeft de hoek met de code afgescheurd.
Dan rest alleen een laatste redmiddel: brute kracht.
Sla met het bronzen beeld op het scherm boven het toetsenbord. De klemmen springen open.

Nu volgt een filmpje dat je niet kunt beïnvloeden: Kate en Kurk lopen naar de hal. Op dat moment komen Olga, de kolonel en zijn mannen net met de lift aan.
Kate en Kurk rennen naar de trein, achterna gezeten door de beide soldaten.
Omdat ze niet mogen schieten weten Kate en Kurk te ontsnappen.
Olga doet nog een poging om de trein terug te halen, maar Kate weet de bediening zo te manipuleren dat de trein toch weer daalt, alleen te snel. Hij slaat op hol en te pletter tegen het station.

Kate en Kurk zijn ongedeerd en bereiken veilig de Krystal.
Kate neemt op de kade afscheid van Sarah en krijgt van haar een sjaal cadeau als aandenken.

Ondertussen zegt de kolonel tegen Olga dat zij de Amerikaanse heeft onderschat.
Olga antwoordt dat het spel nog niet uit is.



Oversteek  

IJsbreker
Het schip vaart de haven uit en loopt vast op het ijs.
Obo geeft Kate opdracht om in de machinekamer de ijsbreker aan te zetten.

Ga naar beneden en aan de achterzijde van het passagiersdek de trap af naar de machinekamer. Loop hier naar voren, trapje af en volgende trapje op.
In het midden zie je een controlepaneel met een wijzerplaat, wiel, pook, hendel en afgedekte knop.
Duw het doorzichtige klepje van de knop van je af, druk op de knop om de machines aan te zetten en draai het wiel linksom om de werkende machine te koppelen met de ijsbreker.

Op het beeldscherm links van het paneel zie je de breker vlak bij het ijs.
Zet de pook op 1 (in de eerste versnelling) en haal dan de hendel naar je toe. De ijsbreker hapt nu in het ijs.
Schakel door naar 2 en probeer de wijzer in het groene gebied te houden. De machine valt herhaaldelijk stil.
Obo meldt zich. Praat tegen hem in de spreekbuis. Hij zegt dat je snel terug moet schakelen van 3 naar 2.

De truc is nu om na herstart van de machine meteen van 1 naar 3 te schakelen en dan terug naar 2. Het vereist enige handigheid maar als het is gelukt dan snijdt de Krystal door het ijs op weg naar Nahodotsk.
Maar enkele uren voor ze daar aankomen komt het schip weer tot stilstand. Dit keer is het iets bij de achtersteven. Kate gaat kijken.


Monster
Ga via de achterdeur van het passagiersdek naar de achterplecht.
Eén van de Youkols komt "Quilak, quilak" roepend aangerend.
Dan ziet Kate de tentakels van een reusachtige inktvis en is sprakeloos.
Het monster valt aan. Obo komt naar buiten met een schiettuig. Hij vuurt maar richt weinig uit. Het beest wordt aangetrokken door de verlichting. Kate moet die uitschakelen terwijl Obo probeert de machines weer op te starten.


Lampen
Ga naar binnen en schuif een metalen kist onder de bank uit. Open de kist en haal er een noodsignaal uit.
Raap ook een doosje lucifers van de vloer op.

Ga aan de boegzijde (voorkant) naar buiten en sla rechtsaf naar stuurboord.
Loop terug naar de sterke lamp die naar buiten is gericht. Kate draait aan de zwengel om de lamp te keren.
Pak iets verder, naar de achtersteven toe, bij een kist de koevoet op en sla hiermee de zojuist gedraaide lamp kapot.

Loop naar voren. De lamp aldaar wordt door een tentakel van het monster stukgeslagen als Kate erlangs loopt.

Beklim de trap en vernietig de lamp vóór op de boeg.

Ga naar bakboord, draai de lamp en sla ook deze stuk.

Dan naar achteren. De lamp midscheeps is niet te keren omdat het mechanisme vastzit. Vlakbij is een kist. Schuif deze naar de lamp toe. Klim erop en breek de lamp.
Kom van de kist af (zoek steeds de betreffende witte stippen op).

De zesde en laatste lamp bevindt zich bij de achtersteven. Kate kan er niet bij omdat het beest haar aanvalt. Klik met het noodsignaal op deze laatste lamp en Kate ontsteekt de fakkel en werpt hem van zich af. De tentakels volgen. Dan kan ze de lamp stukslaan.

Het monster lijkt zich terug te trekken. Obo komt erbij staan. Maar dan verschijnen de tentakels weer en probeert de inktvis het schip naar beneden te trekken. Obo denkt dat het monster wordt aangetrokken door het geluid van de motoren en geeft Kate opdracht de machines stil te leggen, terwijl hijzelf een laatste redmiddel voorbereid. Welk dat is wil hij niet zeggen.


Afleidingsmanoeuvre
Ga naar de machinekamer, langs het controlepaneel van de ijsbreker, naar rechts.
Haal de hendel over en de machines vallen stil.

Zoek Obo bij de achterplecht. Daar is hij niet.
Je vindt hem in een reddingsboot aan stuurboord met de grammofoon. Obo verklaart dat hij het monster wil weglokken van de Krystal door de reddingsboot met muziek en licht te laten wegdrijven van het schip. Kate moet voor een lamp zorgen.

Loop in de machinekamer naar de achterkant van het schip.
Rechts is een werkbank. Daar vind je twee onderdelen van een lantaarn. De houder is natuurlijk leeg. Op zoek naar brandstof!

In de bibliotheek achter het commandodek liggen enkele boeken op de grond. Eén ervan is wel erg dik. Deze blijkt een fles wodka te bevatten.

Neem de fles mee naar de werkbank en vul de houder van de lantaarn.
Steek de pit aan met de lucifers uit je inventaris en schroef het glazen omhulsel op de houder.

Ga met de brandende lamp naar Obo. De kapitein is niet van plan aan boord te komen maar roeit bij het schip vandaan om het monster weg te lokken. Hij wil het gevecht met de inktvis aan, waar hij al twintig jaar op heeft gewacht.
Even later spoelt er een enorme golf over de Krystal heen en raakt Kate buiten bewustzijn.
Als ze bijkomt is het schip op de wal gelopen.
Ze gaat naar de boeg om met Kurk en Ayawaska te overleggen. Kurk wijst op het bordje Baranour. Ze zijn niet in Nahodotsk geland maar uit koers geslagen. Volgens Ayawaska was dat de wil van de geesten die willen dat de karavaan de voorgeschreven route volgt.
Kate maant iedereen aan boord te blijven omdat zij eerst het radioactieve niveau wil vaststellen.
Kurk zegt dat er nog een probleem is. Het schip ligt te ver van de wal om de sneeuwstruisvogels van boord te laten gaan.



Baranour  

Stralingsniveau
Op de voorplecht staat een kast met grote wijzerplaat. De wijzer staat op groen ten teken dat het hier veilig is. Op de plaat eronder staat: "Antistralingsbrillen". Kate wil zo'n bril om zekerheid te krijgen dat het aan de wal ook veilig is.
Open de klep onderaan (naar voren trekken). Het vak is leeg.
Zoom uit en ga met je cursor helemaal naar links, zodat je tegen de zijkant van het apparaat aan kijkt.
Probeer de hendel over te halen. Deze is geblokkeerd. Op de as zit een sleutelgat.

Loop naar het commandodek en neem de contactsleutel uit de console.
Keer terug naar de voorplecht, zorg dat de klep dicht zit en steek de sleutel in het slot.
Daarna (met ronddraaiende bewegingen) de sleutel rechtsom draaien.
Dan de hendel helemaal naar rechts overhalen.
Je kunt nu een veiligheidsbril uit het vak beneden halen. Kate zet deze bril op en bekijkt het pretpark in de verte.

Loop dan naar Kurk die opmerkt dat je dankzij de bril dus alle straling kunt zien. Hij vraagt Kate om op verkenning te gaan.


Op verkenning
Kate verlaat het schip en ziet aan de romp een stel stopcontacten. Er hangt een stroomkabel aan een paal.
Voorbij een onderbroken deel van de pier staat een tractor die misschien te gebruiken is om de Krystal dichterbij de wal te trekken.

Daal de loopplank af die schuin tegen de pier staat en houd links aan in de richting van een houten gebouw op palen.
Klim hier de ladder op en neem aan de voorkant een telescopische haak mee. Klauter naar beneden.

Loop richting de brede trap naar het park, maar ga eerst naar levenloze automatons rechts daarvan. Eén van deze robots zit roerloos op de bank. Hij draagt hetzelfde serienummer als Oscar: XZ2000.
Kate herinnert zich wat Steiner tegen haar zei in de kliniek voordat ze afscheid namen: dat het hart van Oscar in uitstekende staat verkeert. Kate probeert de borstplaat van de automaton te openen maar deze zit op slot.

Bestijg nu de grote trap naar het pretpark.
Je kunt niet rechtsaf over de pier omdat een deel van de vloer ontbreekt.
Ga de grote toegangspoort door die op een kier staat, loop naar voren en dan rechtsaf (van Kate uit gezien).
Ga het gebouw binnen dat een werkplaats van automatons blijkt te wezen. Er staat een ijzeren kistje op de werkbank met het embleem van Hans Voralberg erop! Helaas is de kist op slot.

Bestudeer het overzicht van het pretpark.
Je bevindt je in het gebouw iets boven de eerste letter van Baranour.
Links staat een Romeinse I omcirkeld. Boven zie je een Romeinse II en III met daarnaast 15+25? geschreven.
Verder staan er in rood op verschillende plaatsen kruisen en getallen.

Rommel in de bak tegenover de deur en haal hier een tandwiel uit.

Ga dan helemaal naar links door de ijzeren deur en buiten naar rechts over de pier.
Er zijn in de bocht van de rails twee karren gekanteld. Verbreek hun koppeling en de karren storten naar beneden.

De tractor verderop blijkt bemand door nog een automaton.
Er zit een lier achterop de tractor. Hiermee zou de Krystal te verslepen moeten zijn. Kate trekt de automaton van de tractor af en ziet dat hij via zijn rug verbonden was met een stel pinnen op de rug van de zitting om zo de tractor te besturen. Ze moet een werkende automaton hebben!


Automaton
Pak het sleuteltje dat de gevallen robot in zijn vuist geklemd houdt.

Begeef je rechtstreeks naar het kistje in de werkplaats, stop het sleuteltje in het slot en draai het rechtsom. De kist springt open en je haalt er vanzelf een Voralberg sleutel 10 en een haakse moersleutel uit.

Ga naar buiten door de deur naast het kistje. Kate wordt opgewacht door Kurk en Ayawaska. De laatste wil zo snel mogelijk met de sneeuwstruisvogels dwars door Baranour om het voorgeschreven pad te volgen. Kate zegt dat dit zelfmoord zou betekenen in verband met het stralingsgevaar. Kurk vraagt of er dan een veiliger route is. Kate zal dat onderzoeken maar wil zich eerst concentreren op het werkzaam maken van de automaton om met behulp daarvan de Krystal te verslepen. Ondertussen mogen de Youkols vrij rondlopen in het park.

Loop vanaf de groene poortjes waar Ayawaska je naartoe had gevoerd langs de zweefmolen terug naar de toegangspoort van het park en dan de brede trap af naar de automaton op de bank.
Draai het beeld (cursor helemaal naar rechts) zodat je de robot van opzij ziet, klik op de stip op zijn rug en Kate constateert tot haar vreugde dat het eenzelfde type automaton is als op de tractor.
Bekijk hem weer van voren, zoom in op het kruisvormige sleutelgat en gebruik dan de Voralberg sleutel 10 op dit gat. Sleutel omdraaien en je kunt de borstplaat openen.

Het hart vertoont twee stippen. Klik op de bovenste en Kate zegt: buiten werking.
Klik op de onderste en het hart wordt uitgenomen.
Plaats nu Oscar's hart.
Er zitten twee pluggen bovenin die zijn afgesloten met halfronde doppen.
Klik op elke dop en zwenk deze naar buiten.
Stop dan de bruine slangen in de pluggen.
Voor op het hart zit nog zo'n dop. Zoom hierop in. Je kunt deze dop niet openklappen omdat hij aan de bovenkant vastzit.
Gebruik de haakse moersleutel om de moer los te draaien (vreemd genoeg rechtsom draaien).
Daarna kun je de dop openklappen en zie je weer een sleutelgat. Helaas heb je de juiste activeringssleutel niet!


Achtbaan
Ga de trap weer op naar de toegangspoort. Op dat moment hoort Kate een treintje aankomen.
Ga als je binnen bent rechts in beeld de trap op. Er staat een uitgewoonde achtbaanwagen met het Romeinse cijfer II.
Op de grond ligt een verfrommeld briefje. Op het briefje staan datums van meer dan 20 jaar geleden en snelheden, kennelijk voor wagen I en III. Het lijkt op experimenten om een optimale snelheid vast te stellen.

Ga in wagen III zitten die op de rails staat en beweeg je cursor helemaal naar rechts.
Op de rechter stoel vind je een metalen staaf.

Zoom dan in op het schakelpaneel.
Draai de zwengel linksom totdat de wijzer op 50 staat. De wijzer blijft daar hangen en de hendel rechts is omhoog gekomen.
Druk de hendel naar beneden voor een eerste ritje in de achtbaan. (N.B.: Je kunt je uitzicht tijdens de rit beïnvloeden door je cursor naar de rand van het beeld te bewegen).

Door nu de metalen staaf op de wijzerplaat te prikken bij één van de witte stippen zorg je ervoor dat de wagen ergens op de baan tot stilstand komt. Hij komt pas weer in beweging als je de staaf uitneemt. (N.B.: Toen ik de staaf bij 5 inprikte kwam de wagen na uitnemen niet meer terug bij af, maar iets daarvoor. Kate kon weliswaar uitstappen maar het spel zat vast. Afsluiten en opnieuw opstarten was de enige remedie).

Merk vóór de laatste afdaling de witte stip links naast de baan op. Het lukt zo niet om de wagen bij deze witte stip te laten stoppen. Kennelijk is de snelheid steeds te groot.
Stap uit en loop de trap af.


Pretpark
Houd beneden links aan richting de zweefmolen en passeer deze links.
Achter de molen staat een groot oranjeroze gebouw, dat het station blijkt te zin, alsmede enorme raketten.
Links daarvan zie je enkele gele driehoekige gevarenborden. Klik daarop en Kate zal er met een omweg naartoe lopen. De borden waarschuwen voor stralingsgevaar buiten het park.
Rechts bij de bank tref je een tweede metalen staaf aan.

Loop naar rechts langs de raketten en ga het stationsgebouw binnen. De doorgang daar is geheel verstopt door gevallen puin.
Weer naar buiten en langs de zweefmolen terug de trap op naar wagen III.

Neem plaats en zoom in op het controlepaneel.
Zwengel de wijzer weer naar zijn maximale stand.
Prik één van de staven op de wijzerplaat bij 25 en de andere bij 15 (vanwege de aanwijzing op het overzicht in de werkplaats).
Druk de hendel naar beneden voor je volgende rit. De wagen stopt aan de ingang van het oranjeroze stationsgebouw.
Haal de staaf bij 25 weg en je vervolgt je rit nu met matige snelheid.
De wagen stopt een tweede keer bij de witte stip voordat je aan de finale afdaling begint. Klik op de stip en Kate vraagt zich af waar de doorgang heen leidt.
Beneden bij het deurtje van de wagen zit nog een stip om uit te stappen.

Er zit een opening in de vloer. Klim daar door via een ladder naar beneden en daal de trap af. Je komt uit op een ondergronds treinstation.


Katarina
Ga linksaf het perron op. Er staat rechts een treinstel.
Een meettoestel aan de muur geeft aan dat er geen straling heerst.
Een open koffer bevat een afbeelding met de tekst: voor Andreï, mijn trotse soldaat.
Iets verder worden champignons gekweekt.

Ga het treinstel binnen dat bewoonbaar is ingericht.
Links op een kastje staat weer een afbeelding van mijn Andreï. Ernaast een afbeeldingboek. Bekijk dit. Het behoort aan een vrouw uit Nahodotsk die in 1979 de tweede prijs won bij een schoonheidswedstijd, waar ze haar Andreï leerde kennen. Samen gingen ze in dienst, daarna werken in het pretpark van Baranour. Andreï is waarschijnlijk bij de kernramp omgekomen. Al wat haar rest is een automaton-hond.

Als je klaar bent met lezen en naar de andere kant wilt gaan staat er plots een struise vrouw voor je neus. Het is Katarina Drozdolova van het afbeeldingboek, olympisch kampioen kogelstoten tijdens de spelen in Moskou.
Haar houding is eerst nogal vijandig. Refereer aan het afbeeldingboek en ze zal zich gevleid voelen en ontdooien. Haar man is inderdaad bij de ramp omgekomen, maar zijzelf is immuun gebleken voor de straling, wellicht door alle rommel die ze als sporter heeft moeten slikken (!). Ze woont al 20 jaar ondergronds en leeft van de jacht. Is nooit naar Valsembor geweest omdat ze hoorde dat alle overlevenden daar in een kliniek worden opgesloten en er nooit meer uitkomen.

Kate ziet hoe ze haar metalen hond opwindt met een sleutel. Ze vraagt of ze deze mag lenen en na uitleg waarom en de belofte de sleutel terug te brengen krijgt ze hem mee.
Kate krijgt ook nog te horen dat de ondergrondse tunnel naar station Olympia veilig is wat betreft de straling. Ze bedankt Katarina en gaat terug zoals ze gekomen is.


Overleg
Klim in de wagen (stip links in beeld), zoom in op het paneel, neem de staaf uit en begin aan de laatste afdaling.

Als je de wagen verlaat staan Ayawaska en Kurk je op te wachten. Kate legt uit wat ze heeft ontdekt. Ayawaska is niet blij met de tocht naar Olympia, maar van daar af kunnen ze de migratieroute veilig vervolgen.
Kate gaat proberen de Krystal dichterbij te slepen en vraagt of de Youkols de doorgang bij de stationsingang kunnen vrijmaken. Ayawaska zal enkele mensen aan het werk zetten.
Kurk vertelt dat de volgende etappe van hun reis naar de Balatömrivier voert die de grens vormt met het buurland Yakhastan. Eenmaal daar zijn ze veilig voor hun achtervolgers.


Oscar
Ga naar de automaton onder aan de grote trap.
Open zijn borstplaat en zoom in op zijn hart.
Stop dan de activeringssleutel van Katarina in het sleutelgat en windt hem op (rechtsom).
Oscar komt tot leven, een beetje krikkemikkig door gebrek aan onderhoud. Hij herkent Kate maar denkt dat hij nog treinbestuurder is en vraagt naar Hans Voralberg. Kate legt hem de nieuwe situatie uit.
Oscar biedt graag hulp maar verzet geen voet zonder passende kledij.

Loop het pretpark weer binnen, om de zeefmolen heen naar de ingang van het oranjeroze stationsgebouw.
Binnen is al een beetje opgeruimd maar niet voldoende om de sneeuwstruisvogels doorgang te bieden.
Ayawaska zegt dat de Youkol-werkers verdwenen zijn.

Ga rechtuit, een trap af, dan links om de groene poortjes heen de trap af naar het perron.
Begeef je naar Katarina. De beide Youkol-puinruimers zitten samen met haar naar een zielig hoorspel te luisteren. Kate roept ze tot de orde zodat ze weer aan het werk gaan.
Ze geeft Katarina de activeringssleutel terug en krijgt een andere sleutel van de kledingkast om iets van Andreï voor Oscar uit te zoeken.
Oscar staat ineens naast haar. Kate laat hem zelf iets uitzoeken en zegt dat het hem perfect staat.
Oscar gaat vooruit naar de pier.


Krystal verslepen
Ga over het perron de trap op, loop om de poortjes heen de volgende trap op.
Praat met Kurk die zijn taken als leider even uit het oog dreigde te verliezen.
De puinruimers zijn weer aan het werk onder aanmoediging van Ayawaska.

Ren naar de werkplaats.
Neem binnen de andere deur naar de pier en ren naar de tractor waar Oscar zich al heeft geïnstalleerd. Hij zal de tractor besturen als Kate voor hand- en spandiensten zorgt. Het schip moet met de tractor worden verbonden. En de stroomvoorziening moet worden hersteld.
Er ligt inmiddels een loopplank over het onderbroken deel van de pier. Licht de stroomkabel met behulp van de telescopische haak van de paal en vraag Mr. Bouruth om de stekker in het stopcontact van de Krystal te steken.

Kate zelf gaat aan boord, de machinekamer in naar de voorkant (trapje af, trapje op) en langs de bediening van de ijsbreker naar rechts om de hendel over te halen.
De verlichting gaat aan en ook het pretpark komt nu pas goed tot leven.

Kate gaat van boord.
Mr. Bouruth ziet er gehavend uit (ongelukje bij het inpluggen).
Ze vraagt twee andere Youkols om de tuikabel met de tractor te verbinden.
Kate vraagt Oscar om naar voren te rijden, maar herroept dit verzoek omdat het schip zich dieper het zand in wringt.
Oscar zegt dat de kabel vanuit een hogere positie moet worden gespannen en vraagt Kate om de kabel meer speling te geven.

Kijk naar de lier achterop de tractor. De zwengel zit muurvast.
Pak de haakse moersleutel en draai de moer rechtsom wat losser.
Draai dan aan de zwengel (ook rechtsom) om de spanning op de kabel te verminderen.
Kate laat Oscar de tractor verder naar voren en de bocht om rijden.

Ze vraagt twee Youkols om de kabel los te maken van de tractor en met het reuzenrad te verbinden dat zich achter het kapotte hek bevindt. Zo gezegd zo gedaan.

Loop naar het reuzenrad en houd rechts aan.
Beklim de ladder. Naast het mechaniek bovenin zit een hendel. Als je deze naar beneden duwt gebeurt er niets.
Neem het tandwiel dat je eerder in de werkplaats vond en bevestig dit over de andere heen.
Haal de hendel over en deze keer trekt de ketting zich om het zojuist geplaatste tandwiel heen.
Druk in de cabine op de knop en het reuzenrad zet zich in beweging, spant de tuikabel en trekt met de nodige moeite de Krystal naar voren.
Maar dan begeeft de installatie het en met veel geraas komt het rad naar beneden. Toch is de missie geslaagd.

Daal de ladder af en loop richting het schip, over het onbeschadigde deel van de pier naar rechts en via de werkplaats naar de grote poort.
Onder op het strand staan de Youkols bijeen. Kurk wenst Kate geluk met haar prestatie. De Youkols schrikken van Oscar en trekken hun mes. Maar Ayawaska stelt hen gerust en blijkt nogal van de metalen man gecharmeerd, wil hem zelfs in haar yurt (hut) laten overnachten.



Vervolg migratie  

Op weg met de sneeuwstruisvogels
Loop naar de achtersteven van het schip.
Opzij zit een hendel om de achterklep neer te laten. Klik hierop en er volgt een filmpje waarin je ziet hoe de sneeuwstruisvogels naar buiten worden geleid en de ingang van het station binnengaan.
Als de karavaan over de rails naar station Olympia vertrekt staat Katarina hen uit te zwaaien.

Dan cirkelt er een helikopter boven Baranour.
Olga en de militairen zien de Krystal liggen en denken dat de groep dwars door Baranour reist. De radioactieve straling zal het probleem voor hen wel oplossen.

De sneeuwstruisvogels houden plotseling halt in het metrostation van het Historische Centrum. Er zijn rode lichten in de verte. Kate gaat op onderzoek uit.


Vleermuizen
Kate loopt de metrotunnel in. Een zwerm vleermuizen komt op haar af.
Bespreek de situatie met Kurk en Ayawaska. De laatste raadt aan om iets te zoeken waar de vleermuizen bang voor zijn zodat ze vertrekken.

Klim aan de rechterkant het perron op (bij de witte stip) en daal de trap af, loop rechtdoor langs de roltrap en ga aan het eind linksaf weer een trap af. Je komt uit bij een kanaal.

Loop links langs het kanaal totdat je aan een hek komt. Er staat een Youkol die je een stuk wortel geeft, om vleermuizen mee te meppen.
Ga terug langs het kanaal, een hek door en raap een stuk zeewier op.

Dan terug naar het perron. Er staat een werkbank. Pak daar vanaf een aansteker en een fles met glazen stop.
Loop naar de sneeuwstruisvogels (trapje af) en grijp een lap Youkol-stof.
Keer terug naar de werkbank, zet de stok in de uitsparing, wind de lap eromheen, giet er brandbare vloeistof uit de fles overheen en steek de fakkel aan.

Ga bij de stip het perron af en loop met de fakkel naar de vleermuizen. Deze vliegen verschrikt op, willen via een ventilatierooster bovenin het station naar buiten, maar kunnen niet ontsnappen omdat het rooster is afgesloten.
Kate dooft teleurgesteld haar fakkel.


Oscar in actie
Klim op het linker perron en ga de trap op. Bovenaan vind je Oscar.
Kate kijkt door een raampje en constateert dat er daarachter een hoop straling heerst. Hoe moet ze het roosterprobleem oplossen?
Oscar stelt voor om er iemand op uit te sturen die ongevoelig is voor radioactiviteit. Hij bedoelt natuurlijk zichzelf. Kate heeft weinig keus en stelt zijn aanbod op prijs.

Loop als Oscar de sluis door (rode knop indrukken), sla rechtsaf de trap op en ga aan het eind van de gang naar buiten.
Er cirkelt een heli boven het plein.
Oscar weet dat het de achtervolgers zijn en verstopt zich.

Even verderop staat een brandweerwagen met uitschuifladder.
Betreed de cabine.
Rommel in het handschoenkastje en haal er de contactsleutel uit.
Steek deze in het slot en draai de sleutel rechtsom: de motor start.
Draai de versnellingspook rechtsom en de wagen rijdt een stukje rechtuit.

Klim de cabine uit en aan de achterzijde van de wagen twee laddertjes op naar de bediening van de ladder.

Het onderste wiel dient om de ladder omhoog en omlaag te bewegen.
Met het bovenste wiel zwenk je de ladder naar rechts.
En door aan de hendel te trekken schuift de ladder uit.
Richt de ladder op het ventilatierooster haaks op het station (en de wagen).

Klik op de ladder en Oscar loopt met stramme passen naar boven.
Het rooster is niet gemakkelijk los te krijgen want het is gelast. De oliespuit die Oscar heeft help niet. Je zult weer op onderzoek uit moeten.

Tegenover het station is een Coöperatief Magazijn, een winkel dus.
Ga naar binnen en kijk naar het bord met gereedschap aan de muur. De kniptang ontbreekt (en die kwam nou net zo goed van pas).
Er struinen een paar automaton-honden rond.

Ga weer naar buiten.
Naast de winkel is een uitkijkpunt. Kijk door de verrekijker. Links is het pretpark te zien en rechts de kerncentrale.
N.B.: Mocht je het spel onderbreken terwijl Oscar in het historische centrum verblijft, dan kun je bij herstart vast komen te zitten. Een oplossing biedt dan het laden van Historisch Centrum via de Esc toets).


Honden
Loop de straat in achter de brandweerwagen. Aan de rechterkant is een winkel met ingeslagen ruit. Iets verder is een bankgebouw. Daar binnen vind je een grote kniptang.

Ga terug het dak op, zoom eerst in op het rooster en gebruik dan de kniptang.
Oscar gooit het losse rooster op straat waardoor de automaton-honden worden gealarmeerd die Oscar bedreigen.

Ga een trapje lager maar blijf van de grond vandaan.
Je kunt de brandspuit achterop van alle kanten bekijken door je cursor buiten beeld te bewegen.
Trek de pen uit de haspel zodat deze kan afwikkelen.
Verwijder de dop aan de achterkant van de wagen en draai aan de haspel totdat de slang in de opening grijpt.
Draai aan het wiel boven de aansluiting om de watertoevoer mogelijk te maken.
Trek tenslotte aan de hendel bovenop het kanon en de beesten worden weggespoten en druipen af.

Ga in de hoek rechts voor de brandweerwagen het station weer in, de trap af en meld je bij Kate aan de andere kant van het veiligheidsglas.
Doe de sluisdeur achter je dicht (rode knop). De ontsmettingsprocedure neemt een aanvang.
Helaas blijkt Oscar nogal wat straling te hebben opgelopen. Hij moet òf in quarantaine òf jodium slikken.
Oscar stelt Kate voor dat ze zonder hem verder gaan, maar Kate wil hier niet van horen. Ze moet jodium zien te vinden.


Station uit
Kate realiseert zich dat het zeewier dat ze eerder vond rijk aan jodium is. Doe dit (je bent nu Kate weer) in de houder en sluit de klep.
Het zeewier wordt behandeld en de jodium (kennelijk) aan Oscar toegediend, want na een nieuwe ontsmettingstest blijkt hij deze keer verder te mogen.

Kate stuurt Oscar naar de Youkols om zich klaar te maken de reis te vervolgen.
Ga zelf de trap af en klik bij de werkbank op het andere perron op de aansteker.
Het volgende filmpje laat zien dat Kate met haar fakkel de vleermuizen verjaagt die nu via het open ventilatiekanaal naar buiten kunnen vliegen.
De karavaan gaat de tunnel in en reist een tijdje totdat Kurk besluit om voor de nacht hun kamp op te slaan in de frisse buitenlucht bij het Olympia stadion.
Kate krijgt een andere yurt aangeboden om in te slapen. Ze is er erg aan toe. Toch gaat ze eerst nog met Ayawaska en Kurk praten.


Nacht van de rode maan
De Youkols hebben een enorm vuur gemaakt waar omheen ze hun tenten hebben opgesteld.
Je vindt Ayawaska en Kurk vóór het vuur iets links van het midden.
De beide leiders vertellen dat het de nacht van de rode maan is, een bijzonder verschijnsel dat zich maar eens in de 20 jaar voordoet. Dan moeten de Youkols een reinigingsceremonie uitvoeren om de geesten gunstig te stemmen zodat ze hun bestemming bereiken.
De tempel van de rode maan zou tijdens de vorige migratie verloren zijn gegaan omdat op die plaats een stadion werd gebouwd. Maar door 's nachts door te werken hebben Youkol-werkers de tempel weten te verstoppen onder vele tonnen beton. Helaas zijn deze mensen van uitputting gestorven zodat nu niemand meer weet waar de tempel zich bevindt.
Er wordt een beroep op Kate gedaan om te helpen zoeken.


Dunyasha
Loop bij Kurk vandaan met je rug naar het vuur.
Voor je ligt het vervallen stadion, rechts is een dubbel gesloten hek. Open dit en ga de open ruimte in.
Bij een half open hek staan twee Youkols (waarschijnlijk hevig bezig met het zoeken naar de tempel).
Loop langs hen heen een rotstuin in, twee trapjes op, aan het eind linksaf en terug over een stenen brug. Dan weer een trapje op naar achteren. Het is een Youkol-begraafplaats. Enkele grafstenen zijn leesbaar.

Sla bij de steenhoop linksaf tot je bij een hut komt.
Kate klopt aan maar niemand doet open. Ze gaat naar binnen, vindt een boekje dat ze even inziet, totdat een jonge vrouw binnenkomt en het boekje snel afpakt. Ze is nogal vijandig naar Kate toe, zegt Dunyasha Ti Kah te zijn, de dochter van de vorige migratieleider Khan Ti Kah, die door de Bolsjewieken is vermoord. Haar moeder was een lokale vrouw die Khan Ti Kah tijdens de bouw van het stadion leerde kennen.
Kate weet haar tenslotte te overtuigen van haar eigen goede bedoelingen en krijgt van Dunyasha het boekje mee om te laten vertalen.
Zelf weet Dunyasha niet waar de tempel is. Ze vraagt of ze de huidige leider te spreken kan krijgen. Kate belooft dat.


Dagboek van Khan Ti Kah
Ga bij het verlaten van de hut de verlichte grot ernaast in.
Op het voorouderbeeld zit een voorwerp, Youkol-lens 01.

Loop terug naar de ingang van de begraafplaats zoals je gekomen bent.
Ga hier linksaf door het hek waarlangs je binnengekomen bent en terug naar het kampvuur waar je Kurk opzoekt.
Vertel hem over Dunyasha, vraag Kurk het dagboek van haar vader te vertalen en om een bezoek aan haar te brengen.
Als je het dagboek aan Kurk geeft krijg je het niet veel later vertaald retour.
Lees het in je inventaris.

Op de eerste bladzijde staat links een tekening van de bouw van het stadion.
Rechts hiervan op bladzijde 2 staat beschreven dat het dagboek aanwijzingen bevat om de verborgen tempel te ontdekken.
De volgende twee bladzijden gaan over de heldhaftige Youkol-zwoegers die de tempel van de ondergang hebben gered, maar dit met hun leven hebben moeten bekopen.
Bladzijde 5 beschrijft dat Khan zijn eigen einde voelde naderen en Dunyasha achterliet om het verdriet alleen te dragen.
Let op de tekening van de stoelen op bladzijde 6.
De bladzijden 7 en 8 handelen over de legende van Boothor, een vroegere Youkol-leider die zo machtsbelust was dat hij over alle volken van de steppe wilde heersen. De raad van sjamanen verzekerde hem dat dit zou lukken als hij vier grote geesten aan zijn wil wist te onderwerpen, die van de pijn, rouw, dood en opoffering.
De volgende bladzijde 9 vertelt dat Boothor de wereld over trok om die geesten te bezweren.
Bladzijde 10 geeft symbolen die bij de vier geesten van respectievelijk rouw, dood, opoffering en pijn horen.
Dan zien we op bladzijde 11 een tekening van een duiktoren.
Bladzijde 12 beschrijft dat het opnemen en samenvoegen van de vier geesten door Boothor leidde tot een vijfde geest, die van de waanzin, van wie je het symbool ziet afgebeeld.
Bladzijde 13: door het opnemen van de waanzin verviel de veroveraar tot een stuntelige oude man die zijn verlangen naar oorlog had verloren. Zo keerde de vroegere orde terug.
Bladzijde 14: Khan Ti Kah spreekt zijn angst uit dat hij een te zware last op de schouders van zijn dochter heeft gelegd, waardoor ze hetzelfde lot als Boothor zal ondergaan.
Bladzijde 15: opdracht aan toekomstige gidsen om hulde te brengen bij het altaar ter nagedachtenis van de gevallenen. Khan is niet bang dat de sleutels tot de tempel in verkeerde handen vallen, want één ervan ligt te midden van de idolen van ijdelheid, zonder dat iemand dat besefte.
De laatste bladzijde 16 bevat een interieurtekening met uitstalkasten.


Youkol-lenzen
Loop van het vuur weg naar het stadion. Overal wandelen Youkols als een kip zonder kop de tempel te zoeken.
Ga dit keer het openstaande hek binnen en rechts de niet-werkende roltrap op.
Ga boven aangekomen linksaf over de rode loper en sla linksaf een zijgang in die naar een ontspanningsruimte leidt.
Herken de uitstalkasten van bladzijde 16 met sporttrofeeën (idolen van ijdelheid). Ertussen ligt een andere Youkol-lens (sleutel tot de tempel).
Klik op Kate's sjaal in de inventaris en zij wikkelt deze om haar hand en slaat zo de ruit in.
Pak Youkol-lens 03. (N.B.: Mocht je geen lens aantreffen in de uitstalkast, keer dan hiernaar terug nadat je lens 02 hebt bemachtigd.)

Verlaat de ontspanningsruimte en vervolg je weg over de rode loper.
Ga bij de volgende roltrap naar beneden.
Te midden van het puin is één stoel overeind gebleven. Open de klep onder de zitting (naar je toe trekken).
Je ziet zes ringen. Elke ring omvat vijf symbolen die je tegenkomt door aan de ring te draaien.
Vergelijk deze symbolen met die uit het dagboek. Ze moeten precies overeenkomen (niet gedraaid of omgekeerd).


De oplossing is als volgt:
1e ring (meest links) - symbool van opoffering
2e ring - symbool van pijn
3e ring - symbool van dood
4e ring - symbool van opoffering
5e ring - symbool van rouw
6e ring - symbool van waanzin

Klik hierna op de zitting en licht deze op. Eronder vind je Youkol-lens 02. (N.B.: in de 4e ring komt ook het symbool van pijn voor, maar dit geeft de lens niet vrij.)

Daal tegenover de stoel de trap af en loop aan het einde van de gang naar buiten.
Dit is het hek vlakbij de ingang van de begraafplaats.


Dunyasha en Kurk
Keer terug over de begraafplaats naar de hut van Dunyasha. Kurk is bij haar.
Kate hoort dat hij wil dat zij meekomt op hun reis, maar Dunyasha maakt duidelijk dat zij haar vader heeft beloofd om de tempel en begraafplaats te bewaken.
Kate gaat naar binnen en praat even met beiden.

Teruglopend over de begraafplaats kun je een open graf ontdekken met een bord erbij waarop staat: Dunyasha Doubrovskaia Ti Kah, eindelijk vrij van een onophoudelijke wake, dat ze zich weer bij haar familie mag voegen. Het is duidelijk dat Dunyasha tot haar dood hier zal blijven.

Verlaat de begraafplaats en ga het hek door richting het kamp.
Ga deze keer niet terug naar het kampvuur maar langs het stadion totdat je tussen de bomen door linksaf kunt.
Er dreutelen nog overal Youkols rond op zoek naar de tempel.
Aan het einde van het pad is het zwemstadion.


Zwemstadion
Ga bij binnenkomst rechtsaf (in beeld) en daal aan de lange zijde van het bad via een ladder af naar de bodem.
Aan de eindwand is een geometrisch patroon aangebracht voorzien van één rode, twee groene en vier blauwe stippen. Kate vraagt zich af wat dit te betekenen heeft.

Ga de ladder weer op, beklim de duiktoren en loop naar het eind van de betonnen duikplank.
Er zitten drie ronde uitsparingen in.
Plaats lens 01 in de middelste uitsparing. Er wordt een groene bundel licht op een stip op de bodem van het bad geworpen.
Zet lens 02 in het linker gat (van het bad uit gezien) en een blauwe bundel licht wordt naar links gericht.
Als je nu lens 03 in het overgebleven gat aanbrengt dan schijnt een rode bundel licht naar rechts (vanuit het bad gezien).

Kate kijkt naar de rode maan waarvan het licht kennelijk door de lenzen in verschillende kleuren wordt gebundeld als waren het lasers.
Uit de bodem van het bad rijzen nu zuilen en kolommen omhoog, voorzien van spiegels.
Ayawaska die de hulp van de geesten aan het inroepen was reageert enthousiast. Kate heeft het systeem ontdekt om de poort naar de tempel te openen.
Alleen moeten de spiegels nog worden afgesteld. De Youkols zullen beneden de aanwijzingen van Kate opvolgen.

Klik op de rand van de duikplank en je krijgt een aanzicht van bovenaf op het bad.
De bedoeling is om de rode bundel via spiegels te richten op de rode stip aan de overkant (links in beeld).
De groene bundel moet ook nog in tweeën worden gesplitst omdat er twee groene stippen in het patroon voorkomen.
En de blauwe bundel moet zelfs tweemaal worden gesplitst om de vier blauwe stippen op het patroon te treffen.


Rode lichtstraal

Begin met de rode bundel.
Draai aan de eerste spiegel waar het rode licht op schijnt en richt de bundel (vanuit Kate gezien) rechts op een spiegel aan de wand.
Het licht wordt enkele malen gereflecteerd en treft de linkerwand in het midden.
Laat dit voorlopig zo.


Groene lichtstraal

Nu de groene bundel.
Richt het licht vanaf de middelste spiegel (A) die het dichtst bij de duikplank staat op de eerste spiegel (B) van de linkerwand (klik eerst op de witte stip op de zuil en beweeg je cursor daarna richting deze spiegel).
Het licht wordt weerkaatst naar het midden van het bad en gesplitst bij (C).
Draai van bovenaf gezien aan deze splitser en werp de rechtse straal op de meest rechtse spiegel (D) naast de plek waar de rode bundel wordt gereflecteerd. De linker straal draait mee.
De beide gesplitste stralen worden nu een aantal keren weerkaatst, het laatst door twee spiegels (E) en (F) die zich halverwege tussen het midden van het bad en de eindwand met het patroon bevinden.
Nu nog deze beide spiegels draaien zodat de bundels niet in de zijwanden verdwijnen maar op de groene stippen van het patroon vallen bij (G) en (H).


Blauwe lichtstraal

Daarna de blauwe bundel, weer een beetje moeilijker.
Begin bij de spiegel (a) die vanaf de duikplank het eerst door de blauwe straal wordt getroffen.
Richt de bundel op de splitser (b) op de hoofdas van het bad die het dichtst bij staat.
Kijk nu van bovenaf en draai aan deze splitser totdat één van de stralen recht naar onder in beeld op een spiegel (c) valt (lichtstraal 1) en de andere straal schuin naar de andere zijde op een spiegel (d) valt, aan de wand op ongeveer een kwart van de eindwand (de wand links in beeld) (lichtstraal 2).

Lichtstraal 1 wordt eerst richting de duiktoren gekaatst, teruggekaatst (bij e) en valt dan op een splitser (f), iets rechts van het midden van het bad, die op een hoge zuil staat.
Draai deze hoge splitser zo dat de beide bundels daar vandaan symmetrisch links en rechts door spiegels (g en h) halverwege het bad op het patroon vallen (bij i en j).
Deze bundels raken de hoogste twee blauwe stippen op het patroon.

Lichtstraal 2 gaat vanaf spiegel d naar spiegel r en wordt dan door een spiegel (k), helemaal links op de hoofdas, opzij geworpen.
Draai deze spiegel zodat de bundel verder gaat langs de hoofdas naar de meest nabij splitser (l).
Draai deze splitser zodat de ene helft van de bundel op een lage spiegel (m) valt ongeveer halverwege het bad aan de ene lange wand en de andere helft symmetrisch een lage spiegel (n) aan de andere lange wand.
Richt vervolgens deze beide spiegels om de stralen naar het patroon te zenden. (Mik hierbij op plekken (p en q) onder de bovenste blauwe stippen en laat de cursor los.)

Richt tenslotte de spiegel op de hoge zuil, die het rode licht ergens opzij werpt, op de rode stip van het patroon.
De poort naar de tempel gaat open.
Ayawaska vraagt Kate hen te vergezellen.

Kom van de duiktoren af, daal de ladder af naar het bad en ga de poort van de tempel door.
Kate en Oscar zijn getuige van de ceremonie met zang en dans die de Youkols houden ter ere van de geesten.
Kate krijgt (door de rook van het vuur?) hallucinaties waarbij het thuisfront zich door haar in de steek gelaten voelt en Kate voor dood verklaart.
Oscar vraagt wat ze mankeert, maar Kate wil de frisse buitenlucht in en zegt dat het niets dan spookbeelden zijn.
Na eindelijk rust voor Kate verlaat de karavaan de volgende ochtend het Olympia stadion, nagekeken door Dunyasha.



Grensovergang  

Heilige rivier
Kate wordt wakker in haar yurt en komt naar buiten. Het gezelschap is bij de Balatöm rivier aangekomen die de grens met Yakhastan vormt.

Ga nog even je yurt binnen. In de kist liggen alle spullen die Kate tijdens de reis heeft verzameld. Neem de aansteker en het mes eruit.

Ga buiten op zoek naar Kurk. Die staat aan de rivier bij de waterval. (Het is een beetje lastig om bij hem te komen. Dat lukt onder andere door vóór de machine met de vier pijpen te gaan staan en op de onderste van de twee witte stippen te klikken).
Praat met Kurk. De oude brug is ingestort en de nieuwe brug vergt een hoop papierwerk om te mogen oversteken, heel anders dan tijdens de vorige migratie. Bovendien is er aan de overkant van de heilige rivier een oude wijze wachter, die zijn zegen aan de oversteek moet geven.
Kurk vertelt dat Olga en de militairen niets meer kunnen uitrichten zodra ze de overkant hebben bereikt.
Kate maakt zich zorgen over de terugreis, dan zijn ze toch niet veilig voor Olga en de kolonel?
Kurk zegt dat er een tijd voor alles is en dat hun probleem nu is hoe ze de rivier over komen.
Kate wil proberen de andere oever te bereiken om met de wijze wachter te praten.


Douanebeambte
Loop om het douanekantoor heen naar de nieuwe brug. Er zijn twee wegdelen neergelaten.
Ga rechts naar het loket van het kantoor en praat met de beambte. Hij zit hier pas een paar maanden en heeft nog niet eerder bezoek gehad.
Kate legt de situatie van de Youkols uit en zegt dat ze graag naar de overkant wil om met de wijze man te praten.
De beambte is erg plichtsgetrouw, wil eigenlijk dat iedereen in het gezelschap bergen formulieren invult, maar blijkt toch niet ongevoelig voor een poging van Kate tot omkoping. Hij wil haar wel laten oversteken maar weet zelf niet hoe de brug functioneert.

Loop om het kantoor heen naar de omloop en daal de ladder af.
Ga aan de waterkant een opslagruimte binnen en druk op de rode knop.
Vanaf de overkant van het water komt een bak per kabelbaan op je toe. Er blijkt niets in te zitten.
Daal nog een ladder af en haal de hendel over die je daar ziet. Er zakt een waterrad in het water dat begint te draaien waardoor het tweede brugdeel omhoog komt.

Keer terug naar de beambte.
Praat nogmaals met hem. De arme man blijkt in zes maanden geen levende ziel gezien te hebben, behalve dan van verre de oude wachter aan de overzijde met wie hij een vriendschappelijke grensrelatie onderhoud door hem via de kabelbaan wodka te sturen.


Wijze wachter
Loop dan naar de brug en zwaai naar de beambte. Die laat het eerste brugdeel opkomen.
Wandel hierover naar het midden van de brug tot aan het tweede brugdeel.
De beambte laat dit nu omhoog komen terwijl het eerste deel tegelijkertijd zakt.

Betreed het buurland Yahkastan.
Ga de grote tent in waar je de wijze wachter ontmoet. Hij kent je al van naam via de geesten. Hij zegt dat er voor de oversteek van de Youkols zijn twee dingen nodig zijn: wodka om de geesten gunstig te stemmen (die de wachter voor hen zal opdrinken) en een bezwering die van sjamaan op sjamaan wordt overgedragen en met vuur en rook samenhangt.
Kate gaat op zoek naar wodka.


Wodka
Loop terug over de brug tot waar je niet verder kunt.
De beambte ziet je aankomen, maar verkeert in grote gewetensnood. Dan besluit hij het eerste brugdeel omhoog te brengen zodat Kate verder kan. Maar hij gaat er vervolgens op zijn motorfiets vandoor!

Ga via de omloop naar de toegangsdeur van het kantoor aan de waterkant. De deur zit op slot.

Loop naar de kudde sneeuwstruisvogels.
Raap op weg daarnaartoe enkele stenen op.
Oscar waakt bij de yurt van Ayawaska en kan de glimlach van Kate hierover niet waarderen.
Beklim de ladder. Ayawaska ligt uitgeteld in een stoel. Ze heeft bij de ceremonie in de tempel alle alcohol opgedronken om de geesten te behagen.
De bezwering waar de wachter het over had moet worden uitgevoerd door middel van rooksignalen met behulp van de oude machine bij de rivier. Dan zakt Ayawaska weg in haar roes.
Rommel in haar kist en haal er een staf uit die is voorzien van symbolen, respectievelijk een gele cirkel, een blauwe achtvorm, een blauwe slangvorm en een rode krul.

Ga weer naar het douanekantoor.
Breek de ruit van de toegangsdeur met een steen en open de deur.
Pak binnen een stapel formulieren mee en een flacon wodka.
Kate realiseert zich dat als de Youkols willen oversteken zij dan moet achterblijven om de brug te bedienen.

Ga via de ladder buiten een verdieping omlaag en leg de flacon wodka in de bak.
Druk binnen achter je op de rode knop. De kabelbaan zet zich in beweging en brengt de gift naar de wachter.
De bak komt terug gevuld met zakjes zaagsel. Neem er enkele uit en begeef je naar de machine met de vier pijpen.



Rooksignalen  

De machine is een soort stoof waarmee we gekleurde rook gaan maken.
De voorzijde noemen we de zijde waarbij je rechts de waterval ziet.
De achterzijde is dus die aan de waterkant.
De vier pijpen nummeren we van links naar rechts: A, B, C en D.

Van een afstand zie je twee witte stippen bij de stoof.
Klikken op de onderste brengt je bij Kurk.
Klikken op de bovenste is inzoomen op de stoof.
Open de deurtjes aan de voorzijde en haal er rechts een blok hout uit.
Pak uit het linker kastje een rond stuk blauwe hars en een kwart deel rode hars.

Neem uit het onderste kastje drie verschillende trechters en bekijk deze in je inventaris.
Trechter 01 heeft het krulsymbool dat we eerder zagen op Ayawaska's staf. Dat is daarop rood afgebeeld.
Trechter 03 heeft het achtsymbool dat op Ayawaska's staf blauw is geverfd.
Trechter 04 heeft het cirkelsymbool dat geel is op de staf.

Beweeg je cursor naar links of rechts buiten beeld zodat je de stoof van de achterkant ziet.
Klik op pijp C die open is aan de bovenkant en haal hier trechter 02 uit.
Bekijk deze in je inventaris en zie dat het slangsymbool erop staat, dat op Ayawaska's staf blauw is.

Ga nu aan de voorkant naar pijp A (de meest linker).
Zoom hierop in en druk op de rode knop.
De pijp gaat met twee kleppen open.
Er zit een rooster in dat je met de houten steel naar boven en weer naar beneden kunt bewegen.
Je vindt op het rooster een kwart deel blauwe hars en een kwart deel gele hars.

Het rooster is voor een kwart open (linksboven).
Als je op de witte stip in het midden van het rooster klikt kijk je er bovenop.
Onder het rooster zit een trommel met een houten handvat aan de rechterzijde.
Met het rooster in zijn hoogste stand zie je dat de trommel voor een kwart open is, zowel aan de boven- als aan de onderzijde (maar nu rechtsonder).
Door aan het handvat te trekken is de trommel rond te draaien zodat je de openingen in rooster en trommel kunt uitlijnen.
Verder zit er nog een hendel onderop de pijp die je een kwart slag naar rechts kunt draaien. Er is niet te zien wat er gebeurt maar waarschijnlijk wordt er een klep onderin de pijp omgeklapt.
Onder elke pijp zit een lade die je aan de voorkant van de stoof kunt opentrekken.

Nu naar pijp B.
Open de kleppen met de rode knop.
Eenzelfde rooster als bij pijp A maar helemaal leeg.
Schuif het omhoog en je treft eronder een soortgelijke trommel aan als bij pijp A.

Pijp C blijkt na openen hetzelfde te zijn uitgevoerd.
Je vindt hier een kwart gele hars.


Staf
Open nu je inventaris en breng de staf van Ayawaska in de middencirkel hiervan.
Er verschijnt een witte stip midden op de bovenkant van de stoof. Leg de staf daar neer.

Je ziet dat het rode krulsymbool links zit en het gele cirkelsymbool rechts.


Zaagsel
Vul alle laden met zaagsel (la openen, zaagsel uit inventaris erin, la dicht).
We gaan zo dadelijk vuur onderin de stoof maken. Door de hitte ontleedt het zaagsel en vormt rook. De gekleurde hars zorgt voor de juiste kleur. De verschillend gevormde trechters laten de rook op verschillende manieren omhoog kringelen.

We hebben nu het volgende schema:

pijp A B C D
trechter 01 02 03 04
vorm krul acht slang cirkel
kleur rood blauw blauw geel

Ga naar de achterkant van de stoof, open elke pijp door op de rode knop te drukken en plaats de trechters volgens schema in de betreffende pijpen (N.B.: Pijp A zit nu natuurlijk helemaal rechts omdat we tegen de achterkant aankijken).


Harsblokjes
Nu nog de harsblokjes.
We hebben twee kwart delen blauw nodig, maar we hebben één kwart deel en een heel rond stuk.
Ongeveer vijf meter vóór de stoof bevindt zich een boomstronk (hakblok).
Leg hier het hele stuk blauwe hars op en snij er met je mes een kwart deel uit.

Ga naar de stoof en zoom in op pijp A.
Schuif het rooster omhoog.
Draai de trommel eronder met het handvat naar je toe. De opening zit nu linksonder.
Schuif het rooster weer naar beneden. De beide handvaten staan boven elkaar.

Klik op de witte stip midden op het rooster. Je kijkt dan van bovenaf.
Leg het stuk rode hars linksonder op het rooster (dus boven de openingen in de trommel).
Daarna de kleppen sluiten.

Doe hetzelfde bij de andere pijpen, waarbij je een kwart stuk blauwe hars linksonder op het rooster legt in geval van pijp B en C, en gele hars bij pijp D.


Vuur
Het is tijd om vuur te maken.
Open de deurtjes aan de voorkant. (N.B.: Het is mogelijk dat je drie trechters onderin het linker kastje ziet. Dit is een foutje in het spel).
Leg de formulieren uit je inventaris in het midden en plaats het houtblok erop.
Alles aansteken met de aansteker.
Er komt rook uit de zijpijp E die links van de stoof uitsteekt.
Klik op deze pijp en draai aan de hendel om van binnen een klep om te zetten. Het roken houdt op.

Nu weten we meteen dat de vier pijpen bovenop nog zijn afgesloten met kleppen.
Draai de hendels dus een kwartslag (greep in verticale stand).
Steek zo nodig het vuur opnieuw aan en als alles goed is gegaan komen er vier rookpluimen uit de schoorstenen met de kleuren en vormen volgens het schema.

Kate rent naar Kurk die vertelt dat de wachter zijn zegen heeft gegeven voor de oversteek.
Kate noemt het probleem dat iemand de brug moet bedienen. Oscar biedt zichzelf aan. Kate wil hier niet van weten.
De oplossing ligt in de kabelbaan besloten, waarmee één van beiden naar de overzijde kan worden gehaald.
Voordat het besluit valt wie dat zal zijn verschijnt de helikopter met hun achtervolgers..........





Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.