RUSTY LAKE 3: PARADISE


Walkthrough door Yvonne © 2023 www.adventurespel.nl

Uitgever: Rusty Lake / 2018
Ontwerper: Rusty Lake

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
De eerste plaag: water verandert in bloed,
De tweede plaag: kikkers,
De derde plaag: muggen en luizen,
De vierde plaag: vliegen,
De vijfde plaag: ziek vee,
De zesde plaag: zweren,
De zevende plaag: hagel,
De achtste plaag: sprinkhanen,
De negende plaag,
De tiende plaag: dood van de eerstgeborene.


Spelbediening  

Start het spel.
Rechtsboven zie je een radertje staan. Klik het aan en je ziet bovenaan 'de plagen' staan.
Je kunt plagen aanklikken en een hoofdstuk opnieuw spelen, als je dat hoofdstuk eerder had uitgespeeld.
De namen van de hoofdstukken staan er niet bij.
De al behaalde Steamprestaties worden niet gewist.



Onder 'De Plagen' zie je het hoofdmenu.
Bij 'Walkthrough' kun je tips en oplossingen zien, als je met een hoofdstuk bezig bent en er niet uit komt.
Bij 'Reset' kun je het hele spel resetten. De behaalde Steamprestaties verdwijnen dan ook.
Bij de 'Achievements' kun je de prestaties zien die je gehaald hebt. Er zijn per hoofdstuk 5 prestaties te halen, 50 dus in totaal. Tien daarvan zijn symbolen die je kunt verzamelen. In élk spel is een symbool te vinden waarvoor je een prestatie verdient.

Bij 'Meer rusty lake' zie je de spelen die door Rusty Lake zijn uitgegeven.
Links zie je waar je muziek en geluid kunt regelen en rechts kun je kiezen of je in groot scherm of windowed wilt spelen.
Rechts kun je ook de graphics veranderen van High naar Medium of Low.
Je kunt daar ook uit verschillende talen kiezen.
Bovenaan rechts zie je bij de 'i' informatie over medewerkers aan het spel.

Bij het vraagteken zie hoe de spelbediening gaat, terwijl je het spel speelt:
met de pijltjes beweeg je door een ruimte.
Klikken op figuurtjes of voorwerpen laat je met die figuren praten of je kunt iets doen met de voorwerpen, zoals ze oppakken. Soms zijn voorwerpen te slepen.
Selecteer een voorwerp uit de inventaris en klik dan op het scherm om de voorwerpen daar te gebruiken.

Klik op 'ga door' om het spel te beginnen en dan op de pijl in het vierkant.
Je ziet een roeiende man, Jakob, die terugkeert naar het eiland Paradise waar zijn familie woont. Zijn moeder is net overleden.


De eerste plaag: water verandert in bloed  

Klik op het mannetje. Je ziet de deur naar Paradise.
Je kunt de stekelige vrucht niet pakken en met de bamboe is niets te doen.
Links van de bamboe staat een mannetje, Jakobs broer. Klik op hem en hij lijkt te vragen om een bamboestengel.

Zoom uit en bekijk de deur.
Linksboven is door het luikje het gezicht van een man te zien.
Hij laat merken een garnaal te willen, als je op hem klikt.
Als je op het rechter luikje klikt, steekt hij zijn hand erdoor.

Zoom uit en ga naar rechts.
Bekijk de roeiboot en pak het kapmes en de vishaak.
Pak het doosje onder de bank en schuif de grendels naar rechts. Het doosje gaat open.
Pak de vislijn en lees de brief aan Jakob uit 1796.
Zijn vader schrijft dat Jakobs moeder is overleden en vraagt hem terug te komen naar het Paradijs.

Zoom 3x uit en ga naar links.
Hak de vrucht aan stukken met het kapmes en pak de worm.
Hak ook de bamboe af en pak de stok.

Geef de stok aan Jakobs broer. Geef hem ook de vislijn, de haak en de worm.
Klik 2x op hem en hij vist een garnaal op. Die komt vanzelf in de inventaris terecht.

Zoom uit en klik op de deur.
Open het onderste luikje en klik erop.
Stop de garnaal in de hand en de deur gaat open.
Ga Paradise in en loop door. Je haalt hier de eerste prestatie voor.

Klik op de vrouw en haal een bloedzuiger uit haar neus.
Praat met haar. Ze is Jakobs grootmoeder.
Met de geit is nog niets te doen. Je kunt wel met het kapmes haar staart afhakken en zo een prestatie halen.
Je ziet dat er bij het halen van een prestatie een klein vierkantje op het scherm verschijnt met een tekeningetje erin.

Ga, slepend of met de pijl naar rechts en daar naar boven. Daar staat een pomp.
Gebruik de pomp. Er komt geen water maar bloed uit.

Zoom uit en ga naar links.
Ga daar naar boven.
Je komt bij een wit huisje.
Bekijk de totem. Je ziet een tekeningetje van een bloedzuiger in de mond.
Je kunt de vleugels omhoog slepen.
Leg de bloedzuiger in de mond en sleep de vleugels omhoog.
Een cilinder onder de mond is nu voor een kwart gevuld met bloed.
Je kunt de cilinder niet weg pakken.

Zoom uit en ga het huisje in.
Praat met de man aan de eettafel. Het is Jakobs vader die wat te drinken wil.
Bekijk de schilderijen met leden van de familie Eilander. Klik op elke persoon op de familiefoto. Je haalt een prestatie als je op de jonge Jakob klikt.

Open het kastje door de grendels naar beneden te trekken.
Pak de waterkan eruit en zoom uit.
Bekijk de garnaal op het bord van Jakobs vader en pak de bloedzuiger.
Zoom uit en ga naar buiten.

Ga naar rechts.
Bekijk de deur. Er zit een hangslot op.
Ga naar links en dan naar onder.
Zet de waterkan onder de pomp en pomp er bloed in.
Pak de kan met bloed en zoom uit.

Ga links naar boven.
Ga het huisje in en vul het glas van Jakobs vader met bloed uit de waterkan.
Klik op de vader, zodat hij het glas leeg drinkt.
Stop de bloedzuiger uit het glas in de inventaris.
Praat 2x met de vader, zoom uit en ga naar buiten.

Stop een bloedzuiger in de mond van de totem en sleep de vleugels omhoog. De halve cilinder zit vol met bloed.
Sleep de vleugels naar beneden en leg de andere bloedzuiger in de mond.
Sleep de vleugels omhoog. De cilinder is voor drie kwart gevuld met bloed.
Je moet nog één bloedzuiger vinden. Zoom uit.

Ga naar onder.
Vul de kan met bloed uit de pomp en ga ermee naar rechts.
Ga naar onder en leeg de kan in de trog van de geit.
Klik 2x op de geit om haar te laten drinken. Er hangt een bloedzuiger aan haar tong.
Pak de bloedzuiger, zoom uit en ga rechts omhoog.

Ga bij de pomp naar links en dan naar boven.
Leg de bloedzuiger in de mond van de totem en sleep de vleugels omhoog.
De cilinder zit vol bloed. Trek de vleugels omlaag.
Pak de sleutel uit de mond, zoom uit en ga naar rechts.

Open de deur met de sleutel en klik het hangslot weg.
Schuif de deur open en je ziet een zwarte ziel. Klik er 2x op. De ziel zegt herinneringen naar het meer te brengen. Dat zal dan niet meer bloeden.
Klik nog eens en je ziet de doorgang naar het meer.
Klik op het meer.

Je ziet links bloed op het meer.
Klik erop in de close-up. Er komt een grafkist tevoorschijn.
Klik erop. De kist is van Caroline Eilander, Jakobs moeder.
Haal de kromme spijker uit de kist en dan alle andere spijkers.
Kijk wat er in de kist zit door er 2x op te klikken. Het is een zwarte kubus.
Rechts hiervan zie je vaag een symbool staan. Klik erop voor een prestatie.

Klik 2x op de zwarte kubus en je ziet een gezelschap Rusty Lakefiguren: het zwijn, de fazant, het hert, het konijn en de duif.
In een later hoofdstuk zul je dierenmaskers aan de familieleden moeten geven. Onthoud dus wie wat draagt: de oom draagt het zwijnenmasker, de zus een fazantenmasker, de vader een hertenmasker, de broer een konijnenmasker en de grootmoeder een duivenmasker.
Klik 3x op de zwarte kubus om hem te pakken en zoom uit.

Ga het gebouwtje in.
Je ziet een bassin met een schildering van plagen erop.
Kijk in het bassin. Er borrelt bloed in en je ziet jezelf.
Klik erop. Hiervoor verdien je een prestatie.
Zoom uit.

Bekijk het voorwerp boven het bassin.
Open het ornament.
Stop de zwarte kubus erin en het scherm licht op.
Sluit het ornament. Het zakt het bassin in. Er komt veel licht uit het bassin.
Bekijk de schildering op het bassin. Je ziet dat het water met bloed verdwijnt en er is een witte kubus te zien.
Klik er op. Er verschijnt een wit vierkantje op de schildering van kikkers.
Klik erop en je komt bij het volgende hoofdstuk.


De tweede plaag: kikkers  

Klik op het mannetje, Jakobs broer.
Ga naar links waar hij staat.
Klik op zijn gezicht. Hij spuugt een kikker uit, die hij in zijn broek laat glijden.
Dat doet hij nog eens als je weer op hem klikt.

Ga helemaal naar rechts.
Klik op de kikker. Je ziet waterleliebladen en een steen met een kruisje erop.


Kikkerpuzzel
Het is de bedoeling dat je de kikker op elk waterlelieblad laat springen en als laatste op de steen met het kruisje.
De kikker kan alleen op de groene bladen springen, niet op de grijs-groene bladen.
- Laat de kikker naar boven springen, naar rechts en dan naar links. Spring als laatste op de steen.
Je ziet weer wat waterleliebladen en een steen. Er is alleen op het rechterblad te springen, dat groener is van kleur. Na wat proberen, merk je dat de kikker over 1 of 2 plekken kan springen, niet over 3 plekken.
- Spring naar rechts, naar onder, naar links, naar boven, 2x naar rechts, naar onder, spring over het blad heen naar onder, naar boven, naar links en op de steen.
- Spring op het blad links en spring dan weer naar links. Spring omhoog, links, onder, rechts, omhoog en op de steen.
- Spring naar links, onder, spring over het blad rechts heen naar rechts, naar onder, naar links, naar boven, naar boven, naar rechts, naar onder en naar de steen.

Er volgt nóg een puzzel:
- Spring naar links, naar boven, links, onder, onder, rechts, boven, links, boven, en naar rechts op de grote steen.
Je haalt een prestatie en je krijgt een kikker in je inventaris.
Zoom uit.

Ga de poort door en loop verder naar boven.
Je ziet een man met een hoedje. Dat is Jakobs oom.
Klik op hem in een close-up en hij slikt een sleutel door.
Klik op hem. Hij wil iets eten.
Zoom uit en ga naar rechts en omhoog.


Kikkerdrilpuzzel
Je ziet een meisje met een kikker op haar hoofd. Het is Jakobs zusje.
Bekijk het kleine vijvertje. Er zit kikkerdril in.
Het is de bedoeling dat je alles weg klikt. Van elk hoopje kikkerdril, zie je een ander hoopje dat er hetzelfde uitziet.
- Klik op de kikkerdril linksboven en die rechtsonder. Die hebben rechts vijf grassprietjes en links drie.
- Klik op het kikkerdril rechtsboven dat er drie grassprietjes naast heeft staan. Klik dan op het hoopje linksonder.
- Klik de twee hoopjes kikkerdril aan met de grassprietjes ernaast.
- Links staat kikkerdril dat er hetzelfde uitziet als het kikkerdril rechtsonder. Klik ze aan.
- Klik de hoopjes kikkerdril bovenaan en onderaan aan en klik dan op de overgebleven twee hoopjes.
Er komt een kikker tevoorschijn.
Pak deze 2e kikker en klik een aantal keer op het vijvertje.
Klik op de reflectie, die je in het vijvertje ziet voor een prestatie en zoom uit.

Praat met het meisje. Het is Jakobs zusje.
Klik op de kikker op haar hoofd. Het meisje laat weten een fluit te willen hebben.
Zoom uit en ga naar links.

Ga omhoog en je komt bij het witte huisje. Er staat geen totem meer voor.
Ga naar binnen.
Praat met de oude vrouw. Ze wil 4 kikkers hebben.
Zoom uit en pak van het tafeltje een kom en een brandende kaars.
De kist zit op slot.
Zoom uit en ga rechts de doorgang door.

Loop verder naar het gebouwtje. Pak het hout.
Ga het gebouwtje in. Pak de riem van het tafeltje links.

Bekijk het kastje onder het rechter raam en zoom in.
De buitenste ringen zijn te draaien.
Het is de bedoeling dat je gelijke tekentjes, al draaiend met de draaischijven, tegen elkaar plaatst.
- Aan de buitenkant van de cirkel zie je rechts een horizontale lijntje en links 2 lijntjes. Laat de lijntjes daarvan samenvallen met dezelfde lijntjes in de buitenste draaischijf.
- Laat de driehoek op de middelste schijf samenvallen met de driehoek in de middencirkel.
Het scherm licht op.
Klik 2x op de middelcirkel en het kastje gaat open.
Pak de kikkerfluit eruit.

Ga het gebouwtje uit en ga daar 2x naar onder.
Ga naar links, naar onder en naar rechts.
Geef het fluitje nog niet aan het meisje, maar ga steeds naar beneden tot je bij de ingangspoort bent.

Zoom links in op Jakobs broer en geef hem de riem.
Klik op hem en de kikker die hij uitspuugt komt niet in zijn broek terecht.
Zoom uit en pak de kikker van de grond.
Geef de broer de kikkerfluit. Hij zegt dat hij alleen gitaar speelt en je krijgt een prestatie.


Puzzel fluitspel
Ga de poort door, naar boven, naar rechts en naar boven, waar het meisje staat.
Klik op het fluitje en daarmee op de kikker op haar hoofd.
Het is de bedoeling dat je de tonen van de kikker naspeelt. Het meisje maakt twee verschillende tonen, een lange toon met haar bovenste hand en twee kortere met haar onderste hand.
Tip: je ziet met welke hand je moet spelen door te kijken of de noten van de kikker links of rechts staan.

Zoom uit. Klik eerst op de kikker en speel de kikker dan na, tot de kikker op haar hoofd verkleurt.
Na een paar keer de kikker na te spelen en hem te laten verkleuren, komt hij in je inventaris terecht.
Oplossing:
- Klik 2x links op de arm (dat is de rechterarm van het zusje). De kikker wordt oranje.
- Klik op de kikker en dan 2x op de arm rechts (haar linkerarm). De kikker wordt groen.
- Klik op de kikker en dan 2x links, 1x rechts en 1x links. De kikker wordt blauwgroen.
- Klik op de kikker. Klik dan 1x rechts, 1x links, 1x rechts, 1x links en 2x rechts.
- Klik op de lichtgroene kikker en dan 1x links op de arm, 1x rechts, 1x links, 1x rechts, 2x links en rechts.
De nu oranje kikker komt in de inventaris terecht, als je op hem klikt.

Zoom uit en weer in.
Bekijk de open ogen van het zusje. Je ziet er een symbool in en verdient een prestatie.

Je hebt nu 4 kikkers. Die had de oude vrouw nodig voor haar stoofpot.
Ga bij het zusje naar links en naar boven.
Ga het huisje in geef alle kikkers aan de vrouw.
Klik op haar. Ze moet hout hebben voor vuur, zet dus het hout onder de pot en steek het vuur aan met de kaars.
Klik een paar keer op de arm en de vrouw roert de soep.
Geef haar de bak en je krijgt hem gevuld met kikkersoep terug.

Ga het huisje uit, ga naar beneden en bij het zusje naar onder en links.
Geef Jakobs oom de kikkersoep.
Hij wil, als je op hem klikt, de kom terug.
Geef de kom en klik op de man. Hij geeft erin over.
Pak de kom, haal de sleutel eruit en je verdient een prestatie.
Zoom uit.

Ga naar rechts, naar boven, naar links en naar boven.
Ga bij het huisje naar binnen.
Open het kistje met de sleutel en haal er de zwarte kubus uit. Je ziet Jakobs moeder in een kader met Jakob als baby.
Klik 2x op haar en klik weer op de zwarte kubus. Die komt in de inventaris terecht.

Ga het huisje uit en naar rechts.
Ga de doorgang door en loop verder.
Ga het gebouw in.
Zet de kubus in het ornament boven het bassin en klik erop. Het zakt in het bassin en je ziet een lichtschijnsel.
Klik op de schildering op het bassin.
Klik 2x op de witte kubus. Een lichtstraal laat de kikkers op de afbeelding verdwijnen.
Er verschijnt een lijntje om de rood geklede figuur op het schilderij. Klik erop en de derde plaag begint.


De derde plaag: muggen en luizen  

Zoom in op het eiland.
Let op de stenen met symbolen en pak de vliegenmepper.
Op de steen rechts is een mossel te zien die niet open gaat.

Ga de poort door en loop verder.
Je ziet een boom met een rood kruis erop en een vleesetende plant rechts. Er is hier nog niets te doen.
Ga iets naar rechts en loop naar achteren toe. Je ziet een hoopje zand, waar ook nog niets mee te doen valt.
Ga naar links en je ziet een boom met een bijennest erin. Er zitten 7 holletjes in.


Bijenpuzzel
Als je op een holletje klikt, komt er steeds een bij uit het een na onderste (6e) holletje.
Als je op dat 6e holletje klikt waaruit hij komt, komt er een 2e bij uit het 2e holletje van boven.
Klik op dat holletje en er komt een 3e bij uit het 5e holletje.
Het is de bedoeling dat je alle 7 bijen uit hun holletje laat komen.
Oplossing:
Klik eerst op holletje 1 om de eerste bij naar buiten te laten komen.
Klik dan achter elkaar op: holletje 6, 2, 5, 1, 3, 7 en 4.
Er komt honing uit het bijennest. Stop die in de inventaris en zoom uit.

Ga bij het nest naar achteren het bos in en je bent bij het witte huisje. Ga naar binnen.
Je ziet Jakobs zus en Jakobs oom, de man die de sleutel over gaf.
Klik op het zusje. De oom heeft luizen.
Zoom uit. Pak de schep en bekijk de stolp op het tafeltje.
Til de stolp op maar er zit niets in het bakje.
Zoom uit en bekijk de pottenbaktafel rechts. Je ziet vazen op de muur en je kunt de pottenbaktafel in werking zetten.
Zoom uit en ga het huisje uit.

Ga naar rechts en 2x naar boven.
Pak de bijl en de slak van de boomstam.
Zoom uit en bekijk de vrouw.
Muggen vallen haar lastig. Geef haar de vliegenmepper en klik op de vliegenmepper.
Pak de muggen van haar gezicht.
Hak een behoorlijk aantal keren (9x) op de boomstam en je verdient een prestatie.
Je ziet een rood plusje in de stam staan.
Zoom uit en ga het gebouwtje in.

Pak daar de schaar weg en ga terug naar onder tot het witte huisje.
Ga naar binnen en geef de schaar aan het zusje.
Klik een aantal keer op haar hand en zij knipt het haar van haar oom.
Ze knipt ook in zijn oor. Pak het oor. Je krijgt er een prestatie voor.
Bekijk het hoofd van de man. Je ziet er symbolen op: een cirkel met middelpunt is door een lijn verbonden met een plus in een cirkel. In het midden van de lijn zie je een pijl staan.

Zoom uit en ga naar buiten.
Ga verder naar onder en iets naar rechts.
Graaf met de schep wat klei weg uit het hoopje aarde.

Zoom uit en ga naar onder.
Kap de boom met het kruis erop en je ziet, als je uitzoomt, een nieuwe doorgang naar boven.
Stop de slak rechts in een blad van de vleesetende plant.
Doe de muggen in een ander blad en voer ook het oor aan de plant.

Zoom uit en ga dan de nieuwe doorgang door naar omhoog.
Je ziet er berken staan, ga tussen de berken door naar achteren toe.

Pak de bessen, zoom uit en praat met Jakobs broer.
Zijn bloedsuikerspiegel is laag.
Doe de honing op zijn brood, rechts op de tafel en stop de bessen in het kommetje links. Zoom uit.

Zoom in op de kan links vooraan. Je ziet een rood kruis op een berk staan.
Hak in de boom en er spuit berkensap uit.
Stop de kan met berkensap in de inventaris en zoom uit.

Vul het glas met berkensap.
Zoom uit voor de vliegen de broer helemaal bedekken en klik 2x op hem voor een prestatie.

Klik alle vliegen van de reusachtige made.
Klik op de made en hij spuugt een bloembol uit.
Pak de bloembol en zoom uit.

Ga 2x naar onderen.
Ga naar rechts en naar achteren.
Graaf nog wat klei op.
Ga naar links en naar achteren en ga dan het huisje in.

Leg een portie klei op de draaischijf om potten te bakken en klik op de klei.
Er staat een onaffe pot van drie delen die te veranderen zijn.
Maak een pot die lijkt op de bovenste pot op de muur.
Pak de vaas van de draaischijf.
Maak ook de 2e vaas en stop hem in de inventaris.

Ga het huisje uit, naar onder, naar rechts en naar onder. Je bent bij de plant.
Ga iets naar links en 2x naar onder.
Open met de bijl de mosselschelp op de rechter steen en pak de mossel eruit.
Ga de poort door en naar boven.
Voer, rechts, de mossel aan de vleesetende plant.
De plant gaat bloeien. Pluk de bloem en zoom uit.

Ga 2x naar onder en je bent terug bij de ingangspoort.
Je ziet de stenen die dezelfde symbolen hebben, als die je zag op het hoofd van de geknipte oom.
Je had daar in het midden een pijl zien staan. Hier zie je het middelpunt aangegeven met een kruis.
Ga daar graven en je vindt een doosje.

Open het doosje.
Je ziet er groene vakjes in en drie blokjes met cirkels. Je kunt al die blokjes verschuiven, als je gebruik maakt van de open plek.
Schuif alle blokjes weg om te zien wat er onder staat: Op de bovenste rij zie je niets onder de blokjes staan.
Op de 2e rij zie je op de 6e plaats een oog staan.
Op de 3e rij staat op de 1e plaats ook een oog.
Op de onderste rij staat ook een oog op de 2e plek links.
Het is de bedoeling dat je de vakjes met rondjes op de plekken zet waar de ogen staan.
De puzzel is niet erg lastig.
Als je de vakjes goed hebt geplaatst, licht het scherm op.

Open het doosje en pak de 2e bloembol.
Zoom uit.

Ga de poort door, loop verder naar achteren tot je bij de eettafel bent.
Ga de boogdeur door.
Zet de vazen uit de inventaris naast de vaas op het pilaartje. Je moet daarvoor bovenop de pilaartjes klikken.
Zet de bloem in een vaas. Je zult nog twee andere bloemen moeten zoeken.

Ga 2x terug naar onder, bij de plant iets naar rechts en omhoog. Ga naar links en omhoog.
Ga het huisje in.
Zet een bloembol in het bakje onder de stolp en laat de stolp zakken.
Klik erop en er groeit een bloem.
Til de stolp op en pak de bloem.
Zet de andere bloembol in de pot, zet de stolp erover heen en klik erop.
Haal de stolp eraf en pak de roos.

Ga eerst naar het gebouwtje voor je teruggaat naar de drie vazen.
Ga het huisje dus uit, naar rechts en dan tot het einde naar achteren.
Ga het gebouwtje in en leg bloemen in het bakje bij het raam.
Zoom uit en ga weer naar binnen. Je ziet papegaai Harvey bij de bloemen.
Klik op hem voor een prestatie en neem de bloemen mee naar buiten.

Ga 2x naar onder en ga bij het huisje naar beneden.
Ga iets naar rechts en naar beneden, iets naar links en 2x omhoog.
Zet de twee bloemen in de lege vazen.
Het scherm licht op en op het portret van Caroline Eilander krioelen vliegen.

Klik op het portret en de vliegen vormen zwarte bollen voor haar ogen.
Klik nog 2x op het schilderij. Dat valt. Erachter zie je een zwarte kubus.
Klik erop en je ziet een kader om Jakobs vader heen.
Klik twee keer op het kader en de kubus hangt boven de bloemen.
Pak de zwarte kubus en zoom uit.

Bekijk links van de made de berkenboom met het kruis nog eens.
Je ziet boven het rode kruis een cocon.
Klik erop en er komt een vlinder uit.
Klik op de vlinder voor een prestatie.

Ga 2x naar onder en bij de plant iets naar rechts.
Ga naar achteren, naar links, naar achteren en bij het witte huisje naar rechts.
Ga de doorgang door en loop naar achteren.
Ga het gebouw in.
Zet de kubus in het ornament boven het bassin.
Klik het dicht en het zakt het bassin in.

Bekijk de schildering op het bassin en klik de witte kubus aan. Een lichtstraal laat een rood figuurtje op de schildering verdwijnen.
Klik weer op de kubus. Klik op het tekeningetje van de mug waar een wit vierkantje omheen komt. Het volgende hoofdstuk begint.


De vierde plaag: vliegen  

Zoom in op het eiland.
Klik op de vogel. Hij loopt dan heen en weer.
Klik op de steen. Die komt met zijn rechterkant even wat hoger te liggen.

Ga de poort door en loop door naar achteren tot je bij de totem bent.
Bekijk de totem. Hij heeft een tekening van een hartje in zijn mond.
Klik op de made. Er komt uit een scheur een heel grote menselijke mug uit, die wegvliegt. Je haalt er een prestatie voor.

Zoom uit. De deur gaat niet open.
Ga 2x naar onder, naar rechts, naar boven en bekijk het gat in de grond. Er komt even een konijn uit.

Zoom uit, ga naar links en naar achteren. Je bent bij het witte huisje.
Pak het hout en ga het huisje in.
Pak de kaars.
Zet het hout onder de ketel en steek het aan.
Klik op de pot en het deksel schiet eraf. Jakobs grootmoeder komt eruit.
Praat met haar. Je kunt een worteltje uit haar hand nemen en ze zegt Jakobs broer te zoeken.


Puzzel symbolenkistje
Bekijk de kist. Er staat een puzzel op met allerlei symbolen.
Je kunt het onderste vak met 3 symbolen naar rechts schuiven.
Dat onderste vak heeft 3 lege vakken boven de drie symbolen staan.
Je kunt de blokjes van de bovenste rij een plek naar onder schuiven en in de vakjes van de onderste schuif plaatsen.
Met behulp van het onderste vak kun je, door te schuiven, de bovenste blokken in een andere volgorde zetten.
Het is de bedoeling dat je de symbolen aan de bovenkant bovenop dezelfde symbolen zet in de schuif.

De puzzel is niet zo moeilijk:
- Begin met het spiraalsymbool. Laat die in het linker vakje van de onderste schuif zakken.
Schuif dan de onderste schuif naar rechts en zet het spiraalsymbool neer op de 3e plaats bovenaan.
- Laat dan het symbool met de cirkel zakken op de 3e plek in de schuif. Verplaats de schuif een plek naar links en zet het cirkelsymbool rechts van de spiraal bovenaan.
- Zet de onderste schuif naar links. Laat het spiraalsymbool zakken in het 3e vakje van de schuif. Zet de schuif helemaal naar rechts en laat het cirkelsymbool in de schuif zakken. Die staat nu links van de spiraal in de onderste schuif.
- Verschuif de onderste schuif een plek naar links. Zet het cirkelsymbool omhoog in het 3e vakje daar. Schuif de onderste schuif naar links.
- Schuif het driehoeksymbool naar onder. Die staat nu links van de spiraal in de onderste schuif.
- Schuif de schuif helemaal naar rechts. Laat het cirkelsymbool in de schuif vallen. De volgorde van de symbolen is nu goed.

De puzzel is opgelost en het kistje gaat open.
Klik erop en je vindt Jakobs dode zusje in de kist.
Pak de schep uit de kist en praat met haar. "Angst maakte me niet blind" zegt ze.

Ga het huisje uit en iets naar rechts.
Ga naar boven. Bekijk de kuil en haal stuk voor stuk de planken weg. Jakobs oom ligt in de kuil.
Pak de worm en zoom uit.


Schelpenpuzzel
Zie links een aantal zeedieren op het strand. Een heremietkreeftje, een zee-egel en 3 schelpen in verschillende kleuren. Rechts ligt een steen met een kruis erop.

De zee-egel is niet te verplaatsen, de schelpen wel.
Klik op het kreeftje. Hij loopt naar rechts en wordt gehinderd door de zee-egel.
Als je een schelp voor het kreeftje legt, neemt het de schelp mee. De punt van de schelp geeft aan welke richting het kreeftje dan uit zal lopen: naar rechts, naar boven of naar onder.
Het is de bedoeling dat je het kreeftje, met behulp van de schelpen, leidt naar de steen met het kruis erop.
De schelp hoeft niet precies naast de krab te staan.
Pas als het kreeftje tegen een schelp loopt, verandert hij zijn looprichting.
Het kreeftje moet alle schelpen oprapen.

Puzzel 1:
- Leg rechts van de kreeft de schelp met de punt naar beneden.
- Leg precies onder deze schelp een schelp met de punt naar rechts. Die schelp moet op dezelfde lijn liggen als de schelp aan de rechter kant.
- Zet dus rechts daarvan, precies onder de steen, een schelp met de punt naar boven. Klik op het kreeftje.

Puzzel 2:
- Zet rechts van het kreeftje een schelp met de punt naar omhoog.
- Zet boven deze schelp helemaal bovenaan een schelp met de punt naar rechts.
- Zet rechts daarvan, boven de zee-egels, nog een schelp met de punt naar rechts.
- Zet helemaal rechtsboven een schelp met de punt naar beneden.
- Daaronder, ter hoogte van de steen, zet je een schelp met de punt naar links.
- Zet precies links daarvan nog een schelp neer met de punt naar links. Klik op de kreeft.

Puzzel 3:
- Zet de schelp met de punt naar beneden links van de zee-egel, die op de route staat van het kreeftje.
- Zet daar precies onder, ter hoogte van de onderste zee-egel, een schelp met de punt naar rechts.
- Zet links van de onderste zee-egel een schelp met de punt naar boven.
- Zet precies daar boven, onder de bovenste drie zee-egels, een schelp met de punt naar rechts.
- Zet op dezelfde lijn een schelp met de punt naar boven, onder de steen met het kruis. Klik op de kreeft.

Puzzel 4:
- Zet een schelp met de punt naar boven rechts van de kreeft.
- Zet daarboven op de bovenste plek een schelp met de punt naar rechts.
- Zet links van de zee-egel, waartegen het kreeftje dan aan zal lopen, een schelp met de punt omlaag.
- Op die lijn naar beneden zul je een zee-egel tegenkomen, zet dus een schelp met de punt naar links precies boven deze zee-egel.
- Zet rechts van de meest linkse zee-egel een schelp met de punt naar onder.
- Zet twee plekken daaronder een schelp met de punt naar rechts.
- Zet op diezelfde lijn uiterst rechts een schelp met de punt naar boven neer.
- Zet tenslotte rechts van de steen een schelp neer met de punt naar links. Klik op de kreeft.

Als je de vier puzzels hebt opgelost, zie je de enorme mug in de lucht zweven.
Klik 2x op hem en hij knielt neer bij een schelp.
Klik weer 2x op hem en hij zuigt een krab uit de schelp. Pak het krabvlees.
Zoom uit en de grote mug vliegt weg.

Ga het gebouwtje in en pak het takje.
Kijk door het rechter raam en je ziet een zwarte ziel. Klik op hem en hij zegt dat zijn herinneringen niet gebruikt mogen worden. Klik hem weg en je verdient een prestatie.
Bekijk de schildering op het bassin. Er ontbreken figuren, die verdwenen zijn na het spelen van de drie al gespeelde plagen.
Zoom uit en ga 2x naar onder, naar links, naar onder, rechts, onder, links, 2x onder.

Zoom in op de steen en zet het takje eronder.
Leg de worm onder de steen.
Klik op de vogel om hem te laten lopen.
Klik op het takje, als de vogel de worm wil eten. Het hoofd van de vogel wordt geplet.
Klik op de vogel en de grote mug komt eraan.
Klik op de mug en hij knielt neer bij de vogel.
Klik nog een paar keer op de mug en pak het vogelhart af.
Zoom uit en de mug vliegt weg.

Ga de poort door en ga omhoog.
Neem de linker route en vervolg de weg. Je komt uit bij de totem.
Leg het vogelhart op zijn tong en duw de vleugels omhoog. De cilinder zit voor een kwart vol met bloed.
Leg het krabvlees in de mond en beweeg de vleugels naar boven. De cilinder zit nu voor een derde deel vol met bloed.
Zoom uit en ga naar onder.
Ga 2x naar onder, naar rechts en naar boven.

Klik met de wortel op het hol in de grond en het konijn komt eruit.
Klik een paar keer op het konijn. De grote mug komt eraan.
Klik 5x op hem en hij haalt het konijnenhart uit het dier. Pak het hart en zoom uit.
Bekijk het konijnenhol nog eens. Na een paar keer klikken, komt er een hand uit met een speelkaart. Hiervoor krijg je een prestatie.

Ga naar onder, naar links en 2x naar boven.
Doe het konijnenhart in de totem.
Zet de vleugels omhoog. De cilinder is gevuld met bloed.
Doe de vleugels omlaag. Pak de diamant.

Zoom uit en stop de diamant in het gat in de deur.
Open de deur en ga de trap op.
Praat met Jakobs vader. Hij zegt dat hij "haar herinneringen" nodig heeft en heeft een kubus in zijn handen, die je niet kunt pakken.

Bekijk het boek op het tafeltje. Je ziet de totem en een aanwijzing (S=I) erboven. "De een zal de dood vinden en de ander verlichting" staat er rechts.
Sla de bladzijde om. Er staat links iets over de uitverkorene en rechts cryptische aanwijzingen voor het elixer van leven en dood.
Zie er een aanwijzing: een driehoek met verticale middellijn, waarachter =3 staat.
Op de volgende bladzijden staat ook aanwijzing boven de hersens, een cirkel met middellijn en 8.
De laatste twee bladzijden laten zien dat Mr. Owl de uitverkorene is en links dat de herinneringen toebehoren aan het meer. Links staat een symbool van een driehoek met een horizontale middellijn. Daarachter staat =X
Bekijk de achterkant van het boek.
Linksboven is heel vaag een lijntje te zien van een scheurtje. Klik daarop en scheur dan het stukje kaft los.
Klik op het symbool dat dan te zien is voor een prestatie en zoom uit.

Bekijk de kast achter het tafeltje.
Met de aanwijzingen uit het boek kun je de schuiven zo zetten, dat de kastdeuren open gaan:
- Zet het S-symbool op de Romeinse 1.
- Zet de driehoek met verticale lijn erdoor op de Romeinse 3.
- Zet de cirkel met middellijn op 8.
- Zet de driehoek met de horizontale lijn op de Romeinse 10.
Het scherm licht op.

Open de kastdeur. Erachter zit een raam, waardoor je de grote mug ziet.
Klik op hem en hij vliegt naar binnen.
Klik nog een paar keer op hem. Hij doodt de vader en je verdient een prestatie.
Klik op de mug en hij vliegt weg. De kubus ligt op het krukje.

Klik 2x op de kubus en je ziet de jonge Jakob naast zijn vader staan. Er komt een kader om hen heen.
Klik daar 2x op en je kunt de zwarte kubus pakken.
Zoom 3x uit en je bent bij de totem.

Ga 2x naar onder en dan naar rechts en naar boven.
Ga bij het konijn naar links en naar boven.
Ga bij het huisje naar rechts en 2x naar boven.
Ga het gebouwtje in.
Stop de kubus in het ornament en klik hem dicht. Zie het licht uit het bassin komen.
Klik 2x op de witte kubus in de schildering op het bassin. Je ziet de mug van de afbeelding verdwijnen en er komt een vierkantje te staan om een koe op de afbeelding.
Klik erop en het volgende hoofdstuk begint.


De vijfde plaag: ziek vee  

Zoom in op het eiland.
Pak de sla uit het potje.
Bekijk de koe en zoom in op haar lichaam.

Koeienpuzzel
Je ziet allerlei gekleurde knopjes, die je kunt laten branden.
Als je het lichtje linksboven laat branden, lukt het om het roze lichtje rechts ervan óók te laten branden, andere lichtjes niet.
Het is de bedoeling dat je alle lichtjes tegelijk aan het branden krijgt. Er komt een ring om de lampjes te staan als ze branden.
Tip: om te bepalen welk lampje je moet aanklikken, kijk je naar welke kant de vlekken wijzen. Dat geldt alleen voor lampjes die in bruine vlekken staan, niet voor de knopjes die op de witte ondergrond staan.

Oplossing:
- Klik het blauwe lichtje linksboven aan, het roze lichtje rechts daarvan en dan het roze 4e lichtje in de onderste rij.
- Klik op het gele lichtje rechtsboven, dan het gele lichtje links daarvan en het groene lichtje op de onderste rij.
- Klik op het groene lichtje bovenaan dat op een witte ondergrond staat, het bruine lichtje onderaan dat ook op een witte ondergrond staat en het bruine lichtje daarboven.
- Klik op het paarse lichtje rechts onderaan en op het paarse lichtje links onderaan. Klik ten slotte op het blauwe lichtje bovenaan in het midden.
Je ziet een kruisje op een vlek staan.
Zoom uit en klik 3x op de koeienkop voor een prestatie. Zoom uit.


Groentepuzzel
Ga de poort door en loop verder het bos in.
Ga bij de halve ton naar boven en loop verder door.
Je ziet een tuintje, een trap en een buiten-wc.
Bekijk het tuintje. Aan de zijkanten zie je Romeinse cijfers, I, en II staan.
Het is de bedoeling dat je de groente zo neer zet dat deze cijfers niet meer rood zijn, maar grijs worden. Naast de rijen en boven de kolommen zie je hoeveel gaatjes je in die rijen en kolommen moet bedekken.

Oplossing 1:
- Zet in de 2e kolom een courgette op de 3e rij. Er zijn 2 gaatjes in de kolom bedekt en 1 gaatje in de 3e rij. Twee cijfers zijn nu grijs gemaakt.
- Zet de gele vrucht in de 4e kolom op de 4e rij.

Oplossing 2:
- Zet de courgette in de 2e kolom op de 4e rij.
- Zet de wortel in kolom 3 op de 2e rij.
- Zet de gele vrucht in kolom 4 op de 4e rij.

Oplossing 3:
- Zet een gele vrucht in kolom 2 op de 5e rij en op de 6e rij zet je de liggende aardappel.
- Zet de wortel in kolom 3 op de 3e rij.
- Zet een gele vrucht in kolom 4 op de 4e rij.
- Zet in de 5e kolom op de 3e rij een courgette neer.
- en in de 6e kolom op de 3e rij een staande aardappel.

Oplossing 4:
- Zet in kolom 1 op de 2e rij een courgette en op de 5e rij een gele vrucht.
- Zet in kolom 4 en 5 een liggende aardappel op de eerste rij en ook een op de 4e rij.
- Zet in kolom 6 op de 2e rij een wortel en op de 5e en 6e rij een staande aardappel.
- Zet een gele vrucht in kolom 4 op de 5e rij.

De puzzel is opgelost en je kunt een tomaat pakken en een komkommer.


Geitenpuzzel
Open de deur van de wc. Je ziet de poepdoos, maar kunt er verder niets mee.
Zoom uit en ga in twee keer de trap op. Je ziet Jakobs oom die een hamburger wil. Met de ingezwachtelde vader is niet te praten.
Bekijk het bordje. Je moet een hamburger maken.
Leg de sla alvast op het broodje.

Ga weg en ga bij de tuin 2x naar onder.
Als je bij de halve ton achteraan een silhouet ziet van een everzwijn, klik je op dat silhouet.
Ga bij de halve ton naar rechts en daar omhoog.
Ga naar links en omhoog. Je komt bij het witte huisje.

Er staat een geit.
Pak de houten emmer en bekijk de geit van dichtbij. Deze heeft net als de koe vlekken op haar huid. Op deze zweren staan een, twee of drie stippen.
Het is de bedoeling dat je de plekken verbindt. De stippen stellen het aantal verbindingen voor die de vlek met andere vlekken moet hebben. Bij elke verbinding die je maakt, staat er dan een stip minder op de vlek.
De puzzel is opgelost als er geen stippen meer zijn.

Oplossing 1:
- Trek een lijn van de plek die het meest rechts staat naar de plek daar linksboven en trek vandaar een lijn diagonaal naar de onderste plek.
- Verbind die onderste plek met de plek links hiervan.
- Verbind die plek met de plek diagonaal naar rechtsboven en trek ook een lijn naar de plek linksboven.
- Verbind deze laatste twee plekken met elkaar.

Oplossing 2:
- Trek van de plek linksboven een lijn naar de plek links onder.
- Verbind de plek linksboven met de plek in het midden en verbind ook linksonder met de middelste plek. Je hebt nu een driehoek gemaakt.
- Verbind linksonder met de onderste plek.
- Verbind de twee plekken rechts.
- Verbind de plek het meest rechts met de plek linksboven én met de stip links onder.
- Verbind rechts boven met links boven.

Oplossing 3:
- Verbind de buitenste plekken met elkaar. Je hebt nu een soort kring gemaakt om het middelpunt heen.
- Verbind nu de plek uiterst rechts met de plek onderaan.
- Trek nu lijnen vanuit het middelpunt naar de vlekken waar nog een stip in staat.

Als de puzzel is opgelost zie je net als bij de koe een kruisje op de geitenhuid staan.
Zoom uit.

Ga het huisje in.
Pak het mes uit het tafeltje en lees het recept dat erbij ligt.
Je ziet hoe je een Rusty Lake Burger maakt.
Zoom uit.

Praat met de grootmoeder.
Leg een tomaat op het houtblok en klik op het hakmes in haar hand. Ze maakt ketchup.
Laat haar zo ook komkommerplakjes hakken.
Zoom uit en bekijk de pan. Er zit niets in.

Ga naar buiten en zet het mes op het kruisje op de geit.
Ga door tot je geitenspek kunt pakken.
Zoom uit en ga naar onder en rechts.

Ga naar onder. Zie een silhouet van een everzwijn, als je die niet eerder had gezien.
Als je er toen op had geklikt, is hij hier niet meer.
Klik op het zwijn als je dat niet eerder deed en volg het. Ga daarvoor omhoog, naar links en naar omhoog. Ga bij de geit naar rechts en naar boven. Klik op het zwijn voor een prestatie.

Ga naar onder, naar links, naar onder, rechts, onder, links en 2x naar onder.
Bekijk de koe van dichtbij en gebruik het mes op het kruisje.
Klik door tot je het stuk rauw vlees kunt pakken.
Zoom uit, zet de emmer onder de uier en melk de koe. Pak de emmer melk.
Zoom uit en ga de poort door.

Loop door.
Giet de melk in de bak.
Klik erop en pak het deksel weg. Je hebt kaas gemaakt.
Snij een stuk kaas af.

Volg de linker weg. Je komt bij de buiten-wc.
Ga de trap op.
Je kunt de ketchup en de komkommer bij de sla op het broodje leggen, maar als je een burger maakt volgens het recept krijg je daarvoor een prestatie. Hou de ingrediënten dus nog bij je.

Zoom uit en ga naar onder tot de halve ton.
Neem daar de route rechts en ga naar boven, naar links en boven.
Ga het huisje in.
Leg het rauwe vlees op het hakblok en laat de vrouw er rundergehakt van hakken.
Leg het spek op het blok en laat de vrouw er plakjes spek van hakken.
Leg het gehakt in de pan en klik er een paar keer op. De hamburger komt in de inventaris terecht.
Bak op dezelfde manier het spek en het krokante spek komt ook in de inventaris.
Kijk nog eens naar het recept.
Zoom uit en ga naar buiten.

Ga bij de geit eventueel naar rechts en daar naar boven om het everzwijn tegen te komen, als je hem niet eerder zag. Keer daarna terug naar de geit.
Ga naar onder, naar rechts, naar onder en naar links.
Ga bij de halve ton 2x naar boven en de trap op.
Haal met het mes het verband van de vader weg. Je krijgt het windsel (wrap) in je inventaris.
Geef de vader de kaas voor een prestatie. Je hebt nog kaas in de inventaris, dus hoef je geen nieuwe kaas te halen.

Leg alle gevonden ingrediënten volgens het recept op het broodje:
Op de sla leg je de hamburger. Daarboven de kaas, het spek, de ketchup en de komkommer.
Voor de juiste volgorde krijg je een prestatie.
Leg de bovenkant van het broodje erop en zoom uit.

Klik op de oom en laat hem het broodje eten. Hij vertrekt daarna.
Praat met de vader. Hij vertrouwt het vlees niet, omdat de dieren ziek waren.
Zoom uit en ga de trap af.

Open de wc-deur. De oom zit op de wc. Hij laat merken wc-papier nodig te hebben, als je op hem klikt.
Geef hem het windsel als wc-papier. Hij laat wat winden en is even later verdwenen.
Kijk wat er in het poepgat ligt en bekijk de poep. Er zit een zwarte kubus in.
Klik 2x op de kubus en er komt een zwart kader om het spoelgat te staan.
Klik erop en ga de afvoer in.
Je ziet een symbool in de vorm van een spiraal. Klik erop voor een prestatie.
Ga verder de afvoer in en je ziet een vrouw voor een muur vol met aanwijzingen.
Links zie je op het pilaartje een afbeelding van een uil.
Klik op de vrouw en het licht wordt minder.

Ga de afvoer uit en klik op het kader.
Klik op de zwarte kubus in de drol om hem te pakken en zoom 3x uit.
Je ziet de oom op de grond liggen.
Ga 2x naar onder, naar rechts, naar boven en naar links.
Ga naar boven, naar rechts en 2x naar boven.

Ga het gebouwtje in.
Open het ornament en zet de kubus erin.
Klik op het ornament en bekijk de schildering op het bassin.
Klik op de witte kubus daar en de koe verdwijnt van de schildering.
Klik op de kubus en je ziet een kader komen om de vrouw op de beeltenis.
Klik op het vierkant en het volgende hoofdstuk begint.


De zesde plaag: zweren  

Zoom in op het eiland.
Pak de lege fles en klik op de schedel.
Zoom uit en pluk wat gras rechts.

De poort is dicht.
Open het bovenste luikje en je ziet een gemaskerd figuur die om een flesje vraagt. Het is een plagen-dokter. Je krijgt er een prestatie voor.
Uit het andere luikje komt een hand tevoorschijn. Een leeg flesje wordt niet geaccepteerd.

Geef de schedel het plukje gras en klik op de schedel om hem het gras te laten eten.
Klik op de schedel en er komt een straaltje bloed uit zijn oog. Vang het bloed op in het flesje.

Zoom uit en open het onderste luikje in de poort.
Klik erop en geef het flesje bloed aan de hand. De poort gaat open.
Ga erdoor heen.

Ga naar achteren en kies de weg links omhoog.
Loop verder naar achteren. Daar staat de plagen-dokter met het flesje bloed.
Bekijk het hoopje bladeren links bij de trap.
Schuif ze opzij en je ziet er een symbool op staan van een omgekeerde driehoek met een horizontale lijn erdoor.
Klik erop en je krijgt er een prestatie voor.
Zoom uit.
Praat met de plagen-dokter. Hij laat de totem zien, waarin je in eerdere hoofdstukken bloed verzamelde.

Ga de trap op naar een kamer met een raam.
Lees het briefje op het tafeltje. Je ziet dat je een sleutel in het bassin kunt vinden. Dat bassin zag je in alle eerdere hoofdstukken.
Pak de naald en draad en de 2 lucifers.
Zoom uit en open de twee laatjes van het bureautje. Pak het mes en de korrels peper.
Zoom uit en klik op het kastje boven het bureau. Het zit op slot.

Bekijk de klok. Je ziet 2 stippen op de minutenwijzer en een X op de uurwijzer.
De klokdeur zit op slot.
Ga het gebouw uit.

Pak het flesje bloed af van de plagen-dokter en ga 2x naar onder.
Ga naar rechts en naar boven.
Snij de paddenstoel af, zoom uit en ga naar links.
Ga naar boven en ga het witte huisje in.


Zwerenpuzzel
Praat met de oude vrouw. Ze zegt dat de dood in de lucht hangt en snuift de lucht op.
Geef haar de peperkorrels en klik op haar gezicht. Ze snuift de lucht op en krijgt een snotneus van de peperlucht.
Zoom uit.

Bekijk haar dode zoon. Er zitten zweren op zijn lijf. Zoom erop in.
Het is de bedoeling dat je alle zweren in één keer doorprikt in de juiste volgorde.
Tip: Kijk goed naar de stippen die bij de zweren staan. Ze geven aan welke kleur de volgende zweer moet hebben. Ook geven ze aan waar je de volgende zweer kunt vinden. Rechts, onder, boven, linksonder enzovoort.
- Prik de zweer linksboven door, je ziet er een blauwe stip bij staan aan de onderkant. Klik dan op de blauwe zweer die eronder staat. Die heeft een groene stip rechts staan.
- Klik op de groene zweer rechts. Er staat een bruine stip bij die naar linksboven wijst.
- Klik op de bruine zweer linksboven, de 2e op de bovenste rij. Er staat een blauwe stip onderaan de zweer.
- Klik dus op de blauwe zweer, die onder deze zweer staat. Je ziet een stip die naar rechts wijst.
- Klik op de groene zweer helemaal rechts. De bruine stip erbij wijst naar linksonder.
- Klik op de bruine zweer op de onderste rij. De blauwe stip erbij wijst naar rechtsboven.
- Klik op de blauwe zweer rechtsboven op de 2e rij. Zie dat er een groene stip links staat.
- Klik dus op de groene zweer links van die zweer, dan op de bruine zweer rechtsboven.
- Klik daarna op de blauwe zweer onderaan en ten slotte op de groene zweer linksonder.

Trek aan de tepel tot je er een prestatie voor krijgt.
Zoom uit en zie het rode kruisje op de huid.
Zet hier een paar keer het mes in en je haalt het hart eruit.
Zoom uit.

Bekijk het tafeltje met het papier erop. Er staat een aanwijzing die nog niet te begrijpen is.
Links zie je tekeningetjes bij 'genezen' en rechts zie je bij 'tijd' vakjes en Romeinse cijfers van 1 t/m 12.

Zoom uit en vul het flesje op tafel eventueel met het bloed uit de inventaris. Het flesje zit 1/6e vol met bloed.
Vul het eventueel verder, tot het vol zit en het scherm oplicht. Je zult het bloed er later weer uit moeten halen, maar je ziet zo wat later de bedoeling is.

Bekijk het hoofd van Jakobs oom. Hij mist een oor.
Je kunt zijn ogen even openen door erop te klikken. Zet de lucifers tussen de oogleden om ze open te houden.
Klik op hem en hij steekt zijn tong uit.
Zoom uit en ga het huisje uit.

Ga naar rechts en naar boven.
Loop door en pak bij het gebouwtje de ui uit de grond.

Ga het gebouw in.
Kijk in het bassin en pak de sleutel er in 2x uit.
Pak de plaag-staf die tegen de muur staat en ga het gebouw uit naar onder, tot je bij het huisje bent.

Ga bij het huisje naar onder, naar rechts, naar onder en naar links. Ga 2x naar boven.
Geef de plaag-staf aan de plaag-dokter.
Klik op zijn hoofd en hij knikt wat.
Geef hem het flesje bloed in zijn andere hand en de positie van zijn arm met de staf verandert.
Pak het flesje bloed terug en zoom uit.

Ga de trap op.
Open het kastje boven het bureau met de sleutel en pak 3 lege flesjes.

Ga naar de oude vrouw toe: ga dus bij de plaag-dokter 2x naar onder, naar rechts, naar boven, naar links en dan naar boven. Ga het huisje in.
Stop haar snot in een flesje.
Geef haar het flesje bloed en laat haar eraan ruiken.
Pak het flesje terug.
Doe het bloed uit de neus erin voor een prestatie.
Geef haar daarna de paddenstoel en klik op haar. Ze ruikt eraan en je kunt haar speeksel in een flesje stoppen.
Geef haar de ui, laat haar de lucht opsnuiven en vang haar tranen op in het laatste lege flesje.
Zoom uit en verlaat het huisje.

Ga naar onder, naar rechts en naar onder. Ga naar links en 2x naar boven.
Zoom in op de plaag-dokter.
Geef hem een voor een alle flesjes en hij neemt verschillende houdingen aan met de staf:
Als hij niets in zijn hand heeft, staat de staf naar linksboven gericht.
Geef hem de tranen in de hand en de staf staat horizontaal.
Als hij het bloed vast houdt staat de staf verticaal.
Met speeksel in zijn hand staat de staf naar rechtsboven en met snot staat de staf naar linksboven, iets verder dan als hij een lege hand heeft.
Onthoud de standen en pak het flesje snot terug.
Zoom uit.

Ga 2x naar onder. Ga naar rechts, naar boven en naar links.
Ga omhoog en ga het huisje in.


Geneesmiddel
Bekijk het papiertje op de tafel. Je ziet hier de stafstanden voor een geneesmiddel.
Van boven naar beneden zijn het de standen voor bloed, tranen, snot, speeksel, tranen en snot.
Hiermee moet het flesje op tafel gevuld worden. Als het nog vol bloed zit, verdwijnt dat als je er met een ander flesje op klikt.

     

- Klik met het flesje snot op het flesje op tafel. Er komt een laagje snot in.
- Klik met het flesje tranen op het flesje en klik er daarna met het flesje speeksel op.
- Klik weer met het flesje snot op het flesje, dan met het flesje tranen en ten slotte met het flesje bloed.

Als je de vloeistoffen er goed in hebt gedaan, licht het scherm op.
Pak het medicijn van tafel.

Zoom uit en bekijk Jakobs oom.
Giet wat medicijn op zijn tong.
Klik op de tong om hem het medicijn te laten slikken.
Je komt in een close-up terecht van zijn tanden. Je kunt de boventanden verschuiven, de onderste niet.

Het is de bedoeling de 12 boventanden zo neer te zetten dat ze passen op de ondertanden. Als je op de tong klikt, zet de man zijn tanden op elkaar en kun je zien of het bovengebit past bij het ondergebit.
- Zet de linker tand op de 5e plek en de tweede tand op de 11e plek.
- Zet de linker tand op de 2e plek en de 10e tand op de 4e plek.
- Zet de 10e tand op de 1e plek en de 8e op de 3e plek.
- Zet de 6e tand op de 9e plek en zet de 7e tand op de 10e plek.
- Zet de 6e tand op de 12e plek en de 7e op de 8e plek.
- Zet de 6e tand op de 7e plek en de tanden staan goed.
Nu zie je twee stippen op de 8e boventand en een X op de 5e ondertand. Je had deze tekens ook bij de klok gezien.

Zoom een paar keer uit en praat met de grootmoeder. Ze zegt dat tijd een gebroken hart kan genezen. Dit is een hint.
Kijk nog eens naar het papiertje op tafel.
Ga het huis uit en naar onder toe.

Ga naar rechts, naar onder en naar links.
Loop door naar boven tot je bij de trap bent.
Ga de trap op.
Bekijk de klok.
Zet de minutenwijzer met de twee stippen erop op 8.
Zet de uurwijzer met de X op 5. Het scherm licht op, dus de tijd staat goed.
Klik op de wijzerplaat en die gaat open.
Haal het klokwerk eruit en zet het hart ervoor in de plaats.
Doe het deksel erop en de klok gaat lopen.
Zoom uit en je ziet dat de klokdeur open is gegaan.
Je weet nog niet welk woord je in het kastje moet invullen, zoom dus 2x uit en ga naar buiten.

Ga 2x naar onder, naar rechts en naar boven, naar links en naar boven.
Ga het huisje in.
Bekijk de oom en zet het klokwerk op de plaats van zijn hart. Je krijgt er een prestatie voor.
Naai de wond dicht met de naald en het draad en zoom uit. De tijd heeft het gebroken hart genezen.
Klik op de oom en hij zegt "Everzwijn" (boar).
Zoom uit en ga het huisje uit.

Ga naar onder, naar rechts, naar onder en naar links. Ga 2x naar achteren en ga de trap op.
Bekijk de onderkant van de klok.
Vul het woord 'boar' in dat je van de oom hoorde. Het scherm licht op.

Open het kistje en pak de kubus eruit.
Je ziet na een vierkant dat getekend wordt, rechts een man met hertengewei, die een hart vasthoudt. Ernaast staat de jonge Jakob.
Klik op het hertenwezen. Het zegt dat Paradise niet zou bestaan zonder grote offers.
Klik nogmaals en hij, de jongen en het kader verwijnen.
Pak de zwarte kubus uit de klok.

Zoom uit en ga de trap af.
Ga 2x naar onder, naar rechts en naar boven. Ga naar links, naar boven en bij het huisje naar rechts.
Ga de doorgang door en loop verder naar achteren.
Ga het gebouwtje in.
Open het ornament en zet er de zwarte kubus in.
Klik op de kubus. Er komt een lichtschijnsel uit het bassin.
Klik op de witte kubus in de schildering. Een vrouwenfiguurtje verdwijnt.
Klik weer op de kubus en je ziet een wit vierkantje verschijnen.
Klik daarop en het volgende hoofdstuk begint.


De zevende plaag: hagel  

Zoom in op het eiland en zie links een fles staan, die je niet kunt meenemen.
Ga naar rechts. Klik Jakobs zus aan en je komt in een puzzel terecht.


Schaatspuzzel
Je ziet de zus schaatsen op ijs, waar twee stenen op liggen en waaruit 4 kleine paaltjes omhoog steken.
Je kunt de stenen verplaatsen. Als haar schaats in de buurt van een steen is, zal het ijs scheuren.
Het is de bedoeling dat de scheuren de vier paaltjes bereiken.
Je ziet golvende schaatssporen.

Leg de stenen op haar route neer en verschuif ze zo, dat de scheuren de paaltjes raken.
- Het paaltje linksonder: Leg een steen neer diagonaal naar linksonder van het onderste paaltje links. De steen moet iets boven de top van het schaatsspoor staan, als die net naar beneden gaat.

     

- Het paaltje linksboven: Zet een steen een klein beetje links boven het paaltje linksonder. De steen moet op het spoor staan als dat net naar beneden gaat.

- Het paaltje rechtsonder: zet de steen diagonaal van dit paaltje, linksonder neer. De steen moet op het spoor staan dat net iets naar beneden gaat.
- Zet voor het laatste paaltje rechtsboven de steen neer op de diagonaal van het onderste paaltje rechts naar het bovenste paaltje rechts. De steen moet op het spoor staan dat net naar beneden gaat.

De puzzel is opgelost als er om de 4 paaltjes scheuren zitten, die zich uitbreiden.
Zoom uit en klik behoorlijk wat keren op het gebroken ijs. Je ziet een roofvis en krijgt een prestatie.

Ga helemaal naar links. Daar zie je ook scheuren in het ijs.
Klik er 3 keer op en je haalt Jakobs broer op in een blok ijs.
Er is niets te doen hier, zoom dus uit en ga de poort door.

Loop naar boven en pak de sjaal uit de boom.
Zie rechts een kruik staan.
Ga naar rechts en naar boven. Je ziet een eekhoorn, die wat heen en weer springt als je op hem klikt.
Ga naar links en zie in de boom een ijspegel.
Ga naar boven.

Er staat een andere kruik bij het witte huisje. Die is ook niet mee te nemen.
Pak de 2 koeienhoorns van de koeienschedel en zoom uit.
Ga het huisje in.
Klik op de ijspegels. Er valt er een in het bakje daaronder.
Klik dat bakje aan en na wat schudden rolt er een ijsbal uit, die smelt als je erop klikt.
Zie de aanwijzing van een koeienhoorn in het glas rechts op de tafel.
Zet er een koeienhoorn in.
Klik nog eens 2x op de lange ijspegel en die valt weer in het bakje.

Praat met Jakobs oom. Hij laat merken een hoorntje ijs te willen. Je hebt er de spullen nog niet voor.
Ga het huisje dus uit en dan naar onder, rechts, onder, links en 2x naar boven.


IJslokjespuzzel
Je ziet een sneeuwpop bij de trap. Bekijk de sneeuwpop en doe hem een sjaal om.
De tak aan het bruine struikje beweegt, maar is niet af te breken.

Bekijk de puzzel op de grond.
Het is de bedoeling dat je de grijze blokjes bedekt met de lichtblauwe blokjes. Alleen de blauwe blokjes zijn te verplaatsen. Een blauw blokje dat op een grijs blokje wordt gezet, krijgt één streep in plaats van twee strepen.
Het blauwe ijsblokje kan ook over al blauwgemaakte grijze blokjes springen om op een grijs blokje terecht te komen.
Als je een fout hebt gemaakt, kun je de oorspronkelijke stand terug krijgen met het ronde pijltje linksboven.

De eerste puzzel laat goed zien hoe de puzzels werken:
- Schuif het middelste blokje bovenaan op het grijze blokje eronder.
- Schuif de onderste twee blauwe blokjes naar boven, op de grijze blokjes.

De tweede puzzel:
- Schuif het onderste linker blokje op het grijze blokje daarboven.
- Schuif het rechter blauwe blokje naar links.
- Spring met het onderste blokje naar het bovenste blokje.
- Spring met het linker blokje twee plaatsen naar rechts.

De derde puzzel:
- Schuif het blauwe blokje rechts op de 2e rij naar links.
- Schuif het blokje in het midden onderaan naar boven.
- Schuif het blokje linksonder naar boven.
- Spring met het blokje links op de 3e rij over twee blokjes naar rechts.
- Spring met het onderste blokje over twee blokjes naar boven.
- Spring dan met het rechter blokje bovenaan naar links.

De vierde puzzel:
- Zet het blokje linksonder naar boven.
- Laat het linker blokje op de 4e rij over een blokje heen naar rechts springen.
- Zet het linker blokje van de 2e rij naar rechts.
- Laat het bovenste blokje links naar onder springen.
- Schuif het bovenste blokje rechts naar onder.
- Laat het onderste blokje over een blokje heen naar boven springen.
- Laat het linker blokje over 2 blokjes naar rechts springen.

De vijfde puzzel:
- Zet het rechter blokje op de 4e rij naar links.
- Zet het blokje bovenaan rechts naar onder.
- Spring met het rechter blokje op de 2e rij over een blokje heen naar links.
- Spring met het bovenste blokje over een blokje heen naar onder.
- Spring met het rechter blokje op de 2e rij over een blokje heen naar links.
- Spring met het bovenste linker blokje over twee blokjes heen naar onder.
De puzzel is opgelost en je vindt een blokje waarin iets zit.
Klik erop en pak de diamant.
Zoom uit.

Ga de trap op.
Zie het schilderijtje aan de muur.
Zie aanwijzingen voor de diamant, de kubus en de sneeuwpop. Je kunt hier weinig uit concluderen.
Zoom uit.

Til de stolp op en pak de aardbeien eronder vandaan.
Bekijk de sneeuwbolmachine. Je kunt hem pakken, maar doe dat pas als je hem krachtiger hebt gemaakt.
Zet de diamant onderaan links neer en er gaat een 2e lichtje branden.
Pak de nu krachtige sneeuwbol op en zoom uit.

Klik met de sneeuwbol op het raam. Er vallen hagelstenen naar beneden.
Laat de hagelstenen door de trechter vallen door er met de sneeuwbol op te klikken.
Onder de trechter zit een knop. Druk erop en je krijgt puntig hout in je inventaris.
Ga de trap af naar buiten.

Ga 2x naar onder, naar rechts, naar boven en naar links.
Breek een ijspegel af van de boom. Die valt op de grond en smelt als je erop klikt.

Ga naar boven het huisje in.
Doe de aardbeien in het bakje links op de tafel.
Breek de ijspegel erboven af.
Klik 2x op het bakje. Een keer om te mengen en de 2e keer rolt er een ijsbolletje uit.
Doe het ijsbolletje in de koeienhoorn rechts.
Pak het aardbeienijs, zoom uit en geef het ijsje aan de Jakobs oom. Die likt aan het ijsje als je op hem klikt.
Zoom uit en zet de andere koeienhoorn in het glaasje rechts.
Ga het huisje uit en dan naar rechts.

Ga de poort door en dan naar boven.
Ga het gebouwtje in en pak het takje tegen de muur.
Kijk in het bassin en pak de hamer eruit.
Sla een paar keer met de hamer op het ijs in het bassin.
Klik op het ijs of de hand die eruit komt voor een prestatie.
Zoom uit, ga het gebouw uit en ga 2x naar onder.

Ga naar links, naar onder en naar rechts.
Ga naar onder en klik met de sneeuwbol op de kruik. Er vallen hagelstenen, die de kruik kapot maken.
Kijk naar de kapotte kruik en pak de kleine stenen.
Zoom uit en ga naar links.

Ga 2x naar boven en zet de steentjes neer in het lijf van de sneeuwpop.
Zet ook de tak in de sneeuwpop als arm.

Ga 2x naar onder, naar rechts, naar boven, links en naar boven, tot je bij het huisje bent.
Maak de kruik kapot door met de sneeuwbol hagelstenen te maken en zoom in.
Pak de 2 knopen, zoom uit en ga naar onder, rechts, onder en links.

Ga 2x naar boven.
Zet de knopen als ogen in de sneeuwpop en zoom uit.
Klik met de sneeuwbol op het los zittende takje.
Na 2x breekt het takje af.
Zet het takje als 2e arm in de sneeuwpop.
Zoom uit.

Ga 4x naar onder. Je bent bij de poort.
Gebruik de sneeuwbol om met hagel de kruik te breken.
Pak de wortel uit de kruik en ga terug de poort door.
Ga naar de sneeuwpop toe: loop 4x naar boven tot je er bent.
Zet de wortel als neus in de sneeuwman en zoom uit.

Ga steeds naar onder tot je weer bij de ingangspoort bent. Ga naar links.
Zet de houten punt in de barst in het ijs waar de broer in zit.
Sla erop met de hamer.
Pak het houtje weer op en zet het in de volgende barst.
Gebruik de hamer weer en er vallen meer blokken ijs uit het grote ijsblok.
Pak het houtje weer en ga op dezelfde manier door met hakken tot er geen barsten meer ontstaan.
Pak het houtje, zoom in op Jakobs broer en bekijk hem. Je ziet dat hij iets aan de ketting om zijn nek heeft hangen. Er is niet met hem te praten.
Zoom 2x uit.

Ga de poort in en 2x omhoog, rechts en omhoog, tot je bij de eekhoorn bent.
Klik op de eekhoorn tot hij op de plek is, waar je de ijspegel kunt laten vallen.
Zoom uit en klik 2x op de ijspegel boven zijn hoofd.
Zoom uit en zoom in op de dode eekhoorn.
Pak de eekhoorn en je hebt eekhoornbont bij je.
Pak de pistachenootjes die hij bij zich had en zoom uit.

Ga naar links, naar boven en ga het huisje in.
Doe de pistachenootjes in het linker bakje en klik 2x op de ijspegel.
Klik op het bakje om de nootjes met het ijs te mengen en klik er nog eens op om een bolletje ijs te maken.
Klik op het bolletje ijs en pak het hoorntje pistache ijs.
Geef het hoorntje aan Jakobs oom. Die heeft nu twee ijsjes in zijn hand, waar je een prestatie voor krijgt.
Je kunt nu zijn hoed pakken.


Sneeuwpoppuzzel
Ga het huisje uit en dan naar onder, rechts, onder, links en 2x naar onder.
Ga naar links naar de bevroren broer toe.
Geef hem het bontje en hij doet dat op zijn hoofd.
Pak de sleutel weg.
Als je met hem praat zegt hij dat het behoorlijk koud is in Paradise.

Ga naar rechts de poort door.
Ga steeds omhoog, tot je bij de sneeuwpop bent.
Zet de hoed op de sneeuwpop en zie dat zijn neus beweegt als je op de armen klikt.
Klik op een tak en kijk waar de neus naar wijst.
Klik dan op de arm, waarnaar de neus wijst en ga zo door met klikken op de plek die aangewezen wordt. De tak wordt een mensenarm.
Klik op de overgebleven tak en die verandert ook in een mensenarm.

Als je nu op de armen klikt, zie je dat de knopen op de buik verschuiven.
Kijk of de knopen links of rechts staan.
Haal de bovenste knoop weg. Klik daarvoor op de linker- of rechterarm. Dat hangt ervan af of de knoop links of rechts staat.
Kijk of de 2e knoop links of rechts staat en klik op de bijbehorende arm.
Klik zo alle knopen weg en je ziet dat grootmoeder in de sneeuwpop zit.
Laat hagelstenen op haar hoofd vallen door de sneeuwbol te gebruiken.
Pak de diamant en zoom uit.

Ga de trap op.
Zet de diamant bij de andere twee diamanten en zet de sneeuwbol erboven neer om hem krachtiger te maken.
Zet de nu machtige sneeuwbol in de inventaris en zoom uit.

Ga naar buiten, 2x naar onder, naar rechts, naar boven, naar links , naar boven, naar rechts en 2x naar boven.
Gebruik de sneeuwbol op het gebouwtje om het af te breken.
Rechts van het gebouw is een staand brokstuk te zien. Klik erop. Je ziet er symbolen op staan.
Klik op de symbolen voor een prestatie en ga naar binnen.

Open de kist naast het bassin met de sleutel.
Klik op de zwarte kubus die eruit komt.
Je ziet de figuur met het gewei, Jakobs moeder en je ziet de jonge Jakob in een kooi boven het bassin.
Klik op de figuur met het gewei. Die zegt dat Jakob klaar is om zijn lotsbestemming te bereiken.
Klik op de vrouw. Zij wil Jakobs plek innemen en de kooi gaat omhoog.
Klik 2x op Jakob. De figuren verdwijnen.
Pak de zwevende zwarte kubus.

Zet de kubus in het ornament en sluit het ornament. Er komt een lichtschijnsel uit het bassin.
Bekijk de schildering en klik 2x op de witte kubus. Er komt een witte vierkant om de mug linksboven.
Klik erop en het volgende hoofdstuk begint.


De achtste plaag: sprinkhanen  

Zoom in op het eiland. Zie rechts een doosje met aanwijzingen voor een latere puzzel.
Ga naar links. Je ziet Jakobs broer staan, zijn oom en zijn vader met een muziekinstrument.
- Klik op Jakobs broer in het midden en hij zingt de eerste regel van een lied. Het woord vader komt erin voor. Klik daarna dus op zijn vader rechts.
- Die zingt over zijn broer. Klik dus op Jakobs oom links.
- De oom zingt over iemand die geen hoed draagt, klik dus op Jakobs vader. Die zingt over de man in het midden.
- Klik op Jakobs broer in het midden, die over een magere man zingt. Klik op Jakobs vader.
- Hij zingt over iemand zonder snor, klik dus op Jakobs broer die over de man zingt die rechts van hem staat. Klik dus op de oom.
- De oom zingt over een man met grijs haar. Klik op Jakobs vader die over een dikke man zingt.
- Klik op de oom die over veren op een hoed zingt. Klik op Jakobs broer. Hij zingt over een man die een klok als hart heeft. Uit een eerder hoofdstuk weet je dat dat zijn oom is.
- Klik op de oom. Hij zingt over de laatste man die de man was van in het begin. Klik op Jakobs vader en het scherm licht op. Je hebt de juiste personen aangewezen.


Poortpuzzel
Bekijk en beluister wat de drie mannen spelen. Er zijn korte en lange noten.
De oom links speelt:   lang, 3x kort, lang, 3x kort
Jakobs broer speelt:   lang, lang, 3x kort, 3x kort
Jakobs vader speelt:   3x kort, 3x kort, lang, 3x kort
Zoom uit en ga naar rechts.

Bekijk het kistje.
Op de bovenkant van het kistje zie je 6 mogelijkheden om noten te spelen. De strepen stellen lange noten voor en de stippen korte noten.
De wijzers met de Romeinse letter I, II en III stellen de oom, Jakobs broer en Jakobs vader voor.
Het is de bedoeling dat je de drie wijzers bij de juiste noten-combinatie zet.
Zet wijzer I neer onder de 5e combinatie.
Laat wijzer II staan onder de 2e combinatie.
Zet wijzer III neer onder de 4e combinatie.
Het scherm licht op.
Als dat niet het geval is, moet je de wijzers iets preciezer in het midden neerzetten.

Open het kistje en pak de hakbijl.
Hak de poort open met de bijl. Je verdient er een prestatie mee.


Puzzel sprinkhaangeluiden
Ga de poort door en verder naar boven.
Je ziet een sprinkhaan die geluid maakt als je erop klikt.
Op de vier bomen zitten 5 sprinkhanen die ook geluid maken.
Bekijk de tonen die de sprinkhanen in de bomen maken. Teken ze eventueel na, want sommige tonen lijken nogal op elkaar.
Het is de bedoeling dat je de tonen die de grote sprinkhaan maakt, namaakt door op de sprinkhanen in de bomen te klikken.
Klik de sprinkhaan aan. Je ziet én hoort welke klank hij maakt. De puzzel is niet moeilijk, het lukt ook de oplossing te vinden door lukraak wat sprinkhanen aan te klikken.

Oplossing:
- Klik de grote sprinkhaan aan. Klik dan op de sprinkhaan die onderaan in de 2e boom van links zit.
- Klik de grote sprinkhaan aan. Hij maakt twee tonen. Klik dan op de sprinkhaan in de 1e boom en daarna op de sprinkhaan die bovenaan in de 2e boom zit.
- Klik weer op de sprinkhaan. Nu moet je 3 noten namaken. Klik op de sprinkhaan in de 3e boom, de sprinkhaan onderin de 2e boom en de sprinkhaan in de 4e boom.
- Klik de sprinkhaan aan. Klik op de sprinkhaan in de 4e boom, klik op die in de 1e boom, de sprinkhaan bovenin de 2e boom en de sprinkhaan in de 3e boom.
- Klik op de grote sprinkhaan. Klik op de bovenste sprinkhaan in de 2e boom en dan op de onderste in dezelfde boom. Klik dan op de sprinkhaan in de 4e boom en dan 2x op de sprinkhaan in de 1e boom.
- Klik op de grote sprinkhaan. Klik op de onderste sprinkhaan in de 2e boom, de sprinkhaan in de 1e boom en de sprinkhaan in de 4e boom. Klik dan op de onderste sprinkhaan in de 2e boom en dan op de bovenste in de 2e boom.

Als de puzzel is opgelost, klik je op de grote sprinkhaan. Hij springt naar rechts.
Klik een aantal keer op het zwarte ei, waarop hij zat. Er komt een bidsprinkhaan uit het ei. Je krijgt er een prestatie voor. De bidsprinkhaan verdwijnt naar links.

Ga het linker pad in naar boven. Daarvoor moet je op de lichtere cirkel in de mist klikken.
Jaag de uil weg en loop naar boven.
Klik de vlinder weg aan de boom rechts.
Je kunt niet verder naar achteren, ga dus 2x terug naar onder.

De uil zit bij de sprinkhaan. Jaag hem weg en volg hem naar rechts.
Ga omhoog en zie een oog op de boom. Die is door de mist lastig te zien.
Ga naar links en bekijk de geit.
Na een paar keer op haar geklikt te hebben, zie je de bidsprinkhaan eraan komen.
Klik 2x op hem en de geit wordt gedood.
Bekijk de overblijfselen en pak de geitenogen links van het hoopje restanten.
Klik de langpootmug weg en ga naar linksboven.


Oogpuzzel
Op het slecht zichtbare huisje zit een uil.
Links op het dak, kun je een vlinder zichtbaar maken en weg laten vliegen.
Er vliegen 3 insecten in de buurt van het huisje. Je kunt ze op andere plekken schuiven.
Jaag de uil weg en ga het huisje in.

Op de muur staat dat de uilen niet zijn, wat ze lijken te zijn.
Praat met Jakobs zus. Ze zegt dat ogen die door de mist zijn verblind de waarheid niet kunnen zien.
Geef haar de ogen en bekijk het oog aan de rechterkant. Je ziet er 3 cirkels in en 3 rondvliegende vuurvliegen.
Je kunt er niets doen. Zoom uit.

Bekijk het oog links. Rechtsonder zie je een vage tekening. Het is het hoopje restanten van de geit in spiegelbeeld. Linksonder staat een kruisje. Je ziet 3 lichter gekleurde bolletjes.
Klik op elk bolletje en je verwijdert ze.
Iets later zie je een cirkel met twee stippen in het oog staan. Klik erop en je verdient een prestatie.

Het linkeroog laat zien waar je later ergens bij de restanten van de geit moet graven. Omdat de restanten in spiegelbeeld te zien zijn, zul je niet links daarvan moeten graven, maar rechts ervan.
Zoom uit en pak de schep.

Het is de bedoeling van de oogpuzzel om de vuurvliegen in het rechteroog in de cirkels te krijgen.
Dat moet je voor elkaar krijgen door de insecten buiten te verplaatsen, zodat ze erin terechtkomen.

Ga naar buiten en zie dat er op de boom rechts van het huis, net iets onder het midden een oog staat. Dat is de pupil in het geitenoog.
Schuif een vuurvlieg op het oog en zie binnen wat er veranderd is aan de plek van de insecten: er vliegt een insect rond in de pupil.

Als je de muggen opzij wil schuiven om ze binnen in een cirkel te krijgen, moet je met het spiegelbeeld rekening houden. Een rechter vlieg buiten is een linker vlieg in het geitenoog.
Als je buiten een vlieg naar beneden of naar boven plaatst is dat in het geitenoog net zo.
Als je buiten een vlieg naar rechts schuift, is hij in het geitenoog naar links geschoven.
Los de puzzel op en het scherm licht op.
Pak de vuurvlieg bij het pad en ga naar rechts.

Ga de doorgang door.
Klik op de zwarte ziel. Die zegt dat je herinneringen de sleutel zijn van de toekomst.
Klik de zwarte ziel weg.
Let op: Je kunt op verschillende plekken zwarte figuren tegenkomen. Klik ze aan om er uiteindelijk een prestatie voor te krijgen. Tot het einde van het spel kun je ze tegenkomen, controleer dus of je achievement 3 hebt gehaald en ga zo nodig nog eens alle plekken af.

Ga naar achter. Je ziet bij het half gesloopte gebouw een roeibootje.
Klik erop en je ziet Jakobs grootmoeder erin zitten.
Praat met haar. Ze laat merken een hoorn te willen. Zoom uit.
In het gebouwtje is niets te vinden.

Ga 2x naar onder, naar links, naar onder.
Klik de bidsprinkhaan aan.
Ga naar rechts en jaag de uil weg.
Ga naar onder, naar links en naar boven.
Klik de vlinder in de boom weg.

Ga verder naar boven en je ziet een uil op een nest zitten.
Geef de vuurvlieg aan de uil.
Klik een paar keer op hem. Als de bidsprinkhaan dan langs komt, verjaagt die de uil.
Trek een aantal keer aan de tak waarin het nest zit en pak de sleutel die eruit valt.
Je kunt de tak naar links buigen door er steeds op te klikken, maar dat verandert niets.

Ga steeds naar onder.
Klik op vlinders als je die tegenkomt en verjaag ze zo.
Als je bij de sprinkhaan bij de tweesprong bent, zie je links heel vaag een zwarte figuur staan. Klik erop.

Ga naar rechts en naar boven.
Links zie je het hoopje geit liggen. Je zag datzelfde hoopje in het linker geitenoog liggen, maar in spiegelbeeld. In het geitenoog zag je dat er links een kruisje stond. Hier moet je dus het kruisje aan de rechterkant denken.
Graaf aan de rechterkant, rechts van de bocht naar onder een kuil. Je vindt een gesloten kistje.
Open het kistje met de sleutel en haal er een misthoorn uit. Jakobs oma wilde die hebben.
Kijk of er links op een boom een vlinder zit. Als je de vlinder hebt weggejaagd, verdien je een prestatie.

Ga naar de grootmoeder toe. Ga daarvoor naar links, naar boven, rechts, 2x naar boven en klik op het bootje.
Geef de misthoorn aan de grootmoeder en klik op haar. Ze bespeelt de hoorn en je ziet rechts in het water een schaduw. Het bootje wiebelt.
Klik op de grootmoeder of op de schaduw. Je ziet de poten van de bidsprinkhaan haar richting op lopen.
Klik nog eens, tot de bidsprinkhaan boven haar staat.
Klik op de grootmoeder en de sprinkhaan rolt een voelspriet uit.
Klik nog een paar keer op de grootmoeder en de bidsprinkhaan neemt haar mee.

Kijk in de boot en klik op de zwarte kubus. Je ziet een kader verschijnen en een tekening van de jonge Jakob en zijn moeder.
Klik 2x op het kader en pak de zwarte kubus.

Zoom uit en ga het gebouwtje in.
Open het ornament, stop de kubus erin en sluit het ornament. Het zakt het bassin in.
Bekijk de schildering en klik op de witte kubus. De mug verdwijnt van de afbeelding.
Klik nogmaals op de witte kubus. Er komt een kader om de maan te staan.
Klik daarop en het volgende hoofdstuk begint.


De negende plaag  

Zoom in op het eiland.
Links en rechts is niets te vinden, ga dus de poort door en naar boven.
Loop door naar boven en je ziet een specht op de boom.
Links aan de boom zitten takjes met een, twee, drie en vier zijtakjes.

Spechtenpuzzel
Het is de bedoeling dat je de specht langs de stam omhoog en omlaag beweegt. Je laat hem bewegen door op de takjes te klikken, waar hij dan heen loopt.
Laat hem dan in de stam hakken, zodat de zijtakjes trillen. Dat moet in de juiste volgorde van 1 t/m 4.
De pootjes van de specht moeten op een donker streepje staan precies onder het takje dat je wilt laten trillen.

Oplossing:
- Klik op het takje met twee uiteinden. De specht gaat er naast hangen. Klik op de specht en hij hakt in de boom. Takje 1 trilt.
- Klik op het onderste takje en de specht staat ernaast. Klik op de specht en takje 2 begint te trillen.
- Klik op het takje zonder zijtakken en klik op de specht. Takje 3 begint te trillen.
- Klik op het onderste takje en dan op de onderste grijze vlek op de rechterkant van de boom. Er komt een barst in de boomschors.
Haal de schors eruit en zoom uit.


Sterrenbeeldpuzzels
Ga verder naar achteren en je ziet voor het gebouw met de trap de hele familie Eilander staan bij een vuurtje.
Klik op de oom links. Hij heeft één stip op zijn vestje staan en maakt een gebaar alsof hij aan het boogschieten is.
Zoom uit en klik op Jakobs broer. Hij heeft twee stippen op zijn vestje staan. Hij maakt fladdergebaren met zijn handen langs zijn zij en zegt blub-blub.
Zoom uit. Klik op de zus. Ze heeft drie stippen op haar jurk en ze wiegt heen en weer alsof ze een wip nadoet.
Oma heeft vier stippen op haar schort. Ze maakt klauw-gebaren en gromt.
Jakobs vader heeft een Romeinse vijf op zijn jasje. Hij zegt dat Jakob voorbereid moet zijn, omdat de dag van het meer aanbreekt. Als je weer op hem klikt maakt hij een gebaar en geluid alsof hij een stier is, die aanvalt.
Uit de gebaren en geluiden die de familie maakt, kun je hun sterrenbeeld afleiden.
Zoom uit en ga de trap op.


Rode maanpuzzel
Klik op de maan en je ziet hem in close-up.
Linksboven in de kamer hangt een apparaat met een goudkleurig en een zilveren hangslotje.
Zoom in op het apparaat daaronder. Je ziet wijzers met de getallen 1 t/m 5 die wijzen naar sterrenbeelden uit een horoscoop.
Hoe de sterrenconstellatie van die sterrenbeelden eruit ziet, zie je aan de buitenkant.

Herinner je de gebaren die de familie maakten. Ze hebben hiermee hun sterrenbeeld uitgebeeld.
De oom (1) is Boogschutter, Jakob(2) is Vissen, Jakobs zus (3) is Weegschaal, grootmoeder (4) Leeuw en de vader (5) is Stier.
- Zet de wijzer met 1 stip verticaal omhoog op het teken van de Boogschutter.
- Zet wijzer 2 horizontaal naar links op Vissen.
- Zet wijzer 3 verticaal naar onder op Weegschaal.
- Zet wijzer 4 in het vakje onder wijzer 2 op Leeuw en zet wijzer 5 in het vakje boven wijzer 2 op Stier.

Het scherm licht op. Pak de bronzen sleutel uit het linker vakje onderaan.
Open met deze sleutel het bovenste hangslotje op het apparaat erboven.
Klik het slotje weg.

Zoom uit en bekijk het apparaatje op het tafeltje.
Het is de bedoeling dat je door aan de hendels te draaien de tekening van de maan namaakt die je boven de hendels ziet. De tekening in de middencirkel moet eruit zien als het plaatje boven de hendels.

1e puzzel:
Zet de kortste hendel ongeveer verticaal naar beneden. Zet de langste hendel verticaal naar links en de 3e hendel een stukje rechts naast de tekening met het voorbeeld. Het scherm licht op als je de hendels goed hebt geplaatst en je moet de volgende puzzel maken.

2e puzzel:
Zet de kortste hendel omhoog, de langste hendel omlaag en de 3e hendel naar rechts, iets onder een denkbeeldige horizontale lijn. Het scherm licht weer op.

3e puzzel:
Draai de langste hendel verticaal omhoog en de kortste verticaal omlaag. Zet de middelste hendel iets onder de plek waar hij staat (rechts, een stukje naar onder toe). Zorg ervoor dat de middellijn van de maan een beetje bol is. Het scherm licht op.

4e puzzel:
Zet de kortste hendel op de rechterkant van het voorbeeld. Zet de langste hendel een stukje rechts van de kortste hendel. Draai de middelste hendel naar onder toe en plaats hem een stukje rechts van het onderste punt. Het scherm licht op.

5e puzzel:
Zet de middellange hendel verticaal naar onder en zet de kortste hendel daar bovenop. De langste hendel staat op dezelfde plaats als in puzzel 4. Het scherm licht op en er komt geen nieuw voorbeeld om na te maken.

Zoom uit en zie dat de maan buiten óók rood is geworden.
Bekijk de maan. Er druipt bloed uit, als je op de zwarte scheur in de maan klikt.
Klik op de bloeddruppel voor een prestatie.
Zoom uit en de maan is daarna niet rood meer.
Zoom uit en ga naar buiten.


De vijf poeders
Ga 2x naar onder en naar rechts.
Ga naar boven. Er valt een rode maansteen uit de lucht. Pak hem op.

Ga naar links en naar boven.
Ga het huisje in.
Op de muur staan tekeningen van de sterrenbeelden met hun symbool erbij. Kreeft, Maagd en Steenbok staan er niet bij.
Pak de pikhouweel.
Bekijk het schilderij. Er staat dat de zon donker zal worden en de maan bloedrood voordat de dag van het meer aanbreekt.

Bekijk de machine onder het schilderij. Je ziet de getallen 1 t/m 5 verbeeld door stippen en de Romeinse 5.
Doe de schors in de molen en draai aan de zwengel. Pak bruin poeder weg. Bij de kleur bruin in de molen zie je 4 stippen.
Doe de maansteen in de molen en draai aan de zwengel. Er komt rood poeder uit. Pak het op. Bij de kleur rood in de molen staan 3 stippen.

Zoom 2x uit om het huisje uit te gaan en ga naar rechts.
Ga daar de doorgang door en loop verder naar achteren.

Klik op de uil en je pakt de schelp weg.
Ga het gebouwtje in en kijk in het bassin.
Pak het mos eruit.
Hak met het houweel de steen rechts van het bassin aan stukken en pak de blauwe steen.
Ga het gebouwtje uit.

Ga 2x naar onder en naar links.
Ga terug het huisje in en doe het mos in de molen.
Draai aan de zwengel en pak groen poeder uit de molen. Bij de groene kleur in de molen staat 1 stip.
Doe de schelp in de molen en maak wit poeder. Bij de witte kleur in de molen staat een V.
Vermaal de blauwe steen tot een blauw poeder. Bij de kleur blauw staan 2 stippen.
Zoom uit en ga naar buiten.


Poederpuzzel
Ga naar onder, naar rechts, naar onder, naar links en 2x omhoog.
Kijk wat er gebeurt als je de poeders in het vuur gooit. Je ziet dan sterrenbeelden achter de vlammen:
Groen (1) laat een figuur zien met de hoorns omhoog en zal Stier zijn.
Blauw (2) is Tweelingen.
Rood (3) heeft scharen en is dus een Kreeft of Schorpioen.
Bruin (4) heeft gekromde hoorns en zal Ram zijn.
Wit (5) laat een zwarte ziel met een weegschaal zien.

Ga de trap op en bekijk de wijzerplaat met sterrenbeelden.
Zet wijzer 1 op Stier (op het 11e vak als je vanaf bovenaan, vakje 1, met de klok mee draait).
Zet wijzer 2 op Tweelingen op vakje 5.
Zet wijzer 3 op het 3e vakje van Schorpioen.
Zet wijzer 4 op het 4e vakje van Ram.
Zet de 5e wijzer op Weegschaal in het 7e vakje onderaan.
De puzzel is opgelost en je kunt een zilveren sleutel pakken onderin het apparaat.

Zoom uit en gebruik de sleutel op het hangslotje boven de machine.
Haal het slot eraf en draai aan de hendel.
Zoom uit als er niet verder te draaien valt en je ziet dat er een ladder naar beneden is gedraaid.
Ga de ladder op.


De zolder
De deur is op slot.
Zoom in op de muur.
Je ziet verschillende dieren aan touwtjes hangen. Je ziet hun schaduwen op de muur waarop ook hun contouren zijn getekend.
Op de grond zie je 11 sterrenbeeldsymbolen staan. De 12e staat onder de kaars. Je kunt de kaars verplaatsen. Door het verplaatsen van de kaars veranderen de schaduwen mee.
- Zet de kaars op weegschaal en de olifant valt samen met zijn schaduw.
- Zet de kaars op steenbok en het hert valt samen met zijn schaduw.
- Zet de kaars op boogschutter en de eend valt op zijn schaduw.
- Zet de kaars op vissen en de vogel valt samen met zijn schaduw.
- De kaars moet op kreeft staan om de schaduw van de uil op de goede plek te krijgen.


Puzzel sterrenkijker
Zoom uit en kijk door de sterrenkijker.
Je ziet een sterrenbeeld in lijnen met stippen erop als sterren.
Het is de bedoeling dat de sterren op de lijnen samenvallen met de lichtpuntjes. Gebruik daarvoor de schuifjes op de rand van de telescoop.

Puzzel 1:
Zet op de denkbeeldige middellijn horizontaal een wit schuifje neer aan de rechter kant. Linksonder (op ongeveer 8 uur) moet ook een witte schuif komen. De gele schuif staat ongeveer op 1 uur.

Puzzel 2:
Zet op 1 uur een wit schuifje en zet het andere witte schuifje iets boven 9 uur. Het gele schuifje staat op ongeveer 5 uur.

Puzzel 3:
Zet een wit schuifje iets rechts van 2 uur en zet het andere witte schuifje op 7 uur. Zet het gele schuifje op ongeveer 1 uur.

Puzzel 4:
Zet een wit schuifje ongeveer op 4 uur en de andere ongeveer tussen 10 en 11 uur. Het gele schuifje staat ongeveer op 5 uur.

Puzzel 5:
Zet een wit schuifje op bijna 3 uur en het andere witte schuifje tussen 8 en 9 uur. Zet het gele schuifje op 2 uur.


De gouden sleutel
Je ziet 5 losse sterren in de verrekijker.
Je moet je in de sterrenkijker losse sterrenlichtjes zien te vinden, die een getal vormen. Deze niet verbonden sterren staan vlakbij de verbonden sterrenbeelden.
Je moet de vorm van de sterrenconstellatie onthouden, waarbij de losse sterren te zien zijn.
Dit is een lastige puzzel. Tip: teken de sterrenbeelden eventueel na.

- Draai met het rechter witte schuifje en je ziet het sterrenbeeld waarbij de 5 staat. Onthoud het sterrenbeeld dat eronder staat.

- Draai de gele schuif naar onder tot ongeveer 5 uur. Je ziet 4 losse sterren en ook 3 losse sterren staan. Onthoud het sterrenbeeld waar de 4 boven staat. Onthoud ook het sterrenbeeld naast de 3.

- Zet de gele schuif op ongeveer 5 uur, en zet iets links ervan een witte schuif. Zet de andere witte schuif ongeveer op 9 uur. Onthoud het sterrenbeeld dat rechts van de 2 staat.

- Schuif de rechter witte schuif naar boven en zet de gele schuif iets onder 3 uur. De andere witte schuif moet staan op 7 uur. Onthoud het sterrenbeeld dat rechts van de 1 staat.
Zoom uit.

Ga de ladder af.
Zoom 2x in op de sterrenbeeldmachine.
Je ziet niet alleen de sterrenbeelden, maar ook de stand van de sterren daarvan in de buitencirkel.
- Zet wijzer 1 op Tweelingen (vakje 5).
- Zet wijzer 2 op Boogschutter (vakje 1, bovenaan).
- Zet wijzer 3 op Stier (vakje 11).
- Zet wijzer 4 op Leeuw (vakje 9).
- zet wijzer 5 op Schorpioen (vakje 3).

Het scherm licht op en je kunt een gouden sleutel pakken.
Zoom uit.

Ga de ladder op en open het bovenste slot op de deur.
Ga naar beneden en ga het huis uit. Bekijk de familie weer, een voor een.
De oom beeldt een olifant uit, de broer een vogel, de zus een uil. De grootmoeder beeldt een eend uit en de vader een hert, aan de handen te zien waarmee hij een gewei uitbeeldt.
Je had deze dieren op zolder gezien. Ga dus het huis in en de ladder op.


Schaduwpuzzel
Je had eerder al gezien op welk sterrenbeeld je de kaars moest plaatsen om de schaduwen in de muurtekeningen te laten vallen.
Je had in dit hoofdstuk de volgende gegevens verzameld:
- De olifant (oom/1) valt samen met de schaduw als je de kaars op Weegschaal zet.
- Voor het hert (vader/5) moet je de kaars op Steenbok zetten.
- Voor de eend (grootmoeder/4) moet de kaars op Boogschutter staan.
- Zet de kaars op Vissen voor de vogel (broer/2).
- Zet de kaars op Kreeft voor de uil (zus/3).

Ga de ladder af en zoom 2x in op de machine met de sterrenbeelden.
- Zet wijzer 1 op Weegschaal(het 7e vakje).
- Zet wijzer 2 op Vissen (het 10e vakje).
- Zet wijzer 3 op Kreeft (vakje 2)
- Zet wijzer 4 op Boogschutter (vakje 1 bovenaan).
- Zet wijzer 5 op Steenbok (vakje 6).

Het scherm licht op.
Pak de koperen sleutel, zoom uit en ga de ladder op.
Maak het onderste slot open van de deur met de koperen sleutel.


De uil in het meer
Open de deur en ga de trap op.
Kijk door het grote raam. Je ziet een zwarte uil op het meer, helemaal links achteraan.
Je ziet een meer met doorwaadbare plaatsen tussen donkere plekken in.
Het is de bedoeling de uil naar onder te leiden. De donkere plekken in het water houden hem tegen. Je moet hem dus, door de doorwaadbare plaatsen heen, naar voren leiden.
Zoom uit.

Klik op de vuurtjes, ze laaien op. Met het linker vuurtje leid je de uil naar links. Met het rechter vuurtje leid je de uil naar rechts. Je gebruikt het vuurtje in het midden om de uil tussen de zwarte stukken door naar voren te leiden.

Oplossing:
- Gebruik het vuur rechts 2x, tot de uil bij de doorwaadbare plek is. Gebruik het vuur in het midden.
- Gebruik het vuur links 3x en dan het vuur in het midden.
- Gebruik het vuur rechts 4x en dan het middelste vuur.
- Gebruik het linker vuur 4x en dan het middelste vuur.
- Gebruik 3x het rechter vuurtje en daarna het middelste vuur.
Kijk door het raam. De uil is weg.

Zoom uit en ga naar onder tot je bij de Eilanders bent.
Ga 2x naar onder, naar rechts, naar boven, naar links, naar boven.
Ga bij het huisje naar rechts en 2x naar boven. Je ziet een bouwwerk in de vorm van een uil.
Klik op de uil, die langs vliegt, voor een prestatie.

Open de kist. De botten van Jakobs moeder komen in de inventaris terecht en je verdient een prestatie.
Klik nog eens in de kist en je vindt een kraaien-ei.
Zoom uit en bekijk de grote uil. Je kunt er niks mee.

Ga 2x naar onder en naar links.
Ga het huisje in en vermaal de botten in de molen. Het is magisch poeder.

Bekijk de muur met de tekeningen goed. Er zijn getallen in verborgen:
Je ziet één stip als oog in de Leeuw, twee stippen als ogen van de Stier en de Vis heeft drie graten. In de waterkruik van de Waterman staan 4 stippen en er staat een Romeinse 5 bovenop de Weegschaal.
Zoom uit en ga het huisje uit.

Ga bij het huisje naar onder, naar rechts, naar onder en links en dan 2x naar boven.
Gooi het ei in het vuur voor een prestatie.
Strooi het magische poeder op het vuur en pak de zwarte kubus. Er verschijnt een vierkant op het scherm waarin je Jakobs moeder ziet, die vastgebonden is aan een paal.
Klik op het vierkant en je ziet meerdere kubussen rond de paal zweven.
Klik nog eens op het vierkant. De kubussen en de moeder verdwijnen, op één kubus na.
Pak de zwarte kubus en ga de trap op.

Bedien de machine. Zet wijzer 1 op Leeuw (het 9e vakje) en zet wijzer 2 op Stier in het 11e vakje. Zet wijzer 3 op Vissen, in het 10e vakje. Zet wijzer 4 op Waterman in het 8e vakje. Zet ten slotte wijzer 5 op Weegschaal in het 7e vakje.
Je ziet een symbool op de machine verschijnen. Klik erop voor een prestatie en zoom uit.

Ga naar buiten en ga 2x naar onder. Ga naar rechts en naar boven.
Ga naar links, naar boven, naar rechts en 2x naar boven.
Ga het gebouwtje in en zet de kubus in het ornamentje boven het bassin.
Sluit het en bekijk de witte kubus op de schildering. Klik er 3x op.
De maan verdwijnt van de schildering en het volgende hoofdstuk begint.


De tiende plaag: dood van een eerstgeborene  

Zoom in op het eiland.
Zie rechts een zuiltje. Schuif de vleugels omhoog en er komt vuur uit. Je ziet een tekening van een kikker erin.
Zoom uit en ga naar links, waar nog zo'n zuiltje staat.
Schuif de vleugels naar boven. Er komt vuur uit en je ziet een bloeddruppel in de opening.
Zoom uit en ga de poort door.

Loop naar achteren.
Bekijk de uil en je plukt een veer.
Zoom uit en bekijk het zuiltje links. Schuif de vleugels omhoog. Ook hier komt vuur uit. In de ontstane opening zie je een vlieg.

Zoom uit en ga de doorgang door naar boven.
Loop verder naar achteren.


Drummen
Bij de trap staan Jakobs oom en Jakobs broer.
De oom gromt alleen maar als je op hem klikt en heeft een boog in zijn hand.
De broer hoopt dat hij niet degene is die 's avonds dood zal gaan.
Schuif de vleugels omhoog van het zuiltje bij de ingang. Je ziet er een cirkel in staan.

Ga de trap op. Bekijk het tafeltje en pak de appel en de kwast.
Zet de veer in het houtje dat er ligt en zoom uit.

Ga de ladder op. Pak het touw en schuif de vleugels omhoog van het zuiltje. Ook hieruit komt vuur. De tekening in de opening laat een insect zien.
Bekijk het schilderij, let goed op de kleuren: In het midden is een rode baan. Aan elke kant daarvan een witte baan en daarnaast een groene baan.

Ga de trap op.
Jakobs vader staat achter een drumstel. Praat met hem. Het meer zal zijn ware gezicht 's avonds laten zien. Je verdient een prestatie.

Klik op de vader en je ziet de botjes wiebelen na elke slag. Je kunt hem laten drummen met de linker arm of de rechter arm door op die arm te klikken. Als je op zijn hoofd klikt, gebruikt hij beide armen.
Klik op vaders hoofd. Zie aan welke kant de meeste botjes mee rammelen.
Gebruik dan de arm aan de kant van de meeste rammelende botjes.
Als er aan beide kanten evenveel botjes rammelen, gebruik je beide armen en klik je daarvoor op zijn hoofd.
Na een tijdje valt er een puntig botje op de drum. Neem die mee en zoom uit.

Ga terug naar beneden.
Bekijk het tafeltje bij de ladder en zet het botje als pijlpunt aan het stokje.
Neem de pijl mee en ga naar buiten.


Boogschieten
Geef de pijl aan de oom en klik 2x op zijn rechterarm. Hij schiet de pijl in de voet van Jakobs broer.
Haal de pijl uit de voet en geef hem terug aan de oom.
Je moet op de linkerarm van de oom of op de boog klikken om de pijl op iets hogers te richten. Met 2x klikken op zijn rechterarm schiet hij de pijl af. Probeer het uit.

Geef de pijl aan de oom, klik 2x op de boog of zijn linkerhand en schiet de pijl af door 2x op zijn rechterarm te klikken. De oom heeft in de rechterarm geschoten van Jakobs broer.
Pak de pijl uit de arm en schiet nóg 3x op de arm van Jakobs broer.

Bekijk de wond. Door de scheur in het overhemd zie je een tattoo van een symbool op de arm van Jakobs broer staan.
Bekijk dit symbool voor een prestatie en zoom uit.

Pak de pijl, geef die aan de oom en probeer de hoed van Jakobs broer eraf te schieten.
Zet de boog op de goede hoogte door er 3x op te klikken en schiet de pijl af door 2x op de rechterhand van de oom te klikken.
Zoom uit en zie dat de hoed van de broer van zijn hoofd geschoten is.
Pak de pijl. De hoed is niet te pakken.

Zet de appel op het hoofd van Jakobs broer.
Geef de pijl aan de oom.
Richt op de appel door 3x op de boog te klikken en klik dan 2x op zijn rechterhand. De appel is doorboord.
Pak de appel en er kruipt een worm uit.
Pak de worm en de pijl.
Zoom uit.

Ga 2x naar onder en bij de uil naar rechts.
Ga omhoog en je ziet Jakobs zus bij een kip en een zuiltje.
Je ziet een tekening van een stierenkop als je de vleugels van het zuiltje naar boven beweegt.

Bekijk de zus. Op haar hand staan de kleuren die je op het schilderij bij de vader zag.
Zoom in op de zus.
Raak met de kwast de rode kleur aan op haar hand.
Maak een rode baan in het midden van haar gezicht.
Maak de twee witte banen naast de rode baan, maak nu de rest van het gezicht groen.
Het scherm licht op.
Zoom uit en je kunt de brandende kaars van de zus pakken.
Klik op de hand om haar iets te laten zeggen. Zoom uit.

Leg de worm in het bakje bij de kip.
Klik op de kip en ze eet de worm.
Klik nog eens en ze legt een ei.
Neem het ei mee. Zoom uit.

Ga naar links en omhoog.
Bekijk het zuiltje en zet de vleugels omhoog. In de opening zie je een insect. De 6 pootjes zitten vast aan het borstdeel. Zoom uit.

Ga het huisje in.
Praat met de grootmoeder. Ze zegt dat de dag van het meer 's avonds wordt gevierd.

Kijk wat er op het tafeltje ligt. Het is een plattegrond van het eiland.
Er staan rondjes op met afbeeldingen die je zag in de openingen van de zuiltjes, zoals onder meer de kikker, de cirkel en de druppel. Er staan ook kruisjes op de plattegrond. Daar zag je de vuur-zuiltjes.
Het is de bedoeling dat je de bolletjes neer zet op de kruisjes, de plekken waar je ze vond.

Zet alvast het bolletje met de kikker op het kruisje rechts onderaan.
Zet het bolletje met de bloeddruppel op het linker kruisje onderaan.
Je kunt alle bolletjes plaatsen op 2 na, die in de buurt van het gebouw met het bassin zullen staan. Wacht er even mee totdat je weet wat er op de bovenste kruisjes moet staan.
Zoom uit.

Leg het ei in de koekenpan en steek het vuur aan met de kaars.
Klik 3x op het ei en er komt een kuikentje uit.
Laat het door te klikken heen en weer lopen voor een prestatie en neem het kuiken mee.
Zoom uit.


Owl-puzzel
Bekijk het schilderij aan de muur.
Je ziet tekeningen die je op de vuurzuiltjes en bolletjes zag. Die horen naast elkaar te staan.
Onder elkaar staat er 'OWL'.
Je ziet ook een uil op de muur geschilderd. Let op de snavel en oorpluimen.

Ga het huisje uit en naar rechts.
Ga de poort door en loop verder.
Bekijk de tekeningetjes in de zuilen door de vleugels omhoog te schuiven. Links staat een hand en rechts een hagelbui.

Ga het uil-gebouw in en zie dat het bassin erin staat.
Op de rand zie je de letters van OWL staan.
Zoom uit en ga naar buiten.

Nu je alle vuurzuiltjes hebt gezien, kun je de plattegrond aanvullen.
Ga dus 2x naar onderen, naar links en het huisje in.
Bekijk de plattegrond op het tafeltje en zoom in.



- Je had onderin al de druppel links gezet en de kikker rechts.
- Zet daarboven op de tweesprong het bolletje met de vlieg.
- Zet het bolletje met de cirkel er linksboven.
- Daarboven hoort het insect met 6 poten aan het bovenlijf.
- Rechts boven de tweesprong, boven de vlieg hoort de stierenkop te staan.
- Zet daarboven links de mug.
- Bovenaan bij het gebouwtje zet je links de hand neer en rechts de hagelbui.

Links op de plattegrond zie je een liniaal die te draaien en te slepen is.
Zoom uit.

Bekijk het schilderijtje weer.
Meet op de plattegrond de afstand tussen de druppel en de kikker (4), de afstand tussen het insect met de poten aan het borststuk en de mug (5) en die tussen cirkel en hagelbui (10). Meet ongeveer vanaf middelpunt naar middelpunt.

Bekijk het schilderijtje met de letters OWL nog eens.
Bij O hoort dus het getal 4, bij de W het getal 5 en bij de L het getal 10.
Je hebt deze getallen later nodig bij het bassin. Zoom uit.


Puzzel braakbal
Ga het huisje uit en dan naar rechts en 2x naar boven.
Ga de uil in.
Kijk in het bassin. Zie de letters O-W-L op de gele rand.
Zet de O op IV, de W op V en de L op X. Het bassin stroomt leeg.

Bind het touw vast aan de handgreep rechts en ga het bassin in.
Klim verder naar beneden.
Je ziet een boograam waarin letters staan en schuifjes om woorden te vormen. Je weet nog niet welke.

Ga het bassin dus uit en ga, als je buiten bent, 2x naar onder, naar links, naar onder, naar rechts en naar onder.
Geef het kuiken aan de uil.
Klik op de uil en hij eet het kuiken op. Hij braakt iets uit.
Zoom uit en pak de braakbal.

Klik op een botje en je ziet ze allemaal.
Schuif ze opzij om de tekens te zien waarop ze geplaatst moeten worden.
- Zie linksboven een 'v' staan. Daarop horen de twee botten met een 'v' erop. Laat de v op de andere v vallen. Je ziet de letter O.
- Zet de twee botten met een ronding op de 'x' onderin. Laat de x'en op elkaar vallen. Er ontstaat een S.
- Zet het bot met bovenin streepjes op de plek waar de streepjes staan aangegeven onder de 'O'. Onderop dit bot staat een stip. Zet de stip van het kleinste botje op deze stip en je hebt een L gemaakt.
- Zet de twee botten, waarop een plusteken staat op de plek van het plusteken op de ondergrond. Op het rechter bot zie je 2 stippen staan. Zet het andere bot met twee stippen daaraan vast.
- Je houdt nog één bot over met een cirkeltje onderaan. Zet dat op het rondje van het rechter bot. Je hebt een W gevormd en het woord dat je leest is OWLS. Zoom uit.


Beeldengalerij
Ga naar boven, naar links, omhoog, rechts en 2x omhoog.
Ga de uil in, kijk in het bassin en klim 2x omlaag.

Zoom in op de muur.
Zet de schuifjes neer om de letters o-w-l-s en het scherm licht op.
Klik de muur weg en ga het donker in.

Je ziet een beeldengalerij met Rusty Lakefiguren. Van links naar rechts zijn dat: het konijn, de fazant, het hert, de duif en het everzwijn.
Bovenaan op de muur zie je een kubus met een oog erin en 5 niet brandende lampjes ernaast.


Konijn
Kijk naar het konijnenbeeld en zoom in.
Het is de bedoeling om alle kleine knopjes om de grotere witte knoppen heen aan te zetten en grijs te laten worden.
De linker witte knop zet de knop er iets rechts boven aan (of uit).
De rechterknop laat de kleinere knopjes naar rechts opschuiven.
Maak dus eerst een knopje grijs met de linker witte knop en schuif die door naar rechts met de rechter witte knop.
Herhaal dit steeds tot alle kleine knoppen grijs zijn en het scherm oplicht.

Klik op de rechter witte knop en pak het konijnenmasker.
Zoom uit. Zie dat er een lichtje in een konijnenoog is aangegaan.
Zoom verder uit en je ziet dat er ook een lichtje aan is gegaan bij de kubus.


Fazant
Klik op de fazant en zoom in. De knopjes stellen de getallen voor van 1 t/m 9.
Klik op het vak linksboven (1), dan rechtsonder (2), de omgekeerde driehoek (3) in de midden rij links, het vierkant (4) rechtsboven, de V (5) in het midden, de ster linksonder (6), de 7 op de bovenste rij (7), de achthoek in het midden onderaan (8) en de 9 stippen rechts in het midden.
Het scherm licht op.

Klik op de puzzel en pak het fazantenmasker.
Zoom 2x uit en je ziet een 2e lichtje bij de kubus branden. Ook het oog van de fazant gaf licht.


Hert
Je ziet lichtjes die je aan moet zetten.
Als je op de linker witte knop onderaan drukt, gebeurt er niets.
- Klik op de rechter grote knop. Je ziet het bovenste lichtje aan gaan.
Het is de bedoeling dat je alle lichtjes langs de lijn laat branden.
Tip: Je moet uitgaan van het beginpunt links bovenaan. Staat het knopje -vanuit het beginpunt bekeken- aan de rechter kant van de lijn waarlangs de lichtjes staan, dan klik je op de rechterknop. Staat het lampje aan de linker kant, dan klik je op de linker knop.

- Het volgende, tweede lichtje staat aan de linker kant van de lijn, als je dat bekijkt vanaf het beginpunt. Klik daarom op de linker grote knop.
- Het volgende lampje staat aan de rechterkant van de lijn. Klik op de rechterknop.
- Klik 2x op de linkerknop, omdat de lichtjes links van de lijn staan.
- Klik 5x op de rechterknop, want alle knoppen liggen aan de rechterkant van de lijn.

Klik op de puzzel en pak het hertenmasker.
Zoom 2x uit en je ziet een 3e lichtje bij de kubus branden.


Duif
Het is de bedoeling dat je met het wijzertje in de draaischijf bovenaan de uitstekende pinnetjes allemaal indrukt. Er wordt geen aanwijzing gegeven hoe dat moet, dus zul je de puzzel al proberend op moeten lossen.
Oplossing:
- Draai naar rechts en druk 4 pinnetjes in.
- Draai naar links en druk 3 pinnetjes in.
- Draai naar rechts en druk ook 3 pinnetjes in.
- Draai naar links en druk 3 pinnetjes in.
- Draai naar rechts en druk 1 pinnetje in.
- Draai naar links en druk de laatste 2 pinnetjes in.

Pak het duivenmasker en zoom 2x uit.
Een 4e lichtje is bij de kubus gaan branden.


Everzwijn
Je moet de 6 knoppen bovenaan laten branden.
Tip: met de rechter knop geef je aan welk lichtje je aan wilt zetten en met de linker knop bevestig je die keuze.

- Klik op de rechter knop. Je geeft aan met die ene klik, dat je hokje 1 wilt aanzetten. Klik dan op de linker knop. Het linker knopje wordt grijs.
- Klik 2x op de rechter knop en dan op de linker knop. Het 2e knopje wordt grijs.
- Klik 3x op de rechter knop en dan op de linker knop. Het 3 knopje wordt grijs.
- Ga op dezelfde manier door totdat alle zes vakjes grijs zijn.

Het scherm licht op. Klik op de puzzel en pak het zwijnenmasker.
Zoom 2x uit en zie dat alle lichtjes bij de kubus branden.
Klik erop en de kubus schuift weg.
Klik op wat er achter zit.


Puzzel zeshoeken
Praat met de zwarte ziel. Hij zegt dat hij de laatste herinnering heeft achter gehouden, het laatste element van het elixer.
Zie de puzzel links onder de vogel. Het is de bedoeling dat je de zeshoeken zo draait dat de afbeelding van een uil is te zien.
Oplossing:
- Begin met de zeshoek rechtsboven en sluit de oorpluim aan. Draai dan de linker zeshoek om die oorpluim goed te krijgen.
- Draai op de 2e rij de middelste zeshoek zo dat er bovenaan een snavel ontstaat.
- Zet de andere twee zeshoeken van de 2e rij zo neer dat je verticale strepen hebt gemaakt.
- Zet de zeshokjes van de 3e rij zo, dat de lijnen verticaal lopen en aansluiten bij de 2e rij.
- Laat de onderste 3 zeshoekjes aansluiten met de 3e rij. Daar staan dan verticale strepen.


Puzzel uilenmasker
Als je de uil goed hebt gelegd, hoor je een klik.
Klik op de uil en je ziet een zwevende kubus. Klik erop. Je ziet een kader verschijnen en de zus met een uilenmasker op.
Klik op haar en ze zegt dat de herinneringen niet alleen een sleutel zijn voor het verleden, maar ook voor de toekomst.
Klik nog eens op haar als zwarte ziel en klik dan op de zwarte kubus.

Bekijk het vak waarin de kubus zat nog eens. Je ziet 4 plustekens in de hoeken staan.
Klik met de kwast op de 4 plustekens. Ze veranderen in kruisjes.
Klik op het vak en er komt een puzzel achter vandaan.


Achievement-puzzel
Je kunt deze puzzel oplossen met behulp van de achievement-optie in het spel.
Klik op het radertje rechts bovenaan het scherm.
Kies 'achievements'.
Op de onderste rij zie je 10 symbolen staan, die je in de 10 hoofdstukken hebt gevonden.
Ga door met het spel.

Op de ondergrond zie je symbolen staan. De cirkels met Romeinse getallen zijn te verschuiven. Het zijn de hoofdstukken die je speelde. Ze moeten op de bijbehorende symbolen worden gezet.
Schuif ze naar de zijkanten om de ondergrond goed te zien.
- Zet I op het 2e symbool van links op de 2e rij en II op de cirkel met horizontale middellijn in de 3e rij.
- Zet III op het plusteken op de 1e rij en IV op het envelopje op de onderste rij.
- Zet V op de spiraal in de 3e rij, VI op de omgekeerde driehoek in rij 3 en VII op het vierkant in de onderste rij.
- Zet VIII op de cirkel met 2 stippen in de bovenste rij, IX op de driehoek met stip links bovenaan en X op de S in de 3e rij links.

Er gaat een vakje open, waarin een uilenmasker zit.
Pak het uilenmasker en je verdient een prestatie.

Zoom uit.
Klik met het uilenmasker op de zwarte ziel. Hij zegt je om te draaien en de diepte in te gaan. Daarna verdwijnt hij.

Zoom 2x uit, ga met het touw omhoog. Het touw wordt weggetrokken.
Ga het boograam niet door maar ga naar onder. Ga steeds dieper naar onder tot je niet verder kunt gaan.
Klik op de lichte plek en ga ook daarna de lichtere plekken door.

Je komt bij het eiland terecht. Ga erheen.
De broer van Jakob staat op de steiger met een fakkel in zijn hand.
Praat met hem en hij zegt dat het tijd is.
Hij houdt je tegen als je de poort door wilt gaan.

Zet hem het konijnenmasker op en hij gaat opzij.
Ga de poort door. De zus staat op het pad.
Zet haar het fazantenmasker op en klik op haar. Ze gaat opzij.

Ga naar achteren. De doorgang links is afgesloten door een boomstam.
Neem de doorgang rechts en ga omhoog.
Ga naar links en je ziet de grootmoeder die het pad verspert.
Geef haar het duivenmasker en ga naar boven.

Het huisje kun je niet in.
Ga naar rechts, waar de oom staat.
Geef hem het zwijnenmasker en ga de doorgang door.

Hier staat Jakobs vader. Praat met hem. Hij zegt dat je er klaar voor bent je lot te ontmoeten.
Geef hem het hertenmasker en klik op hem. Hij gaat uit de weg, ga dus omhoog.

Ga de uil in en zet de zwarte kubus in het ornamentje.
Sluit het ornamentje en je ziet lichtstralen uit het bassin komen en op de achtergrond zie je de familie Eilander staan met hun maskers op.

Er ontstaat brand en je ziet de zwarte ziel.
Zet hem het uilenmasker op voor een prestatie.
Bekijk het einde van het spel..............................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.