THE AWAKENED

Sherlock Holmes 3



Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Focus Home Interactive/2007
Ontwerper: Frogwares

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



London - stad: HolmesStenwickLab onderzoekWatson
London - havengebied: Werf 13Pakhuis 12KeldergewelfEdelweiss doosje
Zwitserland: InstituutLaboratoriumVolièreSpijlendeurGeheime deurOntsnappen
New Orleans: HavenArnesonNa de safeBoot regelenMoeras
London: Zeilschip naar LondonIn London
Schotland: Vuurtoren buitenPiratengrotIn de vuurtoren



Intro

Dr. Watson ligt te woelen in zijn slaap. Hij heeft een nachtmerrie.
Als hij wakker schrikt, denkt hij terug aan hoe het allemaal begon, 2 jaar geleden.

London, 6 september 1894.
Via de straten van London kom je uit in Baker Street 221b, het adres van Sherlock Holmes.
Hij staat wat verveeld uit zijn raam te kijken, als dr. Watson de kamer in komt.
Watson probeert Holmes wat op te peppen, door hem te vertellen dat boekhandel Barnes nieuwe interessante boeken heeft binnengekregen. Daarna vertrekt Watson naar Captain Stenwick, die zich onwel voelt, ook vanwege problemen met zijn persoonlijke bediende.



L O N D O N - S T A D


Holmes  

Bakerstreet
Kijk rond in Holmes kamer. Loop (W A S D toetsen) naar het schrijfbureau en links op de hoek verschijnt een handicoon op een doosje lucifers (box of matches). Klik om het op te rapen.
Rechtsklik om je inventaris te openen.
Bij de "items" zie je dat Holmes naast het doosje lucifers ook nog een zakmes (knife) bij zich draagt.
Bij "dialogues" kun je de nachtmerrie van Watson en het gesprek met Holmes nalezen.

Loop naar de deur bij de kapstokhaken.
Open de deur en ga het trappenhuis in. Loop de trap af en maak de voordeur open.
Aan de overkant van de straat staat een krantenjongen. Loop naar hem toe. Ga dicht bij hem staan en duw op de spatietoets. Holmes krijgt de "strand" krant, die je in je inventaris bij "documents" kunt lezen. De krantenjongen vertelt over een scandinavische prinses die in de stad is. Holmes vraagt hem vervolgens of hij en zijn collega's hem over de prinses op de hoogte willen houden. Hij wil zijn informanten attent houden.

Loop naar links. Aan het einde van de straat staat een politieagent. Spreek hem aan en hij wijst Holmes de weg naar boekhandel Barnes in Glenthworthstreet: rechts de hoek om en dan eerste straat links. Loop de verder en ga naar rechts. Bij de bloemenverkoopster, die je vriendelijk groet, ga je links de straat in. Hier zie je meteen aan de linkerkant Barnes Boekseller.

Boekhandel Barnes
Ga de boekwinkel in.
Meteen tegenover de ingang staat een trapladdertje. Bekijk het met je oogcursor. Holmes ziet dat er een zwarte veeg op zit en vraagt zich af of iemand een ongelukje heeft gehad op de ladder.

Loop naar rechts en boekhandelaar Barnes vertelt dat hij twee nieuwe boeken heeft, een boek over piraten en een boek over zeefauna. Je kunt de boeken vinden op de twee tafeltjes links van de balie. Raap de boeken op. Ze zitten nu bij "documenten" in je inventaris. Vertel Barnes dat je de boeken wilt hebben.

Bekijk de bloem in de etalage en praat nog een keer met Barnes. Holmes geeft even een demonstratie van zijn deduceervermogen. Verlaat daarna de winkel.

Je zou nu je inventaris kunnen openen en via de "map" rechtstreeks naar het appartement van Holmes kunnen gaan. Beter is het echter om dit stukje tevoet te doen.
Loop dus terug langs de bloemverkoopster naar rechts de straat af. Vlak voor Bakerstreet wordt Holmes geroepen door Watson, die een eind verderop staat. Loop naar hem toe.



Stenwick  

Stenwick's huis
Watson vertelt dat de bediende van Stenwick verdwenen is en dat politie sergeant Rufles ook aanwezig is. Loop naar rechts, de oprit op. Fenwick en Rufles staan voor de voordeur.
Praat met Fenwick en Holmes verneemt dat de bediende een jonge Maori, genaamd Baowper is. Hij heeft geen geld, kwam uit angst voor de stad, vrijwel nooit uit de schuur waar hij woonde en is desondanks plotseling spoorloos verdwenen.
Praat met Rufles en Holmes verneemt dat er de laatste tijd meerdere jonge mensen uit Engeland's koloniën als vermist zijn opgegeven. Maar hij verwacht dat de politie hen snel weer zal vinden.

Ga naar het gesprek naar links en loop om het huis heen, tot bij het schuurtje. Door de geopende deur zie je Maori-tekeningen op de grond. Hier woonde Baowper dus.
Bekijk de deurklink. Hij is niet geforceerd.
Voor je naar binnen gaat, kijk naar boven. Aan het plafond boven de ingang zie je een geel stukje linnen stof (piece of cloth). Neem het mee en ga naar binnen.

Bekijk de Maori-tekening op de vloer van de schuur. Sherlock's gedachten over deze Maori drawings worden in je inventaris onder "reports" opgetekend.

Loop naar de schaal die als vuurplaats werd gebruikt.
Ga vlakbij staan en klik met de handcursor voor een close-up.
Nu zie je links onder in beeld een vergrootglas. Pak het beet en ga ermee over de inhoud van de vuurschaal.
Links bovenaan zie je een grijs bolletje. Klik erop en Sherlock raapt het bolletje op. Hij zegt dat hij sporen van opium ziet en dat hij het bolletje in zijn laboratorium wil onderzoeken.

Verlaat het schuurtje en loop verder door de tuin, langs het schuurtje, tot bij de achterste muur.
Kijk naar de grond en bekijk de voetsporen (footstep traces) van dichtbij.
Nu krijg je, linksonder in beeld, een vergrootglas en een meetlint.
Gebruik het meetlint om de maat van de afdruk te nemen. Plaats de rolmaat onderaan en trek hem tot aan de punt omhoog. Sherlock zal zeggen dat het schoenmaat 7 is.
Bekijk dan de rechter schoen met het vergrootglas. In de afdruk zie je dat de schoen een van schoenspijkers mist.
Bekijk ook met het vergrootglas de plek linksboven de schoenafdrukken. Hier ontdek je een visschub (fish scale), die Holmes eveneens in zijn laboratorium wil onderzoeken.

Verlaat de close-up en kijk omhoog naar het hekwerk op de muur.
Bij de handcursor ziet Holmes iets zitten, maar hij kan er vanaf deze kant van de muur niet bij.

Loop dus terug naar de straat, ga naar links en volg de muur, links het pad in tussen de twee huizen.
Voor een houten schutting zie je een ladder liggen. Raap hem op en ga ermee naar links, langs de schutting, naar de muur rond Stenwicks huis.
Kijk omhoog en zoek de plaats waar Holmes iets ziet zitten, bij de kromgebogen spijlen.
Klik in je inventaris op de ladder. Het vakje waar de ladder in staat, licht op. Verlaat dan de inventaris en de ladder staat rechts boven in het scherm. Klik vervolgens op de muur en Holmes plaatst de ladder ertegen.
Klik op de ladder en Holmes klimt omhoog. Nu kun je bij de handcursor, die bij de rechter kromgebogen spijl verschijnt, een vezeldraad (fiber) wegnemen. Ook die wil Holmes in Bakerstreet onderzoeken.

Loop terug naar dr.Watson en Stenwick en vertel hen wat je ontdekt hebt: de jonge Maori bediende is ontvoerd door twee mannen. (Klik zo nodig op Stenwick en Watson)
Watson en Sherlock lopen vervolgens samen terug naar Holmes' huis in Bakerstreet.



Lab onderzoek  

Laboratorium
Holmes stuurt Watson weg om te praten met de krantenjongen en een boek over Maori's te halen in de boekhandel.
Zelf gaat hij bij zijn laboratoriumtafel de nodige onderzoeken doen.

Raap om te beginnen de 4 flesjes op, die je achter op de tafel en het plankje ziet staan.
Het zijn een flesje alcohol (SPRIT), een flesje zuur (ACID), een flesje oplosmiddel (SOLVEN) en een flesje water (WATER).
Ga dan aan het werk:

Linnen stukje stof
- Haal het stukje linnen stof (cloth) uit je inventaris en klik met het radertjes-icoon op de microscoop, die rechts op tafel staat.
Holmes bekijkt de stof. In de inventaris in "report" kun je lezen dat Holmes denkt, dat de linnen stof afkomstig is van een tulband.

Schubben
- Leg de schubben (fish scales) onder de microscoop.
- Neem de pincet links onder in beeld en pak een klein stukje van de schub.
Holmes zal zeggen dat het volgens zijn boek, een schub van een baars (perch) is.

Vezel
- Leg het stukje vezel, dat je aan het hekwerk vond, onder de microscoop.
- Haal met de pincet een donker gekleurd stukje van de vezel af (aan de rechterkant).
- Draai je dan naar links, naar dat vreemde apparaat op de tafel en leg het stukje vezel erop.
- Klik dan met de fles oplosmiddel op het apparaat.
Het analyse-apparaat gaat aan het werk en Holmes ontdekt dat het een stukje henneptouw (hemp rope) is.

Bolletje
- Leg het grijze bolletje dat je in de schuur vond, onder de microscoop.
- Neem de scalpel (mesje) en snijd het bolletje door.
- Neem, met de pincet, de kleine gele bolletjes die in de helften van de grijze bol zitten.
- Leg de gele bolletjes (compounds from ball) in het analyse-apparaat.
- Klik met het flesje zuur op het apparaat.
- Neem dan je luciferdoosje en klik ermee op het apparaat.
Het analyse-apparaat gaat aan het werk en Holmes ontdekt resten van opium en morphine, evenals koolzwart en drinkwater (coal soot and water).

Als Holmes alles onderzocht heeft, gaat hij bij het raam staan kijken hoe het Watson vergaat.



Watson  

Je speelt nu verder als dr. Watson.
Loop naar de krantenjongen en praat met hem. Hij zal vertellen dat er weer iemand spoorloos verdwenen is. Ditmaal is het de lijfwacht van de Scandinavische prinses.

Loop (of ga via de map) naar Boekhandel Barnes.
Ga naar binnen en praat met Barnes.
Loop dan naar links, naar de inham, waar de stoel en het tafeltje staan. Neem hier van het tafeltje een boek over Maori. Zeg goeiedag en verlaat de winkel weer.

Ga terug naar Baker Street.
Maak de deur van 221b open, loop de trap op en ga het appartement van Holmes in.
Watson vertelt Holmes zijn bevindingen.
Holmes zal hierna een vraag stellen die je moet beantwoorden, via je toetsenbord.

Vraag: Uit welk deel van London komt een van de ontvoerders van de Marori?
Antwoord: Je weet dat een van de ontvoerders vis onder zijn schoen had.
Typ in, op je toetsenbord: WHARF, of THAMES, of PORT of in de Nederlandse versie WERF, THEEMS of HAVEN.
(Duitse versie: Hafen of Themse)

Holmes besluit meteen om er naar toe te gaan.
Loop het huis uit en ga naar het koetsje dat voor de deur staat.
Klik op de plattegrond, bij het rechter vergrootglas, op "Wharf no 13".




L O N D O N - H A V E N G E B I E D


Werf 13  

Pub
Aangekomen in de haven, ga je meteen even de plaatselijke pub, "the cursed mermaid", in.
Praat met de barman. Hij kan Holmes niet helpen, maar adviseert hem te gaan praten met ene Harper, die aan de overkant van de brug woont. Harper heeft op de gevel van zijn huis een groot anker geschilderd, dus hij is makkelijk te vinden.
Als Holmes informeert naar de dronken man aan de bar, krijgt hij te horen dat de man al tijden vergeefs wacht op zijn bestelde houten hand.

Verlaat de herberg en loop naar links, over de brug, de trappen af.
Op het huis waar je nu tegenaan kijkt, zie je aan de voorkant een enorm groot rood anker geschilderd. Klop op de deur en Holmes constateert dat niemand thuis is.
Kijk naar het huisje achter je.

Nepalesen
Voor het raam van het huisje aan de overkant, zie je een jongetje. Loop er naar toe en ga het huisje in. Hier woont een Nepalese familie. Holmes praat met de vrouw die voor het altaar zit.
Ze vertelt dat haar 16 jarige zoon een week geleden spoorloos verdwenen is. Een man met een zilveren oog deed navraag naar haar zoon, voor hij verdween.
Op het altaar liggen een paar bezittingen van haar zoon. Holmes mag iets meenemen dat hem bij zijn naspeuringen kan helpen.
Kijk naar het altaar en neem een verzilverd medaillon in de vorm van een pelikaan, mee.
Verlaat het huisje.

Aan de overkant zie je een rij gestapelde zakken. Loop er naar toe en raap het touw (rope) op, dat je aan de linkerkant op een zak ziet liggen.

Alcohol stokers
Loop hierna verder door de straat. Als je op de hoek komt, zie je een man die staat te braken. loop naar hem toe. Het is de postbode. Hij vertelt dat hij door een groepje mannen gedwongen werd om zelfgestookte alcohol te drinken. Hij verloor het bewustzijn en toen hij bijkwam, was het pakketje dat hij wilde bezorgen, verdwenen.
Sherlock Holmes denkt dat de mannen hun brouwsel wilden testen. Hij ruikt aan de lege fles (bottle) van de postbode en ruikt dat er suikerbieten gebruikt zijn.
Loop voorbij de postbode, ga rechts om de hoek van het gebouw. Loop hier de trappen op.
Aan het einde van de straat zie je een smal huis. Links ernaast is een steeg. Ga door de steeg, loop over de planken, die over een gat in de weg liggen en je komt op een binnenplaats.
Rechts in de hoek van de binnenplaats staat een container met suikerbieten. Links zie je een stapel lege flessen bij de voordeur

Haal de lege fles uit je inventaris en klop ermee op de deur. Na een kort gesprek kijgt Holmes het pakketje dat van de postbode werd gestolen. Klik in je inventaris op het zakmes en dan op het pakje. Er blijkt een houten handprothese (fake hand) in te zitten.

Haal nu het verzilverde medaillon uit je inventaris en klop ermee op de deur.
Ditmaal vertelt de man, dat hij gezien heeft hoe een zekere Brunnoch een soortgelijk medaillon kreeg van een bendelid met een rode cap en een hazelip. Een week later was Brunnoch spoorloos verdwenen. De bendeleden zouden zich ophouden in Pakhuis 12.

Pub
Loop na het gesprek terug naar de pub.
Praat met de drinken man en geef hem zijn houten hand. Hij schroeft meteen zijn metalen haak (hook) eraf en legt deze op de bar. Raap hem op.

Praat met barman. Hij weet te vertellen dat de man met het zilveren oog "Dirty Sommer" heet.
Sommers was gisteren in de pub en huurde een afgezonderde tafel achter het gordijn, waar hij mensen ontving die hij wilde huren. De barman denkt dat hij matrozen voor een schip wierf.
Loop naar de andere kant van de ruimte en schuif het gordijn opzij. Bekijk de tafel van dichtbij. Iemand heeft onlangs met een mes 4 symbolen in de tafel gekrast. Noteer ze en verlaat de pub weer.



Pakhuis 12  

Loop vanaf de pub over de brug, langs het huis van de Nepalezen, tot aan het grote schip dat op de kade ligt. Ga rechts langs het schip en je ziet een groene poort. Dit is pakhuis 7.
Ga verder naar rechts tot aan pakhuis 8. Ga dan tegenover pakhuis 8 de straat in. Even verderop aan de linker kant, waar het verlicht is, vind je pakhuis 12.

De poort van pakhuis 12 is gesloten.
Kijk omhoog. Het draad van het raam boven de poort is kapot.
Open je inventaris. Combineer het touw met de haak en je hebt een werphaak (hook). Zoek naar de handcursor en klik om de werphaak door het kapotte draadraam te gooien.
Loop nu naar rechts om het gebouw heen. Aan de zijkant zie je een aantal kleine vuile raampjes. Klik erop en in de close-up veeg je met de hand-cursor een raampje schoon.
Nu zie je de poort aan de binnenkant. Je ziet ook het touw met de haak bungelen. Op de grond staat een ijzeren gewicht. Beweeg met je muis heen en weer en naar beneden, totdat je het ijzeren gewicht opgehengeld hebt met de haak. Zwaai het geheel dan naar rechts om de grendel van de poort te meppen.

Nu kunnen Holmes en Watson de poort openen en naar binnen gaan.
Loop naar rechts. Hier zie je rechts van de eerste kist een metalen staaf (iron bar) op de grond liggen. Raap hem op en gebruik hem om de kist te openen. Er zit zwart zeildoek in de kist en Holmes leest op een papiertje dat de kist precies 2 bij 1 meter is.

Kijk naar de lichte vlek aan de voorkant van de kist. Hier vind je een bladzijde die uit een Amerikaans paspoort is gescheurd. Amos Colby, 36 jaar, uit Boston. Op de bladzijde is met bloed een symbool getekend.
Links van het paspoort ligt, in een druppel bloed, een hoedenspeld (hat pin). Raap hem op.

Maak dan de volgende kist open met behulp van de metalen staaf. In deze kist vind je een stormlamp (bullseye lantern).

Bekijk de vierkante kist met de bloedvlekken.
Volg ook de bloedsporen op de grond, die naar een dubbel luik in de vloer leiden. Bekijk hier de voetsporen en Holmes concludeert, dat er meerdere malen tussen de langwerpige kisten en het luik heen en weer is gelopen.
Probeer het luik te openen. Dit lukt niet. Kijk naar links. Links van de gestapelde kratjes hangt, vanaf een katrol, een touw naar beneden. Klik met de handcursor op het touw en je hebt het vast. Draai je dan weer naar het luik en klik in het midden op de handgreep. Holmes maakt het touw aan het luik vast.

Kijk nu naar het andere uiteinde van het touw. Het hangt in de hoek boven de grond. Holmes kan er zo niet genoeg kracht op uitoefenen.
Kijk naar de watervul-constructie langs de muur. Je ziet een vulleiding. Aan een rails aan het plafond hangt een grote ketel. Ga links van de ketel staan en duw met de W-toets, tot de ketel onder de vulleiding hangt.
Links op de waterleiding zit een draaiventiel. Draai het open en de ketel wordt gevuld met water.
Ga weer links van de ketel staan en duw hem nu verder naar voren tot hij voor de kratten in de hoek hangt.

Loop hierna over de schuine planken omhoog, tot je bovenop de kratjes staat. Zorg dat je de ketel en het loshangende touw in beeld hebt. Klik dan met de handcursor op het touw en daarna op de haak aan de ketel. Holmes bindt dan het touw vast.
Neem daarna het zakmes uit de inventaris en snijd het touw aan de haak door. Nu zakt de volle ketel naar beneden en trekt met zijn gewicht het klapluik in de vloer open.



Keldergewelf  

Haal je stormlamp uit de inventaris en loop de trappen af, de donkere gang in.
Loop door tot je arriveert in een ruimte met een grote gesloten deur. Links en rechts van de deur zie je drie grote stenen druktoetsen. In de juiste combinatie ingedrukt, kun je hiermee de deur openen.
Kijk naar de linker en rechter wand in de ruimte. Je ziet ingekraste symbolen.
Plaats nu de lamp op het mooi bewerkte zuiltje in het midden van de ruimte. Je ziet nu een muur met symbolen in close-up. Herinner je de symbolen die je op de tafel in de pub zag. Met de hoefijzervormige schaduw die de lamp werpt, kun je op een symbool gaan staan en zo vergelijken of het lijkt op zo'n symbool uit de pub.
Let er dan op wáár het symbool op de muur staat, bovenaan of midden of onder.
Rechts onder in je scherm, kun je omschakelen naar de andere muur.

Als je de juiste symbolen weet, loop je naar de deur.
- Druk aan de linkerkant van de deur op de bovenste en middelste druktoets.
- Druk aan de rechterkant van de deur op de bovenste en onderste druktoets.
De deur gaat nu open.

In de volgende ruimte ga je meteen naar rechts.
Loop langs de wand tot in de hoek. Hier zie je een klein vierkant kistje met houtskool. Raap een stukje houtskool (coal) uit.
Stap over de matrassen, loop verder langs de wand, tot je naast een zuil, een witte jasschort en een broek op de grond ziet liggen. Bekijk de jasschort. Holmes haalt een reclamefolder (advertisement) en een visitekaartje van detective bureau Northwood uit Boston, uit de jaszak.
Kijk ook aan de andere kant van de zuil. Hier zie je een zwarte vlek op de grond, waarin een vierkant met een kruis getekend is.

Loop verder en ga de trapjes op naar de nis.
Hier vindt Holmes een vreselijk toegetakelde lijk.
Bekijk de hals en Holmes constateert dat er een touw omheen gezeten heeft.
Bekijk de rechter hand. Bekijk dan met het vergrootglas de wijsvinger. Holmes ziet zwarte stof.
Bekijk de linker hand. Bekijk dan met het vergrootglas de middelvinger. Er zit een gaatje in. Holmes denkt dat de man hiermee de bloederige tekening op het paspoort gemaakt heeft.

Aan het hoofdeinde van de baar ligt een gebroken beeldje (broken statue) op de grond. Raap het beeldje op.

Kijk dan naar de sokkel tegen de wand. Er staan letters op, die Holmes niet begrijpt. Hij wil graag een afdruk ervan maken.
Haal de reclamefolder uit de inventaris en leg hem op de sokkel.
Neem dan het stukje houtskool en klik ermee op de sokkel.
Nu heeft Holmes een perfecte afdruk van de tekst.

Ga de trapjes af en loop naar rechts.
In de hoek staan drie tafels met laboratorium spullen. Op de rechter tafel is een flesje omgevallen. Bekijk het en Holmes ontdekt dat er opium in zit.
Raap het zwarte doosje met edelweiss motief op.
Bekijk op de middelste tafel de waterkan. Het water ruikt naar opium.

Loop verder, over de matrassen, langs de wand tot bij de volgende tafel.
Hierop staat een kistje met enkele verzilverde pelikaan medaillons.
Als je alles bekeken en opgeraapt hebt, zal Holmes zijn conclusies trekken. In deze ruimte werden de ontvoerde jonge mannen onder verdoving gevangen gehouden. De nu dode man betrapte "zilveroog" Dirty Sommers, toen hij met zijn gehuurde mannen, de ontvoerde jongens versleepte naar een gereed liggend schip.
Na een gruwelijke scène verlaten Holmes en Watson het pakhuis en gaan terug naar Baker Street.



Edelweiss doosje  

Baker street
Terug in Bakerstreet, stuurt Holmes als eerste zijn bediende naar de club waar zijn broer Mycroft verblijft. Hij hoopt dat zijn broer informatie kan geven over de dode man.

Ga naar de laboratoriumtafel.
Open je inventaris en maak, met behulp van het zakmes, het edelweiss doosje open. Er valt een wit poeder uit.
Bekijk dit poeder onder de microscoop. Haal met het pincet de gele korreltjes eruit.
Plaats de gele koreltjes in het analyse apparaat.
Houd er een lucifer bij en het apparaat doet zijn werk.

Holmes concludeert dat dit hetzelfde opium derivaat is, als op het Maori bolletje.
Hij vraagt zich alleen af hoe zulke grote hoeveelheden opium ongemerkt het land in kunnen komen.
Watson vertelt hem dan zendingen die vanuit een medisch instituut verzonden worden, nauwelijks aan de grens gecontroleerd worden.
Voldoende reden om te gaan praten met de douane in de haven. Klik in de Map op Wharf 13.

Douane
Ga in het havengebied de pub in.
Vraag aan de barman waar je de douanebeambte kunt vinden. Hij vertelt dat de man meestal bij zijn kantoortje in de buurt van het schip is.

Verlaat de pub en loop over de brug, volg het bordje "custom", langs het huis met het rode anker. Hier vind je links het douanekantoor.
Op een krat zit een briefje geprikt, waarop staat dat de douaneman afwezig is. Het register, waarin zendingen vermeld zijn, ligt ter inzage. Neem het briefje mee.
Kijk naar het Register, dat links op een kratje ligt. Hierin staat vermeld, dat een grote lading vanuit een medisch centrum in Warehouse 16 lag.

Open je inventaris en kijk op de Map. Warehouse 16 staat nu aangegeven. Klik erop.
Het blijkt het gebouw te zijn dat wegens staking gesloten is.
Daar aangekomen klaagt Watson over de teer onder zijn schoenen. Kijk naar beneden. Je ziet voetsporen in de teer voor de gesloten poort.
Bekijk de voetsporen van dichtbij.
Neem met het meetlint de maat van een afdruk. Schoenmaat 7.
Bekijk de afdruk links erboven met het vergrootglas. Een van de schoenspijkers is weg.
Bekijk met het vergrootglas de sleutel en Holmes raapt hem op.

Volg nu de voetsporen vanaf de poort van Warehouse 16.
Onderweg krijg je nog tweemaal de kans om de sporen van dichtbij te bekijken.
Uiteindelijk belanden Holmes en Watson voor een gesloten poort. Open hem met de sleutel.
Binnen, vlakbij de ingang ligt een label op de grond. Raap het op en Holmes ziet dat het een label is van het "Black Edelweiss Instituut".
Hier is verder niets meer te doen, dus vertrek naar Baker Street.

Bakerstreet
Aangekomen in Baker Street, krijgt Holmes bericht van zijn broer Mycroft (letter). Ook heeft Mycroft een vertaling van de tekens op de zuil toegevoegd. Het is een soort gedicht (poem over het "light of the Abyss".
De dode man was Amos Colby, een detective uit Boston.
Holmes vermoedt nu dat de dode man, professioneel als hij was, geprobeerd heeft om aanwijzingen te geven voor hij overleed.
Hij vraagt aan Watson wat het volgende doel van hun reis is, rekening houden met "edelweiss" en een "vierkant met een kruis erin".
Typ op je toetsenbord in : SWITZERLAND of SWISS. Of ZWITSERLAND in de Nederlandse versie.
(Duitse versie: Schweiz)

!!!-OPGELET-!!!:
Het Nederlandse spel accepteert alleen het woord, getypt op een QUERTY toetsenbord.
Spelers met een AZERTY-klavier (toetsenbord) ondervinden hier een probleem.
ZWITSERLAND wordt dan WZITSERLQND.




Z W I T S E R L A N D


Black Edelweiss Instituut  

In de trein vertelt Holmes dat hij uitstapt in Lyon, Frankrijk en dat hij "een andere weg" volgt.
Watson mag intussen alleen naar het Instituut om rond te snuffelen. Als hij iets ontdekt moet hij meteen contact opnemen met politie-inspecteur Bilger, in het dorp.

Hal
Aangekomen bij het Instituut, klop je op de deur.
Een verpleger doet open en Watson wordt meteen binnengelaten.
De dame van de receptie is nog even bezig met ouders en een patiente. Hierna heeft ze tijd voor Watson. Spreek haar aan en even later is Watson in gesprek met dr.Gygax.
Dan komt een man binnen die zich aan de receptie voorstelt als Amos Colby. Watson hoort het en licht dr. Gygax meteen in over de dood van Colby en de geheime organisatie.
Watson wordt prompt vriendelijk de deur uitgewerkt en de patiente valt flauw in de hal.
De man bij de receptie, de vermomde Holmes, wordt door verplegers omringd en meegenomen naar een zijkamertje. Hier wordt eerst even aandacht aan de patiente besteed.

Zijkamertje
Kijk nu onmiddellijk naar rechtsonder. Op de tafel die hier staat neem je snel de injectiespuit. Haal hem meteen uit je inventaris en klik op het glas water.
Als je nog tijd hebt, neem je ook het flesje verdovingsmiddel.
Holmes krijgt vervolgens een injectie en wordt in een gevangeniscel gegooid.
N.B.: Als het pakken van de injectiespuit en het vullen met water niet op tijd lukt, zal Holmes ingespoten worden met een verdovingsmiddel. Je beeld in de cel zal dan een poosje wiebelig zijn. verder heeft het geen consequenties.

Cel
Bijgekomen in de cel, kijk je als eerste in je inventaris. Holmes heeft een jas , een bolhoed (hat) en een pruik (wig) (en eventueel een flesje verdovingsmiddel).
Kijk om je heen. Raap de lepel (spoon) en de etensbakje (meal tin) op, die je bij het hoofdeinde van je medegevangene ziet liggen.
Draai je dan om en kijk naar het lege bed. Klik op de pot die ernaast staat en Holmes legt hem op het hoofdeinde van de matras. Klik op de opgerolde deken om die ook op de matras te leggen.
Haal hierna de jas en de bolhoed uit je inventaris en leg ze op het bedje om de misleiding compleet te maken.

Loop naar de deur en klik met de lepel op het slot. Met behulp van een lepel moet het lukken het slot open te maken, denkt Holmes.
Je ziet nu het slot van binnen.
Bovenin zit de lepel.
In het midden zitten 10 genummerde schijven.
Erboven en eronder zie je twee gleuven.
De bedoeling is om alle schijven van 1 tot 10 op volgorde te leggen.
In de bovenste en onderste gleuf kun je slechts 1 schijf plaatsen.
In de twee andere gleuven kunnen meerdere schijven, mits ze opeenvolgend van getal zijn.
- Plaats schijf 10 in de gleuf onder het midden.
- Plaats schijf 3 in de bovenste gleuf.
- Plaats schijf 9 naast schijf 10.
- Plaats schijf 7 in de gleuf boven het midden.
- Plaats schijf 6 naast schijf 7.
- Plaats schijf 2 in de onderste gleuf.
- Plaats schijft 5 bij schijf 6 en 7.
- Plaats schijf 4 bij schijf 5,6 en 7.
- Plaats schijf 8 bij schijf 9 en 10.
- Laat schijf 1 zitten in de middelste gleuf en leg de andere schijven van 2 tot en met 10 ernaast.

De deur gaat open en Holmes kan zijn cel verlaten.



Laboratorium doorzoeken  

Verlaat de cel. De deur aan de linkerkant blijkt gesloten te zijn. Loop dus naar rechts.
Je kunt de zijgang rechts ingaan, maar Holmes wil hier niet de trap oplopen.
Loop dus vanuit de cel naar rechts, tot het einde van de gang en dan links de bocht om.

Laboratorium
Aan de linkerkant is de deur naar het laboratorium. Links van de deur hangt een briefje van dr. Gygax, over een boek dat zijn personeel moet lezen.
Open de deur van het laboratorium en ga naar binnen. Je ziet meteen dat er rechts achteraan een verpleger staat. Je kunt niet ongezien doorlopen.
Duw op de kruip-toets (linker ctrl-toets). Links onder in je scherm zie je nu het silhouet van Holmes gehurkt staan. Nu kun je ongezien het laboratorium inlopen.

Kijk naar rechts. In het kastje onder de bebloede doek staat een bakje met injectiespuiten in de maten 12, 15 en 18 ml. Raap ze alledrie op.
Kijk even naar links. Op de tafel zit een lappenpop. Boven de tafel hangt een schilderij waarop inboorlingen met een blaaspijp apen verdoven. Dit is geen slecht idee.
Verlaat het laboratorium weer.

Loop verder door de gang en Holmes wordt aangesproken door Maurizio.
Maurizio dreigt te gaan schreeuwen, als Holmes hem geen breekijzer brengt.

Vorraadkamer
Loop verder door de gang, rechts achteraan is de voorraadkamer van de klusjesman. Zoals Maurizio al zei, kun je de sleutel vinden in de spleet in de muur, links van de deur.
Maak de deur open en ga naar binnen. Recht voor je op de grond ligt een ijzeren staaf (iron bar). Raap hem op.
Verder zie je in de kamer een aantal kratjes staan. Hier liggen 4 dunne buizen in verschillende diameters. Holmes wil ze pas oprapen als hij de buizen heeft opgemeten.
Draai je om en kijk naar de deur. Rechts ervan ligt een stapeltje stenen. Op de stenen vind je een krompasser (caliper), waarmee je de dikte van buizen kunt meten. Raap hem dus op en gebruik hem op elk van de vier buizen.
Raap daarna de buis met een dikte van 16mm op. Holmes wil maar 1 buis tegelijk meenemen.

Verlaat de kamer en ga terug naar Maurizio. Geef hem de ijzeren staaf.
Hij breekt uit zijn cel en veroorzaakt een hoop commotie als de verplegers hem weer willen opsluiten. Nu kan Holmes de trap in de zijgang op.

Zijkamertje
Loop naar de zijgang en ga de trap op. Je arriveert in het zijkamertje waar Holmes vanuit de hal naar toe gebracht en verdoofd werd.
Als je het flesje verdovingsmiddel (sedative) eerder niet kon wegnemen van het tafeltje, doe je het nu. Vul in je inventaris de 15 ml spuit met verdovingsmiddel. Stop de spuit dan in de 16 mm buis en Holmes heeft een zelfgemaakte blaaspijp (blow pipe).

Raap de sleutelbos (bunch of keys) op, die je voor de deur naar de hal ziet liggen.
Kijk dan naar de grote kleerkast. Open hem met behulp van de lepel. Er hangt een witte jasschort in, die Holmes meteen als vermomming aantrekt.

Binnentuin
Nu je de sleutelbos hebt, kun je de deur rechts van de kleerkast openen.
Loop door de gang en ga de binnentuin in. Bij de volière staan twee patienten. De vrouw zegt dat de vogels al twee dagen niets meer te eten kregen. De man zegt dat hij de vogels wil vrijlaten.
Bekijk de deur van de volière. Hij is afgesloten.
Verlaat de binnentuin weer en ga terug naar het personeelskamertje.

Laboratorium
Ga terug de trap af en loop naar het laboratorium.
Haal de blaaspijp uit je inventaris. Activeer de kruiptoets en ga naar binnen. Sluip naar de verpleger rechts achteraan en Holmes stelt hem vanzelf buiten gevecht.
Loop naar de verdoofde verpleger en doorzoek hem. Holmes vind een brief van Gygax.
Doorzoek de rest van de ruimte. Op een plank zie je een bakje met paarse kristallen staan en bruine flessen chloor. Holmes raapt dit nog niet op. Wel neemt hij een potje "Black Edelweiss" mee.
Op een standaard zie je een boek liggen. Holmes haalt er een brief van de firma Grasshopper uit. Ze klagen erover dat Gygax hen met grote voorraden laat zitten.
Verder ziet Holmes naast de verpleger nog bussen met potas, waarmee je een rookbom zou kunnen maken. Maar ook de potas wil hij nog niet oprapen.
Verlaat het laboratorium weer.



Volière openen  

Becker
Ga vanuit het laboratorium verder door de gang, bij de voorraadkamer links de hoek om. Nu je de sleutelbos hebt, kun je hier de deur openen.
Loop helemaal rechtdoor en ga dan naar links. De eerste deur aan de linkerkant is de cel van "Becker", zoals je op het stuk papier kunt lezen. Becker wil pas praten als Holmes hem paarse kristallen brengt.

Ga terug naar het laboratorium en haal de paarse kristallen uit het bakje.
Breng de kristallen naar Becker.
Hij wil de kristallen alleen opgelost in water. Dit water kun je in de tuin vinden, zegt hij.

Loop terug, langs het lab, de zijgang in, de trap op en door de deur tegenover de trap.
Ga de binnentuin in en meteen naar links. In de hoek staat een fontein in een vijvertje.
Haal het etensbakje uit je inventaris en vul het met water.
Strooi de paarse kristallen erbij en ga met dit medicijn terug naar Becker.
Als Holmes vraagt waar de sleutel van de volière is, vertelt Becker hem dat het "gekke meisje" dit weet. Als je haar de pop brengt zal ze met je praten.

Gekke meisje
Ga terug naar het laboratorium en neem de lappenpop (doll) mee, die je links op de tafel ziet zitten.

Ga terug in de richting van de cel waar Holmes vastzat. Open de deur aan het einde van de gang.
Loop de gang in. In de cel aan de linkerkant zit "Gerda", het gekke meisje.
Spreek haar aan terwijl je de lappenpop vasthoudt. Gerda vertelt dan dat de sleutel van de volière in de kamer tegenover de binnentuin is. Ze geeft je de sleutel (key) van die kamer.

Fraulein Müller's kamer
Loop naar de binnentuin. Tegenover de binnentuin is de kamer van "Fraulein Müller". Gebruik je sleutel om de deur te openen en loop naar binnen.
Ga naar het bureau, raap de brief (letter) op en lees hem. Er is sprake van een verkeerde bril. Deze bril (spectacles) ligt in een doosje rechts op het bureau. Raap hem op.
Raap ook de blauwe fles in macramé houder (blue bottle) op.
Rechts van het bureau hangt een plantenhouder (macramé pot holder) aan de muur. Neem deze ook mee.

Loop dan naar de andere kant van de kamer. Doorzoek de witte bloes die in de kast hangt en Holmes vindt de sleutel van de volière (key).

Volière
Verlaat de kamer en ga de binnentuin in.
Open de deur van de volière met de sleutel. De vogels vliegen eruit en alle verplegers komen aanrennen om ze weer te vangen. Dit is de kans voor Holmes om de rest van het instituut te doorzoeken.



Spijlendeur  

Nadat de vogels weg zijn, staat Holmes weer in de gang rond de binnentuin.
Loop dwars door de binnentuin naar de andere gang. Hier is rechts de deur naar de keuken. Op het briefje naast de deur lees je dat hier eerder een brand was.
Probeer vergeefs de deur te openen. Holmes denkt dat hij eerst de kokkin moet verjagen met rook.

Loop door de wintertuin. Vul bij de fontein je blauwe fles met water.
Ga dan verder naar beneden, naar het laboratorium.

Laboratorium
Loop in het laboratorium naar het gedeelte waar de verpleger nog steeds bewusteloos ligt.
Naast hem staan de bussen met potas. Vul het etensblikje met potas.
Neem ook een bruine fles chloor (chlorin) van de plank.

Ga naar de andere kant van het lab, bij de ingang. Links van de bebloede doek staat een weegschaal op de tafel. Klik met de fles water op de weegschaal.
Klik dan met het etensblikje potas op de weegschaal.
Open nu je inventaris en giet de chloor in de blauwe fles.
Voeg dan de potas toe en Holmes heeft zijn rookbom (smoke bomb).
Verlaat het lab.

Keuken
Ga terug naar boven, naar de keuken.
Neem de rookbom in je handen en klop op de deur.
De kokkin rent gillend weg en Holmes kan naar binnen.

Op de keukentafel ligt een stuk binddraad voor roastbeef (truss). Raap het op.
Ga dan naar het lage kastje bij de muur en raap de brief op. Lees hem. Het zijn aanwijzingen voor het bedienen van de lift.
Verlaat dan de keuken en ga weer aan de andere kant van de binnentuin de trap af naar de kelders.

Traliedeur
Loop langs het laboratorium. Ga aan het einde van de gang door de deur, loop rechtdoor en ga aan het einde links. Je staat nu weer voor de celdeur van Becker. Praat met hem.
Hij vertelt dat er voorheen allerlei buitenlanders in de cellen werden vastgehouden. Ze hadden geen contact met de andere patienten. Op een dag hoorde hij ze allemaal gezamelijk een tekst opdreunen.

Neem even afscheid van Becker en loop naar links, naar het grote hekwerk. Kijk erdoor en een paar passen verderop zie je nog zo'n spijlendeur.
Op de muur, rechts van het hekwerk zie je twee vierkante platen met hendels. Ze dienen om de hekken open te maken, om de beurt. Holmes kan ze zo niet in zijn eentje bedienen.

Loop terug naar Becker. Rechts van zijn cel staat een serveerwagentje (rolling table). Neem het mee naar de spijlendeur. Trek aan de linker hendel en deze spijlendeur gaat open.

Kijk dan bij de rechter hendel naar beneden, tot je handcursor op een steen verschijnt. Klik hierop met het serveerwagentje en Holmes zet het tegen de muur.
Hang dan de macramé plantenhanger aan de rechter hendel, boven het serveerwagentje.
Nu heb je nog een gewicht nodig.

Loop naar het voorraadkamertje van de klusjesman. Ga naar binnen. Rechts, naast de schop, staat een aambeeld (anvil) op de grond. Raap het aambeeld op, breng het naar de spijlendeur en plaats het in de plantenhanger.
Knoop tenslotte het binddraad vast aan het serveerwagentje.
Loop naar het andere einde van het touw en trek eraan. Nu gaat de tweede spijlendeur ook open en kan Holmes verder lopen.



Geheime deur  

Daal de wenteltrap af. Loop voorbij de zijgang tot bij de cel van Wolff. Deze wil echter alleen praten met professor Schwarz. Holmes denk dat hij de medische gegevens van Wolff nodig heeft.

Putkamer
Loop nu de zijgang in, die je zo-even voorbijliep.
Ga de eerste gang links in en volg de gang tot het einde. Hier zie je bloederige voetstappen op de grond. Het lijkt alsof ze in de muur verdwijnen. Zou hier een geheime deur zijn?
Kijk naar de deur rechts. Klik erop met je lepel en je krijgt weer de kans een slot open te peuteren.
- Plaats schijf 9 in de onderste gleuf.
- Plaats schijf 3 in de bovenste gleuf.
- Plaats schijf 7 in de gleuf boven het midden.
- Plaats schijf 8 bij schijf 7.
- Verplaats schijf 9 naar schijf 7 en 8.
- Plaats schijf 1 in de onderste gleuf.
- Plaats schijf 5 in de gleuf onder het midden.
- Plaats schijf 10 in de gleuf boven het midden.
- Plaats schijf 4 bij schijf 5. - Verplaats schijf 3 naar schijf 5 en 4.
- Verplaats schijf 2 naar schijf 5,4 en 3.
- Plaats schijf 6 in de onderste gleuf.
- Leg nu schijven 1 tot en met 6 in het midden.
- Verplaats de andere schijven naar de schijf onder het midden.
- Leg tenslotte schijf 7 tot en met 10 in het midden en de deur gaat open.

Binnen zie je een diepe put en overal bloed.
Klik op de planken die over de put liggen, als je een stuk van een lijk wilt zien.
rechts van de put heeft iemand in het stro iets gezocht. Kijk in de rechterhoek van de kamer. Hier ligt een sleutel (key) op de grond. Neem hem mee en verlaat de kamer weer.

Gygax' kamer
Loop terug naar de splitsing en ga hier naar links. Aan het einde van de gang is de kamer van Dr. Gygax. Open de deur met de gevonden sleutel.

Links in de hoek van de kamer, zie je een open haard. Links van de haard staat een pook (poker). Raap hem op.

Maak met de pook de rechter bureaulade open. Hierin vind je een handgeschreven brief. Er zit een vlek op, van een oud soort lampolie. Ook ruikt de brief alsof hij bij de zee geschreven is.
Verder vind je een telegram, waarin iemand vraagt om geld, omdat de stenen op zijn.
Tenslotte liggen er diverse brieven van Zwitserse banken over de verkoop van edelstenen.
Ook midden op het bureau vind je een brief van een bank, van Wilhem Bürger.
Op de linkerkant van het bureau ligt een sleutel. Er hangt een label met "classroom" aan de sleutel. Neem hem mee.

Kijk naar het tafeltje met het menselijk hoofd, naast de deur. Het boek dat erop ligt gaat over "The Worship of Ghouls" (Aanbidding van lijken etende monsters). Holmes begint Gygax een gevaarlijk man te vinden.

Links van het tafeltje staat een ladekastje. Open een lade en haal het dossier van Wolff eruit. Wolff is de oudste patient in de inrichting en luisterde alleen naar prof. Schwarz. Er zit een foto van Schwarz in het dossier. Hij heeft een brilletje en een baard.

Links van het ladekastje is een deur. Breek hem open met de pook.
Ga het privé operatiekamertje van Gygax in.
Bekijk alles. Op het bureau ligt een aantekenboekje van Gygax. Hij experimenteerde met het verwijderen van stukjes van het brein. Hij liet bv de patient een stuk tekst van buiten leren, verwijderde dan een deel van de hersens en keek of de patient hierna nog steeds de tekst kende. Op het schoolbord is de tekst nét niet meer leesbaar.

Verlaat het operatiekamertje en verlaat ook Gygax' kantoor.
Loop terug naar de wenteltrap en loop langs de buitenbocht naar boven.
Boven aangekomen kijk je meteen naar rechts. Hier zit de hendel om de spijlendeur open te maken.

Klaslokaal
Ga vanaf de spijlendeur naar rechts. Loop langs Becker (je kunt even met hem praten) en ga aan het einde van de gang naar rechts. Hier zie je aan de rechterkant het klaslokaal (unterrichtsraum).
Gebruik je sleutel en ga naar binnen.

Recht tegenover je zie je een boekenkast. Doorzoek hem en je vindt een valse baard (false beard).
Combineer in je inventaris de valse baard met de bril en Holmes heeft zijn vermomming (disguise) als prof. Schwarz.

Op de tafel van de leraar vind je een brief over een anonieme patient.

Geheime kamer
Verlaat het klaslokaal en ga terug de wenteltrap af naar Wolff, die in zijn cel nog steeds de tafeltjes opzegt. Activeer je vermomming en spreek hem aan.
Nu vertelt Wolff hoe Gygax de geheime deur open maakte, door bij zijn kamer, bij Wolff's cel en bij de geheime deur, "geluid te maken bij het vuur".

- Loop naar de kamer van Gygax. Trek aan de gedoofde fakkel, links van zijn deur.
- Loop naar de cel van Wolff. Trek aan de gedoofde fakkel tegenover zijn cel.
- Loop naar de kamer met de put. Trek aan de gedoofde fakkel tegenover de deur.
Nu schuift de muur open en kun je zien waar die bebloede voetstappen heenleiden.

Sherlock staat tegenover "The One" of de "Great Lord", zoals hij zichzelf noemt.
Hij vraagt aan Sherlock hoe zijn naam ook wel luidt.
Herinner je (of lees het na in je documenten) het gedicht dat Holmes van de zuil naast de dode Colby kopieerde en dat zijn broer Mycroft vertaalde. Hierin was sprake van een "light of the Abyss". Tik dus op je toetsenbord in: LIGHT OF ABYSS of in de Nederlandse versie LICHT VAN DE AFGROND.
(Duitse versie: Licht der Tiefe).

Hierna begint het wezen te praten over de ene die weer op aarde zal komen en over mensen die zichzelf offeren. Holmes krijgt geen duidelijk antwoord op zijn vraag waar als die jonge ontvoerde mensen zijn gebleven, maar het laat zich makkelijk raden.
De "Great Lord" maakt zoveel lawaai dat er al snel van alle kanten verplegers komen aanrennen. Tijd voor Holmes om te maken dat hij wegkomt.



Ontsnappen  

Gygax' kamer
Verlaat de geheime kamer en ga snel terug naar de kamer van Gygax.
Haal nog even uit het ladekastje het dossier van de anonieme patient". Het is de map zonder naam, die achter de map "larion" staat. Je leest dat de patient met geheugenverlies werd gevonden op de oevers van de rivier.

Loop daarna naar de andere kant van de kamer.
Hier is de ingang naar de lift. Links van de roosterdeuren hangen twee touwen, waarmee je de lift kunt bedienen.
In het briefje dat je in de keuken vond, kon je lezen, dat je daarvoor 3 maal aan het korte touw en 1 maal aan het lange touw moet trekken.
De liftdeuren openen en je kunt instappen.

Wasruimte
De lift brengt je rechtstreeks naar het onderste deel van de wasruimte.
Loop hier naar rechts en je ziet de anonieme patient in zijn cel.
Open de celdeur met je lepel en ga naar binnen. Praat met de patient, die echter niet reageert. Dan ziet Holmes ineens dat het zijn oude vijand Moriarty is!
Spreek de man nogmaals aan. Holmes zal hem zijn naam in het oor fluisteren en Moriarty rent weg. Nu is de weg naar boven vrij.

Loop links van de cel de stenen trap op, naar het bovenste deel van de wasruimte.
Loop naar de kast en dan naar links. Hier vind je in de kast een bolhoed (hat) en een jas (coat): de kleding van Amos Colby, die Holmes droeg toen hij het instituut inwandelde. Zijn vermomming is nu weer compleet.

Verlaat de wasserij door de deur en je ziet hoe Holmes uit het instituut weet te ontsnappen.

Trein
Een poos later zitten Holmes en Watson tegenover elkaar in de trein.
Holmes heeft te weinig informatie en wil verder aanwijzingen zoeken. Hij vraagt aan Watson waar de reis nu heengaat. Hij geeft als hint dat het een ander continent is, waar alles nog ongerept en vrij is.
Zoals je weet was Amos Colby een detective uit New Orleans en wil Holmes graag weten waarom de man in Europa was en wat hij van deze hele zaak al wist.
Typ dus op je toetsenbord in: NEW ORLEANS.

Easteregg
Na dit antwoord vervolgen beide mannen hun reis.
Als grapje laten de makers van het spel een jonge Hercule Poirot (de detective uit de boeken van Agatha Christie) het compartiment inkomen. Hij geeft Holmes een puzzeldoosje en krijgt het advies zijn "grijze cellen" te gebruiken. Een opmerking die Poirot veel gebruikt bij zijn avonturen.



N E W   O R L E A N S


Haven  

In de haven van New Orleans aangekomen, besluiten Holmes en Watson om eerst op zoek te gaan naar een bank. Ze hebben namelijk te weinig dollars bij zich.
Loop vanaf het schip naar rechts en volg de straat, de hoek om.
Aan de linkerkant zie je de bank. Er staat een bewapende man voor, die niet bereid is Holmes door te laten. De manager van de bank is namelijk tijdelijk afwezig. Wel vertelt hij dat er onlangs een verkoop van edelstenen was.
Open je inventaris, activeer het geld en spreek de man nogmaals aan. Nu is hij beried iets meer informatie te geven. Hij verwijst Holmes naar ene Champagne, een Cajun die goed op de hoogte zou zijn van alles wat er in de stad gebeurt.

Draai je om in de richting van waar je kwam. Aan de linkerkant zie je een grijze schutting met een grote poort. Het bordje op de schutting, waar "Quai des Cajuns" op staat, wijst je de weg.
Open de poort en ga naar binnen. Tegen een boom zie je het volgende Cajun-bordje. Open de poort rechts ernaast en ga het pakhuis in. Loop vervolgens het pakhuis aan de andere kant weer uit.
Volg nu het zandpad met de sporen, om de kar heen, tot aan het volgende pakhuis.
Loop hier ook weer dwars doorheen naar buiten.
Aan de overkant zie je nu een boog met "saloon missisippi". Beklim de trapjes en loop alsmaar verder rechtdoor, over de houten bruggen, tot je uiteindelijk bij een man met twee honden arriveert. Dit is Champagne.

Praat met de man. Ook hij praat beter als hij smeergeld krijgt. Geef hem dus geld en hij vertelt dat je meer informatie kunt krijgen bij iemand die Arneson heet. Deze Arneson woont in het Franse Kwartier (French Quarter) van New Orleans.

Verlaat Champagne en ga te voet terug over de houten bruggetjes. Ook als je op de map in je inventaris klikt, zal Holmes te voet terug willen. Holmes en Watson worden namelijk van hun handbagage beroofd op het moment dat ze bij het eerste pakhuis komen. Natuurlijk zet je meteen de achtervolging in, dwars door het pakhuis.

Even verderop loop je vast op je eerste obstakel, een kar die uit de schuur komt. De schuurdeur staat open, dus je kunt er niet langs. Draai je om en loop over de veranda langs het huis, richting schuurdeur . Duw de deur dicht en je kunt verder.

Blijf de dief achtervolgen. Kijk goed om je heen en je zult steeds zien waar hij naar toe rent. Blijf hem achtervolgen. Als je niet verder kunt, kijk dan om je heen en zoek tot je handcursor ergens actief wordt, zoals bij de groene baal die aan de takel hangt. Klik erop en Holmes vindt vanzelf de oplossing. Ren over daken, steigers, ladders, door huizen en afvoergoten.
Als je niet verder kunt bij het platform met de twee kisten, ga je achter de kisten staan. Linksklik en duw tegelijk met de W-toets de kisten van het platform af.

Uiteindelijk arriveer je weer bij de haven, waar Holmes en Watson worden tegengehouden door de sheriff en zijn mannen. Ze worden gesommeerd terug te keren naar Europa, wat Holmes uiteraard niet wil. Ze besluiten Arneson te zoeken.



Arneson's huis  

Straat
Ga via de map naar de "French Quarter".
Aangekomen in de straat waar Arneson woont, loop je in de richting van het meisje dat je een eindje verderop op het trottoir ziet staan. Ze is bang en loopt snel weg.
Loop verder naar de poort met de bel. Dit is Arneson's huis. Trek aan de bel. Geen reactie.
Dan komt het meisje teruggelopen. Ze heet Eulah en vertelt dat haar broertje Davy bij de Arneson's werkt en dat ze hem al 5 dagen niet meer gezien heeft. Ze maakt zich erg ongerust.
Het meisje brengt Watson en Holmes vervolgens naar de stal, waar ze haar broertje elke dag sprak.

Stal
Open de staldeur met je mes en ga naar binnen.
Je ziet meteen een paard dat bijna dood is omdat het al 5 dagen geen water kreeg.
Aan de linkerkant van de stal staat een bakje met spijkers, maar je kunt het nog niet oprapen.
Loop verder en maak aan de andere kant van de stal de grote poort open.

Tuin
Buiten de poort ligt een houten paal. Holmes kan er verder nog niets mee.
Loop over het pad, links langs het huis. In het bloembed aan de linkerkant zie je een bosje hoogstelige fel roze/gele bloemen staan. Pluk deze Inca lelie. Pluk hier ook een roze bluebell en een witte lelie.
Loop verder. In de bocht van het bloembed zie je een aantal staven liggen. Eentje staat rechtop. Neem deze ijzeren staaf (iron rod) mee en loop verder.

Op het pad naar links zie je voetstappen en bloedsporen. Klik erop en bekijk ze van dichtbij met het vergrootglas. Holmes ontdekt dat het sleepsporen zijn. Volg de sporen tot je net voorbij het hekje niet verder kunt vanwege een zwerm muggen.
Draai om en volg de bloed- en sleepsporen tot bij het trapje van het huis. Bekijk hier de sporen weer van dichtbij. Nu concludeert Holmes dat iemand vanuit het huis over het pad gesleept is.

In huis
Loop de trapjes op en maak de achterdeur open.
Als Holmes naar binnen gaat, ruikt hij de geur van de dood.

Keuken
Recht tegenover de achterdeur is de deur van de keuken. Ga naar binnen.
Links vind je in de spoelbak een platte metalen kom (bassin). Raap hem op. Holmes zal hem meteen aan Watson geven en zeggen dat hij wel weet wat hij daarmee moet doen.

Verlaat het huis weer door de achterdeur en ga naar de fontein. Vul hier de schaal met water.
Loop als Watson terug naar de stal en geef het water aan het paard.
Na een paar slokken zal het paard opstaan. Je ziet nu dat het paard op een klauwhamer (hammer) lag. Raap de hamer op en ga terug naar de keuken.

Open in de keuken je inventaris en klik op de hamer. Watson zal hem dan aan Holmes geven.
Je bestuurt nu Holmes weer. Kijk nog even naar de ham die op de tafel ligt en verlaat dan de keuken weer.

Woonkamer
N.B.: Het is van belang dat je alle sporen in het huis onderzoekt.
- Loop naar de achterdeur en kijk hier naar de grond. Je ziet weer de bloed- en sleepsporen.
- Volg het spoor vanaf de achterdeur tot aan de volgende deur en bekijk de vlek ervoor.
- Maak dan de deur open en ga naar binnen. Er zit bloed links, bij de plint met behang.
- Bekijk het bloed bij de omgevallen stoel. Holmes zegt dat hier de persoon zat, die naar buiten gesleept is.
- Bekijk de asbak met sigaren op tafel.
- Bekijk de hand van de dode man. Bekijk met het vergrootglas de middelvinger en Holmes concludeert dat dit de tuinman is.
- Draai je om en bekijk het hoofdeinde van de omgevallen stoel.
- Bemerk ook het bloed, aan de voet van de kandelaar op de grond.
- In de open haard zie je een verbrande brief.

Loop dan naar rechts, naar de kast in de hoek. Maak hem open en haal er een fles champagne uit. Ga dan door de openstaande deuren rechts van de kast, de gang in.

Davy's kamer
- In de gang zie je weer bloedvlekken op de grond. Bekijk ze. Ze zijn van een grote wond.
De deur bij de bloedsporen is gesloten vanaf de binnenkant en Holmes hoort een geluid. Zou Davy zich hier verstopt houden? Hij doet niet open.

Volg de bloedsporen naar rechts.
- Bekijk even verderop de voetsporen op de grond van dichtbij. Met het vergrootglas zie je dat er kleine vegen door lopen. Alsof iemand iets heeft opgeraapt.

Maak de deur links van de voetsporen open. Dit lijkt Davy's kamer te zijn. - Bekijk de kleding op het bed. Ze zijn van een klein persoon.
- Verschuif het bed. Je ziet nu modderige voetsporen en een spleet tussen de planken.
- Gebruik je mes om een plank los te wrikken. Holmes vindt een robijn (ruby)
- Bekijk nog de jachtfoto aan de wand en verlaat de kamer weer.

Slaapkamer
Loop de trap op en open de deur bovenaan aan de trap.
Rechts in de slaapkamer staat een secretaire. Er ligt een brief over Davy, waarin je kunt lezen dat Davy's niet-spreken probleem psychisch is. Davy is daarbij ook een rekentalent.

Bekijk de boeken in de boekenkast. Holmes haalt er een pagina uit een boek met jachtverhalen en twee pagina's uit een boek over de flora en fauna in Louisiana uit.

Bekijk het grijze kistje dat op de tafel staat. Maak het open. Haal de metalen buis (metal tube) uit het kistje.

Kijk naar het lage tafeltje naast het bed. Hier vind je een pagina uit een krant van 5 dagen oud. Er staat een gedeeltelijk ingevulde puzzel in. Bekijk hem in je inventaris.

Als je álle sporen in huis bekeken hebt, zal Watson nu een safe achter een schilderij ontdekken.
De safe heeft een cijferslot combinatie.

Kijk nogmaals naar de puzzel in de krant.
Je ziet een klok. Naast de cijfers moet je nog een ander cijfer invullen.
4 getallen zijn reeds ingevuld.
Bij de 3 staat een 2 ingevuld, omdat 3 deelbaar is door 2 getallen, namelijk 1 en 3.
Bij de 7 staat een 2 ingevuld, omdat 7 deelbaar is door 2 getallen, namelijk 1 en 7.
Bij de 9 staat een 3 ingevuld, omdat 9 deelbaar is door 3 getallen, namelijk 1, 3 en 9.
Bij de 10 staat een 4 ingevuld, omdat 10 deelbaar is door 4 getallen, namelijk 1, 2, 5 en 10.

Doe hetzelfde bij de ander getallen.
Naast de 1 komt dan een 1.
Naast de 2 komt dan een 2.
Naast de 3 staat al een 2.
Naast de 4 komt dan een 3.

Naast de 5 komt dan een 2.
Naast de 6 komt dan een 4.
   Naast de 7 staat al een 2.
   Naast de 8 komt dan een 4.

   Naast de 9 staat al een 3.
   Naast de 10 staat al een 4.
   Naast de 11 komt dan een 2.
   Naast de 12 komt dan een 6.

Vul deze getallen in bij de safe en je kun hem daarna openmaken.
Er ligt slechts een sleutel en een alarmpistool in. Haal de sleutel (key) uit de safe.



Onderzoek na de safe  

Ga via de deur in de slaapkamer, het balkon op.
Links zie je een citroenboompje in een bloempot staan.
Loop naar de andere deur op het balkon en maak hem open met je gevonden sleutel.
Op het moment dat je de jachttrofeeën kamer wilt ingaan, hoor je een angstig geschreeuw. Het komt uit de stallen.

Stal
Ren door de slaapkamer, de trap af, door de achterdeur naar buiten. Loop naar de stallen. Iemand heeft de poort van binnen afgesloten. Draai je om en raap de boomstam (log) op om de deur open te rammen.
In de stal blijkt het meisje Eulah te zijn opgehangen. Watson is er nog net op tijd bij om haar te redden. Hij ontdekt dat er een dreigbrief aan Holmes (menacing message) op haar kleding gespeld is. Lees hem in je inventaris.
Watson blijft bij Eulah en Holmes gaat voorlopig even alleen op onderzoek uit.

Trofeeën kamer
Loop terug naar het huis en ga opnieuw naar de jachttrofeeën kamer. Je kunt hem nu ook bereiken via de overloop, boven aan de trap.
Kijk naar het bureau bij het raam. Arneson staat niet op de foto. Raap de geitenhoorn (horn) op.

Als je naar de opgezette geitenkop loopt, die aan de wand hangt, zie je op de vloer een losse tegel. Als je dan op die tegel gaat staan, hoort Holmes een mechanisch geluid, dat hij niet meteen kan thuisbrengen.

Loop verder naar de geitenkop en plaats de gevonden hoorn op de kop.
Nu schuift de kop opzij en zie je een foto van Arneson en een vrouw.

Ga naar het ronde tafeltje bij de sofa. Er ligt een soort speelbord op.
Haal de glanzende holle buis, die je in het kistje vond, uit je inventaris en plaats hem midden op het tafeltje. Nu weerkaatst het speelbord op de buis en je ziet de afbeelding van een dinosaurus. Eronder staat de tekst: "Alleen de beste schutters verdienen de beste wapens".

Loop naar het grote wandschilderij, waar je dezelfde dinosaurus ziet afgebeeld. Bekijk hem en je ziet iets aan zijn oog. Denk ook aan de tegel die een mechanisme in werking stelt. Zo te zien is het de bedoeling dat je op de tegel gaat staan. Dan gaat het oog open en moet je door het oog heen schieten. Holmes heeft echter geen schietwapen bij zich.

Loop terug naar het balkon en haal daar de pot met het citroenboompje (lemon tree). Ga terug de kamer in en plaats de pot met het boompje op de losse tegel.
Ga dan naar het schilderij, haal de lange ijzeren staaf uit je inventaris en prik ermee in het oog.
Nu gaat een geheime deur open. Ga naar binnen.

Geheime kamer
Loop in de geheime werkkamer naar de wapenkast. Holmes krijgt het slot niet open.

Ga dan naar het bureau. Raap de foto van de jonge vrouw op.
Raap ook de aantekeningen van Arneson op en lees ze. Hij praat over de dingen die zijn tuinman hoorde toen hij een gesprek afluisterde van enkele buitenlanders. Ook heeft Arneson er spijt van dat hij de sheriff inlichtte.
Raap nog de brief van Northwood Agency op. Er wordt gesproken over de teruggave van gestolen goederen en over tips die Arneson kan geven met betrekking tot zijn bediende Ashmat.

Holmes wil er met Watson over praten.
Verlaat de geheime werkkamer en ook de trofeeënkamer.

Davy
Ga naar beneden en Holmes ziet Davy om de hoek van de deur kijken.
Loop door de achterdeur naar buiten.
Rechts van de veranda zie je een kleine wasbeer bij de border staan. Om hem heen zie je wat pootafdrukken. Bekijk de wasbeer. Holmes zegt dat deze dieren je niet dichtbij laten.
Loop nu verder langs de fontein en ga naar de stal.
Holmes haalt Eula over om met haar broer Davy te praten.

Even later doet Davy de deur open en geeft Holmes een verslag van wat er volgens hem gebeurd is. Hij vraagt Davy of hij nog weet wat er op het briefje stond, dat hij op de gang vond. Davy schrijft een hele reeks cijfers op het schoolbord en Watson noteert ze.

Tuin
Hierna willen Holmes en Watson de sleepsporen in de tuin onderzoeken. Ze staan voor de muggenzwerm.
Loop de zwerm in. Holmes zegt dat ze een middeltje nodig hebben om door die zwerm te komen. Hij vraagt Watson even te wachten.

Loop terug het huis in. Ga naar boven, naar de trofeeën kamer.
Pluk een citroen (melon) van het boompje.
N.B.: Dit lukt alleen als je in de zwerm muggen bent gelopen en Holmes aan Watson vroeg even te wachten.

Ga terug naar de wachtende Watson en geef hem de citroen.
Loop daarna verder over het pad.
Een eindje verderop zie je een grote plas bloed. Bekijk hem van dichtbij en Holmes concludeert dat iemand hier de rechterhand van Arneson heeft afgehakt.

Loop verder tot aan het einde van de steiger.
Je ziet hier aan de linkerkant een touw hangen. Kijk ernaar en Holmes concludeert dat ze toch naar het moeras moeten gaan. Ook wil hij nog even een jonge vrouw spreken.
Klik op de map op "Champagnes Hut".



Een boot regelen  

Champagne
Spreek Champagne aan met de fles champagne in je hand. De fles is niet voldoende betaling voor een boot, maar Holmes krijgt wel een paar planken (planks) en een stormlamp (bulleye lantern).

Lucy
Ga naar het havengebied, naar de boot "Louisiana Nymph".
Praat hier met de "Madame" die bij de ingang van het drijvende bordeel staat. Zonder geld wil ze niemand met haar meisjes laten praten.
Kijk in je inventaris naar de foto van de jonge vrouw. Ze heeft een boeket bloemen in haar handen.
Combineer nu de drie bloemen die je plukte, tot een boeket (bouquet). Houd ze in je handen en spreek de madame nogmaals aan. Nu komt Lucy, de jonge vrouw van de foto, naar buiten.
Ze vertelt dat Arneson veel geld in zijn wapenkast heeft, waarmee hij haar wilde vrijkopen. De kast maakte hij open met behulp van de zegelring aan zijn rechterhand.
Holmes belooft Arneson terug te brengen als hij nog leeft.

Arneson's huis
Ga via de map terug naar Arneson's huis.
Watson vraagt wat Holmes van plan is. Holmes zegt dat hij weet waar de ring is. Arneson's rechterhand, met de zegelring, is immers afgehakt op het pad. Dus een dier heeft de hand meegenomen.
Je hebt bij de boom al eerder een wasbeer gezien en volgens de pagina in het boek, eet de wasbeer aas, dat ze meeneemt naar een hol, hoog boven de grond.
Holmes vraagt aan Watson wie de hand heeft.
Typ op je toetsenbord in: RACOON of RACCOON. In de Nederlandse versie WASBEER.
(Duitse versie: Waschbaer of waschbär)

Ga dan het huis in en loop rechtdoor naar de keuken. Neem hier een plak ham (ham slice) van het aanrecht en loop weer terug naar buiten.
Bij de grote boom die naast het huis staat, zie je wasbeer-sporen op de grond. Leg hier de plak ham neer. De wasbeer komt de ham halen en rent ermee naar haar hol, op het dak boven het balkon.

Om bij dat hol te komen, heeft Holmes een ladder nodig, die hij zelf kan maken. Een hamer en planken heeft hij al. Ga in de stal de spijkers (nails) halen. Combineer dan de spijkers met de plank en de hamer om een ladder te maken.

Ga het huis in, de trap op, naar de slaapkamer en verder naar het balkon.
Plaats de ladder achter het bankje tegen de muur. Klim omhoog.
In het hol zie je Arneson's hand met de ring liggen. Neem de zegelring (signet ring) en klim de ladder weer af (rechtsklik).

Loop via het balkon de trofeeënkamer in en ga naar de wapenkast.
Gebruik de zegelring om de kast open te maken. Neem een geweer (elephant gun) en haal het geld (money) uit het rode kistje.

Verlaat de kamer.
Op het moment dat je de trap af wilt gaan, zie je de sheriff en zijn mannen.
Draai je om, ga de slaapkamer in en verder naar het balkon.
Pak de ladder en klik ermee op de ballustrade van het balkon, ter hoogte van de fontein.
Holmes en Watson ontsnappen net op tijd en gaan naar de haven.

Champagne
In de haven aangekomen, ga je rechtstreeks naar Champagne's hut. Activeer je geld en spreek hem aan. Nu kan Holmes een boot krijgen.
Champagne vertelt nog dat de netten van Old Sam met blauw/witte touwen bevestigd zijn.



Moeras  

N.B.: Het duurt een hele poos eer dit deel van het spel geladen wordt. Je scherm blijft erg lang zwart, eer je het moeras en de boot te zien krijgt.

In de aantekeningen die je op Arnesons bureau vond, kon je lezen dat je in de buurt van Sam's netten moest zoeken, dat je langs "demon rock" en links van de "jellyfish" moest varen.
Vaar, om te beginnen, rechtdoor. Achter de boomstam, die aan de linkerkant schuin over het water ligt, vaar je verder naar links, zoveel mogelijk langs de oever.
Uiteindelijk kun je dan links de blauwe touwen van Sam's netten bekijken.
Blijf, links aanhoudend, verder varen en een klein stukje verderop zie je een bebloede rots. Kijk hier ook naar.
Vaar nu rechtdoor tot je een hele grote boom midden in je scherm ziet. er hangen diverse lijken in de boom. Dit is de "jellyfish" boom. Je kunt niet links voorbij omdat er krokodillen zwemmen. Volgens Arneson moest je hier de krokodillen voeren.
Haal dus je geweer tevoorschijn. Kijk naar het lijk dat rechts hoog in de boom hangt. Schiet het touw door, waarmee het lijk opgehangen is.
De krokodillen gaan erop af en nu kun je verder varen, links van de boom.
Vaar tenslotte alsmaar rechtdoor, tot je bij een eilandje komt, waar Holmes de boot aanlegt.

Op het eilandje aangekomen, zie je meteen Arneson half dood op een stenen altaar liggen.
Holmes vraagt Watson of hij zich om de man kan bekommeren.

Loop in de richting van het open hut.
Een agressieve inboorling komt op Holmes afgelopen.
Watson heeft geen andere keus en schiet de man neer.

Loop nu de open hut in. Er staat een groot standbeeld.
Haal je gebroken beeldje uit de inventaris en plaats het tussen de handen van het standbeeld.
Een boek valt naar beneden in de handen van het beeld. Raap het boek van Kgwhman kadwluh (book) op.

Loop terug naar Arneson en klik op hem. Watson en Holmes brengen hem naar de boot en varen terug naar de hut van Champagne.
Hier aangekomen wordt Arneson uitgeladen en gaat Holmes Lucy halen om Arneson te verzorgen.
Vervolgens is het tijd voor Holmes en Watson om weer koers te zetten naar Europa.



L O N D O N


Zeilschip naar London  

Aan boord van het zeilschip krijgt Watson de opdracht, om de getallenreeks die hij van Davy kreeg, te ontcijferen. Bekijk de getallen in je documenten.
In het eerste stukje tot aan de schuine streep / zie je de getallen 1 tot en met 9 staan.
In het volgende stukje zie je dat de 5 niet in de reeks zit.
In het stukje hierna mis je de 6. Het vierde stukje is weer compleet en in het vijfde stukje mis je de 4.
De bedoeling van deze puzzel is, dat je de missende getallen noteert in de reeksen van negen.
Je vindt dan uiteindelijk 56436   6134
Typ deze getallen in en denk daarbij aan de spatie.



In London  

Bakerstreet
Terug in Bakerstreet krijgt Holmes een brief van Mycroft, zijn broer.
Holmes vertelt Watson dat hij problemen heeft met het vertalen van het boek dat hij uit het moeras meenam. Volgens het boek zou je een onbegrijpelijke zin moeten opzeggen als je een symbool tekent met menselijk bloed. Hij wil naar boekhandelaar Barnes te brengen voor een vertaling.

Lees nog even de brief van Mycroft. Gygax heeft zelfmoord geplegd toen hij door de politie werd opgepakt. In het instituut zijn edelstenen gevonden uit het bezit van Lord Lochester. Archibald, zoon van Lord Rochester, was op de terugweg naar Engeland met een kist edelstenen, toen zijn schip zonk in een storm. Archibald en de kist werden niet meer teruggevonden. Lord en Lady Rochester overleden niet lang na deze tragedie.

Boekhandel Barnes
Verlaat Holmes' huis en loop naar boekhandel Barnes.
Geef hem het boek van Kgwhman Kadwlun. Hij zal de pagina's die Holmes aanwees vertalen en hem op de hoogte houden van zijn vorderingen.

Verlaat de boekhandel en wandel terug naar Baker Street.
Koop bij de krantenjongen de laatste editie van de Strand. Lees hem in je inventaris. Er wordt melding gemaakt van ongewoon veel schepen die voor de Schotse kust in een storm zijn vergaan en waarvan de bemanning niet werd terug gevonden.
Holmes besluit een zeekaart van Schotland te raadplegen, maar wil deze niet kopen bij Barnes. Barnes mag niet afgeleid worden van zijn vertaaltaak. Het is dus een goed idee om de kaart in de haven te zoeken.

Easteregg:
Op de tweede pagina van de krant staat een artikel over de Franse politie die op zoek is naar een sympathieke juwelendief. Het verhaal en de tekening onder het artikel verwijzen naar "The Pink Panther" film.

Wharf 13
Ga naar Wharf 13. Je arriveert in de Pub. Praat met de barman. Hij heeft een kaart van Schotland in de kamer achter de bar. Hij geeft Holmes de sleutel (key).
Maak de deur rechts van de bar open met de sleutel en ga naar binnen.
Helemaal achterdoor zie je een tafel met twee opgerolde kaarten. Links van de rollen ligt een foto van Rochester. Raap hem op.
Klik dan op de opgerolde kaarten.

Nu komen de getallen van Davy van pas. Het zijn namelijk coördinaten!
Op de linker maatverdeling zoek je naar 56º 43' 6''.
Op de bovenste maatverdeling zoek je naar 6º 13' 4''.
Klik, houd je muisknop ingedrukt en sleep op de map. Je ziet hoe twee lijnen meebewegen over de kaart. Sleep de beide lijnen, totdat het kruispunt van de lijnen, op de juiste plek op de kaart staat. Laat los en klik daarna op het zwarte bolletje bij de naam Ardnamurcham. Holmes roept dan enthousiast dat ze het gevonden hebben.
N.B.: Het hele gebied heet daar Ardnamurcham. Het plaatsje/bolletje met dezelfde naam ligt links op de kust.

Loop terug de pub in en praat met de barman. Hij kent het plaatsje Ardnamurcham. Er staat een vuurtoren, die naar men zegt gebouwd is op een piratenschuilplaats. De storm waarvan sprake is, woedt hier het hevigste.
Verlaat de Pub en ga terug naar Baker Street.

Boekhandel Barnes
In Baker Street aangekomen, zegt de krantenjongen, dat Barnes om Holmes gevraagd heeft. Hij heeft urgent nieuws.
Loop dus naar boekhandel Barnes en ga naar binnen.
Barnes vertelt dat de pagina's die hij vertaalde een vers bevatten. De bedoeling is dat er een demon, een leviathan, opgeroepen wordt die de aarde gaat verzwelgen. Als de sterren in een bepaalde lijn staan, moet er uit elke natie een vertegenwoordiger aanwezig zijn bij een gladde zwarte beeltenis als symbool voor de demon. Allen tezamen reciteren zij het vers en offeren zij zichzelf aan de zee.
Holmes begrijpt nu waarom al die verschillende mensen ontvoerd zijn en heeft grote haast om bij de vuurtoren in Schotland te komen.



S C H O T L A N D


Vuurtoren buiten  

In december 1894 komen Holmes en Watson aan bij de vuurtoren van Ardnamurcham. De vuurtoren geeft vrijwel geen licht meer en er springen al mensen van de toren af in zee. Het ritueel lijkt al begonnen te zijn.

Loop de trapjes op naar de vuurtoren. Boven aan de trap zie je links en rechts een stenen sphinx. De gezichten zijn glad en zwart gemaakt voor het ritueel. Op de sokkel van de rechter sphinx vind je een ijzeren staaf (iron bar). Raap hem op.
De deur van de vuurtoren blijkt te zijn afgesloten. Hier kan Holmes niet naar binnen.
Draai je om, loop de trappen af en ga alsmaar rechtdoor.

Aan het andere einde van de vlakte zie je een vervallen houten schuurtje. Loop naar binnen en raap het touw (rope) dat op de grond ligt.
Langs de linker kust liggen wrakstukken van schepen. Als je niet het touw uit het gebouwtje hebt opgeraapt, kun je hier een ander touw vinden.

Herinner je dat de barman zei, dat de vuurtoren was gebouwd op een piratenschuilplaats.
Kijk over de vlakte. Je ziet ergens drie zeewater spuitende geysers bij elkaar.
Loop er naar toe en ga midden tussen de geysers staan. Holmes herinnert zich de woorden uit het piratenboek: "vanaf het midden van drie spuitende monden, zet je 30 stappen in de richting van de ram."
Kijk in de richting van de heuvel (de vuurtoren is achter je rug) en je ziet een rots in de vorm van een ram. Loop er naar toe, totdat Holmes zegt: "This must be the place".
Kijk dan naar beneden en wip de rotsblok aan je voeten weg met de ijzeren staaf. Bind hierna het touw vast aan de kleine rotsblok links en Holmes daalt af in de piratengrot.



Piratengrot  

Het touw is gebroken en de ijzeren staaf is ergens in de wand blijven steken. Maar de stormlamp is nog intact, dus kan Holmes alleen op onderzoek gaan.
Ga naar rechts en je ziet een versteend skelet tegen de wand zitten. Raap de dolk (dagger) op die bij zijn hand ligt.
Loop verder en je ziet aan de rechterkant een stenen plaat voor een ingang staan. Gebruik je dolk op de stenen plaat. De dolk breekt, maar heeft zijn werk gedaan. Je kunt de stenen plaat nu opzij schuiven.

Opslagplaats
Loop de grot in, die zo te zien als opslagplaats diende.
Kijk even om je heen. Aan de linkerkant zie je rekken met tonnen en kratten. Rechts daarvan zie je een doorgang die gedeeltelijk met stenen is opgevuld.
Aan de rechterkant van de grote rots, zie je een skelet aan het plafond hangen. En achter het skelet, hoog in de wand, zie je twee zwarte vaten.
Loop naar het hangende skelet en trek het omlaag. Raap de lege fles (empty flask) op.
Kijk dan even omhoog naar de haak waaraan het skelet hing. Volg met je ogen het touw naar de muur, waar het vastzit aan een vierkant kastje, waar je nu nog niets mee kunt.

Stookruimte
Rechts van het hangende skelet gaat een tunnel dieper de grot in. Volg hem en je arriveert in de stookruimte. Kijk rond. Bij de linkerhand van het zittende skelet vind je een heupfles met rum (hip flask with rum). Aan de voet van een houten paal rechts, vind je een roestige metalen trechter (funnel). En tegen de linker wand staat een stuk van het kapotte hekwerk (piece of gate), dat volgens Holmes prima als ladder kan dienen.
neem alles mee en ga terug naar de hoofdgrot.

Loop naar de rekken met kratten. Aan de rechterkant staan een aantal kratjes op de grond. Het meest rechter kratje ziet er goed uit volgens Holmes. Breek het deksel open met je gebroken dolk. Haal een paar oude lappen (rags) uit het kratje.

Buskruit
Ga dan naar rechts, om het grote rotsblok heen. Hier zie je twee planken schuin tegen een klein rotsblok liggen. Loop eroverheen en kijk dan omhoog naar de twee zwarte vaten die je eerder zag. Klik op het linker vat en Holmes zegt dat hier inderdaad iets ligt (there is something there).

Ga nu naar de haak waar het skelet aan hing. Ga recht onder de haak staan en kijk omhoog. Nu je de vaten gezien hebt, verschijnt je handcursor op de haak. Hang je stormlamp aan de haak.
Ga dan naar dat vierkante kastje aan de wand en klik erop. Als Holmes die zwarte vaten heeft zien liggen, kun je hiermee de haak met de lamp omhoog trekken.

Ga terug naar de rotsblok, loop over de planken en plaats het hekwerk tegen de rots.
Klim omhoog en klik met je lege fles (empty flask) op het zwarte vat. Holmes vul de fles met poeder (flask filled with powder).

Ga terug naar het vierkante kastje, laat het touw zakken en haal de stormlamp van de haak.

Dieper in de grot
Loop nu naar de tunnel die gedeeltelijk met stenen is gevuld.
Loop over de stenen heen en ga verder over de planken brug. Als je alles in de vorige grot hebt gedaan, zal hij instorten. De stormlamp is nu kapot.
Loop verder rechtdoor tot in het gedeelte waar daglicht van bovenaf de grot in valt.
Kijk omhoog, haal je trechter uit de inventaris, gebruik hem als megafoon en roep Watson.
Als hij Holmes eindelijk hoort, zal hij een doosje lucifers (matches) naar beneden gooien.

Draai je om. Loop terug richting kapotte planken en ga de zijgang rechts in.
Zet twee stappen en kijk dan naar rechts. Je ziet weer een zijgang. Ga hier doorheen en je komt bij een plek waar nogal wat skeletten liggen. Raap een paar botten (bones) op. Holmes zegt dat ze kunnen dienen als handvat voor een toorts.
Maak je inventaris open.
- Bevochtig een paar oude lappen met de alcohol in de heupfles.
- Draai de lappen om een bot.
- Steek de lap aan met de lucifers en Holmes heeft een zelfgemaakte toorts (torch).

Loop nu terug naar de vorige zijgang en ga verder de grot in, tot je niet verder kunt omdat de vloer is ingestort. Aan de andere kant van het gat zie je een selet en iets roods liggen.
Zoek tot je handcursor verschijnt, aan de donkere linkerkant van de wand bij het gat. Holmes zal zeggen dat hij misschien dit deel van de muur kan laten instorten.
Open je inventaris. Stop een oude lap in de fles gevuld met poeder.
Klik dan met deze zelfgemaakte bom (bomb) op die linker wand.
De wand stort in en als de stof is opgetrokken, kan Holmes naar de overkant wandelen.

Het rode ding bij het skelet is een rode leren riem (red leather belt). Raap hem op.

Machine
Loop verder en in de volgende grot zie je een hele grote machine en een gesloten hek.
Bekijk de machine van dichtbij.
Je ziet een mechanisme met vier ringen. Op de ringen staan verschillende motieven.
Links van de grote ringen zie je een kleine cirkel met 4 rondjes. Een van de rondjes is verlicht.
De bedoeling is om allevier de rondjes in het kleine cirkeltje te laten branden. Draai aan een ring, druk op de knop links bovenaan en je ziet hoeveel lampjes branden.

Zet de ringen zo, dat in de buitenste ring het blauwe motief bovenaan staat. In de tweede ring staat het oranje motief bovenaan. In de derde ring weer het blauwe motief en ook in de binnenste ring zet je het blauwe motief bovenaan. Druk dan op de knop.
4 oranje lampjes branden en de machine is weer actief.

Kijk nu naar het wieltje links onderaan op de machine.
Haal de rode leren riem uit je inventaris en klik ermee op het wieltje. Hij werkt nu als een drijfriem tussen het wieltje en de ringen.

Kijk tenslotte naar de hendel rechts van de ringen. Hij is vastgezet met een hangslot.
Kijk onder de hendel naar de vloer en raap de kei (big stone) op. Sla hiermee het hangslot kapot.
Nu kun je aan de hendel trekken en zal de machine de ijzeren poort openen.
Neem je rode leren riem mee en loop door de poort.

Gatengrot
Loop verder een grot in, waar je allemaal gaten in de bodem ziet. Kijk ernaar en Holmes zal zeggen dat hij een rivier hoort stromen. Je kunt je toorts in een gat gooien om van Holmes te horen, of het veilig is om erin af te dalen.
Gooi een toorts in het gat rechtsachter en Holmes zal zeggen "There is something there". Als je in dat gat kijkt, zie je een tunnel. Dit is het gat dat je zoekt.
Nu kun je met de rode leren riem, klikken op het kleine rotsblok dat midden in de ruimte ligt. Holmes zal afdalen in het gat met de tunnel.

Watergrot
Maak een nieuwe toorts en loop door de tunnel tot je in een grot komt waar een laag water staat.
Loop door het water naar links. Achterin zie je een uitgang die geblokkeerd wordt door een rotsblok. Hier vind je, tussen het rotsblok en de wand ingeklemd, een houten been (wooden leg). Neem hem mee.

Waad dan naar de rechterkant van de grot, waar je een opening vindt, waar je wél doorheen kunt.

Piratenschat
Loop verder naar een grot met een grote gesloten deur.
Kijk naar de grond. Links zie je een voetafdruk en rechts een ronde indruk. Klik op de ronde indruk en Holmes zal zeggen dat alleen iemand met een houten been hier kan staan.
Ga op de voetafdruk staan (je hoort een klik), neem je houten been uit de inventaris en klik ermee op de ronde indruk. De deur gaat nu open en je kunt doorlopen naar de piratenschat.

Links van de troon staat een kromzwaard (sabre) van uitstekende kwaliteit. Raap het op.

Loop links door de gang verder tot je niet verder kunt, omdat je weer voor een kloof staat.
Kijk hier omhoog en roep naar Watson.
Watson komt aanlopen en krijgt van Holmes de opdracht te zoeken naar een mastpaal.

Watson
Je speelt nu verder als Watson.
Blijf aan de linkerkant van de vuurtoren. Loop vanaf het gat waar je staat, langs de oever. Zoek hier tussen de wrakken naar een grote ronde paal (log). raap hem op, loop terug naar het gat en gooi de paal nar beneden.

Vuurtoren
De paal blijft netjes over de kloof liggen en Holmes kan naar de overkant lopen.
Loop verder door een tunnel. Aan het einde sta je voor een metalen ladder die omhoog gaat. Beklim hem en Holmes belandt in de vuurtoren.



In de vuurtoren  

Het eerste dat je opvalt zijn de grote groene wolken giftig gas, rondom een cirkel met bloederige symbolen.
Loop naar de deur aan de andere kant van de ruimte en maak hem open. Holmes stopt dan meteen de ijzeren staaf (metal bar) in zijn inventaris. Watson komt naar binnen.
Als eerste zul je iets aan dat giftige gas moeten doen, dat uit 4 rookpotten walmt. Loop naar zo'n rookpot en Holmes roept dat hij water nodig heeft.

Ren de vuurtoren uit, rechtdoor naar het vervallen houten schuurtje.
Raap de houten emmer (bucket) op die links van het schuurtje staat.
Aan de rechterkant van het schuurtje staat een ton met zoetwater. Vul je emmer met water en ren terug naar de vuurtoren.

Loop naar de dichtsbijzijnde vuurpot en doof hem met het water.
Nu zal Ashmat tevoorschijn springen. Hij is helemaal dolgedraaid en begint te schieten. Watson beantwoordt het vuur.
Loop links om de cirkel en vuurpotten heen. Doof onderweg de vuurpotten die je tegenkomt en loop richting onderkant van de trap. Rechts naast de trap zie je een grote stenen zuil met twee hendels. trek aan de linker hendel en een krat valt naar beneden.
Ashmat besluit het hogerop te zoken en rent de trap op.
Doof de resterende vuurpotten.

Eerste verdieping
Loop daarna ook de trap op.
Op de eerste overloop aangekomen, kijk je naar beneden. Je hebt nu een goede blik op de bloederige cirkel op de benedenverdieping. Je ziet de afbeelding van de leviathan.
Loop verder naar de volgende verdieping, waar Ashmat al staat te wachten. Watson heeft geen kogels meer. Holmes merkt op dat de sterkte van Ashmat's geloof, misschien ook zijn zwakte is. Hij wil de spreuk gebruiken die hij uit het moerasboek geleerd heeft. Daarvoor moet hij echter ook het bijbehorende symbool tekenen; een pentagram (vijfpuntster) met een oog erin.

Bovenaan de trap, aan de linkerkant ligt een vierkant houten paneel (white panel). Raap het op. Draai je dan naar rechts. Hier zie je een plasje bloed op de grond. Klik met het paneel op het bloed.

Je ziet nu het paneel en links ernaast 3 lange rijen met krabbels. De bedoeling is, dat je aan de linkerkant op een krabbel klikt, waarna het rechts op het paneel verschijnt. Op deze wijze teken je stukje bij beetje, het pentagram met het oog erin.

Klik in de eerste rij op de bovenste krabbel en op de 4de krabbel van onderen.
Klik in de tweede rij op 3de krabbel van boven en de 2de krabbel van onderen.
Klik in de derde rij op de 4de en 5de krabbel van boven en de 1ste en 2de krabbel van onderen.

Haal hierna de plank met het symbool uit je inventaris en loop naar Ashmat.
Holmes begint te zingen en Ashmat stort in elkaar.




Tweede verdieping
Loop verder de wenteltrap op tot bij een gesloten deur.
Haal de ijzeren staaf uit je inventaris en breek hiermee de deur open.

Loop naar binnen. In deze ruimte zijn twee mannen. De ene rent langs Holmes, op Watson af.
De andere, "Zilveroog" Dirty Summers, stort zich op Holmes, die zich goed weet te verdedigen.

Voordat Dirty door het raam naar buiten valt, vertelt hij nog dat niemand de deur naar de top van de vuurtoren kan openmaken, zoalng zijn vriend leeft. Hij heeft de sleutel namelijk "diep en veilig in zichzelf" opgeborgen. Hij heeft de sleutel dus ingeslikt!

Als Watson ook arriveert, klim je de trap op. Halverwege zie je een bureautje staan. Er ligt een blad papier op. Raap het op en lees de aanwijzingen van de sekte in je documenten. Het licht van de vuurtoren moet doven om plaats te maken voor het licht van de leviathan.

Loop verder naar boven tot je voor een gesloten deur staat.
Holmes vraagt nu aan Watson waar de sleutel zich bevindt.
Type op je toetsenbord in: STOMACH of BELLY . In de Nederlandse versie: MAAG of BUIK.
(Duitse versie: Magen of Bauch).

Holmes en Watson staan nu meteen bij het lijk en Watson zal de sleutel uit de maag verwijderen.

Top van de vuurtoren
Loop de wenteltrap weer op, tot je voor de gesloten deur staat. Maak hem open met je sleutel en loop naar binnen. Holmes ontmoet Lord Rochester, terwijl Watson een aantal mensen van zelfmoord probeert te weerhouden.

Holmes beseft dat hij licht moet maken om de demon te verslaan.
Je ziet voor je een lege fles (empty bottle) in een kratje op de grond staan. Raap hem op.
- Loop naar rechts en plaats de lege fles in de houder onder de blauwe fles.
- Draai aan het wiel.
- Haal de blauwe fles uit de houder.

- Loop naar links en plaats de blauwe fles in de houder onder de groene fles.
- Draai aan het wiel en de vuurtoren begint weer zijn licht te schijnen..............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.