RIDDLE OF THE SPHINX: The Awakening


Walkthrough door Hans © 2023 www.adventurespel.nl

Uitgever: Old World Studios / 2021
Ontwerper: Old World Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Inleiding en spelbediening,
Tent van professor Gil,
Bezoek aan de Sfinx,
De Grote Piramide van Cheops,
Koninginnekamer,
Zuilengang,
Boothal,
Harpenzaal,
Zuilenhal,
Carrousel,
Koningskamer,
Gangenstelsel,
Boothal (tweede bezoek),
Ondergronds domein,
Tempel van Ra,
Rotstempel,
Tempel van Ra (tweede bezoek),
Gouden Piramide,
Harpenzaal en zuilenhal (tweede bezoek),
Doolhof,
Poel,
Mummiekamers,
Sfinx.

Inleiding en spelbediening  

Inleiding
In deze speldoorloop wordt er naar gestreefd om de speler te helpen bij het oplossen van de vele puzzels, zonder onmiddellijk een kant en klare oplossing te bieden.
Eerst wordt gewezen op de aanwijzingen die je hebt verzameld of waar je die kunt vinden en krijg je hints geboden om de puzzel zo zelfstandig mogelijk op te lossen.

Omdat het een niet-lineair spel is staat het de speler vrij een andere volgorde te kiezen om door het spel te gaan (voor zover mogelijk) dan in deze doorloop wordt beschreven.
Geprobeerd is om met hoofdstukken en paragrafen duidelijk aan te geven in welk deel van het spel je bent en welke puzzel aan de orde is.

Voorwerpen die je in je rugzak (inventaris) meeneemt worden in rood aangegeven.
Voorwerpen waarop je kunt inzoomen en die je kunt bekijken, maar die er verder niet toe doen, worden niet beschreven.
Soms is een persoonlijke opmerking tussen vierkante haken toegevoegd ter verduidelijking.
En een enkele keer wordt een belangrijke aanwijzing in blauw weergegeven om die snel te kunnen terugvinden.


Spelbediening
Als je een nieuw spel start dan krijg je eerst enkele introductiefilmpjes te zien, onder andere een van de professor die jouw hulp inroept en een tochtje per helikopter over de sfinx.
Zodra je bent uitgestapt krijg je uitleg over de bediening (zie de Review in adventurespel.nl).
In het Menu (rechtermuisknop > pot met rollen > advanced settings) kun je eventueel de ondertiteling aanzetten.
Ook kun je andere instellingen kiezen.

Lees daarna de brief aan jou van Sir Gil Blythe Geoffreys die al in je rugzak zit:

02/17
Beste vriend,

Ik schrijf je opnieuw met enthousiasme en verslagenheid. Verslagenheid over onze gemeenschappelijke 'vriend', Mr. Ribeaux en zijn gebruikelijke grootspraak. Hij wordt al in de gaten gehouden door de Raad van Oudheden en het Instituut. De eerste zou hem kunnen weren van enige activiteit op het Gizeh-plateau. Het laatste.wel, ik heb al maatregelen genomen om alle rebelse plannen die hij zou kunnen hebben te dwarsbomen. En dat is waarom ik je heb geschreven. De tijd komt snel naderbij dat ik je hulp nodig zal hebben, ter plekke. Ik weet dat het veel gevraagd is maar er is niemand anders die ik toevertrouw om mijn werk hier voort te zetten.

Nu wat betreft mijn uitgelatenheid: na maanden van de bijna onmogelijke taak om wederom de sfinx te bevrijden van begraven te zijn door zandstormen (bij aankomst was het hoofd van de sfinx het enig zichtbare) voltooide het team vandaag eindelijk het oprichten van de steigerbouw, die vanaf de bovenrand van de omsloten ruimte van de sfinx naar de voorpoten leidt! Dit heeft onze inspanningen van het uitgraven, onderzoeken en restaureren reeds versneld. Ik dacht dat deze dag nooit zou komen.

Wanneer je komt - en ik ken je maar al te goed dat je zo'n aanbod niet zult afslaan - dan geloof ik dat je mijn enthousiasme zult delen en het ontzag zult ervaren om in de schaduw van deze raadselachtige en toch majestueuze 'Wachter van Gizeh' te staan.

Tot dan vriend, pas op jezelf. En wees verdacht op elk urgent verzoek van Wayne. Ik verdenk hem ervan dat hij mijn eens vertrouwde collega's heeft laten geloven in zijn fantasievolle Ribeau-achtige samenzweringstheorieën.

Je vriend
Gil



Tent van professor Gil  

Loop naar de verste tent naast de sfinx en ga naar binnen.
Links is een bureau, rechtdoor een tafel met gaskomfoor en rechts een bed.
Op het bureau ligt een brief, gericht aan de professor:

Beste Gil,

Ik schrijf je onofficieel om je niet in onnodige verlegenheid te brengen.
Je bent er zeker van op de hoogte dat het comité niet erg gelukkig is, om het zwak uit te drukken, met je huidige gebrek aan ontdekkingen op het plateau - tussen jou en mij, ik denk dat we binnen een maand de financiering gaan stopzetten.

In je laatste brief vermeldde je een vondst met enorme gevolgen. Als ik jou was dan zou ik er mee voor de dag komen.

Het spijt me zo dat ik degene moet zijn om jou dit ongelukkige nieuws te bezorgen, maar ik vermoed dat het gemakkelijker te accepteren is als je het van mij hoort.

Ik hoop dat je een wonder beleeft!

Je vriend
Jules P.

p.s. Laat het comité niets weten van deze brief - dan ligt mijn hoofd op hun hakblok.



Geluidsband afspelen
Ook tref je een bandopnemer aan met een geluidsbandje waarop met de hand is geschreven: 'Een boodschap voor jou mijn oude vriend'.
Zet het telwerk op 0000 met behulp van het zwarte knopje.
Druk daarna op de knop STOP/EJECT waardoor het klepje open gaat.
Klik vervolgens op het bandje dat daardoor vergroot wordt weergegeven.
Door er nogmaals op te klikken verdwijnt het in de rugzak.
Open het submenu met de rechtermuisknop of de spatiebalk en klik op de rugzak en daarna op het bandje. Dat verschijnt weer vergroot in het midden van je scherm.
Sleep het naar het ronde vage veldje met de kever rechts onder in de hoek. Dan heb je het voorwerp zogenaamd 'in de hand'.
Vandaar kun je het door te slepen ofwel weer in de rugzak stoppen ofwel naar de plek brengen waar je het wilt gebruiken, in dit geval de bandopnemer. Het klepje sluit vanzelf.

Het bandje was helemaal teruggespoeld naar het begin dus je kunt het nu afspelen door de groene PLAY-knop in te drukken. Dan hoor je de stem van professor Gil:

'Oude vriend, als je naar dit bandje luistert dan ben ik voortijdig overleden en is de vloek, zoals ik vermoedde, reëel. Wees alsjeblieft niet bang. Ik stuitte te laat op deze kennis om het te weten, maar jij zult de visie hebben en altijd waardevolle tijd om mijn werk voort te zetten. Ik heb een ontdekking gedaan die zo diepgaand is dat deze de manier waarop de mens de geschiedenis heeft vastgelegd zal veranderen. Maar je moet voorzichtig zijn. Ik kan niet te veel onthullen uit angst dat de anderen op deze site een hoop hebzucht in zich hebben en mijn ontdekking zouden verkopen aan de hoogste bieder, waardoor dit onschatbare juweel in verkeerde handen zou vallen. En hoewel ik het niemand heb verteld besef ik nu dat enkelen van deze idioten, die ik eens mijn collega's heb genoemd, weten dat ik iets van betekenis heb gevonden. Ik vermoed dat ze me hebben afgeluisterd toen ik aan het inspreken was. Hoewel ik niet geloof dat hun hebzucht hen tot het toebrengen van lichamelijk letsel zou bewegen, geloof ik stellig dat zij niet alleen in staat zijn tot diefstal maar er ook om samenzweren. Daarom heb ik veel zorg besteed om de plaatsen met enige waardevolle informatie te beveiligen. Natuurlijk ben jij nu de enige die deze waardevolle informatie bezit. Ik heb je voorzien van de noodzakelijke aanwijzingen, maar dat is alles wat ik je kan vertellen. En als je zo snel van begrip bent als ik je ooit hebt gekend dan ben je er zeker niet vanaf te houden. Maar ik zal je dit laatste advies geven. Neem niets zomaar aan. Onderzoek alles. En schrijf natuurlijk uitvoerige notities. En wat je ook doet, geef niet op. Dit zal niet gemakkelijk zijn. Maar ik ben er zeer zeker van dat de beloning voor je discipline groot zal zijn. Ik moet je zeggen dat ik spijt heb bij de gedachte om je niet te vergezellen op deze geweldige zoektocht. Maar mijn geest heeft rust wetende dat jij, mijn beste leerling, de mysteries van het Oude Egypte zult ontrafelen. Wel, oude vriend, ik heb veel werk te verzetten en weinig tijd te verliezen, maar ik smeek je, neem deze informatie niet licht op. Mijn hele levenswerk staat op het spel. Vaarwel en veel geluk!'

Hierna kun je de opname stoppen en het bandje opbergen in de rugzak.
De laden van het bureau zitten op slot, maar boven de bovenste laden links kun je een plank uitschuiven. Hierop wordt verwezen naar drie andere bandjes.

Rechts van het bureau staan een paar dozen in de hoek. De bovenste bevat een lege verpakking van een cijferslot. Aan de achterzijde staat de gebruiksaanwijzing. Eerst wordt aanbevolen om de stickers met de combinatie goed op te bergen. Dan volgt de instructie:

Stap 1: Draai het slot (vrijgave).
Draai de knop te minste één volledige omwenteling in één van beide richtingen.
Stap 2: Roteer rechtsom naar het eerste nummer.
Draai de knop rechtsom (met de klok mee) totdat het eerste nummer van de combinatie tegenover de markering in de bovenrand staat.
Stap 3: Roteer linksom naar het tweede nummer.
Draai de knop linksom (tegen de klok in), één hele omwenteling voorbij het eerste nummer, totdat het tweede nummer tegenover de markering in de bovenrand staat.
Stap 4: Roteer rechtsom naar het derde nummer.
Draai de knop rechtsom (met de klok mee) totdat het derde nummer van de combinatie tegenover de markering in de bovenrand staat.


[De teksten op de fles met bronwater en het pak muesli zijn erg grappig].
Rechts naast de dozen staat een gaskomfoor op een stevige tafel. Een steelpan bevat een of andere vieze brij. Je hoort propaangas sissen als je de knop open zet.
Verder naar rechts staat een hutkoffer die is voorzien van twee sluitingen en het cijferslot dat net is beschreven.

Op het bed ligt een groen kistje waarop staat: Geoffreys persoonlijke bezittingen.
Je treft daarin aan zijn horloge, paspoort en portefeuille met allerlei pasjes en bankbiljetten. Ook kun je een papiertje tevoorschijn halen waarop getallen staan.

Onder het hoofdkussen ligt een wit vel papier.
Op het geïmproviseerde nachtkastje staat een blaker met een kaars.
Klik drie keer op het luciferdoosje waardoor je een lucifer afstrijkt die naar je hand verhuist (het vage ronde keverveld rechtsonder). Nu kun je de kaars aansteken als je dat wilt.
De lucifer blijft nog even branden en dooft dan uit.

Klik op het kussen. Dan begin je te geeuwen en val je in slaap. Er is een irritant gesnurk hoorbaar.
Klik nogmaals en je wordt midden in de nacht wakker.
Steek de kaars aan en houd het vel papier ervoor. Dan lees je:
Hoe meer je de sleutel laat sudderen, hoe meer kans je hebt dat je deze zult vinden!
Gil


Als je de tent zou willen verlaten dan volgt er een mededeling dat de Raad van Oudheden je nachtelijke verkenningen verbiedt als je geen toestemming hebt. Tegen betaling kun je deze krijgen om de omgeving van de sfinx bij nacht te bezoeken.

Klik andermaal op het kussen en je valt weer in slaap om bij de volgende klik wakker te worden op een nieuwe dag.

Maak de verkenning van de tent af door de boeken te bestuderen in het 'nachtkastje'.
Het meest linker boek heet: Wiskundige Analyse van de Piramiden van Gizeh.
Op bladzijde 24 staat een doorsnede van de Grote Piramide van Cheops [Choefoe].
Merk op dat vanaf de ingang (Entrance) eerst een gang afdaalt (Descending Passage) waarbij er op de hoogte van het grondniveau een stijgende gang (Ascending Passage) begint. Deze gaat op een bepaald punt over in de opgaande Grote Galerij (Grand Galery), op welk punt ook een horizontale gang naar de Koninginnekamer (Queen's Chamber) leidt, terwijl daar ook een slordige ontsnappingsschacht (Escape Shaft) begint die onder de grond in de dalende gang uitkomt.
Aan het boveneind van de Grote Galerij bereik je de Koningskamer (King's Chamber).
Vanuit beide kamers steken nauwe kaarsrechte luchtschachten uit naar de noordelijke en zuidelijke hemel.

Het volgende boek is de Bijbel die in zijn geheel in het Engels is weergegeven!
Dan volgt een boek: Vertaling van Oud Egyptische Hiërogliefen en tenslotte het door Geoffrey uitgegeven: Monumenten en Mythen van Egypte.

Enkele passages hierin zijn geel gemarkeerd. Op bladzijde 90:
Er is een kamer of gang vanuit de voorpoot (van de sfinx)...
En op bladzijde 91 over de piramide van Cheops: De 'deur' werd onthuld met behulp van een hi-tech robotcamera die omhoog reed via de zuidelijke schacht in de Koninginnekamer.
En iets verder over hiërogliefen en schilderingen: Er werd geen spoor van beide in de Koningskamer van de Grote Piramide aangetroffen.

We gaan nu de sleutel bemachtigen.
Steek een lucifer aan die naar rechtsonder verhuist.
Klik totdat je het komfoor groot in beeld hebt en draai de gaskraan open.
Als je de ondertiteling aan hebt staan, wacht dan even totdat de tekst over het sissende propaangas verdwijnt en steek dan het gas aan door de lucifer naar de pan te slepen.
De brij begint te pruttelen en de sleutel verschijnt die je in de rugzak opbergt.

Met de sleutel kun je alle vier de laden ontsluiten als je erop inzoomt.
De bovenste linker lade bevat twee geluidsbandjes: Gizeh Site Tape #3 en één met Notities over Kunstvoorwerpen (Artifact Notes). Ook ligt er een schetsboek in.
De middelste lade bevat een blauwe klapper met artikelen over professor Geoffreys ontdekkingen, zijn monumentale boek, zijn museum en controversiële theorieën.
De onderste lade bevat een derde bandje: Gizeh Site Tape #1.

In de rechter lade liggen drie papierrollen. Eén is een plattegrond van het Gizeh-complex. De tweede beschrijft een deel van de sterrenhemel met een aantal sterrenbeelden.
Op een gele sticker is geschreven:

Recente A.D. Sterrenplot (8/22)
Opmerking: B.C. kaart datum herzien van het jaar 2500 naar een veel eerdere chronologie, bevestigd door een vroegere datering van de Gizeh sfinx via bewijs door middel van regen-erosie.


[A.D. betekent Anno Domini (in het jaar Onzes Heren) en slaat op de tegenwoordige jaartelling. B.C. betekent Before Christ en heeft betrekking op de periode vóór onze jaartelling].
[Er is een theorie dat het lijf van de sfinx veel eerder uit een berg is gekapt dan rond 2500 vóór onze jaartelling toen de piramides werden gebouwd, omdat er sporen zijn van erosie door regen die duizenden jaren eerder is gevallen toen Egypte nog niet zo'n droog klimaat had].

De derde papierrol laat ook sterrenbeelden zien. Op de gele sticker staat:
2500 B.C. Sterrenplot
Sfinx nu veel vroeger gedateerd dan het Gizeh-complex - kaart bijgewerkt naar de voorgestelde datum.


[Tip: maak foto's van de sterrenkaarten.]


Gizeh Site Band #1 afspelen
Je hoort de stem van Gil:
'Dag een - Wel, Mr. Baines en ik kwamen vroeg deze ochtend in Cairo aan en regelden dat de helikopter van het Instituut onze onmiddellijke behoeften naar de site vloog. Er is al vastgesteld dat we een of ander provisorisch heliplatform moeten bouwen, waarschijnlijk nabij de noordoosthoek van de omsloten ruimte van de sfinx; als we ooit zullen vinden waar dat is onder al dat godvergeten zand.
Wel, we zullen...(onderbreking)...

Ik beveel je aan, oude vriend. Je bent ijveriger dan ik eerst dacht. Als je kijkt naar 'Numbers'
[bedoeld is het boek Numeri uit het Oude Testament van de Bijbel] dan vind je de antwoorden. Het aantal jaren min dertig. Geef niet op, vriend.......(onderbreking)...

Ik sta te trappelen van ongeduld om weer eens de raadselachtige wachter van het Gizeh-plateau, de grote sfinx, te zien.

Dag twee - Vanaf het moment dat we aankwamen, dicht bij waar de tempel van de sfinx, de benedentempel, zou staan; Ik was in een toestand van shock en verslagenheid over de ravage die is aangericht door de verraderlijke zandstormen. De verwoesting aan de omringende steden en stadjes is catastrofaal. En de vernieling aan het Gizeh-plateau is niet te schatten. Eén ding is zeker, de archeologische vorderingen van de laatste vijfentwintig jaar zijn letterlijk weggevaagd. Je vraagt je zelfs af of het Gizeh-plateau nog ooit hetzelfde zal zijn.

Dag drie - En het graven gaat niet goed. Natuurlijk hebben we grote problemen om door de enorme hoeveelheden zand te komen die deze monumenten bedekken. Het zand hoopt zich op tot de hals van de sfinx en ongeveer een derde van de hoogte van de Grote piramide. Ik besef nu dat dit een grotere uitdaging zal zijn dan ik eerst inschatte. Maar ik geloof dat het team de huidige taak kan vervullen.

En als Wayne aankomt, dan kunnen we wellicht een lokale groep samenstellen om ons bij het graven te helpen. Het is alleen overweldigend, het is totaal onmogelijk om het op eigen houtje te doen.

Wel, nadat we de Grote Piramide hebben overzien kunnen we deze helaas niet binnengaan zoals verwacht. We zijn gedwongen om door de oorspronkelijke ingang naar binnen te gaan, de dalende gang af naar beneden, dan weer omhoog via de stijgende gang. Dat houdt echter boren door die oude granieten sluitstenen in. En natuurlijk de Raad van Oudheden overtuigen van de noodzaak. Gelukkig voor ons deed de vorige aardbeving de granieten sluitsteen barsten.

Dag 4 - En Mr. Ribeau heeft besloten zich bij ons te voegen, toen hij eerder vandaag aankwam, waarbij hij een grootse entree maakte door zijn lege bierfles naar de sfinx te gooien. En fijntjes iedereen aanraadde om hem in godsnaam alleen te laten!
Na bijna en uur op hem te hebben gewacht voor een stop in mijn tent en een snelle groet, ging ik uiteindelijk naar hem toe. Zijn humeur is verschrikkelijk, maar het moet hem lukken om snel een groep lokale Egyptenaren samen te stellen om met graven te beginnen.

Dag tien - En Lizzie kwam vandaag aan. Ik was zo blij om haar weer te zien. Het is vele jaren geleden. Natuurlijk was Alicia Firestone bij haar. En iets aan haar intrigeerde me. Zij is er ook een om voor op te passen, stel ik me voor.

Dag 13 - En Mr. Ribeau is zichzelf zoals gebruikelijk, reeds elke beslissing van mij in twijfel trekken, mijn eigenlijke rol als directeur. Daarna nam ik hem onder mijn hoede als een tegenstribbelende student. Wel, ik ben er niet geheel zeker van dat hij met de rest van het team kan samenwerken.

Dag 31 - En we raken meer en meer achter op schema. Het moreel zakt steil naar beneden en Wayne is bijna gek. Natuurlijk hebben Todd en de anderen melding gemaakt van zijn poging om een coup te organiseren. Erg dwaas eigenlijk, zonder mijn naam is hij nergens. Onnodig te zeggen dat de graafwerkzaamheden helemaal niet opschieten.

Dag 47 - En het team en de plaatselijk groep hebben aanzienlijke vorderingen gemaakt bij het verwijderen van het zand. Wayne en Alicia hebben de voorste granieten sluitsteen verwijderd. De volgende twee zullen steeds moeilijker zijn.

Lizzie is begonnen met het vervelende werk om de afzonderlijke kunstvoorwerpen te catalogiseren. Want terwijl de stormen het meeste van het plateau hebben verborgen hebben ze ook tot nu toe begraven kunstvoorwerpen naar boven gebracht. Ik kan niet beweren dat dat we wereldschokkende relieken hebben gevonden, maar niettemin vertelt elk een verhaal.

Dag 58 - De laatste granieten sluitstenen werden deze avond verwijderd en de resterende elektrische leidingen waar nodig aangesloten. Verscheidene lampen zijn onder de geweldige druk van het zand gebroken. En zodra de generator uit Cairo is ingevlogen zullen we onze bedoelde verkenning van de schachten in de koninginnekamer beginnen....eerst de luchtschacht aan de zuidzijde, geloof ik. Ik verlang er hevig naar om de door onze dure robot gemaakte beelden te zien.'


Aan het begin van de band, tussen de onderbrekingen, heeft Gil een nieuwe opname ingelast, om precies te zijn bij 0031 op het telwerk, zoals hij dat op de burauplank heeft aangegeven. De geheime boodschap luidt: 'het aantal jaren min dertig'.


Band afspelen met Aantekeningen over de Kunstvoorwerpen (Artifact Notes)
Nadat je het eerste bandje hebt gestopt en uitgeworpen, plaats je het tweede, spoel eventueel terug en zet het telwerk op 0000.
Bij afspelen hoor je de stem van Lizzie die het ene na het andere voorwerp beschrijft.
Als het telwerk bij 0223 is aangekomen komt de stem van Gil er tussendoor:
'Ik weet dat dit vermoeiend is maar jij bent van alle mensen in staat om het uit te vogelen. Je zult merken dat Numeri zal helpen om deze aanwijzing op te helderen. Tel het aantal jonge stieren op bij vijf, trek er het aantal bokken vanaf, ik wens je succes.'

Na deze geheime boodschap hoor je weer de stem van Lizzie met haar saaie opsomming van vondsten.


Gizeh Site Band #3 afspelen
Verwissel het tweede bandje met het derde, spoel eventueel terug en zet het telwerk op 0000.
Bij afspelen hoor je de stem van Gil:
'Dag 104. Er zijn verscheidene weken verstreken sinds mijn laatste opname en ik ben opgetogen omdat we bijna de rotsbodem van de omsloten ruimte van de sfinx hebben bereikt. Ik moet zeggen dat het heel opwindend is! In feite is Mr. Ribeau bij zinnen gekomen en net als het hele team is hij recent goed geluimd.

O, en wij besteedden verscheidene heerlijk spannende uren, proberend om die Cheoptronic [de robot] voorbij het puin te manoeuvreren dat de vloer van de luchtschacht bedekt. Hoewel we langzaam vooruitgang boeken ben ik er heel zeker van dat we ons doel aan het einde van de week zullen bereiken.

Dag 111. De afgelopen week zijn er meerdere interessante ontwikkelingen geweest. Terwijl we het overblijvende zand aan de noordzijde van de sfinx aan het uitgraven waren, merkten we op dat een deel van het onderlijf van de sfinx - bestaande uit moderne en antieke reparaties - ooit enigszins ingesneden was.

En na zorgvuldige overweging verwijderden we voorzichtig enige stenen om een nieuw ontdekte verborgen tunnel te vinden...ach, of het zou een holte kunnen zijn...die in elk geval diep het lichaam van de Grote Sfinx in voert.

Onze bijna kinderlijke uitgelatenheid werd wijselijk onderuit gehaald bij het vinden van een dood spoor. Maar na nauwgezet onderzoek vonden we zes cirkelvormige uitsteeksels die elk vier fijn afgestemde openingen bevatten. We hebben geen idee waarvoor. Helaas hebben we nu meer vragen dan antwoorden. Maar hoe geweldig intrigerend.

Verdraaid, we hebben een erg verweerde inscriptie blootgelegd...'


Bij telwerk 0105 aangekomen heeft Gil een boodschap ingelast.
'Ik ben gedwongen om zo voorzichtig te zijn, maar jij bent geduldig. De aanwijzing staat in Numeri, dus luister goed. Tel het nummer van de dag op bij het aantal tortelduiven plus het aantal houtduiven. Veel geluk!' [Eigenlijk zijn dove en pigeon in het Engels synoniem en betekenen gewoon duif].

Dan gaat de oorspronkelijke opname weer verder:
'...doodlopende wand van de sfinx, ach...de verborgen tunnel van de sfinx. Het lijkt erop dat iemand heeft geprobeerd om deze ongelooflijke informatie weg te beitelen. Maar wat nog verbazingwekkender is, is dat dit verscheidene millennia eerder schijnt te zijn gebeurd. Wat hebben we in godsnaam gevonden?

Dag 121. Nieuws verspreidt zich snel onder onze Egyptische groep en bijgevolg weigeren ze om het werk voort te zetten in of rondom de sfinx. Kennelijk is het sprookje nog levend dat de grote Sfinx - of zoals zij zeggen Vader der Verschrikking - wraak zal nemen op hen die zijn sluimer verstoren. Dit is heel teleurstellend en zal zeker ons schema vertragen met ...meerdere maanden, zo niet een jaar. Ik ben er niet zeker van dat wij op deze wijze verder kunnen gaan.

Dag 126. Het team brengt nu al zijn tijd in de sfinx door, terwijl ik ervan overtuigd blijf dat de aanwijzingen diep in de Grote Piramide liggen. Helaas zal de groep het onder deze omstandigheden niet lang uithouden. En ik vrees dat het project in gevaar is.

Dag 143. En Todd is teruggegaan naar de Koninginnekamer van de Grote Piramide. Hij is met het werk begonnen om de robot de zuidelijke luchtschacht te laten oprijden om de deur te bereiken. We hebben verscheidene pogingen gedaan...mislukt vanwege de hoeveelheid puin die in die schacht ligt. En we hopen alleen maar om er dicht genoeg bij te komen om tenminste de deur te zien en deze dan hopelijk te openen.

Dit is natuurlijk de deur waar Rudolph Gantenbrink - de Duitse ingenieur - in 1993 dicht bij kwam en toen geen toestemming kreeg om zijn werk af te maken. Men kan zich alleen verbeelden welke objecten we achter die deur zouden kunnen vinden.

Dag 161. En...Ik weet niet zeker wat te zeggen. Wij...ach, ik...heb verschillende teamleden verloren. Zij zijn natuurlijk weggegaan...en...het project zal niets worden. We hebben niets gevonden. Ik heb opnieuw gefaald, en natuurlijk ben ik nu geruïneerd. Ik betwijfel of het instituut zal...wel, ik betwijfel of ik wel een instituut heb. Ik zal nog een paar welen proberen te vinden wat ik zoek. En dan zal ik eveneens mijn biezen pakken.


Code van de hutkoffer
De aanwijzingen die Gil in de geheime boodschappen op de bandjes voor je heeft achtergelaten verwijzen naar passages uit het hoofdstuk Numeri (Numbers in het Engels) uit de Bijbel.
Op de binnenkaft van het bijbelboek staat een zwart half maantje waar index op staat. Klik erop en je ziet het overzicht van de boeken.
Het stukje papier uit de portefeuille van Gil geeft je het hoofdstuk en het vers.

De bovenste code verwijst naar hoofdstuk 6 vers 10: Op de achtste dag zal hij twee tortelduiven brengen of twee jonge houtduiven... Het voorschrift van Gil op band #3 leidt tot 8 + 2 + 2 = 12

Voor band 2 over de kunstvoorwerpen ga je naar hoofdstuk 15 vers 24. Daar is sprake van het offeren van één jonge stier en één bok (mannelijke geit). Volgens Gil bereken je:
5 + 1 - 1 = 5

De onderste code op het papiertje leidt naar hoofdstuk 8 vers 25. De zin begint met: Vanaf de leeftijd van vijftig jaar... Van deze vijftig moet je volgens band #1 van Gil dertig aftrekken dus kom je uit bij 20.

Lees nu het stappenplan hierboven over de wijze waarop je het cijferslot moet openen.
Zet de schijf op 0. Draai deze daarna minstens eenmaal helemaal rond.
Dan rechtsom naar 12.
Linksom voorbij 12 naar 5.
En tenslotte rechtsom naar 20. Het slot gaat open en als je de sluitingen los maakt kan de deksel omhoog.

Links in de koffer ligt een kist waarin zich een kruik bevindt met een eerste papyrusrol.
Rechts in de koffer ligt een blauw boek dat in een holte een tweede papyrusrol bevat, alsmede een bandje waarop staat: NIET WISSEN Vertaling van de rol.

     

Speel het bandje af. Je hoort de stem van Gil:
'Ik ben al uren op om te proberen deze rol te analyseren en je gelooft niet wat we hebben gevonden. Vriend, ik zou willen dat je hier was, dit is verbazingwekkend. Er zijn twee onderscheiden gedeelten op de rol...precies in het midden is een rode sfinx. Wel...Ik zeg dat het de sfinx is - het is een leeuw - maar je kent het geschil daaromtrent.

Erboven is een gevleugelde mestkever (scarabé). Onder de sfinx...vreemd genoeg, onder de poten - ha, ha, is een cartouche van eh Cheops en direct daaronder is Horus de Rode - het symbool van de Egyptenaren voor Mars. Ach, ik heb geen idee waar het heen gaat met deze rol - dit is wonderbaarlijk; besef je dat dit het antwoord zou kunnen zijn waar we naar op zoek waren?

Het mysterie achter wat de sfinx al deze jaren heeft bewaakt. Interessant genoeg spreken de hiërogliefen hierop ... aan de ene kant over schoonheid en hemel en ach - laat me proberen dit een beetje beter te vertalen.

Hemel en lucht...eeuwigheid, Ka...schoonheid, dus waar we het over hebben is een hemelse...ach, vreedzame godheid. Keer terug...ach, nee-nee; ga ferm vooruit... ga ferm vooruit, dus het is een zeer positief bericht.

Toch hebben ze aan de andere kant...ach...ach, een zeer onheilspellende catastrofale boodschap. Ach, ze hebben het over de Ware Stem, de Ene Ware stem, maar op een heel negatieve manier. Met andere woorden, dat ze hier niet verwijzen naar...naar Cheops. Ze verwijzen niet naar één van hun goden. Of misschien verwijzen ze naar Horus de Rode.

Er is het symbool van een rol...ach, we hebben de...weer, de omhelzende armen - een hele sterke boodschap. Ach...het voorste deel van de leeuw zou kunnen symboliseren wat zich onder de sfinx bevindt - dit is fascinerend. Ach, dit is...de..ach, ach - dit heeft te maken met tijd...ach, de heerschappij van...ach, ik denk dat dit de heerschappij van de Sfinx is.

En, en...de basis van deze boodschap is een zeer, nogmaals een zeer onheilspellend bericht. Het is ach...het praat bijna over het opbranden van de tijd. Of het opbranden van...ach, een fout die zij...och jongens dit is vreemd. Er zijn zes tabletten (stèles) die er heel uniek uitzien, maar ze zien er verschillend van elkaar uit. Ik zou willen voorstellen dat je dit als je eerste aanwijzing gebruikt.

Ik zal evenwel eindigen met één interessante opmerking. Helemaal onderop de rol is een symbool dat past beneden de sfinx, en het is...ach, een uniek symbool maar het is niet Egyptisch! Het is niet Egyptisch, kun jij je dat voorstellen?

Ik weet het, ik weet het...als je er nu naar kijkt, dan ziet het er Atlantisch uit. Ik weet het, het is ach...ik kan het me niet voorstellen dat het zo is, maar... het ziet er Atlantisch uit! Ach...en de verwijzing naar Horus de Rode? Ach...ach...wat doen we hiermee? Dit begint te...dit zal de wereld in vuur en vlam zetten als ze erover horen, maar hopelijk zullen we de waarheid eerder vinden.

Wel...tenslotte, is er de toestand van mijn gezondheid, vriend. Gedurende deze laatste dagen heeft het vertalen van de rol zijn tol voor mij geëist - en uiteraard weet jij van de vloek. Ik zal waarschijnlijk niet hier zijn tegen de tijd dat jij aankomt, dus veel geluk vriend, ik wens je alle goeds.'



Bezoek aan de Sfinx  

Ga de tent uit en sla rechtsaf.
Loop over de steigerbrug naar de linker voorpoot en dan over een tweede brug waar je tussen de poten een helling af kunt gaan.
Sla beneden rechtsaf en loop langs de rechterflank van de sfinx waar je een steiger aantreft. Via deze kun je op de rug van de leeuw komen.
Loop weer op de grond achterom naar de linkerflank waar een gat in de muur zit. Een tunnel leidt naar beneden en eindigt bij een ronde kluisdeur die door Gil is beschreven. Je kunt daar nu niets.

Weer buiten kun je rechtsaf onder de steigerbrug door, de helling op naar het tentenkamp.


De Grote Piramide van Cheops  

Klik op de deur van de helikopter en dan ergens binnenin. Je maakt een tochtje over het sfinxterrein naar het landingsplatform bij de piramide.
Begeef je naar de open tent en neem het benzineblik mee.
Loop over de zandhelling naar de ingang van de piramide waar de generator staat. De tank is leeg.
Open je rugzak en haal het benzineblik tevoorschijn.
Klik op de dop en de tank wordt gevuld. Je ziet de meter oplopen.
Als de tank vol is druk je de startknop in. De generator begint te ronken en de verlichting in het bouwwerk gaat aan.

Volg de dalende gang totdat je niet verder kunt vanwege een zandophoping.
Draai je om en neem twee passen.
Draai je weer om en zie dat het begin van de stijgende gang zich boven je hoofd bevindt. Volg deze gang totdat je bij de splitsing komt van de Grote Galerij en de horizontale gang die naar de Koninginnekamer voert.

Kijk daar naar rechts. Daar zit een rooster dat je kunt openen en dat aan het begin zit van de ontsnappingsschacht.
Kijk in de schacht. Gil heeft daar een brief voor je op de wand bevestigd.

Beste vriend,

Deze ondankbaren...de hele bende.

Ik laat ze niet, noch enig ander stel verrekte kneuzen, mijn levenswerk stelen.
Ik hoop dat jij, mijn vertrouwde en waardige vriend, nu deze brief leest en mijn andere aanwijzingen hebt gevonden. Zo ja dan gelukgewenst! Ik heb veel voorzorgsmaatregelen genomen en nog vrees ik dat ze op één of andere manier het raadsel vóór jou oplossen.

Als het niet te laat is dan kan de code naar Gatenbrinks deur worden geformuleerd (ja, ik ben nog steeds overdreven beschermend) door de laatste vier cijfers van mijn campus ID# en de datum waarop we eindelijk de steigerbouw van de Sfinx construeerden bij elkaar op te tellen.

Ik weet zeker dat je deze laatste datum kent omdat ik uitgebreid naar jou schreef over onze vele moeilijkheden bij het oprichten van het wangedrocht. (Plus dat ik weet dat je mijn ID in het verleden hebt gebruikt.)

Veel geluk en succes!
-Gil



Koninginnekamer  


Kies de horizontale gang die uitkomt in de Koninginnekamer.
Rechts in de hoek staat een stel metalen koffers met een robotkarretje bovenop. Stop dat bij je.
In de zuidwesthoek ernaast staat een tafel met apparatuur en de oostelijke wand links daarvan bevat een getrapte nis die ondiep is.

Bij de apparatuur ligt een bloknoot met aantekeningen die een medewerker van Gil heeft geschreven in de periode van begin februari tot eind juni. Hier volgt een samenvatting:

12 februari
Begin van het opgravingsproject. Professor Gil is hevig opgewonden.

13 februari
Toegang tot de piramide van Cheops zit vol zand. Ook de sfinx staat tot zijn nek in het zand zoals op een tekening uit 1798. Enorme taak om al het opgestoven zand te verwijderen. Ook grote temperatuurverschillen tussen dag en nacht.

14 februari
Wayne Ribeaux zal proberen lokale bewoners te werven voor het graafwerk. De toestemming om te graven door de Directeur van Oudheden is waarschijnlijk ingegeven door de overweging dat, als het ons lukt de sfinx en piramide van zand te ontdoen, de toeristen dan kunnen terugkeren.

21 februari
Het moreel is laag, maar Gil gaat vrolijk door.

28 februari
Al twee weken in de piramide aan het graven. We hopen de verbinding bloot te kunnen leggen tussen de dalende en stijgende gang en dan de Koninginnekamer en Koningskamer te bereiken. Maar ik zie het niet meer zitten.

5 maart
Verscheidene werklui zijn terug gegaan naar huis. Ze zeggen dat de Vader der verschrikking (de sfinx) voor de zandstormen heeft gezorgd die hun dorpen heeft verwoest.

17 maart
Ik drong bij Gil aan om het bijltje erbij neer te gooien maar hij ging onverstoorbaar verder.

19 maart
Twee hoofdmedewerkers hebben het opgegeven. Maar Gil gaf geen krimp. Hij is zijn gevoel voor redelijkheid kwijt.

1 april
Na maanden zware arbeid onder moeilijke omstandigheden is het ons gelukt. Een mummiekamer ontdekt vol met goud en de mummie van Cheops rustend op een sarcofaag.

2 april
Ik ben ontwaakt uit een denkbeeldige toestand. Het moet een droom zijn geweest maar zo levendig. Kennelijk is mijn gezonde verstand aangetast door de zwaarte van de omstandigheden hier. Ik hou er na vanavond mee op. Gil zal het wel begrijpen.

20 mei
Nalatig geweest met het beschrijven van de voortgang. Ik kon mijn vriend Gil na zovele jaren natuurlijk niet in de steek laten. Ik weet niet of ik nog iets zal opschrijven. Deze ervaringen wil ik me niet herinneren...

7 juni
Ik ben heel opgewonden. We hebben de verbinding bereikt naar de opgaande gang!

9 juni
Eerste blik op de Grote Galerij. Wat een geweldig gezicht. De nauwkeurigheid is adembenemend. Het ontwerp mysterieus.
Elicia en ik zijn begonnen de verlichting te herstellen. Sommige lampen zijn kapot gedrukt door het zand. Een deel van de bedrading moet worden vernieuwd.

14 juni
De verlichting werkt. Binnenin is alles groots en griezelig tegelijk. Dat enorme gewicht van al die stenen boven je hoofd.
Begin met het opstellen van de apparatuur en voorbereiding van het robotexperiment. Rare gewaarwording gahad in de Koninginnekamer bij de nis. Ik hoorde iets van een zucht wind, een soort gefluister. Mijn verbeelding slaat op hol. Moet een beetje tocht zijn geweest vanuit de gangen.

15 juni
Terug gekomen om de apparatuur te testen. Voel me een beetje dwaas over gisterenavond. Vertel de anderen niets over mijn vreemde ervaring. Ga de robot in de noordelijke luchtschacht plaatsen.
Gil wil de houten stukjes die Gantenbrink al eerder heeft gezien winnen en laten onderzoeken.

16 juni
Moeilijkheden ondervonden bij het maneuvreren van het robotkarretje door de luchtschacht. Na uren prutsen eindelijk het houten obstakel losgewurmd zodat het naar beneden gleed. Ingepakt voor verzending naar de universiteit maar Gil nam het van me over. Hij wordt steeds paranoïder. Ik verschrikte hem vanmorgen toen hij geknield bij een rooster zat van een zogenaamde ontsnappingsschacht. Die schijnt gebruikt te zijn na het afsluiten van de piramide, zodat degenen die de sluitstenen neerlieten na de begrafenis nog weg konden komen.

Verkenning van de zuidelijke luchtschacht met de robot. Gil ontwijkt vragen over het nut van de hydraulische arm die hij heeft laten installeren. En hij alleen weet hoe die te activeren. Moeilijk om voorbij de losgeraakte rotsblokjes te komen. Het koste me veel tijd om te leren omgaan met de wielen voor zijdelingse verplaatsing om zo voorbij de grotere rotsblokken te komen.

17 juni
Gil kwam onaangekondigd de Koninginnekamer binnen. Hij legde uit hoe de hydraulische arm moet worden gebruikt. Hij noemde dat de ontdekkingsprocedure.

18 juni
Grote vooruitgang geboekt. Ik hoop morgen de 'deur' te bereiken.

19 juni
De robot zit vast, slipte tot tweemaal toe een eindje terug. Veel puin tegengekomen. Elicia stelde voor om de wielen voor zijdelingse verplaatsing te gebruiken, maar zelf denk ik dat het beter is de hydraulische arm te proberen.

20 juni
Twee dagen nodig gehad om het puin kwijt te raken.

21 juni
Ik kan de deur in de verte zien. Nog maar een paar uur te gaan. Maar ik ben uitgeput en de nachten zijn steenkoud.
De robot is op zijn bestemming. Gil wil de deur alleen open maken. En daarvoor moet iemand van de media erbij zijn om ZIJN ontdekking te verslaan. Zal hij ons ook noemen? Natuurlijk niet. Met de rest van het team afgesproken dat we de deur gaan open maken zonder Gil. Wat de gevolgen ook zullen zijn!

21 juni
LAATSTE AANTEKENING.
IK BEN WEG!!! Hij is te ver gegaan! Wie denkt hij wel niet te zijn..?
Net toen ik de deur bereikte - na vele dagen van uitputtend werk - begon ik eindelijk met de ontdekkingsprocedure met behulp van de telescopische arm van de robot. En daar verschijnt Gil's wachtwoordbescherming! En hij weigert mij het wachtwoord te geven!! Wat denkt hij wel niet...ik heb...wij hebben te hard gewerkt, dat Gil zulke streken uithaalt.

Hoe zeer het me ook spijt om dit te overdenken, maar Gil is niet langer geschikt om dit project te leiden. Daarom zal ik ontslag nemen en mijn bevindingen rapporteren aan de Directeur van de Stichting, die daarop Gils financiering zal stopzetten en een einde maken aan deze poppenkast van een expeditie.

Vaarwel Gizeh. Mogen we eens vinden wat nog onder deze kalme zee van zand schuil gaat.



Robotkarretje
Plaats de robot in de vierkante opening links van de tafel met apparatuur.
Richt je nu op het grootste apparaat. Dat bestaat uit drie delen boven elkaar.
Het bovenste deel is de voeding (power supply). Zet die aan door de power-knop in te drukken.
Het middelste deel zorgt voor de beeldvorming (imaging matrix) en het onderste deel dient voor het opvragen van data.
Zet beide onderdelen aan.



Druk op de knop Library 1. Het groene lampje ernaast gaat aan. Op het scherm kijk je als het ware door de camera aan boord van de robot.
Druk op Library 2 en je ziet een doorsnede van de piramide en de plaats waar de robot zich bevindt (momenteel aan het begin van de opwaartse schacht).

Druk de knop Forward (vooruit) omhoog en houd deze vast. Het karretje beweegt naar voren totdat het een belemmering (puin) tegenkomt.
Druk dan de knop Aux 1 (Auxiliary = hulpmiddel) omhoog waardoor de robot over het obstakel wordt geholpen.
Je hebt veel geduld nodig om de robot de hele schacht door te krijgen want zijn snelheid is beperkt en je komt meerdere obstakels tegen. Met Library 2 kun je steeds zien waar je bent.

Als je ongeveer 80% van de afstand hebt afgelegd zul je merken dat de wanden glad worden.
Tenslotte bereik je de 'deur' maar dan verschijnt in het datadeel de boodschap:

VERDERE TOEGANG ONTZEGD: deactiveringsautorisatie (overdrive) niet ingeschakeld (GBG). Geef de code in met behulp van het toetsenblok (links) om de robot te laten aangrijpen.

Professor Gil (GBG) heeft de toegang voor onbevoegden geblokkeerd! Maar hij heeft jou de code nagelaten in de brief die hij in de ontsnappingsschacht tegen de wand had bevestigd.
De campusidentificatiepas vond je in zijn portefeuille op zijn bed. De laatste vier cijfers zijn 1334.
De datum waarop de steigerbouw werd voltooid staat bovenaan de brief die je als eerste in je rugtas vond: 17 februari ofwel 0217 [Engelse notatie].
Opgeteld kom je aan het getal 1551 en dat is de code.

Geef de code in met de toetsen voor 1 en 5. De code wordt in het scherm onderin weergegeven.
Dan zie je de robot naar voren rijden en verschijnt er een papyrusrol.
Daarna wordt je blik getrokken naar de getrapte nis in de oostwand van de kamer. De achterwand schuift een eind naar achteren!

Haal nu eerst de robot terug met de Backward- (achteruit) knop. Ook dat duurt een tijdje.
Het scherm onderin vertelt:

WAARSCHUWING: lage spanning. Camera is uitgeschakeld.
AUTOMATISCHE TERUGKEERMODUS GEACTIVEERD.


Je kunt alleen de terugkeer van de robot volgen via Library 2.
Blijf de achteruitknop ingedrukt houden totdat je een bericht ziet dat de robot beneden is.
Neem het karretje uit de opening en pak de papyrusrol die het heeft meegenomen. Hierop staat een mummie die wordt geflankeerd door twee beelden van de jakhalsgod Anubis: de mummiepapyrus.

Vanuit de Koninginnekamer bereik je allerlei gangen en ruimten waar je voor allerlei raadsels komt te staan. Pas later in het spel zul je voorwerpen en aanwijzingen ontdekken waarmee je die raadsels (puzzels) kunt oplossen.


Zuilengang  

Ga vanuit de Koninginnekamer de getrapte nis in.
Achterin is rechtsonder een opening waar een tunnel begint die dood loopt. Maar halverwege, waar een olielampje brandt, kun je rechtsaf een dwarstunnel in.
Voorbij een grote kruik kom je in een voorkamer met drie kolommen die uit slordig opgestapelde blokken bestaat. Er is ook een blok met een holte waarin vuur brandt (vuurkom).
Daarachter begint een lange zuilengang.

Maar kijk eerst vanaf de tunnel naar links.
In de wand achter de slordige kolom is een smal zijvertrek waarin een faraobeeld staat. Boven de toegangspoort is een doolhof afgebeeld en aan weerszijden hangen kettingen.
Het faraobeeld houdt een scepter in zijn rechterhand. Stop die in je rugzak.
Als je je in het zijvertrek omdraait zie je rechts van de toegang een rechthoekig blok waar de scepter in past.
Duw deze daarna naar beneden en met veel geratel wordt er een stenen plaat opgehesen die de opening niet helemaal afsluit.
Laat de plaat weer zakken en sla linksaf naar de zuilengang.

Je gaat een helling af met vier Anubisbeelden langszij en komt voorbij een vuurkom bij een zittend faraobeeld.
Klik daarop en het schuift opzij en laat weer een opening onderop zien die toegang geeft tot een vertrek met achterin een beeld van de krokodillengod Sobek die een vuurschaal vasthoudt.
Links hiervan is een smal zijvertrek met in de vloer een diepe ronde schacht waarin je via een beugeltrap kunt afdalen.

De afdaling eindigt in een kleine kamer die toegang geeft tot een grote hal welke wordt geschraagd door acht dikke zuilen en wordt gedomineerd door een zonneboot.


Boothal  

Je bevindt je boven aan de voorkant van de hal.
Daal de eerste trap af naar een bordes. In de grootste kruik vind je een pen met een kop in de vorm van een kruis (kruispen).
Daal verder af via een tweede en derde trap tussen twee krokodillen door met een vuurschaal op hun rug.

Sla linksaf naar de linkerhoek vóór in de hal.
Daar tref je een grote kruik aan waarin weer een pen ligt met de kop in een piramidevorm (piramidepen).

Daarachter in de uiterste hoek staat een beeld van Sobek als farao omgeven door een boog van 21 stenen. Die stenen zijn individueel in te drukken, maar zolang je de volgorde niet kent bereik je niets.

Loop richting het schip en wend je tot de eerste zuil links.
Klim via de beugels naar boven.
De kop van de Sobekafbeelding heeft een oogklep. Klik daarop en je ziet een rood oog.
Raak de knop aan boven de kop en het zuilsegment draait een kwartslag.
Onder de nieuwe oogklep zie je een blauw oog.
Herhaal die handeling en de volgende Sobekkoppen blijken een wit en een groen oog te hebben.
Elk van de acht zuilen heeft dergelijke afbeeldingen van de krokodillengod en gekleurde ogen.

Ga aan de linkerkant langs de zonneboot en via de loopplank aan boord.
Open de deuren van de hut en kijk in de kist. Daarin ligt een derde pen met een tandwiel als kop (tandwielpen).

Achterin de hal staat een beeld van Sobek dat een vuurschaal vasthoudt.
Ga de beide trappen op tot je midden achter bent. Daar is een mechanisme met twee haspels waarover dikke kabels lopen die met het schip zijn verbonden.
Midden tussen de haspels bevindt zich een draaiwiel met knoppen.
Als je probeert te draaien zul je merken dat het wiel enige speling vertoont maar dat de as met haspels niet meedraait.
Op de as rechts zit een pennengat van een bepaalde vorm.

Daal de trappen aan de rechterkant van de hal af en sla onderaan rechtsaf.
Tegenover de boeg kun je een korte gang in die eindigt bij een Sobekafbeelding in een gekleurde boog met 21 stenen, maar deze kun je niet indrukken.
Voor de boog staat een hoge vaas. Gooi die om en je vindt een vierde pen met een kop in de vorm van een pot (potpen).

Maak de verkenning van de hal af door langs de rechterkant van de hal terug te lopen.
Na de eerste zuil tref je een mand aan op de vloer. Daarin zit een vijfde pen met een kop in de vorm van een trap (trap-pen).

Loop rechtdoor naar de rechter hoek voor in de hal en kijk achter de sokkel van de krokodil.
Op de vloer ligt een krokodillenschedel die een papyrusrol in zijn bek houdt: de krokodillenpapyrus.

Keer terug naar het wiel met de haspels achter in de hal en plaats één van de gevonden pennen.
Dit is natuurlijk de potpen die met zijn kop overeenkomt met de uitsparing in het pennengat.
Het wiel zit nu wrikvast maar je kunt de zonneboot niet verplaatsen.

Ga daarom via de voorste trappen terug naar de kleine kamer bovenin waar de ronde schacht eindigde, klim omhoog naar het vertrek met het Sobekbeeld en dan door de opening naar de zuilengang.


Harpenzaal  

Sla rechtsaf tot je bij twee faraobeelden komt. Ga daar tegenover een gang in. Voorbij een beeld van de god Anubis (de jakhals) sla je aan het eind van de gang rechtsaf en volg je een gebogen dalende trap tussen gecanneleerde zuilen door.
Via een brede gang kom je uit in een enorme zaal met reuzenzuilen en twee obelisken.
Loop tussen de obelisken door naar een zuil waaromheen zich een gigantische slang kronkelt.
Ga over het lijf van de slang naar boven, de laatste meters via een beugeltrap, en je bereikt een bovenruimte met vijf harpistes.

Tokkel de snaren van een harp en je hoort dat deze ontstemd is.
Elke harp heeft vijf snaren waarnaast vijf blauwe symbolen staan.
Van boven naar beneden stellen deze respectievelijk voor: het Anch-teken, het Djed-symbool, een rietpluim, een biesplant (cypergrasfamilie) en een gedraaide lampenpit.
Opzij zitten stemsleutels, maar elke harp mist één zo'n sleutel.

Keer via de gele pijl terug naar de zaal maar draai je beneden om.
Doe enkele passen richting de dikke zuil en sla op het bordes rechtsaf.
Ga achterom waar je een kleine piramide ontdekt met een scarabé boven de ingang.

Binnenin staat een kleine harp. Klik hierop en je hoort deze schurend ronddraaien. Daarna beginnen de harpistes boven te spelen maar hun samenspel klinkt vals.

Verlaat de zaal en keer terug naar de zuilengang. [Bij het Anubisbeeld, waar je verderop de twee farao's al kunt zien, moet je wellicht even wachten alvorens verder te kunnen gaan].


Zuilenhal  

Aan het einde van de zuilengang maakt deze een bocht naar rechts.
Bij de vuurkom is links een poort met een soortgelijk doolhofsymbool als je in het voorvertrek hebt gezien. De poort is grotendeels gesloten met een stenen plaat die aan kettingen hangt, net als in het voorvertrek.
Achter de vuurkom staat een granieten blok met een slot bovenop waar iets in past.
Achter in de gang kun je een trapje op naar een rondlopende gang.

Volg deze tot je een halve cirkel hebt beschreven en bij een doorgang komt naar een nieuwe hal met een dubbele rij zuilen links en rechts langs de wanden.
Loop rechtdoor tussen twee obelisken door naar een ommuurde diepte in de vorm van een sleutelgat.
Rechts voorin staat een blok met een ronde schijf bovenop die is voorzien van vier uitsparingen.
Daal de trap af naar een grote oranje halve bol. Je kunt hier voorlopig niets dus keer terug naar de obelisken en sla daaraan voorbij linksaf naar de rechter zijde van de hal.

Loop tussen de beide zuilenrijen door naar achteren waar een stortkoker wordt gedragen door twee bedienden. Onder de stortkoker is een opening. Als je de hendel verschuift dan valt daar een hoeveelheid zand in.

Ga nu naar de andere (linker) zijde van de hal waar je een kist op poten aantreft.
Open de twee helften van het bovenblad. Je ziet een hendel onder een vijfpuntige ster.
Beweeg de hendel naar rechts en de ster verandert in een zon. Ook schuift er een luikje weg waaronder een ster zichtbaar wordt.


Carrousel  

We willen de poort door naar de kamer in de bocht van de zuilengang. Loop daarom terug naar het voorvertek aan de andere zijde van de gang. Ga het zijvertrek binnen met het faraobeeld waarvan je de scepter hebt afgenomen.
Sluit de poort en stap naar buiten, het voorvertrek in. Dat lukt zelfs als de deurplaat in zijn hoogste stand staat.
Nu deze poort is gesloten is de poort in de bocht aan het einde van de zuilengang geopend!

In de kamer achter de poort bevindt zich op een overdekt altaar een gouden slang die zich om een gebogen pen kronkelt.
Draai je om en kijk naar de opgestapelde blokken. Daarop is een doolhof te zien.
[Tip: maak er een foto van]

Verlaat de altaarkamer en plaats de gouden slang in het slot van het granieten blok.
Klik daarna op de slang en je ziet dat opening 1 naar rechts draait ten opzichte van ingang A. Het hele gangenstelsel draait als een carrousel tegen de klok in om een centrale as, zoals op de afbeelding is weergegeven.

De vorige keer toen je opening 1 betrad via ingang A doorliep je een halve cirkel en kwam je via opening 2 uit bij uitgang B op weg naar de zuilenhal (rode lijn).
Nu bevindt opening 3 zich bij ingang A en als je de kromme gangen volgt dan kom je via opening 4, voorbij opening 5, uit bij opening 6 en tenslotte bij opening 7. Alleen zit die niet tegenover een uitgang (gele lijn).
Bij opening 5 kun je zelfs verder naar het centrum, maar daar is niets te vinden.

Klik nogmaals op de slang en de carrousel draait verder tegen de klok in.
Nu kun je bij ingang A opening 7 door, dan aan het eind bij opening 6 naar binnen en weer linksaf, voorbij opening 5 aan je rechterhand, via opening 4 aan je linkerhand naar opening 3 die nu bij uitgang C zit! (blauwe lijn).

Bij uitgang C kun je via een lage doorgang een kamer in waar twee Anubisbeelden staan.
Er tussenin rust een met zand gevulde schep op drie houders boven een ronde uitsparing in een rotsblok. Een dergelijke houder heb je al eerder gezien, namelijk in de zuilenhal.

Draai je om en neem de papyrusrol mee die het skelet heeft omklemd: de cilinderpapyrus.
Op deze rol staan zes vloeistofcilinders afgebeeld, elk voorzien van een eigen symbool.
Beneden staan zes symbolen die verwijzen naar een bepaalde cultuur: Maya's, Bermuda, Atlantis, Egypte, Stonehenge en Paaseiland.

Via de gele pijl kun je snel naar buiten de carrousel.
Omdat je nog geen van de puzzels in deze omgeving kunt oplossen, keer je terug naar de Koninginnekamer en vandaar naar de splitsing aan het begin van de Grote Galerij.


Koningskamer  

Klim via het roze trapje de Galerij op en volg deze naar boven.
De Galerij eindigt in een horizontale korte tunnel waar enkele graffiti staan [gelukkig niet in werkelijkheid]. De Italiaanse tekst luidt vertaald: Laat alle hoop varen, jullie die naar binnen gaan.
De passage Jeremia 29:11 kun je in de tent van Gil in de Bijbel opzoeken.

Betreed de kale Koningskamer die uit perfect uitgehakte granietblokken bestaat.
Achter de sarcofaag vind je een blok dat iets is verdiept. Duw hiertegen en het schuift gelijkmatig naar achteren.
Kruip de lage gang in en sla tweemaal linksaf. Je komt uit in de mummiekamer waar de farao Cheops op een gouden bed ligt.
Op de linker en rechter wand van het bed zijn in het midden ogen afgebeeld geflankeerd door twee Anch-tekens (het teken van leven).

Herinner je de mummiepapyrus die je in de smalle schacht vond toen je het robotkarretje helemaal terughaalde. Daarop staan de Anch-tekens vooraan links en achteraan rechts in een rode achtergrond getekend.
Druk de betreffende Anch-symbolen op het bed in, waarop de beide ogen rood kleuren. Je hoort een knarsend geluid.
Ga naar het voeteneinde van het bed. Daar kun je nu onder het bed door kruipen, een tunnel in die rechtsaf verder gaat, daarna schuin omhoog loopt en tenslotte uitkomt in een gangenstelsel tegenover een cobrabeeld met een vuurschaal.


Gangenstelsel  

Je bent in een stelsel van vier gangen (A, B, C en D) die een vierkant vormen.
Daarop komen in totaal acht kamers uit.



Je bent binnengekomen in gang A.
Sla rechtsaf naar gang B en begin bij poort 1 met de afbeelding van een vaas boven de toegang.


Poort 1 (vaas)
Ga de kleine kamer binnen waar je vooraan links twee witte vazen ontdekt die op hun buik zijn voorzien van een sterrenpatroon.
Kijk ook in de vazen waar elk een eigen symbool heeft (de hiëroglief voor zeef en die voor een speelbord).
[tip: maak een foto].

In de verste hoek rechts ligt een derde sterrenvaas met de hiëroglief voor de zon: een ronde schijf met een gat in het midden).

Op een tafeltje achterin staat een bruine aardewerken pot met een gouden deksel.
Daarin tref je een stemsleutel aan in de vorm van het Anch-teken op een knop met vier pennen (Anchsleutel).


Poort 2 (schip)
Boven poort 2 is een zeilschip op een sokkel afgebeeld.
Achter de poort is een grote kamer waar in het midden een maquette staat van de zonneboot die je in de boothal in het groot hebt ontdekt.

Links achterin staat een houten kist waaruit je een oogsieraad en een offerpapyrus meeneemt. Op de rol offert iemand het oogsieraad aan een slangengod.

Achterin rechts staan enkele open kisten met spullen.
Draai je daar om en bekijk de maquette vanaf de achterzijde.
Als je nu aan het wieltje draait gaat de zonneboot heen en weer.
Vanuit dit standpunt zie je ook een donkere kast op een slede staan in de hoek rechts voorin (gezien vanaf de ingang).
Open de kast en stop de Djedsleutel in je rugzak.


Poort 3 (pijl)
De derde poort in gang B heeft een afbeelding van een pijl op de bovendorpel.
De poort geeft toegang tot een ruim vertrek met zes dikke zuilen en drie nissen.
Elke zuil heeft een dubbele deur die met een touw is gesloten.

In nis a staat een halfronde houten kist waarin je een rietpluimsleutel vindt.
In nis b staat links van het omgevallen bed een vierde witte sterrenvaas met de hiëroglief voor een rafelige doek.
Nis c bevat onder andere een vijfde sterrenvaas met de hiëroglief voor water onderin.

Verlaat het zuilenvertrek en sla linksaf en dan de bocht om naar gang C.
Loop de gang helemaal uit en sla weer rechtsaf naar gang D.
We keren later terug naar gang C en de poorten 4 en 5. In gang D kom je eerst bij poort 6 met een soort toeter (trompet) boven de toegang.


Poort 6 (trompet)
Via deze poort kom je in een ruime kamer die wordt gedomineerd door een charmant beeld van een fluitspeelster. Als je goed kijkt dan zie je dat een deel van de kamer iets is verhoogd in de vorm van het Anch-teken. Zij zit in het midden van het ronde verdiepte deel van het Anch-teken.

Vóór haar staat een standaard die een halve slag draait als je erop klikt.
In de hoek links voorin vind je de zesde sterrenvaas met de hiëroglief voor een papyrusrol binnenin.
Vlak erbij staat een prachtig bordspel met een laadje waarin je een derde stemsleutel vindt in de vorm van een gedraaide lampenpit.

In de hoek links achterin staat een pot met een papyrusrol.
Deze geeft een afbeelding van de hemelgodin die zich over een gouden troon uitstrekt: de troonpapyrus. Ook zijn een ster en zon bovenin weergegeven.
Erbij staat een zevende sterrenvaas met de hiëroglief voor dorp in de vorm van een rondje waar een kruis doorheen loopt.

In de hoek rechts voorin (vanaf de ingang gezien) staat de trompet en een bolle pot met een fluitpapyrus.
Op deze papyrusrol zie je de fluitspeelster die een slang bezweert.
Rechts zijn acht ronde zakken getekend waar lucht uitkomt.

Plaats de trompet op de standaard vóór de fluitspeelster en laat het mondstuk (embouchure) naar rechts wijzen (het brede deel dus naar links).
Aan de linker en rechter wand zijn schijndeuren gemaakt waarin de rundergodin Hathor op de trompet blaast.
Doe hetzelfde door op het mondstuk van het echte instrument op de standaard te klikken.
Er volgt een trompetsolo die steeds luider klinkt totdat de schijndeur openbarst.

Er blijkt een kamer achter verborgen te zijn waarin vijf gevaarlijke cobra's gedeeltelijk uit hun manden zijn gekomen.
Achter in de slangenkamer prijkt een stèle op een hoge sokkel. Als je daar naartoe wilt gaan wordt je door een cobra gebeten en ga je dood. Dat zal nog wel vaker gebeuren maar er is een redmiddel.
Je krijgt drie opties te zien: New Game (nieuw spel), Restore Life (herstel van leven) en Quit (afsluiten).
Pas op: Zorg ervoor dat je je muis zodanig beweegt dat de middelste optie blauw oplicht zodat je weer tot leven wordt gewekt en niet per ongeluk een nieuw spel start.

Ga terug naar de standaard en draai deze een halve slag.
Klik dan op het mondstuk en de trompetsolo wordt herhaald maar nu in de richting van de rechter schijndeur. Deze begeeft het ook en onthult een ondiepe nis waarin een blaasbalg hangt die met een buis is verbonden.
Als je op de blaasbalg drukt dan gebeurt er niet veel omdat de lucht ergens lijkt te ontsnappen.

Zorg dat je achter de fluitspeelster komt. Over haar rug loopt een buis naar haar achterhoofd. In de buis zit een potje dat kan worden afgesloten met een stop. Hier trad de lekkage van de lucht op.
Doe de stop in het potje. Daarvoor moet je dicht genoeg bij haar komen.
Duw weer op de blaasbalg. Zoals op de fluitpapyrus is afgebeeld begint zij nu te spelen waardoor de cobraslangen bedwelmd raken.
Hoewel ze al na zes keer drukken met haar fluitspel begint is het raadzaam om nog iets vaker te drukken. Wellicht is acht keer voldoende zoals op de papyrus is verbeeld.

Nu liggen de slangen in hun mand te slapen en kun je de Hathorstèle bemachtigen.
Je moet even uitproberen met de cursor hoe je achterin komt.
Daarna keer je terug naar de grotere ruimte en vandaar naar gang D naar naar de volgende poort 7 met een dolk boven de dorpel.


Poort 7 (dolk)
De kamer waar je in komt heeft vier lotuszuilen en een trap naar een hoger gelegen ondiep bordes waar een kist op staat. In die kist ligt een kostbare dolk.
Links voorin (ten opzichte van de ingang) ligt een achtste sterrenvaas, ditmaal met het Djedsymbool binnenin.

Rechts naast de trap bevindt zich een houten kist waarin een papyrusrol ligt: de bootpapyrus. Deze laat een zonneboot zien omgeven door acht zuilen.
In zes van de zuilen staat een afbeelding van de krokodillengod Sobek, die ook nog links en rechts van het schip is weergegeven.

Naast de kist staat een vaas met vijf pijlen. Neem ze allemaal mee.
Mocht je later nog pijlen tekort komen dan ligt er een kistje vol achter de zuil links van de trap.


Poort 8 (troon)
Via de laatste poort in gang D, met boven de opening een troon afgebeeld, kom je in een nogal saaie kamer waar je rechts achterin een zilveren pot met deksel aantreft. Daarin zit een stemsleutel in de vorm van een biesplant (biessleutel).
Links achterin ligt een gouden schijf met de kop van Anubis in een complex doolhof. Je kunt dit niet meenemen maar er wel een foto van maken.

De linker wand omvat een doorgang naar een belendend vertrek waarin een gouden troon op een voetstuk staat dat met kettingen aan het plafond is gehangen.
Er tegenover staat een faraobeeld. Zodra je plaatsneemt op de zetel zakt deze door je gewicht een beetje naar beneden met als gevolg dat het faraobeeld opzij draait en een opening toont.

Via deze opening bereik je een geheime ruimte met twee gecanneleerde kolommen.
Op de wand daarachter staat een symbool tussen twee ibisgoden. Je kent dit van één van de sterrenvazen [het stelt een bordspel voor, het senetspel].
Midden op de vloer ligt een koker met een zijstuk.

Verder valt hier niets te ontdekken, dus verlaat de kamer en begeef je naar poort 3 in gang B, de poort met de pijl boven de toegang.


Poort 3 (pijl) tweede bezoek
Omdat je nu een dolk hebt kun je de touwen tussen de deurknoppen doorsnijden. Het blijkt dat je daarna alleen de deuren van de vijfde zuil open kunt maken. Via een dikke stang klim je omhoog naar een bordes van waar je over een gammele knekelbrug in een nauwe, hoge en diepe gang naar de overzijde kunt lopen. Je bent dan in een zaal met een onpeilbaar diepe bodem.

Op het bordes waarop je staat bevindt zich een stenen sokkel met een kruisboog bovenop.
Gebruik je vergrootglas om de verste wand beter te bekijken. Daar leidt een knekelladder naar een nis waarin twee stèles rusten. Aan weerszijden van de ladder staat een beeld van Anubis die een touw vasthoudt dat over een katrol loopt. [Tip: sla je spel hier op].

Links van je ligt een pijl in een vuurkom.
Pak de pijl op die even naar je inventaris verhuist.
Open de rugtas en klik op de pijl die je nu naar de rechter benedenhoek ('je hand') kunt verplaatsen. En vandaar sleep je hem naar de boog die vanzelf door de pijl wordt gespannen.
Je kunt de pijl afschieten door op de kever vooraan te klikken. Maar oeps, hij vliegt rechtuit naar de ladder terwijl het de bedoeling is de beide touwen te raken en in brand te schieten.

Zoom in op de vuurschaal en leg er vanuit je rugzak een andere pijl in.
Zodra deze vlam vat komt hij vanzelf in 'je hand' terecht en kun je hem naar de boog slepen.
Draai de trommel waarop de boog is bevestigd een beetje, door naast de kever te klikken en te draaien.
Om het linker touw te raken zorg je ervoor dat de vlam van de pijl precies onder de vlam zit van de cobrafakkel op de verste wand. En schiet dan door op de kever voor aan de trommel te klikken.

Om het rechter touw te raken en door te branden verhit je weer een pijl en leg je deze op de boog.
Draai de trommel zo dat de vlam in lijn is met de linker rand van de nis waarvoor het rechter Anubisbeeld staat. Als je daarna schiet dan raakt de pijl het touw, dat doorbrandt.
Nu komt er een stenen brug op je toe, die niet langer door de beide touwen in bedwang wordt gehouden.

Loop over de brug naar de overkant en klim via de knekelladder omhoog.
De beide stèles lijken identiek maar de linker heeft behalve een Anubiskop ook drie kevers in het driehoekige kader. Eén van beide is dodelijk bij aanraking. De andere Anubisstèle neem je mee.

Keer terug over de brug naar de sokkel met de boog.
De sokkel blijkt aan de achterkant hol te zijn en een papyrusrol te bevatten.
Op deze Sobekpapyrus staat de godheid in een boog die uit 21 genummerde stenen bestaat. Dat roept herinneringen op aan de boothal.

Keer terug over de gammele knekelbrug naar de holle zuil en daal af via de dikke stang naar het zuilenvertrek met poort 3.


Poort 4 (trappenhuis)
In gang C is halverwege aan de buitenkant een dichte poort met een timpaan waarop de hemelgodin Noet is afgebeeld die zich gebogen over de aarde uitstrekt.
Klik op de deur die gedeeltelijk open draait en ga naar binnen een gang in.
Aan het eind is rechts een trap naar boven en dat is niet de enige. Je bent in een trappenhuis met afwisselend horizontale gangen en trappen omhoog.

Na enkele trappen bereik je een gang met in het midden een olielamp op een console aan de wand links en er tegenover een vijfpuntige ster die verbonden is met een hendel.
Bij aanklikken vertoont de hendel alleen een beetje speling.
Daarna volgen nog enkele trappen en gangen en tenslotte bereik je een kamer met twee ibisbeelden waartussen een deur in de wand zit met daarop een veld met horizontaal 9 bij verticaal 10 sterren.
Dit doet sterk denken aan de achterwand in de geheime ruimte die je ontdekte achter poort 8. In plaats van de sterrenmatrix stond daar een symbool getekend tussen twee ibisgoden.

In de grote witte pot naast het rechter beeld zie je een wiel met acht symbolen. Dit zijn dezelfde symbolen die je aantrof op de bodem aan de binnenkant van de sterrenvazen.
Draai enkele malen aan het wiel totdat het symbool in de geheime ruimte onder het blauwe glas zit. Dat is natuurlijk de rechthoek met de streepjes (senetspel).
Maak nu op het sterrenveld de formatie na, die op de bijbehorende sterrenvaas is afgebeeld, door de betreffende sterren één voor één in te drukken. (Zie de paragraaf over poort 1).

Als het goed is gegaan gebeuren er twee dingen. Uit de wand komt een langwerpig metalen voorwerp met een stervormige doorsnede (de sterrenscepter). En de deur valt langzaam achterover en maakt een weg naar boven vrij.
Ga de helling op naar de nok van de piramide: de apex.


Apex
Bovenaan gekomen ben je in een piramidevormige ruimte.
In elk van de vier schuine wanden zit een luik dat kennelijk een venster bedekt.
Vergelijk de kist in de zuilenhal die suggereert dat er een manier is om het luik te verschuiven en zo te wisselen tussen dag en nacht. Elk van de luiken heeft een andere kop van een godheid.

Bovenaan de helling staat een hendel in de vorm van een steel met een lotusbloem.
Als je vanuit de helling deze hendel aanraakt dan kom je achter de hendel terecht en kijk je naar de toegang beneden. Klik dan op de hendel en zie hoe de toegangsdeur sluit.
Aan deze kant van de deur zit een nis onder een afbeelding van de gekroonde valkengod Horus.
De nis bevat een papyrusrol met andermaal de hemelgodin Noet die dit keer gebogen staat over de valkengod die door een kijker naar de sterren tuurt: de kijkerpapyrus.
Die kijker lijkt op de koker met het zijstuk die je in de geheime ruimte op de vloer vond. Ook op deze rol staan het sterren- en zonnesymbool afgebeeld.

In een hoek van de ruimte ligt een skelet dat een stèle vasthoudt.
Tussen de benen ligt een vel papier met de waarschuwing: De vloek is echt (the curse is real).
Rechts naast het skelet staat nog zo'n stèle. Deze heeft behalve de kop van een baviaan ook nog drie kevers in het driehoekige kader.
Aan jou om de gevaarloze stèle uit te kiezen (en anders eerst dood te gaan en dan weer tot leven te komen).

Tussen skelet en helling staat een bed. Klik daarop en je valt snurkend in slaap.
Nogmaals klikken en je wordt weer wakker. Er is niets veranderd.

Daal een aantal trappen af in het trappenhuis totdat je bij de ster aan de wand komt.
Eronder is een donker sterretje dat een holte blijkt te zijn waarin de metalen sterrenscepter past.
Klik dan op de hendel en de ster verandert in een zon.
Via de gele pijl kun je snel terug naar de apex waar nu het daglicht binnenvalt omdat de luiken zijn geopend.

Loop naar het venster rechts van het sfinxbeeld waar op het luik de kop zit van de nijlpaardgod Taweret.
Bevestig de kijker in de standaard en kijk door het zijglas. Je ziet blauwe lucht omdat het dag is.
Ga weer slapen op het bed en kijk opnieuw als het nacht is geworden. Het sterrenbeeld dat je nu ziet is dat van Lepus uit de vroege kaart die je in Gils bureau vond.

       

Neem de kijker mee naar het luik waarop de runderkop zit van de godin Hathor.
Het sterrenbeeld dat je daar ziet is Taurus.
Bij de valkengod Horus zie je het sterrenbeeld Crater uit de recente kaart en bij de bavianengod Thoth (die ook wel als ibis wordt afgebeeld) zie je Gemini uit de vroege kaart.


Poort 5 (scheepsmodel)
In gang C zit in de wand tegenover de draaideur van poort 4 een lage opening.
Kruip hierdoor naar binnen naar een kamer met een scheepsmodel dat groter is dan de maquette uit de kamer achter poort 2.
Links en rechts staan drie beelden van de krokodillengod Sobek als farao. Hun oogleden zijn neergeslagen en kunnen niet open.
Achterin de kamer hangt een wiel. Draai daaraan en je hoort allerlei mechanische geluiden.
Daarna kun je de ogen van de beelden even openen om hun kleur te zien.
[voor degenen met een kleurzichtbeperking: 1 = wit, 2 = groen, 3 = wit, 4 = rood, 5 = blauw, 6 = groen].

Verlaat het gangenstelsel via de opening tegenover de slang in gang A.
Ga via de kamer met Cheops' mummie, de Koningskamer en de Grote Galerij naar de splitsing waar je de horizontale gang in gaat naar de Koninginnekamer.
Via de getrapte nis bereik je de zuilengang waar je bij het eerste faraobeeld door de opening kruipt naar de diepe schacht welke naar de hal met de zonneboot voert.


Boothal (tweede bezoek)  

Sobekpuzzel
Achter in de hal onder de trappen had je al eerder een afbeelding van Sobek gevonden in een boogpoort met gekleurde stenen. Zes ervan zijn blauwgroen van kleur.
In de diepe zaal waar je met pijl en boog hebt geschoten, achter poort 3, vond je de Sobekpapyrus. Hierop is elke steen met turven genummerd.
Met deze informatie kun je de puzzel zelf oplossen.

Kijk alleen naar de nummers van de blauwgroene stenen en druk ze in oplopende volgorde in.
Het gaat om de stenen met nummer 2, 4, 8, 9, 13 en 17.
Voor in de hal, links ten opzichte van de ingang, staat het beeld van Sobek in de boog met de indrukbare stenen.
Druk de betreffende stenen in de juiste volgorde in waardoor het beeld begint te draaien.
Klik aan de achterzijde en lift mee naar een ruimte achter de hal waar je opnieuw klikt.
Je kunt dit vaker proberen als het niet meteen lukt.

Je komt in een grot terecht waar je over een met touwen afgezet dijkje naar achteren kunt lopen. Krokodillen in het water beletten je om er doorheen te waden. De doodshoofden op paaltjes komen bekend voor van de krokodillenpapyrus.
Keer terug naar de draaideur en de boothal.


Zuilenpuzzel
Boven aan de beugelladders van de zuilen kun je een segment draaien zodat je de oogkleur van de betreffende Sobekafbeelding op de zuil kunt instellen.
Er zijn acht zuilen in de boothal maar volgens de bootpapyrus, die je vond in de kamer achter poort 7, zijn slechts zes zuilen van belang.
En in de kamer achter poort 5 leerde je welke kleuren je moet instellen.

Klim dus zes keer naar boven en stel de juiste kleur in. Let goed op dat je steeds de juiste zuil kiest.
[voor degenen met een kleurzichtbeperking: begin met wit, daarna volgt groen, dan rood, dan blauw (en dan weer wit enzovoort)].

Hierna ga je achter in de hal de trap op en draai je aan het wiel. De zonneboot wordt een eindje naar je toegetrokken.
Daal af, ga langs het schip en merk dat er nu een opening zichtbaar is onder de zonneboot.


Ondergronds domein  

Krokodillenpuzzel
Daal de trap af onder de zonneboot (bij a) en loop door een tunnel naar een ruime door daglicht verlichte grot (b).
Links is een trapje omgeven door vier doodshoofdpaaltjes met touwen links en rechts.
Op de krokodillenpapyrus is deze situatie getekend. Eén van de schedels heeft daarop een lichtere kleur.
Klik op het bovenste rechter doodshoofd dat even knikt waarop een beeldje van een krokodil omhoog komt. In de verte hoor je geruis.

Keer terug naar de boothal en het draaibare beeld van Sobek.
Draai mee naar achteren en loop over het dijkje naar de krokodillen. Er is nu een stenen krokodil uit het water omhoog gekomen zodat je kunt oversteken.
Achter de bult voorbij de godenbeelden is de rots verdiept. Daarin ligt een skelet met twee stèles.
Je mag weer kiezen welke Sobekstèle je meeneemt.

Keer terug naar de draaideur en het ondergrondse domein.
Loop voorbij de trap met de doodshoofdpalen en vervolg je weg door een tweede tunnel. Deze komt uit bij water waar je doorheen kunt waden.
Als je je omdraait zie je dat de uitgang van de tunnel in de vorm van een krokodillenbek is uitgehouwen (c).
Ga met het gezicht hier naartoe rechtsaf. Je komt bij een blok met zes afvoerbuizen waarboven symbolen staan (d).

Draai om en verken nu de linkerkant van de tunnelopening.
Na enkele bochten sta je tegenover een beeld van Sobek met een kever op zijn borst (e).
Sla met het gezicht naar het beeld rechtsaf en waad door het water tot je bij een van boven verlicht strandje komt met een uitloper naar links (f). Daar ligt een kruik in het zand die een cobrapapyrus bevat. Daarop staat een gekleurde cobraslang met links en rechts ervan elk vier slangetjes.

Ga enkele passen terug en kruip de driehoekige opening door.
Daarna moet je onder water zwemmen, maar je kunt daarbij niet verdrinken.
Aan het eind van de tunnel is een ladder naar boven. Je bereikt een grot met een verhoogd deel waar een skelet een stèle heeft omklemd (g).

Kijk vanaf de ladder eerst naar rechts waar de rots holtes bevat waarlangs je omhoog kunt klimmen. Boven vind je een Horusstèle.
Ga dan de verhoging van de grot op en neem de houweel mee.
Open de leren tas en bestudeer de aantekeningen.
Hier volgt een nogal vrije samenvatting:

...en de kamers die we ontdekten, nadat we Gil hadden afgeluisterd, zaten vol kunstvoorwerpen en rommel. Er was een amulet bij en een bijbehorende rol. Het was een afbeelding van Meretseger, de heilige slangengod van het dal. En ook de amulet stond erop die door de koningin aan Meretseger werd geofferd.

De rol leek niet belangrijk totdat ik aan het eind kwam van een arm van deze ondergrondse rivier. Maar het was geen echt eind. Nadat ik met mijn houweel een gat had gemaakt in een verbleekte schildering keek ik in een unieke kamer. Aan het uiteinde prijkte een kolossaal cobrabeeld ingelegd met glaspasta. Toen verscheen een sissende echte cobra die me liet schrikken waardoor ik achterover in het water viel. Hij kwam gelukking niet achter me aan, maar bewaakte kennelijk de kamer. Ik laat het er voor nu maar bij zitten.

Wadend door wat voor de Ouden de Rivier des doods was, ontdekte ik drie armen.
een naar deze claustrofobische schacht die naar deze grot leidde.
de kamer met de akelige sissende cobra
en de derde die ik nog niet heb verkend
Maar eerst mijn kleren drogen en een nacht goed slapen.

Ik werd wakker bij daglicht dat door een gat boven in de grot stroomde. Er stond een krat met kunstvoorwerpen in een hoek evenals een grote stèle. De kunstvoorwerpen waren niet zo waardevol als ik hoopte. Na wat Gil ons heeft aangedaan verdien ik op zijn minst een zeldzame vondst. Ik kan niet goed wijs uit de inscriptie op de stèle.

Er gebeurde zoiets vreemds toen ik dicht langs de stèle streek. Ik kon erop zweren dat er een boog statische elektriciteit uit kwam en mijn been raakte. Nu heb ik ze nog op een rijtje en wat ik zag was niet mogelijk, omdat ik op steen sta en de stèle ook van steen is. Misschien verbeeldde ik het me maar.

Nu ga ik proberen de inscripties te ontcijferen. Ik zal de stèle voorzichtig neerleggen zodat het niet in duizend stukken breekt. Ik heb zojuist nog een stèle gevonden, bijna identiek, maar deze heeft ook nog drie mestkevers binnen de punten van de piramide die het hoofd van de godheid omgeeft. Deze plek houd ik geheim, hoewel ik brand van verlangen om het aan iemand te vertellen.



Het skelet houdt een soortgelijke stèle van Horus vast als die welke je bovenin hebt gevonden, alleen heeft deze nog drie kevers in zijn driehoekige kader. Je kunt er beter vanaf blijven.
Daal de ladder weer af en zwem terug naar het strandje (f).
Waad vandaar naar de krokodil met de kever op zijn borst (e) en ga met je gezicht naar hem toe linksaf.
Aan het eind van de grot is een vlak stuk wand (h) met een afbeelding van een man die aan de slangengod offert, net zoals op de slangenpapyrus.

Er zit een gat middenin waardoorheen je een glimp opvangt van een gekleurde cobra.
Maak het gat groter met behulp van de houweel en kruip door de opening. Je bent in een slangenkamer met aan het eind van een knuppelbrug een groot cobrabeeld met langszij in totaal acht slangetjes, net als op de slangenpapyrus.
Nader het cobrabeeld en bevestig het oogsieraad dat je in de kamer achter poort 2 vond.

Ga terug naar het gat in de wand en merk onderweg op dat je elk van de slangetjes naar voren (richting brug) kunt laten neigen. Welke combinatie je moet kiezen wordt duidelijk uit de papyrus (vanaf het gat de eerste en vierde links en de tweede rechts).
Druk daarna het oogsieraad in en de grote cobra draait zich om en toont een stèle van de nijlpaardgod Taweret: de nijlpaardstèle.

Keer terug naar het krokodillenbeeld met de kever (e).
Achter dit beeld begint nog een tunnelgrot die je uiteindelijk in een prachtige omgeving brengt (j).


Tempel van Ra  

Waad het bassin door en sla aan het eind linksaf.
Loop boven terug langs het bassin zo ver als je kunt en dan naar rechts. Daar staat een faraobeeld met drie kleuren op zijn borst en drie ringen op zijn schoot waarvan de middelste is gevuld.

Ga terug en nu voorlangs naar de andere zijde van het bassin en dan zo ver mogelijk langs het water naar achteren.
Daar sla je linksaf en ga je een poort door en twee trappen op naar het dak van de zuilengalerij.
In de pyloon is een poort die via weer twee trappen naar een gang boven in de pyloon voert.
Draai je om en ontdek achter het trapgat weer een faraobeeld met kleuren op zijn borst en drie ringen op zijn schoot. Ditmaal is de ring het dichtst bij zijn buik gevuld.



Aan het andere einde van de overdekte gang ga je een trap af en sta je dan tussen de pylonen vanwaar je een prachtig uitzicht hebt op het bassin.
Tussen de pylonen hangt een glimmende bronzen schijf waaronder zich een mestkever in de muur bevindt. Neem deze mee.

Ga hierna de tweede pyloon binnen waar je aan het einde van de gang een derde faraobeeld aantreft, ditmaal met drie ringen op schoot waarvan de voorste is gevuld.

Daal vóór het beeld de trap af naar een nauwe ruimte met twee beelden waartussen een plank hangt met drie gekleurde bollen en drie balansen die uit evenwicht zijn. Kennelijk ontbreken er drie gewichten. Het eerste ontbrekende gewicht ligt op schoot bij het linker faraobeeld.

Keer terug naar het bassin en ga middenvoor naar buiten.
Aan de overkant van een meer zie je een rotstempel met vier faraobeelden.


Scarabéschrijn
Aan de rechterkant van het meer is een schrijn in het water met een open poort waarop een beeld van een reuzenmestkever ligt. Dit heeft drie halve bollen op zijn rug die bij openen van links naar rechts de kleuren blauw, geel en rood laten zien.
Vervolg je weg langs het water tot je bij de rotstempel komt.


Rotstempel  

Je kunt via een helling naar een bordes, maar loop nog even rechtdoor totdat je niet verder kunt.
Draai je om en ontwaar een holte in de rots waarboven op ruwe wijze een oor is uitgekapt. Hierin ligt een tweede gewicht.
Ga op het bordes eerst linksaf en sla aan het einde de hoek om. Daar zie je een skelet naast een bruine aardewerken pot. Hierin ligt een derde gewicht.

Boven aan de helling kun je een nis in met in het plafond een koperen mestkever met een opening erin.
In de rechter zijde van het bordes is een nauwe doorgang naar een steile trap die je beklimt.
Bovenaan kun je verder omhoog via uitsparingen in de rots totdat je achter de kroon van één van de beelden staat.

De kroon heeft aan zijn achterkant drie traptreden. Daar zit een koperen schijf waarop je de mestkever kunt bevestigen.
Draai dan aan de kever waardoor je vage geluiden van beneden waarneemt.
Op de top van de kroon zijn drie symbolen gekerfd.
Het uitzicht is overweldigend. Merk de gouden piramide op aan de overkant van het meer.

         

Daal nu af zoals je gekomen bent.
In de nis steekt nu een papyrusrol uit de opening in de koperen mestkever: de symbolenpapyrus.
Keer terug naar de tempel van Ra.


Tempel van Ra (tweede bezoek)  

Balanspuzzel
Ga in de tweede pyloon naar het bord met de gekleurde bollen.
Hang de gevonden gewichten in de lusjes zodat de balansen in evenwicht raken.
Hierna kun je de gekleurde bollen draaien.
Kies voor de bovenste bol het kleurpatroon dat je op het tweede faraobeeld zag (omdat de 'bovenste' ring op zijn schoot was gevuld).
Stel de middelste bol in zoals op het beeld van de eerste farao (omdat de middelste ring op zijn schoot was gevuld).
De onderste bol komt qua patroon overeen met dat op het derde faraobeeld.

         

Je hoort daarna allerlei geluiden en de kettingen opzij van het bord bewegen.
Kijk in de open ruimte tussen de pylonen naar het bassin beneden je. In het water zijn vier symbolen verschenen. Het zijn de hiërogliefen voor zon, slang, schip en water.


Gouden Piramide  

Keer terug naar het meer en sla linksaf.
Volg de oever totdat je links in de verte een poort ziet.
Ga daar onderdoor over stenen balken in een kloof tot je uitkomt bij een gouden piramide.
Via een helling bereik je de toegang waar een paneel zit dat bij aanklikken openschuift en vier hiërogliefen toont. Elk van die afbeeldingen kun je veranderen door te schuiven.
Verander ze in de hiërogliefen die je in het water van het bassin hebt gezien.
Daarna valt de deur langzaam achterover en krijg je toegang tot het inwendige.

Binnen staan drie faraobeelden die geflankeerd worden door kolommen die elk van boven naar beneden een tegel vertonen met de kop van een godheid, dan een halve uitstekende bol met een opening in het midden en onderop een glad hellend steunvlak.

Van links naar rechts met de klok mee zijn de betreffende goden: de jakhals Anubis, de koe Hathor, de valk Horus, de krokodil Sobek, het nijlpaard Taweret en de baviaan Thoth.

Ga naar buiten en sla op het bordes linksaf (met het gezicht naar buiten) en daarna de bocht om.
Halverwege de rechter zijde van de piramide kun je via uitsparingen omhoog klimmen.
Je komt bij een glanzende metalen schijf waarboven een witte slang op een rode halve bol prijkt.
De afbeelding op de rand van de schijf kun je door te klikken veranderen van een hagedis in een vis, kat, schildpad, uil, kever, krokodil, gehoornde slak, gier, cobra, reiger en gans.

Ook aan der achterkant en linkerkant van de piramide kun je omhoog klauteren, alleen hebben de halve bollen respectievelijk een gele en blauwe kleur.

Hoe je de drie schijven moet instellen volgt uit een combinatie van vier aanwijzingen:
- De kleuren op de rug van de mestkever in de scarabéschrijn
- De kleuren van de halve bollen boven de glimmende metalen schijven
- De schriftsymbolen boven op de faraokroon boven op de rotstempel
- De symbolenpapyrus.

Op de mestkever zijn de kleuren van links naar rechts blauw, geel, rood.
Ook de kleuren van de halve bollen rond de piramide zijn links blauw, achter geel en rechts rood.
De schriftsymbolen boven op de faraokroon vind je terug op de papyrusrol aan de linker zijde (het meest linker symbool op de faraokroon zit links onderaan in de meest linker kolom van de papyrus).
Spiegel de schriftsymbolen naar de rechter zijde (meest rechter kolom van de papyrusrol) en ze komen overeen met de hiërogliefen voor vis, schildpad en reiger.

Stel dus aan de linkerkant van de gouden piramide de vis in op de schijf, aan de achterkant het schildpad en aan de rechterkant de reiger. Dan hoor je binnen geluiden weerklinken.
Inspecteer de verandering in het inwendige en het valt op dat de vlakke schuine steunvlakken van de kolommen een uitsparing hebben gekregen waar een stèle in past.

Telkens als je een stèle op de juiste plaats zet dan ontvang je een papyrusrol die uit de opening erboven komt.
Elke rol heeft links een afbeelding die naar een cultuur verwijst (Stonehenge, Bermuda, Atlantis, Paaseiland, Maya's en Egypte).
En rechts is steeds een afbeelding die doet denken aan de ronde deur onder de sfinx van Gizeh met steeds een ander symbool in het midden.

Keer via de tempel van Ra, het bassin, het ondergrondse domein (krokodil met kever en open krokodillenbek) terug naar de boothal en dan omhoog in de diepe schacht naar de zuilengang.


Harpenzaal en zuilenhal (tweede bezoek)  

Harpenzaal
Ga de gang in tegenover de twee faraobeelden en daal af langs de rondlopende trap naar de enorme zaal met dikke zuilen.
Maak gebruik van de gele pijl om snel via het lijf van de slang naar boven te gaan waar de vijf harpistes op je wachten.
Plaats bij elke harp de ontbrekende stemsleutel (eerst inzoomen op het 'stopcontact').
Daal af naar het bordes en loop achterom naar de kleine piramide met het eenzame harpje.
Klik daarop waardoor het draait en los komt. Ondertussen hoor je harmonieus samenspel van de harpen boven.
Neem de gouden harp mee in je rugtas en keer terug naar de zuilengang.


Zuilenhal
Draai de carrousel aan het einde van de zuilengang zodanig dat je, na het doorlopen van een halve cirkel, in de zuilenzaal terechtkomt.
Loop rechtdoor naar de diepte en plaats de gouden harp op de standaard.
De harp draait rond waardoor beneden de halve oranje bol als een lotusbloem openvouwt en een zetel toont die door vier mannen wordt gedragen. Vóór de zetel bevindt zich een kom.
Je kunt op de zetel plaatsnemen maar er gebeurt nog niets.

In je rugtas zit een schep die is gevuld met zand.
Leeg deze in de kom en vul hem weer bij de stortkoker rechts achter in de hal.
Leeg de schep andermaal in de kom.
Herhaal deze handeling waarbij je van de gele pijlen gebruik maakt om snel heen en weer te gaan.
Als je in totaal zes vullingen in de kom hebt gedaan ga je op de zetel zitten. Samen ben je dan zwaar genoeg om het geheel als een lift naar beneden te laten zakken.

Beneden stap je uit en open je boven aan de trap de deur die uitkomt in een ruimte tegenover een grote cobraslang.


Doolhof  

Je bent nu bij één van de meest uitdagende puzzels van het spel aangekomen.
Deze is zo moeilijk omdat je vaak dezelfde beelden tegenkomt en je je oriëntatie verliest.
Er zijn piramidebeelden met een godenkop bovenop, bijvoorbeeld de jakhalsgod Anubis. Deze worden aangeduid met J1, J2 enzovoort.
Een valkenpiramide wordt met V aangegeven en een nijlpaardpiramide met N.
Daarnaast kom je rechtopstaande beelden van Anubis tegen die met A1, A2 enzovoort worden weergegeven.
Hoewel alle gangen gebogen zijn, zijn ze in de schema's voor het gemak (mijn gemak) recht getekend. Alleen het deel van het doolhof dat ertoe doet wordt behandeld.
[Tip: sla je spel hier op].

Vanaf de cobra kun je linksaf of rechtsaf gang 1 in. Deze loopt helemaal rond dus kom je uiteindelijk weer bij de cobra uit.



Ga vanaf de cobra rechtsaf en zet 26 stappen. Dan ben je precies aan de andere kant van het doolhof bij Anubisbeeld A1.
Sla linksaf en klik op de jakhalspiramide J1. Je staat nu in gang 2.

Ga rechtsaf en zet 3 stappen.
Laat je niet afleiden door de opening links maar zet daarna nog 22 stappen vooruit.
Kijk bij de volgende doorgang naar links en je ziet jakhalspiramide J2.
Klik daarop. Je bent dan in gang 3.

Draai naar rechts en zet 6 stappen. Je bent dan bij Anubisbeeld A2.



Zet weer 6 stappen en je staat in de hoek vlak bij A3. Zet je cursor in het midden van je scherm en klik tweemaal. Dan ben je links de hoek omgegaan en bevind je je nu in gang 4.

Ga 8 stappen vooruit zodat je vlakbij A4 in de hoek staat.
Je ziet in een volgende hoek een valkenpiramide V. Klik tweemaal met je cursor in het midden van je scherm zodat je dichter bij V komt.

Draai naar rechts, dan zie je A5 aan het begin van gang 5 staan. Deze situatie staat op onderstaand plaatje.



Zet 7 stappen in gang 5 totdat je vlakbij J3 in de hoek bent.
Klik tweemaal met je cursor in het midden van je scherm en draai dan naar rechts. Je bent nu in gang 6 en kijkt tegen jakhalspiramide J4 aan die in een hoek staat.

Klik tweemaal met je cursor in het midden van je scherm, dan ben je in een lege hoek in gang 5.
Klik nogmaals dan zie je jakhalspiramide J5 staan en met nog twee muisklikken ben je er vlakbij.

Kijk naar links en je ziet Anubisbeeld A6 staan in de hoek van gang 6.
Klik 8 keer in deze gang waarbij je voorbijgaat aan een doorgang rechts. Je staat nu vlakbij A7.



Van hieraf zet je nog 11 stappen waarbij je weer een doorgang rechts overslaat.
En als je nu naar links kijkt dan zie je de poel (als alles goed is gegaan).


Poel  

De poel is een groot rond bassin dat met water is gevuld.
Langs de omtrekwand staan 6 Anubisbeelden voor een schrijn.
Draai naar rechts en kijk naar het eerste beeld aan je rechterhand.
Klik erop en het beeld schuift een eindje naar achteren waarbij er een uitsparing in de vloerplaat wordt onthuld.

Links hierin zie je een cirkel met drie stippen erin.
Rechts ervan is een strook met 5 zwarte rondjes, de bovenste in een wit veld en de andere in een rood veld.

           

Bij de volgende schrijn duw je het beeld ook naar achteren.
In de uitsparing staat links in de cirkel nu een gestileerd symbool van runderhoorns.
Van de zwarte rondjes aan de rechterkant heeft alleen de onderste een rood veld.
In de uitsparing onder het derde beeld staat in de cirkel een ronde pot waar olie of water uit wordt geschonken.
In de strook hebben de bovenste twee rondjes een wit veld en de onderste drie een rood veld.

Tussen schrijn 3 en 4 is aan de rand van de poel een plek waar je in het water onder je een aantal poorten ziet schemeren. Ook is een deel van een ladder zichtbaar vlak voor je.

           

Bij de vierde schrijn vind je onder het weggeschoven beeld een cirkel met een S-vorm (touw met knoop?).
Alleen de onderste twee zwarte rondjes op de strook hebben een rood veld.
De uitsparing van de vijfde schrijn bevat een afbeelding van een tafel met vier plakken brood erop. Alle rondjes hebben een rood veld.
Bij de zesde schrijn tenslotte stelt het symbool een hoge vaas met deksel voor en hebben alle rondjes een wit veld.

De symbolen in de cirkels heb je al eerder gezien bij de afvoerbuizen in het ondergrondse domein en op de cilinderpapyrus die je vond in de Carrousel.
Ga tussen schrijn 6 en schrijn 1 naar de toegang en steek in de gang schuin links over naar een kamertje waar je op de wand een afbeelding van cilinders ziet net als op de cilinderpapyrus.



Zet de bovenste kraan van de linker cilinder open en houd deze vast totdat er voldoende water in zit zodat vier van de ronde bolletjes zich in het bovenste lichtgekleurde deel van de cilinder bevinden.
Als je bent doorgeschoten laat je met de onderste kraan iets water uitlopen.
Herhaal deze handeling met de andere cilinders. Het aantal bolletjes bovenin moet overeenkomen met het aantal rondjes op de stroken in de uitsparingen.
Als je klaar bent hoor je geruis in de verte.

Draai nu bij schrijn 1 aan de cirkel die een wiel van een klep blijkt te zijn.
Doe dit voor alle schrijnen. Je zult merken dat het waterniveau in de poel geleidelijk daalt.
Na het openen van de laatste klep bij schrijn 6 hoor je het laatste water uit de poel weglopen.

Daal langs de beugelladder af in het lege bassin.
Onderin zijn zes poorten met van boven naar beneden: het oog van Horus (boven de poort), een gouden schild met een afbeelding die verwijst naar een bepaalde cultuur, in een ring één van dezelfde symbolen als die welke je in de uitsparingen van de schrijnen zag en daaronder een vierkant gat met tralies ervoor.
Het symbool en de bijbehorende cultuurafbeelding staan ook weergegeven op de cilinderpapyrus.


Mummiekamers  

Ga vanaf de ladder linksaf naar de eerste poort en druk op het symbool in de ring, in dit geval het potje waar olie uitkomt. De tralies worden teruggetrokken en je kunt naar binnen.
Daar tref je een gang aan van een paarse steensoort die is voorzien van inscripties en afbeeldingen. [Wacht aan het begin van de gang even totdat de cursor weer reageert].
Aan het eind leidt een trap omhoog naar een mummiekamer.
Achterin staat een kist die door twee godenbeelden wordt vastgehouden.
Open de deksel en haal er een gouden cultuursleutel uit. In het eerste geval een zeilschip dat staat voor Atlantis: de Atlantissleutel.
Verder kun je niets uit de kamer meenemen.

Keer terug naar het bassin en richt je op de volgende poort met de gestileerde runderhoorns.
Druk op de knop en kruip door de opening. Je bereikt een kamer die net iets anders is gebouwd en ingericht.
Je kunt er van alles bekijken maar alleen de inhoud van de fraaie kist meenemen, in dit geval een gouden Mayasleutel (Maya trappenpiranide).

De derde poort met de drie stippen in de ring voert naar een kamer waar je de Paaseilandsleutel vindt.

Sla bij terugkeer in het bassin de korte trap naar de ronde tunnelopening over en druk op de ring met de vaas en deksel van de vierde poort.
Uit de kist neem je de Stonehengesleutel mee.

De vijfde poort met de hiëroglief die een tafel met broden voorstelt levert uit de kist de Gizehsleutel op die staat voor de Egyptische cultuur (piramiden en sfinx).

En tenslotte vind je achter de zesde poort met het S-symbool (touw met knoop) de Bermudasleutel (omgekeerde driehoek).

In plaats van de ingewikkelde weg door het doolhof terug te moeten zoeken, ga je nu in het bassin de ronde tunnel door boven de korte ladder. Je komt uit bij een rooster, duwt de schuif weg en eindigt achter het grote cobrabeeld.

De gang waar de cobra naar kijkt leidt naar de lift.
Neem plaats op de zetel en kieper de bak met zand om zodat je nu lichter bent dan een of ander contragewicht. De lift brengt je terug naar de zuilenhal.
Via de carrousel en de zuilengang keer je terug naar de Koninginnekamer.
Verlaat de piramide en neem de helikopter naar het kamp bij de sfinx.


Onder de Sfinx  

Ga de tunnel onder de sfinx in en bekijk de ronde poort.
Op zes plaatsen zie je messing bussen langs de rand waar een pen in past. Dat zijn de pennen van de gouden cultuursleutels die je uit de mummiekamers hebt meegenomen.
De plaats waar elke sleutel moet worden aangebracht vind je door vergelijking van de 1e papyrus uit de hutkoffer van professor Gil met elk van de papyrussen die je in de gouden piramide hebt ontvangen na het plaatsen van de stèles. Want deze papyrussen laten zien welk symbool op de hutkofferpapyrus hoort bij welke cultuur.

Plaats alle sleutels waarop in totaal vier ronde platen wegdraaien en je uitzicht bieden op de Ark des Verbonds (ark van Mozes) achterin.
Maar als je een stap naar voren zet dan draait er een nieuwe plaat met ondoorzichtig glas voor de toegang.
[Tip: sla je spel hier op]

Druk op de knop op de linker rand en houd deze vast.
Verplaats de knop langzaam naar boven waardoor het venster draait. Blijf de knop vasthouden. Je ziet achtereenvolgens de sterrenbeelden: Crater, Gemini, Leo, Lepus en Orion.
Laat de knop los bij Orion want anders ga je dood. [Het is mij niet duidelijk geworden wat de logica erachter is dat je voor Orion moet kiezen].

Het venster draait weg en je kunt naar de ark toe. Een vrouwenstem feliciteert je met het succes van het vinden van de ark, maar vertelt erbij dat je er nu verantwoordelijk voor bent.

Dan verschijnt professor Gil die een heel betoog houdt over zijn reden om zogenaamd door een vloek te zijn overleden en jou erbij te halen.
Dan volgt een geschiedenisles over de sfinx en de ark en een nieuw avontuur dat je te wachten staat [dit is het vervolg van het oorspronkelijke spel Riddle of the Sphinx dat The Omega Stone heet].

Als de professor klaar is en wegloopt mag je de ark open maken...............




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.