SILENCE (The Whispered World 2)


Walkthrough door Yvonne © 2016 www.adventurespel.nl

Uitgever: Daedalic Entertainment/2016
Ontwerper: Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening en schuilkelder
Silence - Noah en SpotRenie helpt SamNoah bevrijdt KyraReni vindt Noah
Binnenplaats en slangenRenie rondom het kampGebedsstenenDraak
Sadwick en SeekerOphaalbrugOrakel Shana
Lumi'sSchip en vuurtorenTroonzaal



Spelbediening en schuilkelder  

Menu
Het spel start met een hoofdmenu waarin je instellingen kunt wijzigen, het spel kunt starten of beŽindigen en het spel kunt voortzetten.
Bij 'audio' kun je ook de lettergrootte van de ondertiteling bepalen.
Bij 'hints' kun je aangeven of je hints wilt krijgen, maar ook of je contouren wilt zien van een voorwerp dat je op die plek kunt gebruiken en of je naamtags bij de voorwerpen wilt.
Bij controls kun je kiezen voor het spelen met een gamepad en aangeven of je vibratie wilt voelen.

Het spel heeft een autosave. Als je een nieuw spel begint, houdt het spel bij waar je bent gebleven en slaat dat op. Er zijn zo drie spellen op te slaan door drie keer een nieuw spel te beginnen.
Door op de spatiebalk te drukken zie je de plekken waar iets te onderzoeken valt.

Tip: De walkthrough geeft de kortste weg door het spel, maar er is veel meer te genieten bij de extra acties.
Klik meerdere keren op alle actieve plaatsen en praat met iedereen, om zo meer informatie, achtergronden van het verhaal en eventueel hints te krijgen.

Schuilkelder
Noah en zijn zusje Renie zitten in een schuilkelder. Noah heeft last van claustrofobie en Renie maakt daar een opmerking over. Kies een van de twee gespreksopties door erop te klikken en daarna weer, het maakt voor de voortgang van het spel niet uit welke je kiest.

Op het scherm krijg je uitleg hoe de spelbediening werkt: ga met de cursor over de verschillende objecten heen en de cursor verandert als er iets met het voorwerp te doen valt.
Op de spatiebalk drukken laat zien wat er te bekijken of te vinden is. Na de een of andere actie kunnen er meer plaatsen bijkomen.

Praat met Renie, klik dan op de schemerlamp en nogmaals om Renie af te leiden met een schaduwspel.
Klik dan op de kast (wardrobe) en dan op de kapotte spiegel daarin.
Klik op de knikkers (marbles) op het bed en leg ze op de contouren van de knikkers die op je scherm verschijnen.
Renie vrolijkt niet op van het jongleren met de knikkers, klik op het hoofd van het speelgoedezeltje en Noah zet het hoofd als een narrenmuts op zijn eigen hoofd.

Praat nu met Renie en ze noemt hem Sadwick. In 'The Whispered World' lag Noah in coma en liep hij in zijn dromen rond als de melancholische clown Sadwick.
Renie vraagt waar Spot, het vriendje van Sadwick, is.
Kijk naar de spiegel en je ziet een tekening van hoe Spot eruit ziet.
Klik met de Spotcursor op de sok links van de schemerlamp. Noah doet alsof de sok Spot is.

Renie wil een verhaal horen over de droomwereld Silence.
Kies een van de gespreksonderwerpen van het scherm, maar Renie wil een verhaal over Sadwick en het land Silence.
Noah pakt de kap van de schemerlamp en hij heeft een zogenaamde koningskroon.
Pak de gloeilamp uit de schemerlamp. Noah doet alsof dit een kristallen bol is en vertelt Renie over Shana.
Kijk weer naar de spiegel en Noah vertelt verder over Silence: dat Sadwick de spiegel in de troonzaal van Silence vernietigde en op die manier Silence vernietigde, maar Noah redde.

Na de instorting
De schuilkelder stort in en Noah ligt onder het puin. De tv geeft een verslag van de verwoesting.
Linksklik op de betonnen steen (concrete slab), houd je muisknop ingedrukt en schuif de steen weg door te slepen met de muis/cursor in de aangegeven richting.
Op het scherm komt weer uitleg over de spelbediening.

Het is tamelijk donker, de TV geeft het enige licht. Noah is op zoek naar Renie.
Gebruik je spatietoets of je middelste muisknop, om de actieve punten te zien.
Klik onderaan het scherm op een betonnen steen (concrete slab) en beweeg met ingedrukte muisknop rustig naar boven om hem op te tillen.

Pak de sok op en er komt een groot ei uit tevoorschijn. Het lijkt op het ei waaruit in The Whispered World de rups Spot kwam. Noah bergt het ei op in zijn heuptas.

Zet de tv uit en trap ertegen met de cursor die een laarsvorm heeft gekregen. Het werkt niet echt.
Links van de tv staat een hamer. Pak hem op en plaats hem op het contour van de hamer die op je scherm verschijnt en de tv gaat nu wel uit.

Er verschijnt een opening rechtsboven in de schuilkelder. Klim door dat gat heen.



Silence - Noah en Spot  

Noah komt in een ruimte met allemaal voorwerpen uit de droomwereld Silence, zoals de oude cirsuswagen van Sadwick.
Kijk naar de staande klok die voor de circuswagen in de groene mist hangt. Probeer op de paraplu te klimmen. Die draagt Noahs gewicht niet.

Klim op de klok en van daaruit op de globe.
Er verschijnt een witte boog onderaan het scherm. Op de witte boog zie je een klein rondje bewegen.
Hou Noah in evenwicht door voorzichtig met je muis naar links en rechts te bewegen, zodat het rondje zoveel mogelijk in het midden van de boog blijft.
Als het kleine rondje helemaal wit gevuld is, is je evenwichtspuzzel gelukt en springt Noah verder.

Noah komt in een ketel terecht.
Kijk naar het harnas (armor) en trek het, met de muis naar links bewegend, weg.
Klik op het gezicht met het uurwerk van de planeet (planet clockwork) en klim links op de rails. Ga verder naar links.

Seeker
Je ziet kort Renie in een prachtig bos, die een reusachtige persoon ontmoet.

Noah komt in een sprookjesachtige omgeving terecht, die hij herkent als Silence. Hij moppert dat het zijn droom is en dat hij daarin geen vlinders wil zien.
Dan verschijnt een zwart monster met een wit masker op. Een pluizig wezentje maant Noah stil te zijn en zich te verstoppen. Als je ervoor kiest niet naar die goede raad te luisteren, omdat het immers maar een droom is, wordt je scherm zwart en mag je het nog een keer proberen.
Kies de optie "Hide and be quiet" om aan dit wezen, een "seeker", te ontsnappen.

Kyra
Noah ontmoet een vrouw (Kyra), die hem uitlegt dat Seekers gevaarlijk zijn.
Kyra vertelt ook dat Renie erg dapper is en door een van haar mensen naar een veilige, geheime plek gebracht wordt. Dan loopt Kyra weg.
Het lukt Noah niet haar te volgen, hij wil nu een manier zoeken om de rotswand te beklimmen.

Spot uit het ei
Kijk naar het pluizige beest (furball), de paddenstoel die al een tijd geen water heeft gehad en naar het plasje water onder de waterval.

Ga links, terug naar de worm (back to the worm). Klik op de paddenstoelen op de voorgrond en op de bloem daar net achter. De paddenstoelen lijken wel van rubber te zijn.

Probeer het stenen hoofd naar rechts te duwen. Noah bedenkt dat hij via het hoofd op die rotswand zou kunnen komen. Was Spot maar daar, die zou hem kunnen helpen rollen.
Noah haalt het grote ei tevoorschijn. Je cursor wordt nu een ei waaruit Spot tevoorschijn moet komen. Sla dan met het ei op het grote stenen hoofd. Vergeefs, Spot komt niet uit het ei.
Ook op de tand van de worm (wormtooth) klikken helpt niet.
Als je de hintfunctie hebt aangezet, verschijnt bovenaan in je scherm de mededeling dat een ei in een nest hoort.

Loop rechtsonder door de bosjes (through the brushwood) terug naar de rotswand.
Je ziet een rupsachtig diertje een holletje in gaan. Het pluizebol wezen zit nog op zijn nest en wil erachter aan gaan, hij lust waarschijnlijk rupsen.
Klik op het wezentje en Noah weet dat het ei in het nest van deze pluizenbal gelegd moet worden.

Ga weer terug naar de worm en je ziet de rups (een kleine worm) weer kruipen. Pak hem op en de rups-worm vlucht. De pluizenbal gaat erachter aan zodat zijn nest leeg is. Dit is je kans. Klik op het lege nest en Spot kruipt uit het ei.

Er verschijnt een tip op het scherm: met de muiscursor kun je Spot plat maken of tot een bol opblazen.
Maak Spot plat en klik op het hoofd.
Maak een bol van Spot als hij onder het hoofd gekropen is en Spot duwt het hoofd opzij.
Klim nu op het hoofd om op de klip (cliff) te komen.
Het lukt Noah niet om ook Spot mee naar boven te krijgen.

Bij de brug
Noah ziet rebellenleider Kyra die een brug op wil blazen en zijn hulp vraagt.
Klik op de bom (bomb parts) en hou de muis ingedrukt tot de cirkel helemaal wit is.
Antwoord "Yes" en klik weer op de bom in Kyra's handen, trek de bom een beetje naar rechts.
De bom laat de brug niet in elkaar storten.

Druk nu op de spatiebalk en je ziet verschillende voorwerpen die je kunt bekijken.
Klik op het oog (left grommet) waaraan de ketting van de brug vast zit en klik er nogmaals op.
Klik dan op de signaallichten links van de ketting met het oog. De rebellen van Kyra gebruiken die om te communiceren, omdat Seekers beter kunnen horen dan zien.

Praat met Kyra die zegt dat de rebellen tegen de valse koningin vechten.
Klik op het stenen blok (stone stele) dat rechts van de brugpijler staat, en op de geluidsbal op de leuning (noise ball). Noah laat hem per ongeluk vallen.

Klik op de krab (flying crab) die op de leuning links zit. Die vliegt naar een paddenstoel toe die hem de lucht in schiet.

Spot halen
Ga weer naar beneden, naar Spot toe.
Pak Spot op en zet hem in het plasje water.
Zet Spot dan op de paddenstoel die door het water opzwelt.
Kijk naar de paddenstoel (fartshroom) die vervolgens een flinke scheet laat.

Ga terug naar de worm.
Zet Spot op de bloem en Spot eet hem op. Doe hetzelfde met de paddenstoel en Spot eet ook die op.

Aan de linkerkant van de wormenmond zit een scherpe tand (wormtooth), sleep die er met de muis uit en Noah verwondt zich.
Loop het scherm uit naar onder en laat Noah zijn handen wassen in het plasje water.
Ga dan weer terug naar de worm en als je de spatiebalk indrukt krijg je de tip dat Spot een trampoline of katapult nodig heeft.

Ga weer terug naar de klif, zet Spot op de opgezwollen paddenstoel (fartshroom) en Spot wordt naar boven geschoten.

Klim over het hoofd naar boven en zet Spot op het oog van de ketting aan de brug.
Maak dan van Spot een bol, houd je muisknop ingedrukt en Spot breekt het oog.

Het spel gaat van Noah naar Renie.



Renie helpt Sam  

Renie zit op de schouder van een reusachtige man (Sam) en komt uit in een soort moeras.
Loop helemaal naar links en je ziet een vleesetende plant die een vogel gevangen heeft.
Klik op de plant en Renie wil per se dat de vogel gered wordt. Maar als Sam de vogel wil redden komt hij zelf ook vast te zitten.
Stomp een paar keer tegen de plant, maar dat heeft geen zin. Wel kun je nu tegen Sam praten (ask Sam what he knows about the flower) om te vragen wat hij over die plant weet. Renie moet iets bitters te eten zoeken.

Druk op de spatiebalk en kijk naar alles wat er te zien is.
Lik bijvoorbeeld meerdere keren aan de paddenstoel en zeg "be honest" tegen Sam en Renie wordt high en gaat out.
Trek de plug omhoog, kijk naar het skelet en de grafsteen, klik op de bessen (berries) en schuif ze opzij. Renie gooit een bes in Sams mond.
Praat met Sam, schop tegen de vleesetende plant aan en praat met de vogel, maar Renie vindt niets bitters.

Loop daarom naar rechts door de boomwortels (through the roots).
Gebruik de spatiebalk en kijk weer naar alles wat er te zien is.
Renie kan niet bij de bessenstruik rechts komen.
Pak de maskers op die bij de teerput liggen en maak er een brug van. Hou Renie in evenwicht met de muis tot het cirkeltje helemaal wit wordt, schud aan de boom, maar de bes die valt wordt opgegeten door een soort vis.
Schud weer aan de boom en pak de bes snel op, voor de vis hem op kan eten. Renie eet de bes op en vindt hem bitter genoeg.
Schud wťťr aan de struik en Renie weet 3 bessen te pakken te krijgen.

Bessen koken
Ga terug over het masker-bruggetje en Renie gaat vanzelf terug naar Sam.
Ze moet de bessen verhitten om ze geschikt te maken voor de plant, vertelt Sam.

Loop dus weer door de wortels door naar rechts en klik op de honing-teek, die hete honing laat vallen. Die kan ze niet oppakken, Renie heeft dus iets nodig om de gloeiende honing in te doen.

Klik op de grote schedel links (big skull) en til hem omhoog met de muis.
Als Renie de kleine schedel daarin probeert te pakken, valt de schedel weer dicht en komt er een Seeker aan die twee maskers naast de schedel plaatst.
Pak de maskers en zet een masker op het contour dat boven het honingvuurtje te zien is. Het masker vliegt in brand en zet de teerput in vlammen.

Open de grote schedel weer, pak een masker en je ziet een contour van een masker in de grote schedel. Zet het masker op het contour en de schedel kan niet meer inklappen.
Pak nu de kleine schedel binnenin op, trap ertegen en Renie vindt een helm onder deze schedel.
Pak de helm (helmet) op en schep er de hete honing mee op.

Renie moet op zoek naar iets wat kan branden.
Zet de helm met honing op het gat in de grond, waar gas in zit.

Nu heeft Renie nog water nodig om de bessen in te koken.
Ga terug door de boomwortels heen, klik op het mos en ga weer terug naar het vuurtje.
Zet de helm op het vuur en Renie gooit er de bessen in.

Praat met Sam en zowel Sam als de vogel worden uitgespuugd door de plant.
Klik op Horus de vogel, maar die geeft de koker die hij in zijn klauwen heeft niet af en vliegt weg.



Noah bevrijdt Kyra  

Het spel gaat nu naar Noah die met Kyra in een gebied loopt waar de vogel Horus in een boom zit.
Horus laat de koker hoog in een honingboom achter.
Praat met Kyra en geef haar een zetje met de muis om de koker te bemachtigen. Na nog wat trappen komt er een zwerm honingbijen aanvliegen die Kyra in een gat in de grond slepen.

Klik op de spatiebalk: je opdracht is Kyra terug te vinden.
Klik op de boom (show yourself coward), op de wortel met bloesem en op het gat waar Kyra in verdween. Je kunt als je wilt Spot de bloesem laten opeten.

Bijenkoningin
Klim dan de kuil in.
Kyra zit gevangen in een cocon, rechts van een enorme bijenkoningin met elektrische tentakels. De cocon hangt aan een paar wortels.

Pak Spot en zet hem op de royal jelly rechts onder de bijenkoningin. Spot ontwijkt de tentakels, loopt naar de lichtere plek en zuigt zich vol met de gelei.
Klik dan met de bolronde gevlekte Spot op de bijenkoningin. Spot kalmeert de koningin die haar tentakels nu niet meer beweegt.

Loop naar Spot en dan naar het ravijn (chasm) toe, rechts van de bijenkonining.
Klik op de kloof (gap) en Noah zegt dat hij een vangnet nodig heeft om Kyra te bevrijden, ze zou anders in de kloof vallen. Ook moet hij Kyra iets laten zakken, want zo komt hij niet bij de cocon.

Zet Spot weer op de royal jelly, klik als hij volgezogen is met hem op de bijenkoningin en loop daarna naar links het gat door naar boven (up the hill).

Veiligheidsnet
Trek aan de wortel met de bloesem. Dit is inderdaad de wortel waar Kyra aan hangt. Weer zegt Noah dat hij eerst een vangnet nodig heeft.

Ga weer naar beneden, zet Spot weer in de royal jelly en klik met hem op de bijenkoningin.
Loop daarna weer naar het ravijn toe, maak Spot plat en leg hem als een brug over de kloof heen.
Noah gaat op Spot staan. Zet de cursor op Noahs benen en beweeg je muiscursor (Spot bridge) naar beneden. Noah veert omhoog, maar kan nog steeds niet bij de cocon. Het zou helpen als de wortel nog iets naar beneden zou zakken.

Ga dus van Spot af (leave Spot bridge), zet hem weer in de royal jelly en kalmeer de bijenkoningin door met hem op haar te klikken.
Loop naar links, langs de kalme bijenkoningin.
Maak Spot plat en leg hem als voorzorg over de kloof onder Kyra neer.

Ga dan het gat weer door naar boven en trek de wortel met bloesem los.

Ga vervolgens weer het gat in naar beneden en Noah roept uit zichzelf Spot om hem te helpen.
Loop naar rechts, maak Spot plat en leg hem over de kloof onder Kyra's cocon.
Trek nu Kyra naar beneden.

Kyra redden
Kyra is bewusteloos.
Controleer haar levensfunctie (check vital signs), geef hartmassage (cardiac massage), klik op haar mond om mond op mond beademing te geven.
Doe dat nog eens (revival) en klik daarna op Spot (do something Spot!).

Blaas Spot op, zet hem in de royal jelly en pak dan de tentakels, die werken als een defibrillator.
Kyra komt bij, maar ze is wat verouderd en heeft een streng grijs haar in haar kapsel. Noah zegt dat tegen haar. Kies "Be honest with Kyra".

Beide gaan vanzelf naar boven en zien de koker van Horus op de grond liggen.
Pak die op (secret message), maar Kyra is sneller. Pak hem af (snatch the message) en Noah ziet dat er niets op het papier staat.



Renie vindt Noah  

Renie
Het spel gaat terug naar Sam en Renie, waar een Seeker opdaagt.
Druk op de spatiebalk en je krijgt de tip dat een goede aanval de beste verdediging is.
Klik op de Seeker en op de speer, dan op de verstopplaats (hideout) die je niet kunt bereiken.
Als je weer op de spatiebalk drukt, krijg je een hint: hebben Seekers ogen in hun rug?
Klik dus, als het gezicht van de Seeker naar jou is gericht, op de verstopplaats en Renie kan achter de Seeker langs naar de verstopplaats gaan.

Klik nu rechts op het scherm (hideout), maar wacht tot de Seeker niet naar Renie kijkt. Sam leidt de Seeker af.
Gebruik je muis om Renie naar rechts te trekken en ga naar rechts (hideout).

Renie kan de speer niet pakken omdat ze weer ergens aan vast zit.
Klik op Renie en sleep de muis naar boven zodat Renie los komt.
Pak nu de speer en zet hem op het contour van de speer die je ziet op de rug van de Seeker.
Renie merkt dat de Seeker haar niet kan zien. Zet de speer op de Seeker en hij verdwijnt.

Noah
Noah en Renie komen elkaar nu tegen.
Renie wil in Silence blijven en hoopt Sadwick te ontmoeten. Noah vertelt Renie dat dat niet zal gebeuren (tell Renie that Sadwick won't appear), hij was immers Sadwick.
Vertel haar dan wat Silence voor wereld is (Tell Renie what kind of world Silence is): een wereld tussen leven en dood en dat je om te leven de spiegel moet vernietigen zoals Sadwick eerder deed in The Whispered World.

Kyra wil weten waar Noah en Renie over praten.
Wees eerlijk (be honest) en vertel wat je weet (say what you know). Word boos (get angry, slowly but surely) en Noah zegt dat hij de koning van Silence was.

Ondertussen fluisteren Sam en Kyra met elkaar over wat Noah vertelde. Ze denken dat het niet waar is dat hij de koning van Silence is. Er klopt iets niet.
Renie pakt een vuurpijl en zegt dat ze moeten stoppen Noah aan te vallen, haar broer is niet gek.
Kyra pakt snel de gevaarlijke vuurpijl af. Verdedig Renie (defend Renie).
Renie geeft aan dat ze naar huis wil, ze vindt het niet leuk meer met al die mensen die ruzie maken en met de Seekers die door de valse koningin gestuurd worden. Noah belooft haar thuis te brengen. Hij wil op zoek naar Janus, die hen naar de troonzaal met de spiegel kan brengen. Maar eerst gaat Renie wat slapen.



Binnenplaats en slangen  

Boodschap
De volgende ochtend praten Kyra en Sam over de boodschap van Janus uit de koker van de vogel. Het raadsel is onduidelijk ook al zegt Kyra dat ze het goed heeft geïnterpreteerd. Ze weten niet hoe ze Janus moeten vinden.

Druk op de spatiebalk en je leest dat Kyra en Sam hulp nodig hebben bij het ontcijferen van de boodschap.
Vraag Sam en Kyra of je de boodschap zelf mag lezen.
Klik op de boodschap en Noah leest hem voor: "Om me te bevrijden, volg me vanaf het kamp voorbij de krater. Hartslag in je rug, ogen gericht op het stervende licht. Ik zal op je wachten waar de weg naar beneden niet dieper kan. P.S. De Heilige Graal is van ons".

Noah besluit Janus zelf te gaan zoeken.
Praat met Sam en Kyra. Sam zegt dat Janus een goede vriend is.
Praat met Kyra. Zij zegt dat het stukje over de harslag niet letterlijk bedoeld is.
Noah denkt dat met het stervende licht vast niet het ondergaan van de zon is, maar Kyra zegt dat het ook niet de ondergang van de stad zal zijn.
Misschien praat Janus wel over een plek van herinneringen en niet een echte kloof.
Ze komen er niet uit.

Waakhond en deur
Links zie je een soort beeld met een arm die naar links wijst (down) en een die naar rechts (up) wijst. Kies "up". Kyra kiest ervoor naar beneden (down) te gaan.

Noah volgt de weg omhoog.
Klik op de hoop bladeren rechts van de boom en er komt een beeld van een waakhond tevoorschijn.
Klik op de andere hoop bladeren en er vliegt een insect uit. Klik ook op de andere plekken waar iets te zien is.
Aan de rechterkant is een deur. Schuif de deur met de muis naar rechts. Ga de deur door voor hij dicht valt.

Bloemknoppen en slangen
Kijk om je heen op de binnenplaats.
Noah moet bij de deur boven zien te komen en heeft daarvoor traptreden nodig, die in de drie gaten in de pilaar gestoken moeten worden.

Kijk naar het reliëf in de deur rechts en je ziet 3 muziekinstrumenten naast elkaar. Zoom uit (retreat).

Kijk naar de verwelkte bloemknop naast de toegangsdeur (withered bud) en naar de verschrompelde bloemknop (shriveled bud) rechts van de pilaar met gaten. De eerste heeft water nodig, de tweede zonlicht.

Kijk naar de grendel op het hek van de muur (safety bolt) en trek eraan. Een kroonluchter met een sterk geurende bloem valt naar beneden en Noah heeft een staaf in zijn hand, die verandert in een slang.
Die slang gaat vlakbij het reliëf staan. De panfluit op het reliëf licht op. Zoom uit (retreat).

Duw het hek met de muis naar boven en kijk naar het raam waar een tweede laddersport is.
Duw het raam omhoog en Noah ziet dat de verschrompelde bloem nu veel zonlicht heeft en zich ontvouwt.
Deze ijzeren staaf verandert ook in een slang.
Ga naar beneden, kijk naar het reliëf en de luit is gematerialiseerd.
Er staan nu twee slangen bij het reliëf. Zoom uit.

Verlaat de binnenplaats.
Zet het gevallen luik (shutter) op het contour dat zichtbaar wordt. Klik op de hond, Noah klimt erop, maar valt.
Klim er weer op en hou Noah in evenwicht met de muis tot de cirkel helemaal wit wordt.
Noah breekt de waterpijpleiding in de vorm van een slangenkop (snakeheaded waterpipe). Er stroomt nu water naar de kleine opening naast de deur en daar groeit opeens een paddenstoel.
Noah giechelt als hij de paddenstoel aanraakt.

Schuif de toegangsdeur opzij en ga naar binnen voor de deur dicht gaat.
De bloem bij de toegangsdeur bloeit nu volop door het water dat hij krijgt.
Er staan 3 slangen voor het reliëf.
Kijk naar het reliëf. Nu is ook de triangel gematerialiseerd.

Slangenpuzzel
Door erop te klikken, kun je de drie instrumenten in 3 groottes zetten.
Luister bij elk formaat of de melodie van dat instrument goed klinkt.

Zet de luit in het middelste formaat, de panfluit op zes pijpen en de triangel in het kleinste formaat.
Als je het correct deed, zullen de instrumenten gaan dansen.
N.B. Je kunt de puzzel overslaan met de skip-knop rechtsonder in beeld.

Pak dan de slangen op, die helemaal verstijfd op de grond liggen.
Klik met de slangen op het slangencontour op de pilaar en Noah steekt ze als treden in de pilaar.
Klim de pilaar op naar boven en ga de deur door.



Renie rondom het kamp  

Noah
Noah komt terecht bij een vulkaankrater met hete lava.
Kijk naar alles wat er te zien valt. Noah denkt dat Janus nu niet ver meer kan zijn.
Gebruik de spatietoets om alle actieve punten te zien.
Aan de overkant van de gloeiende lava ziet Noah een steen die hij nog kent uit The Whispered World. Het is Ralv.

Links van de gloeiende lava hangt een vogelfluitje (bird whistle) aan de rotswand. Raap het op. Noah blaast op de fluit en de vogel Horus verschijnt.
Als je op de vogel zou klikken, zou je automatisch overschakelen naar Renie.
Klik niet op Horus en verlaat eerst even de krater aan de rechterkant.

Aan de overkant van een grasveldje, zie je een stenen deur die bewaakt wordt door een Seeker. De Seeker gooit een spits toelopende steen kapot. Noah wil niet dichterbij gaan.
Loop terug naar links, naar de krater.

Daar aangekomen hoort Noah een akelig geluid en ziet hij een vuurkogel in de lucht. Hij denkt dat er iets mis is met Renie en rent terug naar het kamp.

Renie
Je schakelt nu vanzelf over naar Renie. Horus zit op een boomtak. Als je hier op de vogel zou klikken, schakel je weer terug naar Noah.
Klik niet op de vogel en speel verder met Renie, die intussen wakker is geworden.

Samuel slaapt, kijk een paar keer naar het beeld van de baby (baby statue) en open de kist (chest). Pak de narrenkap uit de kist en pak dan de muziekdoos eruit.
Kies de eerste optie (no time to play) en pak dan het geweer voor vuurkogels (flare gun) uit de kist. Richt ermee op de vrucht in de boom.
Renie valt door de terugslag in de kist en het spel keert vanzelf terug naar Noah, die geschrokken komt aanlopen.

Noah vertelt dat hij de krater, de vogelfluit en de stenen deur heeft gevonden.
hij vertelt ook dat er een Seeker is, die ze eerst moeten weglokken van de deur. Renie probeert te vertellen dat zij weet hoe dat moet, want een Seeker kan haar niet zien, horen of ruiken. Maar er wordt niet naar Renie geluisterd.
Trek dus de aandacht van Noah en Samuel (get their attention-and do it loudly!). Het helpt allemaal niet.
Trek je dus niets van de volwassenen aan en ga naar rechts, de berg op (up the mountain).

Bloemen sluiten
Spot gaat met Renie mee en ze komen terecht bij de schuifdeur en de stenen waakhond.
Klik op de paddenstoel naast de schuifdeur die in de weg staat van Renie. Renie heeft niet genoeg kracht de deur te openen.
Zet Spot op de paddenstoel en Spot eet hem op, waardoor de bres in de muur toegankelijk wordt voor Renie. Ga door de opening.

Op de binnenplaats blijkt al snel dat Spot niet tegen de lucht van de bloemen kan en naar buiten moet.
Als je de spatiebalk indrukt zie je dat de 3 bloemen gesloten moeten worden, zodat er geen pollen meer vrijkomen.

Ga terug naar het beeld van de waakhond.
Maak Spot plat en klik met hem op het beeld. Blaas dan Spot op en het beeld valt om.
Pak het luik (shutter) op en til het omhoog. Het water kan niet meer bij de bloem bij de deur komen.

Ga naar de binnenplaats toe en Spot kan mee naar binnen toe, hoewel hij bij de nu gesloten bloem moet staan.
Klik op het hek en Spot maakt er een opening in.
Ga omhoog naar het raam toe, maak Spot plat en zet hem voor het raam. Nu sluit de tweede bloem zich ook.
Trek aan de ketting (chain) en zet een stuk ketting op het contour van de ketting. Renie maakt de ketting vast aan het hek en ook de derde bloem kan geen kwaad meer.
Klim de pilaar op, klik op Spot en ga de deur door naar de krater toe.

Seeker
Er is een Seeker bij de lavaput. Renie kan langs hem lopen, maar Spot niet.
Irriteer de Seeker (annoy the Seeker), maar die verdwijnt niet.
Praat met de Seeker (tell the Seeker to shove off!) en dan nog twee keer.
Duw de Seeker met de muis omhoog en klik dan met de oorcursor op hem.
Druk op de spatiebalk en je leest dat je de Seeker moet geven wat hij wil.

Ga de krater uit naar rechts en Renie ontmoet een van de Stenen Broers. Yngo zoekt zijn broer Ralv, die normalerwijze achter hem staat. Kalmeer hem (calm Yngo down).
Yngo zegt dat zijn broer weet hoe je de stenen deur moet openen, hij kijkt immers altijd die kant op.
Renie wil proberen om Ralv te vinden, ze denkt dat hij gevallen is.

Aan de rechterkant van het grasveldje staat een stuk kwarts. Renie vindt het een mooie bloem. Klik een aantal keer op het stuk kwarts tot er een stuk van af valt. Renie mag het meenemen van Yngo.

Kijk naar de drie gebedsstenen, waarvan er een gebroken is en naar het muurtje naast de stenen poort waar de gebedsstenen geplaatst moeten worden.

Ga terug naar de krater en klik met de kwarts-cursor op de Seeker. Die verdwijnt.
Nu kan Spot ook langs de krater lopen.



Gebedsstenen  

Kijk achter de lavaput en je ziet steen Ralv liggen.
Praat met Ralv, maak Spot plat en leg hem over de lavaput.
Spring en gebruik de muis om over Spot heen te springen; de cirkel moet helemaal wit worden.
Pak Ralv en gebruik de muis om hem over Spot te rollen.

Renie brengt Ralv weer op zijn vertrouwde plek achter Ralv.
Bedank Yngo voor het aanbod je een wederdienst te doen (thank Yngo for the offer).
Yngo vertelt dat je de gebedsstenen moet draaien om de deur te openen. Renie wil proberen de gebedsstenen op hun plek te leggen.

Je ziet een gebedssteen liggen op het plateau aan de linkerkant van je scherm.
Maak Spot plat en leg hem over het gat bij het plateau.
Ga naar het plateau en pak de mgebedssteen. Zonder hulp lukt dat niet, hij is te zwaar.
Loop terug, Praat twee keer met Yngo en Ralv, zij zullen je helpen.
Leg de platte Spot weer naar het plateau toe, loop over hem heen en klik met de muziekcursor op de gebedssteen.
Klik met de gebedssteencursor op het contour dat je op de muur naast de poort ziet. De stenen broers beginnen te zingen en alle drie de gebedsstenen zweven. Renie zet de eerste gebedssteen op zijn plaats in de fitting.

De tweede gebedssteen ligt achter een stekelige braamstruik op een rotspunt.
Loop terug naar de krater en zet de normale Spot in de lava. Hij zuigt zich bolrond met lava.
Ga dan terug naar het grasveld en zet Spot tussen de braamstruiken (brambles).
Klik daarna met de muziekcursor op de gebedssteen bij de bramen en zet hem daarna op het contour op de muur. De tweede gebedssteen staat dan in de fitting.

Klik dan op de gebroken gebedssteen, die toch eerst gerepareerd moet worden.
Loop terug naar de krater, zet Spot weer op de lavafontein, ga naar de kapotte gebedssteen toe en zet Spot erop. Hij smelt de steen aan elkaar.
Klik met de cursor op de gerepareerde gebedssteen en zet de gebedssteen op de contour.

De stenen broers geven aanwijzingen hoe de gebedsstenen gedraaid moeten worden.
Vraag wat links is (where's left?).
Ralv geeft een raadsel op. Als je de verkeerde steen draait, begint Ralv opnieuw met zijn eerste zin.
Draai de rechtersteen naar rechts. Dit is goed, want Ralv maakt zijn zin af.
Draai dan de middelste gebedssteen, de rechter, de linker, de middelste en ten slotte de linker.
De deur gaat op een kiertje open.
Maak Spot plat en hij gaat op zoek naar Janus.



Draak  

Het spel volgt nu Spot, die door Janus opgepakt wordt. Janus denkt dat Spot door de valse koningin gestuurd is.
Kies de optie "Pardon?" en probeer dan aan zijn greep te ontsnappen (Escape his grip).
Antwoord hem (What? No!) en Spot wordt neergezet als Janus begrijpt dat Spot een gedaanteveranderaar is die geen vrees kent.
De opdracht is de glanzende scherf, in het midden van het lichaam van het draakachtige wezen, naar Renie te brengen.
Rechtsboven in de boom zit de vogel die Spot naar Renie kan brengen.

1
Op de plek waar Spot staat, rechts onderaan, zie je twee neusgaten.
Klik met een opgeblazen Spot op het rechter neusgat (right nostril) onderaan en hij eet snot tot hij bolrond en plakkerig is.
Klik dan op het linker neusgat met de rotsige kurk (rock cork) en sleep de muis naar links tot de kurk eruit schiet.

2
Klim dan het linker neusgat in en Spot belandt op een helling tussen de kop en een huidzeil (skin sail) hogerop. Het huidzeil wordt beschermd door een aantal tentakels met ogen, die Spot wegmeppen als hij in de buurt komt.

Ga als een gewone Spot de helling af, tot op een van de stomende neusgaten op de kop van de draak. Spot staat nu in brand.
Glij langs de hoorn op de drakenkop naar beneden.
Ga naar het huidzeil recht tegenover de drakenkop en Spot verbrandt die.

3
Kruip dan in de bek van de draak (dragon's maw) en Spot wordt even later in kleine bolletjes uitgespuugd.

Klim het linker neusgat, waar de kurk in zat, in en de Spotbolletjes komt weer op de helling bij de tentakelogen terecht.
Klik op het huidzeil bij de ogen en de tentakels hebben het zo druk Spot weg te jagen dat ze onbruikbaar raken.

Klik weer op de bek van de draak. Spot wordt opgegeten en komt er in normale vorm weer tevoorschijn.
De normale spot kan langs de hoorn op de drakenkop omhoog klimmen. Doe dat en ga naar de stomende neusgaten op de kop. Spot staat weer in brand.
Klim dan de helling op en verbrand ongestoord het huidzeil bij de tentakelogen.

4
Achter dit verbrande huidzeil zit een neusgat (upper nostril). Klim erin en Spot komt uit bij de twee bovenste neusgaten aan de rechterkant van de draak, vlak onder de boom.

het linker neusgat blaast. Maak Spot helemaal plat en klik op het linker neusgat. Hij zweeft naar beneden, tot voor de onderste neusgaten.
Klik op het rechter, groene neusgat. Spot is nu slijmerig plakkerig.

Klim door het linker neusgat en je belandt bij het bovenste neusgat bij de tentakelogen. Klim door dit gat en je belandt weer bij de twee bovenste neusgaten.
Loop naar links, tot boven de glanzende scherf.
Spring naar de scherf toe, trek met de muis de scherf naar boven.



Sadwick en Seeker 

Spot komt met de scherf bij Renie aan.
Ook Janus komt aanlopen en raapt de scherf op.
Samen lopen ze naar het kamp, waar Janus de scherf aan Kyra geeft.

Informeer naar de valse koningin (ask about the False Queen). Kyra probeert erachter te komen hoe de scherf werkt. Janus legt uit dat het de laatste scherf is van de gebroken spiegel (uit The Whispered World) en dat de scherf hen naar de troonzaal van de valse koningin kan leiden.
Als de valse koningin de scherf te pakken krijgt, zal niemand haar meer kunnen vinden en zal ze eeuwig regeren.
Noah vraagt zich af waarom hij zijn spiegelbeeld niet kan zien in de spiegelscherf. Janus legt uit dat alleen de rechtmatige koningin of koning van Silence een spiegelbeeld in de spiegelscherf zien. De groep ontdekt dat Renie zichzelf kan zien!

Klik "say what?" aan. Renie vindt het enig dat zij de echte koningin van Silence is.
Noag legt aan Renie uit dat de hele wereld alleen in haar verbeelding bestaat en dat hij ook alleen maar een karakter in haar droom is, net als de anderen.
Renie is enthousiast. Nu kan ze van Noah haar geliefde Sadwick maken. Renie geeft Noah de narrenkap. Klik erop (Sadwick) en Noah zet de kap op.

Seeker
De groep moet nu op zoek naar Shana om haar profetie te horen en gaan naar Kalamar. Ze moeten zich verschuilen voor een groep Seekers. Een Seeker volgt hen als ze schuilen in een huis bij een meer.

Als je niet de juiste actie onderneemt beukt de Seeker de deur van het huis in waar de rebellen zich verstoppen. De scŤne begint dan opnieuw.
Praat met de Seeker en als de lantaarn op zijn hoofd valt, ligt er achter de Seeker nog een stuk touw.
Als de lantaarn nog niet gevallen is klik je op de vliegende krab, kijk je naar de ton, totdat de lantaarn valt. Klik op het touw dat nu achter de Seeker ligt (long rope with noose) en zet het op het contour bij de seeker. Schuif met de muis naar rechts en Renie bindt de poot van Seeker aan het touw vast.
Klik nu op het touwcontour bij de boot, sleep met de muis naar rechts en hou jezelf in evenwicht door de muis te bewegen. Als het cirkeltje wit wordt, klik je weer op het touw van de boot en de seeker wordt het water in getrokken.
Pak de vinger (pull the finger) en sleep met de muis naar links. De seeker verdwijnt in het water.



Ophaalbrug 

De groep staat een poos later voor de ophaalbrug van de stad. Er komen Seekers op hen af en Kyra verwoest per ongeluk de ophaalbrug met een speeldoosbom. Nu moeten ze proberen aan de andere kant te komen. Kyra wil via de rioolput naar Shana in de Vallei van gevallen goden.

Klik op het kapotte deel van de ophaalbrug (plankpart) dat naast de groep op de grond ligt.
Ze schuiven de plank half over de kloof en gaan erop staan, zodat hij niet valt.
Blaas Spot op en gooi hem naar de overkant.
Klik dan met Spot op de halve plank aan de overkant en Spot legt de plank recht.
Nu liggen beide kapotte planken in een lijn, met een smal gat in het midden, waar iedereen overheen zou kunnen springen.

Klik met Spot op de put (well) in het kasteel. Spot zuigt het water op en wordt zwaarder.
Zet hem dan op de plank aan de overkant om die plank aan het uiteinde van gewicht te voorzien, zodat hij niet meteen in de kloof valt als iemand erop stapt.

Als je op de personen klikt, zie je dat Spot en Renie even zwaar zijn.
Kyra en Noah zijn ook even zwaar en twee keer zo zwaar als Spot of Renie.
Janus en Sam zijn ook even zwaar en drie keer zo zwaar als Spot of Renie.
De brug moet in evenwicht blijven terwijl je iedereen naar de overkant laat lopen.

- Breng Renie naar de andere kant (get over the chasm), dan Sam en Kyra.
- Laat Spot weer terugspringen naar de rechterkant.
- Breng dan Janus naar de overkant.
- Laat Renie weer terugspringen naar rechts.
- Zet nu Sadwick over naar het kasteel.
- Laat Renie naar links naar het kasteel lopen.
- Spot spuugt het water uit en kan nu naar het kasteel springen. Klik met Spot op de plank voor het kasteel, maar hij valt naar beneden.

Noah wordt sinds Renie de ware koningin is, Sadwick genoemd.
Het gezelschap rent verder de stad in, behalve Sadwick. Hij wil naar het orakel Shana.
Til het deksel (manhole cover) op door de muis naar boven te slepen en Sadwick verdwijnt in het gat.



Orakel Shana  

Sadwick komt in het dal van de gevallen goden (Valley of fallen gods) terecht. Hij ziet een aantal enorme standbeeldhoofden en is Kyra en Renie kwijt.
Er staan wel twee beelden. Een van Renie en een van Kyra in een lichte waterstraal.
Kijk naar de lantaarn die in het midden van de ruimte op de grond staat. Er zit geen kaars in, dus wil Sadwick hem niet oprapen.

Ga door de opening rechtsachter naar het orakel (to the oracle).
Sadwick ziet het orakel Shana, waarmee hij eerder al in The Whispered World te maken had. Ze praat altijd in raadsels en vertelt de mensen dingen die ze niet willen horen.
Vraag orakel Shana naar Renie en Kyra(ask politely about Renie and Kyra). De twee standbeelden in de andere ruimte zijn werkelijk Renie en Kyra. Ze zegt dat het een test voor Sadwick is en vraagt of hij ditmaal het juiste zal doen.
Zeg "sure" en Sadwick moet de levenslichten van Kyra en Renie zien te vinden. Als dat lukt zal Shana hem een magische troon geven voor de ware heerser van Silence.
Shana vraagt of Sadwick het heeft begrepen. Zeg nogmaals "sure".

Bekijk de kleine brandende kaarsen onderaan in je scherm. Sadwick niest en een kaarje dooft. Shana zegt dat het levenslichtjes zijn. Oeps.

Bekijk de langere brandende kaarsen aan de rechterkant van je scherm. Gebruik je spatiebalk en klik op de kaarsen. Sadwick vraagt zich af of dit de kaars voor Kyra of voor Renie is.
Kies dan voor Kyra en je ziet in een witte cirkel een kaars feller branden. Het is de juiste keuze. Pak Kyra's kaars (candle).

Ga terug naar het dal van de gevallen goden. Hier staat nu ook een troon, maar Sadwick merkt niet dat er iets gebeurt als hij erop gaat zitten. Hij is dan ook niet ware heerser.
Klik met de kaarscursor op het beeld van Kyra, in de rechter waterstraal. Sadwick kan de kaars zo niet in haar hand plaatsen, hij zou doven.
Klik op de lantaarn op de grond. De kaars past er niet in.
Je krijgt nu Sadwick in close-up te zien, met de lange kaars in zijn handen.
Zet de cursor op de cirkels die op de kaars te zien zijn en Sadwick breekt de kaars in drie stukken, zodat die in de lantaarn past.
Klik met de lantaarn op het beeld van Kyra. Ze komt nog niet helemaal tot leven, maar de spiegelscherf valt wel uit haar handen. Raap hem op.

Ga terug richting orakel, naar de ruimte met de kaarsen.
Klik met de scherf op een van de kaarsen aan de onderkant van je scherm en de muis verandert in een grote zwarte scherf die geen enkellevenslicht weerspiegelt, behalve het kleine rode kaarsje van Renie midden onderaan in het scherm.
Klik met de scherf op dat kaarsje en Sadwick raap het bolle, rode kaarsje op.

Ga met het kaarsje nar de standbeelden.
Klik met het kaarsje op Renies beeld, onder de linker waterstraal. Ook hier kan het levenslicht niet geplaatst worden.
Zet het kaarsje dan even op de troon.
Klik op het beeld van Renie en sleep de muis naar rechts, zoadat Sadwick Renies beeld uit de tranenwaterval kan trekken. hij zet het beeldje naast de troon.
Pak dan Renies kaarsje weer op en klik ermee op Renies beeld. Ze wordt weer levend.
Ook Kyra komt nu tot leven, haar haren zijn helemaal grijs.

Sadwick, Renie en Kyra gaan naar Shana.
Shana bevestigt dat de scherf een stuk van de spiegel is, die Sadwick in The Whispered World kapot maakte. Hij zal hun "leiden naar het licht dat hoop brengt en over de zee schijnt aan het einde van de wereld."
Shana zegt ook dat de spiegel gerepareerd kan worden met de scherf. Het land zal dan weer helen, de valse koningin verdwijnen en met haar de Seekers. De verloren zielen zullen de weg naar huis vinden.

Renie wordt bang, zeg iets tegen haar (say something) en zeg daarna ja (yes) op de vraag van Shana.
Shana voorpelt dat slechts een van de drie de troonzaal in zal komen en geeft Renie de scherf van de spiegel die naar de troonzaal zal leiden.

Kyra wil de scherf afpakken van Renie. Kalmeer haar (calm Kyra down).
Shana houdt Kyra tegen en zegt dat Renie de profetie moet gaan vervullen.
Renie durft niet goed alleen te gaan. Vraag naar Noah (ask about your brother).
Shana wil weten waarom hij mee zou moeten, ze kan namelijk alleen de fantasie van Renie meesturen.
Wat je ook zegt, Shana zal Sadwick levend maken, hij mag Renie vergezellen, zolang zij maar alleen de troonzaal betreedt.
Sadwick en Renie vertrekken naar de boot die in de haven ligt.



Lumi's  

Spot - ontsnappen
Het spel gaat naar Spot die gevangen zit bij pesterige wezentjes, die Lumi's genoemd worden.
Maak Spot plat en ontsnap uit de kooi (escape).
Klik op de keteldrum (kettledrum) en Spot wordt weer in de kooi gestopt.
Maak Spot weer plat, ontsnap, blaas Spot op en klik weer op de trom.
Als de Lumi's hem nu teruggooien raakt Spot een pruik (wig) die bij de koffers hing.
Maak Spot weer plat, ontsnap uit de kooi en klik op de pruik. Nu herkennen de Lumi's hem niet meer als Spot.

Klik op de katapult (rubber slingshot) en hou Spot in balans door met de muis de cirkel op de boog wit te maken.
Klik dan op de ballon die naar beneden is gekomen en Spot stijgt op en ontsnapt.

Hij komt terecht bij Renie die in een mandje van een ballon boven een put hangt.
Sadwick is in de buurt.
De vogel Horus zit op het dak van een put.

Een Lumi steelt de scherf die uit de ballon is gevallen en verdwijnt in de put.
Blaas Spot op en klik met hem op Renie, die hem gebruikt als springkussen en naar beneden komt.

Renie - vislijn
Klik op de kapotte regenpijp en Renie kan met Sadwick praten.
Klik op de put en je leest dat de Lumi met de scherf in het riool zit.
Klik op Spot, die de put niet in durft omdat hij bang is geworden van Lumi's.

Ga naar rechts (to the market place) waar drie Seekers lopen.
Klik op het riooldeksel en Renie ziet Lumi's met de scherf.

Pak de vislijn met haak van het kraampje naast de viskraam.
Kijk naar de andere kraampjes en ga naar de gracht toe (to the canals).
Janus en Sam lopen daar achterna gezeten door Seekers.
Kijk naar alles wat er te zien is en ga weer naar de markt toe en dan naar de plek bij de put (crash site).

Klik op de put en Renie probeert met de vislijn de scherf op te vissen. Ze heeft iets nodig als aas.
Praat met Sadwick door de regenpijp en klik op de vogel om van rol te wisselen met Sadwick.

Sadwick - snoep
Klik op de fontein met munten en Sadwick pakt er een munt uit.
Klik dan op de snoepautomaat (candy vendor).
Stop het snoepje dat Sadwick nu heeft in de pijp waaruit geen water spuit.

Renie - Lumi's
Automatisch neem je nu de rol van Renie op je.
Klik op de put en sleep met de muis de vislijn naar rechts.
Geef aan alle drie de Lumi's een snoepje en nog een aan degene als die nog staat.
Als alle drie zitten gaat Spot de ruimte in waar hij gevangen heeft gezeten.

Spot - scherf
Maak Spot plat en laat hem de rechter truckendoos in gaan.
Uit de andere doos komt Spot in de vorm van kleine balletjes tevoorschijn.

Klik op het onderste gat in de muur en spring dan op de hendel van de pomp. Dit zet de watertoevoer in gang, wat Renie niet handig vindt omdat de pijp kapot is.

Ga het bovenste gat in de muur in, dan in de linker truckendoos, klik op de trom en duw hem naar rechts. Trek aan de katapult en druk op de spatiebalk. Je krijgt de tip een andere vorm aan te nemen.

Ga de rechter truckendoos in en nu komt Spot er brandend uit.
Trek aan de katapult en de koffers verbranden. De scherf ligt op de grond. Pak hem op en automatisch kom je in de rol van Sadwick.

Sadwick - Poort
Pak nog een munt uit de fontein.
Ga naar beneden (deeper into the city).

De toegangspoort gaat voor zijn neus dicht. Klop op de poort en nogmaals.
De kinderen die de poort dicht houden willen 'iets cools' hebben.

Ga terug naar de fontein en praat door de pijp met Renie die hem zegt dat een Lumi echt cool is.

Renie - Lumi's vangen
De Lumi's lopen weg voor Renie.
Loop naar de gracht toe en weer terug. Daar is een Lumi te zien.
Ga weer naar de put toe en terug naar de markt en naar de gracht, waar een Lumi in een koekdoos (cookie jar) zit.
Klik met de hengelcursor op de Lumi en trek hem naar links naar je toe.
Loop terug naar de put en zet de Lumi in de gebroken pijp.

Ga naar de gracht en druk op de spatiebalk.
Klik op de luchtbellen in het water (bubbles), onderaan de trappen en Renie pakt een Lumi uit het water.
Hij rent weg, ga dus weer terug naar de markt.

Pak de Lumi achter het fruitkraampje en hij verstopt zich bij het snoepkraampje en vervolgens weer bij het fruitstalletje.
De beste manier om hem te vangen is, naast het fruitstalletje blijven staan en dan met het handje op de Lumi bij het snoepkraampje klikken. Renie zal die kant op gaan lopen, maar onderbreek snel die beweging en klik meteen op de plek naast het fruitstalletje. De Lumi zal wegduiken naar het fruitstalletje, waar je dan op hem staat te wachten. Op het moment dat je hem ziet verschijnen, kun je snel op hem klikken en hem pakken.

Loop nu terug naar de put en stop ook deze Lumi in de gebroken pijp.
Pak de koektrommel (cookie jar) en duw de koektrommel omhoog over de pijp heen.

Renie roept Spot. De Lumi's zijn te dik, ze kruipen niet door de pijp.
Je moet weer water door de pijp laten lopen en Spot kan daarbij helpen.

Spot - waterpomp Laat Spot net zo lang heen en weer door de truckendozen lopen tot hij de vorm heeft van een aantal kleine bolletjes.
Ga dan door het onderste ronde gat in de achterwand en Spot komt door het gat boven de hendel uit.
Spring op de pomp hendel (pump lever) om de Lumi's door te spoelen.

Sadwick - Lumi's vangen
Sadwick heeft de Lumi's toegestuurd gekregen. Ze staan bij de snoepautomaat.
Pak de twee Lumi's op, maar ze rennen voor hem weg.
Schuif de bank twee keer naar links.
Pak de vislijn uit de fontein en zet hem op het contour bij de bank.
Probeer de Lumi's drie keer te pakken en ze struikelen over de vislijn. Pak ze dan op.

Ga dan de trap af. Klik op de deur en de kinderen openen de deur om de Lumi's aan te nemen.



Schip en vuurtoren  

Het spel gaat terug naar Renie en Spot die de scherf aan Renie geeft.
Ga naar de markt, dan naar de gracht en naar de haven.
Blaas Spot op tot een bal en gooi hem in het water, Renie gebruikt hem als vlot.

Schip
Renie komt bij een schip waar Sadwick al is.
Sam en Janus zijn op de kade en proberen de stadspoort gesloten te houden, zodat de Seekers niet bij de boot kunnen komen.

Sadwick wil de boot gereed maken voor vertrek. Boven zijn hoofd hangt een touw. Klik erop, hij komt er niet aan. Sadwick tilt Renie en Spot op.
Klik nu op het touw (rope) dat boven hun hoofden heen en weer zwaait.

Sadwick gaat aan het roer staan en ontdekt dat het schip nog vastgebonden ligt.
Duw de hendel naar beneden.

Renie vindt dat ze Sam en Janus moeten helpen, maar Sadwick is het daar niet mee eens.
Dan komt Kyra aanlopen probeert de boot tegen te houden.
Renie wil dat Kyra hen laat gaan, ze moet immers Silence vernietigen. Kyra weigert, ze wil het lot van Silence niet in de handen van een kind leggen. Kyra eist dat Renie en Sadwick het schip verlaten.
Zeg dat Sadwick partij moet trekken (Sadwick, make a stand!) en laat dan Sadwick zeggen "Renie, you are the queen, do something!".

Stuur daarna Spot op Kyra af (Renie, send Spot at Kyra).
Laat Spot in zijn gewone vorm in Kyra's been bijten.

Het schip vaart op zee.
Renie is boos en teleurgesteld in Sadwick. Troost haar (comfort Renie).

Wolken
Pak de scherf en kijk ermee de hemel af. In het kwadrant rechtsonder zie je door de scherf een lichtje van een vuurtoren, waar ze heen moeten.

Spot komt er vliegend aan en ook Renie kan nu vliegen.
Vlieg Spot achterna door de gaten in de wolken, net zo lang tot Renie Spot te pakken krijgt en zeg dan dat je sneller bent dan Spot (I bet I'm faster than you!) om nogmaal dit spelletje te spelen.
Het was een droom, Renie wordt wakker op het schip.
Vuurtoren
Renie en Sadwick komen even later bij rotsachtig eiland met een vuurtoren.
Er zijn echter ook Seekers die hen insluiten!
Sadwick geeft Renie de scherf en zegt dat ze naar de vuurtoren moet rennen. Hij zal proberen de Seekers tegen te houden.
Offer jezelf op (sacrifice yourself!).

Renie staat op de trans van de vuurtoren.
Loop rond tot je sterren aan de hemel ziet, bij een aantal spitse, roodverlichte rotsen.
Richt de scherf op de sterren en laat de meeste verdwijnen. Verbind de overgebleven sterren met een lijn tot een patroon. Als je het goed deed, verschijnt er een 'sterrenbeeld' van een raket in.
Tegelijk zie je buiten de vuurtoren doorzichtige platformen verschijnen.

Loop rond tot je bij de volgende sterrengroep komt die je met de scherf kunt laten verdwijnen en daarna verbinden.
Seekers verstoren dit steeds, maar als hij Renie omhoog tilt, kun je met de lichtstraal midden op zijn kop schijnen, waardoor hij van de toren valt.
Als je vier 'sterrenbeelden' hebt gemaakt (raket, vleugels, Spot, Sadwick) verschijnt er een lichtkasteel en is je doorzichtige brug van platformen klaar.
Ga naar het kasteel toe.



Troonzaal  

Renie staat in de troonzaal. Loop naar de kapotte spiegel toe.
De valse koningin, het evenbeeld van Renie, praat met Renie. Ze vertelt dat de Seekers maar een doel hebben, namelijk de scherf vinden. Iedereen die hen in de weg staat, wordt ook in een Seeker veranderd. De Seekers kunnen weer mensen worden als Renie met de scherf de spiegel repareert. De valse koningin is slechts een kapotte reflectie.

Zeg dat je de scherf zult geven als ze je vertelt waarom (Yes, if you tell me why!). Je kunt ook de andere optie kiezen: voor de voortgang van het spel heeft dat geen gevolg.

De valse koningin laat Renie zien dat ze slechts droomt en dat de werkelijkheid, na het bombardement er anders uit ziet. Noah ligt voor dood in de sneeuw.
Ze vertelt dat alle figuren uit Silence nog kans van leven hebben als Renie de scherf geeft.
Renie heeft nu de keuze de spiegel te vernietigen of te repareren.

Einde 1: Repareer de spiegel (mend the mirror).......

Druk op escape en beŽindig het spel.
Start het spel weer op en je bent weer in de troonzaal.

Einde 2: Kies nu voor het vernietigen van de spiegel (smash the mirror)...........




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.