Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl
Uitgever: Bit Composer Games/Viva Media/2011
Ontwerper: Grasland Production
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's Spel-Info
|
Uitnodiging,
Kerkhof,
Aanlegsteiger,
Serre,
Meer,
Moeras,
Soep,
Brug,
Berg,
Kasteel.
Intro
Voor je het spel opstart, kun je rechtboven in je scherm op het ronde icoon klikken om te kiezen tussen spelen in 2D of 3D (met 3D-bril).
Daarna kun je een een ronde icoon onderaan in je scherm klikken om een nieuw spel of een opgeslagen spel op te starten.
We zien een oud kasteel op een bergtop.
Een grijnzende wetenschapper is zo te zien bezig met experimenten op skeletten.
Even later zie we hoe hij een uitnodiging voor een rockconcert uitprint.
Dan zien we Alyssa, de gitariste en songschrijfster van de Deadly Lullabyes. Zoals bijna elke dag is ze op haar fiets op weg naar de garage waar de drie bandleden repeteren. Ze vertelt dat op een dag haar leven in een groot avontuur veranderde na de uitnodiging voor een rockfestival dat de naam draagt van hun eerste hit: Creator's Creation. Maar kijk zelf hoe dat ging...
Uitnodiging 
Alyssa komt aan voor de garage waar de meiden altijd oefenen. Haar vriendinnen/bandleden Cassandra en Sahara zijn waarschijnlijk al binnen.
Alyssa vertelt ook dat hun buurman Quentin altijd op zoek is naar vrouwen om mee te nemen op een ritje in zijn rode sportwagen.
Loop naar links. Hier zie je een brievenbus op een paaltje. Ga er met je cursor op staan en je ziet hoe hij verandert in een actie-cursor. Klik en Alyssa maakt de brievenbus open.
Haal de uitnodiging voor het rockfestival eruit.
Als je hem gelezen hebt, verlaat je de close-up. De uitnodiging gaat nu naar je inventaris.
Spelbediening
Klik linksonderaan in je scherm op de rugzak om je inventaris te openen of te sluiten.
Rechts naast de rugzak zie je een klein lampje/peertje. Als je hier op klikt opent je hintscherm. Pak de hamer die rechts naast de oranje lamp zit. Haal hem daarna uit je inventaris en sla het glas voor de oranje lamp stuk. Als je daarna op de oranje lamp klikt, zie je een hint op je scherm verschijnen. Ook de twee andere lampjes zorgen voor hints als je erop klikt.
Sluit het hintscherm door op het puzzelstukje te klikken.
Rechtsonderaan in je scherm zie je de iconen voor opslaan, 3D en afsluiten van je spel.
Het spel heeft ook een automatische savefunctie.
Rechtsbovenaan in je scherm zie je tijdens het spelen een schedel met vergrootglasogen. Hiermee kun je inzoomen en uitzoomen.
In de garage
Maak de garagepoort open en stap de oefenruimte in.
Bij de ingang ligt een volleybal op de grond. Raap hem op. Alyssa zegt dat ze hem al een poosje kwijt was.
Kijk rond in de garage. Bekijk de mascotte van de band en het tijdschrift op het mengpaneel met een artikel over de bandleden. Bekijk ook de gitaren en klik erop om ze te bespelen. Elke gitaar heeft een ander deuntje.
Tip: Kijk overal rond en probeer alles uit. Er is veel extra's om van te genieten en de walkthrough geeft slechts de kortste weg naar het einde van het spel.
Klik op Cassandra en je krijgt diverse gespreksopties te zien. Klik op je keuze.
Als je over de buurman praat, verneem je dat hij altijd dezelfde advertentie in de krant zet om een bijrijdster te vinden.
Praat over de uitnodiging voor het festival. Cassandra wil er graag naar toe, maar jammer genoeg is hun toerbus is kapot.
Alyssa belooft er snel iets aan te doen. Verlaat de garage weer.
Auto repareren
Bekijk de auto die naast de garagepoort staat. Dit is de toerbus van de band, een omgebouwde ambulance. De accu heeft het opgegeven.
Je kunt naar de buurman lopen en proberen om een accu te vragen, maar als je te dicht bij zijn auto komt, wordt Alyssa weggesnauwd. Je zult hem dus weg moeten lokken.
Herinner je dat Cassandra zei dat hij altijd advententies in de krant zette. Misschien staat daar ook een telefoonnummer bij?

Bekijk de binnenkant van de telefooncel.
Schuif (niet klikken) met je cursor helemaal naar de onderkant van je scherm, totdat je het geldteruggavebakje ziet. Haal hier een dollarmunt uit.
Loop naar de blauwe krantenautomaat. Klik in je inventaris op de munt. Hij blijft aan je cursor plakken. Klik daarna op de gleuf in de automaat. Alyssa gooit het geld erin en pakt automatisch de krant.
Op de automaat ligt ook je wisselgeld van 50 cent. Raap de munt op.
Als je in je inventaris met je cursor over de krant gaat (zonder te klikken), dan opent een schermpje waarop Alyssa de krant bekijkt en de advertentie van buurman Quentin leest. Iemand met een rode auto zoekt vrouw om ritjes mee te maken. Dat kan niet missen! En ja hoor, hij heeft ook zijn telefoonnummer erbijgezet.
Loop weer naar de telefooncel, haal je 50 cents stuk uit de inventaris en gooi het in de gleuf bovenaan. Draai het nummer van de buurman: 5 5 5 3 3 7 9.
Klik dus op het witte cirkeltje naast het juiste getal. Als je een fout getal kiest, wordt je beeld rood.
Quentin neemt op en Alyssa maakt een afspraakje met hem over 10 minuten in een bar. De buurman vertrekt meteen, zonder auto.
Loop naar de rode auto, maak de motorkap open en haal de accu eruit.
Loop dan naar de auto van de band, maak de motorkap open en zet de gestolen accu erin. Klik dan op de deur van de bandbus en de meiden vertrekken. (Zo niet, dan moet je eerst met Cassandra over het festival praten).
Ritje
De reis verloopt voorspoedig en ze ontmoeten onderweg bij een tankstation zelfs nog een enthousiaste fan die met hen op de foto wil.
Maar niet al te ver van hun doel wordt het weer steeds slechter. Alyssa rijdt over een smalle bergweg en door een tunnel. Dan duikt, als uit het niets, plotseling een wegversperring op en ziet ze skeletten. Alyssa verliest de macht over het stuur, raakt van de weg en komt tegen een boom tot stilstand.
Kerkhof 
Bij de gecrashte auto
Als Alyssa weer bijkomt zijn haar vriendinnen verdwenen.
Kijk in de auto. Al hun apparatuur is eveneens verdwenen!
Loop naar rechts langs de auto en je komt bij een ingestorte brug. Dat is dus de reden voor de wegversperring.
Op het uiteinde van de brug groeit een vreemdsoortige plant, maar je kunt de plant niet pakken, omdat er een adelaar rond de brug cirkelt. Alyssa zegt dat het uiteinde van de brug een goed plek is om de adelaar te voeren.
Loop terug naar de auto.

Ga vanaf de auto naar links. Je kunt, als je wilt, de roodwitte pilon oprapen die voor de wegversperring staat.
Een klein stukje verder naar links ligt het anker hangertje van de halsketting van Cassandra op de grond. Raap het op.

In de berm aan de linkerkant van de weg zie je een bord met doodshoofd. Klik erop en Alyssa bekijkt de achterkant. Hier staan cijfers op geschilderd. Sommige zijn omcirkeld, andere niet. Het lijkt wel een plattegrond, vindt Alyssa.
Voor de poort van het kerkhof
Loop verder naar links en je komt bij een muur waarop iemand "Rock n Roll is dead" heeft geschilderd. De verfemmer met kwast staat er nog. Raap ze op.
Ga verder naar links en je arriveert voor de poort van het kerkhof.
Bekijk de poort en je krijgt een close-up van de tegels die voor de poort op de grond liggen.
Herinner je de achterkant van het doodshoofdbord. De bedoeling is nu dat je op de tegels gaat staan, die op het bord niet omcirkeld waren.

Als je op een foute tegel gaat staan, wordt je beeld rood.
Ga op tegel 1 staan, dit is de meest linker tegel van de bovenste rij.
Ga op tegel 2 staan, dit is de vierde tegel van links, op de bovenste rij.
Ga op tegel 3 staan, dit is de tweede tegel van links, op de onderste rij.
Op het kerkhof
Als de poort open is, loop je het kerkhof op.
Loop naar links en je ziet een skelet voor de ingang van een crypte staan. Hij heeft een pet en zonnebril op, een sigaar tussen zijn tanden en hij speelt met een zilveren bal.
Spreek hem aan. Hij zegt dat stervelingen geen toegang tot de crypte hebben. En hij vraagt of Alyysa mischien een vuurtje voor hem heeft. Meer wil hij voorlopig niet kwijt.
Loop een paar passen terug naar rechts en je ziet op de achtergrond een stenen trap.
Loop deze trap op en je komt in een hoger gelegen deel van het kerkhof.
Alyssa staat bij een grafsteen, versierd met een vis. Links van dit graf staat een klosje vislijn. Raap het op.
Links van het graf zie je ook een waterpomp, maar daar stroomt geen water uit.
Op de achtergrond is een metalen deur. Maak hem open en Alyssa concludeert dat er een liftsysteem achter zit.
Loop een stukje verder naar rechts en je ziet rechts van een stenen trap weer een metalen liftdeur, die je kunt openen.
Intussen zul je ook wel de kinderwagen opgemerkt hebben die steeds voorbijrolt.
Midden op het pad, rechts van de tweede liftdeur, ligt een grijze baksteen. Klik erop en Alyssa verschuift hem een stukje. Als nu de kinderwagen weer komt, blokkeert de steen de wagen. Daarna kun je in de kinderwagen kijken. Er ligt een skeletbaby in, die stevig een speelgoedkat vasthoudt en hem niet wil afgeven.
Loop verder naar rechts en je ontmoet een skelet dat met een radiografisch bestuurbaar vliegtuigje speelt. En dat terwijl het onweert!
Spreek het skelet aan en Alyssa vertelt hem dat hij gevaarlijk bezig is.
Even later kun je de afstandsbediening en een gloeiende knook oprapen.
Raap meteen ook maar de schop op, die tegen de boom links van het veraste skelet staat en de 3D-fotocassette die je tussen de struiken voor de gieter ziet liggen.
Mausoleum
Loop dan weer een stukje verder naar rechts en je ziet een mausoleum met een grote houten deur. Maak de deur open en stap naar binnen.
Als Alyssa van de schrik bekomen is, stap je nog een keer het mausoleum in.
Klik meteen op de grijshouten deur rechtsachteraan. De deur en de rommel die uit de kast valt, blokkeren het klapdeur in de bodem. Je kunt nu op je gemak rondkijken.
Op de autobanden linksachter staat een glazen pot met deksel. Raap hem op.
Tussen de rommel die uit de kast viel, vind je een 3D fotocamera.
Raap hem op en combineer hem in je inventaris met de 3D cassette die je buiten in de struiken vond, zodat je nu een kant-en-klare fotocamera hebt.
Raap, als je wilt, nog de plumeau op, die rechts van het klapluik ligt.
Verlaat dan het mausoleum weer.
Crypte - uitsmijter
Loop op het kerkhof helemaal terug naar links, naar de uitsmijter voor de crypte.
Spreek hem aan. Nu je de gloeiende knook hebt, krijg je gespreksopties.
Er is momenteel geen stroom in de crypte, vandaar dat het niet mogelijk is een concert te geven.
Je verneemt dat Cassandra en Sahara ook in de crypte waren, maar dat ze intussen met iemand naar het kasteel zijn gegaan. De weg naar het kasteel zegt de uitsmijter niet te kennen.
Misschien is er iemand in de cryte die meer weet, dus vraag de uitsmijter nog een keer of je naar binnen mag. Als hij weigert, zeg je hem dat hij op die manier nooit zijn sigaar kan roken. Uiteindelijk gaat hij overstag. Alyssa geeft hem de gloeiende knook.
Roken blijkt niet zo gezond te zijn. Raap de spullen van de uitsmijter op. Je hebt dan in je inventaris een leren pet, een zonnenbril, de zilveren bal en de brandende sigaar.
Ga dan de crypte in.
Elvis
Loop in de crypte naar rechts en Alyssa ziet dat de complete uitrusting van hun band hier opgesteld staat. Alleen heeft iemand de naam op de drum aangepast.
Even verderop staat een in het geel geklede Elvis zich aan te stellen. Spreek hem aan en hij vraagt of je een foto van hem maken wilt. Haal dus je camera uit de inventaris en klik ermee op Elvis om een foto te maken.
Laat Elvis daarna de foto zien en vraag of hij hem wil signeren. Dat wil hij aleen als je hem een pen geeft en die heeft Alyssa niet bij zich.
Laat Elvis nog een keer de foto zien en zeg dat je de foto aan de paparazzi wil geven. Dit vindt hij niet zo leuk. Beloof dat je het niet doet, maar dan heb je wel een wens te goed.
Wens vervolgens een gesigneerde foto, die je prompt krijgt en neem dan afscheid.
Biljarters
Loop verder naar rechts en je komt bij twee biljartende skeletten, die alleen maar zeuren over een 8-bal die ze nog nodig hebben.
Combineer in je inventaris de zilveren bal met de emmer zwarte verf en je hebt een 8-bal, die je daarna aan de skeletten kunt geven.
In ruil krijgt Alyssa een biljart beker.
Kijk rond bij de biljarters.
Links en rechts van het biljart zie je weer zo'n metalen liftdeur.
Bij de linker deur zie je onderaan twee draaiwielen. Draai eraan en Alyssa heeft het idee dat er nu ergens water stroomt. Dat klopt. De waterpomp boven op het kerkhof doet het nu weer.
Loop naar de rechterkant van het biljart, waar je een standaard met biljartkeus ziet staan. Haal er een biljartkeu uit.
Barman

Je ziet achterin de crypte ook de bar.
Voor de bar staan twee houten tonnen en voor de rechter ton ligt een kurk op de grond. Raap hem op.
Kijk dan naar de bar. Links van de barman hangt een poster. Pak hem, ga er in je inventaris met je cursor over en Alyssa leest de poster. Ze ziet op de achterkant de afbeelding van haar eigen band.
Laat de poster aan de barman zien en hij zegt dat hij Cassandra en Sahara inderdaad in de bar gezien heeft, maar dat ze snel weer vertrokken. Hier krijg je dus ook niet meer informatie.
Kijk rond. Aan de linkerkant van de bar ligt een vieze plakkerige smurrie. Die wil Alyssa niet met haar blote handen oprapen.
Aan de rechterkant van de bar staan wijnflessen, maar die mag ze niet pakken van de barman.
Spreek de barman nog een keer aan en vraag iets te drinken.
Zeg dat je een Bloody Mary wilt.
Zo te horen is Bloody Mary hier een echt persoon! De barman duikt onder de bar om te kijken of haar zaag er nog ligt.
Dit is je kans om de wijnfles te pakken.
Als de barman zich weer laat zien, spreek je hem nogmaals aan.
Vraag ditmaal naar het toilet.
Hij zegt dat je het toilet in de open lucht bij de aanlegsteiger kunt vinden. Vervolgens zet hij een rol wc-papier op de bar. Raap de rol op.
Gebruik het wc-papier om de plakkerige smurrie van de bar te vegen.
De barman wil haar meteen als schoonmaakster in dienst nemen, maar daar trapt Alyssa niet in.
Kaas
Loop terug naar de uitgang van de bar.
Hier zie je rechts naast de trap een muizenval met een stukje kaas staan.
Uiteraard wil Alyssa niet haar vingers wagen, dus haal de biljartkeu uit je inventaris en gebruik hem op de muizenval, zodat je even later een muizenval en een stukje kaas in je inventaris hebt.
Loop daarna de trap op om de crypte te verlaten.
Aanlegsteiger 
Kinderwagen
Ga vanaf de crypte een paar passen naar rechts en dan omhoog de trappen op naar het bovenste deel van het kerkhof. Je ziet hierboven dat er nu water uit de waterpomp stroomt.
Loop verder naar rechts.
Als je bij de kinderwagen komt, kijk je even naar de baby.
Geef de baby de fles wijn en je krijgt het speelgoedkatje. Of het een goede ruil was en wat ze met dat katje moet doen, weet Alyssa niet. Bekijk het katje in je inventaris. Het is opwindbaar, maar je hebt geen sleutel.
Loop verder naar rechts, naar de plek waar het skelet met het vliegtuigje stond te spelen.
Op de achtergrond zie je een stenen boogdoorgang. Ga hier onderdoor en je komt bij een aanlegsteiger.
Steiger
Meteen vooraan is het radiografisch bestuurbare vliegtuigje neergestort waarmee dat geraamte speelde. Raap het op.
Loop over de steiger tot het einde. Hier ligt een rubberboot aangemeerd. Stap erin en bekijk de buitenboordmotor. Als je hiermee wilt varen, heb je benzine nodig en die heb je nog niet. Neem wel alvast de rode, lege jerrycan mee en stap weer op de steiger.
In de lucht bij het uiteinde van de steiger zwermen reusachtige muskieten.
Haal je glazen pot met deksel uit je inventaris en vang de grootste muskiet.
Vissen
Loop terug tot halverwege de steiger.
Hier zie je onder de steiger een vis zwemmen.
- Combineer in je inventaris de biljartkeu met het klosje vislijn.
- Bevestig in je inventaris de kruk eraan, zodat je een hengel met dobber hebt.
- Bevestig dan het ankertje eraan, zodat je nu ook complete hengel hebt
- Voeg in je inventaris tenslotte ook de muskiet in de pot toe en je kunt gaan vissen.
Klik met je kant-en-klare hengel op de vis onder de steiger.
Je krijgt nu een bovenaanzicht te zien van het water.
Wacht tot er vissen aan komen zwemmen. Klik dan net voor de grootste vis. Hij zal dan in het aas happen en Alyssa heeft een vis gevangen.
Toilet

Als je halverwege de steiger staat, zie je op de achtergrond een struik links van een gebouwtje staan. Zoek met je cursor net boven de steiger in de struik naar de pijl die je de toegang geeft tot het toilet, waar de barman over sprak.
Kijk in de toiletruimte om je heen.
Rechts op de grond ligt een ijzeren staaf. Raap hem op.
Rechts van het toilethokje staat een roestige metalen emmer die je kunt oprapen en links van het hokje vind je nog een bloempot.
Aan de rechterkant van het dak van het toilethokje zie je nog net een stukje van een roestige regenpijp uitsteken. Ook die kun je oprapen.
Achter het hokje zie je een tank met benzine (gasoline).
Vul hier je jerrycan met benzine.
Open de deur van het toilethokje.
In het hokje kun je nog wat wc-lectuur oprapen, als je wilt.
Moeras
Aan de linkerkant van de toiletruimte zie je een houten deur.
Je kunt hem openmaken met behulp van de ijzeren staaf.
Achter de deur ligt een moeras. Alyssa heeft niet zo veel zin om hier zomaar wat rond te dwalen, ze wil liever op het vaste pad lopen. Loop dus over het smalle paadje verder naar links, tot je voor een paar drijvende vaten staat.
Haal de ijzeren staaf uit je inventaris en gebruik hem op het achterste drijvende vat. Alyssa trekt het vat dichterbij. Nu kun je over de beide vaten naar het pad erachter lopen.
Ga van hieraf verder naar links tot je weer voor een paar vaten staat.
Gebruik ook hier de ijzeren staaf om een vat dichterbij te trekken.
Loop over de vaten omhoog naar het volgende pad en ga hier weer naar links.
Nu zie je een enorme rat.
Achter de rat gaat het pad verder naar een houten huisje, maar die rat zal niet zomaar opzij gaan. Je hebt een stukje kaas in je inventaris, maar dat is veel te klein.
In de achtergrond zie je een boomhut.
Loop vanaf de rat terug naar rechts, tot je weer voor een paar vaten staat. Trek het drijvende vat met de ijzeren staaf dichterbij en loop over de vaten naar het volgende pad.
Blijf op dezelfde manier de vaten gebruiken en over het zigzaggende pad lopen, tot je bij de boomhut komt.
In de boom zie je gaten. Als je hier stokken of iets dergelijks in kon steken, dat zou je een ladder kunnen maken. Op een andere manier kun je niet naar boven.
Voorlopig kun je dus niets in het moeras.
Ga via het pad en de vaten terug naar de toiletruimte.
Verlaat het toilet aan de rechterkant en je staat weer op de steiger.
Rubberboot
Loop over de steiger naar links, naar de rubberboot.
Stap in de boot. Haal de volle jerrycan uit je inventaris en vul hiermee de tank van de buitenboordmotor.
Gebruik de ijzeren staaf om de slingerplanten die om de motor gedraaid zitten, te verwijderen.
Klik daarna op de motor om hem te starten.
Vaar dan naar overkant, door op de steiger op de andere oever (linksonder in beeld) te klikken.
Serre 
Steiger
Alyssa klimt vanzelf uit de boot en legt hem met een touw aan een paaltje vast.
Aan ditzelfde paaltje zie je ook een ijzeren ketting hangen. Raap die op.
Ietwat verder naar rechts zie je ineens een loslopende hand kruipen.
De hand is bang van Alyssa en laat zich niet oprapen.
Haal de muizenval uit je inventaris en klik ermee op de hand. Alyssa legt de muizenval midden op de steiger. Loop een paar passen terug en de hand loopt in de val. Nu kun je de hand oprapen.
Bekijk de hand in je inventaris.
Om de pols van de hand zit een ijzeren klem. Gebruik je ijzeren staaf om de klem los te wrikken.
Loop verder naar rechts en Alyssa wordt geconfronteerd met een grote tentakel die op diverse plekken uit de grond omhoog komt. Ze wil er niet te dichtbij komen.

Combineer in je inventaris de ijzeren ketting met de klem.
Bevestig het geheel dan aan de paal die vlak voor je staat, op het moment dat de tentakel rechtsachteraan omhoog komt. Alleen dan voelt Alyssa zich veilig genoeg.
Als de tentakel dan even later linksvooraan omhoog komt, zit hij gevangen in de klem. Daarna kun je langs de tentakel verder lopen naar de grote glazen serre op de achtergrond.
Serre
Voor de deur van de serre staan een paar sportschoenen. Raap ze op, als je wilt.
De deur van de serre is natuurlijk afgesloten, je zult een andere weg naar binnen moeten zoeken.
Meteen rechts van de voordeur zit een gat in het raam.
Kijk erdoor en Alyssa ziet iets glinsteren, dat ze echter niet met haar blote handen wil pakken. De randen van het gat zijn scherp. Haal dus de ijzeren staaf uit je inventaris en vis door het gat een sleutel op.
Als je wilt, kun je rechts van de oude boom nog een eenzame rode roos plukken.
Loop daarna terug naar de voordeur en gebruik de opgeviste sleutel om de deur te openen. Alyssa staat meteen daarna binnen.
Studeerkamer
In de serre zie je aan de linkerkant een stapeltje boeken liggen over genetica en biochemische processen. Aan de rechterkant ligt een grote tomaat, die je kunt oprapen, als je wilt.
Nog verder naar rechts zie je een boekenkast. Klik erop en je komt in een soort studeerkamertje.
Kijk om je heen. Op de linker boekenkast ligt een opgerold stuk papier. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het is een plattegrond van het meer. De twee steigers zijn ingetekend en precies daar tussenin zie je een X. Dat is interessant!
Midden op het bureau ligt een aantekenblaadje. Raap het op en Alyssa leest wat erop geschreven staat: "zeven eeuwen en eenvierde is de weg door de kast". Wat zou dat betekenen?
Je kunt, als je wilt, ook nog een zakhorloge oprapen. Bekijk hem in je inventaris en je ziet dat hij om 4.01 uur is blijven stilstaan.
Open de lade van het lage ladekastje dat links van het bureau staat en je vindt nog een sleutelbos.
Kijk door het raam boven dit kastje en Alyssa zegt dat ze een kijkje zou willen nemen in het bos.
Verlaat de studeerkamer weer.
Kelder
Recht tegenover de voordeur gaat een trapladder naar beneden, de kelder in. Ga die trap af en kijk om je heen.
Aan de rechterkant zie je een drietal lockers. Bekijk ze van dichtbij en Alyssa merkt op dat ze afgesloten zijn. Gebruik je sleutelbos op de eerste kast. Dat was de verkeerde sleutel. Probeer het nog een keer en nog een keer. Bij de derde poging gaat de deur van de kast open.
Haal een duikersuitrusting en een leeg olieblik uit de kast.
In de nu lege kast zie je tegen de wand een codeslot. Bekijk het van dichtbij.
Alyssa vraagt zich af wat de juiste code zou zijn.
Herinner je de aantekeing op het bureau: "zeven eeuwen en eenvierde is de weg door de kast".
Zeven eeuwen is 700. Eenvierde eeuw is 25. Samen is dat dus 725 en dit is de juiste code.
Voer de code in en duw dan op enter.
Achter in de kast gaat een geheime deur open.
Geheime kamer
Ga door de geheieme deur de kamer in.
Alyssa ziet hier een zeer vreemde machine met een spiraal, waar je blijkbaar in moet gaan staan, maar die helemaal niets doet.
Loop verder naar rechts en je ziet een besturingskast.
Bekijk hem en Alyssa merkt op dat er een radiobuis weg is. Als ze die kan vervangen, krijgt ze de vreemde machine wellicht aan de gang.
Loop terug de kelder in.
Kelder - groeimiddel
Loop in de kelder naar links, langs drie glazen cilinders, tot bij een machine met drie hendels.
Duw ombeurten de drie hendels omhoog en je ziet hoe de drie cilinders vol lopen met een vloeistof.
De linker cilinder is leeg. In de middelste cilinder groeit ineens een grote plant. In de rechter cilinder groeit ook een plant, maar minder groot. Die vloeistof laat dingen dus groeien!

Trek de linker hendel omlaag en de linker cilinder loopt leeg.
Haal het kleine stukje kaas uit je inventaris en leg het in deze cilinder.
Duw de hendel dan weer omhoog en de cilinder loopt vol. Nu zie je het stuk kaas groeien.
Trek de hendel tenslotte weer omlaag en haal het grote stuk kaas uit de leeggelopen cilinder.
Dit stuk kaas is vast beter geschikt voor die rat in het moeras.
Loop naar de middelste volle cilinder.
Je ziet dat er een lekkage aan de rechterkant is, bij de kleine cilinder.
Haal het lege olieblik uit je inventaris en vul het met groeimiddel bij het lek.
In de achterwand van de kelder zie je links en rechts een metalen deur (level 01 en level 02). Maak ze open met de sleutelbos.
Ga door de linker deur (level 01) de volgende ruimte in.
Laboratorium
Als Alyssa hier binnenstapt, zegt ze dat het precies uitziet als het laboratorium uit een van hun liedjes. Heel vreemd.
Rechts zie je een gevulde cilinder met een geraamte. Een klein stukje verder naar rechts zie je een cilinder gevuld met zaaddozen van bloemen. Pak een van de zaaddozen.
Loop terug naar links.
Je ziet hier metalen laddertje. Klim omhoog.

Loop dan naar rechts tot je boven je een grote spin ziet. Kijk hier om je heen.
In de achtergrond, links van de spin, zie je nog vaag een schuine trap omhoog. De bedoeling is, dat je daar naar boven gaat. Er zijn meerdere wegen.
Loop voorbij de spin naar rechts.
Ga rechts van de tweede cilinder omhoog.
Ga dan meteen naar links tot je ongeveer onder de spin bent. Hier kun je een laddertje omhoog.
Vervolgens kun je dan via de schuine trap verder en arriveer je in de werkkamer.
Werkkamer
Kijk om je heen. Je ziet overal stapeltjes boeken.
Bekijk het lichtgroene boek dat voor de stene zuil op de grond ligt. Alyysa leest: "Uit drie kleuren, kies twee. Links: groen - Midden: rood - Rechts: blauw - Je weg is paars.

Aan de rechterkant van de kamer hangen drie kettingen met ringen vanaf het plafond naar beneden. Zou die tekst daarop slaan?
Zoals je weet, krijg je paars, als je rode en blauwe verf mengt.
Dat zou dan betekenen dat je aan de middelste (rood) en de rechter (blauw) ketting moet trekken. Doe dat snel na elkaar, zodat beide kettingen tegelijk beneden zijn.
Als je het correct deed, zie je nu een geheime deur opengaan.
Loop naar de geheime gang, achterin de werkkamer.
Je ziet Alyssa door de gang lopen, tot ze bij een muur komt en niet verder kan. Ze besluit een andere weg te zoeken.
Loop terug naar de werkkamer.
Verlaat de werkkamer aan de rechterkant en je komt weer in het laboratorium.
Ga meteen naar rechts en blijf helemaal naar rechts lopen, tot je hier ook een schuine trapladder in de achtergrond ziet. Klim omhoog.
Gespiegelde werkkamer
Alyssa komt weer in een werkkamer. Ze merkt op dat deze het spiegelbeeld is van de vorige.
Bekijk het lichtgroene boek, dat nu aan de rechterkant ligt. Alyssa kan alleen het woord "geel" ontcijferen.
Ook in deze kamer hangen drie kettingen met ringen.
Omdat de kamer gespiegeld is, zijn deze kettingen van links naar rechts dus blauw, rood, groen.
Als je rood en groen licht mengt, krijg je geel licht.
Trek dus vlak na elkaar aan de middelste en rechter ketting. en waarempel, ook in deze gespiegelde kamer gaat een geheime deur open. Loop erdoor.
Gitaarkamer
Alyssa komt nu in een kamer waar ze onmiddellijk haar lievelingsgitaar ziet staan. Pak de gitaar en je krijgt ook nog een stevig stukje rock te horen.
Bekijk de bovenkant van de grote boxen die achter de gitaar staan. Uit de rechter box kun je de middelste radiobuis wegnemen.
Loop terug naar de gespiegelde werkkamer en van daaruit terug naar het laboratorium.
Ga hier naar rechts en klim de ladder af. Je komt dan uit de rechter metalen deur in de kelder.
Geheime kamer met spiraalpoort
Bekijk in de kelder de kasten aan de rechterkant van dichtbij.
Ga door de kast naar de geheime kamer met de vreemde machine.
Loop naar rechts tot bij de besturingskast. Stop hier de radiobuis in. De vreemde machine begint te werken.
Loop naar de machine en stap in de spiraal.
Alyysa komt uit de spiraal bij de ingang van het kerkhof en vond het een leuke ervaring!
Nu je toch hier op het kerkhof bent, kun je ook je emmer met schoon water vullen.
Loop vanaf de ingang naar links, dan de trap op en je staat bij de pomp, waar water uitkomt, als je tenminste in de crypte aan het draaiwiel hebt gedraaid.
Vul je emmer met water. Loop dan terug naar de ingang van het kerkhof, naar de spiraalpoort.
Meer 
Het is wellicht een goed idee, om eerst te onderzoeken wat dat kruisje op de plattegrond van het meer betekent. Je boot ligt aan de kant van de serre. Stap dus op het kerkhof terug in de spiraalpoort en Alyssa is in een oogwenk weer in de kelder van de serre.
Verlaat de kelder en verlaat de serre.
Loop terug naar de steiger en klim in je rubberboot.
Start de motor van de boot. Ga met je handcursor naar rechts. Op het water, op de plek waar het kruisje ingetekend stond, verandert het icoon in een duikende Alyssa. Klik hier en ze springt, compleet in de gevonden duikersuitrusting, overboord.

Klik herhaaldelijk in de buurt van de bodem aan de rechterkant, zodat Alyssa hierheen zwemt.
Als je niet klikt, drijft ze weer omhoog naar de oppervlakte.
Zwem ver genoeg naar rechts en Alyssa zwemt onder een stenen boog door. Ze arriveert vervolgens voor een sluisdeur.
Links van de sluisdeur zie je een draaiwiel. Draai eraan om de sluisdeur te openen en ga naar binnen.
Laboratorium onder water
Alyssa trekt automatisch haar duikspullen uit.
Rechts van de deur zie je een klein toetsenpaneeltje. Klik erop en er schuift een brug naar buiten.
Loop over de brug een laboratorium in.
Je komt langs een metalen spijlendeur, die gesloten is. Een sleutelgat is echter nergens te zien.
Loop verder naar rechts, voorbij een metalen trap die omhoog voert.
Alyssa loopt verder achter een glazen wand, dus is alles erachter moeilijk te zien.
Als je goed kijkt, zie je een soort operatietafel en een stukje verder naar rechts een roestige kast met toetsen en hendels. Klik erop en Alyssa ziet een zombie op een rat omhoog komen.
Loop verder naar rechts en klik op de volgende kast met bedieningspaneel.
Ditmaal ziet Alyssa een soort Frankenstein monster.
Weer verder naar rechts is nog zo'n kast om op te klikken. Nu verschijnen er drie zombiedames.
Loop terug naar links, tot je bij de trap bent.
Loop de trap op naar boven.
Loop naar links. Als je achter de grote stenen zuil bent, kun je naar een "verborgen gang".
Hier aangekomen, kun je niet ver naar links lopen. Er ontbreekt een stuk van het looppad.
Ga de trap weer af. Onderaan de trap zie je een toetspaneeltje. Klik erop en Alyssa hoort boven iets bewegen.
Ga de trap weer op.
Je ziet nu dat er een stuk loopbrug is verschenen. Midden op de loopbrug is weer zo'n toetspaneeltje. Klik erop en je vaart met de loopbrug naar links.
Loop dan verder tot het einde van het pad. Klim hier een ladder op.

Loop dan naar rechts.
Tussen twee hele grote metalen vaten, zie je een bedieningconsole voor een reactor. Alyssa zegt dat hij niet vanaf hier bediend wordt en ook niet werkt.
Wel hangt er een messing sleutel op de console. Neem die mee en ga vervolgens terug, de trap af, met de loopbrug naar rechts, weer een trap af en dan naar links naar de sluisdeur.
Ga door de sluisdeur naar buiten en zwem naar de oppervlakte.
Als Alyssa in de boot zit, vaar je naar de oever aan de overkant.
Moeras 
Tijd om af te rekenen met de grote rat.
Stap uit je boot en loop via de steiger naar de toiletruimte.
Ga hier door de linker deur naar het moeras (Als je dat nog niet eerder deed, kun je hem nu open maken met behulp van de metalen staaf).
Loop over de tonnen (als je dat niet eerder deed, trek ze dan nu naar je toe met de metalen staaf) en paadjes naar links, tot je voor een reuzegrote rat staat.
Geef hem de kaas die je met groeimiddel hebt bewerkt.
Daarna kun je over de tonnen en het paadje verder naar links lopen, naar het houten huisje.
Jeneverstokerij
Het huisje blijkt de jeneverstokerij van Bloody Mary te zijn.
Spreek haar aan. Zo te horen is ze verliefd op die Elvis die in de cryptebar zingt.
Geef haar de gesigneerde foto van Elvis.
Vertel haar dat Elvis de foto speciaal voor haar gesigneerd heeft.
Vertle haar ook dat hij vanavond op de steiger op haar wacht.
Bloody Mary vertrekt natuurlijk meteen om zich op te duffen.
Pak de kettingzaag die ze achterliet.
Loop naar de achterkant van de stokerij.
Hier zie je onder het tapkraantje, links van de machine, een klein leeg vaatje staan. Alyssa voelt er wel wat voor om zelf jenever te stoken.
Daar heb je eerst en vooral schoon water voor nodig. Rechts van de machine staat een leeg vat. Giet hier je emmer water in leeg. (Als je geen water hebt, kun je dat halen op het kerkhof bij de pomp. Hier stroomt water uit als je in de crypte aan het draaiwiel bij de liftdeur hebt gedraaid).
In het schuurtje, rechts van het lege vat, zie je twee volle vaten. Hier kun je een schaal met mais oprapen en een leeg keteltje voor benzine.
Bovenop de machine zie je twee vierkante metalen klepjes. Maak het rechter klepje open en giet hier je schaal mais in.
Nu is het een kwestie van even wachten voordat het kleine vaatje met jenever gevuld is.
Loop wat door het moeras heen en weer, kom terug en als het klaar is, raap je het vaatje jenever op. Verlaat dan de stokerij weer.
Boomhut
Als je bij de rat staat, zie je in de achtergrond een boomhut. Daar wil je naar toe.
Loop dus eerst alsmaar naar rechts en omhoog over de tonnen, tot je niet verder kunt en ga dan steeds naar links en omhoog. Aan het einde van het pad zie je een spiraalpoort. Ga rechts hiervan naar de voet van de boomhut.

Kijk om je heen. Je kunt aan de ketting trekken, die rechts van de boom hangt, maar dat heeft alleen als resultaat, dat je een toilet doortrekt.
Als je goed kijkt, zie je links naast de boom een sleutel in het gras liggen. Die is zo te zien uit de boomhut gevallen. Raap hem op.
In de stam van de boom zie je gaten. Als je daar stokken in steekt, kun je een ladder maken om omhoog te klimmen.
Open je inventaris en gebruik de kettingzaag om de steel van de schop, die je op het kerkhof vond, in stukken te zagen.
Gebruik vervolgens de stukken hout in de gaten van de boom.
Klim dan langs je zelfgemaakte ladder de boom in.
Alyssa staat naast een grote borrelende ketel. Aan een tak hangen dode ratten.
Links zie je de bewoner van de boomhut in de deuropening staan. Boven je is een plateau waarop een grote houten kist staat. Zou daar die gevonden sleutel op passen?
Klim de ladder op naar het plateau en bekijk de kist. Oom Waldo roept meteen dat je overal af moet blijven.
Bekijk de leren leunstoel. Alyss vindt een munt. Bekijk de munt in je inventaris. Hij heeft aan twee kanten een afbeelding van een kop!
Ga de ladder af en bekijk de poster voor kippensoep die links van oom Waldo tegen de hutwand geplakt zit. Alyssa merkt op dat de poster waarschijnlijk over een gat in de wand geplakt is.
Spreek oom Waldo aan en vraag of het zijn boomhut is. Hij verspreekt zich een beetje. Is oom Waldo met geheime plannetjes bezig? Daar wil Alyssa meer van weten.
Vertel hem dat je op de heerlijke geur van de kippensoep afkwam.
Vraag daarna of hij veel personeel nodig heeft om de soep te maken.
Als hij zegt dat hij wel een assistente kan gebruiken, vertel je hem dat je goed kunt koken en poetsen en zeer zwijgzaam bent. Alyssa krijgt dan het baantje.
Oom Waldo geeft haar een kleine sikkel en zegt dat ze om te beginnen op zoek moet gaan naar basilicum, bieslook, tijm en peterselie.
Verlaat oom Waldo door de ladder af te klimmen.
Soep 
Kruiden
Loop vanaf de voet van de boomhut naar de onderkant van je scherm en stap daarna links van de boom in de spiraalpoort. Je arriveert op het hoger gelegen deel van het kerkhof.
Loop naar rechts.
Links van de kinderwagen kun je met de kleine sikkel een bosje basilicum afsnijden.
Loop verder naar rechts.
Je ziet een een grafsteen in de vorm van een kruis. Rechts ervan staat een gieter. En links voor de grafsteen groeit perterselie. Snijd het met de sikkel af.
Ga verder door de stenen boogdoorgang naar de aanlegsteiger.
Loop naar de toiletruimte. Hier kun je wat bieslook snijden, dat rechts van de ton groeit.
Nu je toch hier bent, kun je ook meteen je keteltje met benzine vullen aan de grote tank achter het toilet.

Loop dan door de linker deur naar het moeras.
Meteen op het eerste pad, voor de tweede boom, staat een struikje tijm. Snijd het af met je sikkel en loop dan verder naar de boomhut.
Boomhut
Klim in de boom en spreek oom Waldo aan, zodat Alyssa hem de vier kruiden overhandigt.
Alyssa krijgt nu de opdracht om naar de soepkeuken te gaan en op te letten of daar alles soepel verloopt. Oom Waldo gaat intussen zijn hut in.
Haal de bloempot uit je inventaris en gebruik hem op de poster, links van de ingang.
Alyssa hoort oom waldo in zijn hut heen en weer lopen. Het lijkt alsof hij ergens op wacht. Die is dus wel even zoet.
Ga de ladder op naar het hoger gelegen plateau.
Gebruik de sleutel, die je aan de voet van de boom vond, op de houten kist om hem te openen.
In de kist liggen wapens!
Klik op de wapens en Alyssa schuift ze aan de kant. Op de bodem van de kist vindt ze vuurpijlen. Haal dat eruit.
Lees daarna het dagboek van oom Waldo, dat in de kist ligt. Hij schrijft dat hij in de gevangenis zat, omdat zijn neefje hem verraden heeft. Hij wil nu wraak nemen op zijn neef en de hele mensheid. Waldo maakt soep van ratten en kruiden. De winst die hij met de verkoop hiervan maakt, wil hij uiteindelijk gebruiken om de wereldheerschappij te veroveren.
Dat kun je natuurlijk niet toelaten.
Sluit het dagboek en sluit de kist. Alyssa legt vanzelf de wapens terug en sluit de kist af.
Loop nu de ladder af en ga rechts van de grote soepketel en de ratten, naar de keuken.
Soepfabriek
Als Alyssa de soepkeuken inloopt, zie ze meteen aan het einde van het pad een bewakingscamera hangen. Het is natuurlijk niet de bedoeling dat oom Waldo ziet wat ze hier uitspookt. Loop dus naar rechts, naar de camera en smeer het kleverige goedje dat je met het toiletpapier van de cryptebar afhaalde, op de camera.
Loop naar het midden van de productielijn. Hier zie je een lege container op een witte onderkast staan. Haal de zaaddozen die je vanuit het laboratorium meenam, uit je inventaris en stop ze in de lege container.
Hierna gaat Alyssa vanzelf naar rechts, waar ze de kist markeert aan het einde van de loopband, waar straks de soepblikken met de zaaddozen in terecht komen.
Rechts naast de reclame van oom Waldo's soep zit de hoofdschakelaar. Haal hem om en de soepproductie komt op gang.
De vraag is nu alleen, waar die soepblikken heen gaan. Misschien kan Alyssa nog iets te weten komen als ze aan de hut luistert.
Ga dus naar links, klim de ladder op en ga verder naar de hut. Luister nogmaals met je bloempot aan de poster op de hut.
Alyssa hoort dat Waldo telefoneert en zegt dat de levering zoals gewoonlijk bij de kapotte brug geschiedt. Dat is dus die kapotte brug bij de auto van de bandleden!
Veerman
Voor Alyssa naar de kapotte brug gaat, kun je nog proberen om de stroomvoorziening van de productielijn te saboteren.
Ga terug naar de keuken.
Loop langs de transportband naar rechts. Op het einde kun je via een ladder naar beneden.
Onderaan de ladder sta je in het moeras voor een veerman met zijn vlot.
De veerman wil alleen met je praten als je hem iets interessants laat zien.
Haal het vaatje jenever uit je inventaris en klik ermee op de veerman. Vertle hem dat je het huisgestookt is en hij wil het wel hebben.
Natuurlijk vraag je iets retour.
De veerman stelt een drinkweddenschap voor. Alyssa gaat acoord en gebruikt het muntje met de dubbele kop om vast te stellen wie als eerste drinkt. Natuurlijk wint de veerman.
Hij drinkt het vaatje leeg.
Raap de vaarboom op, die naast de gekrompen veerman op de grond ligt.
Stap dan op het vlot en Alyssa vaart door het moeras.
Generator
Ze arriveert bij een hele grote generator.
Ga aan de linkerkant van de generator omhoog, loop een stukje naar rechts en bekijk de machine dan in een close-up.
Het ziet er naar uit dat de productielijn van oom Waldo hier zijn stroom vandaan krijgt.
Links van de machine zie je een stapeltje pallets en autobanden liggen.
Schuif ze allemaal aan de kant en je onthult een metalen luik in de bodem.
Gebruik de ijzeren staaf om het luik te openen. Je ziet nu kabels en een hendel.
Haal de grote hendel over en de stroom wordt ergens anders heen geleid. Oom Waldo zit zonder stroom!
Verlaat de close-up en je ziet dat er rechts van de generator een spiraalpoort ontstaat.
Harry van de crypte-bar komt door de poort om Alyssa op te halen voor een concert in de crypte-bar, die nu weer stroom heeft.
Na het concert gaat Alyssa automatisch weer terug naar de generator.
Brug 
Straat
Het is tijd om verder te zoeken naar de andere bandleden.
Klim in de spiraalpoort bij de generator om weer terug te gaan naar de crypte.
Verlaat de crypte en loop naar rechts om het kerkhof te verlaten.
Loop verder naar rechts tot je terug bent op de straat waar de bandauto crashte.
Je ziet hier nu ook een vrachtwagen die de soep van oom Waldo komt ophalen. En daar zit ook het doosje bij, met de speciaal door Alyssa gemaakte soep. Hoe kun je die te pakken krijgen?
Combineer in je inventaris de afstandsbediening met het vliegtuigje.
Gebruik de combinatie daarna op de grote man die de soep in de vrachtwagen laadt.
Als de man weg is, loop je naar de vrachtwagen. Pak de soepdoos die met een kruis gemarkeerd is, van de voorste stapel.
Brug
Loop naar rechtsonder, langs de bus van de band, naar de kapotte brug.
Haal de vis uit je inventaris en leg hem op het uiteinde van de kapotte brug. De adelaar pikt de vis op en zal Alyssa nu verder niet meer lastig vallen.
Kijk dan naar de eingeaardige klimplant die bij het uiteinde van de brug groeit.
Haal het blik met supergroeimiddel uit je inventaris en giet het over de plant. Die groiet supersnel zeer groot naar de overkant van de brug. En hij is zo serk, dat Alyysa nu over de plant naar de overkant kan lopen.
Taxistandplaats
Aan de overkant van de brug zie je een oude schuur, die volgens het bord als taxistandplaats dient, een paar varkens en een slapend geraamte op een bankje.
Links van de schuur staat een afvalkorf. Kijk erin en Alyssa haalt er een oud brood uit.
Loop verder richting het uitkijkplatform, dat je op de achtergrond ziet.
Uitkijkplatform
Aan de ingang van de houten gazebo zie je een mooi sierhangertje hangen. Dat neem je natuurlijk mee.
Loop dan verder de gazebo in en bekijk de eigenaardige schaduw van dichtbij.
Pak de infuuszak met bloed die aan de schaduw hangt. Hij kan er toch niets meer mee.
Raap het dienblad met voedsel op, dat aan de voeten van de schaduw staat en de verrekijker die je links op de grond ziet liggen.
Verlaat de close-up.
Haal de verrekijker uit je inventaris en kijk daarmee naar het kasteel op de berg.
Alyssa ziet Cassandra en Sahara naast een man met bril staan. De man laat een postduif los. Zou die voor Alyssa zijn?
Bekijk de schaduw weer van dichtbij.
De postduif hangt boven de papierkorf. Zo kun je hem niet pakken.
Haal het oude brood uit je inventaris en leg het in de papierkorf. De duif duikt er meteen op.
Leg dan het dienblad op de korf en hij kan niet meer ontsnappen.
Bekijk de papierkorf van dichtbij en pak de opgerolde boodschap die aan de poot van de duif zat.
Alyssa leest dat Cassandra en Sahara bij kasteelheer Bob logeren. Bob is een grote fan van de band en probeerde alle wezens uit hun liedje Creator's Creation tot leven te wekken, als eerbetoon aan Alyssa.
Maar iemand heeft de besturing gekraakt en sindsdien gaat alles mis. Alleen het kasteel is nog een veilige plek en ze vragen of Alyssa dan ook zo snel mogelijk daarheen wil komen.
Taxi
Loop terug naar de taxistandplaats.
Ga naar de schuur. Maak de deur open en er rijdt een motor met zijspan uit.
Bekijk de motor. Er zit geen brandstof in de tank.
Haal je keteltje benzine uit de inventaris en vul de tank van de motor. Nu heb je alleen nog maar iemand nodig die het ding kan rijden.
Ga naar het geraamte op het bankje en spreek hem aan.
Hij droomt over die goede oude tijd praten, toen hij nog aan de biljarttafel stond.
Haal de biljartbeker uit je inventaris en laat hem aan het geraamte zien.
Hij beweert dat de beker van hem is en wil alles doen om hem terug te krijgen.
Zeg dat je naar het kasteel wilt.
Het geraamte is niet bereid om je daarheen te brengen, hij vindt het veel te vermoeiend.
Zeg dan dat je de biljartbeker omsmelt tot een kettinkje en hij gaat overstag. Hij wil Alyssa wel tot vlakbij het kasteel brengen, want op het kasteel zelf zijn geraamtes niet welkom.
Klik op het geraamte dat nu bij de motor staat en Alyssa gaat op weg naar het kasteel.
Berg 
Alyssa wordt bij een bankje aan de voet van de berg door de taxi afgezet.
Vanaf hier zal ze zelf moeten zien hoe ze de berg op komt.
Pak de dat-recorder die op het bankje ligt. Het is de recorder van Sahara en ze zou hem nooit vrijwillig hier achtergelaten hebben, volgens Alyssa.
Huisje
Loop het stenen huisje in, dat tegen de bergwand aangebouwd is.
Er zijn geen mensen of geraamtes die Alyssa verder kunnen helpen, maar wel een aantal dingen die ze kan stelen. Op het bureau vind je een sleutel met doodshoofd, op het kastje dat op het bureau staat, een kruis en op de tafel aan de linkerkant, een kannetje smeerolie.
Verlaat het huis weer via de metalen trap.
Muskieten
Loop naar rechts. Erg ver komt Alyssa niet, omdat er enorme muskieten boven de weg hangen.
Gelukkig zie je ook een met mos begroeide boomstronk op de weg onder de muskieten. Haal het infuuszakje met bloed uit je inventaris en leg het op de boomstronk.
De muskieten doen zich tegoed aan het bloed en vliegen daarna weg.
Luchtballon
Rechts van het huis, achter de plek waar de muskieten waren, zie je een grote watertank.
Klim de watertank in. (De cursor verschijnt op de tank).
Bovenin zie je een heteluchtballon links naast de tank hangen.
Stap in het mandje.
Haal de nog steeds gloeiende sigaar uit je inventaris en steek de brander boven Alyssa's hoofd aan. Ga dan met de ballon omhoog.
Boven aangekomen, zie je dat je niet verder kunt. Er staat een bewaker op het bergpad. Die zul je eerst moeten uitschakelen. Naast de bewaker zie je twee zware ijzeren kettingen.
Ga weer met de ballon terug naar beneden. De kettingen die je boven bij de bewaker zag, lopen hier rechts van de watertank.
Verlaat ook de watertank via de ladder.
Takelmachine
Loop verder naar rechts en Alyssa arriveert bij een spoorbrug. Op het spoor staat een verroest wagentje.
Aan de linkerkant, voor het spoor, zie je een takelmachine. Een paar zware boomstammen hangen aan kettingen boven de machine. Op de achtergrond zie je de watertank.
Trek aan de hendel op de machine. De boomstammen worden omhoog getakeld.
Als je nu weer de watertank inklimt en met de ballon omhoog vaart, kun je boven zien, dat de boomstammen precies boven het hoofd van de bewaker hangen.
Ga weer naar beneden, naar de takelmachine.
Duw op de knop waarmee de lading gelost wordt.
De boomstammen vallen op de bewaker, die op zijn beurt even later voor de voeten van Alyssa op de grond kwakt.
Doorzoek de bewaker en steel zijn helm met ultrasone geluidszender.
Zender
Beklim nogmaals de watertank en ga met de luchtballon omhoog. Stap daar uit.
Nu kan Alyssa wel over het houten pad lopen.
Loop verder en Alyssa komt niet bij het kasteel, maar bij een zendstation, dat een eigenaardige hoogfrequente toon uitzendt. Alyssa vraagt zich af of die toon voor de zombies bedoeld is.
Ze zou liever de muziek van haar band door de ether sturen. Haal dus de dat-recorder van Sahara uit je inventaris en gebruik hem op het zendstation. Dat klinkt beter!
Loop dan terug en ga met de ballon naar beneden, om een andere weg naar het kasteel te zoeken.
Bergingang
Loop vanaf de watertank naar rechts, naar de takelmachine.
Loop verder over het spoor naar rechts en je ziet dat de ingang naar de berg met planken is dichtgetimmerd. De planken lijken niet zo stevig.
Haal de kettingzaag uit je inventaris en gebruik hem om de planken te verwijderen.
In de berg
Volg het spoor dat verder de berg in gaat.
Bekijk de tonnen die je langs het spoor ziet staan. De eerste tonnen zijn leeg.
Een stukje verder staan nog een paar tonnen en hierin vind je een sixpack bier.
Nog verder naar rechts gaat het steil naar beneden. Hier wil Alyssa niet verder, of in ieder geval niet te voet.
Verlaat de berg weer.
Dwergen
Loop helemaal naar links, voorbij het huisje en voorbij de taxi.
Alyssa arriveert nu in de buurt van een waterval. Maar haar weg wordt versperd door een zestal dwergen. Hoofddwerg Ronald laat Alyssa alleen passeren als ze tol betaalt.
Haal het sixpack bier uit je inventaris en overhandig het aan Ronald.
Hij neemt het aan en begint te klagen over de kapotte watertoevoer naar het waterrad. Ze kunnen nu geen productie meer maken. Alyssa biedt aan te helpen en de dwerg verdwijnt.
Loop naar links en je ziet dat de houten watergoot van de stellage afgevallen is. Hij hangt nog maar met één ketting vast.

Loop naar links om het huis en Alyssa klimt het dak op.
De andere ketting zit namelijk vast in de boom bij de waterval. Klik erop en Alyssa gooit hem naar beneden.
Klim dan zelf ook naar beneden.
Pak hier de ketting op en Alyssa bindt hem om de houten watergoot vast.
Klik daarna op de houten watergoot en Alyssa takelt hem omhoog.
Nu er weer water stroomt, komen de dwergen weer tevoorschijn. Ze zijn zeer tevreden.
Vraag Ronald of er nog iets is waarmee je hem kunt helpen.
Hij zegt dat hij er graag als een echte baas wil uitzien.
Geef hem de leren pet en zonnebril, die je van de rokende uitsmijter meenam.
In ruil mag Alyssa nu een koffer uitkiezen. Maak de koffers open.
Kies de inhoud van koffer nummer 3: een kistje met dynamiet.
In de berg
Hier is verder geen hulp te verwachten. Tijd dus om dieper de mijn in te gaan.
Loop naar de ingang van de berg.
Het mijnwagentje dat hier op de rails staat, krijg je niet in beweging, omdat het verroest is.
Gebruik het kannetje smeerolie, dat je in het huisje vond, op het wagentje.
Klim daarna in het mijnwagentje.
Na een spannend ritje stopt het mijnwagentje diep onder in de berg.
Klik op het bedieningspaneeltje rechts van het karretje en er komt een haak naar beneden. Nu kan Alyssa tenminste weer naar boven getakeld worden, mocht ze dat willen.
Bekijk de twee grote tonnen die op de voorgrond bij het mijnwagentje staan. Alyssa vindt een houten stok met handgreep.
Loop verder naar links en aan het einde van de steiger zie je nog een paar houten tonnen. Hierin vind je een opgerold touw.
Vleermuizen
Loop terug tot bij het reuzegrote spinnenweb. Er zwermen vleermuizen rond het web, maar ze weten het web dankzij hun sonar goed te vermijden. Alyssa zou graag een paar vleermuizen willen hebben.
Midden achter het web zie je een puntige zwarte rots. Bekijk hem en Alyssa zegt dat er een holte in zit. Haal de helm met ultrasone geluidszender uit je inventaris en plaats hem in de holte in de rots.
De vleermuizen komen op het geluid af en raken verstrikt in het spinnenweb. Te hoog echter voor Alyssa om ze te pakken.
Combineer in je inventaris de stok met handgreep met het opgerolde touw en de hand. Nu heb je een zelfgemaakte verlengde hand.
Als je hiermee de vleermuis probeert te pakken, zegt Alyssa dat ze ook nog iets nodig heeft om de vleermuizen in te stoppen.
Loop naar het mijnwagentje.
Ga rechts van het mijnwagentje omhoog naar een hoger gelegen steiger.
Doorzoek hierboven de vaten, die je nog net tussen de twee zuilen ziet en je vindt een oude stofzak.
Ga weer naar de onderste steiger.
Gebruik nogmaals je verlengde hand op de vleermuizen en ditmaal stopt Alyssa de vleermuizen in de stofzak.
Spin
Ga rechts van het mijnwagentje weer omhoog naar de hoger gelegen steiger.
Loop naar links tot Alyssa zegt dat ze een reuzenspin ziet.
Op de achtrgrond zie je ook een spiraalpoort. Deze poort gaat rechtstreeks naar het huisje boven de grond, waar de taxichauffeur nog steeds wacht.
Ga niet door de poort, maar ga hier het metalen laddertje bij je voeten af.
Onderaan zie je een speelgoedtrompet op de grond liggen, die je kunt oprapen.
Loop een stukje verder naar links tot bij het skelet dat hier aan zijn voeten opgehangen is.
De loopplank onder het skelet is instabiel, zegt Alyssa. Dat kan ze gebruiken, als ze hier iets oplegt om de spin te lokken.
Open je inventaris. Combineer de doodshoofdsleutel met het speelgoedkatje, om het op te winden. Leg het opgewonden speelgoedkatje daarna op het instabiele stuk van de loopplank.
Als de spin verdwenen is, gebruik je de ketting waar het skelet aan hangt, om naar de overkant te slingeren.
Loop verder in de richting van het spinnenweb op de achtergrond.
Trol
Alyssa arriveert in een enorme hal, waar ze een enorme ijzeren poort ziet, die geflankeerd wordt door vier stenen slangen.
Bekijk de slangen. De linker slang van elk koppel helt naar voren, merkt Alyssa op.
De enorme poort gaat open en er komt een enorme trol naar buiten. Hoe moet Alyssa die uitschakelen?
Kijk om je heen. Midden in de ruimte staat een schaal op een houder. Dit is de voederschaal van de trol. Haal het doosje met speciale bliksoep uit je inventaris en giet hem leeg in de schaal.
Lift
Nadat de trol uitgeschakeld is, ga je door de grote poort.
Je komt in een halletje met een liftdeur. Zou je met deze lift in het kasteel geraken?
er is nergens een knop te zien, waarmee je de liftdeuren opent. Wel wordt de lift geflankeerd door vier stenen slangen.

Herinner je de stenen slangen in de grote hal. De linker van elk koppel helt iets naar voren.
Doe hetzelfde met deze slangen.
Trek aan de linker slang van elk koppel en de liftdeur gaat open.
Stap in om naar boven te gaan.
Kasteel 
Hal
Alyssa arriveert in de hal van het kasteel. Kijk om je heen.
Bovenaan de trap is een deur die door een zombie wordt bewaakt. daar kun je dus niet heen.
Eronder zie je een houten deur, die op slot is. Je hebt geen passende sleutel.
Voor de staande kandelaart die links van deze houten deur staat, ligt een helm die je kunt oprapen.
Loop verder naar links en je komt bij een oude verveloze houten deur.
Gebruik de oude messing sleutel, die je in de reactorkamer vond, om deze deur te openen.
Ga de kerker in.
Kerker
In de kerker zie je Cassandra, Sahara en Bob vastgebonden op folterstoelen. Ze worden bewaakt door zombies met zo'n ultrasone helm op.
Haal de zak met vleermuizen in je inventaris en klik ermee op de zombie vooraan. Alyssa laat de vleermuizen los, die prompt met hun sonargeluid de zenders van de zombies storen en ze uitschakelen.
Loop links van Bob, bij het draaiwiel, een klein houten laddertje af.
Spreek dan Bob aan.
Hij wil even niet bevrijd worden. Hij vindt het belangrijker dat Alyssa oom Waldo stopt. Die is namelijk het kasteel binnengedrongen en heeft zich in de computerkamer opgesloten om zijn leger van zombies te sturen en de wereldheerschappij over te nemen. De energie komt van de reactor in het onderwaterlaboratorium. Alyssa mag die zo nodig wel opblazen.
Bob geeft Alyssa een sleutel die alle deuren in het kasteel opent.
Als je wilt, kun je Cassandra aanspreken. Maar ook die vindt het belangrijker dat Alyssa onmiddellijk achter oom Waldo aan gaat.
Klim dus naast Bob het laddertje weer op en verlaat de kerker.
Hal met harnassen
Nu ook de zombie hier is uitgeschakeld, kun je in de hal de trap oplopen.
Maak de deur bovenaan de trap open met de kasteelsleutel die je van Bob kreeg.
Ga de controlekamer in.
Alyssa ziet oom Waldo bij een tafel met computers staan. Hij heeft net de reactor geactiveert en wil zijn zombies gaan besturen. Alyssa wil hem afleiden.
Voor Alyssa de kamer automatisch verlaat, zie je nog een grote open haard, waarin vuur brandt.
Loop de rechter trap af en ga verder naar rechts. Hier zie je nog zo'n oude verveloze deur. Maak hem open met de kasteelsleutel. Klim de trap op naar het dak.
Dak
Op het dak aangekomen zie je rook uit een schoorsteen komen. Dat moet dus de schoorsteen van de open haard in de controlekamer zijn.
Haal de vuurwerkpijlen uit je inventaris en gooi ze in de schoorsteen.
Loop daarna weer naar beneden, naar de hal.
Ga de trap op naar de controlekamer.
Controlekamer
Oom Waldo zit uitgeteld te bokomen van de schrik en ziet niet meer wat om hem heen gebeurt.
Loop naar links, naar de tafel met computers.
Op het rechter beeldscherm ziet Alyssa dat de reactor al is opgestart en niet meer van hieruit stopgezet kan worden.
Op het middelste beeldscherm ziet ze de plannen van oom Waldo.
Op het linker beeldscherm ziet ze de spijlendeur bij de ingang van het onderwaterlaboratorium. De deur zonder sleutelgat.
Klik op het toetsenbord onder de linker monitor om deze spijlendeur te openen.
Verlaat de controlekamer en ga de trap af.
Maak de deur op de begane grond tussen de trappen, met de kasteelsleutel open.
Ga de kamer in en je ziet een grote spiraalpoort.
Stap in de spiraal en je arriveert in een onbekende kamer in het onderwaterlaboratorium.
Onderwaterlab
Als je uit de spiraal gestapt bent, loop je naar links Je komt bij de spijlendeur die voorheen op slot zat. Nu staat hij open.
Loop erdoor en naar rechts. Je hoort intussen sirenes loeien.
Ga de metalen trap op, verder naar links en via de verborgen route naar de reactorkamer.
Ga met de loopbrug naar links, daar de trap op en naar rechts en je staat voor het bedieningspaneel van de reactor (waar je de messing sleutel vond).
Haal hier de doos dynamiet uit je inventaris en zet hem voor de console neer.
Alyssa legt het lont automatisch naar links. Loop naar het einde van het lont en gebruik de gloeiende sigaar om het aan te steken ..............................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|