SPACEQUEST:

Vohaul Strikes Back


(fanmade game)


Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: sqvsb.com/2011
Ontwerper: team op sqvsb.com

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



RuimteschipOp RadonFurkunz dorpApenkampRioolIn het fort
Op de maanVohaul

N.B.: In het startmenu, in de map "Vohaul Strikes Back" vind je een "Manual" PDF-bestand.
        Dit is de gebruiksaanwijzing van het spel.




Wat eraan vooraf ging

Als je nooit eerder een Space Quest aflevering speelde, is het misschien handig om eerst op de "Watch Recap" knop te duwen, voor wat achtergrondinformatie.
In het kort: Roger Wilco is een ruimteschoonmaker.
De Sariens stelen op bevel van booswicht Vohaul de Star Generator.
Met meer geluk dan wijsheid dwarsboomt Roger de plannen van Vohaul en redt hij het universum.

Dan wordt Roger door de mannen van Vohaul gekidnapt en op de apenplaneet gevangen gezet. Maar Roger ontsnapt en doodt Vohaul.
Jammer genoeg heeft Vohaul op een floppy disk een backup van zijn brein gezet en zit hij weer achter Roger aan. Dan komt Roger's zoon door een scheur in de tijd terug om zijn vader te redden en ontsnapt Roger naar de toekomst.

Hier ontdekt hij dat Vohaul een digitaal virus is en zichzelf in het lichaam van Roger's zoon wil uploaden. Gelukkig weet Roger dat te voorkomen. Hij geeft de computer met Vohaul's brein het commando te formatteren en gaat terug naar zijn eigen tijd.
En hier begint dit spel.




Intro

Roger heeft net de computer met Vohaul's brein aan het formatteren gezet en loopt samen met zijn zoon weg.
Jammer genoeg weten robots uit de toekomst op het nippertje het brein van Vohaul te redden en sturen ze het op een floppy disk naar het verleden.

In dat verleden verschijnt de floppy in de handen van generaal Forksmith.
Volgens plan brengt hij de floppy naar de wetenschapper die een robotlichaam voor Vohaul zal bouwen, waar het brein in geïntegreerd wordt.
Weken later ontwaakt Vohaul in een lichaam dat niet helemaal volgens de bouwtekening gemaakt is. Het robotlijf wordt aangedreven door een hamster in een wieltje!
Het eerste dat Voahul wil, is wraak nemen op Roger Wilco.

Twee jaar later is Roger met zijn aanstaande bruid Beatrice Wankmeister op vakantie op de romantische planeet Romaticon-7. Ze zitten gezellig een taart te eten in het Pie-ery restaurant en Beatrice vertelt dat ze zwanger is en nu graag wil trouwen.
Dan komt ineens een aapsoldaat binnen die Roger wil ontvoeren naar de planeet Radon, waar ook Vohaul zich bevindt. Beatrice schakelt de soldaat uit.

Omdat er haast geboden is, vanwege de korte tijd dat een wormgat open is, gaan Roger en Beatrice persoonlijk met hun ruimteschip naar de planeet Radon om Vohaul ervan te weerhouden zijn snode plannen uit te voeren.
Rond de planeet aangekomen, worden ze per ongeluk door het afweergeschut neergehaald en storten ze neer. Gelukkig overleven ze de val.




Ruimteschip  

N.B.: Onderzoek en bekijk alles. De walkthrough geeft alleen de kortste route naar het einde van het spel. Er is echter veel meer te genieten.


Bediening
Als je met je rechter muisknop blijft klikken, verschijnen aan je cursor de diverse iconen die de acties aangeven die je kunt uitvoeren. Hand om te pakken, voet om te lopen, oogbol om te kijken, mond om te praten.



Dezelfde iconen vind je ook als je met je cursor naar de bovenkant van je scherm gaat.

In deze balk zie je rechts ook je inventaris-icoon, een rugzakje. Hier worden de voorwerpen bewaard die je opraapt. Klik erop om je inventaris te openen.
Op dit moment heeft Roger 12 munten (buckazoid) en een leeg flesje (empty bottle) bij zich.

Helemaal rechts is het icoon waarmee je naar het optiemenu kunt gaan. Hier kun je onder andere je spel opslaan (save), een opgeslagen spel laden (restore game) of het spel verlaten (quit).


Computer activeren
Spreek Beatrice aan, door met het mond-icoon op haar te klikken.
Klik om de gespreksopties onderaan in je scherm em een gesprek te voeren.
Ze vindt dat je een manier moet zoeken om het schip te verlaten.

In het plafond zie je een luik, dat je met behulp van de computer zou kunnen openen.
De monitor en toetsenbord van de boordcomputer zie je aan de rechterkant.
Gebruik je handcursor op de computer, om hem van dichtbij te bekijken.
Klik dan op de rode knop om de computer aan te zetten. Je krijgt op het scherm de mededeling dat de computer gecrashed is en dat je de recovery-cd erin moet stoppen.
Klik onderaan of aan de zijkant van de computer om de close-up te verlaten.

Kijk om je heen of je die cd kunt vinden.
Op het blauwe controlepaneel onder de computer ligt een rol ducttape. Raap hem op.
Doorzoek de stoel van de kapitein Vooraan in het schip (handcursor). Roger vindt het Mallard OS doosje met de recovery cd.

Bekijk de boordcomputer weer van dichtbij.
Open je inventaris.
Klik op de handcursor en aansluitend op het Mallard OS doosje. Roger haalt er de recovery cd uit.
Klik met de gele pijlcursor op de cd en aansluitend op OK. De cd blijft nu aan je cursor plakken.

Klik met de cd op de gleuf in de computer.
Op het scherm wordt nu gevraagd om de beveiligingscode, die op de gebruiksaanwijzing staat.
Open weer je inventaris.
Klik met de handcursor op het Mallard OD doosje en Roger haalt de gebruiksaanwijzing eruit.

Na wat gestuntel neemt Beatrice het over en lukt het om het luik in het plafond te openen.
Klik erop en Roger en Beatrice klimmen naar buiten.


Buiten het ruimteschip
Roger gaat op zoek naar vervoer naar de stad, terwijl Beatrice naast het schip blijft wachten.
Dan verschijnt Dr. Never Kenezer met een paar aapsoldaten. Hij neemt Beatrice gevangen en laat een briefje voor Roger achter.
Als Roger terugkomt leest hij het briefje met het dreigement van Vohaul. Hij zal Beatrice alleen levend terugzien als hij naar de stad komt en zich overgeeft.




Op Radon  

Als je het gevoel hebt, dat Roger het leven zonder Bea niet meer aankan, kun je de bedrading vastpakken die uit de zijkant van het gecrashte ruimteschip hangt.
N.B.: Er zijn heel veel manieren waarop Roger in dit spel dood kan gaan. Zoek ze, als je dat leuk vindt. Ze worden verder in de walkthrough niet meer vermeld.
Naast het schip liggen de scherven van de voorruit. Je kunt een glasscherf (windshield glass) oprapen, als je wilt.

Als je klaar bent met alles bekijken, is het tijd om naar het fort te gaan, om Beatrice te bevrijden.
Loop vanaf het ruimteschip omhoog.
In het volgende scherm zie je een deken (blanket over zo'n kronkelige bevroren tentakel hangen. Neem hem mee en loop verder omhoog.

Je ziet in de verte een fort Vohaul op een bergtop liggen. Wellicht verblijft Vohaul daar.
Loop richting fort, totdat je weg versperd wordt door een groen monster dat scheten laat.
Die zul je dus moeten verjagen, of je zult een andere route moeten zoeken.

Loop vanaf het monster naar links en je arriveert bij Al's strandparadijs (Al's beach resort).
Robot Al staat voor zijn winkel. Misschien kun je hier iets vinden om het groene beest weg te jagen.
Praat met Al. Hij kletst een hoop, maar weet niet waar Vohaul is.
Probeer de winkel in te gaan. Al roept je terug. Je mag het strand alleen betreden tegen betaling van 500 buckazoids. En zoveel heeft Roger niet!


Geld zoeken
Ga vanaf Al's resort twee schermen naar rechts en je arriveert bij een heel groot dinosaurus skelet in het ijs. Tussen de tanden van het skelet steekt een bot uit. Neem het bot (bone) mee en loop naar beneden.

Kijk uit dat je niet in de kloof valt en loop verder naar beneden.
Roger arriveert bij de sneeuwpop waar hij eerder was. Bekijk de sneeuwpop. Er steekt een portemonnee uit zijn buik.
Haal het bot uit je inventaris en sla hiermee de sneeuwpop aan gruzelementen.
Raap daarna de portemonnee (wallet) op.
Open je inventaris en maak de portemonnee open. Roger vindt 489 buckazoids en een ID-kaart.
Bekijk de ID-kaart. Hij is van gezondheidsinspecteur Ridgenald Borstein, een blonde man met een grote snor.

Loop terug naar Al's resort.
Geef de robot 500 Buckazoids en je mag het strand betreden.
Raap het emmertje (bucket) op, dat in het zand ligt.


Al's winkel
Ga de winkel in en spreek de groene winkelbediende aan.
Hij zegt dat Vohaul in het fort op de berg woont, maar dat je niet langs dat groene beest, een spewter, kunt komen.
Ook vertelt hij dat er soms kleine klanten komen, die ergens bij dat grote skelet wonen.
Vraag de bediende wat er op dat klembord (clipboard) staat, waar hij met zijn elleboog op rust. De bediende zegt dat het een vragenlijst (survey) is en vraagt of je die in wilt vullen.
Zeg ja en je ziet de vragenlijst.
Sluit de close-up en Roger heeft het
klembord (clipboard) in zijn inventaris.

Kijk om je heen in de winkel.
Roger vindt eigenlijk maar één ding echt interessant en dat is een piratenpop met een grote zwarte snor, die links op een rek zit. Probeer hem te pakken en je hoort dat hij meer kost dan Roger heeft. De verkoper heeft meelij en zegt dat Roger de snor wel gratis mag hebben.
Maar dan bemoeit Al zich ermee. Hier wordt niets gratis weggegeven!
Verlaat de winkel weer.


Grotten
Loop naar het grote skelet.
Bekijk de oogkassen in de grote schedel. Roger ziet dat er een grote holte achter ligt.
Gebruik je handcursor op de oogkas en Roger klimt in de schedel.
Er blijkt een heel grottenstelsel achter te liggen!

Intussen heeft dr. Neva Kenezer meer dan genoeg van die vervelende Roger Wilco. De soldaten krijgen opdracht om Roger te doden, in plaats van gevangen te nemen.

Loop naar rechts en volg het pad verder naar rechtsonder.
Het pad loopt langs een ondergronds meertje.
Haal de emmer uit je inventaris en vul de emmer met water (bucket with water).
Loop dan terug naar links, naar de ingang van de grot. Klim langs de ruggengraat weer omhoog, naar de oppervlakte.


Snor
Loop naar Al's resort. Ga de winkel in.
Gooi de emmer ijskoud water over Al heen. Hij maakt prompt kortsluiting en stort neer.
Nu kun je de valse snor (fake moustache) van de piratenbeer pakken.
Verlaat de winkel en Al's resort.




Furkunz dorp  

Nu je gehoord hebt, dat je niet voorbij die spewter komt, is het misschien een goed idee om de grotten onder de schedel verder te verkennen.
Loop dus naar de schedel en klim in de oogkas.


Beneden volg je het pad, langs het meertje, tot in een grot, waar je even achterin een heleboel oogjes ziet glinsteren in het zwart.

Loop er naar toe, dieper de grot in, en Roger wordt gevangen genomen door kleine eekhoornachtige wezens.

Even later komt Roger weer bij zijn positieven en legt Finkle, de leider van de Furkunz, uit dat het een vergissing was. Ze dachten dat hij een aapmens was. De Furkunz zijn de oorspronkelijke bewoners van de planeet. Toen de apen kwamen, werden ze gedwongen zich in de grotten te verschuilen. Ze zien Roger Wilco als hun grote held, omdat hij Vorhaul al een keer verslagen heeft. Ze willen Roger om een grote gunst vragen.

Loop naar rechts en spreek Finkle aan.
Hij vertelt dat een van hun mensen, Lewdy, het fort ingegaan is, om daar het zelfvernietigingsmechanisme te activeren. Maar daarbij zouden veel onschuldige apen en wellicht ook Roger bij omkomen. Finkle wil die hele operatie afblazen. Daarvoor heeft hij de plannen van het fort nodig en die zijn toevallig net gestolen.
Aan Roger de taak om de plannen te zoeken.


Dievengilde
Loop naar de burgemeester, die bij de twee kleine Furkunz staat en spreek hem aan.
Vraag hem of hij iets weet over de gestolen plannen.
Hij vermoedt dat Merf ze gestolen heeft. Merf is rijk, werkt niet en woont als enige niet in een tent, maar in een hut, die hij zorgvuldig afsluit. Merf is bang voor geesten.

Loop naar de bar en spreek de barman aan.
Vraag hem of hij weet wie de plannen gestolen heeft. Ook de barman denkt dat het Merf was.
Bestel nog een gratis glas water. Het wordt geserveerd in een glas met een parapluutje.
Sluit het gesprek af en pak dan het parapluutje (tiny umbrella) uit het glas.

Loop vanaf de bar naar de onderkant van je scherm en je arriveert voor de hut van Merf.
De deur van de hut is afgesloten. Hoe kom je hier nu binnen?
Een man met een capuchon gluurt door het raam van de hut naar binnen. Spreek hem aan.
Hij heet Werg en is lid van het dievengilde, hoewel hij dat niet wil toegeven. Blijf hem vragen naar de organisatie en het "ding" en dergelijke.
Als je uiteindelijk het gesprek afsluit, struikelt Roger en maakt hulpeloze gebaren om niet te vallen.
Werg denkt dat Roger de geheime dieventaal kent en geeft nu toe dat hij lid is van het dievengilde. Zij hebben de plannen niet gestolen.

Het gilde heeft ook een wachtwoord, zodat de leden elkaar herkennen, maar Werg wil het wachtwoord uiteraard niet aan een buitenstaander vertellen.
Vraag of je lid mag worden.
Werg zegt dat je dan eerst voor de test moet slagen. Roger moet de Heilige Fles van de priester stelen.


Heilige Fles
Loop richting bar, naar het centrale gedeelte van het Furkunz dorp.
Ga van hieruit naar rechts.
Rechts van de tafel waar Finkle achter staat, zie je een man in een lang wit gewaad bij een altaar met kaarsjes staan. Dit is de priester en bovenop het altaar staat de heilige paarse cola-fles.

Loop naar de deur van de voorraadkamer (storage room), achter de priester.
Ga de voorraadkamer in. Roger breekt iets, de priester loopt naar de voorraadkamer en begint de rommel op te ruimen.
Dit is je kans om de lege fles uit je inventaris te halen en om te ruilen voor de heilige MC Colafles.


Wachtwoord
Loop daarna terug naar de hut van Merf.
Geef de colafles aan Werg en Roger krijgt het wachtwoord te horen.
Werg adviseert Roger om het wachtwoord op diverse personen uit te proberen. Dan krijgt hij wellicht nuttige spullen.

Ga naar de bar.
Aan de rechterkant van de bar zit een geheimzinnig figuur in een regenjas met hoed. Dit zou weleens een lid van het dievengilde kunnen zijn. Spreek hem dus aan en gebruik het wachtwoord "Pardon me, would you have any grey poepon?".
Rulf erkent Roger nu als lid van het dievengilde.
Vraag hem of hij wat inbrekerswerktuigen voor je heeft. Roger mag dan zijn inbrekerstangetje (lockpick) lenen.


Merf's hut
Ga naar Merf's hut. Gebruik het inbrekerstangetje op de deur van de hut.
Maak daarna de deur open en ga naar binnen.

Recht voor je, links van de Beckham poster, zie je een safe. Daar bewaart Merf natuurlijk de gestolen plannen. Je kunt de safe echter niet zomaar openen. Er zit een alarm op, dat Merf zal wekken en dat is niet gezond.

Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.
Aan de rechterkant zie je een blikje ansjovis op de airconditioning staan. Raap het op.

Onder de Feckham poster staat een stofzuiger (vacuum cleaner). Duw hem naar het midden van de kamer. Roger stopt automatisch de afstandsbediening in zijn inventaris.
Op de tweede plank van het rek staat een zaklamp (flashlight). Raap hem op.
Combineer in je inventaris de zaklamp met de rol ducttape, die je van het schip meenam.
Bevestig dan de zaklamp aan de stofzuiger. Roger maakt de zaklamp aan.
Bedek het geheel met de deken die je op de tentakel vond en je hebt een prima spook. Zoals je weet is Merf bang van spoken.

Je voorbereidingen zijn getroffen. Bekijk nu de safe van dichtbij.
Er wordt om een wachtwoord gevraagd, dat je natuurlijk niet kent.
Typ een willekeurig aantal letters op je toetsenbord en klik dan OK.
Na drie keer proberen verschijnt onderaan de tekst "Forgot your password?" (wachtwoord vergeten?). Klik erop.

Nu krijg je een aantal keuzemogelijkheden. Vink het bolletje bij de tweede optie aan "Who is your favorite caveball player?" (Wie is je favoriete caveball speler?).
Zoals je op de poster zag, is dit waarschijnlijk Feckham. Vul die naam dus in en klik op OK.

In het volgende schermpje mag je een nieuw wachtwoord kiezen.
Typ iets wat je zelf wilt en klik op OK.
Daarna kun je dit zelfgekozen wachtwoord nog een keer typen om de safe te openen.

Het alarm gaat af.
Loop naar rechts en blijf in de schaduw staan.
Haal de afstandsbediening van de stofzuiger uit je inventaris. Wacht tot Merf komt aanlopen en gebruik de afstandsbediening dan op de stofzuiger om Merf weg te jagen.
Daarna kun je de plannen van het fort uit de safe halen.

Verlaat Merf's huis.
Je kunt, als je wilt, Finkle vertellen dat je de plattegrond van het fort hebt gevonden. Hij zal zeggen dat het nu tijd is om naar het fort te gaan en Lewdy tegen te houden.


Apenkamp  

Loop vanuit het Furkunz dorp omhoog, de grote grot in.
Loop hier naar rechts en blijf het pad volgen tot je buiten de grot voor een hekwerk staat.
Loop verder naar rechts en je komt bij de ingang van het apenkamp.
In het hokje bij de slagboom zit een zwaarbewapende aap, die zoals je weet, orders heeft meteen op Roger te schieten als hij hem herkent.


Kamp betreden
Gelukkig heb je een ID-kaart in je inventaris en een valse snor.
Haal de snor uit je inventaris en klik ermee op Roger.

Als je wilt, kun je nu zonder gevaar naar rechts lopen, waar je het ruimteschip van generaal Forksmith ziet, bewaakt door twee soldaten. Deze soldaten laten je echter niet om het schip heen verder lopen. Ga dus terug naar de slagboom.

Spreek de bewaker in het hokje bij de slagboom aan.
Dankzij de snor herkent hij Roger niet.
Roger laat hem de ID kaart van de gezondheidsinspecteur zien.
Dan wil de aap weten of hij ook een klembord bij zich heeft. Als je dat uit Al's winkel hebt meegenomen, kun je dat aan de aap vertellen.

De aap zorgt ervoor dat het hele kamp opgeruimd wordt en biedt Roger een kopje thee aan.
Die thee is niet gezond, weiger dus en zeg "no".
De aap vraagt of je het zeker weet (are you sure). Zeg dus "yes".
De aap vraagt of het het heel zeker weet (are you REALLY sure). Zeg dus "yes".
De aap vraagt het nogmaals (are you quite really very most indeedly sure). Zeg weer "yes".

De aap probeert Roger nu erin te luizen met een dubbele ontkenning en vraagt: "Je zou niet nee zeggen tegen een kop thee? (So you would NOT say no to a cup of tea).
Antwoord dus nu met "nee".
De aap dringt aan dat Roger zich bedenkt (I implore you to reconsider).
Antwoord met "No. Seriously". Roger voegt eraan toe dat hij allergisch is.

De aap zegt dat hij hem in ieder geval toch een kopje inschenkt en gaat heel ingewikkeld vragen of Roger het toch niet wil proberen (Are you saying that tea isn't something you wouldn't want to not drink right now).
Geef de aap gelijk en zeg "exactly".

De aap raakt nu pas echt op dreef en maakt zo'n ingewikkelde zinsconstructie dat Roger er ook niet meer uitkomt. Geef hem dus een broodje van eigen deeg en zeg "Quite frankly, I believe you wouldn't be diswrong...".
Ook de aap raakt nu in verwarring.
Gelukkig komt de zombie terug om te vertellen dat het kamp opgeruimd is.
Zeg nog één keer "no" als de aap je een kopje thee aanbiedt.

De slagboom gaat open en de aap kondigt aan dat hij Roger zal begeleiden.
Raap het kopje thee op, dat je uiteraard niet drinkt, maar in je inventaris bewaart en loop het kamp in.


Bewaker kwijtraken
Loop vanaf de slagboom omhoog en je komt bij de Rode Kruis tent.
Voor de tent zit een aapkind op een sofa. Bekijk hem. Het blijkt de zoon van de bewaker te zijn. Het is vandaag "breng-je-kind-mee-naar-je-werk dag", maar dit kind is het enige kind aanwezig. Hij verveelt zich vreselijk en zijn vader kreeg hem alleen stil met een oude puzzel.
Spreek het kind aan. Uiteraard wil hij zijn puzzel niet afgeven. Maar je kunt hem ook niet overhalen de puzzel te ruilen.

Loop naar rechts en je arriveert bij een aantal snoep- en frisdrankautomaten.
Gebruik je laatste buckazoid op de Smarm automaat en je krijgt een blikje Smarm.

Loop terug naar links en geef het blikje frisdrank aan aapkind Rupert. Natuurlijk knoeit Rupert en zit zijn gezicht en de puzzel vol plakkerige frisdrank. Roger raapt het lege blikje frisdrank op en heeft meteen ook een plasje frisdrank in zijn inventaris.

Spreek Rupert aan vraag nogmaals of je zijn puzzel mag lenen.
Ditmaal geeft hij de puzzel bereidwillig af. Hij kreeg immers frisdrank. Maar nu raakt hij wel weer verveeld en moet zijn vader zich met hem bezighouden.
Terwijl ze in gesprek zijn, loop je naar de alarmpaal en druk je op de alarmknop.
De kolonel komt aanlopen en stuurt de bewaker onmiddellijk naar de poort om te kijken wat er gaande is. Opgeruimd staat netjes en Roger kan nu zonder begeleiding door het kamp lopen.


Generaal Forksmith
Loop vanaf de bank met Rupert omhoog en je arriveert voor de poort in het electrische hek dat rondom het fort staat. Het maakt niet uit wat je zegt, de soldaten zullen je niet doorlaten.

Loop naar links en je ziet generaal Forksmith, die intensief een stuk metaal bestudeert.
Praat met hem. Hij vertelt dat de meeste van zijn soldaten in de mijn op de maan zijn. Hij wil het stuk metaal openen en vraagt of je iets hebt waarmee hij dat kan doen.
Haal het bot uit je inventaris en geef het aan de generaal.

Nadat Forksmith uitgeschakeld is, doorzoek je hem (handcursor).
Roger vindt de sleutels van Forksmith's ruimteschip (keys).

Aan deze kant en aan de andere kant van het hek zie je een riooldeksel. Zo zou je aan de andere kant van dat hek kunnen komen!
Probeer het riooldeksel te openen. Het lukt niet. Roger is niet sterk genoeg.


Rodney
Loop terug naar de frisdrankautomaten.
Spreek de aap aan, die op zijn hurken naast de automaat zit. Als hij hoort dat je een gezondheidsinspecteur bent, vraagt hij meteen om een persoonlijk onderzoek. Hij denkt dat hij allerlei ziektes heeft, maar durft niet naar de kamp-arts. Hij is bereid om Roger in ruil ook een plezier te doen.
Vraag hem of hij je kan helpen in het riool te komen (help me get in the sewers) en Roger en Rodney hebben een deal. Maar Rodney wil wel behoorlijk onderzocht worden in de tent van de dokter, zonder dat die daarbij aanwezig is.


Kamp-arts
Loop naar de Rode Kruis tent en ga naar binnen.
Roger kan zich nu voorstellen waarom Rodney niet door de dokter onderzocht wil worden.
De dokter wil ook liever vertrekken naar zijn eigen planeet, maar daar heeft hij een officiële, ondertekende vergunning van de kolonel voor nodig en natuurlijk een ruimteschip.
Verlaat de tent weer.

Loop naar de drankautomaten en spreek de zombie aan. Hij wil je geen vergunningsformulier (permit) geven, maar doet wel heel erg zenuwachtig over die mysterieuze blauwe kast.
Bekijk de blauwe kast. Hij zit afgesloten met een stevig hangslot.
Haal het kopje thee uit je inventaris en gebruik het op de blauwe kast. De thee vreet door het slot. Maak de kast open en kijk erin.
Roger belooft aan niemand te vertellen wat hij zag. Zombie Ned is opgelucht.
Vraag Ned nogmaals om een vergunning (permit) en hij geeft hem graag.

Loop vanaf de automaten omhoog en je arriveert bij de tent van de kolonel.
Open je inventaris en combineer het plasje Smarm frisdrank met het formulier.
Bevestig het plakkerige formulier op het klembord.
Geef het klembord met formulier aan de kolonel en zeg hem dat dit het rapport van het gezondheidsonderzoek is (It's the health inspection report).
De kolonel heeft geen tijd om het te lezen, dus vertel hem dat alles in orde was (Why, it just so happens to say that everything is perfectly up to code..).
De kolonel ondertekent het formulier.

Ga naar de dokter in de Rode Kruis tent en geef hem het ondertekende formulier (signed permit) en de sleutels van het ruimteschip van generaal Forksmith.
De dokter is erg blij en geeft Roger een gratis monster van zijn befaamde haargroeimiddel (Hair Growth Serum).

Roger gaat Rodney het goede nieuws vertellen en onderzoekt hem vervolgens in de Rode Kruis tent. Daarna maakt Rodney het deksel van de rioolingang open.




Riool  

Rioolbescherming
Daal af in het riool (handcursor).
Beneden blijkt het vol giftige gassen te hangen, dankzij de alom aanwezige spewters. Klim dus weer omhoog voor je gezondheid sterk achtruit gaat.

Loop terug naar de Rode Kruis tent.
Ga naar binnen. Op het rolwagentje links van de bedden, ligt een mondkapje (Surgical Mask). Neem het mee en verlaat de tent weer.

Verlaat het kamp langs de slagboom en ga naar rechts.
Het ruimteschip van generaal Forksmith is vertrokken, maar de soldaten staan er nog.
Op de grond voor de soldaten ligt een groen luchtverfrisser denneboompje (Air Freshener). Raap het op en ga dan het kamp weer in.

Loop naar de ingang van het riool en daal af in de put.
Combineer het mondkampje met de luchtverfrisser en je hebt een zelfgemaakt gasmasker (Gas Mask).
Klik met het gasmasker op Roger en hij zet het op. Nu kun je veilig verder lopen.


The Penguin
Loop naar rechts tot je bij de troon van The Penguin komt.
De kennismaking is niet prettig, Roger wordt bedekt met slijm en keert terug naar het kamp om zich te wassen.

Daal daarna weer af in het riool.
Loop tot bij de portretten die aan de muur hangen.
Schuif het portret van oom Albert (met de hoed) opzij. In het gat erachter zie je enkele raderen, die bij het buizensysteem boven je hoofd horen.
Haal ht lege blikje frisdrank uit je inventaris en klem het tussen de raderen.

Loop dan naar rechts, naar de troon van The Penguin.
Ditmaal wordt The Penguin door zijn eigen slijm getroffen.

Loop voor de derde maal naar de troon van The Penguin.
Geef hem het kleine parapluutje dat je bij je drankje in de bar vond.
De pinguin is verbaasd over zoveel menselijke warmte. Als hij dan ook nog hoort dat Roger Vohaul wil verjagen, geeft hij zijn onderdanen opdracht de weg vrij te maken.

Loop verder naar rechts en je staat bovenop een bevroren waterval. De ladder naar de uitgang van het riool is aan de overkant van een poel rioolwater.
Loop terug naar de troon.
Links van de troon staat nog een groepje kleine pinguins.
Open je inventaris. Klik met je handcursor op het blikje ansjovis om het te openen. Geef dan het geopende blikje ansjovis aan de kleine pinguins.
Je kunt nu de kleinste pinguin vooraan oprapen en meenemen naar de bevroren waterval.

Klik met de pinguin op de bevroren waterval en Roger gebruikt hem als snowboard.
Klik op de ladder aan de overkant, voordat je in de poel rioolwater valt!
Als het geukt is je vast te grijpen, klimt Roger naar boven. Hij is nu aan de andere kant van het hek.

Loop naar rechts, naar de ingang van het fort.
Maak de grote deuren open en ga naar binnen.




In het fort  

Roger wordt opgewacht door Vohaul.
Aan de ene kant is Beatrice in gevaar en aan de andere kant de Furkunz.
Roger moet kiezen wie van hen hij wil redden.
Kies iemand.

Vohaul onthult dat zijn mannen op de maan zijn en detonite gevonden hebben. Hiermee wil Vohaul de maan in een gigantische bom veranderen.
Dan verdwijnt ook Vohaul's hologram en wordt Roger gevangen genomen.

Intussen op de maan, meldt generaal Forksmith dat Roger met zijn schip ontsnapt is.
Dan verschijnt het hologram van Vohaul die vertelt dat Roger in een cel gegooid is.
Dr Neva Kenezer heeft een enkel kristal detonite gemaakt. De dokter wil het kristal liever gebruiken als chantagemiddel, maar Vohaul geeft opdracht het kristal voorlopig in een safe te bewaren en later te gebruiken als ontstekingsmechanisme voor de bom.
De dokter en de generaal hebben elk een sleutel van de safe.


Uit de cel ontsnappen
Roger zit in de cel, bewaakt door twee soldaten, als het alarm afgaat. Lewdy is erin geslaagd het zelfvernietigingsmechanisme van het fort te activeren!
De soldaten lopen weg.



Pak de handzaag (hacksaw) die naast Roger op de grond ligt.
Gebruik de zaag om de poot van de brits (bedpost) door te zagen. Zorg dat je het woord "bed post" ziet. Nu kan Roger zich bevrijden van zijn ketenen.
Open je inventaris. Gebruik het inbrekerswerktuig op de voet met ketenen en Roger maakt de ketenen open. Het inbrekerswerktuig is kapot, maar de ketenen (manacles) bewaart hij in zijn inventaris.
Nu nog een manier vinden om het krachtveld voor de cel uit te schakelen.

Pak het boek (book) van het hoofdkussen.
Gebruik in je inventaris je handcursor op het boek en Roger vindt een briefje waarop staat dat je het boek met code 7124 terug kunt brengen naar de bibliotheek.
Pak het kommetje voedsel dat op het plankje staat en Roger haalt alleen de lepel (spoon) eruit.

Links van Roger's cel is nog een cel. Daar zit duidelijk een hele grote gevangene in.
Spreek de gevangene aan. Hij heeft niet zo veel zin om te ontsnappen. Hij heeft het gezellig en warm in zijn cel. En daarbij kan hij alleen door de muur breken als hij kwaad is en dat wil hij niet.
Zeg dat je hem kwaad kunt maken (I bed I could get you mad) en beledig zijn moeder daarna net vaak tot hij tegen de muur slaat. Herhaal dit.

Nadat de reus drie keer tegen de muur geslagen heeft, zie je een flinke barst.
Gebruik je lepel op de barst in de muur en Roger maakt er een gat in.
Steek je hand in het gat en Roger schakelt het krachtveld uit.
Verlaat je cel.


Bibliotheek
Loop naar links en je ziet Lewdy achter het rooster van de ventilatieschacht boven het bankje. Spreek hem aan.
Hij wil niet naar Roger luisteren, zolang die niet bewezen heeft te zijn wie hij zegt dat hij is. Maar Roger's spullen zijn hem afgenomen. Waar zijn ze opgeborgen?


In de achtergrond zie je een monorail.
Links van de aanlegsteiger zie je een codepaneel. Bekijk het paneeltje van dichtbij.
Tik de code in, die je in het boek vond: 7124. Klik op ENTER.
De monorail brengt Roger naar de bibliotheek, waar ook het archief gevestigd is.

Je ziet op het kopieerapparaat naast de archivaris, een bruine doos met "roger's stuff" staan. Je spullen!
Geef de archivaris het boek dat je uit de cel meenam en als hij afgeleid is en onder de balie duikt, pak je snel je eigendommen terug.


Aan de linkerkant van de ruimte zie je een afvalbak (recycle bin) met papier staan. Doorzoek hem en haal hier een briefje met codes voor de tram uit.
Loop naar links en het tramcontrolepaneeltje en het briefje komen tevoorschijn.
Kies voor 3687, de Jail (gevangenis) code en tik die op het paneeltje in. Klik op ENTER.


Lewdy
Terug bij het bankje, haal je de plannen van het fort uit je inventaris. Geef ze aan Lewdy.
Die gelooft nu dat je in opdracht van Finkle kwam. Hij gaat meteen op weg door de ventilatieschacht, naar de controleruimte. Je controleert nu Lewdy.

In de controleruimte aangekomen, plugt Lewdy zichzelf in de computer in.
Je krijgt nu 30 seconden om het zelfvernietigingsmechanisme stop te zetten.

Sleep het "iDestroyEverything" (Ik vernietig alles) icoon naar het "Wastebasket" (prullenbak) icoon.
Klik daarna helemaal links onderaan op het windows starticoon om het computerprogramma te verlaten.


Toegang tot lanceerplatform
Nu het fort niet meer kan ontploffen, is het tijd voor Roger om naar de maan te gaan, om zijn geliefde Beatrice te redden.

Op het briefje met de tramcodes, zag je ook de code voor het lanceerplatform (shuttle bay), namelijk 0362. Toets dit op het paneeltje van de monorail in en Roger gaat op weg.
Bij de ingang van de shuttle bay aangekomen, zie je een deur, die je alleen kunt openen via een gezichtsscan op het paneeltje ernaast. Roger's gezicht wordt niet geaccepteerd. Zijn gezicht zul je dus eerst in de computer moeten invoeren.

Ga met de monorail naar de winkel (store), code 3329.
Hier hangt boven de toonbank een beveiligingscamera. Die maakt foto's van winkeldieven en stuurt ze naar de computer. Jammer genoeg werkt hij niet, de kabel is gebroken.
Haal de ducttape uit je inventaris en repareer hiermee de gebroken kabel.
Op het rek rechts onderaan staat een zakje kattenbrokjes (catnip). Raap het op en loop zonder te betalen de winkel uit. De camera doet zijn werk.

Ga met de monorail naar de gevangenis (jail), code 3687.
Vraag Lewdy of hij even voor je in de computer wil kijken (Hey, could you check out something for me on that computer again?).

Lewdy linkt zichzelf vervolgens weer aan de computer.
Klik met de handcursor het "Security Viewer" icoon. Een schermpje met Roger's foto opent.
Klik op het "Faceburn" icoon en een schermpje met de foto's van apen die toegang hebben tot beveiligde ruimtes opent.
Sleep Roger's foto in dit schermpje, bij de apen, zodat Roger nu ook toegang heeft tot beveiligde gebieden.
Klik dan links onderaan op het windows logo om de computer te verlaten.

Ga als Roger met de monorail naar het lanceerplatform (shuttle bay), code 0362.
Gebruik het paneeltje met de gezichtsscanner (oogcursor) en de deur van het lanceerplatform gaat ditmaal open.


Lancering
Loop voorzichtig de ruimte in en kijk om je heen.
In de achtergrond zie je twee bewapende apen staan bij een enorm kanon.
Links staan een aantal ruimteschepen, maar geen van die ruimteschepen kun je gebruiken.

Loop naar het kanon.
Roger gaat aan de rechterkant van het kanon staan, waar de apen hem niet kunnen zien.
Onder het kanon aan de achterkant zie je een paneeltje, waar de lanceercode ingevoerd moet worden. Links daarvan is een "inbox", Doorzoek hem en je vindt een papiertje met de lanceercodes (command codes).

Verlaat het kanon en verlaat ook het lanceerplatform.
Ga met de monorail naar de bibliotheek (library), code 7124.
Leg je lanceercodes op het fotokopieerapparaat om een kopie van de lanceercodes (copy command codes) te maken.

Ga met de monerail terug naar het lanceerplatform (shuttle bay), code 0362.
Kijk naar het paneeltje met de gezichtsscanner (oogcursor) en ga dan naar binnen.
Loop naar het kanon en leg de originele lanceercodes terug in de inbox.
Verlaat dan het kanon weer.


Loop nu voorzichtig dwars door de ruimte naar de linkerkant, waar de doorgang naar de commandotoren is.

Hier zie je een kast waar twee walkie-Talkies liggen. Raap ze op.
Klik daarna met je handcursor op de console aan de rechterkant en Roger gebruikt de microfoon.
Zeg tegen de bewakers dat ze zich op verdere instructie moeten voorbereiden (prepare for further instructions).
Zeg dan dat ze een brandoefening moeten houden (Execute emergency fire drill!). De apen willen echter eerst de juiste code horen, om er zeker van te zijn dat je ook echt hun commandant bent.
Zeg dat je zult kijken wat je kunt doen. Roger bekijkt vervolgens het papiertje met de lanceercodes.
Kies voor de "sandwich.polka.lemur" code en de soldaten verlaten het platform.

Zet nu een van de walkie-talkies op de console.
Verlaat de commandotoren en loop naar het kanon.
Klim in de rood-wit gestreepte capsule met wasgoed, die naast het kanon staat.

Haal nu de andere walkie-talkie uit je inventaris en klik ermee op de capsule.
Beveel de soldaten om terug te keren op hun post met het "polka.banjo.sandwich" commando.
De soldaten keren terug naar het kanon.
Klik weer met de walkie-talkie op de capsule.
Geef nu het bevel om het kanon te laden, met het uplink.navel.polka" commando.
Geef daarna het bevel om het kanon af te vuren, met het "banjo.lemur.navel" commando.
Roger wordt naar de maan geschoten.




Op de maan  

Roger is veilig en wel op het landingsplatform op de maan aangekomen.
Loop naar rechts. Hier tref je een gigantisch grote kat, die voor de ingang van een gebouw zit. Het is niet gezond om tegen de kat te praten, dus loop terug naar het landingsplatform.


Kat uitschakelen
Loop naar links. Hier zie je een gebouw waar "Blow Away" boven staat. Ga naar binnen. Het blijkt de wapenhandel van sergeant Dweeble te zijn.
Spreek de man achter de balie aan. Praat met hem over de grote kat (What's with that big cat..). Dweeble is bereid om je te helpen langs de kat te komen. Sinds die apen op de maan zijn, heeft hij geen klanten meer.
Praat dan met hem over een wapen tegen de kat. Deeble vertelt dat de apen overal detectoren geplaatst hebben, dus kan hij geen zware wapens gebruiken. Maar hij geeft Roger wel een "slaapmiddel" (sleep charge) en een verdovingsgranaat (stun grenade).

Loop terug naar de grote kat.
Dweeble komt zijn belofte na en leidt de kat af met een speeltje.
Combineer in je inventaris het zakje kattenvoer met de granaat en je krijgt een catnip bom. Gooi die bom naar de kat en het beestje wordt uitgeschakeld.


Apenbasis
Loop langs de kat en volg het pad rechtdoor naar de ingang van de hoge toren.
Klop op de deur.
Een robotbolletje komt kijken wie er voor de deur staat. Trek hem van de stok af en stop hem in je inventaris.
Loop terug.


Loop nu achter de toren om naar een zij-ingang.
Hier staat een raam open. Klim naar binnen.

Roger hoort ineens gekraak uit zijn walkie-talkie. Het is Beatrice, die contact probeert te krijgen met Starcon. Ze wil melden dat Vohaul bezig is met een hele grote boor en dat hij de Furkunz dwingt om in de mijn voor hem te werken. Ze hoeft geen hulp van Roger, als hij maar van de lijn afgaat.


Never's kantoor
Roger wil zich echter toch nuttig maken. Hij kan echter niet zomaar het kantoor verlaten. Er staan bewakers voor de deur.

Kijk om je heen of er iets is dat je kunt gebruiken.
Raap de grote kartonnen doos (cardboard box) op, die midden in de kamer staat.
Pak van het bureau de inktpot (ink well).
Open je inventaris en gebruik de inkt op de kartonnen doos.
Gebruik dan de zaag op de kartonnen doos om de hoekjes eraf te zagen.
Gebruik dan de robotvermomming (cleaning droid costume) op Roger en hij verlaat automatisch het kantoor.

Op de gang zien de bewakers iets vreemds aan de robot. Ze vragen hem zich te identificeren. Haal snel het robotbolletje uit je inventaris en klik ermee op een bewaker. Daarna mag Roger-robot vrijelijk in en uit het kantoor kruipen. de bewakers vragen hem of hij de volgende keer een taart wil meenemen.
Ga naar de onderkant van je scherm en je komt weer buiten de toren uit.


Mijn
Er zijn een aantal gebouwen op de maanbasis die je kunt betreden. De "exit"cursor vind je op de ingang van de diverse gebouwen.
Loop buiten over het pad naar de onderkant van de basis.
Hier vind je links van het pad de ingang naar de mijn (Mine Entrance).
Ga de mijngrot in. Op de grond zie je een opgerold draad (wire) liggen. Raap het op en loop verder over het pad, naar de hakkende mannetjes.
Je arriveert bij de grote boor van Vohaul. Een aantal zeer bekende Furkunz zijn hier aan het werk! Spreek Finkle aan. Hij reageert niet. Ook de burgemeester reageert niet. De Furkunz zijn allemaal gehypnotiseerd.

Loop de boor in.
In de controlekamer zie je in de achterwand een wandsafe die met twee hangsloten afgesloten is. Hier moet iets belangrijks inliggen! Op zoek dus naar de sleutels.

Verlaat de boor en verlaat ook de mijn.


Generaal Forksmith
Ga naar de keuken (kitchen and break room), links onder de centrale toren.
Hier zie je generaal Forksmith. Hij kijkt TV. Spreek hem aan. Natuurlijk wil hij niet vertellen waar de sleutel van de safe is.
Rechts van de TV staat een afvalbakje. Pak hier een bananenschiul (banana peel) uit.
Op het aanrecht staat een taart, maar die mag je van de generaal niet pakken.
Verlaat de keuken weer.

Loop naar de zendmast (transmission tower), rechts onder de centrale toren.
Ga via de ingang met de drie gele pijlen naar binnen en Roger klimt naar de top.
Haal je walkie-talkie uit de inventaris en leg hem bij de antenne.
De uitzending van de TV wordt nu gestoord en generaal Forksmith verlaat de keuken.

Verlaat de zendmast (klik met handcursor op open luik) en kom dan weer terug.
Je ziet generaal Forksmith nu bezig met de antenne. Haal de ketenen uit je inventaris en klik ermee op de generaal om hem vast te ketenen aan de antenne.
Vraag de generaal nu naar de sleutel van de safe (Give me you key...).
De generaal vertelt dat hij de sleutel per ongeluk in de waterafvoer kwijtraakte. Gelukkig wordt al het water op de maanbasis gerecycled, dus moet de sleutel nog ergens in het systeem zitten.


Sleutel van generaal Forksmith
Ga naar het laboratorium.
Loop naar links, waar je een heel groot aquarium ziet. In het water drijft een sleutel.
Combineer in je inventaris het draad dat je in de mijn vond, met de emmer van Al's resort.
Gebruik de emmer met draad om de Forksmith's sleutel (drill key) uit het water te vissen.


Laboratorium
Kijk rond in het laboratorium. Links van het aquarium is een inloopkast. Loop naar binnen en kijk rond. Je vindt hier een gootsteenontstopper (plunger). Neem hem mee.

Aan de rechterkant van het laboratorium zie je een albino Gurkunz in een kooi. Praat met haar. Harmony vertelt je dat de Furkunz onder hypnose staan, door de hoofdband die ze dragen en dat dr. Kenezer hen controleert via een afstandsbediening.
Ook vertelt ze je dat dr. Never Kenezer een haarprobleem heeft. Elke ochtend scheert hij zijn snor af, die 's avonds weer aangegroeid is. Met al die harige apen om zich heen, is het niet verwonderlijk dat Kenezer doorgedraaid raakt, volgens Harmony.

Praat met de tweekoppige papegaai.
Klik op het hoofd waarmee je wilt praten.
Het linker hoofd is slim en het rechter niet.
Praat met de slimme papegaai. Hij is dol op zijn meester en wil dus niet vertellen waar de sleutel van Kenezer verborgen ligt. Als zijn domme helft het wil vertellen, wordt hem de bek gesnoerd.
Verlaat het laboratorium weer.


Opslagplaats
Ga naar de oude opslagplaats (old warehouse), naast het entreepad tot de maanbasis.
Ga naar binnen. Aan de rechterkant van de ruimte zie je een open kartonnen doos. Voor de doos ligt een kleine rubberhamer. Loop er naar toe en een poot met klauwen komt uit de doos.

Open je inventaris. Stop het kromme slaapmiddel in de bananenschil.
Geef de banaan met slaapmiddel (disguised sleep charge) dan aan het wezen in doos.
Raap vervolgens de rubberhamer (mallet) op en verlaat de opslagplaats weer.


Papegaai
Ga terug naar het laboratorium.
Geef de slimme (linker) papegaai een mep met de rubberhamer.
Nu kun je de domme papagaai vragen waar Never zijn sleutels opbergt (Do you know where Never keeps his keys?). Hij vertelt je dat ze achter het schilderij met de guitaren, in de kamer met het rode tapijt, liggen. Dat is in Kenezer's kantoor, waar je door het raam naar binnen kroop!
Je krijgt ook te horen dat Beatrice inmiddels ontsnapt is en dat Never Kenezer achter haar aan zit.
Verlaat het lab weer.


Sleutel van dr. Never Kenezer
Zoals je weet, wordt de deur van kenezer's kantoor bewaakt door twee apen, die dol zijn op taart.
Ga naar de keuken en pak de bananentaart (banana cream pie) van het aanrecht.

Loop terug naar de centrale toren (main tower) en ga via de uitgang weer naar binnen, zodat je in de gang voor Kenezer's kantoor komt. Roger vermomt zich automatisch met de robotdoos.
Geef de bewakers de bananentaart.
Terwijl ze eten, gaat Roger het kantoor in.

Scheur de poster uit de lijst van het schilderij dat rechts van de boekenkast hangt.
Haal uit het gat erachter Kenezer's sleutel (drill key).
Verlaat het kantoor en ga over de gang naar beneden om de centrale toren te verlaten.


Detonite kristal
Ga de mijn in.
Loop over het pad tot bij de boor en ga de controlekamer van de boor in.
Gebruik de beide sleutels op de hangsloten van de safe.
Pak daarna het detonite kristal uit de safe.

Op dat moment komt dr. Never Kenezer naar binnen en eist het kristal terug. Hij heeft het immers nodig om Vohaul uit te schakelen en zelf de heerschappij over het universum te veroveren.

Kenezer gebruikt een electrisch wapen op Roger.
Haal snel het detonite kristal uit je inventaris en gebruik het op Kenezer om je te verdedigen.

Als Roger buiten de controlekamer ligt en Beatrice hem te hulp is geschoten, raap je de brandblusser (fire extinguisher) op.
Combineer hem in je inventaris met het flesje haargroeimiddel dat je van de dokter in het apenkamp kreeg.
Gebruik deze bijzondere haarspray (extinguisher with hair growth serum) dan op Never Kenezer.


Furkunz bevrijden
Nu Roger en Beatrice weer verenigd zijn, is het tijd om de Furkunz uit hun hypnosetoestand te bevrijden.
Loop de controlekamer in en aan de andere kant weer eruit.
Loop een scherm naar rechts en ga hier via het onderste pad naar de plek waar het mijnkarretje staat.

Loop verder naar links en je komt bij de plek waar never kenezer aan een metalen balk hangt. Probeer de afstandsbediening te pakken, die hij in zijn hand heeft. Roger komt er net niet bij.
Haal de gootsteenontstopper uit je inventaris en gebruik die om de afstandsbediening (universal remote) te pakken.
Gebruik de afstandbediening op de dichtsbijzijnde Furkunz en roger haalt ze allemaal uit hun hypnose.
De Furkunz komen meteen in opstand en veroveren de maanbasis.




Vohaul  

Nu rest Roger nog maar één ding: Vohaul vinden en verslaan.
Loop over de gang omhoog naar een hele grote deur.
Gebruik de universele afstandsbediening om hem open te maken.
Ga naar binnen en je staat voor Vohaul. Ditmaal de echte en niet het hologram.
Vohaul wil Roger Wilco doden, maar geeft hem heel sportief de kans als eerste in actie te komen.
Je spel wordt op dit punt automaisch opgeslagen.
Haal de hamster uit de buik van Vohaul en hij zal even later op non-actief staan.

De aapwetenschapper die Vohaul bouwde en tot leven bracht, komt binnen.
Hij vertelt dat Vohaul vroeger een groot en geliefd leider was, voordat hij begon te praten over wereldheerschappij.
Als iemand een "monkey mind melt" (brein samensmelting) zou doen, dan kon diegene proberen om Vohaul weer een "goede aap" te laten worden. Het moet wel iemand zijn die Vohaul zeer na staat, zoals een goede vriend of een aartsvijand.
Roger voelt hem al aankomen.
Je mag nu kiezen of hij op het voorstel van de wetenschapper ingaat of niet.

Als je besluit niet mee te werken (Sorry. Vohaul's had his chance), blijft Vohaul zoals hij is en gaan Roger en Beatrice naar huis..................

N.B. Kies als eerste voor deze optie als je wilt. Je spel is automatisch opgeslagen net voor de hamster, dus kun je daarna eenvoudig ook de andere optie uitproberen.


Vohaul's brein
Als je besluit in Vohauls brein te kruipen (Okay, fine. Let's save Vohaul), zet de wetenschapper het samensmeltingsproces in werking.

Roger staat even later op een kronkelige roze weg in Vohaul's brein.
De wetenschapper vertelt hem dat hij de traumatische herinneringen van Vohaul moet repareren. Via de drie deuren heeft Roger toegang tot deze herinneringen.


Vohaul's kinderjaren
Ga de groene keukendeur (kitchen door) in.
Hier zie je een gezellig familietafereeltje. Vader leest de krant, moeder breit en zijn broertje speelt met auto en kar. Sludge, of Wilby zoals hij eigenlijk heet, is boven en beweert dat hij niet op eigen houtje experimenteert met zijn scheikundedoos.

Ga de trap op naar boven.
Hier zie je de jonge Vohaul achter zijn bureautje en natuurlijk is hij wél met scheikundeproeven bezig. Hij heeft nog een rekje met een rode en een blauwe vloeistof. Ernaast staat een beker met een teddybeer motief.

Speek Vohaul aan. Vraag hem sinds wanneer hij ooit jong is geweest (Since when did you have a childhood) en je zet de traumatische herinnering in werking.
Vohaul wil vuurwerk maken en heeft daar nog paarse vloeistof voor nodig. Omdat die niet in zijn rekje zit, gebruikt hij het paarse sap uit zijn beker, met catastrofaal gevolg.
Het is wel duidelijk wat je hier moet repareren.

Als Roger weer op de roze weg staat, loop je naar de gele cabana deur. Ga naar binnen.
Hier tref je Voahaul en een vriendin. Aan hun voeten staat de bekende teddybeer beker (mug). Raap hem op en verlaat het strand.

Ga terug naar de kinderjaren van Vohaul. Alles ziet er weer uit als voorheen.
Loop de trap op naar Vohaul's kamer.
Haal de beker uit je inventaris en klik ermee op het rekje met rode en blauwe vloeistof. Roger giet ze in de beker en krijgt zo een beker met paarse vloeistof.
Wissel deze beker om met de beker die ophet bureau staat.
Spreek daarna Vohaul weer aan en vraag hem nogmaals naar zijn kinderjaren (childhood).
Ditmaal gaat het experiment beter. De traumatische herinnering is gerepareerd.


Vohaul's baantje
Ga verder door de restaurantdeur aan de rechterkant.
Je arriveert in een hamburgertent, waar Vohaul een baantje heeft.
Spreek hem aan en vraag hem sinds wanneer hij werkt in een hamburger restaurant (Since when did you ever work...).
De traumatische herinnering wordt in werking gezet.
De regiomanager komt op inspectie. Vohaul serveert een grote in plaats van een kleine hamburger, er zit geen zout op de frietjes, de MonoFlairy-machine is kapot en hij levert geen Tangodrankje omdat de koolzuurtank niet werkt. Verder is ook nog de vloer smerig.
Vohaul wordt ontslagen en het restaurant gesloten.

Ga nogmaals het restaurant in.
Spreek Vohaul aan en vraag waarom hij geen MonoFlairy's serveert (Why aren't you serving MonoFlairy's?) Je verneemt dat de machine stuk is en ene Steve de schema's kwijtgeraakt is, zodat hij hem niet kan repareren.

Loop met je handcursor via de exit aan de linkerkant achter de toonbank (around counter).
Open het MonoFlairy onderhoudspaneel, dat je net achter en rechts van Vohaul vindt.
Kijk naar het kleine stukje papier dat rechtsboven aan de binnenkant van het deurtje geplakt zit. Dit is waarschijnlijk het laatste restje van het schema. Vohaul zei dat dit schema op elke deur van elke machine in het hele universum geplakt zit.
Roger spreekt de maker van het spel (narrator) in de echte wereld aan en vraagt of hij Beatrice kan vragen een nieuw schema te halen. De spelmaker weigert.

Roger leent een pen van Vohaul en schrijft iets op het piepkleine hoekje papier.
Blijf er naar kijken totdat de spelmaker toegeeft.

De spelmaker vraagt Bea om een nieuw schema, dat even later dan ook prompt op de binnenkant van het deurtje verschijnt.
Klik met je handcursor op de machine en Roger repareert hem.
Klik dan met je handcursor op het deurtje om de close-up te verlaten.

Keuken
Klik met de EXIT-loopcursor op de Tango-drankmachine en Roger loopt naar de keuken van het restaurant.
Aan de rechterkant zie je een grote CO2-gastank staan, die is via een leiding verbonden met de Tango-drankmachine. Haal de rubberhamer uit je inventaris en mep ermee op de CO2-gastank. Op deze wijze repareer je de Tango-drankmachine.

Rechts van de CO2-gastank staat een kratje met schoonmaakmiddelen. Haal er een fles bleekmiddel (bleach) uit.
Pak de gele emmer en mop (mop), die je rechts van het kratje ziet.

Opslagplaats
Verlaat dan rechtsonderaan de keuken en je arriveert in de opslagplaats van het restaurant.
Aan de rechterkant staan enorme vaten zout en er ligt ook een bergje op de grond.
Haal de lepel uit je inventaris en schep een lepel zout (salt) op.
Ga terug naar de keuken.
Ga hier aan de linkerkant terug naar het restaurant.

Restaurant
Rechts van de Tango-drankmachine zie je de plek waar de frietjes gebakken worden (fry bin).
Strooi hier je lepel zout overheen.

Loop naar de voorkant van de toonbank.
Gebruik je mop om de vieze groene vlek voor de toonbank weg te poetsen.

Loop weer achter de toonbank.
Op het rek achter Vohaul zie je een bakje met een jumbo-hamburger staan.
Gebruik je sprayflacon met bleekmiddel op het rek en Roger spuit ook de hamburger vol. Vohaul vraagt meteen of hij die jumbo-hamburger (bleached burger) wil wegpakken, hij is onverkoopbaar.

Personeelskamer
Ga de keuken van het restaurant in.
Loop dan door de deur aan de achterkant de personeelsruimte (break room) in.
Hier zie je Charlie, die rechtop staat te slapen.
Op tafel staat een doosje met een mini-hamburger, dat je echter niet mag wegpakken.
Geef de gebleekte hamburger aan Charlie, die prompt ziek wordt.
Raap dan het doosje met de mini-hamburger (Mini Monolith) op.
Op het randje op de linkerkant van de tafel ligt een energiereep (Power Bar). Raap die ook op en ga terug naar het restaurant.

Restaurant
Leg de mini-hamburger op het rek achter Vohaul.
Loop naar de voorkant van de toonbank.
Spreek Vohaul dan aan en informeer weer naar zijn werk in het hamburgerrestaurant (Since when did you ever work...) om de herinnering op te roepen.
Ditmaal gaat alles naar wens.
Roger verlaat het restaurant.


Vohaul's vriendin
Ga door de gele deur naar het strand, waar je Vohaul met zijn vriendin onder een parasol ziet zitten.
Spreek Vohaul aan en informeer naar zijn vriendin (Vohaul? Since when did you ever have a girlfriend?)
De traumatische herinnering wordt geactiveerd en je ziet hoe Vohaul overbluft wordt door een spierbundel, die hem zand in zijn gezicht schopt en dan zijn vriendin afpikt.
Dit moet je zien te voorkomen.

Ga naar de groene deur met Vohaul's jeugdherinneringen.
Zoals je wellicht van hem gehoord hebt, is zijn broertje niet dol op Vohaul, omdat hij graag een huisdier wil, maar dit nooit krijgt.
Geeft Vohaul's broertje Slash de hamster uit je inventaris.
Raap daarna het rode karretje (wagon) op. Hij speelt er immers niet meer mee.

Ga terug naar het strand.
Loop naar de stoere bink en geef hem de energiereep die je uit het restaurant meenam.
Hij laat zijn gewichten vallen en stort zich op de reep.

Roger kan het zware gewicht niet verplaatsen.
Haal het rode karretje uit je inventaris en klik ermee op het gewicht. Roger plaatst het gewicht in het karretje.
Duw dan tegen het karretje en Roger plaatst het vlakbij Vohaul.

Haal het emmertje uit je inventaris en gebruik het op het gewicht. Roger zal het gewicht met zand bedekken.
Spreek nu Vohaul nog een keer aan over zijn vriendin (Vohaul? Since when did you ever have a girlfriend?).
Ditmaal verloopt alles naar wens en vraagt Vohaul zijn vriendin uit.
Verlaat het strand.


Vohaul's onderbewustzijn
Als Roger weer op de roze weg staat, hoort hij Beatrice. Ze vertelt hem dat Vohaul zijn herinneringen onderdrukt en dat Roger gevaar loopt. Hij moet naar het onderbewustzijn van Vohaul gaan om te kijken waarom die herinneringen onderdrukt worden.

Vervolg je weg over het roze pad. Klik op de witte, wervelende vortex aan het einde en Roger gaat het onderbewustzijn van Vohaul in.
Hier zie je een grote stenen schedel. In de schedel zit een kristallen vloerwisser. het lijkt erop dat Vohaul maar één ding in zijn hoofd heeft. Wraak op schoonmaker Roger Wilco!

Klim op de schedel (handcursor) en trek de vloerwisser (squeegee) uit de schdel.
Vohaul wordt nu erg kwaad en ook erg groot.

Als je weer controle hebt over je cursor, ren je meteen naar rechts.
Hier zie je twee zuilachtige dingen. Ga dicht ervoor staan om veilig te zijn voor Vohaul's meppen.

Loop dan snel een stukje tussen de twee zuilen en ren meteen weer voor de rechter zuil.
Het wapen raakt even klem tussen de twee zuilen en dit is je kans om op de rechterzuil te lopen en vervolgens met je handcursor op het wapen te klikken. Roger springt dan op het wapen en loopt omhoog naar Vohaul's schouder.

Tip: Loop tussen de zuilen, dan meteen naar rechts en loop nog terwijl het wapen neerkomt, op de rechter zuil. Zo heb je meer tijd om te rechtsklikken tot je de handcursor hebt.

Haal de mop uit je inventaris en gebruik hem om het oorsmeer uit Vohaul's oor te halen.
Klim dan via zijn oor in zijn schedel.
Roger struikelt en zijn kristallen vloerwisser valt in het neusgat aan zijn voeten.

Spring de vloerwisser achterna in het neusgat (nasal cavity).
Grijp de vloerwisser (squeegee) beet, die tussen de tanden geklemd zit, voordat je uit de neus valt.
Als Roger de vloerwisser vast heeft, haal je meteen de gootsteenontstopper uit je inventaris en gebruik je deze op Vohaul's gezicht. Roger slingert dan veilig naar de schouder.

Klim weer in Vohaul's oor.
Gebruik de sprayflacon met bleekmiddel op de spinnenwebben. Roger hoort hoe de spinnen de aftocht blazen.
Gebruik nu de kristallen vloerwisser op Vohaul's afbeelding achteraan in zijn schedel, om zijn onderbewustzijn schoon te vegen.......................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.