SAM & MAX

Season Two - Episode 201 t/m 205



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Telltale Games/2007-2008
Ontwerper: Telltale Games / Steve Purcell

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



* Episode 201 - Ice Station Santa *
Intro kantoorSanta's werkplaatsDuivel uitdrijvingGeest van KerstmisSanta

* Episode 202 - Moai Better Blues *
Intro SybilPaaseilandHoffaVoorspellingenBermuda Driehoek

* Episode 203 - Night of the Raving Dead *
Zombies StuttgartJurgen zombie Sam en Max

* Episode 204 - Chariots of the Dogs *
Intro BoscoBoscow's moederTijdfoutT H E M

* Episode 205 - What's New, Beelzebub? *
Intro TreinHelZielenSoda Poppers




* EPISODE 201 *


I C E   S T A T I O N   S A N T A


Intro kantoor  

Als Sam en Max hun kantoor instappen, zien ze meteen dat de de goudvis, Mr. Spatula, veranderd is. Hij kijkt kwaadaardig. President Max beveelt dat de vis geŽlimineerd moet worden. Maar voordat Sam dit kan doen, is er iemand anders die eerst de goudvis laat verdwijnen en daarna een gat in de muur van privť detective en buurman Flint Paper schiet. Robot Maimtron 9000 kijkt door het raam en is van plan Sam en Max te doden.

Verlaat het kantoor.
De enorme robot gooit net Sybil's hele woning weg.
Klik op de robot om met hem te praten. De robot heeft naar eigen zeggen maar ťťn reden van bestaan: destructie. Hij praat overigens uitsluitend in liedteksten.
Blijf met hem praten tot de laatste optie "Why do fools fall in love". Als je dat vraagt, draait de robot zijn rug (met opwindsleutel) naar het gebouw en blijft "zingen".

Ga onmiddellijk het gebouw in.
Loop naar het raam en klik op de opwindsleutel, om hem uit de rug van de robot te trekken.

Loop weer naar buiten.
Sam ontdekt op de voetzool van de robot een sticker: "Voor Sam & Max, van Santa Claus"!




Santa's werkplaats  

Op de Noordpool aangekomen, zien Sam en Max de Sodapops voor de werkplaats van Santa staan. Praat met ze. Ze hebben alledrie cadeautjes gekregen die hen niet bevallen. En omdat ze intussen geen gouverneurs meer zijn van Dakota, besloten ze de cadeautjes terug te brengen.
Maar nu durven ze niet naar binnen te gaan, omdat daar geweerschoten klinken.

Kijk rond. De vuurtoren achter de Sodapops, is voorzien van prikkeldraad en heeft een zoeklicht bovenaan.
Links naast de vuurtoren zie je een bord staan met "yellow snow reclamation". Dit ding maakt gele sneeuw weer wit. Klik erop en Sam raapt een sneeuwbal op.

Loop verder naar links, langs de workshop en de ster-in-een-potje (topiary). De sneeuwbal van Sam smelt en je arriveert bij de slee van Santa. Hij is kolengestookt en heeft dus geen rendieren nodig.


Werkplaats
Ga "santa's workshop" in. De elven die normalerwijze het speelgoed maken, vragen Sam en Max om hulp. Santa open het luikje in de deur van zijn kantoor en schiet zijn automatisch geweer leeg.

Praat met de elf in het rode pakje. Hij is de opzichter van de weinige elven die zijn overgebleven. De rest is ontslagen. Santa laat het speelgoed nu maken door baby pinguin's. Sam en Max kunnen niet met Santa praten, zolang hij zijn geweer heeft.

Praat met de elf in het groene pakje. Hij is een nieuweling en moet de dennenboom laten groeien met elventranen. Jammer genoeg is hij te opgewekt om te huilen. Sam en Max willen wel helpen. Vertel hem dat hij niet bestaat en de elf huilt zijn gietertje vol. Daarna giet hij een paar tranen op de boom, die meteen groeit.

Kijk onder de boom. Raap het gietertje met tranen (watering can), een boxende pop (Boxing Betty) en het simpelste doolhof ter wereld (world's simplest maze) op.

Kijk rond in de kamer naar al die andere spullen. Links van de elf zie je een rode monitor op een tafel staan. Het spelletje Mimesweeper staat erop en ook de bekende naam (uit season 1) Shambling Corporate presence. Jammer genoeg is de computer "bevroren".

Aan de andere kant van de tafel staat een groene monitor. Die wordt gebruikt om cadeautjes te selecteren. Klik erop en je ziet een lijstje met: Cougar in a Box, Maimtron 9000, Obsess o Matic stopwatch, Footbath-piranha aquarium, Happy pills and Moai head. Klik op een van de plaatjes en het ingepakte cadeautje wordt door de groene plastic rups boven de tafel uitgespuugd. Het enige dat je dan nog moet doen, is een geschenklabel erop plakken. Raap de geschenklabels (gift tags) op.
Als je al op een cadeautje geklikt hebt, kun je een label uit je inventarisdoos halen en erop plakken. Als Sam nog niet weet naar wie hij het wil sturen verdwijnt het naar een "grote onbekende", door een luik in de tafel.

Voor de tafel zie je een trampoline.
Links van de tafel staat een "Northpole" (noord-paal). Klik erop. Hij is magnetisch.
Aan het plafond hangt een bommenwerper die rondjes draait.

Rechts van het kantoor van Santa staat een platenspeler.
Links van de deur zie je een pijnbank met een kikker erop (Torture me Elmers).
Probeer de deur naar Santa's kantoor te openen. Sam wordt bedreigd.

Aan de andere kant van de kamer zie je een krat met paars slijm, dat eruit ziet als "gelatinous goo". Er zit een etiket op: "Voor Santa, van Lower Manitoba"
Achter de krat zie je een bol kanon, waarmee je ballen kunt afschieten, de Flounder Pounder.
Rechts van het kanon zie je een Bop Buddy, een groene vechtmachine.
Verlaat de werkplaats.


Santa's kantoor
Loop buiten naar links, langs het huis en de sneeuwpop. Je ziet in de sneeuw een klein stervormige plant, een topiary, in een potje staan. Haal je gieter met elventranen uit de inventarisdoos en giet hem leeg op de topiary, die prompt uitgroeit tot een reuzenstruik.

Klik op de reuzenstruik. Sam en Max klimmen via de struik, op het dak. Klik op de schoorsteen en ze gaan via de schoorsteen het kantoor van Santa in.
Rechts van de open haard, zie je een blad papier op een standaard liggen. Raap dit perkament (parchment) op. Er staan instructies op voor een duivel uitdrijving. De onderdelen zijn los te koop.
Links van de open haard zie je een groene kast. Pak de Kerstplaat (christmas record) die eruit steekt. Op de plaat staat ook "the friendly demon song".
Klim door de schoorsteen omhoog om het kantoor weer te verlaten.




Duivel uitdrijving  

Open je inventaris en lees de instructies voor de duivel uitdrijving (exorcism instructions)
1. Verzamel de 4 Ruiter van de Apocalyps (4 horsemen of the Apocalypse).
2. Plaats de Ruiters rond een magnetische paal.
3. Speel het lied "the friendly demon".

Ga de werkplaats in en praat met de rode elf over de 4 Ruiterpoppen.
De laatste 4 ruiters zijn toevallig die ochtend verzonden naar de straat waar Sam en Sax wonen.
verlaat de werkplaats, loop naar rechts en stap in de auto. Ga "back to the office" en even later parkeert Sam de auto voor het neergekwakte huis van Sybil.


Ruiter van de Pest
Loop naar rechts. Op de hoek van de straat zie je "Stinky's Diner" restaurant. Ga naar binnen en maakt kennis met Stinky's kleindochter Stinky, die achter de toonbank staat. Ze is bezig met het spelletje trivia en stelt net een vraag aan Sybil en Lincoln's hoofd.
Op de toonbank achter Stinky, zie je een houten paardje-op-wielen staan (toy horseman). Dit is ťťn van de gezochte Ruiters.

Spreek Stinky aan. Als je meedoet aan het spelletje trivia, kun je een prijs winnen, namelijk de Ruiter! De vraag staat op het schoolbord "Trivia" dat hoog aan de wand achter de toonbank hangt. "Wanneer begon de oorlog van 1812?"

Loop naar het tafeltje en praat met Sybil. Ze is woest op Stinky omdat die vals speelt. Ze weet zeker dat haar trivia antwoorden correct zijn, maar Stinky beweert van niet.
Praat met het hoofd van Lincoln. Hij is niet gelukkig. Hij snapt de trivia vragen niet zo goed. Hij volgt elke tip op, die je hem geeft.

Loop naar het tafeltje achter Sybil en praat met een oude bekende uit season 1: de kakkerlak-recorder. Ook hij doet mee aan de trivia wedstrijd. Maar hij geeft standaard altijd antwoord D.
De kakkerlak heeft last van een traumaatje. Elke keer als hij chloor ruikt, moet hij aan de dood van zijn vader denken. De laatste woorden van zijn vader waren "Move out Maggots".

Aangezien Stinky vals speelt, zul je de boel moeten manipuleren om te winnen.
Je weet dat het antwoord op de vraag 1812 is, dus optie A. Sybil zal dit antwoord invullen.
De kakkerlak kiest altijd voor optie D.
Vertel Lincoln dat hij B moet kiezen.
Pak dan een trivia kaart, van het tafeltje links van de kakkerlak, en vul zelf C in. Sam en Max winnen de Ruiter van de Pest (Horseman of Pestilence).

N.B.: Je kunt op dezelfde manier ook winnen bij een andere vraag.
Sybyl kiest altijd het juiste antwoord, de kakkerlak kiest altijd D. Dus vertel Lincoln dat hij een van de andere opties moet kiezen en vul zelf vervolgens het enig overgebleven antwoord in.


Ruiter van de Dood
Klop op de garagepoort van Pimplecar, rechts van Stinky's diner.
De poort gaat open en je ziet de 4 leden van COPS, de vergeten machines. Ze hebben een auto-onderdelen winkel geopend. Op het lage kastje, rechts van de machines, zie je een paardje op wielen staan.

Praat met de COPS. Ze hebben een hekel aan de kikker op de pijnbank (Torture me Elmers).
Vraag of ze je auto kunnen pimpen (Can you pimp our car?).
De COPS hebben het paardje in de aanbieding. Zeg dus dat je de "horseman" wilt.
Je kunt hem alleen krijgen als je een wedstrijd wint. In 60 seconden moet je over 30 Torture me Elmers rijden.

Klik met je cursor op de plek waar je wilt rijden. Blijf aan ťťn kant van de weg rijden, half over het trottoir en je haalt dat aantal gemakkelijk.
Na afloop wint Sam de Ruiter van de Dood (Horseman of Death).
Loop naar links en haal hem van de motorkap van de DeSoto af.


Ruiter van de Honger
Loop vanaf de auto naar links. Hier ligt op de hoek van de straat, de winkel van Bosco (Bosco's inconvenience). Ga naar binnen en praat met Bosco.
Hij is nogal bang van THEM, al weet hij niet wie dat zijn. Op de toonbank voor hem staat een cadeautje (package). Het cadeautje staat op een rŲntgenapparaat. Boven de toombak zie je op een scherm wat erin zit: weer een paardje-op-wielen!

Bosco denkt dat het een tikkende bom is en wil er eigenlijk vanaf. Maar omdat dat hij niet weet of heet de dure ontstopper is die hij bestelde, durft hij het cadeautje niet in de "ontbommer"afvalbak te gooien. En hij geeft het ook niet zomaar aan Sam.

Verlaat de winkel, stap in je auto en rijd naar de Noordpool (North Pole).
Ga de werkplaats in en loop naar de groene computer op de tafel.
Klik erop en kies dan de "Obsess o Matic stopwatch". Het cadeautje tikt.
Open je inventaris en klik op de cadeaulabels. Stuur het geschenk naar Bosco.
Verlaat dan de werkplaats en ga met de auto terug naar "the office".

Loop Bosco's winkel in.
Terwijl Bosco druk bezig is zich te ontdeon van het tikkende cadeautje, steelt Max de Ruiter van de Honger (Horseman of Famine).


Ruiter van de Oorlog
Loop vanaf Bosco's winkel naar links tot bij de gevallen robot.
In de buik van de robot staat een luikje open. Ervoor zie je de rat Jimmy Two-Teeth die een grote bokshandschoen draagt. Praat met Jimmy. Hij heeft een paardje-op-wielen gewonnen in een bokswedstrijd. Hij duwt het paardje door het luikje de robot in en gaat zelf ook naar binnen.

Haal Boxing Betty uit je inventaris en klik ermee op het luikje in de robot (robot's innards).
Je raakt nu verzeild in een bokswedstrijd die je drie keer moet winnen.
Wacht tot je tegenstander zijn arm heft en klik dan snel met je muisknop om te slaan.

Na drie gewonnen wedstrijden krijgt Sam de Ruiter van de Oorlog (Horseman of War).

N.B.: Savegame na drie gewonnen wedstrijden op aanvraag verkrijgbaar.

Jimmy Two-Teeth gaat op de richel van Sam's huis staan en wil zelfmoord plegen.
Praat met hem. Zijn vrouw Mary heeft hem verlaten.
Ga daarna met de auto terug naar de Noordpool.


Noordpool
Loop Santa's werkplaats in.
Zet de 4 Ruiters rond de magnetische North Pole, die in de hoek links van de tafel staat.

Ga naar de platenspeler en leg daar de satanische plaat op, met het "Friendly Demon" liedje.
De plaat is stuk en blijft zo nu en dan hangen.
Vul het lied aan met:
1. like gelatinous goo (dat staat op de krat met paars slijm)
2. lower manitoba (staat op het label van de krat met paars slijm)
3. mimesweeper (spel op de rode computer)
4. Shambling Corporate presence (staat op rode computer)

De ruiters stijgen omhoog en de demon wordt bevrijd. Echter niet uit Santa Claus, maar uit de elven! Santa komt aanrennen en schiet op de demon. Het helpt niet, omdat Sam en Max de achterkant van het perkament niet gelezen hebben. Daar staat namelijk dat je de "Geest van Kerstmis (Spirit of Christmas)" bij de hand moet hebben om de demon te vangen.




Geest van Kerstmis  

Loop het kantoor van Santa in.
Links van de deur zie je een oranje kist met een grote grijze schijf staan. Dat is de safe van Santa. Maak hem open en Sam haalt er een fles uit.
Uit de fles komen 3 Kerstgeesten. Een geest voor het verleden, heden en toekomst.
Ze willen Sam en Max drie kerstmissen laten zien die ze geruÔneerd hebben. Als Sam en Max de schade herstellen, zullen de geesten helpen om de demon te vangen.

Kerstgeest van het Verleden
Ga via de schoorsteen buiten. Praat met de geest die rechts van de deur naar de werkplaats staat, de Kerstgeest van het Verleden (spirit of Christmas past).
Naast de geest is een "Poort naar het Verleden" (Portal to the past). Sam en Max moeten daar doorheen stappen om ťťn ernstige fout te herstellen.

Ga door de Poort naar het verleden, waar Sam en Max getuige zijn van een familiedrama. De zoon van Jimmy Two-Teeth heeft het syndroom van Tourette (hij schreeuwt gecensureerde woorden). Volgens de dokter heeft hij niet lang meer te leven als hij niet geopereerd wordt. Maar Jimmy kan geen geld voor de operatie verdienen, zonder zijn bokshandschoen.

Zet de tv aan. Mary, de vrouw van Jimmy, komt uit het holletje gelopen.
Haal het simple doolhof uit je inventaris en plaats het voor de ingang van het hol.
Zet dan de TV aan en Mary Two-Teeth loopt het doolhof in, zodat Sam haar kan vangen.
Loop daarna terug door de Poort naar het heden op de Noordpool.

Ga met de Desoto terug naar naar de straat waar Sam en Max wonen.
Jimmy Two-Teeth zit nog steeds op de richel van hun huis en wil naar beneden springen.
Geef Mary Two-Teeth aan Jimmy. Jimmy's zelfmoordneigingen zijn acuut over en hij komt naar beneden, naar zijn Mary.
Sam raapt de bokshandschoen op.

Ga met de auto terug naar de Noordpool.
Loop door de Poort naar het verleden, waar Jimmy nog steeds vertwijfeld voor zijn holletje staat. Geef hem de bokshandschoen en alles komt goed.
De Kerstgeest van het Verleden gaat terug in de fles.


Kerstgeest van het Heden
Loop naar links, naar de Kerstgeest van het Heden (Spirit of Christmas Present). Praat met hem. Ook in het heden hebben sam en Max nog iets goed te maken.
Ga door de Poort en je komt aan in Stinky's restaurant.

Op dat moment komt de familie van de kakkerlak aanzetten. Ze willen ook een hapje mee-eten. Sam en Max moeten de familie van de kakkerlak verjagen, zonder geweld.
Herinner je dat chloor zorgde voor flashbacks bij de kakkerlak. En dat de vader van de kakkerlak ooit zijn familie wegjoeg/redde met de onsterfelijke woorden "Move out maggots".

Ga terug door de Poort, naar de Noordpool.
Loop naar rechts en pak een (met chloor) gebleekte sneeuwbal (reclaimed snowbal) bij het bord met "yellow snow reclamation".

Ga weer door de Poort naar het heden in Stinky's restaurant.
Kwak de sneeuwbal op de kakkerlak (bug). Hij krijgt een flashback en weet zijn familie weg te jagen. De Kerstgeest van het Heden is tevreden en gaat in de fles.


Kerstgeest van de Toekomst
Loop naar links, waar je bij de slee, de Kerstgeest van de toekomst naast zijn Poort ziet staan. Vraag of je ook door deze Poort moet springen om een kerstfeest te redden. Hij knikt "ja", dus ga door de Poort naar de toekomst.

In de toekomst zie je, hoe Sam en Max op een stenen plaat in het midden van een lavameer staan. Zonder eten. Het is wellicht een goed idee om ze daar weg te krijgen.
Ga terug door de Poort naar het heden.

Bekijk de slee van Santa. Open de boiler aan de achterkant. De kolen zijn bijna op.
Ga de werkplaats van Santa in en loop verder het kantoor in. Rechts van de deur staat een blauwe machine, de "stocking stuffer" (sokkenvuller). Klik erop en Sam komt te weten dat de sokken van leugenaars gevuld worden met kolen.

Ga naar buiten en ga per auto terug naar de straat van Sam en Max.
Loop Stinky's restaurant in. Klik op de jukebox en op de tiki-torch die links van de jukebox staat. Klik ook op de voorwerpen hoog boven de tafeltjes, de kano, de haai en het afrikaanse beeld. Stinky vertelt erover en je merkt dat ze staat te liegen.
Praat met Stinky over haar zere voeten (you're feet hurt?), die ze krijgt van de hele dag hier staan. Max denkt dat ze Stinky's sokken kunnen gebruiken, maar jammer genoeg vraag je een dame niet zomaar om haar sokken.

Ga terug naar de Noordpool.
Loop de werkplaats van Santa in en klik op de groene computer om een cadeautje uit te zoeken. Kies ditmaal voor het "Foot Bath and Piranha Aquarium".
Plak een adreslabel met Stinky's naam op het pakje.


Ga met de auto terug naar Stinky's restaurant.
Stinky vertelt meteen hoe heerlijk dat voetenbad was.
Op de toonbank zie je Stinky's sok (sock) liggen. Raap hem op.

Ga terug naar de Noordpool. Ga Santa's kantoor in en gebruik de blauwe sok op de sokkenvuller. Je krijgt een sok met kolen (sock full of coal).

Ga via de schoorsteen naar buiten en je landt achter de slee.
Gooi de kolen in de boiler, achterop de slee.
Sam en Max rijden de slee naar de toekomst en redden zichzelf.
Ook de Kerstgeest van de Toekomst gaat in de fles.




Santa  

Loop naar de vuurtoren, waar je de grote doorzichtige demon ziet wiebelen. Gebruik de fles met de Geest van Kerstmis (Spirit of Christmas) op hem.
Na een poosje is de demon veranderd in een geleipudding en kan Santa Claus uit de vuurtoren komen.
Jammer genoeg eet Santa de geleipudding op en wordt hij op zijn beurt bezeten door de demon.
Hij jaagt Sam en Max de werkplaats in, waar ze in een vuurgevecht belanden.

Kijk om je heen of er dingen zijn die je kunnen helpen Santa uit te schakelen.
Kijk naar de dikke rode knophendel (switch), op de muur tussen de kerstboom en de ingang. Haal het pistool (big gun) uit je inventaris en schiet op de rode knop. De bommenwerper die rondjes langs het plafond draait, stopt.
Als je weer op de rode knop schiet, begint de bommenwerper weer te draaien.

Wacht tot de bommenwerper precies boven de trampoline is en schiet weer op de knop om hem daar te stoppen.

Stop dan je pistool weg en klik op groene monitor, die prompt een cadeautje uitspuugt.
Het cadeautje staat nu op de tafel.

Pak je pistool weer en schiet op het het kanon, dat voor de kerstboom staat. Het kanon vuurt een kogel af. De kogel raakt het cadeautje, stuitert op de trampoline en belandt in de bommenwerper.

Schiet weer op de rode knophendel en de bommenwerper draait weer rond.
Wacht tot hij boven Santa is en schiet dan op de knop om de bommenwerper te stoppen.
De kanonskogel valt in de Flounder Pounder, die achter Santa staat..............................




* EPISODE 202 *


M O A I   B E T T E R   B L U E S


Intro Sybil  

Nadat Sam en Max teruggekeerd zijn van hun avontuur op de Noordpool, staan ze nog even gezellig na te praten op het trottoir voor hun kantoor.
Dan komt Sybil langs rennen, achtervolgd door een gigantisch grote rode driehoek, die volgens Sam een Interdimensionale Poort is. De vrienden besluiten Sybil te helpen.


Bosco's winkel
Ga Bosco's winkel in en vraag Bosco of hij iets weet over die rode driehoek. Hij zegt dat het een Bermuda Driehoek is. Waarschijnlijk gestuurd door THEM. Hij is vast van plan snel verder te werken aan zijn bunker, nu THEM op komst is.

Volgens Bosco kun je met de Bermuda communiceren, door hem symbolen en kleuren te voeren. Hij kan namelijk niet horen. Geef de Driehoek een roze ruitvorm (rhombus) en hij verlangt naar de jaren 50. Hij stopt acuut met zijn bezigheden door een rode achthoek (octagon) en na een blauwe icosahedron gaat hij kaarten van kerkers tekenen.




Bekijk, na het gesprek, de winkel van Bosco.
Links van de toonbank en de foto-apparatuur, zie je een aantal flesjes met banang drank staan. Je mag ze niet oprapen van Bosco.
Verlaat dus Bosco's winkel maar.


Stinky's restaurant
Loop vanaf Bosco's winkel naar rechts en ga Stinky's restaurant in.
Stinky probeert een bloedvlek van de balie te verwijderen. Praat met Stinky. Haar specialiteiten zijn een broodje graniet voor volwassenen en een broodje basalt voor kinderen.

De enige andere gast is privť detective Flint Paper, de buurman van Sam en Max.
Praat met Flint Paper. Hij bespioneert Bosco.

Kijk naar de wand naast de nep-palmboom. Daar hangt een achthoekig stopbord. Leen het en verlaat dan het restaurant.


Bermuda driehoek
Ga voor Bosco's winkel staan. Haal het stopbord uit je inventaris, wacht tot de rode Driehoek voorbij komt en klik met het stopbord op hem.
De Driehoek slikt het stopbord in en staat meteen stil.
Maar dan komt het hoofd van Lincoln kijken wat er met zijn geliefde Sybil aan de hand is. Hij wordt prompt de Bermuda Driehoek ingezogen. Sybil bedenkt zich geen twee seconden en springt hem achterna.
Sam en Max zijn nieuwsgierig naar wat er aan de andere kant te vinden is en besluiten eveneens in de driehoek te springen.




Paaseiland  

Sam en Max arriveren tot hun verbazing op het Paaseiland (Rapa Nui), waar Sybil en Lincoln gezellig een zitten de picknicken.
Dan begint het middelste stenen hoofd (Moai) te praten over een oude profetie. Het einde van de civilisatie van de Moai komt in zicht, als de vulkaan Rana Kao uitbarst. Sam en Max kunnen die profetie voorkomen en de Moai redden.
Daartoe moeten ze de vulkaan tot rust brengen in een verborgen onderaardse grot.

Praat met alledrie de stenen hoofden.
De middelste Moai vertelt je, dat er in de profetie nog een recept voor basalt koekjes staat, maar verder niets byzonders. De driehoeken werden door de Ouden gebruikt om grote stenen naar het eiland te brengen en om te reizen.

De Maoi zijn de bewakers van de geesten en elementen van het eiland.
De middelste Maoi kan de wind controleren, maar heeft daar nu helemaal geen zin in. Ze heeft last van "blah".
De rechter Maoi heeft macht over de aarde. Hij liet vroeger de aarde schudden met zijn gelach, maar heeft nu alle gevoel voor humor verloren.
De linker Maoi laat donder en bliksem ontstaan als hij boos wordt.

Bekijk de omgeving. Je ziet de ark van Noach en een grote doos met "gevonden voorwerpen", die allemaal in de Bermuda Driehoek zijn belandt.
In de "Fountain of Youth" (Fontein der Jeugd), zwemmen piranhas.

Praat met Sybil en Lincoln. Lincoln lijkt nogal gecharmeerd van de middelste, vrouwelijke, Moai.


Verborgen grot
De verborgen grot, waar de Moai over sprak, lijkt niet moeilijk te vinden. Achter de picknickplek zie je een groot bord voor de ingang hangen. Loop over de brug naar de "Ancient Hidden Underground Cave".
Probeer naar binnen te lopen.
Sam en Max worden tegen gehouden door Jimmy Hoffa. Hij zelf is een baby geworden nadat hij teveel van de Fontein der Jeugd heeft gedronken, maar zijn revolver is nog groot genoeg.


Tiny Tiki
Volg het bord, links van de Verborgen Grot, naar een tropische strandbar.
Hier ontmoet je Amelia Earhart, Dan Cooper en Charles Lindbergh. Alledrie opgeslokt door de Bermuda Driehoek en alledrie baby's geworden, omdat ze van de Fontein der Jeugd gedronken hebben.
Kijk rond. Op de bar, links achter Amelia, staat een tiki glas. Neem het mee.
Verder zie je links op de bar drie containers met drank staan: Water, Paci-fire (vredes vuur) en Diaper rash (luier uitslag).


Glenn Miller
Links naast de bar is een podium met een aantal muziekinstrumenten. Hier tref je ook baby Glenn Miller. Praat hem hem. Hij heeft een comeback-hit nodig. Maar hij mist een goede melodie en het geluid van een stoomtreinfluit.
Bekijk de instrumenten die Glenn heeft. Een steelpan, een schedel, een bongo, een frying pan (bakpan), een tea kettle (theepot), een triangel en een bone xylophone. Rechts voor de propellor ligt een houten hamer (mallet) op de grond, waarschijnlijk bedoeld voor de xylofoon. Raap hem op.

Ga naar de bar en vul je glas met Water.
Giet het water in de theepot, die boven het vuurtje hangt.
Vul het glas daarna met Paci-fire.
Giet je glas leeg op het vuurtje.
Even later kookt het water en vraagt Glenn Miller zich af, of dat het geluid van de "Rapa Nui choo choo" is. Het is perfect! Nu nog een melodie.

Loop, als je wilt, even naar de rechterkant van de bar. Hier staat een oefen-surfplank. Klik erop en Sam geeft een demonstratie. Er wordt met flessen gegooid, dus duik, met behulp van je muis of pijltjestoetsen, weg.


COPS
Ga terug naar de picknickplek, als je genoeg gesurfd hebt.
Stap door de grote Driehoek, rechts van de hoofden.
Je belandt weer voor de deur van Bosco's winkel.
Loop naar rechts, voorbij Stinky's restaurant en ga de openstaande garage in. Praat met de COPS. Je kunt een muzikale hoorn winnen als je over een aantal doedelzakken heen rijdt.

Speel het spelletje. Houd je auto in het midden van de straat. Als je een rode doedelzak ziet liggen, schuif je met behulp van je pijltjestoetsen links of rechts om eroverheen te rijden. Probeer de groene meter rechts in beeld vol (lucht) te houden en rijd niet over accordeons.
Als je groene meter aan het einde van de rit vol is, win je de muzikale toeter. Sam monteert hem automatisch op de Desoto en haalt zijn eigen Desoto toeter (horn) eraf.


Glenn Miller
Stap door de rode Bermuda Driehoek om terug te gaan naar het Paaseiland.
Loop naar de Tiny Tiki bar en geef Glenn Miller de Desoto toeter.
Hij is helemaal enthousiast en maakt meteen een nieuwe hit. Sam krijgt een schelp (conch) met een demo van het nummer.
Als je wilt, kun je hem uit je inventaris halen en ermee op Sam klikken. Je hoort dan een stukje van de hit.




Hoffa  

Vul bij de Tiki bar je glas met een drankje. Het maakt niet uit welk drankje je kiest. Loop dan naar de ingang van de ondergrondse grot. Bied Jimmy Hoffa het drankje aan.
Hij weigert het aan te nemen. Hij accepteert alleen drankjes van een lid van de vakbond voor serveersters (waitress union).
Je kunt lid worden van die vakbond als je in staat bent om op de oefen-surfplank te surfen, met een vol dienblad in je handen, zonder iets te knoeien. Jimmy geeft Sam meteen een dienblad met een zuigfles (waitress's tray).


Oefen-surfplank
Ga naar de Mini-Tiki. Rechts van de bar staat de oefen-surfplank.
Haal je dienblad uit de inventaris en klik ermee op de surfplank. Blijf erop staan en zorg dat je niet geraakt wordt door de flessen waarmee ze je bekogelen. Sam balanceert het dienblad op zijn hoofd.

Je kunt via de drie iconen bovenaan bepalen hoe je gaat staan. Het makkelijkste is, om in het midden te blijven en snel met je muis naar links of rechts te bewegen als er een fles wordt gegooid. Blijf echter niet te lang links of rechts, want dan schuift de fles van het dienblad af. Reageer niet als Sam uit zichzelf naar links of rechts beweegt, als jij met je cursor in het midden staat. Let alleen op je cursor.
Als de toekijkende babies vertellen, dat je geweldig bent, is het je gelukt!
N.B.: Savegame, direct na het winnen, is op aanvraag verkrijgbaar.


Hoffa
Ga naar Jimmy Hoffa. Klik op hem om te vertellen dat het je gelukt is op de surfplank (we beat the bucking surfboard) en bied hem nogmaals het drankje aan.
Ditmaal drinkt hij het op. Maar het helpt niet echt, je mag nog steeds niet de grot in. Misschien met je een ander soort drankje proberen.


Fontein der Jeugd
Loop naar de picknickplek. Loop verder naar rechts, naar de Fontein der Jeugd, waar nog steeds die piranhas zwemmen.
In de buurt zie je, links en rechts van de grote driehoek, kleinere driehoeken staan. Een gouden en een zilveren (gele en grijsblauwe). Ze staan op een standaard boven een kleine ronde gong.
Als je ze niet ziet, sla dan met de houten hamer of met je pistool, op die kleine gong en ze verschijnen.
Speel even met die driehoekjes. Stop je hand in de ene en je ziet dat hij uit de andere driehoek tevoorschijn komt. Die kleine driehoeken/poorten staan dus met elkaar in verbinding.

Ga nu naar de grote gong, rechts van de Fontein der Jeugd. Sla erop met de hamer en de gouden driehoek verschijnt op de standaard boven de gong. (Hij verdwijnt tegelijk bij de kleine gong).

Loop dan naar de grote gong, links van de half-begraven Moai. Sla op de gong en de zilveren driehoek verschijnt boven de gong op de standaard.

Klik nu op de middelste Moai en vraag of ze wil blazen (blow us some wind). Dat doet ze niet.
Haal dan je schelp met muziek uit de inventaris en klik daarmee op de Moai. Ze blaast nu gezellig met de muziek mee.
Klik onmiddellijk daarna op de half-begraven Moai. Hij wordt kwaad en produceert een donderwolk. De donderwolk wordt door de wind in de zilveren driehoek geblazen...en komt uit de gouden driehoek naast de Fontein de Jeugd, weer tevoorschijn. Vervolgens worden de piranha's met bliksem bestookt.

Loop naar de Fontein der Jeugd en vul je glas met verjongend water.
Loop dan terug naar Jimmy Hoffa en bied hem dit glas water aan. Hij drinkt het meteen op, wordt nog jonger en verdwijnt tenslotte helemaal.
Nu kun je de grot in!




Voorspellingen  

Oceaan-apen
Ga de grot in. Je ontmoet hier drie oceaan-apen, oftewel "ondervoeten" zoals ze zichzelf noemen. Praat met ze. Ze aanbidden drie paar stenen voeten die uit het plafond van hun grot steken. Ook hebben ze een hogepriester, die de geest van goudvis mr. Spatula blijkt te zijn. Spatula is benoemd tot hogepriester, omdat zijn afbeelding op een rotszuiltje staat. Sam en Max mogen niet naar de vulkaangod en de hogepriester beveelt dat ze gedood moeten worden. De oceaan-apen twijfelen, omdat Sam en Max voeten hebben.

Sam zegt dat Max eigenlijk de hogepriester is en hij wijst op een schelp die naast het zuiltje ligt. De schelp lijkt wel op Max, maar heeft geen oren.
Volgens de apen, moet Max eerst gezegend worden door de Voeten, eer hij erkent wordt als hogepriester.
En ten derde moet de Ware Hogepriester, volgens de profetie, zijn volk voeden met banang.


Zegening
Verlaat de grot.
Sybil merkt dat Abe alleen maar geinteresseerd is in de middelste Moai. Ze vertrekt huilend van de picknickplek.

Loop naar de middelste Moai. Sla op de gong rechts van het hoofd. De zilveren driehoek verschijnt op de standaard naast het oor van de Moai.

Ga terug naar de grot.
Loop naar rechts, waar je een kleine gele gong ziet. Sla erop en de gouden driehoek verschijnt op de standaard.
Spreek daarna de apen aan en zeg dat Max door de voeten gezegend zal worden (the feet shall now anoint Max). Max gaat vervolgens onder het middelste paar voeten staan.
Haal dan je muzikale schelp uit de inventaris en steek hem in de gouden driehoek. de middelste Moai hoort de melodie en wiebelt op de maat met haar voeten. De apen zeggen dat Max inderdaad een hogepriester moet zijn, nu hij door de voeten gezegend is. Ze verlangen wel, dat Max ook de andere twee voorspellingen waar maakt.


Banang
De gelovigen moeten met banang gevoed worden. Zoals je je herinnerd, heb je flesjes met banang gezien in Bosco's winkel. Je mocht ze niet pakken.

Loop naar de linker kant van de grot. Je krijgt een totaalbeeld van de grot. Op de voorgrond zie je lage rotsblokken waar een half opgegeten surfboard ligt. Naast het surfboard ligt een blauwe bowlingbal. Raap hem op.

Loop verder linksachter de grot in. Hier zie je een neergestort vliegtuig naast een aantal kratten met videospellen.
Bij het vliegtuig ligt een reisgids (traveler guide) voor het Paaseiland op de grond. Raap hem op. Sam leest dat basalt een geestverruimend middel is voor de Moai.

Klik op de radio die je in het vliegtuig ziet. Hij werkt nog!
Klik een aantal keer op de frequentie meter. Als hij op 7175MHz staat, hoor je de stem van Bosco.
Laat de meter zo staan en klik dan op de speaker. Kies ervoor om "We are observing your earth" te zeggen. Bosco wordt bang en je hoort hem zeggen dat hij ervandoor moet.
Verlaat de grot en ga naar de grote Driehoek.

Stap door de Poort en je bent weer voor Bosco's winkel.
Ga naar binnen en raap, links van de foto-apparatuur, een flesje banang op.
Verlaat de winkel en stap door de rode Bermuda Driehoek.

Loop naar de grot en ga naar binnne.
Giet de fles banang leeg in de ceremoniele kom, die onder het middelste paar voeten staat.
De apen zijn enthousiast. Nu moet alleen nog de laatste voorspelling vervuld worden.


Max' gelijkenis
Kijk naar de platte witte schelp, links naast de apen, die op een Max-met-ťťn-oor lijkt.
Loop dan naar rechts, naar de grote gele machine. Tussen deze machine en het linker paar voeten, hangt een stalactiet aan het plafond. Hij heeft de vorm van een oor. Kon je die maar eraf schudden. Herinner je, dat de grond schuddde, als het rechter grote Hoofd lachtte. Jammer genoeg is hij chagerijnig.
In de reisgids las je dat basalt geestverruimend werkte op de Moai.
En je weet dat Stinky broodjes basalt serveert, weliswaar alleen aan kinderen.

Ga rechts van de grote gele machine. Je ziet op de grond een rode vlek. Klik erop. Het blijkt het slijmerige spoor van een slak te zijn. Raap de slak (red-oozing snale) op.
Verlaat dan de grot.

Ga naar de Fontein der Jeugd en vul je glas met verjongingswater. Klik met het glas op Sam en Sam en Max drinken van het byzondere water. Nadat ze veranderd zijn in kinderen, stap je door de grote Driehoek.

Loop vanaf Bosco naar rechts en ga richting Stinky's restaurant. Je bent nog niet aan de overkant van de straat, of het effect van het verjongingswater is al uitgewerkt.

Ga toch Stinky's restaurant in. Praat met haar. Bestel haar "specialiteit" (ready to order - give us special). Het enige dat je als volwassene kunt krijgen is een broodje graniet.

Herinner je, dat Bosco vertelde, dat de rode Bermuda Driehoek aangetrokken werd, door kleuren en vormen. Bekijk de jukebox achter in het restaurant. Erboven hangt een gong.
Haal de slak uit je inventaris en smeer de gong vol rood slijm.
Pak dan je revolver en schiet op de gong. De rode Driehoek verschijnt prompt naast de gong.

Spring door de Driehoek om terug te gaan naar het Paaseiland.
Vul je glas nogmaals met verjongingswater uit de Fontein.
Ga terug door de Driehoek Poort, naar Stinky's restaurant.
Drink hier het glas water leeg.
Bestel tenslotte de "special" en je krijgt eindelijk je broodje basalt (basalt sandwich.
Ga daarna terug door de Rode driehoek, naar het Paaseiland.

Loop naar het rechter Moai Hoofd en geef hem het broodje basalt.
De werking is meteen merkbaar. Vertel de Moai een grap en de hele aarde schudt en beeft van zijn gelach.

Ga de grot in.
Raap de stalactiet op en plaats hem daarna op de witte schelp-met-ťťn-oor, rechts van de uitgang. Sam roept de oceaan-apen. Ook de derde voorspelling is nu uitgekomen en Max wordt erkent als Hogepriester.




Bermuda Driehoek  

Grot
Intussen begint de drukmeter van de vulkaan naar de gevarenzone te schuiven.
Sam en Max rennen de ronde lift van de grote gele machine in en gaan zťťr langzaam naar boven.
Mr. Spatula is het niet eens met de benoeming van Max en dreigt dat hij ze nog wel te grazen zal nemen. Intussen verliest hij wel zijn Hogepriester Medaille.

Eindelijk boven op de machine aangekomen, zijn Sam en Max te laat. De lava stroomt reeds door de buis naar het oppervlak van het eiland.
Aan de hendel (lever) trekken heeft geen zin meer.
Duw dus op de rode noodknop (emergency button), die je op de grond voor de reling ziet.



Ga daarna met de ronde lift terug naar beneden.
Ga rechts van de grote gele machine. Hier vind je de Hogepriester Medaille, die uit de vissekom is gevalen. En tegen de wand van de machine zie je ook een kroon van sokken (sock crown) Raap hem op en Max wordt gekroond.


Driehoek
Verlaat de grot.
Je ziet hoe een enorme roze Driehoek komt aanrollen en de driehoek Poort opslokt. De enige weg naar huis is verdwenen voor Sam en Max.

Herinner je waarmee je de op hol geslagen Rode Bermuda driehoek stopte.
Bekijk de Medaille van de Hogepriester in je inventaris. Hij is geel, achthoekig en er staat een S op. Bijna een stopbord.

Loop terug de grot in. Ga naar de rode slijmvlek van de slak, naast de grote gele machine. Doop de Medaille in de rode slijm.

Ga terug naar buiten, naar de picknickplek.
Kijk naar het vulkaan-eiland in zee. Aan de linkerkant van de vulkaan, zie je een gouden gong. Haal je pistool tevoorschijn en schiet op die gong. Als je raak schiet, zie je een gouden driehoek boven de gong verschijnen.

Sla nu met de hamer op de kleine zilveren gong, rechts van de met basalt bedwelmde, grijnzende Moai. Een zilveren driehoek verschijnt boven de gong.
Pak het rode Medaillon en steek je hand in de zilveren driehoek.........................




* EPISODE 203 *


N I G H T   O F   T H E   R A V I N G   D E A D


Zombies  

Intro
Een vampier met een Duits accent, heeft Sam en Max gevangen gezet in een enge machine. Met een gemeen lachje zet hij de machine aan. Sam probeert zich te herinneren hoe ze in deze situatie verzeild raakten.


Kantoor
Terug van het Paaseiland, halen Sam en Max herinneringen op, terwijl Max probeert in het Heilige Water van de CermoniŽle Kom een visioen te krijgen.
Dan wandelt een zombie het kantoor in en steelt de hand van Jesse James.
Vervolgens belt de commissaris op. Overal in de stad duiken zombies op, die gemaakt worden in de Zombie Fabriek. Aan Sam en Max de taak om het tot de bodem uit te zoeken.
Verlaat het kantoor, nadat je alles bekeken hebt.


Straat
Op straat zie je overal zombies rondwandelen.
Op het trottoir staat een bierpul (beer stein). Bekijk hem. Sam vermoedt dat de zombies bier drinken en dat dit een hint is.

Praat met de zombies. Meer dan een paar onverstaanbare kreten krijg je niet uit ze. Max mag gestolen hand niet met geweld terugpakken. Hij zou de hand kunnen beschadigen.

Loop naar links. De rat Jimmy Two Teeth is een casino begonnen in de ongevallen robot. Hij heeft het te druk om met Sam en Max te praten.

Loop naar rechts. Bosco's winkel is gesloten. Hij duikt nog steeds onder, omdat hij bang is voor THEM.


Sybil
Loop vanaf Bosco verder naar rechts en ga Sybil's zaak in. Praat met haar.
Ze interviewt toekomstige vriendjes, om te kijken of haar "soulmate" erbij zit. Op dit ogenblik zit Harry de Mol op de sofa.

De foto's waar Abe op staat, zijn allemaal bekrast en Sybil doet net alsof ze niet weet wie Abe is.
Op de rechter hoek van haar bureau staat een "soul mater", een apparaat dat Sybil gewonnen heeft en dat haar moet helpen het juiste vriendje te vinden. Jammer genoeg kan ze de gebruiksaanwijzing niet lezen.
Sybil heeft gehoord dat de zombie-fabriek ergens in Europa staat, maar ze weet niet precies waar.

Praat met Harry de Mol. Hij is ervan overuigd dat Sybil zijn charmes niet kan weerstaan.
Harry heeft een hekel aan zombies, omdat ze zo onhandig zijn en vanalles breken.
Bekijk de cadeautjes en het chocolade hart die je rechts naast de sofa ziet.
Verlaat dan Sybil's zaak.


Stinky's restaurant
Loop vanaf Sybils'zaak naar rechts en ga Stinky's restaurant in. Praat met Abe Lincoln, die zeurt over het feit dat Sybil hem gedumpt heeft. Hij weet verder niets over zombies, dat kan helpen.

Links van de jukebox zie je een blauwe staande zonnelamp staan. Handig als je een bruin kleurtje wilt krijgen, maar je kunt hem niet zomaar pakken.

Praat met Stinky. Informeer naar de zonnelamp (sunlamp) en Sam mag hem hebben.
Bestel (order) de specialiteit van het huis (special). Het blijkt een Gooey Molasses Tar Cake te zijn, die Stinky niet meer in plakjes kan snijden. Kijk naast de kassa. Daar staat de teercake op een bordje.

Loop terug naar de blauwe staande lamp en haal de peer met UV-licht (sunlamp bulb) eruit.
Verlaat dan het restaurant.


Pimplecar Garage
Loop vanaf het restaurant naar rechts en ga de garage in. Praat met de COPS. Ze hebben SOL (Stuttgart On-Line) opgezet. Dat is een internet service, speciaal voor zombies. Ook hebben de COPS een draadloze internet antenne voor de auto. Sam en max mogen hem hebben, als ze reclame maken voor SOL.
Zeg "affirmative" en je mag met cd-schijfjes op zombies mikken.
Rechtsklik om de cd-schijfjes te lanceren als je in de auto zit.

Als heet je lukt om 10 zombies in een minuut te raken, krijgt Sam de Draadloze Internet Antenne op zijn auto gemonteerd.
Stap daarna in de auto en ga naar de Zombie-Fabriek in Stuttgart.




Stuttgart  

Sam en Max arriveren bij het kasteel waarin de Zombie-Fabriek gevestigd is.
Er staat een rijtje zombies te wachten tot ze naar binnen mogen. Ze hebben niet veel te vertellen. Hoog, op de hoek van het kasteel zie je een gargoyle. Bekijk hem. Hij draagt een schaal in zijn bek.

Klop op de deur. Agent Superball doet open. Hij heeft blijkbaar een nieuw baantje.
Superball zegt dat Sam en Max netjes moeten aansluiten in de rij, als ze naar binnen willen.

Kijk in de afvalbak die rechts naast de ingang staat. Sam haalt er een pakje knoflook cigaretten (garlic clove cigarettes) uit.

Loop naar rechts, naar het kerkhof. Bekijk alles.
Kijk in het open graf en Sam haalt er een brein (brain) uit.


Loop terug naar de rij wachtende zombies.
Haal het brein uit je inventaris-doos en gooi het in de schaal van de gargoyle. De zombies lopen meteen op het smakelijke maaltje af.

Superball roept de volgende klanten naar binnen. Sam en Max zijn aan de beurt, maar Knoflook en gezegend water moeten achtergelaten worden. Gooi dus het pakje knoflook cigaretten weer in de afvalbak naast de deur.


In het kasteel
De grote zaal in het kasteel lijkt op een discotheek.
Sam en Max worden welkom geheten door Jurgen de Vampierprins. Hij is de eigenaar van de fabriek en wil een privťlegertje zombies scheppen. Met elke ziel die hij pakt, wordt zijn leger groter.
Jurgen houdt van de TV show "Midtown Cowboys" en "Herr Featherly".

Spreek Jurgen nogmaals aan.
Sam en Max leren, dat ze Jurgen alleen kunnen verslaan, als ze de bron van zijn macht verslaan. Zijn macht over het zombie-leger is gebaseerd op zijn rijmen, zijn dansbewegingen en het meedoen aan de laatste trends.
De "Midtown Cowboys" zijn momenteel erg populair.
Jurgen zegt dat Sam mag proberen hem te verslaan in een wedstrijdje rijmen en dansen. Sla het nog even af (maybe later) en kijk eerst rond in de zaal.

Bekijk rechter boekenkast met de nep-boeken en de open haard zonder schoorsteen of vuur.
Rechts van de open haard staat een blauwe salontafel voor een bank met een slapende zombie. Op de tafel ligt een typemachine lint (typewriter ribbon) dat je kunt oprapen.

Aan de andere kant van de zaal zie je een aquarium-bar, met ondode vissen.
Op de bar staan een paar flessen water. Steel een fles water.


Jurgen's dans verstoren
Bekijk de linker boekenkast. Er hangt een gedicht boven, dat niet meer te lezen is.
Links van deze boekenkast staat een doodskist. Hierop lees je poŽzie van Jurgen.
"My dark mistress longs for death
To return to her velvet sepulcher
Her only passion the void's embrace
Or else she'd reply to my letters."
Jurgen


Tussen de doodskist en de aquariumbar zie je de werkplek van de discjockey (DJ booth). Bekijk hem van dichtbij.
Duw op de knoppen tussen de draaitafels. Je hoort (en ziet) woorden.
Duw achtereenvolgens de knoppen in, die de laatste woorden van Jurgen's gedicht geven: death, sepulcher, embrace en letters.

Het deksel van de doodskist gaat open.
Loop er naar toe en stap naar binnen. Er blijkt een geheime gang achter te zitten, die je naar het balkon rondom de grote zaal voert.

Kijk naar het spotlicht (spotlight).
Haal de peer met UV-licht uit je inventaris en stop hem in het spotlicht.
Ga dan, via de doodskist, terug naar de DJ-werkplek.
Onderaan zie je een rijtje blauwe ritmeknoppen. Duw op de tweede knop van rechts en Jurgen wil wel even laten zien hoe goed hij kan dansen.
Jammer genoeg stapt hij in het UV-licht en dat brandt op zijn tere vampiervelletje.


Rijmwedstrijd
Spreek Jurgen weer aan en daag hem tot een rijmwedstrijd uit (let's rhyme, sucker).
Sam neemt zijn banjo. Kies als zijn nieuwe naam: Count Cryptwind Deathgrasp.
Noem Max: Baron Bat-Anguish von Nightmare.
Begin je rijm en kies voor de meest sombere lugubere teksten:
- We'll knock you out deader than Bela Lugosi.
- Our world is endless torment and sorrow.
- 'Cause all creation ends in death and decay.


Het publiek is enthousiast en Jurgen is een slechte verliezer.
Hij komt op Max af, drinkt zijn bloed en steelt het rijm.

Nu kunnen Sam en Max nog proberen Jurgen te verslaan, door aan de laatste trend mee te doen: de Midtown Cowboys.
Verlaat het kasteel. Haal het pakje knoflook cigaretten (garlic clove cigarettes) weer uit de afvalbak naast de deur.
Stap in de Desoto en rijd naar de TV Studios.




Jurgen  

TV studio
Als Sam en Max de TV studio inlopen, staan ze meteen op de set van Midtown Cowboys.
De regisseuse wil hen aan het werk zetten, maar gunt Sam en Max uiteindelijk 5 minuten pauze.

Praat met Featherly de haan, die zich vroeger Pennyworth noemde. Hij is een groot voorstander van improvisatie. Een goede acteur is op alles voorbereid.
Praat met de regisseuse. Ze legt uit de de show een groot succes is in Duitsland en een prima middel is om producten te verkopen.

Zeg dat je klaar bent om te filmen (let's film).
Je ziet hoe het merk malt likeur, dat in de tas van mr. Featherly zit, in de markt wordt geprezen. Het resultaat is meteen merkbaar. In Duitsland breken de verkoopcijfers alle records.

Zombie fabriek
Als je nu teruggaat naar Jurgen in zijn kasteel, zie je dat hij meteen de laatste trend volgt en likeur drinkt. Dat is goed om te weten!
Haal, als je dat nog niet eerder deed, het pakje knoflook cigaretten uit de afvalbak bij de ingang van het kasteel en ga dan terug naar de TV-studio.


TV-studio
Loop naar de tas van mr. Featherly, die naast de koe op de grond staat.
Stop het pakje knoflook cigaretten in de tas. Sam haalt automatisch de fles malt likeur eruit.

Ga naar de regisseuse en zeg dat je nog een filmopname wilt maken.
Even later improviseert mr Featherly professioneel een verkooppraatje voor knoflook cigaretten. In Duitsland rookt nu iedereen die "cool" is, deze cigaretten.


Zombie fabriek
Ga naar Jurgen in de hal van het zombie kasteel.
Hij rookt de knoflook cigaretten en moet er vreselijk van hoesten, maar hij is nog niet verslagen.


Kantoor van Sam en Max
Ga terug naar "home" en loop het kantoor van Sam en Max in.
Haal de fles water, die je in het zombie-kasteel vond, uit je inventaris en klik ermee op Max. Hij drinkt de fles leeg.
Klik dan met de lege fles op de ceremoniŽle kom bij het raam, waar Max in het begin van deze aflevering in zat. Max, die sinds het Paaseiland ook Hogepriester is, spreekt magische woorden en je hebt een fles met gezegend water (holy water).


Zombie fabriek
Ga terug naar het kasteel in Stuttgart. Voordat je door de deur naar binnen loopt, geef je Max het Gezegende water te drinken. Gooi de lege fles in de afvalbak.

Loop dan de discohal in en praat met Jurgen.
Vraag om nogmaals een rijmwedstrijd te houden. Je kunt het rijmgedeelte overslaan als je wilt.
Als Jurgen aan de beurt is, komt hij weer op Max aflopen en bijt hem in zijn heilige hoofd. Het effect is even later merkbaar. De zombies gehoorzamen hem niet meer en Jurgen rent naar een geheime deur in de open haard.

Volg Jurgen de open haard in. Stap op de lift en Sam en Max eindigen in het geheime laboratorium, in het apparaat dat hun zielen eruitperst. JE BENT DOOD.




Zombie Sam en Max  

Sam en Max klimmen buiten het kasteel uit het open graf. Ze zijn zombies geworden.
Praat met zombie Lincoln. Hij heeft geen idee wat hij hier doet en is duidelijk niet dezelfde als het stenen hoofd dat ze kennen.
Loop naar de ingang en probeer met Superball te praten. Hij verstaat de zombie taal, die Sam nu spreekt, niet.
Praat met de Zombie, die je nu ineens wel begrijpt. Hij zegt dat Jurgen iets doet met de "ziel" van de zombies.

Loop de disco-hal in. Zombie Lincoln glipt, achter Sam en Max aan, naar binnen.
Loop naar de open haard. Op dat moment springt buurman Flint Paper door het raam naar binnen en schiet zombie Lincoln dood, waardoor zijn hersens uit het dode lijf rollen.


Laboratorium
Ga via de open haard het geheime laboratorium van Jurgen in. Hier zien Sam en Max hun zielen in een kooi zitten, als halfdoorzichtige schimmen. Sam bevrijdt de zielen.
Praat ermee. De zielen weigeren terug te keren in de lichamen van Sam en Max.

Op een laag tafeltje, rechts van de plek waar de zielen staan, zie je een paar boeken liggen. Een alchemie boek beschrijft hoe je goud maakt van chocolade.
Ga naar de rechterkant van de kamer. Hier zie je een alchemie machine. bekijk de grote gele rij "never-die" batterijen. Ze zijn dus leeg.
Rechts van de machine ligt een draadkniptang (blot cutters) op de grond. Raap hem op.

Kijk nu naar het Frankenstein-achtige wezen dat Jurgen gebouwd heeft. Trek aan de hendel van de machine en het monster komt tot leven. Praat met hem. Hij is eenzaam.
Bied aan hem naar Sybil te brengen. Dat wil hij alleen als hij compleet is.

Bekijk het operatietafeltje, links van het monster, van dichtbij. Er liggen diverse voorwerpen op, die je aan het monster kunt bevestigen. Raap iets op en klik ermee op de arm, het hoofd of het hartklepje van het monster.
Als je een ander voorwerp leuker vindt, pak je dat beet en klik je gewoon op het vorige voorwerp om het te wisselen.
Asl het monster compleet is, spreek je het weer aan en bied je nogmaals aan om hem naar Sybil te brengen. Als het monster overtuigd is en al zijn spullen mag meenemen, gaan de drie automatisch naar Sybil.


Sybil
Probeer de soulmater te pakken, die rechts op Sybil's bureau staat. Met dat ding zouden Sam en Max hun ziel kunnen vangen. Je mag hem pas hebben, als Sybil de juiste vriend heeft gevonden.

Sybil heeft nu 3 kandidaten, die in aanmerking kunnen komen als haar vriendje: het Monster, mr. Featherly en Harry de Mol. Ze wil elk van hen 3 vragen stellen.

Ze twijfelt over de vragen.
Praat tegen de drie kandidaten. Het monster heeft er redelijk vertrouwen in dat Sybil hem wel aardig vindt. Hij wil niet valsspelen en hulp van Sam en Max aanvaarden. Dus moet je hem maar tegen zijn zin helpen om te winnen.
Mr. Featherly verstaat niet wat ze zeggen en Harrie de Mol is bang.

Klik op de vragen (questions) op Sybil's bureau.
Klik op vraag 1: Sybil zoekt iemand die vriendelijk en oprecht is, met een hart van goud.
Klik op vraag 2. Sybil zoekt iemand die goed is met zijn handen.
Klik op vraag 3. Sybil zoekt iemand die goed uit zijn woorden komt.

Om het Monster te helpen heb je dus een hart van goud nodig, een goede hand en een brein dat op dat van Abe lijkt.
Herinner je, om te beginnen, het chocolade hart, dat rechts van Harry de Mol aan de paal hangt. Herinner je ook het alchemie boek, waarin stond hoe je van chocolade, goud kon maken.

Klik op vraag 3. Sybil vraagt wat de kandidaat zegt, op een romantisch avondje met haar.
Als Harrie antwoord moet geven, klik je snel op het chocolade hart. Hij zegt prompt, dat je er met je vieze vingers af moet blijven. Sybil voelt zich aangesproken en stuurt Harrie weg. Zijn plaats wordt ingenomen door agent Superball.

Pak het chocolade hart en verlaat Sybil.

Als je buiten komt, zie je hoe de zombie die de hand van Jesse James heeft gestolen, die hand kwijtraakt. De hand vlucht het restaurant van Stinky in.

N.B.: het is mogelijk dat je deze scene pas later ziet. Ga dan eerst naar Stuttgart voor het hart.


Hand
Ga Stinky's restaurant in. Stinky staat vastgebonden achter de toonbank. De hand van Jesse James zit op de toonbank en houdt haar onder schot.
Als je op de hand klikt, zal de hand op je schieten. Door de terugslag van de revolver, deinst hij daarbij iets achteruit.

Ga links van de hand staan. Klik op de hand. Hij schuift dan naar rechts, in de richting van de teercake, die ook nog altijd op de toonbank staat.
Blijf klikken, tot de hand niet verder naar rechts gaat. Hij staat dan bij de glazen stolp.
Spreek nu de vastgebonden Stinky aan. Ze verstaat het gegrom van Zombie Sam niet en snauwt, dat hij iets moet doen! De hand hoort Stinkie, draait zich om en schiet op haar. Daardoor belandt de hand naast het bord met de teercake. Klik dan nog een keer op de hand. Hij schiet nu achteruit, in de teercake en blijft plakken!
Neem de hand van Jesse James mee en verlaat Stinky's restaurant.


Hart
Stap in de auto en ga naar Stuttgart. Daar onweert het nog steeds.
Zoals je weet zijn de batterijen van de alchemie machine leeg. Misschien kun je op een andere manier stroom krijgen.
In Stuttgart aangekomen, probeer je de superantenne van de auto te slopen. Dat lukt niet met je blote handen. Pak dus de draadkniptang uit je inventaris en knip de super antenne eraf.

Loop het kasteel in en ga via de open haard, naar het geheime lab.
Op magische wijze is ook het Monster weer aanwezig.
Loop naar de alchemie machine rechts van het Monster. Op de machine zie je aan de linkerkant een oranje stopcontact (power socket). Stop de antenne hierin.
Trek dan aan de hendel, waarmee je eerder het Monster tot leven bracht. De bliksem slaat in de antenne en de batterijen zijn opgeladen.
Klik tenslotte met het chocolade hart op de alchemie machine en Sam kan een paar tellen later een gouden hart oprapen.


Hersens
Nu heb je nog hersens nodig die gelijkwaardig zijn aan die van Lincoln.
Herinner je het brein dat Flint Paper uit de zombie Lincoln schoot.

Loop naar de uitgang van het lab. Links van de trapjes zie je een schilderij van Jurgen hangen. Eronder hangt een uitstalkastje met houten staken. Haal een houten staak (wooden stake) uit het kastje.

Bekijk het schilderij. Jurgen staat voor een boekenkastje. Het gedicht dat boven die boekenkast hangt, kun je nog gedeeltelijk lezen. Onthoud de laatste woorden van elke regel: abyss, razors, pain en parents.


Loop de trapjes op, naar de discohal.
Flint Paper schiet nog steeds op de dansende zombies.
Loop naar de werkplek van de DJ.
Druk achtereenvolgens op de knoppen abyss, razors, pain en parents.
De linker boekenkast draait open.

Loop naar de boekenkast en ga naar binnen. Sam en Max komen even later vanachter de andere boekenkast tevoorschijn. Max valt Flint aan en Sam kan het brein van zombie Lincoln oprapen.

Ga terug naar het laboratorium.
Klik op het tafeltje naast het Monster voor een close-up.
Haal dan het brein van Lincoln, het gouden hart en de hand van Jesse James uit je inventaris en bevestig ze aan het Monster.
Spreek hem tenslotte aan en stel voor om terug te gaan naar Sybil.


Sybil
Aangekomen bij Sybil, klik je weer om de beurt op de drie vragen die op haar bureau liggen.
Her Monster wint glansrijk.
Maar dan beseft Sybil dat er maar ťťn man is, die ze werkelijk liefheeft. Ze rent de deur uit. De kandidaten volgen teleurgesteld.

Raap de soulmater op, die rechts op Sybil's bureau staat en ga terug naar Stuttgart.


Zielen
Ga naar het laboratorium in Jurgen's kasteel.
Als Sam met de soulmater binnenstapt, vliegen de de zielen op hen af. Jammer genoeg gaat het een beetje fout. De ziel van Sam zit nu in Max en de ziel van Max zit nu in Sam.

Jurgen wordt wakker. Hij heeft genoeg van de twee lastpakken en maakt zich klaar voor een gevecht.
Haal de houten staak uit je inventaris en probeer Jurgen te raken. Dat lukt niet.
Haal dan je revolver tevoorschijn en probeer hem met een kogel te doorboren. Jurgen is te snel. Je hebt een monster nodig om Jurgen te kunnen verslaan.

Klik met de soulmater op het Monster. Hij plaatst het ding op zijn rug.
Trek dan aan de hendel, links van de machine die de zielen eruitperst. Klik daarna onmiddellijk op de "tanden" van de machine. Sam en Max gaan in de machine staan, hun zielen worden eruit geperst, vliegen richting soulmater en landen in het Monster.

Je bent nu het Monster. Loop naar de uitstalkast met houten staken. Pak een houten staak.
Klik met de houten staak op Jurgen ....................................




* EPISODE 204 *


C H A R I O T S   O F   T H E   D O G S


Intro Bosco  

Bosco's winkel
Aan het einde van de vorige aflevering kreeg Sam te horen dat Bosco verdwenen was.
In Bosco's winkeldeur wordt een gat gesneden. Max, Sam en Flint Paper verschaffen zich toegang tot de zwaar beveiligde winkel. Maar ook met verenigde krachten, lukt het niet Bosco tevoorschijn te schieten.

Praat met Flint Paper. Naar zijn zeggen, sprak Bosco steeds weer over THEM en zijn geheime bunker. Hij zoekt Bosco voor een akkefietje van 40 jaar geleden.


Laser
Kijk rond in de winkel. De deur van het toilet, helemaal links, wordt beveiligd met laserstralen.

Kijk ook achter de toonbank (counter). Op de grond ligt een speelgoed Moai hoofd (toy Moai head). Raap het op.
Bekijk de spulletjes die op de toonbank, uit het zicht van de klanten staan. Aan de muur hangt een keypad, waarmee je de laser zou kunnen uitschakelen, als je de code wist. Boven het keypad, heeft Bosco geschreven "De code zit in mijn hoofd".
Klim weer over de toonbank terug naar het winkelgedeelte.

Loop naar de toiletdeur. Rechts hiervan staan allerlei spullen uitgestald: een seismograaf, een microscoop, een radio en een rŲntgenapparaat (x-ray machine).
Haal het speelgoed Moai hoofd uit je inventaris en stop het in het rŲntgenapparaat. Even later heeft Sam een rŲntgenfoto (x-ray).

Loop naar de voorkant van de toonbank.
Hoog boven de toonbank hangt een lichtbak (x-ray viewer), een prima plek om een rŲntgenfoto te bekijken. Houd de rŲntgenfoto voor de lichtbak en je ziet de code die Bosco in zijn hoofd verstopte: 5 3 1 8 0 0 8.

Spring over de toonbank en klik op het keypad. Sam voert automatisch de juiste code in en de laser wordt uitgeschakeld. Het toilet is nu bereikbaar.


Toilet
Ga het toilet in. Het lijkt wel een opslagplaats!
Bekijk het prikbord aan de muur. Het lijkt erop dat Bosco alleen baking soda en papier machť inkocht.

Loop het toilethokje met de gele deur in. Bosco gebruikt dit hok om wijn op te slaan. Pak de wijnfles die op de kartonnen doos staat. De fles is open en de wijn is veranderd in azijn (vinegar).
Lees de tekst op de muur: Als je het laat exploderen, zullen ZIJ komen.

Op het tafeltje links van de toiletten, zie je Bosco's vermomdoos staan. De pruiken en hoeden staan op een plankje erboven. En hierboven staat weer een tekst: Baking soda + azijn = uitbarsting.

Links van de tafel staat een groot vat met baking soda. Rechts ernaast staat een kapot vat.
Op het rek en naast het vat zie je overal schaalmodellen van vulkanen.
Op de wasbak staat een model van de vulkaan bij het Paaseiland. Boven de wastafel lees je: Niet groot genoeg. Groter!


Uitbarsting
Haal wat baking soda uit het kapotte vat.
- Stop een handjevol baking powder in de vulkaan op de wasbak.
- Voeg wat azijn toe.
Een kleine uitbarsting volgt en Max vindt dat dit beter kan.

- Haal je pistool tevoorschijn en schiet een gat in het grote vat baking soda.
- Giet azijn door het kogelgat.

de uitbarsting slaat een gat in het plafond.
Even later landt het ruimteschip van THEM op het gat. Een lichtstraal verschijnt en Sam en Max worden omhoog getransporteerd in het ruimteschip.




Boscow's moeder  

Ruimteschip
Aangekomen op de brug van het ruimteschip, treffen Sam en Max hun vriend Bosco!
Bosco vertelt dat hij de lift instapte, waar hij zijn moeder zag. Hij stapte ~weer uit en was toen ineens veranderd in een koe! Hij wil dat Sam en Max dit weer ongedaan maken.

Praat met Boscow. Hij had een THEM-detector gebouwd, waarmee hij kon voorspellen waar THEY zouden landen. Hij gebruikte hem op zichzelf en toen kwam het ruimteschip hem halen. Hij heeft het apparaat waarschijnlijk verloren in de lift.

Achter Bosco ziet je een "speaker device", of zoals Sam zegt, een soort buitenaardse radio.
Rechts tegen de wand, achter de stoel van de kapitein, zie je een soortgelijk paneel met gekleurde vlakken. Dat is het "central device", de centrale computer. Praat ermee.
Hij vertelt dat de lift werkt op voorgeprinte tijdkaarten, waarop je een bestemming kunt kiezen.

Loop naar de lift (elevator), links van Boscow en klik op de deur.
Nu kun je in het rek, links van de deur, op een gele tijdkaart klikken. Jammer genoeg zit er maar 1 kaart in: naar Bosco's winkel.


Bosco's winkel 1963
Aangekomen in de keurig opgeruimde winkel, ziet Sam meteen dat ze naar het verleden zijn gereisd.
Achter de toonbank staat Bosco's toekomstige moeder. Ze vraagt of Sam en Max iets willen kopen, of een baby willen maken?

Praat met Mamma Bosco. Ze heeft een babymaker uitgevonden. Stop er DNA (uit spuug) in van de vader en moeder, bak het een paar uur en je hebt een fantastische baby.
Toen ze in Washinton DC was, zag ze een man in een donker kostuum in het witte Huis. Zijn DNA vond ze geschikt om vader te worden.
Maar nu heeft een onverlaat, die de winkel instormde, de baby-maker kapot gemaakt.

Sluit het gesprek af en juffrouw Bosco raakt zeer geÔnteresseerd in Max. Ze wil ineens geen baby meer.
De lift laat meteen weten dat er een rampzalige tijdfout is ontdekt!

Loop naar links en ga de toiletruimte in.
Ook mamma Bosco gebruikt het toilet als opslagplaats voor wijn. Bekijk de wijnfles rechtsonder in het rek. De fles die in de toekomst azijn is, is nu nog wijn, omdat de kurk nog op de fles zit. Sam haalt de kurk (cork) eraf.
Verlaat de toiletruimte weer.

Beklijk de babymaker op de uitstaltoonbank naast de toiletdeur.
Het DNA monster van Mamma Bosco zit keurig in de houder.
De andere houder is open. Er is melk in gedruppeld, uit de fles op het plankje erboven. Dit DNA is waardeloos geworden.
Links van de mixmachine, ligt een testbuisje (chemical sampler), waarin je spuug van een DNA-donor kunt nemen. Raap het op.

Op de grond, aan de rechterkant van de uitstaltoonbank, ligt een aangepaste tijdmeter (modified carbon dater). Raap die eveneens op.

Haal het apparaat uit je inventaris en "schiet" ermee op Max. Het apparaat maakt een tijdkaart (time card) voor Stinky's restaurant! Dat is interessant.
Schiet met het appraat op Sam en je krijgt een tijdkaart voor de Intergalactische Freelance Politie.
Schiet met het apparaat op Mamma Bosco en hij maakt een
tijdkaart voor het PresidentiŽle Kantoor (Oval Ofice).

Loop naar de lift en klik erop.
De lift zegt dat ze terug naar het schip moeten, omdat Sam en Max een tijdfout (temporal anomaly) hebben veroorzaakt.




Tijdfout  

Ruimteschip
Terug op het ruimteschip is de centrale computer een beetje boos. Omdat Max ervoor zorgde dat Mamma Bosco geen baby's meer wil, is Bosco nooit geboren. Bosco begint dan ook al licht doorzichtig te worden en te verdwijnen.
Sam en Max zullen moeten proberen deze fout te herstellen.

Haal de tijdkaart voor Stinky's restaurant uit je inventaris en klik ermee op de lift. Klik daarna op de tijdkaart.


Stinky's Restaurant - 1980
In Stinky's Restaurant zie je de enige echte Stinky achter de toonbank staan.
De jongere versies van Sam en Max spelen op een spelletjescomputer.

Praat met Stinky. Sam vertelt hem, dat hij over 25 jaar vermoord wordt door zijn kleindochter. Stinky is niet bang en heeft trouwens nog geen kinderen.
Probeer iets te bestellen en praat over de "gooey molasses tar cake". Stinky zegt dat hij de teercake probeert te perfectioneren met een geheim ingrediŽnt. Hij heeft geen tijd om te koken en wil ook niets van de teercake geven.

De teercake staat links van de kassa op de toonbank. Gebruik je testbuisje om een monster (sample) van de teercake te nemen.

Praat met jonge Max, die jarig is en Bluster Blaster speelt.
Er is een feestje die avond. Jenny heeft Max meegevraagd, maar Max vindt zo'n feestje saai. De spelcomputer begrijpt hem beter dan een meisje.

Praat met jonge Sam. Ook Sam wil niet buiten spelen of met een meisje naar een feest.
Hij is degene die Bluster Blaster gemaakt heeft. Om zijn creatie te perfectioneren, heeft hij een nieuwe AI (artificial intelligence = kunstmatige intelligentie) nodig.
Op de lift zit een draagbare blauwglanzende AI. Maar die kun je niet zomaar eraf halen.

Leen de schroevendraaier (screwdriver), die achter Sam op de grond ligt.

Loop naar rechts. In de hoek achter de bar, liggen stapels dozen. Aan de muur hangt een ingelijste brief. Lees hem. Het is een brief van de president, waarin hij een afspraakje maakt met Maxine.
Op de lijst zit een schroefje los.
Pak je schroevendraaier, schroef de schroef helemaal los en steel de brief van de president.

Loop terug naar de lift, klik erop met de tijdkaart voor de Intergalactische Freelance Politie.


Kantoor van Sam en Max in de toekomst - 2108
In het toekomstige kantoor zit Sam in een futuristische rolstoel en zweeft Max op een schijf door de kamer.
Praat met Max. Hij vertelt dat Stinky (de kleindochter), een super-lijm heeft uitgevonden, die haar stinkend rijk heeft gemaakt. Ze bezit intussen de hele wereld.

Loop naar het prikbord, dat naast de computer aan de wand hangt.
Lees de reclameposter voor Stinky's lijm. De lijm is gemaakt volgens oud familierecept en bevat het geheime ingrediŽnt "bitumen-13".
Lees ook de overlijdensadvertentie van Mariachi Pedro. Hij stierf aan een complicatie na.... De rest is onleesbaar geworden.

Loop terug naar de lift en gebruik ditmaal de tijdkaart voor het Witte Huis (oval office).


Het Witte Huis - 1963
In het presidentiŽle kantoor bewaakt agent Superball de deur naar de "War room", waar de president vergadert over de Cuba-crisis.

Praat met Superball. Hij bewaakt niet alleen de deur en geeft rondleidingen, maar hij geeft ook patent-certificaten uit.
Zeg hem dat je een patent wilt aanvragen voor "Gooey Molasses Tar Cake".
Zeg dat je unieke ingrediŽnt "Bitumen-13" is en Sam krijg het patent-certificaat (form).

Vraag Superball of hij Mamma Bosco heeft gezien. Hij heeft inderdaad een zelfstandige vrouw gezien die om zijn spuug vroeg.
Zeg dan dat je "timetravelers" ben en uit de toekomst komt. Superball is niet onder de indruk. Hij is niet makkelijk van zijn stuk te brengen, zegt hij.
Zeg dat je hem wilt choqueren, sluit de conversatie af en laat hem daarna de brief zien, die de President aan Maxine schreef.
Superball gooit de enveloppe weg, leest de brief en is niet onder de indruk. Maar hij spuugt gechoqueerd de slok water uit, als hij hoort dat de president in Stinky's restaurant een afspraakje heeft.
Klik met het testbuisje (chemical sampler) op het gele stervormige kussen, waar de spuug van Superball beland is. Sam heeft nu Superball's spuugmonster.

Ga met de lift terug naar Bosco's winkel.


Bosco's winkel - 1963
Aangekomen in de winkel van Bosco's moeder, stop je het monster van Superball's spuug in de babymaker.
De lift laat weten, dat de tijdstroom alweer veranderd is.

Loop naar de lift en duw op de rode "HOME" knop, om naar het ruimteschip te gaan.


Ruimteschip
Op het ruimteschip zie je een totaal andere Bosco, al is hij wel nog half doorzichtig. Superball was dus duidelijk niet de vader van de oude Bosco!
Praat met Boscoball. Hij weet niet beter, dan dat zijn moeder in het Witte Huis, een ontmoeting met zijn vader had. Hij heeft ook geen idee op welk soort man zijn moeder valt.

Ga met de lift naar Stinky's Restaurant, om Max's interesse in meisjes te wekken.


Stinky's Restaurant - 1980
Laat Grootvader Stinky het patent-certificaat zien. Hij wordt kwaad en gooit de teercake op de grond.
De lift zegt dat de tijdstroom veranderd is en laat zijn draagbare AI op de grond vallen. Raap hem op.

Geef de draagbare Ai aan de jonge Sam.
Hij download het geheugen, geeft de Ai terug en upload het geheugen dan in zijn Bluster Blaster. De machine praat ineens anders. Maar Sam's machine is er niet gelukkig mee, dus haalt Sam het opgewaardeerde geheugen er weer uit.

Loop naar de lift en ga via de rode "HOME" knop weer terug naar het ruimteschip.


Ruimteschip
Loop in het ruimteschip naar de centrale computer. Praat ermee.
Kies voor gespreksoptie "50 system settings".
Je kunt nu de reactie van de computer wijzigen. Kies voor "abusive" (beledigend).
Sluit het geprek dan af (terminate) en ga terug naar Stinky's restaurant.


Stinky's Restaurant - 1980
Geef de opnieuw geprogrammeerde AI aan jonge Sam. Hij bouwt hem weer in zijn spelcomputer in.
Ditmaal wordt de computer grof tegen Max, die prompt zijn belangstelling verliest. Hij wil nu met Sam naar het feestje om meisjes te versieren.

De lift zegt dat de tijdstroom weer gewijzigd is.
Max voelt zich ineens in de stemming om op jacht te gaan naar de 80-tiger jaren meiden.
Neem de lift naar Bosco's winkel.


Bosco's winkel - 1963
Aangekomen in Bosco's winkel gaat Max meteen op de versiertoer. Mamma Bosca knapt volledig op hem af en wil niets meer van "jullie mannen" weten.
De lift laat weten dat de tijdfout hersteld is.
Stap in de lift en ga terug naar het ruimteschip.


Ruimteschip
In het ruimteschip zie je dat Bosco weer massief is. Hij is alleen nog steeds de afstammeling van Superball, dus dat moet nog hersteld worden.
Ga met de lift naar het Witte Huis (oval office).


Witte Huis - 1963
Loop in het presidentiŽle kantoor naar het bureau. Hier landde de enveloppe die Superball weggooide.
Gebruik je testbuisje (sampler) op de enveloppe en Sam heeft een spuugmonster van de President.
Ga daarna weer naar Bosco's winkel.


Bosco's winkel - 1963
Stop het testbuisje met spuug van de president in de babymaker.
De lift meldt prompt dat de tijdstroom weer gewijzigd is.
Ga met de lift naar het ruimteschip om te kijken wat het resultaat is.




T H E M  

Ruimteschip
Nadat Sam en Max gezien hebben, dat Bosco weer zijn eigen neurotische ik is, gaat de uitgang open en verschijnen de Mariachi's.
De oudste Mariachi kwam uit de toekomst om twee jongere versies van hemzelf op te pikken. Ze zingen op verjaardagen. Maar omdat het ruimteschip zo duur is, hebben ze nog een bijbaantje. Ze pikken de verdoemde zielen op en sturen ze door een Poort naar een onbekende plek, nadat ze door de drie Moai hoofden vermorzeld zijn.

Bosco kan de schok niet aan, krijgt een hartaanval en sterft.
Zijn ziel zweeft tussen de Moai hoofden, klaar om vermorzeld te worden. Bosco roept om hulp.


Ziel-vermorzel ruimte
Praat met Pedro, de oudste Mariachi (old mariachi).
Hij heeft de ziel van Bosco nodig om aan zijn quotum te voldoen. En hij wil niet stoppen met het baantje, voordat hij antwoorden heeft op belangrijke levensvragen: Waaraan zal ik sterven en wat was er als eerste, de kip of het ei?

Pedro vult zijn tijd op het schip met het zorgen voor de ziel-vermorzel machine en het repareren van de printer.

Bekijk het grote controlepaneel van de vermorzelaar. Er zit een "time control" op, een dolgedraaide klok, die het proces van vermorzelen versnelt.
Aan de linker kant zit een grote rode knop, waar "SUCK" (zuig) onder staat.

Loop naar de rechterkant, waar je bij het lichaam van Bosco, nog een controlepaneel vindt. Op dit paneel zit een rode "bridge button", een brug-knop. Duw erop en een stem zegt dat je het vermorzel-platform wilt betreden. Pedro herroept onmiddellijk met drie codewoorden de toestemming.


Brug
Verlaat de ruimte en je bent op de brug.
Kapitein Mariachi geeft net het bevel op weg te gaan naar een moeilijke missie: een drieling verjaardag. De centrale computer maakt een nieuwe kaart: de "Embarrassing Idol" tijdkaart. Haal de kaart uit de centrale computer.

Praat met kapitein Mariachi.
De Mariachi's zijn op weg om te zingen op de verjaardag van de Soda Poppers. Maar de kapitein wil eigenlijk liever een solo-cariŤre beginnen.
BeŽindig het gesprek.

Praat met de luister Mariachi, die bij de radio staat.
Zijn taak is, om te de hele dag te luisteren of hij iets hoort over verjaardagen.
Hij mag pas pauze nemen als hij een nieuwe verjaardag heeft gevonden.


Pedro Mariachi
Tijd om de drie Mariachi's tevreden te stellen, te beginnen met het beantwoorden van Pedro's vragen.
Herinner je, dat je op het toekomstige politiebureau een overlijdensadvertentie van "Mariachi Pedro" las. Je kon niet lezen waaraan hij overleed, maar misschien is daar iets aan te doen.


Witte Huis - 1963
Ga met de lift naar de Oval Office in het Witte Huis.
Gebruik je aangepaste tijdmeter (carbon dater) op agent Superball en je krijgt een Office tijdkaart, voor het kantoor van Sam en Max.
Gebruik deze Office tijdkaart op de lift.


Kantoor Sam en Max in het heden - 2008
Agent Superball staat in het kantoor van Sam en Max. Praat met hem. Hij zegt dat hij de verdwijning van de president onderzoekt. Superball is jarig vandaag. Er is al een Mariachi geweest om te zingen, maar die had niks met tijdreizen te maken. Als je verder praat over ruimteschepen en tijdreizen, worden Sam en Max door Superball gehypnotiseerd en zijn ze het gesprek daarna vergeten.

Kijk naar het vulkaanmodel voor de deur van Jimmy's rattenhol. Het model staat precies onder het prikbord. De opstijgende zou de reden kunnen zijn, dat in de toekomst allerlei dingen onleesbar worden.
Stop de kurk in de vulkaan en de lift meldt, dat de tijdstroom weer gewijzigd is.

In het midden van de kamer staat een schoolbankje. Dat is het bureau van Max. Op het schoolbankje ligt de afstandsbediening van Boxing Betty. Raap hem op en Sam wordt geroepen, door zijn eigen stem onder het raam. Hij gooit de afstandsbediening op verzoek naar buiten en krijgt een ei (egg) retour.


Ga dan met de lift naar het kantoor van de Intergalactische Freelance Police.


Kantoor van Sam en Max in de toekomst - 2108
Loop naar het prikbord. Zoals je ziet zit de kurk nog steeds op de vulkaan. Pak de overlijdensadvertentie (obituary) van het prikbord.
Pedro Maliachi is overleden na het inhaleren van de rook van een inktlint.
Loop naar de lift en duw op de rode HOME knop.


Ruimteschip
Loop naar Pedro Mariachi in de vermorzel ruimte en geef hem de overlijdensadvententie. Hij vind het een stomme manier van doodgaan, maar wil nog niet zijn baantje opgeven. Hij ergert zich ook nog aan de printer.

Loop naar de printer, links van de uitgang naar de brug.
Klik erop en het deksel spat open. Klik er nogmaals op en Sam haalt het inktlint uit de printer. Hij gooit het achter zich weg. Het lint valt in de tijd-vortex en komt in een kasteel in Duitsland terecht, ongeveer een maand geleden.
N.B.: Als je aflevering 3: Night of the Raving Dead, gespeeld hebt, heb je het lint wellicht gevonden op de lage tafel in de hal.

Verlaat de vermorzel ruimte en ga naar de brug. Vraag de centrale computer om een tijdkaart (print time card).
De computer geeft een tijdkaart voor de Embarrassing Idols. Maar omdat er geen inkt in de printer zit, is het een blanco tijdkaart.
BeŽindig het gesprek (terminate).

Loop naar de lift en gebruik de blanco kaart om naar het tijdstip zonder tijd te gaan.


Begin der tijden
Aangekomen in de eerste minuten van het onstaan van het universum, doet Sam een ontdekking. Mr. Featherly is al hier!
Praat met hem. Hij zat midden in een film, toen hij door de Mariachi's werd opgehaald. Na het welbekende liedje wed hij aan het begin der tijden neergezet.
Als je hem vraagt mee te komen, meldt de draagbare AI, dat Featherly deze plek niet kan verlaten, zonder een catastrofale tijdparadox te veroorzaken. Hij is het begin van alles.

Vervang Mr. Featherly door het ei in je inventaris. Weer wordt de tijdstroom veranderd, maar niet catastrofaal.
Neem de lift terug naar het ruimteschip.


Ruimteschip
Loop naar Pedro Mariachi in de vermorzel ruimte en laat hem mr. Featherly zien. hij is zeer tevreden en verlaat het ruimteschip.

Jammer genoeg kun je de machines nog niet gebruiken. De kapitein geeft steeds tegenorders.


Luister-Mariachi
Loop terug naar de brug. Zoals je weet, kan de luister-Mariachi pas weg als hij een nieuwe verjaardag heeft.
Loop naar de lift en bekijk de tijdkaarten van dichtbij.
Je ziet op elke kaart het logo staan van de plek waar je naar toe gaat. Daaronder staat de datum. En daaronder staat een naam. Dat is de naam van degene die je gesand hebt om deze kaart te krijgen.

Je hebt de jarige Superball met de tijdmeter gescand, toen je in het presidentiŽle kantoor was in 1963. Je kreeg toen de kaart voor Sam en Max in het heden 2008. Volgens diezelfde kaart op 0906, dus op 6 september. Superball is dus jarig op 6 september.


Gebruik de Oval Office tijdkaart om naar de het Witte Huis te gaan in 1963.


Witte Huis - 6 september 1963
Loop in het presidentiŽle kantoor naar de grote kalender rechts van het bureau.
Pak de gele "today" (vandaag) sticker beet en plak hem op 6 september.

Ga dan agent Superball vragen of hij vandaag jarig is (Is today your birthday?).
Hij kijt naar de kalender en zegt dat hij jarig is. Prompt verschijnt de luister-Mariachi en begint met de voorstelling.

Loop naar de lift en klik erop. Sam en Max vertrekken alleen met de lift en de tweede Mariachi is van het schip weggewerkt.


Kapitein Mariachi
Kapitein Mariachi wilde graag een solocarriŤre beginnen. Tijd om hem een handje te helpen.
Gebruik de Embarrassing Idol tijdkaart op de lift.

Sam en Max arriveren in 2006 in de studio, op het moment dat Sam de zangwedstrijd wint en een platencontract krijgt. Daarna lopen op hun vroegere zelf af.
Praat met ze en vraag om het platencontract (record contract). Dat krijg je niet.
Aan het einde van het gesprek rennen de vroegere Sam em Max op de lift af en verdwijnen ermee naar het schip.

Anderhalf jaar later komen de toekomstige Sam en Max tegelijkertijd ook op het schip aan.
Praat met de vroegere Sam (past Sam) . Hij wil weten hoe ze op de maan kunnen komen. Geef een antwoord dat je leuk vindt.
Daarna vraagt de vroegere Sam waar hij dat ding kan vinden.
Kies dan voor "get a clue from us" of "we've got one" (krijg van ons een hint, of wij hebben er een). Bied het aan in ruil voor het contract. Dat wordt geweigerd, omdat de vroegere Sam en Max nog de zaak met Myra moeten oplossen.

Spreek de vroegere Sam weer aan.
Zeg ditmaal "you need a time traveling phonebooth" (Je hebt een telefooncel nodig die door de tijd reist).
Als hij wil weten waar hij die kan vinden, zeg je "ask Agent Superball in the future" (vraag het aan Agent Superball in de toekomst).

de vroegere Sam en max gaan onmiddellijk de lift in.
Als ze terugkomen van hun bezoekjes, is, zoals verwacht, hun geheugen gewist door Superball, die niets wil horen over tijdreizen.

Spreek de vroegere Sam en Max voor de derde maal aan over hun trip naar de maan.
Kies ditmaal de onderste optie: "you need to get a clue".
Op de vraag waar ze die kunnen krijgen, zegt je "we've got one".
Weer volgt de discussie over het platencontract, maar ditmaal krijgen Sam en Max het contract.

Geef het platencontract aan kapitein Mariachi.
Hij is superblij en verlaat meteen het schip.


Zielvermorzelaar
Nu de Mariachi's allemaal weg zijn, kun je de ziel van Bosco gaan redden. Loop dus de zielvermorzelaar ruimte in.
Max gaat echter in zijn enthousiasme op de rode SUCK-knop staan en de ziel van Bosco wordt de Bermuda Driehoek ingezogen!

Loop naar de rechterkant, naar het controlepaneel bij Bosco's lichaam.
Duw op de rode BRIDGE-knop en de brug waar bosco op ligt, schuift uit naar het platform.

Dan verschijnt de lift met de Mariachi's uit de toekomst, die zeggen, dat je beslist niet die brug moet uitschuiven.
Te laat! Het platform ondekt een vreemd lichaam en zet onmiddellijk de zelfvernietiging van het schip in werking. Het schip gaat op weg naar het begin van het universum.

Loop naar de linker machine.
Duw op de rode SUCK-knop en het lichaam van Bosco wordt omhooggezogen, tot halverwege de Bermuda Driehoek.
Haal meteen het buisje met het teercake monster (sample) uit je inventaris en klik ermee op de ronddraaiende klok (time controle), om de tijd even te vertragen.

Ren dan naar rechts, naar het platform en klik op Bosco's lichaam................................




* EPISODE 205 *


W H A T 'S   N E W,   B E E L Z E B U B?


Intro Trein  

Tunnel
Max, Sam en het lichaam van Bosco vallen uit de Bermuda Driehoek. De draagbare AI laat weten dat het schip uit elkaar valt en de driehoek verwijnt. Mr. Featherly komt tevoorschijn uit Sam's binnenzak en vertelt dat ze aan de oever van de Styx, de rivier naar de onderwereld zijn beland. Het lijkt meer op een metrotunnel. Featherly wil meteen terug naar het aardoppervlak, maar Sam vindt, dat ze eerst de ziel van Bosco moeten zoeken om die weer in zijn lichaam te plaatsen.

Een mol komt uit een spleet in de muur, maar wil niet praten. Hij is bang dat ze zijn geheimen stelen.

Kijk rond in de tunnel.
Je ziet onder andere een hele berg "mimesweeper" spelletjes, die door een gat in het plafond gevallen zijn.
Loop naar rechts en je ontmoet Harry de Mol. Hij zegt dat hij dood is. In ieder geval heeft hij hier een baantje. Sam en Max mogen alleen met de Zielentrein (soul train) naar de hel mee, als ze een muntje hebben. De afstand die je met de trein aflegt, is afhankelijk van de kwalijke zaken die je tijdens je leven deed. Iedereen die dood is, krijgt automatisch zo'n muntje.

Loop verder naar rechts en klim langs de ladder omhoog.
Sam en Max klimmen uit de rioolput, die midden in de straat tussen Stinky's restaurant en Bosco's winkel ligt.


Mamma Bosco's
Loop naar links en je ziet de geest van mamma Bosco op de hoek van de straat staan. Ze woonde boven de winkel en is plotseling overleden na een explosie van meel en azijn. Daardoor werd de trap vernield en kon ze niet meer naar haar appartement om de munt te halen, die ze nodig heeft voor de trein naar de hel. Ze heeft Flint Paper ingehuurd om de onverlaat te zoeken, die haar winkel opblies.

Loop naar links en probeer de winkel van Bosco in te gaan.
Flint Paper maakt de deur open en zegt dat hij nog steeds op zoek is naar Bosco. Als Max zegt dat Bosco's lichaam in het riool ligt, gelooft Flint het niet. Hij maakt de deur weer dicht.


Jimmy Two Teeth
Loop verder naar links. Jimmy staat voor zijn robot-casino, dat hij geschikt wil maken voor het hele gezin. Hij heeft een computer nodig om een lasershow voor kinderen te kunnen maken. Geef hem dus de draagbare AI, die Sam in zijn inventaris heeft.

Als Jimmy de AI ingebouwd heeft, komt de Maimtron 9000 weer tot leven en staat op. Alle ratten verlaten de robot en Jimmy's zoon Timmy raakt zwaar gewond. Max denkt dat dit wel voldoende is om helemaal tot in de hel te komen.


Maimtron 9000 robot
Praat met de robot. Hij is niet meer geprogrammeerd om Sam en Max te doden. Ze hebben echter wel een afstandsbedieining nodig om de robot te controleren.
Max zegt dat ze een Boxing Betty afstandsbediening in het kantoor hebben.

Loop de trapjes op ga door de deur het gebouw in, waar het kantoor van Sam en Max is. Ze kunnen het kantoor niet in, omdat een tijdlift in de ingang staat.
Klik op het raam van het kantoor.
De Sam uit aflevering 204 steekt zijn hoofd door het raam en gooit de afstandsbediening naar buiten. In ruil krijgt hij het ei, dat hij later nodig heeft.

Gebruik de afstandsbediening op de robot.
Laat de robot een stukje naar rechts lopen. Klik dan op het raam (Bosco's window) boven Bosco's winkel. De robot steekt zijn arm door het raam, raapt het muntje voor de zielentrein (soul train token) op en geeft het aan Sam.


Tunnel
Loop naar de rioolput en daal af in de tunnel.
Bied het muntje aan Harry de Mol aan en Sam mag het in de automaat stoppen om de trein te roepen.
Even later zijn Sam en Max op weg naar de hel.




Hel  

In de hel aangekomen, zie je JŁrgen de vampier achter de balie staan. sam en Max vertellen dat ze gekomen zijn om met BeŽlzebub te praten. Maar JŁrgen is niet erg behulpzaam.
Als BeŽlzebub binnen stapt om al zijn afspraken af te zeggen, laat JŁrgen hem gewoon weer vertrekken. Sam en Max mogen wachten als ze willen.

Kijk rond in de hal. Boven de ingang hangt een grote schedel. Op de sofa zitten ongemakkelijke pinnen. Op de balie staat een schaaltje met snoepjes oogballen.

Ga door de dubbele deuren, rechts van de balie, het kantoor (office) in.


Kantoor
Kijk rond in het kantoor. Rechts van de deur hangt een kalender waar alleen maandagen op staan. Boven de deur hangt een klok. Het is 4.59 uur....voor eeuwig 1 minuut voor sluitingstijd.

Links van de deur zie je een paarsig blubbergeval, de "Shambling Corporate Presence". Steel de koffiebeker (coffee cup from hell), die rechts van hem op het kastje staat.

Loop naar de werkvakken aan de rechterkant.
Praat met Hugh Bliss. Hij werkt voor de censuurafdeling en "bliept" alle scheldwoorden. Bekijk de lijst met scheldwoorden, die links van Hugh aan zijn vakwandje hangt.
Rechts van Hugh hangt een bord met poŽzie-magneten.



In het vak rechts van Hugh werkt Brady Culture. Hij heeft een fulltime baan in de hel gekregen en is er erg gelukkig mee. Eindelijk is hij iemand. Hij heeft zelfs een speciaal lachje aangeleerd.
Pak het sleutelkaartje (keycard) dat achter Brady's naambordje zit. Loop dan verder naar rechts.


Loop rechtsachter het keukentje in.
Op het aanrecht vind je een magnetron met drie standen: bakken, popcorn en cremeren.
De pot in het koffiezetapparaat is leeg. Links van het apparaat zwemt goudvis mr. spatula rondjes in de water-koeler.
Op het prikbord hangen allemaal vervelende mededelingen. Verlaat het keukentje

Rechts van het keukentje vind je de vergaderruimte.
Achter de "evil chair", de voorzittersstoel, hangt een kunstwerk. Aandeelhouders in beton gegoten.
Tegen de achterwand hangt een poster met regels voor sexuele intimidatie.


Sam & Max kamer
Rechts van de vergaderruimte vind je de deur naar de achterkamer. Het kozijn van de deur is een basrelief dat Sam en Max voorstelt. Ga naar binnen.

In deze kamer bewaart de duivel de dossiers van alle personen die stierven tijdens de "zaken" van Sam en Max.
Er staat een standbeeld van "Max de Vernietiger" en "Sam de Verslinder.
Links hiervan staat een enorme archiefkast, maar alles is afgesloten.
Links van de kast zie je een oorkonde voor Sam en Max, als dank voor een levenslange donatie van zielen.

Kijk naar de kleine theatertjes met "pas aangekomen zielen" (recent arrivals) tussen de twee standbeelden.
- Theater Diorama met een naakte Bosco op het toneel.
- Santa's Workshop Diorama, waar Santa hard aan het werk is.
- Street Diorama met de auto van Sam en Max.
- Toy Factory Diorama met een kerstelf aan het inpakwerk.
- Cooking Show Diorama, waar opa Stinky in een kookshow optreedt.
Rechts onderaan is een vakje vrij.




Zielen  

EfficiŽntielampjes 1ste keer
Bosco's toneel
Haal de sleutelkaart van Brady uit je inventaris en gebruik hem in de kaartlezer (cardreader), die links van de theatertjes op een paal staat.
Klik daarna op de theater Diorama en Sam en Max worden getransporteerd naar Bosco's theatertje.
Hij moet voor straf tot in de eeuwigheid in zijn nakie optreden. Hij wordt daarbij bekeken door demon mamma Bosco, demon Sybil en demon Mariachi. Praat met de demons.

Pak de grote fles met nitrous oxide, die je aan de rechterkant op het toneel, naast de tandartsstoel ziet staan. Verlaat daarna het theatertje, door rechts onderaan op de "exit" te klikken.

Straat
Gebruik de fles nitrous oxide op de Street Diorama.
De fles krimpt automatisch tot het juiste formaat en staat nu op de achterbank van de Desoto.
Gebruik de sleutelkaart weer op de cardreader en klik dan op het Street Diorama om zelf naar binnen te gaan.

Sam en Max rijden in een zeer trage auto.
Klik links naast de auto op de fles Nitrous Oxide en de auto schiet als een speer vooruit.
Rijd dan met deze hoge snelheid op een van de gele sprinkplanken, die links en rechts op het trottoir staan. De auto vliegt omhoog en landt in Bosco's theater.

De drie demons worden afgeleid door de auto en Bosco is nu vrij om het theater te verlaten.

De zielen van Bosco en de Desoto zijn echter nog steeds in de macht van de duivel.
maar Bosco's ziel zal in deze kamer wachten totdat Sam en Max dit probleem opgelost hebben.

Op de "Hell Efficiency" meter boven de deur gaat een lampje uit. Aha.
Ga door de deur het kantoor in.
Hier zie je hoe de duivel met Brady praat. De effiŽntie is omlaag gegaan en hij vraagt zich af of hij Brady minder uren moet laten werken.
De duivel wil nog niet praten met Sam en Max.


EfficiŽntielampjes 2de keer
Ga weer de Sam & Max kamer in.
Gebruik je sleutelkaart op de kaartlezer.

Santa's werkplaats
Klik dan op Santa's Workshop Diorama.
Praat met Santa. Hij haat kinderen en nu zit hij opgescheept met drie demon-babies, die hem van zijn werk afhouden. Hij probeert de herstelde en ongevaarlijke "Rex Skirmish Danger Hero Doll" in te pakken en te versturen.
Verlaat het werkplaats-theatertje weer.

Speelgoedfabriek
Gebruik de sleutelkaart op de kaartlezer. Klik dan op de Toy Factory Diorama.
Praat met de elf. Hij probeert de perfecte "Rex Skirmish Danger Hero Doll" te maken, maar de pop wordt steeds teruggestuurd. Bied aan om hem te helpen.

De elf vraagt welke outfit de pop dan moet hebben.
Kies: Commando style (bloot bovenlijf, dus geen bescherming)
Dan vraagt de elf welk attribuut de pop moet hebben.
Kies wat je wilt, bijvoorbeeld de kettingzaag (chainsaw).
Tenslotte vraagt de elf wat de reden van de pop is om het gevaar op te zoeken.
Kies: Acid for Blood (zuur in plaats van bloed).

De elf gaat meteen aan het werk. Verlaat de fabriek.

Santa's werkplaats
Gebruik de sleutelkaart op de kaartlezer. Klik dan op Santa's Workshop Diorama.
Loop naar het nieuwe cadeautje, dat uit de rups komt.
Haal je pistool uit de inventaris en schiet op het cadeautje. De pop wordt doorzeefd en verliest zijn zuur (bloed). De drie demon-baby's rennen weg. Het zuur brandt een gat in de bodem, zodat de rupts vergeefs nieuwe baby's uitspuugd, totdat hij op tilt slaat.
Santa geniet van de hemelse stilte.

De zielen van Santa en de elf worden bevrijd van hun theatertjes. Ze wachten bij de andere twee zielen, tot Sam en Max hen van de duivel kan losweken.

Je ziet dat op de EfficiŽntie Meter boven de deur weer twee lampjes uit gaan.

Verlaat de Sam & Max kamer en ga het kantoor in.
Je ziet hoe de duivel met Hugh Bliss praat. Hij vraagt zich af of hij een vergissing maakte, toen hij hem inhuurde. De duivel wil nog steeds niet praten met Sam en Max.


EfficiŽntielampjes 3de keer
Kookshow
Ga nogmaals naar de Sam & Max kamer.
Gebruik de sleutelkaart op de sleutellezer en klik dan op de Cooking Show Diorama.
Demonmeisje Stinky heeft een eigen show op tv. De ratten, die bij het robot-akkefietje overleden, zijn het publiek. En opa Stinky, die haar alles bijbracht, is nu haar hulpje. Hij ergert zich groen en geel en wil dat de show uit de lucht gehaald wordt.

Kijk rond. Aan de linkerkant staat een rek met boeken die gepromoot worden. Haal er een Stinky's Baby Book uit.
Praat dan even met de ratten. Een van de ratten gebruikt een woord, dat onmiddellijk gecensureerd wordt. Hugh Bliss verschijnt en zegt tegen meisje Stinky, dat de show niet doorgaat, als er zulke taal gebezigd wordt.
Verlaat de kookshow.

Als Sam en Max weer in de kamer arriveren, zien ze hoe Harry de Mol net bij de archief wegloopt. Een van de lades staat open.
Loop er naar toe en haal het dossier van de rat Jimmy Two Teeth eruit.

Verlaat de kamer.
Loop door het kantoor naar de entreehal van de hel en verlaat de hel door de glazen deur.


COPS
Terug op het treinstation klim je de ladder op, naar de straat.
Loop naar rechts en ga de garage in, waar de 4 oude computers staan.
Voor de grote kast ligt de zoon van Jimmy op een mini-stretchertje dood te gaan. Klik op hem. Zijn ziekte van Tourette is erger geworden en hij vloekt zo ongeveer elk tweede woord.

Praat met Jimmy Two Teeth, die naast zijn zoon staat. Hij wil niet dat zijn onschuldige zoon overlijdt, maar is hulpeloos.
Praat met Timmy. Hij denkt dat hij al op weg is naar de hemel.
Praat met Harrie de Mol , die al klaar staat om Timmy mee te nemen als hij overlijdt. Timmy zal volgens hem rechtstreeks naar de hemel gaan, met zo'n dun dossier. Harry heeft het nogal druk, want hij moet elke dode persoonlijk begeleiden.

Timmy's dossier ligt naast hem op de grond. Probeer het om te ruilen met het dikke dossier van zijn vader Jimmy. Harry voorkomt dit.


Sybil
Loop naar links en ga het kantoor van Sybil in.
Abe en Sybil gaan trouwen en het monster helpt met de voorbereidingen.
Praat nogmaals met Sybil. Ze wil het monster niet laten gaan, omdat ze zo fijn tegen hem kan praten.

Praat enkele keren met het monster. Hij vraagt aan Sam of hij hem alsjeblieft wil vermoorden. Haal dus je pistool uit de inventaris en schiet het monster dood.
Prompt komt Harry de mol binnenwandelen om persoonlijk naar het monster te kijken.
Verlaat Sybil's kantoor.


COPS
Loop naar de garage van de COPS.
Haal het dossier van Jimmy uit je inventaris en verwissel het, met het dossier van Timmy, dat op de grond ligt.
Timmy windt zich nu zů op, dat hij al vloekend overlijdt.
Harry de Mol komt aanlopen en neemt de ziel van Timmy en het dikke dossier mee naar de hel.

Ga via de rioolput terug naar het treinstation.
Neem de trein naar de hel.


Sam & Max kamer
In de hel aangekomen ga je via het kantoor naar de Sam & Max kamer.
Gebruik je sleutelkaart op de kaartlezer en klik dan op de Cooking Show Diorama.

Je ziet dat Timmy nu ook tussen het publiek staat.
Praat tegen Timmy. Hij is dolenthousiast over de kookshow en ratelt maar door, zijn zinnen doorspekt met vloeken.
Hugh Bliss verschijnt en maakt prompt een einde aan de show.

Even later is ook opa Stinky bevrijd en wacht hij met de andere zielen, totdat Sam en Max de rechten hebben verkregen.
Weer gaan een paar lichtjes op de EfficiŽntiemeter uit. Hij staat nu in het rood.


Duivelskantoor
Verlaat de kamer en ga weer het kantoor in.
Je ziet de duivel nu praten met de "Shambling Corporate Presence", de paarse blubber.
Sam en Max trekken zijn aandacht en ditmaal is de duivel wťl bereid om met hen te praten.

Sam eist dat de zielen helemaal vrijgelaten worden. Dat is geen probleem als Sam een contract ondertekent. Jammer genoeg leest Sam de kleine lettertjes niet. In ruil voor de andere zielen, wordt de ziel van Sam nu voor eeuwig opgesloten in zo'n klein theatertje.


Sam's ziel
Sam is in het theatertje opgesloten met demon Peepers.
Praat met demon Peepers. Hij is de vervanger van Max en nu voor eeuwig Sam's beste vriend. Sam is er absoluut niet gelukkig mee.
Kijk omhoog. Boven Peepers hangt een safe aan een touw. Probeer de safe naar beneden te schieten. Dat lukt niet. Er is geknoeid met het pistool en Sam schiet steeds mis.

Loop naar rechts en pak de zaag (bone saw) die je op het kleine tafeltje van Max ziet liggen. Je kunt demon Peepers niet doormidden zagen. De zaag is te groot.

Loop verder naar rechts en maak de kastdeur open. Bovenin ligt Leonard. Hij is blijkbaar ook dood. sam belooft hem ook te bevrijden.

Loop terug. Achter de rode sofa zie je een groot gat in de muur. Er kijkt een groot oog door naar binnen. Het is Max! Praat met hem. Hij is te groot om zo naar binnen te kunnen.
Gooi de sleutelkaart door het gat. Even later is Max ook binnen. En hij is helemaal niet blij met de nieuwe vriend van Sam.




Soda Poppers  

Als Sam en Max het duivelskantoor inlopen komen ze erachter wie hier werkelijk de baas is. Niet de duivel, maar de drie Soda Poppers! Praat met ze. Ze haatten Sam en Max omdat die hun verjaardag geruÔneerd hebben en de Mariachi's niet kwamen zingen. Maar nu zijn ze dankbaar, omdat Sam en Max aangetoond hebben dat Satan niet capabel is. Ze ontslaan de duivel en nemen de hele hel over.

Hun plannen voor de toekomst zijn:
1. Zorgen voor nageslacht, door een mensenvrouw te verleiden. Peepers gaat dit doen.
2. De mensheid de oorspronkelijke Zonde laten herhalen. Whizzer neemt dit voor zijn rekening.
3. Een Ziel uitdagen en ervan winnen. Dit zal Specs gaan doen.

Sam en Max kunnen dit natuurlijk niet laten gebeuren.
Verlaat het kantoor en ga met de trein terug naar de tunnel.


1. Peepers
Bosco's winkel

Klim de ladder op naar de rioolput op straat.
Flint Paper nodigt Sam en Max uit op het vrijgezellenfeestje van Lincoln, in de winkel van Bosco.
Bosco komt aanlopen en mamma Bosco verneemt dat haar zoon de vandaal is, die ze zocht.

Ga de winkel in.
Flint heeft een stripper georganiseerd, die net uit de badkamer komt.
Praat met iedere aanwezige. Ze vermaken zich prima en drinken punch uit de cooler bij de badkamerdeur. Jimmy Two Teeth sluit weddenschappen af.
Verlaat het feestje weer.

Satan
Loop naar rechts. Klik op de onrustige auto. De Desoto is duidelijk niet meer zichzelf.

Praat met Satan. Hij is eigenlijk nogal trots op de streek die Sam en Max hem geleverd hebben. En hij voelt zich nogal stom dat hij nu zo berooid op straat staat. Al zijn bezittingen zitten in de doos die naast hem staat.
Bekijk de inhoud van de doos. Sam haalt er een paperclip ketting (paperclip chain), een zakje varkens zwoerd (pork rind) en een boodschappenlijstje (grocery list) uit.


Sybil
Ga Sybil's kantoor in. Peeprs ligt op de sofa en heeft Sybil betoverd. Ze ziet de man van haar dromen. Praat met haar en met Peepers en verlaat dan het kantoor.


Timmy Two Teeth
Loop naar links, naar de Maimtron Robot, die even op kleine Timmy past, tot zijn vader terugkomt van het feestje.
Timmy zegt dat hij de allergrootste fan van de Soda Poppers is. Hij weet Šlles van hen, zegt hij. Stel hem dus allerlei vragen.

Specs is officieel 9 jaar, omdat hij op een schrikkeldag geboren is.
Whizzer's arts heet dr. Thundercolon en hij is 4 keer getrouwd geweest.
Als Timmy de echte naam van Peepers noemt, hoor je 3 piepjes. Zijn naam valt onder de censuur!

Censuur
Ga terug naar de rioolput, daal af en ga met de trein naar de hel.
Loop het kantoor in en ga naar de werkplek van Hugh Bliss. Herinner je dat links van hem de lijst met censuurwoorden aan het wandje hangt.
Haal de boodschappenlijst van satan uit je inventaris en klik ermee op het censuurlijstje.
Verlaat dan de hel weer en ga terug naar Timmy.

Vraag Timmy weer naar de echte naam van Peepers.
Ditmaal versta je de naam: Dick Peacock.


Sybil
Ga naar Sybil's kantoor.
Spreek Peepers aan. Als je zijn naam noemt verbreekt de betovering die hij over Sybil had. Hij rent gefrustreerd de deur uit.
Praat met Sybil. Ze gaat gewoon door met het plannen van haar huwelijk en hoopt dat Sam en Max niet over dit incident praten. Verlaat haar kantoor.


2. Whizzer
Stinky's restaurant

Ga Stinky's restaurant in en je ziet hoe Whizzer met meisje Stinky praat. Hij probeert haar appelsap te verkopen, dat gemaakt is van de verboden vrucht uit het paradijs. Ze zou na 1 slok het verschil weten tussen goed en kwaad.

Praat met Whizzer. Je mag je niet met zijn zaken bemoeien.
Praat met meisje Stinky. Ze twijfelt nog of ze Whizzer's verleidelijke aanbod zal aannemen.

Praat met opa Stinky. Stinky is zijn beschermelinge. Hij heeft haar alles geleerd wat ze weet. Maar nu lijkt het erop dat ze de zaak gaat overnemen. Als hij haar babyboek heeft, zou hij haar kunnen terugfluiten.
Sluit het gesprek en geef opa Stinky dan het babyboek, dat je uit het kookshow theatertje meenam.
Sam leest op pagina 33 de titel van het recept en in een flits verandert meisje stinky in een cake.

Whizzer begint zijn verkooppraatje tegen opa Stinky af te steken en deze krijgt spijt van wat hij gedaan heeft.
Praat met opa Stinky. Hij wil meisje Stinky terug in haar menselijke vorm om Whizzer te kunnen weerstaan. Maar daarvoor heeft hij spareribs nodig.

Pak een fles appelsap (forbidden fruit cider) van de toonbank en verlaat Stinky's restaurant.


Bosco's winkel
Ga naar Bosco's winkel, waar het vrijgezellenfeestje nog in volle gang is. Gooi de fles appelsap leeg in de gele punch cooler naast Jurgen's monster.

Na een poosje heeft het appelsap zijn werk gedaan. Het plezier is verdwenen. Praat met de gedeprimeerde aanwezigen.
Haal dan je zaag uit de inventaris en klik ermee op Jurgen's monster. Sam zaagt een rib uit het monster.
Verlaat Bosco's winkel.


Stinky's restaurant
Haal de rib tevoorschijn en klik ermee op opa Stinky of op de cake. Meisje Stinky krijgt vervolgens weer haar menselijke vorm.
Whizzer krijgt te horen dat niemand in zijn appelsap geÔnteresseerd is en vertrekt.
Verlaat het restaurant.


3. Specs
COPS
Loop naar de garage van de COPS en praat met ze.
Ze hebben een nieuw spelletje op de Desoto geÔnstalleerd: Ratten schieten, voordat de auto ze raakt. Je kunt het spelen als je wilt.

Specs heeft Chippy uitgedaagd voor een muzikale wedstrijd. Als Specs wint, krijgt hij Chippy's ziel. Aangezien Chippy alleen bliepjes kan maken, komen Sam en Max hem te hulp. Ze overtuigen Specs ervan, dat Chippy recht heeft op een update, voordat hij aan de wedstrijd begint.

Loop naar links. Tussen de winkel van Bosco en het kantoor van Sam en Max is een smal steegje met een grote spleet (crack) in de bodem, waar rook uit komt.
Klick op de spleet en Sam zegt dat daar de esperanto boekwinkel verdween en dat het nogal heet is.
Haal je paperclipketting uit de inventaris en klik ermee op de spleet (crack). Sam vist een van de mimesweeper cartridges op, die je in de tunnel op een grote hoop zag liggen.

Loop terug naar de garage en klik met de cartridge op Chippy.
Specs speelt op zijn viool en aansluitend laat Chippy horen wat hij kan. Hij wint glansrijk en Specs druipt af.


Satan's Hel
De Duivel heeft inmiddels gehoord van de tegenslag van de drie Soda Poppers.
Hij neemt Sam en Max mee naar de hel om de leiding weer over te nemen.

De Soda Poppers geven zich niet zomaar gewonnen en nemen hun demonvorm weer aan.
Met behulp van een bel, boek en kaars, maken ze een gat in de vloer. Sam en Max vallen op een schots in de lava, waar ze gered worden door de slee van Santa.
Als de slee in het kantoor arriveert, wordt het in de hel ijskoud.
Max krijgt een telefoontje, waarin hem verteld wordt dat hij de Nobelprijs heeft gewonnen en dat Sybil wil dat hij de huwelijksvoltrekking doet.

Satan begint een sneeuwballengevecht met de Soda Poppers en heeft hulp nodig.
Misschien kun je ze in hun eigen kuil laten vallen.

De ijcoman arriveert.
Haal je pistool tevoorschijn en schiet op de bel van de ijscowagen.
De vier hoeken van de magische cirkel verschijnen.

Als de Shambling Corporate Presence de bel van de ijscowagen hoort, slaat hij het boek dicht, dat hij aan het lezen was.
De magische cirkel verschijnt.


Loop naar de Soda Poppers.
In de sneeuwhoop naast hen, zie je de magische kaars (candle) liggen. Raap hem op.
Klik met de kaars op de Soda Poppers. Dat werkt jammer genoeg niet. Een van de Soda Poppers zal hem zelf moeten uitblazen, om het gat te laten verschijnen.

Herinner je, waarom de Soda Poppers zo kwaad zijn op Sam en Max. Ze hadden geen verjaardagsfeestje en de Mariachi's verschenen niet om te zingen.
Probeer de Soda Poppers alsnog te geven wat ze wilden.

Rechtsklik in je inventaris op het babyboek van Stinky. Sam leest de ingrediŽnten op voor de cake: vis, teer en koffieijs.
Haal vanilleijs (ice cream) uit de geopende achterkant van de ijscowagen.

Loop naar het keukentje, naar de waterkoeler met goudvis mr. Spatula.
Haal uit je inventaris het buisje teercake (tar cake sample) en gooi dit in de waterkoeler.
Voeg het vanilleijs toe.
Gooi ook nog de koffiebeker erin en alles verandert in een Cake of the Damned.

Haal de magische kaars uit je inventaris en plaats hem op de cake. Raap dan de verjaardagscake op en geef hem aan de Soda Poppers ...............................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.