SAM & MAX

Season 3: The Devil's Playhouse



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Telltale Games/2010
Ontwerper: Telltale Games / Steve Purcell

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



* Episode 301 - The Penal Zone *
Intro - De ToekomstHeden - RuimteschipBrein activeren
Baken en Destabilizer vindenSkun-ka'pe zoekenSkun-ka'pe uitschakelen

* Episode 302 - The Tomb of Sammun-Mak *
Intro - FilmsThe Sphunx Challenge




* EPISODE 301 *


T H E   P E N A L   Z O N E


Intro - De Toekomst  

Bediening
Het spel heeft een automatische save bij verlaten van het spel, maar je kunt ook handmatig je spel opslaan. In het hoofdmenu kun je kiezen om verder te gaan waar je gebleven bent (Continue), of een opgeslagen spel laden (Load Game).
In het hoofdmenu, in 'Help & Settings', bij 'Subtitles and help' kun je de ondertiteling aan- of uitzetten.
Je kunt hier eveneens aangeven of je veel of weinig hints wilt, bij 'hint level'.

In het spel laat je Sam of Max lopen door op de gewenste plek in het scherm te klikken en je muiscursor ingedrukt te houden, of door de WASD toetsen op je toetsenbord te gebruiken.
Dubbelklikken laat Sam of Max rennen.
Met de spatietoets pauzeer je het spel.
Met ESC ga je naar het hoofdmenu.


Intro
Een stem zegt dat de grootste kracht, de kracht van de geest is. Hij vraagt zich af of wij de kracht van de volledig ontplooide geest zouden gebruiken om te verwoesten of om de mysteries van het oneindige te verkennen.

Een ruimteschip onder commando van de aapachtige alien generaal Skun-ka'pe valt de aarde aan.
Sam en Max zitten gevangen in een kooi aan boord van het ruimteschip.
De generaal wil eerst de aarde en daarna de hele ruimte veroveren met behulp van de psychische kracht van Max, terwijl zijn "shaved queen" Stinky toekijkt. Stinky kennen we nog uit de eerdere afleveringen van Sam & Max. Ze is de louche eigenaresse van het restaurant.


Teleporteren
De Verteller van dit verhaal helpt je door het eerste deel van het spel heen.
Hij zegt dat Max nu bepaalde magische krachten heeft, die je kunt activeren.

Sam wil zijn revolver, maar hij komt er niet bij.
Klik in de rechterbovenhoek van je scherm op het Max-icoon.


Je krijgt nu het wiel van Max' magische hersens te zien. Op dit moment is er pas één "Toy of Power", één magisch speeltje, namelijk een telefoon.

N.B.: Als je rond wilt kijken, terwijl je het magische wiel in beeld hebt, kun je de WASD-toetsen gebruiken, of je muisknop ingedrukt houden en rondslepen.

Klik in het magische wiel op de telefoon. Via die telefoon kun je Sam en Max teleporteren (ineens verplaatsen).

Op de schijf van de telefoon zie je op dit moment alleen nog maar een portretje van Stinky.
Klik erop en Sam en Max worden vlakbij Stinky verplaatst.

Sam kan nu zijn revolver pakken. Hij schiet op de generaal, maar zonder effect.


Aanvliegbaken
Dan wordt Sam aangesproken door een groot Brein in een glazen koker.
Het Brein legt uit dat Max nu magische krachten heeft die ze kunnen gebruiken om de generaal te overmeesteren.
Hij adviseert Sam om het aanvliegbaken (homing beacon) te gebruiken. Hiermee kan hij een portaal openen, waarmee hij de generaal naar de "Penal Zone" (strafkamp) kan sturen.

In de rechter bovenhoek van je scherm zie je notitieboekje, een kartonnen doos en een icoon van Sam of Max.
In het notitieboekje vind je informatie over de zaak waaraan Sam en Max werken, over de verdachten in de zaak en over de krachten die Max nu heeft.
De kartonnen doos is je inventaris. Klik erop om hem te openen.
Je ziet dat Sam op dit moment drie dingen bij zich heeft: zijn revolver (gun), een aanvliegbaken (homing beacon) en een afstandsbediening (remote control).

Klik op het aanvliegbaken (homing beacon). Sam heeft het dan in zijn handen en het zit als het ware aan je cursor vast.
Klik nu op de rug van de generaal en Sam probeert naar de generaal toe te lopen om het baken op zijn rug te plaatsen. Maar voordat hij bij de generaal is, hoort die iets en draait zich om. Sam duikt snel weg.


Vormverandering
Het Brein legt uit dat Max nog meer magische krachten kan krijgen. Zo is er nog de magische klei-neus. Met deze neus kan Max zichzelf veranderen in een voorwerp (shapeshifter power).


Aan de muur zie je een rond uitstalkastje met een grote rode neus.
Klik op de neus. Sam tilt Max op en Max pakt de neus. Je ziet hoe Max de magische kracht in zich opneemt, die nu als "Rhinoplasty" aan zijn magische wiel wordt toegevoegd.


- Klik in het magische wiel op de neus
  om de kracht te activeren.
- Klik dan op het schilderij met de plant
  en Max maakt op de homp klei een
  kopietje van de plant.
- Klik tenslotte op de plantafbeelding op
  de homp klei en Max verandert in een potplant!

Loop (met je W-toets) naar de generaal en Sam duwt potplant Max in die richting.
Als je vlakbij de generaal bent, open je de inventarisdoos. Klik op het baken en aansluitend op de rug van de generaal. Ditmaal lukt het Sam wél om het baken aan de generaal vast te maken.

Open je inventaris en klik op de afstandsbediening. Klik daarna op de generaal en Sam activeert de afstandsbediening. Het Portaal naar de Penal Zone opent. De generaal wordt naar binnen gezogen. Op het laatste moment weet hij zich echter vast te klampen aan het stuurwiel.


Telepathie
Het plannetje van het Brein is mislukt. Wat nu?
Het Brein zegt dat op de bovenverdieping van het schip veel lichtjes knippren. Daar moet toch iets bij zijn dat ze kunnen gebruiken om de generaal te verslaan? Misschien moeten Sam en Max eens met Harry Moleman praten, die op dit schip gevangen zit in de glazen kooi, naast de cel waar Sam en Max zaten.


Loop naar de glazen kooi en probeer met Harry te praten. Hij hoort je niet. De mol wordt gemarteld door een zonnelamp die op hem schijnt.
Het Brein zegt dat Max een ander magisch machtmiddel moet gebruiken om contact met Harry te maken.

Loop naar het uitstalkastje rechts van de cellen. Hier zie je een spel kaarten. Raap ze op en Max krijgt het magische vermogen om andermans gedachtes te lezen, de kracht van Telepathie.


Harry's telefoon
Klik rechtsbovenaan in je scherm op het Max-icoon om naar het magische wiel van Max over te schakelen.
Klik op de kaarten om de telepathie te activeren en klik aansluitend op Harry.
Je hoort Harry's gedachtes en Max krijgt het telefoonnummer van Harry.

Het Brein zegt dat de telefoon van Harry op de bovenste verdieping ligt.
Klik in het magische wiel op de telefoon. Je ziet dat nu ook het portret van Harry is toegevoegd. Klik erop en Sam en Max worden naar de bovenste verdieping getransporteerd.


Bazooka
Kijk rond. Rechts zie je de grote deur naar de benedenverdieping. Hij is afgesloten.
Links zie je zo'n zelfde soort deur, evenens afgesloten. Rechts ernaast hangt een plakaat. Lees het. Er staat "Off-World vacation departure centre" (vertrekcentrum voor een buitenwereldse vakantie).
Midden vooraan zie je het Brein in zijn glazen container.
Midden achteraan zie je een controlecentrum. Op het rechter scherm is een afbeelding van een bazooka

- Klik op het Max-icoon rechtsboven in je scherm.
- Klik op de rode neus en klik daarmee op de afbeelding van de bazooka. Max maakt een kopie op de klei.
- Klik op de klei-afbeelding en Max verandert in een bazooka!

Raap Bazooka-Max op. Sam schiet automatisch op generaal Skun-ka'e. De generaal laat het stuurwiel los en verdwijnt in het Portaal.

De Verteller zegt dat dit alles in de toekomst gebeurde.
Je krijgt de intro-aftiteling van het spel "The Devil's Playhouse" te zien.




Heden - Ruimteschip  

Heden
Max zegt dat hij de toekomst zag door zijn zo-even gevonden 3D-kijker. Vreemd genoeg zag Sam hetzelfde. Hij geeft een samenvatting.

Dan arriveert het ruimteschip van Skun-ka'pe. Het landt op en verplettert het kantoor van Sybil, vlakbij de woning van Sam en Max.
Generaal Skun-ka'pe komt de loppplank af en groet de aardbewoners. Hij komt in vrede zegt hij.
Sam en Max hebben terecht hun twijfels en Sam zegt dat ze moeten proberen in het schip te komen.


Verleden - 25 minuten geleden
Het huis van Sam en Max is dichtgespijkerd vanwege een aardbeving en een grote scheur in het wegdek.
Sam wordt via zijn autotelefoon opgebeld door de commissaris. Er gaat een golf van gehoorzaamheid aan de wet door de stad. De commissaris vertrouwt het niet en vraagt Sam goed op te letten.

Max is intussen in het steegje naast hun huis en vindt daar een 3D-kijker.
De kijker geeft Max het magische vermogen in de toekomst te kijken, "Future Vision".


Heden - Generaal Skun-ka'pe
Spreek agent Superball aan, die bij generaal Skun-ka'pe staat. Agent Superball is de persoonlijke beveiliger van Max, die blijkbaar nog steeds president van de Verenigde Staten is.
Superball zegt dat de generaal hier is voor een vreedzame ruil van technologie.
Superball zelf is intussen het hoofd van de Binnenlandse Veiligheidsdient.

Praat verder met de generaal. Kies alle gespreksopties.
Je verneemt dat de generaal op zoek is naar een voorwerp dat hij het "Oog van Yog Soggoth" noemt. De Grote Komeet heeft heel veel voorwerpen door de ruimte verspreid en dit Oog is er een van. Het geeft de vinder de macht om in de toekomst te zien.
Max vertelt bijna dat hij het Oog gevonden heeft, maar Sam kan hem nog net daarvan weerhouden. De generaal is iets te gretig. Hij wil het voorwerp zo te horen gebruiken om zijn vijanden te verslaan en de galaxie te veroveren, al beweert hij dat hij het speeltje aan zijn neef in Canada wil geven.

De generaal is afkomstig van een planeet die hij Pensacola noemt. Het is een planeet met moerassen, muskieten, miauwende kinderen en voorstanders van een afscheiding.
Generaal Skun-ka'pe zegt dat iedereen welkom is op zijn ruimteschip. Hij nodigt vooral molmensen uit en biedt hen zelfs een buitenwereldse vakantie aan.


Ruimteschip
Loop na het gesprek het ruimteschip in.
Sam en Max gaan naar de bovenste verdieping en treffen daar tot hun verbijstering het Brein uitgedfroogd en levenloos in zijn tank.
In de toekomst was het Brein levend en hielp Max aan zijn magische krachten. Hoe heeft Sam het brein weer geactiveerd?

Klik op het icoon van Max, rechtsboven in je scherm, om het wiel van zijn geest te openen.
Je ziet op dit moment uiteraard alleen de 3D-kijker, de andere krachten moet Max nog in de toekomst krijgen.
Klik op de 3D-kijker, om het kijken in de toekomst te activeren.
Klik aansluitend op Sam. je ziet een stukje in de toekomst, waarin Sam het Brein weer levend maakte, met behulp van Stinky's "Demon Broth" en de futuristische krachtbron van Mamma Bosco. Dat zijn dus de voorwerpen die Sam moet zoeken!

Klik op het icoon van Sam, rechtsboven in je scherm, om weer naar Sam over te schakelen.
Loop naar de linkerkant van de bovenverdieping, naar de grote deur. Rechts van de deur hangt het plakaat waarop te lezen staat dat achter de deur het vertrekpunt voor de molmensen-vakantie ligt.
Bekijk het plakaat en het valt van de muur. Erachter zie je een bord waarop staat dat dit de molmensen verwerkingskamer is!

Probeer de deur te openen.
Op dat moment komt een mol-mijnwerker aangelopen die voorkruipt. Hij heeft een vakantieticket gewonnen. De mol gaat door de deur en even later horen Sam en Max akelig schreeuwen.
Het lampje boven het 'persoonlijke bezittingen kastje', rechts van de deur, brandt groen. Maak het kastje open, kijk erin en Sam haalt de gele mijnwerkershelm (mining helmet) en het vakantieticket (off world vacation ticket) van de mol eruit.

Loop naar de rechterkant van de bovenverdieping.
Ga door de grote deur naar de benedenverdieping.

Loop op de benedenverdieping een stukje naar links en je ziet een halfronde reling en op de vloer een glinsterend symbool. Verlaat hier het schip.




Brein activeren  

Bosco's winkel
Om het brein te activeren, heeft Sam Stinky's "Demon Broth" en de futuristische krachtbron van Momma Bosco nodig.
Ga als eerste op zoek naar Momma Bosco.
De winkel van Bosco ligt links achter de plek waar Superball en de generaal staan.
Bekijk de mededeling die op de deur geplakt is. Mama Bosco's Tech Labs is verhuisd, volgens Sam omdat de kerkhoven aan de andere kant van de stad beter zijn. Mama Bosco is namelijk al dood.


De Soto
Loop verder naar links, langs de stapel dozen. Dit zijn de eigendommen van Sybil, die nog steeds op huwelijksreis is.
Verder naar links zie je het huis van Sam en Max. Het is met lint afgesloten. Ze zijn nog steeds bezig met herstelwerkzaamheden.
Voor de deur staat de De Soto, de politieauto van Sam en Max.
Klik op de auto en Sam wordt begroet door de COPS, die nog steeds in de auto wonen. De COPS bestaat nu uit Bob de telefoon, Curt de antieke computer en Chippy de antieke console. De speelhalautomaat is vertrokken naar Las Vegas.
Sam verneemt dat de COPS nu een Crime-tron hebben. Dit is een programma dat aanwijzingen anayseert. Het werkt nog niet, omdat ze nog een medewerker nodig hebben.

Na het gesprek met de COPS, klik je op het stuur. Je krijgt nu een plattegrond van de stad te zien. Klik op "Mama Bosco's Tech Labs".


Mama Bosco's Tech Labs
Aangekomen voor het nieuwe pand van Momma Bosco, bekijk je de Ga door de blauw oplichtende deur naar binnen. Na een griezeltochtje door de gang worden Sam en Max begroet wordt door Harry de mol, die doet alsof hij een medium is en doorgeeft wat Momma Bosco zegt. Natuurlijk kunnen Sam en Max Momma Bosco heel goed zelf horen.

Stap op de lift om naar de benedenverdieping te gaan.
Hier kun je omhoog kijken en op Momma Bosco klikken om met haar te praten. Ze probeert een dimensional destabilizer te maken, die ervoor moet zorgen dat ze weer een lichaam krijgt. Ze heeft er genoeg van om als geest rond te lopen.
Momma Bosco is ook wel blij dat generaal Skun-ka'pe er is. Hij kan haar misschien helpen met de dimensional destabilizer.
Informeer naar de Power Core (krachtbron) en je krijgt te horen dat die gestolen is. Momma Bosco heeft zelfs een privé detective in de arm genomen om de Power Core op te sporen.

Praat met Harry Moleman. Hij heeft zchzelf dit baantje als medium bezorgd. Jammer genoeg heeft hij toen wel het uitdelen van de gratis vakantietickets gemist.
Probeer hem het vakantieticket te geven dat je op ht ruimteschip vond. Harry wil het niet zomaar aannemen als hij niets heeft om in ruil terug te geven.

Ga met de lift naar boven en verlaat het gebouw.
Klik op het stuur van de De Soto en kies op de plattegrond voor Straight & Narrow om terug te keren naar de straat waar Sam en Max wonen.


Stinky's diner
Loop vanaf het ruimteschip naar rechts en je ziet het restaurant van Stinky. Ga naar binnen. De eerste die je ziet is privé-detective Flint Paper, die aan een tafeltje zit en een bord spaghetti geserveerd krijgt.
Probeer met Flint te praten over de power core van Momma Bosco.
Flint wil pas praten als hij klaar is met eten, maar hoe lang dat duurt, weet hij niet.
Klik op het Max-icoon en daarna op de 3D kijker.
Klik vervolgens op Flint om te kijken hoe lang hij nog zit te eten. Tot Sam's verbazing valt Flint met zijn gezicht in de spaghetti en zit er een bijl in zijn hoofd. Dat moet je natuurlijk zien te voorkomen!

Haal de gele mijnwerkershelm uit je inventaris en geef hem aan Flint.
De lamp op de helm schijnt in het bord spaghetti en Flint ziet ineens dat er pinda's inzitten. Hij is allergisch voor pinda's!
Flint kijkt omhoog om Stinky aan te spreken over de pinda's en daardoor mist de bijl hem.

Praat met Flint.
Hij is inderdaad op zoek naar de core power voor Momma Bosco en heeft hem nog niet gevonden, maar dat is voor hem maar bijzaak. Hij is eigenlijk bezig met een groot onderzoek naar Stinky, die hij absoluut niet vertrouwt. Hij vermoedt dat Stinky hem wil vermoorden. Hij heeft een brief (mysterious letter) onderschept die aan Stinky gericht is. De brief is ondertekend door ene "S", die schrijft dat hij die middag een ontmoeting met Stinky wil om de tweede stage van zijn grote plan te bespreken. "S" is bang dat mensen hem niet vertrouwen, omdat hij zelf geen mens is.
Sam weet zeker dat deze "S" generaal Skunkape is en dat deze overeenkomst met Stinky niet veel goeds belooft. Max noteert het telefoonnummer van Stinky in zijn geheugen.

Praat met kleindochter Stinky.
Ze weet helemaal niets over een power core, ze heeft nog niet gehoord dat een ruimteschip is geland en weet ook helemaal niets over de brief die Flint heeft. Tja, ze liegt niet overtuigend.
Klik op het Max-icoon en activeer de 3D-kijker.
Klik met de toekomstkijker op kleindochter Stinky en je ziet hoe ze aan de telefoon praat met "S" en zegt dat Sam en Max van niets weten. Daarna verlaat ze het restaurant.

Probeer de glazen container met "Demon Broth" te pakken, die op de toonbank voor grootvader Stinky staat. Natuurlijk mag dit niet van Stinky. Hij is bang dat Sam zijn recept wil stelen. Probeer het nog een keer en grootvader zegt dat hij de Demon Broth pas afstaat als hij de loterij gewonnen heeft en dat zal wel nooit gebeuren.
Praat met grootvader Stinky. Hij wil het recept voor de Demon Broth perfectioneren en er veel geld mee verdienen, maar hij mag van zijn kleindochter niet meer de keuken in.
Grootvader Stinky is enthousisast over generaal Skun-ka'pe. Hij hoopt dat het nog wat wordt tussen zijn kleindochter en de generaal.
Op de toonbank staat ook een radio. Grootvader Stinky luistert de hele dag naar zijn favoriete zender met zeemansliedjes.

Klik op het Max-icoon en activeer de 3D-kijker.
Klik met de toekomstkijker op grootvader Stinky. Je ziet dat je in de toekomst de Demon Broth zomaar mag meenemen, grootvader Stinky heeft namelijk plotseling veel geld!
Klik met de toekomstkijker op de radio. Je hoort een berichtje over een winnend lot, dat verkocht werd aan Harry Moleman. Hm. Daar kun je iets mee.
Schakel terug naar Sam en verlaat het restaurant.


Demon Broth
Ga met de auto naar Mama Bosco's Tech Labs.
Praat met Harry Moleman over de loterij. Hij heeft inderdaad, zoals elke maand, een lot gekocht, maar nog nooit iets gewonnen.
Bied hem nogmaals het vakantieticket aan en ditmaal krijgt sam het loterijbriefje (lottry ticket) in ruil.
Verlaat het lab.

Ga met de auto terug naar de straat waar Sam en Max wonen.
Ga naar Stinky's Diner. Geef grootvader Stinky het loterijbriefje.
Grootvader sputtert wat over waardeloze loten, maar hoort dan ineens een extra nieuwsbericht op zijn radio. Het winnende lot van Harry werd overgedragen aan grootvader Stinky. Hij is rijk! Stinky verlaat het restaurant en Sam mag de Demon Broth van de toonbank pakken.


Power Core
Nu heb je nog de verdwenen Power Core van Momma Bosco nodig. Kleindochter Stinky stond duidelijk te liegen, toen ze zei er niets over te weten. Zou zij hem gestolen en ergens verborgen hebben? Maar hoe krijg je haar weg uit het restaurant?

Ga naar de auto van Sam en Max.
Kijk in de auto. Op de achterbank vind je startkabels (jumper cables).
Raap ze op en vraag daarna aan Bob, de telefoon, of je iemand kunt opbellen.
Kies alle opties in het lijstje. Je hoort de telefoon van Sybil overgaan in een van de kartonnen dozen die op straat staan.
Kies als laatste voor Sybil's mobiele telefoon. Ze neemt op en veronderstelt meteen dat het "S" is die belt. Ze zegt dat ze hem zo snel mogelijk wil ontmoeten.
Kies voor het "Let's Meet" antwoord en Sam maakt met verdraaide stem een afspraak.
Kleindochter Stinky verlaat het restauarant.

Ga terug naar het restaurant.
Nu Stinky weg is, kun je achter de toonbank lopen (naast de taartschaal).
Hier zie je ter hoogte van de kassa een grote groene knop. Druk erop en een van de tafeltjes zakt omlaag.
Loop naar het tafeltje toe en ga erop staan. Het is een lift, die Sam en Max via een geheime gang naar het vervallen metrostation brengt.

Kijk naar de hoop rommel, rechts van de geheime gang.
Max vindt een oude scanner (old all-in-one scanner named Carol). Onder de scanner vindt hij de Power Core van Momma Bosco.
Ga via de geheime gang terug naar het restaurant.
Verlaat het restaurant.


Alien Brein
Loop het ruimteschip in.
Ga via de rechter deur naar de bovenverdieping.
Giet de Demon Broth leeg in de tank waar het Brein in zit.
Haal de Power Core, die eruit ziet als een accu, uit je inventaris en klik ermee op het brein. Sam zet de accu naast de tank op de grond.
Pak je startkabel uit de inventaris en klik ermee op het Brein. Sam verbindt de de startkabel met de accu en de tank en het Brein ontwaakt!

Het Brein is dankbaar dat Sam hem tot leven wekte en waarschuwt hen voor generaal Skun-ka'pe. Maar zonder dat het Brein er iets aan kan doen, ontdekt hij twee magische speeltjes en geeft hij via het schip de boodschap door aan de generaal.
Skun-ka'pe komt binnenwandelen en is verbaasd dat Gordon, zo heet het Brein, levend is. Hij vraagt waar de speeltjes zijn. Gordon doet alsof hij nog krachteloos is en zegt dat hij geen idee heeft. De generaal gaat dan maar zelf op zoek.

Het Brein Gordon neemt de controle over het schip.
Op de grote deur aan de linkerkant gaat een groen lampje branden.
Gordon legt uit dat de generaal op zoek is naar het magische speelgoed. Hij stopt ze in de vitrinekastjes. Gordon laat hen de magische telefoon zien, waarmee je kunt teleporteren.
Praat met Gordon. Je verneemt dat de generaal de magische speeltjes zelf niet kan gebruiken. Dat kan alleen als je een speciaal brein hebt, zoals dat van Gordon of van Max. Hij heeft het brein van Gordon uit zijn lichaam gehaald en dwingt Gordon nu om het magische speelgoed te zoeken.

Je hoort ook dat de generaal illegaal mollensap maakt, van de mollen die hij een gratis vakantie aanbiedt en dan achter de linker deur "verwerkt".
Sam en Max besluiten de snode plannen van de generaal een halt toe te roepen en Gordon vraagt of ze niet eerst even dat teleportatie speelgoed willen uitproberen.


Baken en Destabilizer vinden  

Teleportatie testen
Ga via de rechter deur naar de benedenverdieping. Hier tref je Superball die even een update komt geven over generaal Skun-ka'pe. Hij heeft ondekt dat de generaal een ontsnapte gevangene van de Penal Zone is. De generaal is oorlogszuchtig en gevaarlijk. Hij had een gevangenisbadge, een soort aanvliegbaken, waarmee hij opgespoord kon worden, maar die heeft hij weggegeven.
Als een Transdimendionele Poort geopend wordt, zal de generaal automatisch via zijn badge naar de Penal Zone teruggevoerd worden.
Superball vertelt dat Momma Bosco met haar Dimensional Destabilizer een Poort kan openen.

Na het gesprek haal je het speelgoed telefoontje uit het vitrinekastje aan de rechterkant van het schip. Max krijgt nu het vermogen tot Teleportatie. Hij wil het meteen uitproberen. Brein Gordon vertelt dat iedereen die Max vast houdt mee geteleporteerd wordt.

Klik rechtsboven in je scherm op het Max-symbool.
Klik in het wiel op het speelgoedtelefoontje en je krijgt de kiesschijf te zien. Er staan 5 adressen in. Kies voor het meest linker, dat van Stinky's mobieltje.
Na de teleportatie staan Sam en Max ergens op de hoek van een straat. Het mobieltje van Stinky ligt op de grond. Sam raapt het op. Jammer dat Stinky en de generaal er niet zijn.

Klik in de kiesschijf van speelgoedtelefoontje op Bob of Sybyl's telefoon, om terug te gaan naar de straat waar het ruimteschip staat.


Mollenverwerkingskamer
Ga het ruimteschip in en loop via de rechter deur naar de bovenverdieping.
Ga hier naar de linker deur, waarachter de kamer is waar de mollen verwerkt worden tot sap.
Klik op de deur en na enig tegensputteren maakt Gordon de deur open en gaan Sam en Max naar binnen.

In de kamer worden alle spulletjes uit de inventaris van Sam naar een afgesloten vakje in de wand getransporteerd. Daarna wordt het erg heet in de kamer. Sam en Max staan op het punt om tot sap omgesmolten te worden!

Klik op het Max-icoon en klik in het magische wiel op het telefontje.
Klik hier op het icoon van grootvader Stinky, om magisch naar het restaurant getransporteerd te worden.


Stinky's restaurant
Ga in het restaurant naar de toonbank en praat met grootvader Stinky. Hij draagt de gevangenisbadge van generaal Skun-ka'pe!
Stinky heeft zijn loterij-miljoenen aan de generaal gegeven. In ruil is hij de tweede man van de generaal geworden en mag hij zogenaamd het leger commanderen. Hij heeft de badge als teken van zijn rang gekregen. Wel heeft hij opdracht om nu 50 voet uit de buurt van de generaal te blijven.

Zeg tegen Stinky "We Love Skun-ka'pe" en dat je je wilt aansluiten bij zijn leger.
Stinky ziet dat niet zitten, hij vindt Sam een slechte schutter en Max te klein. Max wordt kwaad en probeert Stinky te slaan, maar die legt zijn hand tegen het hoofd van Max en houdt hem op afstand.
Dit is je kans! Klik op het Max-icoon en activeer daarna de telefoon.
Klik daarna op het icoon van kleindochter Stinky. Haar telefoon zit, zoals je weet, met de andere bezittingen van Sam, in het kastje bij de mollenverwerkingskamer.


Baken
In de mollenverwerkingskamer worden de bezittingen van Stinky onmidellijk door de computer in het kastje bij de spullen van Sam getransporteerd.
Dan begint de kamer heet te worden. Stinky wordt kwaad en geeft het bevel dat het proces gestopt moet worden. De computer herkent de stem van Sous Chef 8ste klas en de kamer koelt weer af.
Stinky is kwaad. Skun-ka'pe heeft hem bedrogen.Hij is niet de tweede man! Woest verlaat hij de kamer en het ruimteschip, zonder nog naar zijn spullen om te kijken.

Buiten de kamer druk je op de groene knop van het kastje met persoonlijke bezittingen, rechts van de deur. Haal de spullen eruit. Sam heeft zijn eigendommen weer en ook het baken (homing beacon) van Skunkape en een glas van Meesta Pizza.
Bekijk het glas in je inventaris. Sam zegt dat Stinky het waarschijnlijk kreeg, toen hij met Skunkape een pizza zat te eten. Maar bij welke van alle Meesta Pizza plaatsen?


Momma Bosco's Tech Lab
Je hebt nu het baken, maar zonder de destabilizer waarmee je een poort naar de Penal Zone kunt openen, heb je daar niets aan. Ga dus via de teleport-telefoon naar Momma Bosco's Tech Lab.
Nauwelijk daar aangekomen, wordt Sam door een van de soldaten van Skun-ka'pe naar buiten gegooid en wordt Max bij zijn keel gegrepen.

Max is een een hoop vogelpoep belandt.
Loop naar links en je ziet dat er boven de ingang een vlaggenstok met een reclamevlag van Tech Lab hangt. Op de vlaggenstok zit een duif.
Loop nog iets verder naar links, naar de zijkant van het gebouw. Klim hier via de brandtrap omhoog, het dak op.
Loop op het dak naar de voorkant van het gebouw, naar de vlaggenstok. Je ziet nu dat de duif iets glinsterends in zijn bek heeft.
Klik op de duif. Sam loopt over de vlaggenstok naar de duif en probeert hem te pakken. De duif vliegt weg en laat het glinsterende voorwerp uit zijn bek vallen. Het valt bijna op de soldaat voor de deur.

Terwijl je nog op de vlaggenstok staat, schakel je via het icoon over naar Max.
Klik de de teleport-telefoon en kies hier Stinky's mobieltje. Zoals je weet heeft Sam dat mobieltje weer bij zich en Max en de soldaat die hem bij de keel heeft, worden dan ook onmiddellijk bovenop de vlaggenstok getransporteerd.
Max wordt door Sam opgevangen en de soldaat valt naar beneden, bovenop zijn collega.

Klim via de brandtrap naar beneden en raap de ring op, die bij de bewusteloze bewakers in de vogelpoep ligt. Sam vermoedt dat de ring een verlovingsring van Skunkape voor zijn nieuwe 'koningin' is.


Destabilizer
Ga het gebouw van Tech Lab in. Hier vindt Sam een nieuwe aanwijzing over generaal Skunkape, een deel van een kassabon van een speelgoedwinkel.

Ga met de lift naar beneden en spreek dan Momma Bosco aan.
Ze vertelt dat Skunkape meteen twee soldaten hier heeft achtergelaten om iedreen uit de buurt te houden, toen hij hoorde over de destabilizer.
Momma Bosco legt uit dat de destabilizer een gat tussen de werkelijke wereld en de geestwereld kan openen. Zij wil hem gebruiken om weer in de werkelijke wereld te komen.
Maar iedereen die een voorwerp draagt uit een andere dimensie, zoals de badge van de Penal Zone, wordt dan in het gat gezogen. En daar heeft Skunape uiteraard geen zin in.

Momma Bosco heeft een afstandbediening (remote control) gemaakt voor haar destabilizer. Sam en Max mogen hem lenen. Hij ligt op een console in de hoek naast de monitoren. Raap hem op.




Skun-ka'pe zoeken  

Crime-tron
Het is tijd om op zoek te gaan naar generaal Skun-ka'pe. Je heb inmiddels al een paar aanwijzingen voor zijn verblijfplaats gevonden.
Herinner je dat de COPS een Crime-tron service aanboden, die aanwijzingen kan analyseren. Ze hadden alleen nog een extra lid nodig om de service in werking te stellen.

Klik op het icoon van Max en klik daarna op de teleport-telefoon.
Kies voor COPS en je bent in een oogwenk naast de auto van Sam en Max.
Haal de oude scanner die je in de metrotunnel vond uit je inventtaris en klik ermee op de auto. Carol de Scanner wordt hartelijk verwelkomd als nieuw lid van COPS. Nu kunnen ze ook de Crime-tron service aanbieden.

Klik op de Crime-tron (de scanner), links onderaan in de auto. Je krijgt de vraag of je uitleg wilt over het systeem. Kies ja en Bob legt uit dat je twee voorwerpen op de scanner kunt leggen. Ze worden geanalyseerd en bij een positief resultaat krijg je op de plattegrond een nieuwe plek om naar toe te rijden.
Leg het glas en Stinky's mobieltje op de scanner.
De voorwerpen worden ganalyseerd en op de kaart verschijnt "Meesta Pizza".
Rijd hier naar toe.


Meesta Pizza
Sam weet dat de generaal hier had afgesproken met Stinky. Ga de pizzawinkel in (de deur tussen de geblokte ramen). Als Sam voldaan weer naar buiten komt, heeft hij vernomen dat er een ruimtegorilla in de winkel was. Hij hoopt achteromo aanwijzingen te vinden waar de generaal na zijn bezoekje naar toe ging.

Loop het steegje rechts van de pizzatent in.
Bekijk de lege pizzadozen. Ze zijn schoongepikt door de duiven of de resten zijn meegenomen naar hun nesten.

Klik op het Max-icoon.
Klik op de 3D-toekomstkijker en aansluitend op Sam. Je ziet hoe Sam en Max op het dak van het gebouw staan en een aanwijzing vinden in het nest van de duif.
Schakel weer terug naar Sam, door op het icoon te klikken.

Haal het mobieltje van Stinky uit je inventaris en leg het in de lege pizzadoos.
De duif komt aanvliegen, slikt het hele mobieltje in en vliegt dan omhoog naar zijn nest.
Klik op het Max-icoon.
Klik op het teleport-telefoontje en kies voor Stinky's mobieltje.
even later staan Sam en Max op het dak, waar ze in het nest van de duif een oude ansichtkaart vinden. Raap de ansichtkaart op en Sam zegt dat hij van iemand is die zeldzaam oud speelgoed verzamelt. Een zaak voor de Crime-tron!
Hij raapt automatisch ook Stinky's mobieltje weer op, voor ze terug keren naar de straat.


Pandjeshuis
Loop naar de auto en klik erop.
Klik op de scanner linksonder om de Crime-tron te activeren.
Leg de oude ansichtkaart en de verlovingsring op de scanner.
Die analyseert de aanwijzingen en komt met een nieuw adres: Een pandjeshuis (pawn shop)!

Ga via de kaart naar het pandjeshuis, waar je een van Skukape's soldaten voor de deur treft. Skunkape moet in de winkel iets belangrijks gevonden hebben!
Praat met de soldaat. Die zegt alleen maar dat ze moeten opdonderen.

Loop naar de vuilnisbakken achteraan in de straat. Bekijk ze. sam zegt dat het wel iets makkelijker is als hij weet waarnaar hij zoekt.
Klik op het Max-icoon.
Klik op de 3D-toekomstkijker en aansluitend op de vuilnisbakken. Je ziet dat Sam een bananenschil vindt.
Klik op het Sam-icoon en doorzoek daarna nogmaals de vuilnisbakken. Sam haalt er een bananenschil (banana peel) uit. Maar wat moet je ermee doen?

Klik op het Max-icoon.
Klik op de 3D-toekomstkijker en aansluitend op Sam. Je ziet dat Sam bij een open rioolput staat en zet dat het de oudeste truc van de wereld is.
Klik op het Max-icoon.
Klik dan op het putdeksel in het midden van de straat en Sam legt het deksel naast de put.
Haal de bananenschil uit je inventaris en leg hem op het putdeksel.
Sam roept de gorillasoldaat en Max zorgt ervoor dat hij uitgeschakeld wordt.

Ga de pandjeszaak in.
Sam komt terug met een batje met bal (paddle ball toy). Skun-ka'pe moet dit weggegooid hebben, nadat hij ontdekte dat het niet magisch was.


Speelgoedwinkel
Klik op de De Soto.
Klik op de Crime-tron en leg daarna het batje met bal en het kassabonnetje op de scanner.
Op de plattegrond verschijnt een nieuw adres, dat van de Speelgoedwinkel (Toy Store). Ga er naar toe.

Bij de speelgoedwinkel aangekomen, komt ineens Harry de Mol aanrennen. Hij roept dat Skun-ka'pe het zweet van mollen verzamelt en dat hij de mollen opspoort via hun mobiele telefoon!

Bekijk het briefje op de deur van de speelgoedwinkel. De winkel is gesloten, het is lunchtijd. Sam denkt dat de generaal ieder moment terug kan komen en Max vraagt zich af wat ze dan moeten doen.

Klik op het Max-icoon.
Klik op de 3D-toekomstkijker en aansluitend op Sam. Je ziet hoe de generaal arriveert en de 3D-toekomstkijker van Max afpakt.
Meteen daarna wordt de toekomst werkelijkheid en arriveert Skun-ka'pe.
Sam en Max worden overmeesterd.




Skun-ka'pe uitschakelen  

Als Sam en Max weer bij bewustzijn komen, zitten ze in de cel op het ruimteschip. De generaal bereidt de aanval op de aarde voor. Aan de overkant zit ook Stinky in een cel.
De Verteller verschijnt weer, net als in het begin van het spel en zegt dat alles afhangt van jou.

Praat met Stinky. Ze zegt haar grootvader graag wilde dat ze uitging met Skun-ka 'pe, maar dat hij helemaal haar type niet is.
Zeg tegen Stinky: "Skun-ka'pe's not so bad" (Skun-ka'pe is zo slecht nog niet) om haar ervan te overtuigen dat ze beter op de troon, dan in de cel kan zitten.
Stinky ziet de wijsheid hiervan in en zit even later met haar mobieltje op de troon.

Klik op het Max-icoon en activeer daarna de teleport-telefoon.
Klik op het icoon van Stinky en Sam en Max verschijnen net als in het begin naast de troon.
Het Brein roept weer dat ze het baken moeten activeren om de generaal naar de Penal Zone te sturen.
Sam en Max lopen naar de uitstalkast, waar de vorige keer het magische speelgoed stond uitgestald. Maar dit keer niet!


Penal Zone
Generaal Skun-ka'pe heeft de 3D-toekomstkijker van Max gebruikt en gezien wat er zou gaan gebeuren!
Hij hoont Sam en Max, gooit de 3D-toekomstkijker naar hen toe en activeert daarna zijn dimensional destabilizer. Omdat Sam het baken bij zich draagt, worden beide vrienden in de Penal Zone gezogen!

De Penal Zone is een plek ergens tussen werkelijkheid en onwerkelijkheid.
Om helemaal zeker te zijn dat Sam en Max niet terugkeren, heeft de generaal een antimateriebom op de rug van Max gebonden. Max schudt de bom van zich af.

Klik op het Max-icoon en activeer daarna de teleport-telefoon.
Klik op een willekeurig icoon om hier weg te komen.


Rift-generator
Halverwege de teleportatie worden Sam en Max "opgevangen" door Momma Bosco, die hen naar haar lab brengt.
Hier tref je ook agent Superball, die Momma Bosco gescreend en helemaal 'veilig' verklaard heeft, zodat ze hen kan helpen met het Skun-ka'pe probleem.

Omdat de Penal Zone vernietigd is door de bom, zullen Sam en Max een nieuwe Penal Zone moeten creeëren met behulp van de "rift generator", een apparaat dat Momma Bosco heeft uitgevonden en dat een heleboel stroom nodig heeft om te kunnen werken.
De rift generator kan alleen een nieuwe dimensie maken in een nexus waar ley lijnen elkaar kruisen, een plek waar zowel realiteit als nonsens bestaat. Toevallig is zo'n kruispunt precies op de plek waar het appartement van Sam en Max staat.

Raap de rift generator op, die op tafel ligt.
Nu nog een baken op de generaal bevestigen en daarna de generator aanzetten.
Klik op het Max-icoon en activeer daarna de teleport-telefoon.
Klik op Stinky's icoon.


Ruimteschip
Sam en Max verschijnen naast Stinky, die nog steeds op de troon in het ruimteschip zit.
De generaal is druk bezig en sam en Max maken van de gelegenheid gebruik om naar de bovenverdieping te gaan.

Praat met het Brein. Hij zorgt ervoor dat Sam zijn spulletjes, inclusief het baken terugkrijgt. Gordon is aan het aftakelen. Hij praat niet erg samenhangend meer, maar hij is nog bereid om Sam en Max te helpen.

Haal het baken uit je inventaris en klik ermee op de rug van de generaal.
Na een afleidingsmanoevre van het Brein, kan Sam het baken vastzetten op Skun-ka'pe.

Klik op het Max-icoon en activeer daarna de teleport-telefoon.
Klik op Sybil's icoon. Zoals je weet zit haar mobieltje in de kartonnen dozen die bij het gebouw staan waar Sam en Max wonen.


Sybil's dozen
Nadat je bij de kartonnen dozen bent gearriveerd, merkt Sam op, dat er nog steeds geen stroom in het gebouw is.
Kijk naar de grote scheur (gaping crack) in het wegdek voor de kartonnen dozen.
Loop dan over de straat, richting Stinky's Diner. Ter hoogte van de zebrapaden verschijnt ineens het ruimteschip. De generaal is verbaasd dat Sam en Max uit de Penal Zone ontsnapt zijn en hij begint meteen op ze te schieten.

Loop terug naar de scheur bij de kartonnen dozen.
De generaal schiet, de scheur wordt groter en de dozen vallen in het gat.

Klik op het Max-icoon en activeer daarna de teleport-telefoon.
Klik op Sybil's icoon, die met de dozen in het gat is gevallen en Sam en Max arriveren veilig in de metrotunnel.


Boxisten
Ga naar links en loop de geheimzinnige tunnel in.
Aan het einde van de tunnel komen Sam en Max in het heiligdomn van de Boxisten, de laatste bewakers van een grote kist waar het portret van Max op staat. Max omhelst de kist, die dol op hem is, zegt hij.
Hun profetiën hebben de komst van de "Devil Rabbit" (duivelskonijn) aangekondigd. Hij zal de onmetelijke kracht van de kist gebuiken en het einde van de wereld betekenen.

Bekijk de kist. Sam wil de kist open maken, maar bedenkt zich. Ze kunnen beter eerst afrekenen met de generaal.
Links van de kist zie je dikke electriciteitskabels over de muur lopen. Pak de kabel en plug hem in de kist in.

Bekijk de stookketel (boiler), rechtsachter de kist. Sam is blij dat hij nog werkt. Klik op de thermostaat (controls) midden op de ketel en Sam zet hem een graadje hoger. De mollen beginnen meteen te zweten en protesteren. Sam zet de thermostaat weer lager.

Links van de stookketel zie je een stopcontact in de muur. Plug hier de rift generator in.
Klik dan op rift generator om hem aan te zetten.
De generator maakt een scheur in de dimensies en generaal Skun-ka'pe wordt via zijn baken onverbiddelijk naar de scheur toegetrokken. Op het laatste moment grijpt hij zich met één vast aan een metalen haak aan de muur. In de andere hand heeft hij de magische kaarten en de rode neus.

De generaal ziet ineens de kist. Dit is de "Devil's toy Box"(speelgoedkist van de duivel), de machtigste val alle magische speeltjes! Hij wil de kist én degene die de kist kan gebruiken (Max dus).

Loop naar de boiler en zet de thermostaat hoger. De mollen beginnen te zweten en het zweet stroomt in een glibberig plasje over de vloer.

Haal het batje met de bal uit je inventaris en klik ermee op Skun-ka'pe. Sam overtuigt de generaal ervan dat het een batje met magische eigenschappen is. De generaal trapt erin en probeert het batje te pakken. Hij laat de ijzeren haak los, glijdt uit over het mollenzweet en wordt in de dimensiescheur gezogen............



* EPISODE 302 *


T H E   T O M B   O F   S A M M U N - M A K


Intro - Films  

De verteller vertelt wat er in de vorige episode is gebeurd. Sam en Max hebben de ruimte-aap ontmoet en uiteindelijk skeletten gevonden die op Sam en Max lijken.
Er hangt een briefje op de skeletten waarop staat dat er een verhaal achter zit.
Sam ontdekt een filmspoel, die hij in een gereedstaande projector stopt.

De film speelt zich op een Egyptische set af. Je ziet de binnenkant van een piramide en de speelgoedkist van de duivel. De over-over-overgrootouders van Sam en Max - Sameth en Maximus - spelen een rol in de film.
Max wil persé de filmspoel aanraken en beide vrienden worden vervolgens in de film gezogen.

Kringle, die we kennen uit Ice Station Santa (ep. 201), eist de speelgoedkist van de duivel op. Hij schiet op Sam en Max en roept "Waar houden jullie je verborgen?".
Gelukkig heeft Max speciale krachten.
Klik op het Max-icoon rechts bovenaan en je ziet dat hij nu de kracht van Astrale Projectie heeft, een blikje nootjes en een buiksprekerspop.

Selecteer de buiksprekerspop dummy-Charlie Ho-tep.
Draai iets naar rechts en gebruik de pop op het vreemde beeld dat tussen de trappen aan de muur hangt. Kringle schiet erop en Sam en Max kunnen met kist en al nar de uitgang rennen.

Om te ontsnappen, moeten ze de hiërogliefen boven de deur lezen, zodat die opent.
Jammer genoeg hebben beide geen idee hoe ze hiërogliefen moeten lezen, selecteer dus 'nope'.
Kringle komt weer aanlopen en schiet op de helden.
Dan is de film spoel op en zijn we weer in het heden. Sam vermoedt dat dit het middenstuk van de film was.

Sam vindt nog drie filmspoelen.
Selecteer de linker filmspeol met de rode sticker: "The Sphunx Challenge".
Duw op de rode knop op de projector om de film te starten.
Je ziet nu de introfilm.




The Sphunx Challenge  

New York City 1901 - theater
Sameth en Maximus sluipen het theater in.
Daar presenteert impressario Papierwaite net de Sphunx. Hij daagt iedereen uit om in de Shunx in te breken. Degene die het lukt krijgt een volledig verzorgde reis naar Egypte, en een echt avontuur.

In deze eerste filmspoel heeft Sam alleen Astrale projectie. Hij kan hiermee tussen de diverse scenes in de film heen en weer springen, door middel van de 4 filmspoelen.

Papierwaite Loop het toneel op en praat met Papierwaite.
Alleen iemand met een speciale gave kan de kop van de Sphunx binnentreden, zegt hij. Om te beginnen moet je op de tong van de kop gaan staan.
Hij vertelt dat Kringle een grote speelgoedfabrikant is, die hem veel geld heeft aangeboden voor de speeltjes die hij heeft. Papierwaite zoekt echter geen geld, maar talent.
Het blik nootjes (can o'nuts) dat op het toneel tentoongesteld wordt, is een speeltje uit de speelgoeddoos van de duivel.


Blik nootjes
Die verleiding is natuurlijk te groot. Loop het toneel op en raak het blik nootjes (can o'nuts) aan. Sameth en Maximus worden onder grote belangstelling van het publiek - Kringle, 2 elven en een molvrouw - in het blik gezogen en weer uitgespuugd.
Een van de elven steelt, na een toestemmende knik van Kringle, het blik en de andere zet er een namaakblik voor in de plaats.
De molvrouw zag wat er gebeurde en gaat de elf met het originele blik achterna. Ze laat haar krant achter.
Raak het valse blik nootjes aan. Er springt een duveltje uit. Dit is niet het blik dat Max wil hebben.

Vertel Papierwaite over het verwisselde blik nootjes. Hij gelooft het niet.


Kringle
Loop naar Kringle en praat met hem. Na wat zieligdoenerij mag Sam een koekje (cookie) uit de glazen pot pakken.
Kringle vertelt dat hij elven in dienst heeft om te kijken of ze bruikbaar zijn als arbeiders. Maar hij wil niet vertellen waar de elven wonen en waar de elf met het blik naar toe is.

Daag Kringle uit om zelf te proberen in de kop van de Sphunx te komen en hij loopt het toneel op. Kringle legt een koekje in de neusgaten van de Sphunx. Op het voorhoofd gaan een paar hiërogliefen gloeien en uit de neusgaten komt een groene wolk die Kringle omverblaast.

Terwijl Kringle op het toneel staat, snuffelt Sam door zijn eigendommen.
Op het melkpak staat de foto van een vermiste baby.
Open de koffer en Sam vindt het adres van de elven. Ze wonen in het "Little Arctic Circle" getto.


Kop van de Sphunx
Loop naar de kop van de Sphunx en ga op de tong staan, die als een tapijt ervoor ligt.
De ogen lichten op en de neusgaten gaan open.
Papierwaite zegt dat je een geschenkje in de neusgaten moet stoppen. Leg dus het koekje van Kringle erin en de hiërogliefen lichten op.
Nu is het de bedoeling dat je de woorden uitspreekt die de hiërogliefen voorstellen. Tja, Sam doet een wanhopige poging, maar ook Sam en Max worden weggeblazen door de rook uit de neusgaten.
Bekijk de hiërogliefen: een voet, een slang, 2 kronkels en een vogel. Hoe spreek je dat uit?

Loop naar de achterkant van het theater.
Raap hier de krant (newspaper) op die de molvrouw liet vallen. Hij is geschreven in hiërogliefen, zegt Sam?
Bekijk de posters die aan de wand hangen en verlaat dan het theater.


Het blik nootjes is een speeltje uit de speelgoeddoos van de duivel. Als Sam zegt dat het blik een vervalsing is, wordt hij niet geloofd.











Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.