SPACE MADNESS



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Spreadcamp/2011
Ontwerper: Ray Logan/Spreadcamp

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



N.B.: In dit spel krijg je punten voor de acties die je onderneemt. Ook voor acties die niet persť nodig zijn voor de voortgang van het spel. Je kunt maximaal 1000 punten halen.



Hoofdstuk 1: Een enkeling in de woestijn
Hoofdstuk 2: Race naar de sterrenIn de ruimte
Hoofdstuk 3: Dapper gaan, waar nooit eerder een mutant was



Intro

In een onbekend stukje van het heelal arriveert een ruimteschip. De gebeurtenissen die nu in gang worden gezet, zou het einde van het universum kunnen betekenen. De enige hoop dit te voorkomen is een bal afval die op een planeet neerstort.



Hoofstuk 1: Een enkeling in de woestijn  

Met het afval landt een mannetje in de de woestijn, dat eruit ziet als een rechthoekige gele doos met stokarmen en -benen. Hij heeft ťťn enkel groot oog.

Spelbediening
Op de grond bij de afvalberg ligt een bot (bone) dat je kunt bekijken (rechtsklik) en oprapen (linksklik). Raap het op.

Alle voorwerpen die je opraapt, gaan naar je inventaris.
Als je met je cursor naar de onderkant van je scherm gaat, klapt je inventaris open en kun je zo nodig de voorwerpen die je opraapt eruit halen, door erop te linksklikken. Ze blijven dan aan je cursor plakken. Rechtsklik om ze weer in de inventaris te stoppen.

Rechts van je inventaris zie je het icoon om naar het hoofdmenu te gaan.
In dit menu zie je hoeveel punten en smileys je intussen verzameld hebt en hoever je in de voortgang van je spel bent.
Ook zie je hier wat je huidige opdracht is: ander leven op de planeet zoeken.


Woestijn
Doorzoek de berg afval en haal er zonnepanelen (solar panels), het zaagblad van een kettingzaag (chainsaw blade), een handvat (handle) een accu (battery), een tube superlijm (titan glue), een elastisch touw (rope), een paar electriciteitsdraden (wires) en een smiley uit.

Deze smiley is de eerste van 10 smileys die je in het spel kunt vinden.
Ze hebben geen invloed op de voortgang van het spel.

Klik op het blikje en de gele doos schopt het blikje weg. Dit is een van de acties waar je punten voor krijgt, maar die geen invloed op de voortgang op het spel hebben.

Combineer in je inventaris de accu met de electriciteitsdraden.
Combineer dit met de zonnecellen. De accu wordt opgeladen.
Bevestig de opgeladen accu (solar battery) in je inventaris aan de kettingzaag.
Zet dan het handvat op de kettingzaag en je hebt een werkende kettingzaag (solar chainsaw)


Putdeksel
Loop naar rechts, naar en ander deel van de woestijn. Hier zie je een cactus staan. Kijk naar de cactus. Hij heeft een gezichtje. Praat met hem. De cactus heeft niet veel te zeggen.
Haal je kettingzaag uit de inventaris en gebruik hem op de cactus. Je zaagt de cactusarmen (cactus arms) eraf.

Rechts van de cactus zie je een hoopje keien in het zand. Bekijk ze en haal ze dan weg.
Onder de stenen zie je een luik. Bekijk het. Het is afgesloten en je krijgt het met je blote handen niet open.
Haal de superlijm uit je inventaris en smeer die op het luik.
Haal dan het elastische touw uit je inventaris en plak het in de lijm op het luik vast.

Bekijk aan de rechterkant de kloof. Die is te diep om in af te dalen.

Bekijk de omhoogstekende rots langs de rand van de afgrond. Die kan het mannetje wel gebruiken, zegt hij.
Kijk in je inventaris. Daar zie je het icoon van het luik+lijm+touw.
Klik erop en klik aansluitend op de omhoogstekende rots en je bindt het andere einde van het touw om de rots vast.

Gebruik daarna de kettingzaag op de omhoogstekende rots. Je zaagt de rots door en die valt in de kloof. Hij trekt het putdeksel mee in zijn val.
Daal vervolgens af in de put (120 punten).


Visser
Onderaan de lange ladder krijg je een nieuwe opdracht: meer over deze planeet en over je zelf te weten komen. Kijk dus om je heen.
Op de achterste muur zie je een ventilator hangen. Eronder zie je de omtrek van een deur. Bekijk hem. Je ziet geen mogelijkheid de deur te openen.

Bekijk de vissende worm, zijn hengel en zijn visspullen. Je mag nergens aankomen.
Praat met de visser. Hij vertelt dat iedereen op deze planeet een mutant is, die door het ruimteschip hier gedumpt is. Als je meer over jezelf wilt weten, kun je naar de pizzahut gaan, een stukje verderop.
Vertel de visser dat hij een pauze nodig heeft. Blijf aandringen dat hij moet gaan rusten en uiteindelijk zal hij opstaan en ddor de deur in de achterwand verdwijnen.
Dit id je kans. Klik op de hengel en vang een vis. Haal de vis (fish) van de hengel af.
Pak ook een fles alcohol weg bij zijn visspullen. (150 punten)


Pizzahut buiten
Loop dan verder naar rechts en je arriveert bij een brug over de lava.
Bekijk de huisjes in de verte en loop over de brug. Aan de overkant splitst de weg in twee gdeeltes. Loop over het onderste deel van de weg verder naar rechts.

Je arriveert voor de pizzahut.
Links van het gebouw zit een mannetje in een roospakje te spelen met een cd-schijfje. Naast hem staat een doos met koekjes.
Praat met het mannetje over alle onderwerpen. Hij zegt dat hij een waarzegger is en dat hij fortune cookies verkoopt.
Op deze planeet is ergens een gouden cd-tje verborgen, waarop de geheimen van het universum staan. Als je dat cd-tje voor de waarzegger zoekt, wil hij je wel de toekomst voorspellen en de sleutel tot die toekomst geven.

Loop naar de pizzahut.
Rechts van de ingang staat een automaat. Bekijk hem. Het lukt je niet iets uit de automaat te halen.
Kijk door het raam links van de ingang. Je schrikt omdat je een gezicht ziet.
Ga dan de pizzahut in (165 punten)


In de pizzahut
Als je de pizzahut inloopt, word je aangesproken door de barman. Hij ziet dat je nieuw op de planeet bent en vraagt of je al een naam hebt.
Hij laat je een aantal voorwerpen zien, zodat je een naam kunt uitzoeken.
Vanaf nu heet je Ed.

Praat met de barman en vertel dat je wat geheugenproblemen hebt.
Hij lost het probleem op en je ziet hoe Ed "geboren" werd in het laboratorium op het ruimteschip.
Je verneemt ook dat professor Marty een nieuwe machine wil bouwen, die gebruik maakt van de enrgie van het zwarte gat. Daardoor brengt hij het hele universum in gevaar! Ed wil naar het ruimteschip om de professor tegen te houden. De barman adviseert hem te gaan praten met de mechaniciŽn (engineer).




Hoofstuk 2: Race naar de sterren  

In de pizzahut
Je nieuwe opdracht is: zoek de mechaniciŽn.

Kijk om je heen.
Kijk door het raam aan de linkerkant en je ziet iemand gevaarlijk dicht langs de lavarivier lopen.
Op de linkerhoek van de bar ligt een luciferdoosje (match box). Raap het op.

Maak de klep open en loop achter de bar, naar het fornuis in de hoek.
Haal het rauwe vlees (raw meat) uit de pan.
Maak de ovendeur open. Daar kun je dus niets in braden.
Combineer in je inventaris de alcohol met het rauwe vlees. Steek het dan aan met de lucifer en je hebt supersnel gebakken vlees (fried meat).

Aan de linkerkant van de barman, zie je een cassettebandje (tape) op de bar liggen. Steel het.

Aan de rechterkant van het lokaal zie je een dartboard hangen. Klik erop om ook een pijltje of twee te gooien.
Onder het raampje zie je een muizenholletje met een deurtje. Kijk ernaar en klop op het deurtje. Zeg dat je de Tax collector bent.
Verlaat daarna de pizzahut weer. (230 punten)


Deur
Loop naar de brug.
Ga nu via het bovenste pad aan de rechterkant verder.
Je arriveert bij een deur, die bewaakt wordt door een groen wezen met twee ogen. Praat met hem. Hij vertelt dat de deur een levend wezen is, dat nu slaapt. De deur heeft ooit een gouden cd-schijfje van hem gestolen en daarom bewaakt hij de deur. Hij laat je niet door.

Rechts van de deur hangt een intercom aan de wand.
Open het paneeltje van de intercom.
Stop je cassettebandje in de gleuf. Duw daarna op de groene streepjes van de intercom en hij speelt het bandje af. De deur wordt wakker, maar daarmee heb je hem nog niet open of aan de kant.

Geef de deur het gebakken vlees.
Hierna kun je door de opening achter de deur verder lopen. (255 punten)


Schatkamer
Je arriveert in de schatkamer van de deur.
Links vooraan zie je het stuk rots liggen dat je doorzaagde en dat in de kloof viel.
Rechts vooraan zie je een poel water. Er ligt een smiley in. Raap hem op.
Rechts van de trap staat een koevoet (crowbar). Raap die ook op.

Achter in de hoek ligt een hele stapel goud. Bekijk hem.
Op de stapel ligt ook een ruimtesonde waar V-GER op staat. Hij is te zwaar om op te tillen, gebruik dus je koevoet. Onder de sonde vindt Ed de veelgezochte gouden cd-schijf (disc). Verlaat de grot aan de onderkant om terug te gaan naar de waarzegger bij de pizzahut. (305 punten)


Waarzegger
Geef de waarzegger de gouden cd-schijf.
In ruil geeft hij Ed een sleutel (key) die belangrijk is voor zijn toekomst. Maar als Ed de rest van zijn toekomst wil horen, moet hij een andere keer terugkomen.
Je kunt even naar de pizzahut lopen en weer terug komen. Daarna kun je over je toekomst (future) praten. Maar wat Ed te horen krijgt, maakt hem niet vrolijker.
Verlaat de waarzegger dus weer (315 punten)


Laserplant
Ga terug naar de schatkamer en loop ditmaal de trap op.
Kijk bovenaan de trap om je heen. Naast de deur zie je een korte schoorsteen waar zwarte rook uitkomt. Kijk ernaar.
Op de stenen zuil voor je, ligt een vogelnest met eieren. Pak een ei en je vindt een smiley.

Op de grond voor de stenen zuil staat een eenzame plant.
Spreek hem aan en je ziet dat het ook een mutant is. Als je hem probeert te plukken, stuurt hij een laserstraal op je af.
Je kunt in dekking (cover) gaan en de plant zo kwaad maken dat hij nog eens op je schiet, maar veel heb je daar niet aan.

Kijk naar de grafiti op de muur. Je ziet een portretje waar RAY bij staat. Dit is een afbeelding van de maker van dit spel.


Aan de andere kant van de ruimte zie je een zwart pad dat naar een deur leidt. Midden op het pad zie je een lichtere vlek, alsof het een luik is.
Onder die lichtere vlek staat een hoekig stuk rots dat er volgens Ed verdacht uitziet.

Het zou handig zijn als de plant op die verdachte rots zou schieten, maar hoe krijg je hem zover?

Combineer in je inventaris de cactusarmen met het bot en je hebt een geÔmproviseerd verfsetje (painting set).
Gebruik het verfsetje op de verdachte rots en Ed maakt een portret van zichzelf.

Spreek de laserplant aan.
Zoek dekking (take cover) en beledig (INSULT) de plant net zo lang tot hij begint te schieten. Hij smelt de hele verdachte rots. Er is nu een opening.
Ga de opening in en na een poosje klimt Ed uit het geheime luik en is op het zwarte pad.

Loop naar de deur en maak hem open met de sleutel van de waarzegger.
Loop door de geopende deur. (380 punten)


MechaniciŽn
Je komt in een woonruimte en krijgt een nieuwe opdracht: Zoek een manier om in de ruimte te komen.

Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je een zeer bekend rood pak en dozen koekjes liggen.
Op een van de dozen staat een smiley. Raap hem op.

Aan de rechterkant ligt een heggenschaar (hedge clipper) op de grond, die je natuurlijk opraapt.
Van de werkplank steel je nog een schroevendraaier (screw driver). Maak dan de deur in de achterwand open.

De waarzegger komt binnen. Hij draagt nu een blauw pakje en is de mechaniciŽn die je zocht!
Praat met hem. Hij wil je wel helpen om een raket te bouwen, waarmee je de ruimte in kunt gaan, maar dan zul je wel eerst naar de onderdelen moeten zoeken.


Hallucinatie
Ga met de mechaniciŽn mee en hij brengt je bij de vuilnishoop, waar de onderdelen liggen.
Het duurt veel te lang om die te doorzoeken, dus krijgt Ed een PLACEBO-jointje, waarmee het allemaal vlugger moet gaan. Hij komt in een hallucinatie terecht.

Klik op elke van de zonnebloemen om ze te draaien.
Loop naar rechts en je ziet de in rood geklede waarzegger onder een soort haardroger zitten.
Klik op de haardroger en hij valt naar benden. Raap hem op.

Aan de rechterkant zie je een grote bruine berg. Er groeit een enkel polletje gras op.
Rechts van het polletje loopt een dunne lijn van boven naar onder over de rots. Klik er vier keer op en je kunt door de wand een slaapkamer inlopen.

Klik op de lamp boven het bed en het licht gaat aan.
Maak de ovale spiegel kapot.
Klik net zo vaak op de ogen van het bed, totdat het door zijn poten zakt en je de slaapkamer kunt verlaten. (475 punten)


Raket
Intussen is professor Marty op het ruimteschip hard aan het werk.
Het robothulpje komt vertellen dat er activiteit op de planeet is, maar Marty wil niet luisteren.

Als Ed weer bij zijn positieven is, spreek je de mechaniciŽn aan.
Zeg dat je klaar bent om te beginnen met de bouw van de raket en je krijgt je nieuwe missie.


De onderdelen voor de raket liggen aan de rechterkant van je scherm.
Rechtsklik om de stukjes te draaien en linksklik om ze vast te pakken. Leg ze op de juiste plaats in het rode hokjesveld aan de linkerkant van je scherm.

Als de raket klaar is, vertrekt Ed de ruimte in en krijg je je nieuwe missie: de ruimte verkennen.(525 punten)




In de ruimte  

In de ruimte zie je verschillende plekken waar je heen kunt gaan. Ook is er een vliegende schotel die voorbij komt. Maar de piloten van de schotel willen niet met je praten.

Supermarkt
Ga naar de asteroÔde linksboven, waarop een supermarkt gebouwd is.
Aan de linkerkant staat een sterrenkijker. Kijk erdoorheen naar het zwarte gat.

Links van de ingang van de supermarkt staat een vuilnisbak. Doorzoek hem en je vindt een waardebon (coupon) voor een "gratis" drankje.
Rechts van de ingang ligt een krant op de grond. Lees hem.
Stap weer in je raket.


Planeet
Ga even terug naar de planeet.
Loop naar de pizzahut en bied de barman de coupon voor de "gratis" drankjes aan.
Hij wil hem niet, maar je wel vijf punten voor je moeite.

Loop weer helemaal terug naar de raket en ga verder met je onderzoek in de ruimte.(550 punten)


AsteroÔdengordel
Vlieg met je raket naar de bruine AsteroÔdengordel rechtsbovenaan.
Hier zie je een skelet tegen een rotsblok leunen. Praat met hem. Hij was een schatgraver en deed een dutje terwijl er te weinig zuurstof was, dus is hij nu ondood.

Pak de schop die achteraan in de aarde steekt en Ed graaft een schatkist uit.
Maak de kist open en hij vindt een magische drankje (potion).
Praat er met Clux over. Het is waarschijnlijk een onsterfelijkheidsdrankje.

Rechts van je raket staat een struik die eruit ziet als een afrokapsel uit 1970.
Haal de heggeschaar uit je inventaris en knip de afrostruik (afrobush) weg.
Onder de struik blijkt een gat te zitten. Kijk erin. Ed vindt het allemaal nogal akelig.
Haal Rocky, de stenen lavavis, uit je inventaris en gooi hem in het gat.
Vetrek dan weer met je raket en ga nu naar de U.S.S. Serling, het ruimteschip van professor Marty.




Hoofdstuk 3: Dapper gaan, waar nooit eerder een mutant was  

Op het ruimteschip aangekomen (595 punten) krijg je een nieuwe opdracht: het localiseren van professor Marty's laboratorium.

Kijk rond in de aankomsthal. Schuif het meest linker oranje vat opzij en je vindt een smiley.

Loop de trapjes op naar rechts en je stapt in de lift.
Duw op het bedieningspaneeltje naast de deur. Je krijgt nu een dwarsdoorsnede van het ruimteschip te zien.
De gele cirkels geven aan waar je naar toe kunt gaan.
Je ben nu in de gele cirkel links onderaan, de "docking bay".
Klik op de cirkel erboven om naar de machinekamer (engine room) te gaan.


Machinekamer
Als je binnenstapt, sta je naast een grijze buis. Onderaan de buis ligt een groen plasje. Kijk ernaar. Ed denkt dat de lekkage geen kwaad kan.

Loop de trap op. Bovenaan sta je voor een gevarendriehoek met een smiley, die je natuurlijk pakt.
Praat dan met de bezige bij. Hij schept instabiele materie in de oven, die de machines aan de gang houdt. Hij durft niet te stoppen met werken, uit angst wat er dan gebeurt.
Bekijk de glijbaan waar de antimaterie naar beneden komt. Ed denkt dat hij met iets flexibels wel een rechtstreekse leiding naar de oven kan maken.
Ga de trap weer af en loop naar links, naar de lift.


Woonruimte bemanning
Dus op het bedieningspaneeltje in de lift en kies ervoor om naar de gele cirkel rechtsboven te gaan, de woonruimte van de bemanning (Crew Quarters).

Loop door de gang naar de deur met de gele ster, achter in de gang. Dit is de kamer van de kapitein, professor Marty. Ga naar binnen.

Raap de smiley op, die je miden op het blauwe tapijt ziet.
Kijk rond in de kamer. Op de rechter muur zie je de omtrek van een geheime kastdeur. Trek hem open. een soort bed klapt naar beneden. Bij het kussen ligt een electronisch dagboek (e-diary). Raap het op.

Open je inventaris en rechtsklik op het E-dagboek om het te lezen.
ed leest dat professor Marty met een leger klonen het universum wil veroveren. Ze wil vervolgens bekend worden onder de naam TIMELORD.

Kijk naar het rooster boven de plint, aan de linkerkant van de kamer.
In de close-up haal je de schroevendraaier uit je inventaris en schroef je de vier schroeven los. Klik dan op het rooster om het te verwijderen.

Ed is te groot om zo het ventilatiekanaal in te stappen.
Haal het magische drankje uit je inventaris en klik ermee op het ventilatiekanaal. Ed krimpt en kan nu het kanaal in.
Volg het kanaal tot het einde.


Computerkamer
Ed komt uit in de computerkamer.
Bekijk de boordcomputer van dichtbij.
Klik links onderaan in het computerscherm op het (nucleair) icoon. Er klapt een menuutje omhoog.
Kies daarin op "System". Er wordt nu gevraagd om een wachtwoord.
Typ op je eigen toetsenbord TIMELORD in en klik dan op het scherm op "Confirm".
Nu heb je toegang tot het systeem van het ruimteschip.

Klik op "Laboratory Access Control".
Je ziet nu een menuutje met de namen van de drie personen die toegang hebben tot het laboratorium.
Klik op "Add User" en Ed voegt zijn eigen naam aan het rijtje toe (Edwuardo - Avenger of the universe).

Klik linksonderaan op het (nucleair) icoon om terug naar het menu te gaan.
Als je wilt, kun je de rest van de pagina's ook bezoeken.
Onder games vind je het spelletje "Metal Pier Solid". Open het. Klik zomaar ergens in dit spelscherm en houd je muiscursor ingedrukt. Je punten schieten omhoog. Je wint altijd.

Klik in het menuutje op "Log Out" om de boordcomputer te verlaten. Of klik op de rode pijl rechtsonderaan in je scherm.
Verlaat de computerkamer door de deur aan de rechterkant en je komt uit in de machinekamer.


Laboratorium
Ga via de machinekamer naar de lift.
Duw op het bedieningspaneeltje en je ziet dat je nu meer plaatsen in het schip kunt bezoeken en nu je de computerlijst hebt aangepast, ook het laboratorium!
De gele cirkel boven het woord "serling" is het laboratorium van professor Marty. Ga daar naar toe.

Het lab is leeg. Ed is te laat!
Op de vloer zie je lange sleepsporen. Bekijk ze (cursor aan de rechterkant van de sporen).
Doorzoek in het lab de prullenbak die onder de werktafel staat. Je vindt hier de plannen voor een zware machine. Bekijk ze in je inventaris.
Het ziet er naar uit dat professor Marty klaar is met de machine en hem naar de brug heeft laten slepen.
Je krijgt een nieuwe opdracht: Professor Marty confronteren op de brug. (705 punten)

Kijk om je heen. Raap de blauwe flexibele buis (flexitube) op.
Pak de smiley die op de grijze krat aan de rechterkant van het lab ziet.

Klik op de gele kratten. Ed denkt dat het teveel voor de hand ligt dat iemand zich hierin zou verbergen en opent ze niet.


Voor de brug
Ga met de lift naar de brug (bridge), het gele rondje op het "oog" van het schip.
Je arriveert in een gang waar je ziet dat de toegang tot de brug een grote deur is, die bewaakt wordt met een camera. Links van de deur is een gleuf voor een magneetpasje. Bekijk de kaartlezer. Linksklik er dan op en de camera slaat alarm.

De robot komt uit de zijdeur en vraagt wat je hier te zoeken hebt.
De robot verveelt zich een beetje en geeft je een kans om toch toegang tot de brug te krijgen.
Probeer hem om te kopen (bribe). Ed geeft de coupon, maar de robot doet daarna of hij van niets weet, hij is niet omkoopbaar.
Stel een wedstrijd voor. Dat vindt de robot wel leuk. Hij wil wel een danswedstrijd houden, maar vindt Ed eigenlijk geen partij. Als Ed de struik op zijn hoofd zet en zo laat zien dat hij een afrokapsel heeft, gaat de robot accoord.

De robot doet de danspassen voor en Ed mag ze supersnel nadoen, door in de juiste volgorde op de pijltjes te klikken. Uiteraard verlies je dit.
Je zult eerst wat lessen moeten nemen.


Holodek
Ga met de lift naar het holodek (gele rondje uiterst rechts).
Loop over het pad en ga de deur van de holoruimte in. Hier tref je Dance Martin. Spreek hem aan. Hij wil je wel leren dansen.

In het midden van je scherm zie je nu een vierkantje, omringd door 4 driehoekspijlen.
Martin doet de danspassen voor. Het vierkantje is roze en je ziet ombeurten de driehoekjes oplichten. Onthoud de volgorde.
Als het vierkantje groen is, is het aan Ed om de passen na te doen.
Gebruik de pijltjestoetsen op je toetsenbord, of klik met je cursor op de driehoekjes in de juiste volgorde. Doe het snel, meteen als het vierkantje groen wordt, want je tijd is zeer beperkt.

Als het fout gaat, verlies je een groen streepje uit het balkje. Als je wint is je dansleraar een streepje kwijt.

Als je twee rondes wint, krijgt je dansleraar een zenuwinzinking, maar ben je wel goed genoeg om het nu op te nemen tegen de robot.


Danswedstrijd Robot
Ga met de lift naar de brug.
Zeg tegen het robotje dat je bereid bent om nog eens tegen hem te dansen.
Hij speelt niet helemaal eerlijk en tankt zijn groenen streepjes energie bij.
Als je wint branden zijn zekeringen door en valt hij op de grond (760 punten)

N.B.: Savegame na het winnen van de robot is op aanvraag verkrijgbaar.

Raap de smiley op, die bij het hoofd van de robot ligt.
Raap ook de magneetpas op, die hij liet vallen.

Gebruik de magneetpas op de kaartlezer en de grote metalen deur gaat open.
Ga naar binnen.


Brug
Professor Marty staat je al op te wachten.
De machine die gericht is op het Zwarte Gat, is in werking.
De professor roept twee klonen en beveelt hen Ed uit te schakelen. Ed rent de gang op en je krijgt een nieuwe opdracht: De twee klonen kwijtraken.


Klonen
Loop naar links en je arriveert in de aankomsthal.
Open de grote gele krat en doorzoek hem. Je vindt twee haken (hook).

In de wand naast de zigzagdeur zie je een hendel, die gebruikt wordt om de deur te openen.
Rechts daarvan zie je een pilaar.
Gebruik een van de haken op de pilaar.
Klik met de andere haak op de deur en Ed schroeft hem vast in de vloer ervoor.

Als de kloon vastzit in de haak, trek je aan de hendel.
Daarna kun je je gaan concentreren op de overblijvende kloon.

Ditmaal loop je op de gang aangekomen naar rechts.
Je arriveert in de afvalverwerkingsruimte.
Je ziet hier de grote cabine waar het afval in gestopt wordt en dan naar de planeet wordt gestuurd.
Rechts van de cabine zie je een hoop bruine afval. Doorzoek het tweemaal en je vindt een blauwe deken (blanket).

Doorzoek ook de afval links van de cabine. Je vindt je laatste smiley!
In je map met savegames zitten nu een aantal plaatjes die je als bureaublad kunt gebruiken.

Hang de blauwe deken voor de schuifdeur in de achterwand.
De kloon (clone) raakt verstrikt in de deken. Raap hem op.
Zet de kloon in de cabine.
Duw op de rode knop en hij wordt naar de planeet gestuurd.
Als je wilt kun je er met je schip achteraan, om te kijken waar hij geland is.


Machine saboteren
Ed loopt automatisch naar de lift en je krijgt een nieuwe opdracht: De machines van het ruimteschip saboteren. (880 punten)

Ga met de lift naar de machinekamer (engine room).
Haal de blauwe flexibele buis uit je inventaris en klik ermee op de goot waarlangs de antimaterie glijdt.
Ed bevestigt de blauwe buis en maakt de gelukkige bij werkeloos.

Raap een brok instabiele antimaterie (antimateer)op.
Haal het daarna weer uit je inventaris en gooi het terug op de grote hoop.
De hop ontploft, maar een deel van de machines draait nog.

Professor Marty meldt zich via de intercom en vraagt of de werkbij even naar de machines en de computer wil kijken. De veiligheidsblokkade is ook weggevallen.

Je krijgt een nieuwe opdracht: De computer definitief uitschakelen. (900 punten).


Computer saboteren
Ga via de schuifdeuren in de machinekamer, naar de computerruimte (mainframe).

Klik op de computer.
Klik linksonderaan op het (nucleair) icoon.
Klik op "system". Je ziet aan de linkerkant dat de wijzer van de energiemeter opgeschoven is. Er staat een waarschuwing onder.
Klik net zo lang op het + teken naast de meter, totdat hij in het rood staat.
Het systeem brandt door! (1000 punten)

Ed gaat naar de brug, waar hij naast professor Marty naar het Zwarte gat kijkt.................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.