Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl
Uitgever: Trisenergy/Focus/2003
Ontwerper: Pendulo Studios
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info.
|
Hoofdstuk 1: Wake me before dying.
Hoofdstuk 2: The mysterious crucifix.
Hoofdstuk 3: The great escape,
Helicopter,
Machinegeweer,
Ontsnapping.
Hoofdstuk 4: Close encounters of the fourth kind,
Joshua.
Mijn-ingang.
Hoofdstuk 5: Gifts from the crypt.
Hoofdstuk 6: The Indian, the nun and the finger.
Intro
De ietwat onhandige student Brian vertelt hoe hij, in zijn auto op weg naar de boekwinkel, een meisje aanreed. Ze had gelukkig geen ernstige verwondingen, maar moet toch 24 uur in het ziekenhuis blijven ter observatie.
Hij zoekt haar op en dan vertelt ze hem, dat haar leven in gevaar is. Ze heet Gina en is een club-zangeres. Haar vader, in dienst van een geheime organisatie, bezocht haar in de club en gaf haar een houten kruis (crucifix) in bewaring. Hierna werd haar vader opgepakt en vermoord door de Sandretti Broers. Gina was hiervan getuige en vluchtte nét weg van de mafioso, toen Brian haar aanreed. Inmiddels heeft Gina een flinke dosis slaapmiddel gekregen, en Brian belooft om bij haar te blijven en te beschermen.
Hoofdstuk 1: Wake me before dying. 
Kijk in je inventaris. Brian draagt een portefeuille (wallet), waarin een aanbevelingsbrief zit. Verder heeft hij zijn autosleutels (car keys), het afhaalbericht (order form) van de boekhandel en een stukje amber met ingesloten mug.
Gina is niet wakker te rammelen, dus Brian kan haar niet van de ziekenzaal brengen. Misschien is er een andere manier om de eventuele aandacht die de boeven voor haar hebben, af te leiden.
Bekijk de plattegrond die op de deur van de badkamer hangt. Brian ziet dat naast Gina's kamer een opslagruimte ligt. Dat opent perspectieven.
Klim door het raam naar buiten. Brian loopt voorzichtig over de richel naar de opslagruimte.

Kijk rond. Er zijn veel dingen die je kunt meenemen. Uit de openstaande lade van het kastje, rechts van het raam, steekt een stuk papier. Het is een blanco patientenkaart (blanc medical chart). Boven op de hoek van het kastje ligt een medisch handboek (vademecum). Rechts van het kastje staat een medische oefenpop. Brian wil het hoofd (head) wel meenemen.
Links in het voorraadrek, vind je onderaan twee kussens (pillows). En achteraan in het rek, ter hoogte van halverwege het raam, staat een bus brandbare spray cleaner. Direct eronder staat een doos spuiten (box of syringes). Brian haalt één lege spuit (empty syringe) eruit.
Ga terug naar de ziekenzaal.
Boven op het smalle kastje zie je Gina's handtas. Raap hem op en maak hem open in je inventaris. Brian vindt er een luciferboekje van de bar "The Pink Iguana" in.
Kijk nogmaals in de tas. Ditmaal vindt Brian een blonde pruik (blond wig).
Combineer de blonde pruik met het menselijke hoofd.
Op het lege bed ligt een groen ziekenhuislaken (sheet). Raap het op. Leg nu de kussens, het laken en kop-met-pruik op het lege bed. Dit ziet er al tamelijk realistisch uit.
Nu nog Gina's patientenkaart erbij. Lees de kaart die aan haar voeteneinde hangt. Je kunt de kaart niet zomaar wegnemen. Je zult eerst een vervangende kaart moeten maken.
Ga de badkamer in, door de deur rechts van Gina's bed.
Op het plankje boven de wastafel staat een fles met 196-proof alcohol. Raap hem op. Onder de wastafel staat een pedaalemmertje. Maak hem open en haal de zwarte markerpen eruit.
Probeer met de marker te schrijven op de lege patientenkaart. De marker blijkt uitgedroogd. Zuig met de lege spuit wat alcohol uit het flesje. Spuit de alcohol dan in de marker. Nu kun je de patientkaart wel beschrijven.
Ga terug naar Gina's bed, vervang de nepkaart voor Gina's kaart en hang de echte kaart bij het lege bed.
Ga dan even terug naar de badkamer.
Op dat moment komt een van de Sandretti broers binnen en schiet op de namaakpatient in het lege bed. Het verhaal van Gina was dus waar! Maar het wordt nu wel tijd om het ziekenhuis te verlaten. Gina ligt er echter nog steeds bewusteloos bij.
Bekijk Gina's nachtkastje.
Raap de Snoozitol slaaptabletten (package of pills) en het gebroken bekertje (glass) op.
Bekijk in je inventaris het medisch handboek (vademecum). Lees de informatie over de slaaptabletten. De enige manier om Gina wakker te maken, is met een koude douche. Brian kan haar echter niet tillen en daarbij is de douche in de badkamer stuk.
Aan het plafond, bij de lichtbalk, hangt een kleine rond brandalarm met een rood-knipperend lampje (fire sprinkler). Haal het busje brandbare spray cleaner uit je inventaris en spuit op het brandalarm.
Gina zal zo uiteindelijk haar koude douche krijgen.
Nadat Brian en Gina uit het ziekenhuis ontsnapt zijn, besluiten ze niet naar de politie te gaan. Brian kent in Chicago een antropoloog, die hen wellicht meer over het kruis van Gina's vader kan vertellen.
De boeven hebben intussen ook ontdekt dat Gina nog leeft. Ze schakelen overal in het land handlangers in om Brian's auto te lokaliseren. De Sandretti's denken dat Gina hen meer kan vertellen.
Hoofdstuk 2: The mysterious crucifix. 
Als Brian en Gina in Chicago bij het Museum of Archeology en Natural History aankomen, worden ze gezien door een van Sandretti's mannetjes. Hj belt meteen zijn baas.
Brian praat met zijn vriend Clive, die hen doorverwijst naar dr. Susan Olivaw, de restaurateur van het museum. Het kruis van Gina's vader is moet namelijk eerst schoongemaakt worden, voordat ze het door de scanner kunnen halen.
Maar dr. Olivaw is niet erg behulpzaam. Ze wil pas naar het kruis kijken als alle andere voorwerpen, die ze nog voor een tentoonstelling moet restaureren, klaar zijn.
Kijk naar het rek links van dr. Olivaw. Hier staan alle voorwerpen waaraan ze nog moet werken. Ze zijn genummerd in de volgorde van afhandeling. Haal het kruis uit je inventaris en ruil het met voorwerp nummer 1. Dit maya voorwerp zit daarna in Brian's inventaris.
Nu nog ervoor zorgen dat dr. Olivaw snel klaar is met het voorwerp waarmee ze bezig is, zodat ze aan het kruis kan beginnen.
Loop naar de rechterkant van de kamer, waar ook de laser staat, die dr. Olivaw gebruikte. Bekijk de laser. Hij werkt op een kleine robijn. Brian zegt, dat dit ding heel wat beter zou werken met een grotere robijn erin.
Onder de jalouzieën, rechts achter de waterdispenser, ligt een talkpoeder borsteltje (talcum powder brush) op de plank. Kijk ernaar in je inventaris. Het lijkt wel zo'n vingerafdruk-setje dat de politie gebruikt.
Rechts van de schedel zie je een koffertje met vernis. Steel de flesje kleurloze vernis (colorless varnish) en verlaat dan dr. Olivaw's kamer.
Links zie je de deur naar Clive's kamer. Loop naar rechts. Hier is de deur naar het analyse laboratorium. De deur is gesloten. Rechts naast de deur zit het cijfercodepaneel, waarvan je de code nog niet kent.
Loop een stukje verder naar rechts en ga daar de trap af, naar de tentoonstellingshal, waar je Willy de schoonmaker ziet zitten. Praat met hem. Hij heeft een dubieuze bijverdienste als verkoper van laboratoium materiaal en geeft Brian zijn visitekaartje (business card) met telefoonnummer.
Midden in het gesprek krijgt Willy een telefoontje voor een bestelling. Hij loopt dan de trap op, toetst de code van het lab in en gaat naar binnen. Dit vindt Brian interessant.
Loop even naar boven naar Clive's kantoor. Hij is nog steeds met Gina op rondleiding door het museum, dus snuffel een beetje door zijn kamer. Raap de twee anthropologie boeken (books) op, die op zijn bureau liggen. Er blijkt een vreemd gevormd gat onder te zitten, dat wel wat op een sleutelgat lijkt.
Ga terug naar beneden, waar Willy intussen weer op zijn plaats zit. Praat met hem. Hij wil je uiteraard de deurcode niet vertellen.
Loop terug naar boven, naar het analyselab. Bekijk het codepaneel rechts van de deur. Smeer de toetsen op het codepaneel in met de blanke vernis. Loop dan naar rechts, naar de telefoon die hier aan de muur hangt. Bel Willy op en Brian geeft een bestelling door. Even later komt Willy naar boven en gaat het lab in.
Loop even naar beneden, naar rechts, waar de Maya tentoonstelling is opgesteld. In het midden van de ruimte zie je een standbeeld van een Maya koning. Aan zijn voet staan offergaves.
Loop dan terug de hal in en je ziet dat Willy weer op zijn plaats zit. Ga dus terug de trap op naar het codepaneel. Gebruik het talkpoederborsteltje op het paneel. Bekijk daarna het paneel. Willy's vingerafdrukken zijn duidelijk zichtbaar op de toetsen. Brian herinnert zich dat de toetsen geluid maakten. Probeer dat geluid te imiteren of zoek de code gewoon door proberen. Als je 8 1 3 7 intoetst, gevolgd door enter, gaat de labdeur open.
Ga het lab in en kijk naar het bureau in de linker hoek. Aan de rechter kant staat een eerstehulpkastje en aan de linkerkant zie je iets goudkleurigs glinsteren. Raap het op. Het blijkt een vreemde sleutel (strange key) te zijn. Op het briefje dat onder de sleutel ligt, leest Brian dat deze oude Maya sleutel van Clive is.
Kijk naar de hoge glazen klimaatkast. Er staat een Maya masker in, met een enorme robijn op het voorhoofd. Duw op de knop (button) van het codepaneel en probeer de kast te openen. De kast blijkt een stemherkenningsslot te hebben. Natuurlijk lukt het Brian dus niet om de kast te openen.
Verlaat het lab en ga naar Clive's kamer. Als je dit nog niet gedaan hebt, raap je nu de boeken op, die op het bureau liggen. Gebruik dan de gevonden gouden sleutel op het gat (crack) in het bureau. Een geheime safe gaat open. Haal hier een cassetterecorder (voice recorder) uit.
Gebruik de sleutel om de safe weer netjes te sluiten en verlaat dan het kantoor.
Loop het restauratielab van dr. Olivaw binnen. Haal de casetterecorder uit je inventaris en vraag dr. Olivaw hoe ze ook alweer heet.
Ga met deze opname terug naar het analyselab en gebruik de casetterecorder op de knop van de klimaatkast. Natuurlijk geeft juist nu de batterij het op. Brian haalt de batterij uit het apparaat.
Loop helemaal naar de rechterkant van het lab.

Voor de geel-gestreepte wandplaat staat een cilinderfles met vloeibare stikstof. Links ernaast hangt een scheplepel met een lange steel.
- Neem de scheplepel (ladle) van de muur.
- Open je inventaris en stop de batterij in de scheplepel.
- Gebruik dan de scheplepel op de cilinder met vloeibare stikstof.
- Haal de bevroren batterij (frozen battery) uit de lepel.
- Stop de bevroren batterij in de cassetterecorder.
- Gebruik de cassetterecorder op de knop (button) van de klimaatkast.
De kast gaat open en Brian heeft 30 seconden tijd om het Maya masker (Mayan mask) uit de kast te halen.
Loop terug naar de laser in het restauratie lab.
Open je inventaris. Brian kan de grote robijn (big ruby) in het masker, niet met zijn blote handen eruit wippen. Gebruik daarvoor dus het Maya voorwerp (mayan object) met het geklauwde handje, dat ook in je inventaris zit.
Plaats de grote robijn daarna in de laser en wacht totdat dr. Olivaw aan het werk gaat.
Na het ongelukkige afloop hiervan, heeft dr. Olivaw een kop koffie (iced mocha) nodig om haar zenuwen te kalmeren. Eerder gaat ze niet meer aan het werk.
Verlaat het restauratielab en loop naar links. Hier zie je een koffieautomaat staan. Er brandt een rood lampje op de automaat. De koffie blijkt op!
Links naast de koffieautomaat kun je naar beneden lopen. Spreek Willy aan. Hij kan de koffieautomaat niet bijvullen, want ook in de voorraadkamer is geen koffie meer.
Loop naar rechts, naar de Maya tentoonstelling. In een van de schalen die als offergave bij het grote beeld staan, zitten koffiebonen (coffee beans). Neem ze mee en laat ze aan Willy zien. Hij kan er niets mee, want de koffie-automaat accepteert alleen gemalen koffie.
Ga weer de trap op en naar het restauratielab. Op de linkerhoek van dr. Olivaw's bureau staat een electrische draabank (electric lathe). Haal de koffiebonen uit de inventaris en gebruik ze op de machine. Nu heeft Brian gemalen koffiebonen (ground beans).
Laat Willy de gemalen koffiebonen zien. Hij weigert om ze in de koffieautomaat te stoppen. Hij wil alleen zijn vast koffiemerk gebruiken.
Loop de trap op naar boven. Onder de brandblusser, naast de kamer van Clive, staat een prullenbak (wastebasket). Er zit een lege koffieverpakking (empty coffeepackage) in. Haal de verpakking uit de prullenbak en vul hem in je inventaris met de gemalen koffie. Breng de koffie naar Willy. Ditmaal is hij bereid de koffie-automaat bij te vullen.
Nu kan Brian een sterke kop koffie (coffee) uit de automaat halen. Breng tenslotte de kop koffie naar dr. Olivaw, die hem in één teug opdrinkt en meteen aan het werk gaat.
Intussen arriveren de boeven voor het museum.
Brian gaat het restauratielab weer in en haalt het schoongemaakte kruis (crucifix).
Verlaat het reastauratielab en ga het analyse laboratorium in.
Brian ontdekt dat het kruis van origine van de Hopi-indianen in Arizona komt.
Dan worden Willy en Clive vermoord en worden Gina en Brian in een helicopter meegenomen naar een verlaten hut in het midden van een woestijn.
Hoofdstuk 3: The great escape. 
Brian komt bij, kijkt door een spleet in de deur en ziet Gina vastgebonden op een stoel, terwijl ze ondervraagd wordt door de twee boeven.
Kijk rond in de hut. Er zijn een aantal handige voorwerpen die je kunt oprapen.
Links van het getraliede raam zie je een de openstaande brandkast. En op een grote doos, links van de brandkast, ligt een blaasbalg (bellows).
Rechts naast het raam zie een telefoon aan de wand hangen. En rechts van de telefoon vind je op een plankje een bus schoonmaakmiddel (cleanser).

Even verderop rechts staat een hoge kast. Tegen de rechterkant van de kast staat een koevoet (crowbar).
Bij de rechterpoot ligt een rond stukje hout (peg).
En iets rechts van waar de koevoet stond, hangt een zeemleren lap (chamois) aan een spijkertje.
Tegen de rechter wand in de hut staat een grote vrieskist. Probeer hem te verschuiven. Dat lukt niet, hij is te zwaar.
Open het deksel (lid) van de vrieskist en kijk in de kist. Hij blijkt vol ijsblokken te zitten.
Trek rechts van de vrieskist de stekker (plug)uit het stopcontact. Dat helpt wel enigszins, maar het ontdooien gaat niet snel genoeg.
Kijk in je inventaris en spuit wat schoonmaakmiddel op de zeemleren lap. Poets vervolgens het raampje boven de vriezer schoon. Nu kan de zon op de ijsblokken schijnen.
Als het ijs gesmolten is, trek je rechts onderaan de afvoerstop (drain) uit de vrieskist. Nu kan het smeltwater weglopen. Daarna kun je de lege vrieskist aan de kant duwen.
Onder de vrieskist, blijkt een luik in de vloer te zitten, afgesloten met een hangslot.
Breek het hangslot open met de koevoet en maak het luik open. Ontsnap door het luik.
Brian verbergt zich achter een rotsblok en ontmoet hier Carla, Lula en Mariola. De drie meiden zijn met hun bus gestrand in de woestijn.
Brian bedenkt een plan om Gina te bevrijden en te ontsnappen: de boeven afleiden, zodat hij Gina kan bevrijden, de boeven opsluiten in de hut, zodat ze hen niet achterna kunnen komen en een vervoermiddel vinden.
Helicopter. 
Loop de bus in. Links zie je een drie-stapelbed.

Onder het onderste bed, steekt een wit dingetje uit. Raap het op. Het blijkt een handstofzuigertje (handheld vacuum cleaner) te zijn.
Rechts zie je witte stapelbakjes. Neem de zonnebril (sunglasses) die voor het eerste bakje ligt. Haal een lippenstift (lipstick) uit het eerste bakje.
Kijk naar het metalen staafje voor je. Als er een zwengel aan zat, kon Brian hier de deur van de bus dichtmaken.
Loop verder de bus in, waar Carla uitgeput ligt te rusten. Praat met haar. Ze had een pil geslikt en daarbij alcohol gedronken. Het gevolg was, dat ze totaal onderuit ging. De laatste pil die nog in het potje zat, is door het rooster in de vloer gevallen.
Gebruik je handstofzuiger op het rooster en Brian zuigt de pil (pill) op.
Rechts van Carla staat een koelkast met een slot erop.
Links van Carla zie je een tafeltje staan, met 2 zilverkleurige laarzen. Tussen de laarzen staat een klosje garen, met een stevige naald erin. Neem het garenklosje en naald (thread and needle) mee en verlaat de bus. Loop dan naar rechts (to the path).
Je krijgt een bovenaanzicht van de woestijn te zien.
Loop naar het grote houten huis in het midden van je scherm.
Hier aangekomen, ziet Brian dat het gebouw bewaakt wordt. Kijk door de spleet (crack) in de poort. Brian ontdekt dat het de hangar is, waar de helicopter staat. Probeer door de deur naar binnen te gaan en Brian zal door een raam aan de achterkant van de hangar klimmen.
Nu zie je de bewaker. Hij ligt op een stapeltje oude banden en drinkt in twee teugen een blikje bier leeg, waarna hij het blikje in een vat mikt. Deze bewaker dient dus uitgeschakeld te worden.
Brian zou de pil van Carla in een bierblikje kunnen laten vallen, zijn arm is lang genoeg, maar hij is bang dat de bewaker hem daarbij betrapt.
Ga terug naar de bus van de drag queens.
Loop naar links en bekijk de hutkoffer die bij de dansende Lula staat. Brian haalt er een leeggelopen basketbal uit.
Spreek Lula aan. Brian denkt in haar een bekende basketbalspeler te herkennen, maar Lula wil er niet over praten. Repareer de basketbal met de naald en draad. Pomp hem vervolgens op met de blaasbalg. Gooi daarna de basketbal naar Lula. Ze vangt hem op en is, na zachte aandrang, vervolgens bereid om de bewaker af te leiden, mits Brian haar wat "conversatietips" influistert.
Als de bewaker en Lula een eindje verderop met blikjes gaan mikken, krijg je de kans om de pil in het bierblikje te laten vallen.
De bewaker komt terug, drinkt zijn bier op en is even later uitgeschakeld.
Nu weet Brian zeker dat hij de helicopter kan gebruiken om te ontsnappen, al moet hij hem zelf vliegen. Deel 3 van Brian's plan staat klaar.
Machinegeweer. 
Loop voorbij de dronken bewaker naar links. Je ziet hier een oude motor staan. Kijk ernaar.
 Brian zegt dat hij in zijn jeugd graag met een honkbalknuppel op zo'n ding sloeg. Doe Brian dus een plezier en haal de ijzeren koevoet uit je inventaris. Sla ermee op de motor. Door de kracht valt de voetsteun (footrest) van de bijrijder op de grond. Raap dit stukje metaal (piece of metal) op.
Kijk dan naar het potje dat op het metalen vat staat, links van de bewaker. Er zit pindakaas (peanut butter) in. Raap het potje op en de bewaker vertelt je, dat de termieten in dit gebied zó dol zijn op pindakaas, dat ze zich door alle hout heen vreten, om erbij te kunnen komen.
Ga via de overzichtsmap naar het vraagteken links onderaan in je scherm.
Brian arriveert op een vliegtuig-kerkhof (airplane graveyard).
Op de achterste stoel staat een oud vastgeroest machinegeweer, gericht op de hut van de boeven. Brian denkt dat hij het met een beetje vet weer operationeel kan maken.
Bij het machinegeeer, over de zijrand van het vliegtuig hangt een lege kogelriem (empty bullet belt). Raap hem op. Neem ook de helm (helmet) mee, die op de afgebroken vleugel ligt en verlaat dan het kerkhof.
Ga terug naar de bus. Op de motorkap ligt Mariola te zonnen. Naast haar staat een flesje zonnebrandolie (tanning oil). Dat zou prima vet zijn om het machinegeweer te smeren, maar Mariola wil het je niet geven. Ze zet haar zonnebril op, bekijkt haar vel en besluit dat ze de olie nog nodig heeft om bruiner te worden.
Ga via de overzichtskaart naar het vraagteken links boven in je scherm.
Hier bevindt zich een links een jaknikker, die olie pompt. Ervoor zie je een klein plasje olie op de grond. Haal de zonnebril uit je inventaris en doop hem in het olieplasje. Nu heb je een zonnebril met donkere glazen.
Ga terug naar de bus. Haal de zonnebril met de donkere glazen uit je inventaris en verruil hem voor Mariola's zonnebril. Vraag haar dan nogmaals of je haar zonnebrandolie mag lenen. Ze zet de bril op, bekijkt zichzelf en is tevreden met het resultaat. Brian mag de zonnebrandolie (sun tan oil) meenemen.
Ga naar het vliegtuig-kerkhof.
Vet het machinegeweer in. Nu is het volledig operationeel en de hut van de boeven is binnen schootsafstand. Het enige dat Brian nu nog nodig heeft, is munitie.
Ga naar de hut van de boeven (thug's cabin). Onder de hut staat een gedeukte emmer (bucket). Merk de schommelstoel op en verlaat dan het terrein.
Ga via de overzichtsmap naar het vraagteken rechtsboven in je scherm. Hier vind je het einde van een oude spoorweg. Links zie je een klein huisje, waar waarschijnlijk explosieven inzitten.
Op de rails staat een verlaten houten wagon. Ga naar binnen.
Rechts zie je een aantal vaatjes staan. Een van de vaatjes is nog dicht. Wrik het open met je koevoet. Brian haalt er een zakje pinda's (peanuts) uit.
Je ziet, achterin de wagon, een tonnetje waar XXX op staat. Dit is een vaatje met buskruit.
Kijk in de emmer die op de voorgrond staat. Haal er een lange schroef (screw) uit. Kijk in je inventaris en combineer de lange schroef met de houten knop, die je in de hut vond. Je krijgt zo een zelfgemaakte kurkentrekker (corkscrew).
Probeer een gaatje te boren in het vaatje buskruit. Brian zegt dat hij eerst iets nodig heeft om het buskruit in op te vangen. Zet dus de emmer die je bij de hut wegnam, onder het vaatje buskruit.
Gebruik dan de kurkentrekker om een gaatje in het vat te boren en Brian heeft zijn emmertje buskruit (gunpowder). Raap de emmer op.
Kijk in je inventaris. Doop de lippenstift in de emmer met buskruit en Brian vult de houders met buskruit. Zo heeft hij een zelfgemaakte kogel (bullet). Stop de zelfgemaakte kogel in de kogelriem. Hij past perfect, maar één kogel is niet genoeg.
Ga terug naar de bus. Ga naar binnen en haal alle lippenstiften uit het witte bakje rechts.
Vul alle lippenstiften met buskruit en stop ze daarna in de kogelriem. Toevallig heeft Brian net genoeg kogels om de kogelriem (bullet belt) te vullen.
Ga weer naar het vliegtuigkerkhof.
Stop de kogelriem in het machinegeweer. Brian is tevreden. Dit machinegeweer kan de boeven in de hut houden. Deel 2 van zijn plan ziet er goed uit.
Ontsnapping. 
Herinner je nu, dat je een houten kast met explosieven zag bij de verlaten treinwagon. Je kreeg de kastdeur niet open. Je hebt inmiddels ook vernomen, dat de wilde mieren in deze woestijn, helemaal gek worden van pindakaas. De pot met pindakaas van de helicopter bewaker is echter bijna leeg. En de pinda's die je in de treinwagon vond, kun je niet zo op de kast met explosieven strooien. Je zult dus zelf even pindakaas moeten maken.
Loop naar de bus. Ga naar binnen, naar het achtereinde. Hier vind je rechts een koelkast. Er zit een hangslot op. Praat met Carla. Ze zegt dat de andere meiden de sleutel hier ergens verstopt hebben.
Ga naar het voorste stuk van de bus. Hier zie je een klein asje midden op de verhoging. Het dient om de deur van de bus mee te sluiten. Er zit echter geen draaihendeltje aan. Probeer het asje zo te draaien. Dit lukt niet met je blote handen.
Plaats dan de voetsteun van de motor op het asje. Nu kun je de vouwdeur van de bus dichtmaken.
Kijk naar de deur. Aan de binnenkant zit een leren zakje geplakt. Kijk in het zakje en Brian vindt de sleutel van de koelkast (refrigerator key).
Maak hiermee de koelkast open en haal er een kuipje boter (butter) uit.
Open je inventaris. Stop de boter en de pinda's in de helm. Nu moet Brian nog iets vinden waarmee hij de boter kan smelten om alles goed te kunnen mengen.
Verlaat de bus en ga naar de hut van de boeven.

Kijk in de buurt van het stapeltje banden. Hier zit het luik waardoor Brian ontsnapte. Klim door het luik de hut in (enter cabin).
Ga naar de vriezer. Het deksel is door de zon gloeiend heet geworden. Plaats de helm met de boter en pinda's op het deksel van de vriezer. Brian haalt de spatel uit de pot pindakaas en roert hiermee het mengsel goed door elkaar. Het resultaat is een helm vol zelfgemaakte pindakaas (peanut butter). Verlaat de hut.
Ga naar de explosievenkast bij de verlaten treinwagon.
Smijt je zelfgemaakte pindakaas over de kast (shed). Niet veel later komen de mieren aanrennen en vermalen de hele kast. Gelukkig blijven de explosieven (explosives) ongedeerd.
Ga naar de oliebron. Plaats de explosieven bij de bron en Brians hele plan treedt in werking.
Gina wordt bevrijd en het hele gezelschap ontsnapt per helicopter. Carla zet Brian en Gina af in de woestijn, vlakbij Hopi-gebied.
Hoofdstuk 4: Close encounters of the fourth kind. 
Nauwelijk aangekomen, valt Gina door een gat in de bodem, in een verlaten mijn.
Brian zit vertwijfelt te wachten tot de zon ondergaat, als er plotseling een Hopi-chief verschijnt. Wupuchim vertelt Brian dat hij een missie heeft af te maken en dat hij op weg moet gaan. Hij vertelt Brian ook zien, dat het kruis in werkelijkheid een sleutel is, die toegang geeft tot een Hopi-crypte.
Brian gaat op weg en arriveert in het verlaten gouddelversstadje Douglasville. Hier maakt hij kennis met de Sushi, de achterkleindochter van Douglas, de stichter van de stad. Sinds anderhalf jaar woont ze met twee vrienden alleen in dit stadje. Ze vertelt Brian over de Hopi vloek, toen de mijnwerkers op een heilige Hopi-plek groeven. Als er al een kaart is van de mijngangen, dan ligt die waarschijnlijk in de safe van de bank, denkt ze.
Loop naar de bank, het achterste gebouw in de straat. Het is goed te zien dat daar een locomotief naar binnen reed!

Kijk rond. Op de balie staat een oude kassa (cash register). Daarachter zie je een lage kast met een aantal gebroken planken (shelves). Bekijk ze en Brian ziet dat er een metalen voorwerp op de grond ligt. Raap het voorwerp op. Het blijkt een ouderwetse nietmachine (stapler) te zijn, met slechts drie nietjes.
Tegenover de kassa, zie je een groot gat (hole) in de vloer. Waarschijnlijk is een groot voorwerp door de vloer gezakt. Brian ziet nog geen reden om in het gat af te dalen.
Loop dan naar het midden van de bank. Hier staat nog een bureau overeind. Neem de stempel (bank stamp) van het bureau. De initialen BD staan erin, waarschijnlijk van Bank of Douglasville, denkt Brian.
Verlaat de bank en loop terug over de straat. Ga het kantoor van sheriff in.
Hier vindt Brian tot zijn verbijstering een honderd jaar oud lijk in de gevangenis. Brian kan niks voor het lijk doen, want de cel is afgesloten.
Rechts van de cel, ligt wat brandhout opgestapeld. Raap 5 houtblokken (logs) op.
Verlaat het kantoor van de sheriff.
Ga terug naar Sushi in het hotel. Vertel haar dat je de safe nergens gevonden hebt. Brian krijgt dan te horen dat de safe in de kelder van de bank stond. De normale kelderingang is geblokkeerd door de trein, dus het lijkt erop dat Brian toch door het gat in de vloer moet.
De dode man in de cel, blijkt de dronken dokter te zijn.
Verlaat het hotel.
Ga rechts onder in je scherm naar de saloon.
Onder de trap zie je een roodstenen bloempot (flower pot) staan. Raap hem op.
Rechts van de trap is een deuropening naar een kleine kamer (small room). Ga naar binnen en Brian ziet dat het een soort tuinschuurtje is. Gebruik je handcursor om naar een nuttig voorwerp te zoeken en Brian vindt een snoeischaar (pruning shears).
Loop de trap op. Praat hier met Kevin, die Saturn genoemd wordt. Hij is een artiest/uitvinder.
Kijk rond. Bekijk het houten plaform met de metalen rol in het midden van de kamer (wood and metal device). Er staat een grote bus verf op. Trek aan de hendel die aan de linkerkant op het apparaat zit. Het blijkt een katapult te zijn en het blik verf landt met een grote boog in de bank.
Loop naar de bank en zie dat het blik verf in het midden van de bank uit elkaar geploft is.
Probeer in het gat in de vloer, tegenover de kassa, af te dalen. Nu wil Brian niet omdat er teveel grond en rommel ligt. Verlaat de bank weer.
Kijk naar de wagen die bij de witte muur onder het woord "sheriff" staat. Brian ziet dat de wagen ringen heeft, waar een riem doorheen loopt. Hij kan de leren riem niet loskrijgen. Gebruik dus je snoeischaar om een stuk van de leren riem (strapping) af te knippen.
Joshua. 
Verlaat nu de stad, links onder in je scherm.
Op het bovenaanzicht ga je naar het vraagteken rechts bovenaan. Dit is een krater. Op de bodem van de krater, vindt Brian Joshua, een vreemd type met een blauwe helm op, die contact probeert te krijgen met aliens. Hij heeft een grote communicatie machine, die verondersteld wordt een deur te openen naar Trantor. Probleem is, dat de rotor van de machine, die de stroom moet opwekken, geen aandrijving heeft.
Kijk naar Joshua's motor, die rechts van de machine staat. Haal de leren riem uit je inventaris en klik ermee op de motor. Brian krijgt een geweldig idee. Als er een verbinding was tussen het achterwiel van de motor en de rotor van de machine, kon de rotor energie opwekken. Wel zal Brian daarvoor eerst de uiteindes van de leren riem aan elkaar moeten bevestigen. Dit kun je doen met de nietmachine.
Brian geeft vervolgens de riemlus aan Joshua en legt zijn plan uit. Joshua, wil er wel voor zorgen dat de riemlus om de rotor en het achterwiel van de motor gezet wordt. Nadat hij klaar is met een telepatische boodschap te ontcijferen.
Laat Joshua even alleen en ga naar de overzichtsplattegrond.
Ga naar het vraagteken rechts onderaan in beeld.
Brian arriveert bij het huis van Mama Dorita. Het huis wordt bewaakt door Oscar, die voortdurend kauwt op menthol pruimtabak.
Links van Oscar zie je een ladder. Aan de voet van de ladder staat een handgemaakte kleipot (vessel). Raap hem op.
Ga over het pad dat vanaf de voordeur naar voren loopt (move away from the house). Je ziet een oude put en een schedel op een stok. Links van de put, ligt een vreemd gevormde steen op de grond. Raap de steen (stone) op. Er zit een gat in de steen en hij ziet eruit als een kunstvoorwerp.
Ga terug naar Joshua in de krater. Hij heeft de riem nog niet bevestigd. Brian had de riem eerst om het wiel van de motor moeten leggen, voordat hij de riem dichtniette. Nu zal het wiel van de motor eraf moeten. En Joshua heeft geen nummer 10 schroefsleutel.
Ga terug naar Douglasville, naar de saloon. Ga naar boven en vraag aan Saturn of hij een nummer 10 schroefsleutel (wrench) heeft (you see "mon ami", there's something I want to ask you). Hij zegt dat je hem van het gereedschapsbord (tool board), links achter hem, mag afhalen. Ga kijken. De sleutel hangt er niet meer. Saturn blijkt hem in zijn zak te hebben. Hij gooit de sleutel naar Brian, die hem prompt mist, zodat de sleutel op straat belandt.
Loop naar beneden. Brian vermoedt dat de sleutel in de paardendrinkbak (trough) is gevallen. En Brian wil beslist zijn handen niet in dat stinkende water steken.
Ga terug de saloon in en loop naar boven.
Loop het balkon op. Bij de middelste klapdeuren zie je een klein voorwerp op de grond liggen. Raap het op. Het is een schuurblokje (sanding block).
Haal dan de roodstenen bloempot uit je inventaris en gooi hem over het balkon naar beneden. Hij valt in de drinkbak en de schroefsleutel spat eruit.
Loop naar beneden en raap de schroefsleutel (wrench) op.
Ga terug naar Joshua en geef hem de schroefsleutel. Brian mag hem bij de motor leggen.
Verlaat even de krater en kom meteen weer terug. Nu heeft Joshua de aandrijfriem aangebracht. Jammer genoeg staat de motor zonder benzine!
Ga terug naar Douglasville en praat met Saturn. Hij is bereid je wat benzine te geven, maar alleen als Brian in ruil iets artistieks geeft.
Overhandig Saturn de steen met het gat.
Hij vindt hem wel mooi, maar heeft het gevoel dat het kunstwerk nog ruw en onaf is.
Bewerk de steen met het schuurblokje en laat Saturn daarna de steen weer zien. Ditmaal heeft Saturn het gevoel dat hij iets "mist" aan het kunstwerk.
Neem de amber steen uit je inventaris en stop hem in je zelfgemaakte kunstwerk. Nu is Saturn zeer enthousiast over Brian's "Stone of Light". Brian mag de steen bij de linker balkondeur neerzetten. Hier staat ook groene jerrycan met benzine (gasoline). Raap hem op.
Er zit echter één máár aan...de benzine is te geconcentreerd om zo te gebruiken. Brian moet 40cc concentraat mengen met 1 liter water.
En jammer genoeg is het maatbekertje van 40 cc gebroken, dus zal hij het probleem moeten oplossen met behulp van de maatbekertjes van 30cc en 50 cc en de fles van 1 liter.
- Vul de 50cc maatbeker met geconcentreerde benzine uit de groene jerrycan.
- Neem de 50 cc maatbeker en giet hieruit benzine in de 30 cc maatbeker.
- Giet de 30 cc maatbeker leeg in de jerrycan.
- Giet de overblijvende 20 cc uit de grote maatbeker in de 30 cc maatbeker.
- Vul dan de 50 cc maatbeker weer met concentraat uit de jerrycan.
- Als je nu vanuit de grote maatbeker, de kleine maatbeker verder vult (nog 10 cc erbij dus), dan houd je in de grote maatbeker precies 40 cc concentraat over.

Kijk links van de middelste deur naar het balkon. Hier hangt een plastic watertank.
Vraag Saturn of je wat water mag nemen. Hij vindt het goed.
- Vul je fles met 1 liter water.
- Voeg de 40 cc geconcentreerde benzine uit de grote maatbeker toe.
Ga terug naar Joshua in de krater en giet de benzine in de motor.
Praat daarna met Joshua. Hij heeft hulp nodig bij het vinden van de juiste muziek-combinatie.

Brian gaat voor de knoppen staan, die je nu links onder in beeld ziet.
Het zijn de muzieknoten C - D - E - F - G - A - B.
De bedoeling is dat Brian 5 verschillende noten laat klinken.
Daarna komt Joshua vertellen hoeveel noten goed zijn en hoeveel je in de jusite volgorde hebt ingedrukt. Hierna mag je het nogmaals proberen.
Duw in: C - G - E - B - A.
Er verschijnt een lichtstraal en Joshua stijgt ten hemel.
Brian gaat vervolgens eens in de krater kijken en vindt alleen nog Joshua's helm (helmet). Neem hem mee en klim weer uit de krater.
Maak Joshua's tent open en Brian haalt er een mijnwerkerslamp (flashlight) en een touw (rope) uit. Verlaat daarna het gebied.
Mijn-ingang. 
Ga via de plattegrond naar de verlaten mijn (abandoned mine). De ingang wordt geblokkeerd door een enorm rotsblok. Links hiervan zie je het gat waar Gina in viel. Bekijk het. Het is diep en de ladder die erin staat heeft gebroken sporten.
Neem de oliekan (oil can) mee, die een eindje verderop links staat en ga terug naar Douglasville.
Ga een praatje maken met Saturn. Informeer hoe hij de rotsblokken verplaatst, die hij gebruikt voor zijn sculpturen. Hij vertelt dat Oscar ze in ruil voor wat methol kauwtabak voor hem naar zijn werkplaats brengt.
Geef Saturn de helm van Joshua. Hij raakt eindelijk geïnspireerd en verlaat de werkplaats met achterlating van zijn brander (blow torch. Raap hem op.
Vul je oliekan met water en ga dan naar beneden.
Doorzoek het schuurtje naast de trap. Ditmaal vindt Brian een paar tabaksbladeren (tobacco leaves). Verlaat de saloon.
Ga naar Mama Dorita's Place en praat met Oscar. Hij heeft er geen zin in om het grote rotsblok bij de mijn te verplaatsen. En de tabaksbladeren wil hij zo niet.
Ga terug naar Douglasville. Loop over straat naar achteren tot bij de locomotief.
Bekijk alles. Giet daarna je oliekan met water leeg in de watertank opening.
Natuurlijk is de tank dan nog niet vol, dus ga nog meer water halen. Na 5 kannen water zit er voldoende water in de tank.

Klim nu links in de cabine van de machinist.
- Haal de blokken hout uit je inventaris en stop ze in de boiler.
- Steek het hout aan met de brander van Saturn.
- Draai het het kleine wiel (wheel) rechts boven Brian's hoofd.
- Haal de hendel (lever steam outlet) over die net boven de ronde ventielen (gauges) zit.

Een hoop stoom blaast uit de pijp van de locomotief.
Je ziet ook iets met de stoom meevliegen en net boven het gele struikje op de grond vallen. Klim uit de cabine en raap dit voorwerp op.
Het is de sleutel van de gevangenis.
Loop naar het kantoor van de sheriff.
Maak de spijlendeur van de gevangenis open met de sleutel. Ga naar binnen en doorzoek de dokterstas, die links op de grond staat. Brian haalt er een fles menthol smeersel (liniment) uit. Kijk nogmaals in de tas en Brian zegt dat er ook nog doktersspullen in zitten, maar dat hij ze nu niet nodig heeft.
Kijk in je inventaris.
- Giet wat menthol smeersel over de tabaksbladeren.
- Stop dan de bank-stempel in de stenen pot. Brian kan dit nu als stamper en vijzel gebruiken.
- Stop de tabaksbladeren in de zelfgemaakte vijzel.
- Brain stampt alles door elkaar en krijgt een portie zelfgemaakte menthol kauwtabak (chewing tabacco).
Ga naar Mama Dorita's Place en geef Oscar de kauwtabak. Hij voelt zich meteen Brian's vriend.
Zeg hem daarna dat je hulp nodig hebt (need help) en vraag of hij een zware steen wil wegrollen.
Oscar gaat vervolgens met Brian mee naar de mijningang en sleept de zware kei aan de kant.
De mijn-ingang is nu vrij, maar Brian kan zonder een map van het gangenstelsel nog niet naar binnen.
Ga naar Douglasville.
Ga de bank in en kijk naar het blik verf dat je eerder hierheen schoot met de katapult. Die ligt mooi midden op die houten vloer.
Ga dan via de saloon naar de werkplaats van Saturn. Hij is er nog steeds niet, dus daar kan Brian gebruik van maken. Kijk naar het kleine kastje met de rode knoppen, op de houten paal in het midden van de ruimte (boven de grote houten driehoek) . Met deze knoppen kan Brian de hijskraan bedienen en een groot zwaar standbeeld op de katapult plaatsen.
Trek vervolgens aan de hendel van de katapult en het beeld wordt richting bank gelanceerd.
Loop terug naar de bank. Het beeld heeft een groot gat geslagen in de vloer.
Klim het gat in. Bekijk de safe en probeer hem te openen. Dat lukt niet zonder combinatie.
Je kunt, als je wilt, even naar het hotel en met Sushi praten. Ze vertelt Brian, dat de safecombinatie uit drie cijfers bestaat en dat je naar rechts moet draaien bij het eerste cijfer.
Ga dan de gevangenis en kijk nog een keertje in de dokterstas. Ditmaal haalt Brian een stethoscoop uit de tas.
Ga dan terug naar de safe. Haal de stethoscoop tevoorschijn, die je uit de dokterstas haalde en gebruik hem op de safe. Draai de knop langzaam, bijna helemaal rond, naar rechts. Brian stopt vanzelf bij het goede nummer: 85. Draai dan naar links tot nummer 29 en nogmaals naar rechts tot nummer 54.
De safe gaat open en Brian kan de map van de mijn eruit halen.
Verlaat de bank en ga naar de verlaten mijn (abandoned mine).
Als Brian de map, de lamp en het touw heeft kun je naar binnen.
Hoofdstuk 5: Gifts from the crypt. 
Brian verlaat de mijn in haast, bang voor vleermuizen. Hij staat op de rand van een klip en ziet beneden het dorp van de Hopi.
Loop naar links, terug naar de uitgang van de mijn. Hier zie je het skelet van een mijnwerker liggen.
Een stukje verder naar rechts ligt een lange houten plank in het zand. Raap de houten plank op. Eronder vind je een kop van een mijnwerkerswerktuig (mining tool). Raap een bot van het skelet op en combineer dat met het mijnwerkerswerktuig om een zelfgemaakte werktuig (tool) te maken.
Loop naar de uitgang van de mijn en kijk naar de linker houten deurstijl. Er zit een spijker in. Gebruik je zelfgemaakte werktuig om de lange spijker (nail) eruit te trekken.
Ga naar de rand van de klip.
Gebruik je zelfgemaakte werktuig om de spijker in de harde grond te slaan.
Bind het touw aan de spijker en klim naar beneden, naar het verlaten dorp van de Hopi. Hier vind Brian tot zijn vreugde Gina, die met een gebroken been op de grond zit.
Gina wil dat Brian eerst het geheim van het kruis ontsluierd, voordat hij haar naar een dokter helpt.
Loop naar de linkerkant van je scherm en ga via de pijl naar het nog niet onderzochte land (unexplored area). Vanaf hier loopt Brian vanzelf naar de ingang van de Hopi crypte.
Er staat een groot standbeeld (monolith) met een geopende mond voor de ingang.
Probeer het kruis in de mond te stoppen. Dit lukt niet, omdat de mond vol zand zit.
Pluk een tak (branch) van het struikje links en veeg hiermee de mond schoon.
Gebruik dan nogmaals de kruis-sleutel en het beeld schuift opzij.
Loop de crypte in.
Brian ontmoet weer chief Wupuchim, die hem een vinger in een glazen potje geeft.
De vinger is van iemand die zijn stam te schande maakte en Brian moet met de reeds overleden eigenaar van de vinger gaan praten.
Brain verlaat de crypte weer en laat de kruis-sleutel achter, zodat niemand meer de rust van de doden verstoren kan.
Ga naar links, naar de overzichtsmap. Ga hier via de pijl links boven in je scherm, terug naar het hopidorp.

Ga hier naar rechts. Loop voorbij Gina naar het grote standbeeld (statue). Loop tenslotte voorbij het standbeeld de grot in (cave).
Rechts van het grote standbeeld zie je een kleine rots waar een tomahawk tegenaan staat. Raap hem op. Brian merkt op dat hij als bijl en als pijp gebruikt kan worden.
Loop terug naar Gina.
Loop voorbij Gina de hoek om en ga aan het einde van de straat het gebouw in.

Je ziet Brian een verdieping hoger uit een deur komen. Hij staat nu voor twee deuropeningen. Ga de rechter deur in.
Als je goed kijkt, zie je een piepkleine Brian weer hoger, nu voor de rechter van drie deuren. (links van de bovenste ladder). Ga nu de linker van de drie deuren in.
Vervolgens verschijnt Brian naast de bovenste ladder. Ga de deur naast de ladder in.
Brian eindigt tenslotte half verborgen achter een overhangende rots. Voor hem zie je een paars touw hangen. Hak het touw door met de tomahawk.
Brian gaat aansluitend vanzelf naar beneden en raapt het touw (rope) op.
Loop naar Gina.
Kijk in je inventaris en gebruik de tomahawk op de lange plank, om een spalk (splint) voor Gina's been te maken. Gebruik de spalk op Gina's been en Brian zal hem zelf met het touw vastbinden.
Hierna gaan Brian en Gina terug door de mijn, naar het huis van Mama Dorita.
Hoofdstuk 6: The Indian, the nun and the finger. 
Praat met Mama Dorita. Laat de optie "I need to talk to Gina" als laatste.
Brian wil graag met de geest van de dode eigenaar van de vinger spreken. Mama Dorita zegt dat dit geen probleem is. Ze heeft alleen een medium nodig. Als Brian zich aanbiedt, zegt ze dat hij eerst zijn bewustzijn moet verlagen.
Praat dan met Gina en verlaat daarna het huis.
Ga naar Douglasville, naar het hotel en praat met Sushi. Ze nodigt Brian uit naar boven te komen en wil graag het hele verhaal horen. Kijk wat rond op de bovenverdieping en ga dan naar beneden.
Ga de saloon in, waar je voor het eerst kennis maakt met Rutger.
Praat met hem. Hij kent planten waarmee Brian in trance zou kunnen raken. Natuurlijk moet Brian dan wel iets in ruil geven.
Geef Rutger de tomahawk-pijp. Hij stopt er wat wiet in en biedt Brian een trekje aan. Brian voelt zich prompt licht in zijn hoofd en gaat terug naar Mama Dorita. Die vindt dat Brian al vooruit gaat, maar nog niet geschikt is als medium.
Ga terug naar Rutger en vertel hem dat het spul in de pijp niet werkte. Je hebt iets sterkers nodig.
Rutger vertelt over een plant met peulen, waarvan de Hopi de zaden gebruikten als ze met hun geesten wilden praten. Dit klinkt als de plant die Brian bij de crypte plukte. Hij haalt meteen de tak tevoorschijn en plukt de peulen. De peulen zijn echter te hard om ze met zijn vingers open te breken.
Verlaat de saloon en ga naar de gevangenis. Doorzoek de tas van de dode dokter en Brian vindt een scalpel. Probeer de peulen met de scalpel open te snijden. Het lukt niet, ze zijn te hard en de scalpel te bot.
Ga naar het hotel.
Op de benedenverdieping brandt een vuur in de open haard.
Verhit de scalpel in het vuur en probeer dan nogmaals de peulen open te snijden. Ditmaal lukt het en kan Brian de rode Yawaskel zaden eruit halen.
Neem de pook (poker) mee, die rechts van de open haard in een emmertje staat en verlaat het hotel.
Ga terug naar Rutger in de saloon en geef hem de Yawaskel zaden. Hij maakt meteen een drankje. Als Brian een slok ervan genomen heeft, gaat hij terug naar Mama Dorito, waar de seance plaats vindt.
Na de seance praat Brian met Gina. Vervolgens verlaat hij het huis om op zoek te gaan naar de trailer, waar "Johnny the Indian" zijn vrije dagen doorbracht.
Ga naar Douglasville, waar Brian aan Sushi het hele verhaal vertelt. Ze adviseert hem te gaan praten met Rutger of Saturn.
Ga naar de saloon. Rutger kan zich niet herinneren ooit een trailer gezien te hebben.
Loop de trap op en praat met Saturn. Deze zag een paar maanden geleden een verlaten trailer en hij geeft Brian aan waar hij ongeveer moet zoeken.
Verlaat de stad. Een nieuwe locatie staat nu op je map: "path to Johnny's trailer".
Ga er naar toe en volg de weg tot je bij de trailer komt.
De deur van de trailer is gesloten, dus breek hem open met de pook.
Ga de trailer in en kijk rond. Rechts van de deur hangt een habijt (kleren van een non). Brian kan het nog niet meenemen.
Verlaat de trailer weer. Kijk dan naar het rekje dat aan de binnenkant van de openstaande deur is bevestigd. Doorzoek het rekje en Brian haalt er een brochure van een bank uit.
Ga terug naar Douglasville en praat met Sushi over de trailer. Laat haar de brochure zien. Ze belooft op haar PC te zoeken naar informatie.
Verlaat even de stad en keer meteen terug. Praat weer met Sushi. Ze heeft ontdekt dat Johnny op naam van zijn zus, een non, een kluisje gehuurd heeft bij een bank. De toegang wordt verkregen door een vingerafdruk. Van de vinger die Brian bij zich heeft!
Verlaat de stad en ga terug naar de trailer.
Neem de habijt (nun's habit), die rechts van de deuropening hangt.
Verlaat de trailer. Brian hoort een auto aankomen. De hulpjes van de Sandretti broers zijn gearriveerd.
Ga terug naar de stad en overleg met Sushi. De hele stad is in gevaar! Er moet iets aan die zware jongens gedaan worden.
Ga naar de locomotief.
Klim in de bestuurderscabine en trek aan de stoomhendel (steam outlet). Ditmaal vliegt een sheriff ster (badge) uit de pijp. Raap hem op.
Ga naar Mama Dorita's huis en geef Oscar de sheriff ster.
Nadat Oscar de twee boeven heeft opgesloten in de gevangenis, gaat Brian naar Sushi en vertelt haar heet hele verhaal. Nu willen ze nog een definitieve oplossing zoeken voor het Sandretti-gevaar.
Verlaat het hotel en Brian loopt naar Oscar om hem te feliciteren.
Ga daarna het sheriff's kantoor in en kijk naar de jail-zak met spullen van de boeven, die Oscar op het bureau gezet heeft. Neem de zak met spullen (thug's stuff) mee, ga terug naar het hotel en geef de zak aan Sushi. Ze zal er later naar kijken.
Verlaat even de stad en keer meteen terug. Praat met Sushi. De papieren van de boeven waren vals.
Als Sushi vraagt: Who is your favorite director? (wie is jouw favoriter regisseur?),
antwoord dan met : "Woody Allen".
Als ze dan vraagt wat je favoriete film is, zeg je : "Manhattan Murder Mystery".
Sushi krijgt vervolgens een idee.
Ze wil dat Brian de stemmen van de boeven en van Gina opneemt op een MP3-recorder.
Ga naar de gevangenis en gebruik de MP3 recorder op de boeven.
Ga dan naar Gina in Mama Dorita's huis en neem ook haar stem op.
Breng dan tenslotte de MP3 recorder naar Sushi..........................................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|