SANDRA AND WOO in the Cursed Adventure


Walkthrough door Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Feline Fuelled Games
Ontwerper: Feline Fuelled Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Deel 1: Proloog: Het zwanenkostuum
Deel 2: Op zoek naar Sandra
Deel 3: Bij het kasteel
Deel 4: In Landons huis
Deel 5: In het kasteel
Deel 6: Het virus
Deel 7: De portal



Deel 1: Proloog: Het zwanenkostuum  

Spelbediening
Als je het spel opstart kun je kiezen uit de talen Duits en Engels (gesproken en ondertiteld).
Daarna zie je het hoofdmenu in de vorm van striptekeningen. Hierin zijn de verschillende opties (save-load, continue, start new game, quit, geluid-ondertiteling, credits en mini game) aan te klikken. Daar zit een bedieningshandleiding bij en ook de mini games tussen de verschillende hoofdstukken hebben een altijd zichtbare handleiding voor de spelregels.

Na het kiezen van een nieuw spel kun je kiezen of je met de tutorial wilt beginnen of zonder.
De mini games tussendoor hebben meestal 3 levels. Vaak zijn het doolhof-achtige spelen, waardoor de oplossing moeilijk te geven is door het groot aantal stappen dat dan gezet moet worden. In dit soort gevallen wordt in deze walkthrough alleen level 1 beschreven. Na dat level zul je dus zelf de oplossing moeten zoeken voor de andere levels óf die moeten skippen om verder te komen.


Sandra's kamer
Sandra wordt wakker uit een nare droom.
Pak het witte shirt op en de magic ball.
Kijk in de inventaris en je ziet dat je een zwanenkostuum moet maken dat uit verschillende onderdelen zal bestaan.

Pak rechts in de kamer een CD op. Je zult verspreid over het spel meer van deze CD's vinden waarop mini-games staan; je krijgt er steeds bonuspunten voor.

Pak de folder (flyer) vlak boven de kist op en kijk ernaar.
Pak de lineaal (ruler) op die daarnaast tegen het bureautje staat.
De poppen en de foto heb je niet nodig, maar de haarbandjes (hair ties) wel. Pak de poppen dus op en je hebt de haarbandjes in je inventaris.

Doe het licht aan rechts van de deur onderaan (light switch). Woo wil uitslapen.
Doe het lichtje aan op het bureau. Woo protesteert en gooit een kussen naar Sandra toe. Pak het kussen op.
Pak van het bureau de tekening (drawing) op, de aanwijzingen van hoe het zwanenkostuum eruit moet zien en kijk ernaar.


Licht in de kast
Open de inloopkast (closet) en ga er in, maar het is te donker om iets te kunnen zien.
Ga weer de slaapkamer in en draai het bedlampje. Dat is lam en blijft naar beneden gericht staan.
Combineer de lineaal met de haarbandjes en zet de lineaal tegen het bedlampje.
Loop de kast in en je kunt er zien.
Woo zet echter steeds snel het licht uit, die moet dus gestopt worden.

Ga terug de kamer in en zet het lampje weer aan.
Kijk naar het raam en je ziet een windgong (wind chimes). Pak de windgong en hang hem aan de plafondlamp.
Zet de ventilator aan en Woo is het zat. Hij kruipt onder het bed en duwt een teddybeer onder het bed vandaan.

Ga de inloopkast in en pak de hoge hoed van de plank. Rechtsklik op de hoge hoed in de inventaris.
Klik op de schoenen en Sandra pakt de veters ( shoe laces).
Boven in de kast is een doosje dat te hoog is om te pakken.


Kist
Ga de kamer weer in en pak de teddybeer, Sandra heeft nu een tutu in haar inventaris.
Boven de stoel hangt een poster. Pak die op en kijk ernaar.
Zet de tutu op het te maken kostuum in de inventaris.
Kijk naar Woo's mandje en pak er de bal uit.

Kijk naar de grote kist (locked chest) en Sandra zegt dat de sleutel ervan fluorescerend is.
Doe het lichtje naast de computer uit en je ziet die sleutel. Pak hem op en open er de kist mee.
Klik op de kist en Sandra haalt er een toverstafje (wand) uit en een speelgoedpistooltje (toy gun).
Kijk naar de magic bal en druk op het grijze knopje bovenaan.

Combineer het toverstafje met de hoge hoed en er komt een konijn (bunny) uit.
Leg het konijn in Woo's voerbakje en Woo laat alleen een pootje over. Pak het konijnenpootje (bunny foot) op en rechtsklik erop: het brengt geluk.
Klik met het konijnenpootje op de magic ball en je krijgt een hint: kijk onder het kastje waarop de foto staat (under the dresser) en Sandra vindt lijm (glue).


Zwanenkostuum
Ga de kast weer in. Combineer het balletje en het pistooltje en schiet daarmee op de doos (box) hoog in de kast. Open de doos (epic loot) en je maillots (black tights) komen tevoorschijn.
Zet in de inventaris de maillots op het zwanenkostuum.

Combineer de lijm met de poster en Sandra heeft een zwanensnavel gemaakt. Combineer de snavel met de veter en klik daarmee op het kostuum.

Drie van de vier elementen van het kostuum zijn klaar.
Als je het shirt toevoegt ontbreekt er iets.
Doe lijm op het shirt en zet dan het plakkerige shirt op het kostuum.
Nu moeten er nog de veren uit het kussen op.
Klik met het kostuum op Sandra en kijk naar de spiegel. De veren kun je er niet met de hand op doen. Hou het kussen dus voor de ventilator.
Hierna begint het adventure écht.




Deel 2: Op zoek naar Sandra  

Er komen vreemde lichten uit Sandra's computer en Sandra en Woo worden in de computer gezogen.
Een dik mannetje, een hacker, vertelt dat Sandra per ongeluk in de computer is opgenomen.


Cloud - steen
Je ziet Cloud en Larisa voor het huis van Sandra.
Praat met Larisa en gebruik alle gesprekopties.

Kijk naar het raam van Sandra, probeer de deur te openen en druk op de deurbel.
Pak het fietszadel op en Cloud vindt duct tape.
Kijk in de postbus, naar de vogel en probeer de gereedschapskist te openen.
Kijk naar de fietspomp en doe er duct tape op.
Pak de CD die rechts bij het bosje ligt voor de minispelletjes en je krijgt een bonuspunt.
Probeer de waterkraan (water faucet) te openen, maar die zit vast.

Loop zo veel mogelijk naar rechts en je ziet een jongetje dat limonade verkoopt. Praat met hem. Het lukt nog niet de steen van zijn tafeltje te pakken.
Kijk naar de parasol en de auto van de buren.

Loop naar links en ga de achtertuin in.
De buurvrouw ergert zich aan Larisa's gegil.
Pak de schoffel (weeding hoe), de bamboestok bij het hek en de aanstekervloeistof (lighter fluid) bij de barbecue op. Klik op het rooster van de barbecue en pak de aardappel.
Pak de CD op bij de bloempotten (minigame en bonuspunt).

Kijk naar het open raam. Combineer de bamboestok met de duct tape en gebruik die op het raam.
Pak de radio en Cloud vindt een magneet. Hou de magneet tegen het glanzende voorwerp (sparklin item) in de vijver en Cloud vindt een flessendopje (bottle cap).

Ga naar de voorkant van het huis en leg het flessendopje op straat. Het dopje wordt platgereden en lijkt op een gouden munt.
Pak het papieren vliegtuigje (paper plane) op dat achter Cloud is komen te liggen en kijk ernaar (2x).

Ga naar rechts. Geef de "gouden munt" aan de jongen en stel alle vragen aan hem die op je scherm staan. Het flesje limonade zit in de inventaris.
Pak het stoeltje en pak de steen van de tafel.

Ga naar links en gooi de steen tegen Sandra's raam. Hij raakt per ongeluk de vogel en de steen maakt het gereedschapskistje kapot.


Cloud - waterraket
Kijk naar het gereedschapskistje: het is nog niet te openen.
Gebruik de schoffel en Cloud vindt een nijptang (pliers) en smeermiddel. Gebruik wat smeermiddel (lube oil) op de waterkraan (water faucet) en draai dan de waterkraan open.

Geef het flesje limonade aan Larisa, dat ze leeg drinkt.
Pak dan de tuinslang en doe water in het lege flesje. Doe nu de aardappel op het flesje zodat er een stop op zit. Cloud wil er een waterraket van maken.

Ga naar de tuin toe en kijk naar de losse paaltjes van het hek (loose picket). Haal de paaltjes weg met de nijptang en er wordt een trekhaak zichtbaar op de auto van de buren (tow hitch).

Maak de bamboestok vast aan het flesje water. Kijk ernaar. Cloud heeft nu iets nodig om het flesje te lanceren.
Zet het flesje op het stoeltje in de inventaris. Rechtsklik erop en Cloud zegt dat het enige wat ontbreekt een gaspomp is.

Ga naar de voorkant van het huis.
Zet het flesje dat aan het stoeltje zit, vast aan de fietspomp. Cloud wordt doodmoe van het pompen en Larisa neemt de hoofdrol van hem over.


Larisa - vuur en water
Pak het pakje uit de postbus. Rechtsklik erop en Larisa vindt een touw (rope) en een brief.

Ga naar de achtertuin en doe het touw aan de trekhaak. Pak het touw op en verbind het met het schuurtje (garden shed door).

Lees de brief en geef de brief aan de plant, die hem opeet.
Pak de plant en gooi hem in de vijver.
Pak de plantenpot op. Doe er de aanstekervloeistof in en dan het smeermiddel zodat Larisa een verbeterde raket brandstof heeft.

Ga naar de voortuin toe en pak de waterslang. Richt hem op de parasol en de buren vertrekken.

Loop naar de achtertuin en Larisa ziet dat de auto de deur uit het schuurtje heeft getrokken.
Pak de bladblazer (leaf blower) en de heggenschaar (hedge shears) op.
Knip met de heggenschaar de antenne door en het vliegtuigje van de jongen valt in de tuin.

Kijk naar het vliegtuigwrak en Larisa merkt op dat ze niets heeft om de benzine in te doen.
Klik met de plantenpot op het vliegtuigje en de plantenpot bevat nu een Korolev Cocktail.
Combineer de plantenpot met de bladblazer en Larisa heeft een raket (rocket blower) in haar inventaris. Richt hem op het raam van Sandra en er breekt brand uit.


Je moet nu Cloud water helpen pompen.
Kijk naar de kleuren die van boven naar onder in de pomp staan.
Klik die kleuren aan op de rechterbalk. Doe dat snel.
Om de kleuren van de fietspomp komt een zwart kader als je met die kleur klaar bent en je hoort een piepje. Dan kun je aan de volgende kleur beginnen.
Als de wijzer rondgedraaid is, schiet de waterraket naar binnen toe en dooft het vuur.


Cloud
Cloud is nu weer de hoofdspeler.
Pak de glasscherf (shard) van de stoep voor de pomp.
Snij de tuinslang los met de glasscherf.
Combineer de tuinslang met de schoffel en je hebt een soort klimhaak (grapple).
Gooi die naar het raam en klim naar binnen toe: Sandra, Woo en Sandra's bed zijn verdwenen.



Deel 3: Bij het kasteel  

Het dikke mannetje vertelt dat hij Sandra per ongeluk in een programma heeft geladen.
Je ziet Woo in een korenveld naast het bed van Sandra. Hij roept om hulp.
Je ziet een boodschap aan hem op het scherm dat je F1 kunt indrukken voor hulp. Dat is geen echte hulpfunctie: allerlei dingen worden je meegedeeld via die F1-knop. Ze hebben wel met het spel te maken, maar zijn meestal geen echte hints.

Kijk naar de kraai op de vogelverschrikker en naar de vogelverschrikker zelf.
Pak de rechterarm van de vogelverschrikker, een gevorkte tak, ondanks dat de F1 zei dat je er niets aan hebt.
Hierna praat de vogelverschrikker met Woo. Hij heet Adonis en wil andere kleding om eruit te zien als een piraat.
Praat met de vogelverschrikker, die Woo weinig te vertellen heeft.

Kijk in Woo's inventaris. Hij heeft Sandra's kleren bij zich.
Pak wat graan (grain) op (onderaan het scherm) en kijk naar de veertjes (feather), de katapult (catapult) en de lucht (sky).


Raadsel
Loop over het pad naar het kasteel toe.
Kijk naar de vuilnisbelt en praat met de bewaker (guard). Hij wil je toelaten als je een raadsel kunt oplossen. Je moet weten wat de kleur is van de nachtkleding van de koning.

Ga terug naar het korenveld en je ziet dat Adonis een kraaiennest op zijn hoofd heeft.
Pak het nest (bird's nest) en zeg "Ask a riddle".
De kraai geeft het antwoord over de nachtkleding van de koning en Woo eet hem op.

Ga weer naar het kasteel toe (path to the castle), praat met de bewaker (I have solved the riddle!) en hij laat de hangbrug neer, waar Wilhelm vast zit aan een hek (portcullis).
Praat een paar keer met Wilhelm, die vaseline wil om zijn hoofd vrij te krijgen.


Voedsel
Loop naar links naar de katapult toe (transit to catapult).
Praat met Cloner en Elk en stel alle vragen op het scherm.
Ga naar de magnetron (microwave) toe op de vuilnishoop. Links van de katapult wordt die er namelijk plotseling opgegooid. Woo haalt er een bakje eten uit dat nog warm is.

Geef het graan aan de haan. Die is afgeleid en dan kun je de gevleugelde helm pakken.

Ga de tent in. Pak de opscheplepeltjes (ladle) en de duct tape op.
Klik op de radio en je hebt alleen het snoer en stekker in je hand. Leg die neer.
Kijk naar de stekkerdoos waarvan het snoer onder het tentzeil door gaat.
Pak de rat op het blauwe dekentje en Woo eet hem op. Ga de tent uit.

Ga dan naar het kasteel (transit to gatehouse).
Pak de dynamo van de fiets en loop naar de eik toe (transit to oak).
Praat met de herder.
Probeer de tas in de boom te pakken. Gebruik de tak en er vallen twee autoverfrissers (car fresheners) uit . Pak ze op en kijk ernaar in de inventaris.

Klik ermee op de koe en het rode exemplaar komt aan de koe vast te zitten, die nu naar rozen ruikt.
Klik met de andere verfrisser op de stier, die nu naar dennen ruikt.

Ga weer naar het kasteel en vandaar naar het korenveld.
Praat met Adonis en, als dat niet al eerder gebeurd is, er valt een spaarvarkentje kapot op het veld. Daar kun je niets mee doen.


Piraat
Ga naar het kasteel en geef het etensbakje aan Wilhelm.
Pak het vraagteken op dat boven zijn hoofd staat.
Ga naar het korenveld.
Zet het vraagteken op de rechterarm van Adonis.

Ga naar het kasteel en klik met de tak op Wilhelm.
Pak nu het uitroepteken op en loop terug naar Adonis.
Zet het uitroepteken als been vast aan Adonis.
Woo zegt dat er een punt overblijft en hij heeft die punt (period) in zijn inventaris.
Geef de punt ook aan Adonis. Nu heeft hij een ooglapje en voelt hij zich een echte piraat.


Turbine
Ga naar het kasteel en er staat een boer met een wagen.
Pak het wiel op en haal het laken (canvas cover) van de wagen af. Je ziet een boterkarn (butter churn) in de wagen.
Praat met de boer. Hij antwoordt niet.
Klik op de boterkarn: er is nog niets mee te doen.

Ga naar de tent toe.
Zet de lepels op het wiel en daarna de dynamo. Woo heeft een turbine gemaakt.

Ga naar het kasteel en daarna naar de herder.
Geef het bakje eten aan de herder. Er komt een draak aan die de herder meeneemt en weg gooit.


Boterspel
Gebruik de helm en melk de koe (zet de helm op de uier). Woo heeft nu melk bij zich.

Ga naar het kasteel en klik met de helm en de melk op de boterkarn.
Gebruik nu de boterkarn en je komt in een spelletje terecht:
Je moet alle kaarten met boter vinden. Het is een soort memory.
Je ziet van tevoren kort waar de pakken boter liggen en je moet de kaarten omdraaien (aanklikken) waarachter de pakken boter liggen.
Je moet zo 3 spelletjes doen.


    level 1     level 2     level 3
     

Na 3x een foute kaart te hebben opgepakt, begint het spel opnieuw.
En na 1x het beeld van de boer omgedraaid te hebben, begint het spel ook weer opnieuw.
Level 1: 1e rij: plaats 1 en 5 / 2e rij: niets / 3e rij: plaats 1 / 4e rij: plaats 2 / 5e rij: plaats 5.
Level 2: 1e rij: plaats 4 / 2e rij: plaats 3 / 3e rij: plaats 1 en 5 / 4e rij: plaats 2 / 5e rij: plaats 5.
Level 3: 1e rij: plaats 2 en 4 / 2e rij: niets / 3e rij: plaats 1 en 4 / 4e rij: plaats 3 / 5e rij: plaats 1 en 4.

Woo heeft nu boter in zijn inventaris.
Geef dat aan Wilhelm, boter werkt even goed als vaseline!
Wilhelm geeft Woo zijn mantel (cloak).
Praat met Wilhelm en stel alle vragen op het scherm.

Ga naar de koe en de stier toe en gebruik de rode mantel op de stier.
De kraaien verdwijnen door de botsing van de stier met de boom.

Ga naar het korenveld en praat met Adonis (the crows are gone). Hij geeft Woo zijn tweede arm: de tweede gevorkte tak.


Muziek
Ga naar het kasteel en dan naar de plek waar de katapult staat.
Zet de twee takken in het water, zet er de turbine tussen.
Pak het stukje kabel, dat uit de tent steekt en maak het vast aan de turbine.

Ga de tent in. Linksklik op de radio en stop de stekker in de contactdoos.
Zet de radio aan: klik erop en je moet een playlist maken.
Elke losse track die je afspeelt is niet voldoende om Elk en Cloner te boeien. Je moet een volledige playlist maken van 6 tracks.

Druk op "play" achter het vakje "Help" om het melodietje te horen, zodat je de juiste volgorde kunt bepalen.
Zet track 8 op de 1e plaats en daarna track 3, track 5, track 4, track 1 en ten slotte track 2.
Druk dan op "play" bovenaan.

Dit is de juiste combinatie. Je ziet een duimpje omhoog gaan.
Cloner en Elk doen een dansje.
Ga de tent uit.

Klik op de katapult. Woo doet vanzelf zijn mantel aan, die als parachute dient en hij komt in het kasteel terecht. (Prestatie ontgrendeld)



Deel 4: In Landons huis  

Woo
Woo heeft alleen Sandra's kleren nog in zijn inventaris.
Ga het kasteel in (transit to castle) en Woo ziet een jonglerende nar. Praat met hem en ga de troonzaal in (to the throne room).
Dan treedt een fatal error op in het computerprogramma.


Sandra's kamer
De scène gaat over naar Cloud en Larisa die voor de gecrashte computer staan in Sandra's kamer.
Sandra's vader komt de kamer in. Praat met hem en kies iets willekeurigs.

Larisa wil Landon bezoeken omdat hij verstand heeft van computers.
Ondertussen komt het dikke mannetje vertellen dat hij een adres op het oog heeft waar de ellende begon: Rose Street, waar Landon woont.


Cloud - Landons huis
Cloud en Larisa zijn bij Landon. Sandra's notebook staat naast een andere computer. Beide zenden groene stralen uit en zo kunnen voorwerpen in de computer worden opgezogen.
Cloud moet een manier vinden bij Landons kamer te komen, waar diens apparatuur staat. De stralen belemmeren de toegang.

Pak het papiertje met het halve wachtwoord (half of a password note) op.
Pak de CD op naast de linker computer (bonus punt).

Ga naar de woonkamer (living room) en kijk in de krant, waarin een stukje over diefstal staat.
Gebruik de afstandsbediening, je kunt de tv op verschillende zenders zetten, een ervan is een reclamezender voor gin.

Pak melk uit de boodschappentas op de trap.
Rechtsklik op het kattenluikje. Er is een kat die niet binnen durft te komen omdat hond Marlow in de buurt is.

Kijk naar de babyphone op de grote tafel. Die is er voor de grootmoeder in huis.
Pak de bloemen op en Cloud heeft bloemblaadjes in zijn inventaris.

Pak het afgebroken zwenkwieltje (caster wheel) naast de rolschaatsen achter bij de kast.
Pak de hor (fly screen).


Thee zetten
Ga de kamer van grootmoeder in. Stel haar de vragen op het scherm.
Ze wil dat Cloud gin voor haar haalt.
Pak het gebroken halve brilletje op van het bed, de kaars en wat kamillebloempjes uit de krans aan de muur.

Pak de CD op van de wasmachine (2 bonuspunten).
Pak de gootsteenontstopper (plunger) op.

Kijk in het keukenkastje en pak er het pannetje (pot) uit.
Draai de kraan (faucet) open en vul het pannetje met water.
Zet het pannetje op het kookplaatje (hotplate) en doe het hete water in het theekopje.
Kijk naar het kopje.

Je ziet nu een scherm waarin je een aantal ingrediënten moet plaatsen om een kopje thee te maken.
Plaats de kamillebloempjes in het vakje van ingrediënt 1.
Zet de melk in vakje 2 .
Zer de bloemblaadjes in vakje 3.


Gin
Ga naar de woonkamer en dan naar de kelder (staircase down).
Pak de blender, het lijstje (frame), het politieautootje en de zilverspray in de doos.
Kijk naar de boiler.
Ga naar boven.

Ga naar grootmoeders kamer en zet het autootje voor de babyphone aan de muur.
Landons moeder denkt dat de politie gearriveerd is en hangt op. De telefoon is nu vrij om te gebruiken.

Doe de blender in het stopcontact.
Pak het draadje wol bij grootmoeders voeten op en stop het in de blender.
Doe de blender aan en pak het kluwentje wol.

Ga de woonkamer in en hou het kluwentje tegen het kattenluikje aan.
De hond en de kat krijgen ruzie en verdwijnen.

Pak nu de tas en Cloud haalt er een handleiding voor boilers (factbook heating systems) uit .

Gebruik de afstandsbediening en zet de tv op Channel 42. Daar komt reclame op voor gin en je ziet het telefoonnummer om de gin te bestellen.
Pak de telefoon en toets 0234 in, druk dan op de groene toets.

Even later wordt de gin bezorgd.
Pak het op.


Grootmoeders thee
Ga naar grootmoeders kamer.
Kijk naar het kopje thee.
Doe de gin op het vakje "special".
Nu ontbreekt alleen het theezeefje nog waarin de ingrediënten horen.

Ga het thee-scherm uit en combineer de hor met het halve brilletje.
Cloud heeft nu een theezeefje (tea strainer).
Kijk naar het theekopje en doe het theezeefje in het vak middenboven.


Computer uitschakelen
Probeer de kleerhanger (coat hanger) uit grootmoeders vestje te pakken. Dat lukt als ze zich voorover buigt.

Ga naar de woonkamer en dan naar de kelder.
Klik met de handleiding op de boiler en Claud repareert de boiler.
Hou de kaars tegen de vlam aan.

Ga naar boven en dan naar grootmoeders kamer.
Hou de brandende kaars tegen de waslijn (clothes line) en Claud heeft een haast onzichtbaar stuk waslijn in de inventaris.
Combineer de waslijn met de ontstopper en combineer de waslijn met de kleerhanger.
Combineer de ontstopper met de kleerhanger. Cloud heeft een pijl en boog gemaakt.

Ga de woonkamer in en dan het kantoortje in.
Combineer in je inventaris het lijstje met de zilverspray, zodat het een spiegel wordt en combineer dat met het zwenkwieltje. Je hebt nu een spiegel met wieltje.
Schiet met de pijl en boog op het raam en hang de spiegel met het wieltje aan de kabel (cable).
De computers zijn uitgeschakeld.


Landon - Firewall minigame
In Landons kamer start Landon Sandra's computer op en komt er een errormelding: de hard drive is vol.
Landon repareert een en ander en er verschijnt een scherm waar je je weg door de firewall moet zien te vinden.

Je moet in 10 stappen het mannetje onderaan via de witte lijntjes naar het groene vlaggetje bovenaan brengen.

Je kunt rijen met lijntjes verschuiven als er een gele lijn omheen staat.
Met de Q-toets wissel je tussen mannetje en een rij met lijntjes.
Met de E-toets wissel je tussen horizontale en verticale rijen met lijntjes.
Je mag ook 7 keer een blokje met een lijntje vervangen, uit het rijtje dat linksonder staat.

Nadat je het eerste level van de drie hebt gehaald, kun je als je wilt, nog twee levels spelen.
De volgende levels zijn moeilijker, sommige rijen zijn dan niet te veranderen door de obstakels die zijn toegevoegd.
Om die levels over te slaan en het adventure te vervolgen kun je rechts het mini spel beëindigen. Je bonuspunten gaan dan verloren.



Deel 5: In het kasteel  

Sandra's computerwereld is weer toegankelijk, als je het spel hebt opgelost.
Woo is in het kasteel bij Sandra die in een vogelkooi gevangen zit.
Zeg "Hello!" en maak het gesprek af.
Praat met de wacht (guard), met prins Casimir, met de ridder (Knight Sigurde), die je niets te zeggen hebben en praat dan een paar keer met Sandra.
Het wordt Woo duidelijk dat hij eerst moet zorgen dat de veren verdwijnen.

Ga de troonzaal uit.
Het lukt niet met de rondlopende wacht te praten en ook niet met de man rechts (Halberdier).


Keuken
Ga de keuken in. Praat met kok Cole, die ook al niets belangrijks te vertellen heeft en tegen een massagekussen leunt. Probeer het te pakken en rechtsklik erop om het beter te zien.
Kijk naar het kookboek op de tafel en rechtsklik erop. Woo slaat het open en ziet dat het geen kookboek is. Het is verkeerd gebonden en bevat een sprookje.

Praat dan met het jongetje Jacob. (Wouldn't you rather play outside?-Cole only takes his mood out on you- You need new challenges!- She is a bewitched princess)
Pak de CD op de grond op (1 bonuspunt) achter het kookboek en de weegschaal (scales).

Rechtsklik op het stuk pyriet en op de vuurplaats onderin de oven en praat dan met Cole. (Give the boy a break, will you? )
Als Woo zorgt voor een stuk braadvlees, krijgt Jacob een week vrij en kan hij Woo helpen.

Probeer de deur achterin naar de tuin te openen. Die is op slot.
Ga de keuken uit.


Zwaan
De deur tegenover de keukendeur (tot he rooms) is op slot.
Kijk naar het kleed (threadbare carpet). Ook daar is niets aan te zien.

Ga de binnenplaats op (inner bailey).
Praat met zwaan Enesa, die hem zegt een prinses te zijn.

Pak de camera achter de zwaan, er zit geen batterij in.
Zeg tegen Enesa dat je een baan voor haar hebt (I got a job for you!). Woo pakt Enesa op.

Ga terug naar de kok. Geef Enesa aan Cole (I have your new roast).
Jacob mag nu de keuken verlaten en met je meegaan.
Woo en de jongen gaan naar de troonzaal en Jacob begint meteen met het plukken van Sandra, tot hij ontdekt dat ze geen prinses is.
Praat met Sandra.
Pak uit het hoopje veren onder de kooi een ganzenpen (quill).

Praat dan met de koning (I have proven that Sandra is just a human girl), die er nog niet van overtuigd is, dat Sandra een mens is.
Praat met Sigurde, die zegt dat jezelf offeren voor een groter doel typisch menselijk is.
Praat met Casimir, die zegt dat kunst typisch menselijk is.
Praat met de nar, die zegt je te helpen als je zijn bel vindt.


Bel en tapijtpuzzel
Ga de zaal uit.
Kietel de man rechts met de veer onder zijn neus. De kroonluchter valt op de grond, maar wordt snel weer omhooggetrokken.
Er zit een gat in het tapijt.
Kijk naar de bult (bump) in het tapijt (links in de hoek van de middenrechthoek). Daar ligt de bel van de nar.
Rechtsklik op de vouw (fold) bij de scheur. Woo moet de bel die richting op zien te krijgen.
Ga achter de bobbel staan en klik op de vouw die bij de bel ligt. De bel schuift op.
Klik op de volgende vouw en schuif de bel met behulp van de vouwen op naar de scheur.
Woo pakt de bel.
NB: Kijk uit voor de wacht, die de bel ook verschuift als hij rondloopt. Vaak kun je hem gebruiken om de bel op de goede plek te krijgen.

Oplossing:
 
- Ga achter de bobbel staan en klik op de vouw die bij de bel ligt. De bel schuift op.
- Klik op de volgende vouw en wacht; de wacht schuift de bel naar de 3e vouw.
- Schuif de bel naar rechts en dan naar de 4e vouw.
- Klik op de 4e vouw en als de wacht daar loopt, komt de bel op de 5e vouw terecht.
- Wacht tot de wacht voorbij is en schuif de bel naar links.
- De wacht komt weer langs en schuift de bel naar de 6e vouw. Schuif hem snel richting de 7e vouw, vóór de wacht de bel weer naar het begin toe beweegt. Als de bel op de 7e vouw ligt is de bel veilig.
- Schuif de bel naar de 8e vouw.
- De wacht loopt de bel naar de 9e vouw.
- Breng de bel, als de wacht niet in de buurt is, naar de 10e en 11e vouw.
- De wacht brengt hem naar de 12e vouw.
- Schuif de bel naar de scheur toe en Woo kan de bel pakken.

Ga naar de troonzaal en geef de bel aan de nar. De nar zegt dat de mens een mens is om mens te zijn.


Foto
Praat met Sandra (Being human.).
De prins geeft Woo een sleutel van zijn kamer waar hij een spiegel moet halen, die zal onthullen of Sandra werkelijk een mens is en misschien de voorspelde vrouw van de prins.

Ga de zaal uit en dan vraagt Sigurde aan Woo niet te voldoen aan de vraag van de prins, omdat hij dan met Sandra zal willen trouwen.

Gebruik de sleutel op de deur die naar de kamers toegaat.
Pak de handspiegel naast de spiegel bij het bed.
Pak de CD daaronder (1 Bonuspunt) en kijk naar de haarwax op hetzelfde kaptafeltje.
Pak het lege flesje parfum.

Ga de kamer uit en dan de keuken in.
Hou de spiegel voor Enesa en je ziet een mooi meisje.
Pak het massagekussen en Woo haalt er de batterijen uit. Stop de batterijen in de camera.
Maak een foto van Enesa. De foto komt in de inventaris terecht.
Doe de foto in de spiegel.

Ga de keuken uit, de troonzaal in en geef de spiegel aan de prins.
Praat met de koning. (Look at the cage).
Sandra moet een toverdrank vinden om de koning besluitvaardiger te maken, zoals zijn voorvaderen waren. Hij zal Woo dan vrijlaten.


Emmer repareren
Ga de zaal uit, de kamer van de prins in en pak het boek over oosterse wijsheid.
Ga naar de keuken en pak de pollepel (ladle).
Doe de lepel in de ketel (cauldron) en Sandra merkt dat er niets in zit, maar geschikt is om toverdrank in te maken.

Ga de tuin in.
Pak de bijl (axe) en de foto van Larisa die bij het kastje ligt dat over de kantelen is gekatapulteerd.
Pak ook de planken op en de beschadigde emmer (bucket).
Pak de plattegrond en het inktpotje op dat op het tafeltje bij de klimop ligt.
Rechtsklik op de plattegrond en de inktpot en Sandra ziet de verschillende landstreken van het land en het inktpotje ruikt naar vis.

Ga terug naar de keuken (links), loop de keuken uit en ga de binnenplaats op.
Pak wat stro en kijk naar de boogschutter.
Gebruik de botte bijl op de slijpsteen (grind stone), die wordt alleen maar botter.
Put water: hang de emmer aan het touw en haal hem dan op (draw well). Pak hem op.
Na een korte tijd is de emmer leeg omdat er een gat in zit.

Ga het kasteel in. Daar staat een koelkast die naar binnen gekatapulteerd is.
Pak er de lettervermicelli (alphabet noodles) uit en ga naar de keuken.
Leg het hout in de oven (fire hole) en pak het pyriet.

Ga naar de binnenplaats toe, kietel de boogschutter met de veer en pak de pijlpunt (arrow head) op.
Combineer de pijlpunt met het pyriet en Sandra heeft een middeleeuwse aansteker gemaakt.
Hang de emmer aan de haak boven de put en draai aan de zwengel.
Pak de emmer met water en gooi het water over de slijpsteen.
Nu kun je de slijpsteen gebruiken: hou de botte bijl tegen de slijpsteen. De bijl is scherp.
Hak met de bijl het bosje stro door midden door ze te combineren in de inventaris.
En doe nu de korte strootjes in de emmer. De emmer is niet meer lek.
Vul de emmer met water: hang de emmer aan de haak en draai aan de zwengel.
Pak de volle emmer water op.


Toverdrank
Ga het kasteel in en dan naar de keuken.
Doe het water in de ketel.
Boven de ketel zie je nu 5 lege cirkels.
Leg de foto van Larisa op het hout en gebruik dan de middeleeuwse aansteker om het vuur te ontsteken.

In de cirkels boven de ketel moet je 5 ingrediënten doen om de toverdrank te maken.
Probeer het een en ander uit. Sandra zal je op een gegeven moment op een onduidelijke manier wel vertellen wat voor smaak er ontbreekt. Of ze zegt dat meer van de helft goed is.
Je kunt de ingrediënten uit de ketel halen door de pollepel in de ketel te houden.

Denk aan wat de koning wil bereiken: besluitvaardigheid zoals zijn voorvaderen.
De schilderijen van zijn voorvaders geven je een hint.

Ga de keuken uit en rechtsklik op de 5 voorvaders van de koning. Lees hun motto's.
Fredward de 1e: "Know your home and you'll know yourself". Dit verwijst naar de landkaart.
Fredward de 2e: "True wisdom can hardly be contained by books alone". Dit wijst naar het boek.
Fredward de 3e: "Justice helps the just". Dit verwijst naar de weegschaal.
Fredward de 4e: "The word always wins". Hiermee wordt de lettervermicelli bedoeld.
Fredward de 5e: "Wife, take my dictation". Dit verwijst naar inkt.


Ga de keuken in en doe de 5 ingrediënten in de ketel.

De drank is klaar, Sandra heeft iets nodig om de drank in te doen.
Doe het parfumflesje in de ketel.

Ga naar de troonzaal.
Geef het volle parfumflesje aan de koning en praat met hem.



Deel 6: Het virus  

De scène gaat over naar Landon, Larisa en Cloud in Landons kamer bij de computer. Ze sturen een briefje naar de computerwereld van Sandra en Sandra leest dat in de troonzaal. Ze gaat in de tuin staan.
Larisa, Cloud en Landon besluiten een virus naar de computerwereld te sturen om Sandra terug te krijgen. Larisa speelt de hoofdrol nu.

Larisa
Pak de CD uit het kastje onder het raam (2 bonuspunten) en het sponsje (sponge cloth) naast de wastafel.

Ga door de deur Landons kamer in en praat met hem. Kijk eventueel naar de insectenverzameling linksvoor en het penseel onder het bed. Landon zegt dat het een magic comic penseel is.

Ga het kantoor (office) in.
Open het stoppenkastje (fuse box) en doe de schakelaar van de wasmachine naar beneden.

Ga de huiskamer in en pak het ontbijtbord (plate) op, behalve het bord zit er ook een jampotje in de inventaris.

Ga grootmoeders kamer in en pak de haarspeld (hair pin) van het kleine tafeltje.
Open de wasmachine en pak de wasmand. Er zit een zakdoek in de inventaris.

Ga de huiskamer weer in en dan de trap op.
Landons moeder is weer aan het bellen omdat ze nog steeds haar meubels kwijt is.
Pak de CD op het tafeltje links (2 bonuspunten) en kijk naar het prikbord. Larisa pakt er een speld vanaf.

Ga rechts de keuken in. Pak de CD links op het aanrecht (2 bonuspunten).
Kijk naar de toaster en pak het busje kerrie (curry) en het busje chilipoeder (chilli).
Kijk naar de spaghettisaus en pak het busje peper dat rechts van de pan staat.
Open de vriezer en probeer het chocolade-ijs eruit te halen. Larisa laat het staan, het is gesmolten en ziet er vies uit.

Ga de hal (hallway) in en dan de slaapkamer (bedroom) in.
Pak de CD bij de boekenkast (2 bonuspunten).
Het kistje naast de tv is op slot.
Open de handboeien met de haarpin en pak de handboeien op.
Pak de knoop die de vorm van een schedel heeft, op van de bank.
De airconditioner staat uit.


Badkamer avontuur
Ga de badkamer in (shout at the door), het is daar stikdonker. Praten met de sinistere persoon levert niets op.
Doe de spons in het plasje water op de grond en de vreemde figuur zegt iets onbelangrijks.
Combineer de speld met de knoop.
Combineer de jam met de spons en er zit een leeg potje in de inventaris en de spons is rood gevlekt.

Rechtsklik op alle waterplekjes die je ziet.
De sinistere figuur praat dan met je en je krijgt een moker (sledge hammer) van hem.
Sla met die moker alle waterplekjes weg en ook de sinistere figuur.
Uiteindelijk kan Larisa de kamer uit.


Landons insect
Ga de hal in en dan de huiskamer. Kies: go to the living room.
Ga het kantoor in en zet in de stoppenkast de tweede schakelaar van rechts omhoog.

Ga de huiskamer weer in en ga dan naar boven.
Ga de keuken in. De toaster doet het nu en het chocolade-ijs is bevroren. Larisa wil niet al het ijs pakken.
Doe kerrie, chilli en peper in de spaghettisaus.

Probeer de vlieg te vangen: doe het sponsje met jam op de toaster. Klik met de jamspons op de toaster, als de vlieg nog op de keukenklok zit. Hij blijft namelijk niet lang genoeg op het broodrooster zitten om hem met de spons te vangen als je dat later doet.

Ga de hal in, dan de huiskamer en kies: Go straight to Landon's bathroom.
Ga dan Landons kamer in en geef hem de spons met jam en vlieg (Show fly rag). Hij laat merken dat hij van Russisch eten altijd last krijgt van zijn maag.
Doe de doodshoofdspeld op de spons en geef de spons aan Landon (show fly rag). Landon weigert weer.
Combineer de spons met het jampotje en geef het dán aan Landon. (Show monster fly). Landon denkt een bijzonder insect voor zijn verzameling te krijgen.
Pak, als hij zijn computer bekijkt, het penseel (brush) weg.


Clouds ijs
Ga naar het kantoor, dan de huiskamer, de trap op en de keuken in.
Als je het bord met het chocolade-ijs combineert met chilli of peper of met alle 3 de specerijen eet Larisa al het ijs op. (Op het moment dat je er peper en chilli op doet, maskeert dat de kerriesmaak)
Rechtsklik op kerrie en je merkt dat Larisa niet van kerrie houdt.
Leg wat ijs op het bord en gooi er alleen de kerrie op.

Ga de hal in, de huiskamer en kies Landons badkamer.
Geef het ijs aan Cloud.
Cloud eet het ijs op. Dat was niet Larisa's bedoeling, het ijs moest in de badkuip gedaan worden.

Ga dus Landons kamer in, kies "go straight tot he 1st floor", ga de keuken in en pak weer wat ijs op het bord.
Doe de kerrie erdoor, ga naar de hal, dan de huiskamer en kies dan de badkamer van Landon.
Doe het ijs in de badkuip (tub). Cloud eet het ijs wéér op.

Haal weer nieuw ijs en gooi er behalve de kerrie ook chillipoeder overheen (Cloud lust namelijk ook ijs met kerry en peper).
Cloud eet het nu niet op en dreigt een koutje te vatten.


Clouds verkoudheid
Ga Landons kamer in, dan het kantoortje in en linksklik op de stoppenkast zet de tweede schakelaar van links omhoog.

Ga de huiskamer in, de trap op en de slaapkamer in.
Zet linksklikkend de airco aan en je ziet dat er eventjes ijs aan het plafond hangt. Zou de airco kunnen helpen als die in de badkamer wordt gezet?

Ga de hal in, dan de huiskamer, kies "Go to the living room" en ga naar beneden de kelder in.
Het breekijzer (crowbar) is niet te pakken. De muur is volgens Larisa een grote saaie oppervlakte.

Ga de huiskamer weer in, de trap op en de keuken in.
Doop het penseel in de spaghettisaus.
Ga dan de hal, de woonkamer en de kelder in.
Gebruik het penseel op de muur en Larisa schildert er een ladder op.
Ga de ladder op en ze pakt het breekijzer.

Ga terug naar de woonkamer, de trap op en de slaapkamer in.
Zet het breekijzer op de airconditioner.

Ga de kamer uit, ga naar de woonkamer, kies Landons badkamer en je ziet dat de airco voor het badkamerraam hangt, maar Larisa krijgt het raam niet open.

Ga Landons kamer in, ga het kantoortje door en de huiskamer in en dan de kamer in van grootmoeder.
Combineer de dromenvanger (dreamcatcher) aan het plafond met de handboeien.
Je ziet dat grootmoeders droom veranderd is. Rechtsklik op de droom.
De droom ziet eruit als het schilderij links aan de muur. Klik op dat schilderij (hiding place) en pak er het setje sleutels uit om sloten mee open te krijgen (lock picks).

Ga de huiskamer in, de trap op en de slaapkamer in.
Gebruik de lock picks op het kistje (box) naast de tv. Pak het ringetje (heirloom) eruit.

Ga naar de hal, de huiskamer en kies de badkamer.
Gebruik het ringetje op het badkamerraam. Larisa snijdt een stuk glas uit het raam en de airco doet zijn werk.
Praat met Cloud en je merkt dat Cloud verkouden is geworden. Geef hem de zakdoek.


Virus
Nu volgt een spel om het verkoudheidsvirus in de computer te krijgen.
Druk op "enter". Je ziet een voorbeeld van hoe het poppetje naar de finish moet komen.
Kijk goed naar het aantal vakjes dat je moet volgen. Elke keer dat je het fout doet, krijg je het voorbeeld van de route nogmaals te zien, maar je mag weinig fouten maken.
Gebruik de pijltoetsen om de route af te leggen.

Level 1
Druk op "enter". Ga 10x R(echts), 4x O(nder), 5x R.

Level 2
Druk op "enter". Ga 7x R(echts), 4x O(nder), 4x L(inks), 4x O, 10x R, 5x O, 2x R.

Level 3
druk op "enter". Je ziet gekleurde vakjes die je brengen naar een ander vakje met dezelfde kleur. Je kunt het spel nu overslaan of doorspelen.
Ga 7x O(nder), 7x R(echts), 1x O, 3x R, 2x O, 2x R, 3x O. Je wordt van een blauw vak naar een ander blauw vak verplaatst.
Dan: 6x R, 2x O, 5x R, 1x B(oven). Je komt op een geel vak en wordt verplaatst naar het andere gele vak.
Ga 1x O, 2x R, 2x O, 7x L, 2x O, 3x R. Je komt op een paars vak terecht en wordt verplaatst naar het andere paarse vak.
Hierna 2x B en 8x L en je bent bij de finish.

Level 4
Dit level lijkt op level 3. Ook hier word je verplaatst naar vakjes met een zelfde kleur op een andere plaats.
Druk op "enter". 2x O, 2x L, 1x B, 2x L, 2x O, 1x L, 2x O, 3x R, 1x B, 2x R, 3x O, 2x L, 1x O, 1x L, 2x O, 3x L, 2x B, 3x L. Je komt op een blauw vakje terecht en wordt verplaatst naar het andere blauwe vakje.
Ga dan: 4x L, 1x B, 3x L, 1x B, 2x L, 2x O, 2x L, 1x B, 3x L, 2x B en je komt op een paars vakje terecht en wordt verplaatst naar het andere paarse vakje.
Ga 1x R, 2x B en 2x R en je bent bij de finish.



Deel 7: De portal  

Landon heeft een portal gemaakt voor Sandra, maar een draak eet die portal op.
Sandra en Woo moeten de koning om advies vragen.

Sigurde en Casimir
Ga naar de keuken, dan de gang op.
Sigurde loopt de troonzaal uit en huilt. Dan komt de prins eraan die haar volgt.
Ga de troonzaal in en praat met de koning, die haar vertelt wat er speelt tussen de prins en Sigurde en dat Sigurde de enige is, die Sandra kan helpen de draak te verslaan.

Ga de troonzaal uit, de keuken in en ga naar de tuin. Praat met Sigurde.
Ga de keuken in en dan naar de binnenplaats. Praat met Casimir, die bovenaan de trap staat.


Ga het kasteel in naar Casimirs kamer.
Klik op de beer. Je moet nu goed naar de beer kijken en naar Woo die ernaast ligt en de verschillen tussen hen opheffen.
Kijk naar de ogen, oren, tong, staart en de stand van de poten.
Op een gegeven moment krijg je de vraag of je het voorbeeld nog eens wilt zien.

Woo ziet dat de prins superlang haar heeft.
Woo blijft als vloerkleedje in de kamer en Sandra komt later terug.
Pak de haarspeld (hair pin) op en de laarzen (boots) op de grond bij het voeteneind van het bed.

Ga de kamer uit en de binnenplaats op.
Kijk naar de paardenstaart (horse's tail) van het paard.
Leg de laarzen neer onder het steunblok bij het afgebroken stuk hout (broken off stray) en het lijkt of Casimir onder het puin ligt.
Prik Casimir met de haarspeld en Sigurde komt Casimir redden, ze trekt aan de laarzen en valt in de put.
Casimir trekt Sigurde uit de put door zijn lange haar in de put te laten zakken.
Zeg: "Sigurde, you're positively glowing!"
Ze besluiten de nar mee te nemen om de draak af te leiden.


Vul het gedicht van de nar aan en typ "hand", dan "name", dan "work" en hij wil helpen de draak af te leiden.

Firewallspel
De scène gaat over naar Landon, Larisa en Cloud.
Landon wil Cloud niet in het computerspel brengen, maar wel een voorwerp naar Sandra sturen.


Op je scherm zie je nu 6 voorwerpen die ooit in de inventaris hebben gezeten.
Kies bijvoorbeeld de ring -het maakt niet uit welk voorwerp je kiest- en Landon regelt het bekende firewallspel met de witte lijntjes.

Je moet het poppetje via doorlopende lijnen naar de finish brengen om door de firewall te breken.
Tip: Maak gebruik van de wisselblokjes op de regels waar blokkades staan.

Er zijn weer 3 levels.
Na het oplossen van het eerste level kun je de andere levels overslaan, maar dat kost bonuspunten.

Lift
Het dikke mannetje verschijnt op het scherm en daarna zie je Sigurde, Woo, Sandra en de nar in een landschap met in de verte een hoge primitieve lift.
Een voorwerp uit de vorige inventarissen wordt het landschap ingegooid: de pijl en boog die van de ontstopper is gemaakt. Pak hem op.

Kijk naar de lift (elevator) die naar het hol van de draak leidt.
Neem het pad naar de bergen.

Praat met de wildeman (ogre) die in tweevouden telt. Hij wil een glanzende steen om de katrol van de lift te repareren.
Sandra besluit dan maar de katrol zelf te repareren.
Pak de stukjes obsidiaan (obsidian slivers) op en de plank (wooden board) onderaan de lift.
Pak de zak rechts op. Het is een hidden object puzzel waarin je iets te eten moet vinden. Pak het weckpotje (preserving jar).

Kijk naar het doornbosje en naar het droge doornbosje.
Zet het droge bosje in brand met de aansteker.
Kijk naar het steen die eronder vandaan komt. Die is bloedheet.
Combineer de bijl met de plank en je hebt een soort steel (shaft) in de inventaris.
Combineer de steel met het obsidiaan en je hebt een zaag gemaakt.
Zaag de ketting af en doe hem op de katrol (winch).

Kijk naar de bevlekte rots rechtsboven.
Gebruik de pijl en boog op de liftcabine en gebruik het weckpotje op de hete steen.
Sla met de bijl op de verrotte plank (rotten boards) aan de zijkant van de lift. Je hebt nu alleen nog maar de steel van de bijl over.

Maak met de aansteker het kampvuur aan.
Praat met de ogre (I've repaired the winch, Mr. Wreck! You can use it again, no problems!) en ga de cabine in.
Klik op de pijl "up".


Runes
Pak de schedel linksvoor op, de ribben (rib bones) en het dijbeen (thigh bone).
Pak de rune op die linksvoor achter het bosje ligt. Kijk naar de rune, die op Sandra lijkt.
Pak de rune op die rechtsvoor bij het bosje ligt en kijk ernaar.
Kijk naar de ridder zonder hoofd en zet de schedel erop. Pak zijn schild (shield).
Pak de derde rune op vlakbij de deur.

Gebruik de telescoop. Kijk ermee naar de horizon.
Kijk ermee naar het kasteel.
Kijk naar de zon, Sandra wordt verblind.
Als Sandra de afgrond in mocht vallen, omdat ze met de telescoop naar bijvoorbeeld de helling kijkt, komt ze in het doornbosje beneden terecht en is ze snel weer terug op de plaats bij de telescoop.

Kijk naar de helling (slope).
Onderaan zie je een soort nis (recess). Doe er de ribben in.
Erboven zie je een scheur (crack), zet daar de schedel tegenaan.
Daarna zie je een grotere holte (big recess). Doe daar het dijbeen in.
Nu zie je in het rotsblok in de spleet een kleine holte, waarin ook iets past. Je hebt nog niet alle voorwerpen.

Kijk naar de deur waar runes in geplaatst moeten worden.
Gebruik de zaag met een lege rune in de inventaris en de rune heeft een teken van een zaag.
Doe dat ook met het schild en een lege rune en ook daar verschijnt een teken op de rune.

Er zijn nu zes mogelijkheden om de runes een teken te geven en in de holten te stoppen.
Welke volgorde dan ook, de deur gaat niet open.

Je kunt echter nóg meer runes maken: met de bijlsteel bijvoorbeeld en de andere voorwerpen uit de inventaris. Ook met de ridder zonder hoofd, Sigurde, Woo en de telescoop.

De juiste volgorde is van links naar rechts:
- een rune met de aansteker erop,
- de rune met de ridder zonder hoofd erop
- en als laatste de rune met Woo.

De deur gaat open en Sandra, Sigurde en Woo gaan het hol in.


Het verslaan van de draak
De nar is gedesillusioneerd vertrokken, de draak is van verveling in slaap gevallen.
Sandra moet de draak wekken omdat Sigurde het niet eervol vindt een slapende draak te verslaan.

Pak de 3 beenderen op.
Praten met draak Spuknit werkt niet.
Kijk naar de spleet (slit) en stop er het schild in. Loop dan de grot uit.

Kijk naar de helling.
Stop de ribben onderin de nis.
Stop het bekken (pelvic bone) in de holte erboven.
Doe dan de dij in de holte dáárboven, het kaakbeen (jaw bone) daar weer boven en ten slotte het doodshoofd bovenaan.

Sandra staat nu boven aan het eind van de helling.
Kijk in het diepe gat rechts van het beekje (deep rift). Daaronder ligt de draak.
Pak het holle been uit de inventaris en stop het in het gat. Er loopt water door het holle bot. Dat zal de draak wel wekken.

Ga de helling af en loop het drakenhol in.
De draak blijkt prettig van aard te zijn en er wordt een deal gesloten: de draak zal hen zogenaamd opeten om geaccepteerd te worden door zijn familie en Sandra kan dan in zijn maag de portal zoeken.


Hierna moet je door blokken steen te verslepen en een weg naar de portal te zoeken een mini game oplossen.
Je moet zowel voor Sandra als voor Woo een weg vrijmaken en je krijgt er zes minuten tijd voor.
De uitleg, hoe je het spel moet spelen, staat erbij.
Klik links van de uitleg om het spel te starten.
Pak de blokken met de Q-toets en sleep ze met de pijltjestoetsen.
Klik linksboven op de veer om het spel te resetten.
Je kunt het spel ook overslaan door rechtsonder op skip te klikken.

Sandra en Woo komen de computer uit in Landons kamer. De computergame is gestopt.......

N.B.: Aan het einde van het spel lees je dat ganzen nog steeds levend geplukt worden om hun veren en volgt een oproep te controleren waar producten vandaan komen om deze gruwelijkheden te voorkomen!





Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.