SAMOROST 1



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Amanita Design / 2003
Ontwerper: Jacub Dvorsky en Tomás Dvorák

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



LiftVissenBoomtoppenBoomstamHuisMachine



Intro

Alles is rustig en vreedzaam op de asteroïde waar Samorost woont.
~Klik op de kop van de blauwe uitkijktoren. Een verrekijker schuift naar buiten. Samorost kijkt erdoor en schrikt. Er ligt een andere asteroïde op ramkoers. Samorost stapt in zijn raket en landt even later op de andere asteroïde.



Lift  

Je ziet groene berghellingen waar mannetjes aan het werk zijn. Er loopt een kabelbaan de helling op en bovenaan staat een soort wegwijzer.
Onder aan de helling zit een vreemde man een waterpijp te roken. Rechts staat een metalen kastje met een sleutelgat en een rode knop, die niets doet.

~Klik op de brandende kolen in de waterpijp. Ze gaan rood gloeien, de man trekt aan zijn pijp en naar een paar tellen zijn de kolen opgebrand.
~Klik op het mondstuk van de waterpijp en de man zal hem weggooien.

Kijk naar dat mondstuk. Het ziet eruit als een sleutel.
~klik op het mondstuk. Het verdwijnt in het sleutelgat van het kastje. Nu kun je de kabelbaan bedienen met de rode knop.

~Zet de wegwijzer die boven op de berg staat naar links.
~Klik op het slaphangende touw bij de bovenste palen van de kabelbaan en het gaat weer netjes op de rollers liggen.
~Nu kun je op de rode knop van het kastje drukken. Samorost laat zich dan op zijn skies de berghelling optrekken.

Samorost kan niet verder de helling afskieën. Onderaan staat een mannetje te werken.
~Klik op dat werkende mannetje. Hij zal vertrekken en als je dan op Samorost kan hij zijn weg vervolgen.



Vissen  

Samorost is op het dak van een huisje geland. Links en rechts ervan zie je een geit grazen.
Links staat een hengel op de oever van een hoge stam. Een gele dobber drijft op het water van een poel.

~Klik op de gele dobber. Een mannetje komt aanlopen en haalt een vis uit het water. Daarna verdwijnt hij in zijn huisje in de boomstam. Even later komen een aantal salamanders omhoog kruipen en verdwijnen ook in het huisje.

~Mep de salamanders van de boomstam af, zodat het mannetjes rustig zijn vis kan eten. Als hij klaar is , zal hij een visgraat naar buiten gooien. Vervolgens komt een vogel aangevlogen, die aan de graat begint te pikken.

~Klik op de vogel. Hij zal omhoogvliegen. Als hij voorbij Samorost vliegt, grijpt deze de visgraat vast en vliegt hij mee het scherm uit.



Boomtoppen  

Samorost landt boven op een afgetopt boomlandschap. Naast hem is een driepoot met een rad en een touw naar een volgende boomtop. Aan deze kant hangt het touw slap naar beneden langs de stam. Rechts van het touw zie je halverwege de helling een dichtgestopt holletje. Links van het touw zie je 2 open holletjes: eentje bovenaan waar bijen uitkomen als je erop klikt en eentje onderaan waar een boomslurf uitkomt. Rechts zie je een bloemvormige draaiknop op de zijkant van de boom.

~Klik viermaal op de bloemvormige knop en de hele boomtop schuift naar links.
~Klik dan op het onderste open gat en de boomslurf komt naar buiten en verdwijnt in de mond van de boomberg. Prompt spruiten er takjes met bloemetjes uit de stronk.

~Klik nu op het bovenste open gat en de bijen komen naar buiten. Ze strijken neer op de bloemetjes. In de opening van hun holletje verschijnt een gloeilamp.
~Klik op de gloeilamp. Een laddertje schuift omhoog en het gloeilampmannetje draait zijn kop in een sokkel op de bergtop.


~Klik nu op de dichtgestopte opening rechts van het touw. Het licht gaat aan en de kabelbaan werkt. Aan het touw wordt een duikersklok omhoog getrokken. ~Klik op het kleine knopje boven de deur van de duikerklok en het deurtje gaat open.
~Klik op Samorost en hij zal instappen.



Boomstam  

De duikersklok hangt vast aan een zijtak van de boom. Links van de stam zie je een slapende uil. Links en rechts onder de uil zie je grote gaten in de boomstam. Ga je met je cursor over het linker gat, dan verschijnt even de kop van een bonte specht. In de boomstam kruipen overal luisdruchtig smakkende houtwormen.

~Klik op het rechter gat in de boom. Je ziet een eekhoorntje naast een grammofoon zitten. Ze heeft haar handen op haar oren. Ze heeft waarschijnlijk last van de smakkende houtwormen.

~Let nu op de vier houtwormen. Elke keer als je er eentje ziet, klik je erop. Er zit er ook eentje in de dikke boomtak links onderaan. De specht komt aanvliegen en eet de wormen op.

~Zet nu de de grammofoon aan, door op de rode knop te drukken. Je hoort mooie muziek.
~Klik op de andere platen. Doe dit net zo lang totdat de uil swingend wakker wordt.

~Klik tenslotte op de uil. Hij zal een stukje opzij hippen. Na drie maal wegduwen, hipt hij op het einde van de boomtak waar de duikersklok aanhangt.



Huis  

Bijna op de bodem van het bos aangekomen, zie je een huis. Op een tak boven de trap zit een miereneter. Bovenaan, Over de linkerhelft van boomstam lopen dikke bosmieren tot aan een metalen strip en buigt dan af naar links.

~Klik op het knopje boven de deur van de duikersklok. Samorost valt naar buiten.

Als je zomaar via de trap naar het huis wilt lopen, word Samorost opgegeten door de miereneter...en weer uitgespuugd.
~Klik op de metalen strip die je op de linker boomhelft ziet. De mieren kunnen nu vrij verder wandelen over de boomtak waar de miereneter zit.
~Op het moment dat de miereneter een mier grijpt, klik je op de trap. samorost kan nu ongehinderd naar boven lopen.

Kijk goed naar de deur van het huis. Er staan vier rode puntjes op.
~Open het kleine kastje links van de deur. Klik nog eens en je krijgt een close-up. Het is een deurslot met schakelaars. Druk de juiste schakelaars in, totdat er 4 lampjes branden in het patroon zoals je op de deur zag (drie onderaan op een rij, de vierde rechts boven).
De deur gaat open en Samorost kan naar binnen.



Machine  

In het huisje is het stikdonker.
~Klik op het knipperende rode lampje en het licht gaat aan. Samorost staat in de machinekamer van de asteroïde. Je ziet aan de rechterkant een grote machine. Q=50 staat erop geschreven. Middenonder zie je twee ronde metertjes. Bover de rechter staat "direction"(richting), boven het linker metertje staat een Q. Iets links boven de metertjes zie je een wit schakelkastje met drie knoppen. Naast de knoppen zie je een plus-teken , een laddertje en een min-teken.

~Klik op de bovenste knop, waar het + plus-teken bij staat. Je ziet dat de wijzer op het linker metertje verspringt. Volgens de aanwijzing op de machine moet je hem op 50 zetten. (Je kunt hem zo nodig weer terugzetten met het min-teken)

~Als de wijzer op 50 staat, duw je op de middelste knop, waar het laddertje bij staat. Er schuift nu een ladder omhoog tegen de grote machine rechts.
~Klim de ladder op en trek aan de hendel die je bovenaan ziet..................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.