RHIANNON:

CURSE OF THE FOUR BRANCHES



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Lighthouse Interactive/2008
Ontwerper: Arberth Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



N.B.: De gebruiksaanwijzing voor dit spel is als PDF-bestand te vinden onder
         Start - Alle programma's - Rhiannon - Rhiannon User Manual.



Hoofdstuk 1: Aankomst  
Het woonhuis verkennenBovenverdieping
Hoofdstuk 2: Aarde  
Ogam schriftStaande SteenSpreuk 2BomenTak 1 legende - aarde
Hoofdstuk 3: Water  
Tak 2 legende - waterBrood en waterSymbolen
Hoofdstuk 4: Vuur  
TunnelTak 3 legende - vuur
Hoofdstuk 5: Lucht  
Tak 5 symbolische voorwerpenGeluid en magie



Intro

Je speelt als Chris. Je bent op weg naar een grote boerderij met de naam Ty Pryderi.
Hier pas je op het huis, terwijl Jennifer en Malcolm Sullivan met hun dochter Rhiannon op vakantie zijn. Rhiannon heeft het nodig, omdat ze de laatste tijd niet meer in haar gewone doen is. Onderweg lees/hoor je het mailtje dat Jennifer je stuurde.

N.B.: Je kunt de intro overslaan met de spatietoets.




H o o f d s t u k 1:   A a n k o m s t


Het woonhuis verkennen  

Navigatie
Na een rustige rit kom je aan op de boerderij.
In de verte zie je het woonhuis.
Doe een stap naar voren door met de pijlcursor te klikken. Je hoort een paard galopperen.

N.B.: In dit spel loop je van beeld naar beeld. De overgangen zijn niet altijd logisch. Kijk dus vaak even naar links of rechts om je beter te oriënteren.

Loop verder naar voren, naar rechts en naar links tot bij de voordeur van het woonhuis.
Klik met de radertjescursor op de deurknop en je merkt dat de deur op slot zit.

Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm. Je inventaris klapt naar beneden.
In je inventaris zie je nu alleen het mailtje van Jennifer.
Rechtsklik erop en je krijgt een close-up, zodat je de mail kunt lezen.
Je leest dat de sleutel onder de bloempot bij de voordeur ligt.
Linksklik op de mail om hem terug in je inventaris te stoppen.


Draai vanaf de voordeur naar links.
Kijk dan naar beneden en je ziet een bloempot.
N.B.: De "draai-je-om"cursor is een gebogen pijl helemaal aan de onderkant van van het scherm. De "kijk-naar-beneden"cursor verschijnt hoger in beeld en is een rechte pijl naar beneden.
Klik op de bloempot en je ziet dat er inderdaad een sleutel onder ligt. Klik op de sleutel om hem te pakken en klik nog een keer om hem in je inventaris te stoppen.


Zet de bloempot terug, kijk omhoog en draai terug naar rechts, naar de deur.
Open je inventaris en klik op de sleutel. Hij blijft aan je cursor plakken.
Klik met de sleutel op het oplichtende sleutelgat en de deur gaat open.


Woonhuis - gang
Loop door de gang naar de trap.
Probeer de lichtknop links van de trap. Er is geen stroom, zoals je al in het mailtje las.
Draai je om (draaipijl onderaan in het scherm).
Links van de open voordeur zie je een bruin kastje aan de muur hangen.
Loop naar voren, draai naar links en maak het kastje open. Duw op de rode knop en je hebt stroom in het huis.

Kijk bij de voordeur op de grond. Je ziet de krant liggen. Er staat een artikel in over bouwvakker Tommy Harris, die na zijn werkzaamheden op Ty Pryderi, wegreed in zijn auto. Plotseling schoot een wit paard voor zijn auto door. Hij schrok en belandde in de greppel. Het paard is verder door niemand gezien.
Onder de krant ligt een foldertje van een lokale meubelmakerij.

Loop naar de trap en zet 1 stap de trap op. Je hoort stemmen en Chris draait vanzelf om. De voordeur is dichtgeslagen. Er hangt een briefje op.

Loop naar de voordeur en lees het briefje van Malcolm. Omdat er werklui in en om het huis lopen, heeft hij de deur van zijn werkkamer afgesloten en de sleutel ergens verborgen.

Loop weer richting trap.
De deur rechts van de trap is afgesloten. Dit zal dan werkkamer van Malcolm zijn.
Ga door de deur aan de linkerkant de woonkamer in.


Woonkamer
Als je de woonkamer instapt hoor je gepiep.
Draai naar rechts en ga naar de telefoon op het lage tafeltje.
Er staan drie boodschappen op het antwoordapparaat.
Klik op het (middelste) voorwaartsknopje om een boodschap te beluisteren:
- Tommy Harris heeft zijn werklui naar huis gestuurd. Ze hebben een ladder laten staan.
  Hij beschuldigt Jennifer en Malcolm ervan, dat ze een paard hebben laten loslopen en dat hij
  daardoor nu schade aan zijn auto heeft. Hij zal de rekening van de garage sturen.
Klik weer op het voorwaartsknopje voor de volgende boodschap:
- Jenny vraagt of je de kat eten wilt geven. Ze brengt anders allerlei "cadeautjes" in huis.
  Ook adviseert ze je vuur te maken, als je warm water nodig hebt.
Klik op het voorwaartsknopje voor de derde boodschap:
- Tommy Harris laat weten dat ze onder de tegels in de eetkamer een bundel oude kleren hebben
  gevonden. Hij heeft het pakje in de keuken op tafel gelegd.

Links van de telefoon zie je een kleine zijkamer, waar een piano staat.
Ga kijken. Op de piano ligt links bladmuziek van "The Ash Grove".
In het midden staat een blad papier met een notenladder. Rechts hiervan ligt een aansteker (lighter). Stop hem in je inventaris.

Loop terug de woonkamer in. Recht tegenover je staat een boekenkast met glazen deurtjes. Loop er naar toe en maak de deurtjes open. Op de bovenste plank staat een boek waarin je afbeeldingen van inheemse bomen ziet (Native Trees). Onthoud het.

Rechts van de boekenkast staat het tv/audiomeubel. Bekijk het van dichtbij.
Bekijk de apparatuur onder de TV. Duw op het onderste apparaat, de cdspeler, op het knopje aan de rechterkant. Je hoort nu "The Ash Grove".

Draai je om en je kijkt naar een salontafel met twee bankjes.
Loop rechts langs de tafel, tot je voor de bank staat (gevoelsmatig loop je er net voorbij). Draai naar links en klik dan op de pijl naar beneden. Je zit nu op de bank en kijkt naar het bankje waar het rode boek op ligt.
Klik op het kussen rechts van het rode boek. Klik dan op de folder onder het kussen. Het is de gebruiksaanwijzing voor de MP3 speler.

Sta weer op van de bank, draai naar rechts en loop naar de haard.
Uit het mandje kun je een paar aanmaakhoutjes (kindling) halen.
Je kunt het deurtje van de haard open maken, maar je hebt nog niet voldoende spullen om de haard aan te maken.

Verlaat de huiskamer door de deur rechts van de telefoon.


Eetkamer
Je staat nu in de eetkamer, waar de bouwvakkers aan het werk waren. Achteraan zie je de ladder staan, waar Harris over sprak. Je kunt hem nog niet meenemen.
Loop naar het raam. Rammel aan de vensterbank. Aan de rechterkant zie je nu een foto eronderuit piepen. Raap de foto van het huis op. Op de foto zie je hoe de rechterkant van dit woonhuis beschadigd was na een brand.

Draai naar rechts en open de rode deur van een wandkast.
Schuif de kartonnen doos opzij. Er ligt een zaklamp achter. Je kunt de zaklamp bekijken, maar nog niet in je inventaris stoppen. Maak de kast weer dicht.

Kijk naar het raam en draai je dan om.
Loop door de deur recht tegenover je, de voorraadkamer in.


Voorraadkamer
Kijk rond in de voorraadkamer. Je ziet hier heel veel voorwerpen die je nu nog niet in je inventaris kunt stoppen, maar die later misschien nodig hebt. Onthoud waar je ze kunt vinden.

Op de tafel vind je een doosje Zap aanmaakblokjes (firelighters). Neem ze mee.
In een geel bakje op een houten wandrek vind je een peer (lightbulb). Neem die ook mee en verlaat de voorraadkamer.
Ga dan door de deur aan de rechterkant de keuken in.


Keuken
Als je de keuken instapt, hoor je een kattenluikje klappen.
Draai naar links en je ziet op tafel het bundeltje liggen, waarover Tommy Harris sprak en dat hij onder de tegels in de eetkamer vond.

Loop langs de tafel naar het gele kattenvoerbakje dat op de grond staat. Bekijk het van dichtbij. Het bakje is leeg en de kat heeft inderdaad een cadeautje gebracht. Er ligt een muis naast! Raap de muis (mouse) op.

Loop door de deur recht voor je, naar de badkamer. Ga rechtdoor de WC in en gooi de muis in de toiletpot. Spoel door. Verlaat de badkamer weer.

Ga naar de hoge keukenkast en maak de deurtjes boven en onder open, om te kijken wat er in de kastjes staat. In het kastje linksboven vind je een blik Tiddles kattenvoer (cat food).
In dit kastje hangt ook een lijst aan de binnenkant van het deurtje. Op deze lijst staan de conservermiddelen vermeld die je in voedsel aantreft.
Ga naar het kattenvoerbakje en vul het met kattenvoer.

Rechts van de keukenkast staat een koelkast. Maak hem open.
Haal het blik tomatensoep uit de koelkast en haal het deksel eraf. In het blik vind je een sleutel (key). Zou dit de sleutel zijn van Malcolm's werkkamer?

Ga door de deur links van de keukenkast naar de eetkamer. Loop rechtdoor naar de woonkamer en ga door de witte deur de gang op.


Malcolm's werkkamer
Recht tegenover je zie je de deur van Malcolm's werkkamer. Maak hem open met de sleutel die je in de koelkast vond.
Ga naar binnen en kijk weer overal rond, zodat je weet waar je bepaalde dingen later kunt vinden.

Recht voor je zie je het rode lampje van de printer. Je kunt erop duwen en dan wordt het lampje even groen, maar verder gebeurt er nog niets.
Links van de printer ligt een MP3 speler. Raap hem op en duw op het "aan"knopje. Op het schermpje zie je dat de batterij leeg is. De MP3 speler gaat daarna in je inventaris.

Boven de printer hangt een prikbord. Lees de dingen die er opgeprikt zijn.
- Jennifer is een homeopate en vraagt of Malcolm voor haar nieuwe visitekaartjes kan drukken.
- Op een takenlijstje lees je dat de snoeimachine gevuld moet worden met olie 1:20.
- Bekijk de plattegrond van Ty Pryderi. Er horen diverse percelen bos bij.
- Op een ander papier lees je dat een wichelroede gemaakt is van een gevorkte hazelnoottak. Malcom schrijft dat ze dat misschien kunnen gebruiken, voordat ze zomaar ergens een put gaan slaan. Hij stelt voor de put naast de werkplaats te maken.

Draai naar links en je ziet een boekenkast.
Boven de boekenkast hangt een kaart van Wales. Rechts op de kast staat een gouden bord, dat dr. M. Sullivan kreeg als gastspreker op een conferentie van Earth Science.

In de boekenkast zie je op bovenste plank een blauw boek: "The Legends of Pryderi, as related in the four branches of the Mabinogion". Lees de legendes en blader door het boek.
In het boek vind je een brief van Rhiannon. Hierin smeekt ze haar vader om Llwyd te verjagen. Llwyd is een boosaardige tovenaar, die door de eeuwen heen alle Rhiannons die in dit huis woonden, gevangen nam. Ze weet dat Llwyd in Ty Pryderi woont en nu achter haar aan is. Rhiannon heeft diverse passages in het boek roze gearceerd.

Draai je om en je ziet Malcolm's bureau.
Doorzoek de prullenbak links van het bureau. Je vindt een brief van Malcolm aan de waterleidingmaatschappij. Ze stoppen fluor in het drinkwater en daarom wil Malcolm een waterput op zijn grondgebied slaan, zodat hij zuiver water heeft.

Kijk in de bovenste lade van het bureau. Je vindt hierin een rapport over de aanwezige boomsoorten op het terrein. Ze zijn per gebied aangegeven.
Ook vind je een offerte voor de bouwwerkzaamheden door de firma van Tommy Harris.

Bekijk de mappen die op een plank boven het bureau staan.
In de linker map vind je de folder waarin Ty Pryderi te koop werd aangeboden.

Rechts naast de monitor op het bureau zie je een MP3 oplader. Stop je lege MP3 speler erin.
Velaat dan de werkkamer van Malcolm weer.


Warm water maken
Jennifer meldde dat je het vuur moest aanmaken in de haard, als je warm water wilde.
Je hebt intussen al aanmaakhoutjes, aanmaakblokjes en een aansteker, maar nog geen houtblokken.

Ga door de voordeur naar buiten.
Ga naar rechts en loop rechtdoor. Je komt dan vanzelf bij de plek voor de schuur waar een grote bijl in een hakblok steekt. Raap de houtblokken (firewood) op.

Loop terug het huis in en ga naar de woonkamer.
Bekijk de haard van dichtbij en maak het deurtje open.
Leg de aanmaakblokjes en het aanmaakhout erin.
Leg de houtblokken erbovenop.
Gebruik tenslotte de aansteker om het vuur in de haard aan te maken.




Bovenverdieping  

Tijd om de bovenverdieping te verkennen.
Loop naar de trap en probeer naar boven te gaan. Het is te donker en je hoort een stem.

Herinner je waar je een zaklamp zag.
Ga naar de woonkamer en loop verder naar de eetkamer, waar de bouwvakkers nog bezig waren.
Open de rode deur van de muurkast en pak de zaklamp (flashlight).

Loop terug naar de gang en gebruik de zaklamp op de trap.
Een gezicht verschijnt in een wolk en sist: "I am Llwyd. Pryderi soul is mine" (Ik ben Llwyd. De ziel van Pryderi is van mij).
Chris deinst van schrik helemaal terug de gang in.

Loop weer naar de trap en gebruik nogmaals de zaklamp op de tredes. Nu kun je ongestoord naar boven lopen.
Draai bovenaan naar links en bekijk de lamp op het lage tafeltje. Haal de peer uit je inventaris en stop hem in de lamp. Nu heb je licht.


Badkamer
Loop rechtdoor langs de lamp door de gang ga aan het einde de badkamer in.
Op de muur tegenover je, zie je een ventilatierooster waar je radertjescursor op verschijnt. Je kunt er nog niets mee.
Draai naar links en je ziet een klein medicijnkastje aan de muur hangen, Kijk erin. Er staat een potje met Strontium-tabletten in, voor stevige botten. Maak het kastje weer dicht.

Draai je om en je ziet de wastafel met een spiegel erboven.
Draai de rechter kraan open. Als je beneden de haard hebt aangemaakt, komt er heet water uit. De stoom beslaat de spiegel. Dan verschijnen letters op de spiegel: "HARKEN" (luisteren) en tegelijk hoor je de melodie die je ook op de cd-speler hoorde, "the Ash Grove".


Slaapkamer van Malcolm en Jennifer
Verlaat de badkamer en draai naar links.
Je ziet een deur en rechts ervan een groot zwaard.
Loop door de deur de slaapkamer van Jennifer en Malcolm in. Het enige dat je hier kunt bekijken is een stemapparaat op de vensterbank. Verlaat de kamer weer.


Jennifer's werkkamer
Loop over de gang rechtdoor, naar de deur naast de trap, de werkkamer van Jennifer in.
Draai meteen als je binnenstapt naar rechts en bekijk de poster van dichtbij. Hij wordt meteen magisch even verlicht. "The Symbol's the Thing. Then use the symbol" staat erop geschreven. Je ziet stenen waar de symbolen water, aarde, vuur en lucht op staan.

Draai naar links en bekijk de tijdschriften in de groene stoel. De poster is uit een van de tijdschriften. Op de kaft lees je dat er een artikel in staat over legendes uit Wales.

Draai nog verder naar links en je ziet een lage boekenkast. Bovenop ligt een brief van Jennifer's moeder. Jennifer's voorouders van moeders kant hebben in deze streek gewoond en er is zelfs een familiegraf op het plaatselijke kerkhof. Hier zijn Lucinda en George Edwards eind 1800 begraven. Er zou nog plaats zijn in het familiegraf.
Jennifer heeft onderaan de brief geschreven dat ze al contact heeft opgenomen met de plaatselijke priester.

Loop verder de kamer in.
Aan de muur hangt Jennifer's diploma voor Medische Homeopathie.
Daaronder ligt op het tafeltje een pagina uit een tijdschrift. Het artikel handelt over Magisch Water. In dit water kunnen woorden ontstaan en bewaard worden. Als je dit water bevriest en onder de microscoop bekijkt, zie je patronen en kleuren die emoties voorstellen.
Onder deze pagina ligt nog een tijdschrift op het tafeltje.
Als je alles bekeken hebt, verlaat je Jennifer's kamer weer.


Logeerkamer
Draai, als je uit Jennifer's kamer komt, naar links.
In de zijgang zie je drie deuren.
Aan de muur hangt een oude Ty Pryderi poster, waarop graan te koop wordt aangeboden.
Ga de deur rechts van de poster in.

Als je de kamer binnenstapt, begint de lamp aan het plafond te zwaaien.
Dit is een logeerkamer, die nog niet opgeknapt is. Er staan overal dozen en blikken. Op de rechter muur zie je graffiti. De doos die voor deze muur staat, kun je verschuiven.
Verlaat de kamer weer.


Jennifer's laboratorium
Loop de kamer links van de poster in.
In deze kamer heeft Jennifer een klein laboratorium. Op de werktafel zie je een microscoop, glaasjes en flesjes. Boven de werktafel hangt een poster, waarop de homeopathische kleuren te zien zijn.
Verlaat de kamer.


Rhiannon's slaapkamer
Klik op de deur links van het laboratorium.
Hier is iets vreemds aan de hand. Op de deur verschijnen woorden: Fetch Absent Child (grijp het afwezige kind). Als je op de eerste letter van de woorden klikt (F A C), lichten ze vurig op.

F A C zijn ook namen van muzieknoten. En in de badkamer las je op de spiegel dat je naar "The Ash Grove" moest luisteren.

Ga naar beneden, naar de woonkamer. Loop verder naar de zijkamer waar de piano staat.
Pak links op de piano het blad muziek van "The Ash Grove". Onthoud de eerste zes muzieknoten die erop staan.


Ga terug naar boven en klik achtereenvolgens op de letters C F A C A F.
Nu gaat de deur van Rhiannons slaapkamer open en wordt Chris naar binnen gezogen.
Je hoort een stem die zegt "I am Llwyd". Een andere stem zegt "Arthur, it burns so, it burns so. Can you help us?" (Arthur, het brandt zo. Kun je ons helpen?) Dan zegt de eerste stem "Pryderi's soul is mine" (Pryderi's ziel is van mij).

Bekijk alles in de kamer: de poster waar je de speld van kunt wegnemen en omdraaien, het prikbord met de sterrenbeelden van Emma, Gwen en Rhiannon, het blikje fris onder het bed, het boek over de magische eigenschappen van hout en het Ogam-alfabet op de vensterbank, de foto van een Staande Steen op het prikbord, de kleurkrijtjes en huiswerk in de rechterkade van het bureau.

Links in de kamer staat een ladekastje. Hier zie je een verjaardagskaart van Malcolm voor Rhiannon. Hij schrijft dat Rhiannon niet alleen de sleutel van zijn hart, maar ook van zijn werkplaats heeft.


Dagboek
Op het kastje staat ook een rieten mandje. Hier achter ligt Rhiannon's dagboek. Lees het.
Ze schrijft over de verveling hier en dat ze Emma, haar beste vriendin te logeren vraagt. Rhiannon ziet 's nachts een man met een baard die hulp lijkt te vragen. Ook hoort ze vreemde geluiden. Gek genoeg horen haar ouders niets. En terwijl Emma logeert, hoort en ziet Rhiannon zelf ook niets.
Als Rhiannon bij haar tante logeert heeft ze ook geen last van die "nachtmerries", zoals haar ouders het noemen. Rhiannon denkt dan dat het met het huis te maken heeft en probeert informatie te vinden.

Via internet legt ze contact met een historicus, die over Ty Pryderi schrijft. Hij gelooft haar verhalen over de verschijningen en wijst haar op de legendes, waarin de tovenaar Llwyd wraak neemt om de nazaten van Pryderi. Ook vertelt hij Rhiannon dat in de 60-tiger jaren hippies op het terrein in een commune leefden. De man vertelt haar dat het huis mogelijk op de fundamenten van het oude Pryderi huis gebouwd is. Hij is ook geïnteresseerd in een Staande Steen met inscripties die Rhiannon zag. Hij adviseert haar om de nachtmerries op te schrijven. Rhiannon wil dat in een apart dagboek doen, dat ze verbergt.

Intussen zijn ook de bouwvakkers gearriveerd en raakt Rhiannon onder de indruk van een leerling-bouwvakker namens Dylan.
Rhiannon maakt ook kennis met Gwen, een meisje dat vlakbij woont en na de vakantie bij haar in de klas zal zitten. Ze sluit vriendschap.


Geheime dagboek
Kijk bij de dichtgetimmerde open haard naar beneden. Schuif het kussen opzij en je ziet een ventilatierooster. Maak het open. Achter het rooster vind je het geheime dagboek van Rhiannon. Lees het.

Op de eerste pagina zie je een tekening met de woorden "Dreamy Dylan".
In het dagboek lees je dat de "nachtmerries" ernstiger zijn, dan je uit het andere dagboek kon opmaken. Rhiannon ziet nu in de woonkamer ook een verschijning: Een vrouw zonder ogen. Ze ruikt dan ook een nare brandlucht en hoort ijselijk geschreeuw.
Rhiannon heeft het gevoel dat iemand haar probeert te vermoorden en ze heeft 's nachts vaker een druk op haar borst. Ze hoort iemand steeds weer haar naam roepen.


Computer
Bekijk de monitor op het bureau van dichtbij. Duw op de "aan"knop aan de onderkant. Er wordt een wachtwoord gevraagd. In het dagboek las je dat Rhiannon haar wachtwoord pas veranderd heeft. Aangezien ze nu verliefd is op Dylan, zou dat wel eens het nieuwe wachtwoord kunnen zijn.
Typ op je eigen toetsenbord Dreamy Dylan (denk aan de hoofdletters) in.

Klik op het envelop-icoon.
Lees alle emails.
- In de correspondentie tussen Rhiannon en Emma, lees je dat Emma een nieuw vriendje heeft, dat ze komt logeren en dat Emma's ouders in scheiding liggen. Rhiannon kan dus niet bij Emma logeren.

- Lees de correspondentie tussen Rhiannon en Jon Southworth.
Jon is de historicus die Rhiannon via internet vond, de deskundige over Pryderi. Hij begrijpt Rhiannons angst en geeft haar advies hoe ermee om te gaan. Hij vindt het een goed idee als Rhiannon het huis tijdelijk verlaat om tot rust te komen.
Hij is enthousiast over de Staande Steen in de bossen en nadat hij de foto gezien heeft, weet hij zeker dat er Ogam tekens op staan. Ogam is een oud Keltisch schrift.

In de laatste mail schrijft Jon dat hij een mailtje kreeg van ene Anne Jenkins, die in de 60-tiger jaren bij de groep hippies zat die in een loods op het terrein van Ty Pryderi woonden. Hij voegt het mailtje bij.
Anne schrijft dat in de groep ook een vrouw namens Rhiannon leefde, samen met haar twee kinderen. Een van de kinderen vond een oud voorwerp. Er werden ook stemmen gehoord en vreemde geluiden. Pas toen ook de kinderen het hoorden, werd er serieuze aandacht aan besteed.
Toen verdween Rhiannon zeer plotseling 's nachts, met achterlating van haar kinderen. Niemand begreep het en kort daarna viel de groep uit elkaar. Rhiannons kinderen werden door andere groepsleden geadopteerd.

Jon vind dit mailtje van Anne Jenkins zeer verontrustend. Dat de vrouw die verdween ook Rhiannon heette, kan geen toeval zijn. Hij denkt nu dat Rhiannon gevaar loopt en hoopt dat ze Ty Pryderi kan verlaten.

Klik rechtsboven op het kruisje om dit mailtje te sluiten....




H o o f d s t u k 2:   A a r d e


Ogam schrift  

Rhiannon's slaapkamer
Chris staat weer op. Hij is nog steeds in Rhiannon's kamer.
Op de computer knippert een bericht. Er is een mailtje binnengekomen.
Bekijk de monitor van dichtbij, zet de computer aan en klik op het envelop-icoon.
Lees het NEW-bericht, een mailtje van Jon.
Jon vraagt of je een afdruk kunt maken van de Ogram-tekens op de Staande Steen. Je kunt de afdruk dan scannen en opsturen, of hem zelf vertalen. Hij zal de aanwijzingen nog mailen.

Verlaat het mailprogramma, door op de X te klikken en verlaat daarna de computer, door op het kat-icoon te klikken.
Open dan de rechter lade in het bureau. Pak hier de kleurkrijtjes (crayons) en de rol overtrekpapier (tracing paper).

Loop naar de deur. Op de deur zie je een foldertje geplakt, dat voorheen op het bureau lag. Pak het MP3 foldertje en lees de achterkant. Malcolm vraagt of Rhiannon hem kan helpen een paar MP3-tjes te downloaden voor zijn MP-speler.
Verlaat de kamer en loop de trap af.


Staande Steen
Loop naar de keuken.
Ga naar de lichte deur met het kattenluikje erin. Maak de schuif op de deur open en loop dan naar buiten.
Je staat nu op een klein terras, waar allemaal lege bloempotten staan.
Loop rechtdoor over het terras, over het pad, een paar trapjes op en het bos in. Je loop dan recht tegen de grote Staande Steen aan.

Haal het papier uit je inventaris en klik ermee op de Staande Steen. Klik daarna met de doosje vetkrijtjes op het papier en Chris maakt een afdruk van de inkervingen op de steen. Stop de afdruk (stone rubbing) in je inventaris.
Draai je om en loop drie stappen naar voren. Ga niet naar links, over het pad waar het hekwerk langs staan, maar ga naar rechts en rechtdoor, naar de keukendeur.


Rhiannon's kamer
Ga naar Rhiannon's kamer.
Je ziet dat er alweer een mailtje is gekomen. Bekijk het.
Het zijn eigenlijk 2 mailtjes van Jon.


Eerste vertaalmethode
N.B.: Je hoeft dit niet persé te doen. De tweede vertaalmethode moet je wel gebruiken.

In het eerste mailtje legt Jon uit dat het Ogam schrift is opgebouwd uit horizontale streepjes op een verticale streep. Het wordt van boven naar beneden gelezen. In de 2 bijlages, die je rechtsboven bij het mailtje ziet, vind je hulp bij het vertalen. Klik erop om ze te openen.
In doc1.txt staat een schema met het Ogam Alfabet.
In doc2.txt legt Jon uit, dat elk woord uit 3 letters bestaat. De laatste letter van het eerste woord, is tevens de eerste letter van het tweede woord. Een nieuwe verticale streep, betekent een nieuwe reeks woorden. De C wordt als K gelezen. Hij heeft ook een woordenboek bijgevoegd.


Je leest op de linker verticale streep de letters: I D O D I L U B U.
Een woord bestaat uit 3 letters. De laatste letter van het eerste woord, is de eerste letter van het tweede woord. Je leest dus de woorden: IDO - ODI - ILU - UBU.
Volgens het woordenboek betekenen deze woorden: earth - water - fire - air.

IDO ODI ILU UBU
Earth water fire air

AMA ARI IHI ILA
I bind your soul upon death

ICE (IKE) ECU (EKU) UNU URO
To roam this land without memories

AFE EDI IGI INA ATU
Never to find your final resting place



Tweede vertaalmethode
Bij de tweede mail heeft Jon een door hem zelf ontworpen Ogam-vertaalprogramma toegevoegd. Hij vraagt of je dit wilt gebruiken, ook als je de tekst al vertaald hebt met de letters. Zo kan hij controleren of zijn programma werkt.

Klik op de blauwe knop met "Ogam Translator Program". Jon's vertaalprogramma opent.
Je ziet rechts meteen de afdruk staan, die je van de steen maakte.

- Klik in het "Ogan character Set" op de streepjesletter, die je ook als eerste links bovenaan op je
  afdruk ziet. Hij verschijnt bovenaan in het "Triplet" vak.
  Als je op een verkeerde letter klikt, hoor je gelach en verdwijnt alles wat je tot nu toe vertaalde.

- Als er 3 letters in het "triplet" vak staan, verschijnt het woord in het "triplet interpreter" vak.
  Klik daar op de knop "Add to Message Pane". Het vertaalde woord verschijnt vervolgens onderin
  het grote vak.

- Heb je alle woorden vertaald hebt, dan klik je op de knop "Click here to save your result".
  De vertaling van Llwyd's vervloeking, deel 1 wordt dan op een stuk papier geprint en verschijnt
  in je inventaris.

Earth, Water, Fire, Air
I bind your soul upon death
To roam this land without memory
Never to find your final resting place
Aarde, water, Vuur, Lucht
Ik bind je ziel vanaf de dood
Om over dit land te zwerven zonder herinnering
En nooit je laatste rustplaats te vinden


De computer sluit vanzelf af.
Je ziet op het prikbord de foto van de Staande Steen opzij en weer terug kantelen. Zou er ook iets met de echte Staande Steen gebeurd zijn?




Staande Steen  

Staande Steen
Verlaat het huis door de keukendeur met het kattenluikje en loop rechtdoor naar de Staande Steen. Er is niets te zien aan de steen, maar op de boomtak boven de steen, verschijnen radertjes cursors. Wellicht moet je iets vinden om die Steen zelf te kantelen.


Gereedschap zoeken - Stal
Draai je om en loop 3 stappen naar voren.
Ga nu naar links, over het pad waar het hekwerk langs staat.
Draai naar rechts en je ziet een grote schuur. Dit is de stal. Ga naar binnen.
Je kunt rondkijken in de stal, maar er ligt niets wat je kunt gebruiken.
Loop door de deur aan de andere kant van de stal naar buiten en je staat voor de vijver.


Malcolm's werkplaats
Draai naar rechts. Hier zie je een andere schuur, met brede deuren. Ze zijn afgesloten met een hangslot met een 4 cijferige code. Dit is Malcolm's werkplaats.


Schuurtje
Links van de werkplaats zie je de smalle blauwe deur van een schuurtje. Ga naar binnen.
Op de grond ligt een moersleutel die je niet kunt oprapen.
Op de plank rechts aan de muur staat onkruidverdelger, boomstronkverwijderaar en een middel tegen ongedierte. Niets wat je nu kunt gebruiken. Verlaat het schuurtje weer.


Boilerruimte
Loop verder naar links.
Loop langs de voordeur een stap verder tot bij de geel geschilderde aanbouw en draai naar rechts.
Hier zie je twee deuren.
Ga de linker blauwe deur in. Dit is de boilerruimte. Er is niets wat je kunt oprapen, maar je ziet wel op de rechter muur een radertjescursor. En als je bij die muur omhoogkijkt, zie je een soort zoldertje. Het is te hoog om er zo op te kunnen klimmen.
Verlaat de boilerruimte weer.
Ga door de rechter deur, waar eveneneens een kattenluikje in zit, het huis in. Je staat nu in de badkamer.


Malcolm's werkkamer
Ga naar Malcolm's werkkamer. Loop naar het bureau. Klik op de MP3-speler. Hij is inmiddels opgeladen en je ziet nu de titel van het eerste nummer op het schermpje. Klik op de dubbele-pijltjes-naar-rechts om de volgende titels te bekijken. Op nummer drie staat een nummer van Fleetwood Mac. Het heet "Rhiannon" en duurt 04.06 minuten.
Klik op de aan/uit knop en de MP3-speler staat weer in de oplader.

Herinner je, dat Malcolm in de verjaardagskaart schreef, dat Rhiannon de sleutel tot zijn hart én zijn werkplaats had.


Malcolm's werkplaats
Verlaat het huis en loop terug naar de schuur met de dubbele deuren en het hangslot, aan de andere kant van de vijver.
Zet de code op het hangslot op 0406 en het slot gaat open. Ga naar binnen.

Draai naar rechts en je ziet een oude ladekast. Bekijk hem van dichtbij en maak de lades open.
In de bovenste lade zie je een plamuurmes, dat je nog niet kunt oprapen.
De onderste lade zit muurvast en de andere lades zijn leeg.

Draai naar links en loop naar de werkbank.
Op tafel zie je instructies voor het aandraaien van de schroeven van de Torgovox bankschroef.
Er staat ook een bus RD-20 kruipolie op tafel. Neem hem mee en ga terug naar de ladekast.

Spuit de olie op het slot van de onderste lade. Daarna kun je de lade opentrekken.
Raap het middelste vel papier op. Er liggen pagina's uit een boek onder!
De pagina's zijn uit een boek van Dr. Rhodri Gwyndaf Ap Trefechan. Je leest over de betekenis van de Vier Takken (branches) van de Mabinogion legendes en de relatie tot de symbolen Aarde, Lucht, Water en vuur.
De Mabinogion Branch 1, symbool Aarde, handelt over de geboorte en kindertijd van Pryderi, zoon van Pwyll en Rhiannon.
Er zijn speciale symbolen, die bij deze Eerste Tak horen en die in relatie staan tot Pryderi's leven en die tevens werken als bescherming.
1. Zwaard: Het zwaard waarmee Teyrnon de klauw van het beest afhakte, die het veulen wilde
    stelen. Hiermee bevrijdde hij tegelijkertijd de betoverde Pryderi.
2. Klauw: De klauw van het beest staat symbool voor het overleven van een magische aanval.
3. Veulen: Het veulen dat gered werd en dat later het paard van Pryderi werd.
4. Wieg: De wieg waarin baby Pryderi lag.
5. Kroon: De kroon van koning Pwyll, die Pryderi later zou erven.

Herinner je het boek in Malcolm's werkkamer. De symbolen werden hierin ook genoemd. En op de poster in Jennifer's kamer las je dat je de symbolen moest gebruiken.

Bekijk de rest in de werkplaats.
Op een plankje zie je een oliekannetje en een maatbeker.
Bij de werkbank staat een apparaat waarmee je struiken kunt snoeien.

Kijk op de plank boven de grote dubbele deur.
Hier vind je een katrol met touw (block and tackle). Neem hem mee en verlaat Malcolm's werkplaats.


Staande Steen
Ga vanaf Malcolm's werkplaats naar rechts en bij de splitsing weer naar rechts. Loop rechtdoor tot bij de Staande Steen.
Klik met je katrol op de boomtak boven de Staande Steen. Chris bevestigt alles en takelt de Staande Steen opzij. Kijk onder de Steen. Je vindt hier een stuk van een stenen plaat met inkervingen (slate 1). Je ziet lijnen, sterren en het Romeinse cijfer I.

Zo te zien moet er nog een stuk van zo'n stenen plaat bestaan. Misschien ergens onder een andere Staande Steen. Op zoek dus.


Staande Steen - Plaat III
Draai je bij de Staande Steen om en loop terug. Ga over het pad met de hekken, richting stal, totdat je voor een hoge muur staat.
Ga hier naar links en je ziet een open poort.
Ga erdoor en draai naar links. Je ziet nu een korte kapotte Staande Steen. Til hem op en je vindt stenen plaat III (slate 3).
Op zoek naar nummer II dan.


Staande Steen - Plaat II
Ga weer voor die hoge muur staan en ga nu naar rechts over de weg tussen de stal en de muur.
Na twee stappen draai je naar links. Je staat nu voor de poort naar de boomgaard.
Ga de boomgaard in en draai naar rechts.
Nu zie je weer een kapotte Staande Steen. Til hem op en je vindt stenen plaat II (slate 2).




Spreuk 2  

Combineer de drie Stenen Platen in je inventaris.
Rechtsklik op één van de Stenen Platen. Hij verschijnt dan groot in beeld. Pak nu (linksklik) een van de andere Platen en klik ermee op de grote Stenen Plaat. Ze voegen zich samen. Plak zo ook de derde Stenen Plaat eraan. Nu heb je een complete Stenen Plaat (slate combined).
Rechts onderaan op de plaat knippert een ster.


Verlaat de boomgaard en draai naar rechts.
Loop één stap naar voren en draai naar links. Je kijkt nu naar de buitenmuur van de stal. Je Stenen Plaat verschijnt ook in beeld. Helemaal bovenaan in het midden van de muur zie je een Romeinse I. Dit deel van de muur komt dus overeen met Stuk I van de Stenen Plaat.
Links onder en linksboven de Stenen Plaat, verschijnt op de muur je radertjes-cursor op bemoste stenen. Ze komen overeen met de plek van sterren op de Stenen Plaat.
Misschien moet je die bemoste stenen maar eens schoonmaken.

Ga naar Malcolm's werkplaats en open de lade rechtboven in de oude ladekast. Als je de bemoste stenen hebt gezien, kun je nu het plamuurmes (paint scraper) oprapen.

Loop terug naar de zijmuur van de stal. Schraap een bemoste baksteen schoon. Er staat een tekst op de steen!
De bedoeling is dus, dat je alle bemoste stenen vindt, die overeenkomen met de sterren op de Stenen Plaat, zodat je de volledige tekst kunt lezen.

Zoek als eerste de steen, die overeenkomt met de knipperende ster op Stuk III van de Stenen Plaat.
Loop naar de muur tegenover de staldeur. Je ziet hier 2 lange houten planken tegen de muur staan. Rechts van de planken is de muur die overeenkomt met Stuk II van de Stenen Plaat.
Links van de houten planken is de muur die overeenkomt met Stuk III van de Stenen Plaat.
Bekijk muur III van dichtbij. De steen die bij de eerste knipperende ster hoort (Steen III), vind je linksonder. Schraap hem schoon met het plamuurmes en als je wilt ook meteen de twee andere stenen op deze muur.

Klik (handcursor) nu op de schoongemaakte steen die overeenkomt met de knipperende ster. De tekst op de baksteen luidt: "Your Life Symbols".
Nu zal de volgende ster op de Stenen Plaat gaan knipperen.

Deze ster staat op Stuk II van de Stenen Plaat.
Ga dus naar de muur rechts en maak hier ook de bemoste stenen schoon met het plamuurmes.
Klik dan op de schoongemaakte steen, die overeenkomt met de knipperende ster op de Stenen Plaat. En weer zal de volgende ster gaan knipperen.

Blijf op deze wijze de sterren volgen en aanklikken. Als je alles correct deed, zal na de laatste ster de volledige tekst van Spreuk 2 (spell part 2) Op de Stenen Plaat verschijnen.

"Your Life symbols
scattered through place and time.
The means to redemption
of your spirit.
Restored to fullness by consumption
Earth, Water, Fire, Air."
Jouw Levenssymbolen
verstrooid door plaats en tijd.
De middelen voor de verlossing
van je geest.
Volledig hersteld door het nuttigen
Aarde, Water, Vuur, Lucht."


Stop de Stenen Plaat met Spreuk 2 in je inventaris en verlaat de close-up.
Een gloeiende bol verschijnt, die je naar de Staande Steen leidt.
Kijk naar de voet van de Staande Steen en klik erop.
Een plaat schuift opzij. Haal een houten kroon (wooden crown) uit het gat.
Het gat blijft daarna gloeien met een magisch licht.

Bekijk de houten kroon. Je ziet dat er een Ogam-teken op staat.
De kroon was één van de symbolen die bij de eerste tak van Pryderi hoort.
Op de poster in Jennifer's kamer, las je dat je de symbolen moest gebruiken.
Op Rhiannon's kamer las je over de magische kracht in bomen (hout).
Misschien moet je je eens gaan verdiepen in de boomsoorten die op Ty Pryderi voorkomen.




Bomen  

Woonkamer
Ga naar beneden, naar de woonkamer.
In de boekenkast met de glazen deuren vind je een inlandse bomengids, de Pocket Guide to Native Trees in UK. Ook dit boek kun je nu oprapen en meenemen.


Malcolm's werkkamer
Ga naar Malcolm's werkkamer en maak de bovenste lade van het bureau open. Er ligt een boom rapport in, waarop de bomen vermeld staan, die je in de omgeving kunt vinden. Je kunt het rapport ditmaal meenemen.



Op het prikbord hangt een plattegrond (tree plan), waarop de boerderij en de bomen in de verschillende gebieden schetsmatig zijn aangegeven. Ook deze plattegrond kun je nu meenemen, zodat je een idee hebt, waar je de bomen moet zoeken.
Verlaat de kamer weer.


Aerea 1
Verlaat het huis door de voordeur. Ga naar rechts.
Vlak voor de plek waar de houthakplaats ga je naar rechts over het pad.
Na 4 stappen kijk je naar links. Hier zie je op de grond een hulsttak met rode besjes op de grond liggen. Je kunt hem bekijken, maar niet meenemen. Onthoud waar je hem kunt vinden.

Loop verder op het pad, tot je niet verder kunt. Als je hier naar rechts draait, zie je een hoge struik, waar je radertjes-cursor verschijnt.
Draai je om en je ziet een tamelijk kale boom. Op de grond ligt een tak. Raap hem op en stop hem in je inventaris.
Pak dan je boomgids (native tree) en blader tot je de tak ziet. Het is een tak van een eik (oak) - twig 8.



Loop terug over het pad. Na twee passen zie je voor je een dikke boom. Aan de rechterkant van het pad, voor de boom, vind je de tak van een es (ash) - twig 2. Zoek hem weer op in je boomgids om hem te identificeren.


Area 2, bij rivier
Loop verder over het pad en alsmaar rechtdoor tot je voor een grote blauwe poort staat.
Ga door de poort en doe nog een stap naar voren.
Aan de rechterkant van het pad vind je een tak van een berk (birch) - twig 4.
Als je hier links van het pad kijkt, zie je een put in de grond, waaroverheen een houten deksel ligt. Het deksel is afgesloten met een hangslot.




Loop verder aan het pad tot aan de Mabinogion rivier. Aan de overkant zie je een kerktoren.
Draai naar links en raap de tak van een wilg (willow) - twig 10 op, die hier op de rotsen ligt.



Boomgaard
Loop terug over het pad en door de blauwe poort. Draai meteen naar rechts en loop over de weg langs de stal. Na 3 stappen draai je naar rechts en ga je de boomgaard in.
draai naar links en raap vooraan de tak van een appelboom (apple) - twig 1 op, waar nog een appel aan hangt.




Area 2
Verlaat de boomgaard, draai naar rechts en loop verder.
Aan het einde ga je naar rechts door de openstaande metalen poort. Loop een stap naar voren en draai naar links. Hier zie je op de grond de tak van een iep (elm) - twig 6. Neem hem mee.





Loop verder tot je weg versperd wordt door een omgevallen boom.
Draai hier naar links en raap de tak van een beuk (beech) - twig 3 op.



Loop terug door de openstaande poort en ga rechtdoor over het pad met het hekwerk.
Aan het einde van het hekwerk draai je naar rechts, richting huis. Raap hier de tak van een lijsterbes (rowan) - twig 9, zonder bessen op.




Loop verder richting huis. Als je net door de opening in de muur bent, draai je je om.
Nu zie je aan de linkerkant de tak van een sleedoorn (blackthorn) - twig 5. Raap hem op.




Area C
Loop verder rechtdoor richting Staande Steen.
Net voor de trapjes draai je naar rechts. Hier vind je de tak van een meidoorn (hawthorne) - twig 7.




Tak 1 legende - aarde  

Rhiannon's slaapkamer
Ga terug naar het huis en loop de trap op naar Rhiannon's slaapkamer.
Op de vensterbank ligt, links achter de vaas, het boek over de magische eigenschappen van bomen, de Magical Properties of Trees. Je kunt het nu oprapen en meenemen.

Open het boek (rechtsklik in je inventaris) en zoek naar de boom die hetzelfde Ogam-teken als op de kroon heeft (1 dwarstreepje).

Het is de iep (elm). Je leest dat de iep tot het element Aarde behoort en dat van het hout beschermende talismannen werden gemaakt, zoals kronen.


Je hebt dus nu een van beschermende Pryderi symbolen, de krooon. Misschien kun je de andere symbolen ook vinden, namelijk zwaard, klauw, veulen en wieg.

Herinner je dat in 1967 de kinderen van Rhiannon een oud voorwerp hadden gevonden. Wie weet ligt het nog op het terrein. Zoals je uit de mail van Anne Jenkins weet, leefden de hippies in een loods op het terrein. Je hebt een loods gezien, achter de struiken in area 1.


Malcolm's werkplaats.
Ga Malcolm's werkplaats in. Naast de tafel staat een machine om struiken mee te snoeien. Er zit geen brandstof in.
Loop dus naar het plankje tegen de linker muur. Je ziet er een rood oliekannetje op staan. Links daarvan staat een maatbeker (oil measure flask), die je kunt meenemen als je de struiken voor de loods bekeken hebt.

Loop naar de tafel waar de handsnoeimachine staat. Links daarvan zie je twee metalen vaten, eentje met olie (oil) en eentje met petroleum (petrol).
Op het takenlijstje in Malcolm's kamer stond dat de machine met olie in een verhouding van 1:20 gevuld moest worden.
- Haal de dop van de plastic container op de machine af.
- Vul de maatbeker 1 x met oil en giet hem leeg in de container.
- Vul de beker 5 x met petrol en giet dat ook in de container.
- Sluit de dop.
- Klik dan op de zwarte starter bovenaan.
Als je het correct deed, zal de motor starten en kun je de handsnoeimachine (trimmer) meenemen.


Oude Loods
Loop rechts van de houthakplaats alsmaar rechtdoor naar area 1. Aan het einde van het pad zie je aan de rechterkant een oude loods. Er staan hoge struiken voor.
Pak je snoeimachine en snoei de struiken weg. Nu kun je de loods in.

In de loods staat een oude auto. Bekijk hem van dichtbij.
Op de voorzitting ligt het dagboek van Rhiannon Wallace, de vrouw die in 1967 samen met haar twee kinderen hier in de commune leefde.
Lees in het dagboek over de gebeurtenissen in die woelige jaren en over het leven van Rhiannon.
Ze werd 24 jaar op 8 september 1967. Van haar kinderen kreeg ze een klein zilveren klauwtje, dat ze onder de vloer van hun kamer gevonden hadden. Rhiannon hing het bedeltje aan een armband.
Rhiannon ontmoette ook Rhodri Gwyndaf Ap Trefechan, de schrijver van het boek over de legendes van Pryderi. Ze kreeg een kopie van het boek, maar de pagina's werden door alle leden van de groep gebruikt en over het terrein verspreid.

Op een dag was Rhiannon in het bos op zoek naar bessen. In de buurt van een hulst leek de arm waar ze haar armband droeg heel zwaar te worden en voelde Rhiannon zich niet lekker.
In de laatste aantekening meldt Rhiannon dat ze 's nachts haar naam hoorde roepen. Toen ze uit het raam keek, zag ze een gloed in de buurt van de Staande Steen. Ze besluit het te gaan onderzoeken.
Blader tot het einde van het verder lege dagboek en het sluit automatisch.

Pak de armband die onder het stuur op de bodem van de auto ligt. Bekijk hem. Er hangen sterretjes aan, maar geen klauw.
In het vakje naast het stuur kun je nog een wollen rode handschoen bekijken.


Paard
Op de achterbank zie je een houten speeltje liggen.
Probeer de deur van de auto te openen. Het lukt niet.
Sla dan het achterste ruitje kapot. Pak het houten schommelpaardje (rocking horse).
Bekijk het paardje nauwkeurig en je ziet rechtsonderaan op het schommelgedeelte een Ogam-teken.
Zoek het teken op in het boek over de magische betekenis van bomen. Dit Ogam-teken hoort bij de appelboom. Appelhout wordt gebruikt in spreuken met paarden en reizen.

Verlaat de oude loods.
Loop terug over het pad. Ineens verschijnt een magische bol licht. Het is de geest van Rhiannon. Ze fluistert: "Jonathan, Rachel, waar zijn jullie? Help me mijn kinderen te vinden".


Wieg
Ga terug naar het huis. Ga door de voordeur naar binnen.
Loop tot aan de trap en draai je om. klik dan op de krant die in de gang op de grond ligt.
Onder de krant ligt een reclamefolder van een meubelmakerij. Er staat een afbeelding van een houten wieg (flyer advertisement) op.
Links onderaan op de folder wordt vermeld waar je de meubelmakerij kunt vinden: in "Birch Street", in de Berkenstraat dus. De berk hoort bij de houten wieg. In je boek lees je, dat wiegen vaak gemaakt worden van berkenhout, vanwege de beschermende functies.


Zwaard
Loop de trap op naar de bovenverdieping.
Draai naar links, ga rechtdoor en draai naar rechts.
Rechts naast de slaapkamerdeur van Malcolm en Jennifer staat een houten zwaard. Raap het op. Haal het daarna uit je inventaris en klik erop. Het zwaard draait om en je ziet dat aan de achterkant een Ogam-teken gekerfd is.
Zoek het teken op in je magische bomenboek. Dit teken hoort bij de Ash-tree. De es wordt veel gebruikt om speren en zwaarden van te maken. De es is de boom van leven.


Klauw
Ga Rhiannon's slaapkamer in. Er is weer een nieuwe mail gekomen.
Zet de computer aan, met het knopje onderaan en klik op het enveloppe-icoon.
Lees de nieuwe mail van Jon.
Hij heeft oude kranten nageplozen en ontdekt dat in 1969, 2 jaar na de verdwijning van de hippie-Rhiannon, een lijk werd gevonden in de bossen van Ty Pryderi. De politie heeft het ongeïdentificeerde lijk laten begraven bij het kapelletje, niet ver van de vindplaats.

Herinner je dat de Rhiannon Wallace niet goed werd bij de hulststruik in area 1.
Verlaat het huis, ga naar rechts tot bij de houthakplaats en loop verder naar rechts.
Na een paar passen draai je naar links. Je ziet hier een hulsttak met besjes bij de boom liggen. Er dwarrelen blaadjes uit de lucht. Ditmaal kun je de hulst niet oprapen, maar zie je een pijl naar beneden. Kijk dus naar beneden.
Je krijgt een visioen uit het verleden.

Als Rhiannon verdwenen is, zie je iets kleins in het gras schitteren. Raap het op. Het is een klein zilveren bedeltje in de vorm van een klauwtje (claw charm).
Haal het klauwtje uit je inventaris en bekijk het van dichtbij. Ook hier staat een Ogam-teken op.
Zoek het teken op in je magische bomenboek. Het teken hoort bij de sleedoorn (blackthorn), een struik waar harken en spitse werktuigen van gemaakt werden.


Staande Steen
Loop naar de Staande Steen, waar nog steeds het magische licht brandt.
In het magische licht, leg je een symbolisch voorwerp en de bijbehorende boomtak.
Als je het correct doet, zullen ze zich samenvoegen tot een magisch voorwerp dat aan de bovenkant van je scherm verschijnt.

- Zwaard + twig 2 (es)
- Paard + twig 1 (appelboom)
- Kroon + twig 6 (iep)
- Klauw + twig 5 (sleedoorn)
- Wieg + twig 4 (berk)

Als je de 5 magische voorwerpen hebt, wervelen ze op magische wijze samen tot een Aardebol (Earth Orb). Stop hem in je inventaris.




H o o f d s t u k 3:   W a t e r


Tak 2 legende - water  

Woonhuis
Chris wordt weer wakker in Rhiannon's slaapkamer.
Loop naar beneden naar de voordeur en raap de post op, die inmiddels bezorgd is.
Er zit een kaartje van de postbode (postcard) bij, waarop staat dat hij een pakje heeft achtergelaten in de boilerruimte.
Verder vind je een briefje van Harris (letter). Hij schrijft dat hij de ladders heeft meegenomen en dat de rekening van de garage rechtstreeks gestuurd wordt. Bijgesloten is de sleutel van het bijgebouwtje.


Boilerruimte
Verlaat het huis en ga naar rechts. Loop naar rechts, naar het lage gele bijgebouwtje en ga de blauwe deur in.
Je vindt het pakje voor Jennifer op de grond.
Verlaat de bouilerruimte weer.


Grote bijgebouw
Ga vanaf de boilerruimte naar rechts. Draai voor de houthakplaats naar links en loop verder.
Aan de rechterkant zie je een groot bijgebouw. Loop naar de (blauwe) deur. Hij is afgesloten met een hangslot. Maak het slot open met de sleutel van Harris en ga naar binnen.

Recht voor je zie je een gat gevuld met water. Er staat een hek omheen en je ziet een waarschuwingsbord "danger".
Draai je om. Rechts van de deur zie je een oude sleutel (key) hangen. Neem hem mee.

Draai naar rechts en loop tot aan de autobanden. Draai je dan om. Nu zie links bij het hek een koevoet (crowbar). Raap hem op.
Loop dan rechtdoor tot je pal voor de muur met het grote tandwiel staat. Draai hier naar links.
Aan de linkerkant zie je een rek. Bekijk het van dichtbij en je kunt een ladder oprapen en in je inventaris stoppen.
Op de grond zie je een rechthoekig luik. Gebruik je koevoet om het open te wrikken. Eronder is de trap naar de kelder, maar alles staat onder water. Je kunt er zo niet in.

Draai vanaf het luik naar links en zet 1 stap naar voren.
Nu zie je aan de onderkant, rechts van de deur, je zoom-in-cursor.
Bekijk de plek dus van dichtbij en je kunt een vel papier oprapen. Het is al oud. De hippies hebben er een werkrooster op geschreven. Draai het blad papier om. Het is de tweede pagina van Rodri's Mabinogion boek! Lees het.

Bij de Tweede Tak van de Legende, die verhaalt over het opgroeien van Pryderi, horen weer diverse symbolen.
- Zilveren staaf en gouden plaat. Manawydan gaf ze aan de koning van Ierland als teken
  van vrede.
- Brood. Het werd door Rhiannon in gevangensschap gebakken.
- Spreeuw. De vogel werd door Rhiannon gedresseerd om boodschappen te sturen naar Wales,
  toen zij gevangen zat in Ierland.
- Magische mantel. Deze werd door Caswallan gebruikt om zich in te verbergen in Ierland.
- Schedel en Ketel van Wedergeboorte. Deze ketel werd gebroken, zodat de koning van Ierland
  zijn soldaten niet meer tot leven kon wekken.

Kijk verder nog rond in het gebouw. Je ziet tegen de achterste muur een hendel die niets doet. Links hiervan is een rek met verfbussen. Achter een verfbus ligt een draaihendel die je nog niet kunt meenemen. Ook hangt er aan het plafond nog een stok met een haak, die je eveneens nog niet kunt meenemen. Verlaat het gebouw als je alles bekeken hebt.


Schuurtje - Zilveren staaf
Loop om de vijver heen, richting werkplaats van Malcolm. Links hiervan is de boilerruimte.
Ga naar binnen en raap de moersleutel (tractor rod) op, die je hier eerder op de grond zag liggen. Ditmaal kun je hem meenemen. Hij is wel niet van zilver, maar een prima vervanging.


Dak - Spreeuw
Loop naar de voordeur van het huis. Voor de deur draai je naar rechts. Loop langs het huis en ga links de bocht om. Je ziet nu de steiger van Harris' werklui. Doe een stap naar voren, zodat je onder de steiger staat, met je gezicht naar de boom bij de keukendeur. Kijk omhoog. Haal dan de ladder uit je inventaris en plaats hem tegen de steiger.

Klim helemaal omhoog naar het dak.
Draai naar links en je ziet een windvaantje met een vogel. Pak de metalen spreeuw (weather vane). Bewonder het uitzicht en klim dan weer naar beneden.


Malcolm's kamer - gouden plaat
Ga het huis in en loop naar Malcolm's kamer.
Pak het gouden bord (gold plate) van de boekenkast.
Verlaat de kamer.


Rhiannon's kamer - schedel
Loop de trap op naar Rhiannon's slaapkamer.
Bekijk de poster met de schedel van dichtbij. Links onderaan op de hoek zit een button met de afbeelding van een schedel.
Neem de schedelbutton (gottico badge) mee en verlaat de kamer. Ga naar beneden.


Keuken - mantel
Loop naar de keuken. Pak het ingepakte bundeltje kleding (cloth), dat Harris gevonden had.

Kijk even naar het bakje van de kat. Vul het met kattenvoer en gooi zo nodig de muis weer in het toilet.




Brood en water  

Keuken - brood
Kijk naar de keukenkast.
Aan de rechterkant zie je plankjes waar een blauw-witgestreepte pot op staat. Bij de onderste pot vind je een kookboek. Pak het en haal er een briefje met broodbakrecept (recipe) uit.
Je hebt nodig: Meel, zout, boter, verse gist, water, een bakblik en een mengkom.

In het bovenkastje van de keukenkast vind je een rode pot zout (zalt).
Links onderaan in de keukenkast vind je een mengkom (mixing bowl).
In de koelkast vind je een pakje boter (butter).

Verlaat de keuken en ga naar de eetkamer, waar de bouwvakkers nog niet klaar waren.
Ga hier door de linker deur naar de voorraadkamer.
Bekijk het rek links van het raam van dichtbij. Op de bovenste plank, tussen en links van de blauw-wit gestreepte kommen vind je een maatbeker (measuring jug) en een bakblik (bread pan-tin).

Draai naar rechts. Op het rek, in het rechter gele bakje liggen bierflessen. In het bier zit gist. Neem dus een fles bier (yeast ale).


Meel
Verlaat het huis, draai naar rechts en loop tot aan de houthakplaats.
Draai hier naar links, richting het grote stenen bijgebouw. Na één stap draai je naar rechts en je staat voor een stenen trap. Klim omhoog.
Bovenaan maak je de deur open, met de oude sleutel die je naast de deur in het bijgebouw vond. Ga naar binnen.
Je ziet dat je nu op het zoldertje van het bijgebouw staat. Beneden je zie je het gat met water.
Draai naar rechts. Aan de overkant van een gat zie je zakken meel (flour) staan.

Draai je om en verlaat het zoldertje.
Loop het bijgebouw in.
Draai naar rechts en pak de lange bruine plank, die tegen de muur naast de deur staat.

Ga terug naar buiten, klim de trap op en ga naar het zoldertje.
Leg de plank over het gat.
Loop naar de overkant en pak een zak meel (flour).
Rechts bovenaan zie je een klein gat in de muur, boven de meelzak.
Haal hier een stuk van een ketel (cauldron piece) uit.
Verlaat dat het zoldertje en ga terug naar de keuken.


Brood bakken
Loop naar de kraan en vul de maatbeker met water.

Rechtsklik nu in je inventaris op de mengkom en hij verschijnt groot in beeld.
- Plaats het meel, het zout en de boter in de kom.
- Klik op inhoud om te mengen.
- Klik nog een keer op het mengsel en je maakt een kuiltje in het midden.
- Voeg het biergist en het water toe.
- Klik op het mengsel om een deegklomp te maken.
- Klik met het bakblik op het deeg. Stop het dan in je inventaris.

Draai naar het fornuis en bekijk het van dichtbij. Maak het bovenste deurtje open.
Stop het bakblik-met-deeg in de oven. Maak het deurtje dicht.
Maak het deurtje weer open en haal een versgebakken brood (bread) uit de oven.


Ketel van Wedergeboorte
Je hebt al één stuk van een ketel gevonden op het zoldertje van het grote bijgebouw. Nu de rest nog.

Verlaat het huis en ga richting het grote bijgebouw. Loop voorbij en ga bij de blauwe poort naar links, langs de vijver. Na twee passen draai je naar links. Je ziet nu een houten aanlegsteigertje bij de vijver. Loop eroverheen.
In de vijver zie je bij een rietpol iets zwarts in het water liggen. Je kunt er zo niet bij.


Ga terug naar het grote bijgebouw. Ga naar binnen en draai naar rechts.
Zet een stap naar voren en draai naar links. In deze zijgang zie je bovenaan, tegen een plank, een stok met een haak. Nu je dat zwarte ding in de vijver zag drijven, kun je hem meenemen.

Verlaat het bijgebouw en ga terug naar de steiger. Vis met behulp van de haak een stuk van een ketel (piece of cauldron) uit de vijver.

Loop van de steiger af en ga naar rechts. Ga dan links door de grote dubbele blauwe poort, richting de rivier.
Halverwege draai je naar links, waar je een put ziet, die afgesloten is met een deksel.
Bekijk het deksel van dichtbij.
Gebruik de koevoet aan de rechterkant van het deksel om de ketting open te wrikken.
Daal af in de put en je vindt een derde stuk van een ketel (piece of cauldron). Klim weer uit de put.

Rechtsklik op één stuk van de ketel en je ziet hem groot in beeld.
Haal dan de andere stukken uit je inventaris en plak ze aan dit stuk van de ketel.
Als de ketel compleet is, verandert hij op magische wijze in een gouden kom (Cauldron of Rebirth) met de tekst: "Geef me het bloed van de Aarde, ik geef je Leven".


Bronwater
Het bloed van de aarde is bronwater.
Op zoek dus, met behulp van de tips in Malcolm's papieren.
Op het prikbord hangt een brief waarin gesproken wordt over het gebruik van een gevorkte hazelaar bij het zoeken naar water.
Aan de andere kant van het papier heeft Malcolm geschreven dat hij dit wil proberen, niet te ver van het huis af, in de buurt van zijn werkplaats.

Ga vanaf de put terug door de blauwe poort.
Draai naar rechts en loop rechtdoor naar het pleintje aan de achterkant van de stal.
Links voor de staldeur zie je een gevorkte hazelaartak (hazel twig) op een steen liggen. Raap hem op en stop hem in je inventaris.

Haal de hazelaartak weer uit je inventaris door te rechtsklikken.
Klik dan op de tak die nu groot in beeld is en hij draait om, met de punt naar voren.

Draai vanaf de staldeur naar rechts.
Loop rechtdoor over het pad tussen de hekken. De tak begint te trillen. Blijf rechtdoor lopen tot bij een grote vierkante steen, waar de wichelroede nu heel snel trilt.
Haal de gouden kom uit je inventaris en klik ermee op de vierkante steen. Er spuit water uit de steen in de gouden kom, die je daarna niet meer kunt oprapen. Laat hem dus staan en ga terug naar het huis.




Symbolen  

Jennifer's werkkamer
Loop naar boven en ga de deur rechts bovenaan de trap in, naar Jennifer's werkkamer.
Op het tafeltje ligt een pagina uit een tijdschrift (magazine article) over magisch water. Je leest dat woorden op water geprint kunnen worden, als het water bevroren is. Je kunt ze dan onder een microscoop bekijken. Het kunnen woorden zijn die op een label van een flesje staan. Je ziet dan de emotie van het woord in de vorm van kleuren. In hetzelfde artikel lees je ook, dat voorwerpen een aura hebben, die je kunt fotograferen met een Kirlian camera.


Jennifer's laboratorium
Ga naar Jennifer´s laboratorium, links van de poster op de gang.
Haal het pakje, dat door de postbode in de boilerruimte was achtergelaten, uit je inventaris en leg het rechts van de microscoop op het bureaublad. Open het pakje door erop te klikken.
Er zit een Kirlian camera in! Lees de gebruiksaanwijzing.

Klik dan op de camera in de doos om hem op tafel te plaatsen. Bekijk hem dan van dichtbij.
Pak een van de symbolische voorwerpen die die inmiddels verzameld hebt, bijvoorbeeld het brood, en leg dit op de glasplaat.
Haal het kleine hendeltje over, rechts op de cilindervorm.
De camera maakt een foto en print hem meteen uit. Raap de Kirlian foto van het brood op. Je ziet dat er een aura om de afbeelding staat.
Doe het zelfde met de andere voorwerpen om een Kirlian foto van de gouden plaat, een Kirlian foto van de spreeuw windvaan, een Kirlian foto van de schedel button, een Kirlian foto van het kledingpakje en een Kirlian foto van de metalen moersleutel te krijgen.

Pak, boven het bureau, de rekjes met blauwe homeopathie flesjes (bottles) van de plank.
Raap ook het bakje met microscoop glasplaatjes (glass slides) op, dat op tafel naast de microscoop staat.
Verlaat Jennifer's laboratorium.


Malcolm's werkkamer
Ga de trap af en loop Malcolm's werkkamer in.
Loop rechtdoor naar de printer, waar nu een groen lampje brandt.
Duw op de groene knop en hij print 2 velletjes met labels.

Rechtsklik op de rekjes met flesjes in je inventaris.
Klik dan op een velletje labels en plak ze op de flesjes.
Stop daarna gelabelde flesjes weer terug in je inventaris.

Rechtsklik op het bakje met glasplaatjes in je inventaris.
Klik dan op een velletje labels en plak ze op de glasplaatjes.
Stop daarna de gelabelde glasplaatjes weer terug in je inventaris.
Verlaat Malcolm's werkkamer.


Kom met magisch water
Verlaat het huis en loop naar de gouden kom met magisch bronwater.
Vul de gelabelde blauwe flesjes met water uit de kom.
Stop ze terug in je inventaris.

Rechtsklik in je inventaris het bakje met gelabelde glasplaatjes.
Klik dan op de flesjes met water en daarna op de glasplaatjes.
Nu heb je een bakje met plaatjes met een watermonster (slide samples).
De flesjes gaan nu zonder rekje terug in je inventaris.


Diepvries
Ga terug het huis in. Loop naar de eetkamer tussen de woonkamer en de keuken. Ga de linker bruine deur in, naar de voorraadkamer.
Open de vrieskist. Stop het bakje met glasplaatjes+watermonster in de vrieskist. Maak het deksel dicht en verlaat de kamer.

Loop terug de kamer in en haal de bevroren watermonsters (tray of frozen slides) uit de vrieskist.
Maak de vrieskist dicht en verlaat de kamer weer.


Jennifer's laboratorium
Ga de trap op naar Jennifer's laboratorium.
Bekijk de microscoop van dichtbij.
Rechtsklik in je inventaris op het bakje met de bevroren watermonsters.
Pak dan een glasplaatje uit het bakje en leg het op de microscoop.
Bekijk de aurakleuren van het monster en vergelijk die met de kleuren van je Kirlian foto's.
Zo kom je te weten welke emotie bij welk symbool hoort.

     
gouden plaat
+
calm (kalmte)
schedel
+
duty (plicht)
zilveren staven
+
insulted (beledigd)
     
spreeuw windvaan
+
truth (waarheid)
kleding pakje
+
deceived (misleid)
brood
+
humiliated (vernederd)



Kom met magisch water
Verlaat het huis en loop naar de kom met het magische water.
Als je aankomt zie je blauwe magische bubbels.
Gooi een symbolisch voorwerp en het bijbehorende blauwe flesje emotie in de kom. Dus bijvoorbeeld de gouden plaat en het blauwe flesje waar "calm" op staat. In de kom voegen ze zich magisch samen en gaan dan als symbool boven in beeld staan.

Doe dit met alle symbolische voorwerpen. Als je het correct deed, zullen de zes magische symbolen zich samenvoegen tot een magische Waterbol (water orb). Stop hem in je inventaris.




H o o f d s t u k 4:   V u u r


Tunnel  

Chris wordt weer wakker in Rhiannon's kamer.
Het is nu tijd om iets te doen aan die ondergelopen kelder in het grote bijgebouw.

Watermolen
Verlaat het huis en ga naar de achterkant van de stal.
Ga hier rechts door de openstaande metalen poort. Loop verder over het pad. Als je bij het punt komt, waar voorheen een boomstam over de weg lag, zie je dat deze verdwenen is. Je kunt nu doorlopen, naar een oude watermolen.
Ga rechts langs het gebouw de trap af. Onderaan links is een afgesloten deur. Om de hoek zie je een groot stilstaand rad.
Loop terug de trap op. Bovenaan, langs de kant van de weg staan een rood metalen vat. Op de grond ligt een gele helm.
Ga verder langs het gebouw. Aan het einde van de weg sta je voor een kleine sluis, die het water tegenhoudt, dat van het huis afkomt. Bekijk hem van dichtbij. De sluis is gesloten, maar er zit wel een constructie aan, waar je zo te zien een hendel in moet gebruiken.


Grote bijgebouw
Loop terug naar het grote bijgebouw. Ga naar binnen en loop naar de rekken tegen de achterwand. Schuif hier het blik verf opzij en je vindt een draaihendel (sluice key). Als je de sluis hebt gezien, kun je hem nu meenemen.


Sluis
Loop terug naar de sluis bij de watermolen. Bekijk de sluispoort van dichtbij en gebruik de hendel om hem omhoog te draaien. Nu stroomt het water vrij verder.
Ga naast het huis de trap af en je ziet dat het grote waterrad draait.


Grote bijgebouw - kelder
Ga weer naar het grote bijgebouw.
Ga naar binnen en loop naar de achterwand. Rechts van het rek zie je een hendel aan de muur. Trek eraan. Voorheen deed hij niets, maar nu de watermolen stroom levert, opent deze hendel een poort, waardoor het water in de kelder wegstroomt.

Ga naar het luik aan de rechterkant van de ruimte. Ook hier is het water weg.
Daal de trappen af.

Kijk rond in de kelder. Op vier plekken in de wanden zie je een grote grijze steen met het symbool van aarde, vuur, wind en water erop. Je kunt de grijze steen indrukken, maar er gebeurt nog niets.

In het midden van de kelder ligt een bootje in een kanaal.
Stap zo in het bootje, dat je met je gezicht naar de ingang van een tunnel kijkt (de trap in je rug). Trek aan de hendel in het midden van de boot en je vaart door de tunnel.


Boswell's kantoor
Als de boot stopt, stap je uit. Mak de duer voor je open en ga naar binnen.
Kijk rond. Aan de wanden zie je 4 grote portretten hangen. Bekijk de namen onder elk portret. Het is de familie Boswell: vader Charles Robert, moeder Margaret en zonen Michael en Arthur.

In de linker hoek staat een grote metalen safe. Je kunt hem nog niet openen.
Links achteraan staat een oude grammofoon op een tafeltje. Draai aan de zwengel en je hoort hele oude muziek.

Draai vanaf de grammofoon naar rechts en maak de lade van het bureau open. Haal het dagboek van Charles Boswell eruit en lees het.
Charles kocht Ty Pryderi voor zijn zoon Arthur, die boer wilde worden. Charles kon tegelijk een project van hemzelf ten uitvoer brengen, de aanleg van een ondergrondse watertunnel tussen de molen en het huis.
Charles wist dat er geesten uit het verleden op Ty Pryderi rondwaarden, hij kende de legendes. Pas later besefte hij dat de tovenaar Llwyd nog steeds uit was op wraak en achter iedereen met de naam Rhiannon aanzat.
Zijn zoon Arthur trouwt met een meisje namens Rhiannon, een lieve zachtaardige vrouw, geboren onder het teken van aquarius en het lucht-symbool. Charles wil Rhiannon beschermen door Llwyd te bestrijden. Hij weet dat er voor elke vloek een tegenvloek in viervoud bestaat. Charles wil een magische staf gebruiken omdat de staf het symbool van Llwyd's macht is. Hij tekent met de staf een vijfhoek in de "Produce Terminus" in de kelder.
Het mislukt. Llwyd veroorzaakt het vuur dat Ty Pryderi half verwoest en Rhiannon Boswell sterft.

Lees het stuk papier dat ook in de lade ligt, een rekening voor het vangen van mollen en lees ook het papier dat op het bureau ligt, een brief waar Boswell's oude adres op staat.
Verlaat dan Boswell's kantoor.

Stap links van het midden de boot in en vaar verder door de tunnel.


Watermolen
Aan het einde van de rit stap je uit de boot. Loop de wenteltrap op.
Je arriveert op de onderverdieping van de watermolen. Kijk rond. Zo te zien hadden de hippies in de 60-tiger jaren hier hun intrek genomen. Op de buitendeur hangt een brief waarop staat wat te moet doen als de politie arriveert. Haal de sluitbalk van de deur en maak hem open. Je ziet dat dit de deur bij de trapjes van de watermolen is. Ga weer naar binnen.
Langs de muur van de kamer staan een paar groene rubberlaarzen en in een hoek staat een machine waar je nog niets mee kunt.

Klim de volgende wenteltrap op.
Je ziet de lichtbol van hippie Rhiannon Wallace door de ruimte zweven en door het raampje verdwijnen, nadat ze de radio heeft aangezet.
Kijk rond. In een bak tegen de linkerwand werden wietplantjes gekweekt. Op de tafels liggen wat verpakkingszakjes.

Tussen de balken, boven het prikbord met de drie canabisposters, vind je een papieren vliegtuigje. Vouw het open.
Het blijkt een pagina uit dr. Rhodri's boek te zijn, waarop de voorwerpen worden beschreven die bij de Derde Tak van de Mabinogion van Pryderi's legende horen.
Deze voorwerpen mag je gaan zoeken, om ze daarna weer magisch te maken.

- Schild, laarzen en zadel, die Pryderi maakte om in zijn levensonderhoud te voorzien, toen Llwyd
  een betoverde mist om hem heen legde.
- Trouwring van Rhiannon, die het verbond met Manawydan symboliseert, toen Pryderi haar als
  echtgenote aanbood.
- Fontein en gouden schaal, de val die Llwyd voor Pryderi en Rhiannon opzette.
- Muis, de vermomming waarin Llwyd's vrouw de oogst van Manawydan stal.
- Handschoen, waarin Manawydan de vrouw ving om te kunnen onderhandelen over de vrijlating
  van Pryderi en Rhiannon.

Draai je om. Bekijk het prikbord aan deze wand van dichtbij. Er hangt een vreugdevuur poster (bonfire poster), waarop kleuren en de bijbehorende chemicaliën voor het vuur worden vermeld.

- Rood - lithium chloride
- Oranje - calcium sulphate - gypsum cement
- Geel - sodium nitrate - salpeter
- Geelgroen - borax
- Groen - barium carbonate - rattenvergif
- Blauw - copper sulphate - antischimmel
- Paars - strontium
- Wit - aluminium

Kleuren hebben ook een symbolische waarde. Dus ook deze chemicaliën en de kleuren zul je moeten verzamelen voor je magische vuurbol.




Tak 3 legende - vuur  

Watermolen
Boven op het rek dat rechts van de wietplantjes staat, vind je een fles Bordeaux mixture, met copper sulphate volgens het etiket. Neem hem mee.

Loop naar de trap. Bekijk het raampje rechts van de trap. Op de vensterbank vind je een geelgroene dart trophy, die eruit ziet als een schild. Neem het schild mee en ga de trap af.

In de kamer met de machines, vind je bij de muur een paar groene rubberlaarzen (wellington boots). Neem ze mee en verlaat de watermolen door de deur.


Malcolms werkplaats
Loop terug over het pad naar de stal. Loop langs of door de stal naar de voorkant en de vijver.
Ga Malcolm's werkplaats in. Aan de linkerkant staat een kartonnen doos met materiaal om te recyclen. Haal hier een lithium batterij (rechargeble battery) uit. Verlaat de werkplaats.


Schuurtje
Ga door de blauwe deur het kleine schuurtje naast de werkplaats in.
Op een plankje dat aan de rechter muur hangt, vind je een pak Tree Stump Remover met salpeter. Neem het pak mee en verlaat het schuurtje.


Oude Loods
Loop richting houthakplaats en ga hier rechts het pad in. Aan het einde van het pad ga je de oude loods in, waar de auto staat. Uit het open handschoenvakje haal je een oranje handschoen (glove). Verlaat de loods en loop terug.


Voordeur woonhuis
Loop naar de voordeur van het woonhuis. Draai naar links en je ziet een zak gypsum cement. Neem de zak mee en ga naar binnen.


Woonkamer
Loop de woonkamer in. Mogelijk verschijnt nu een geest die door de kamer zweeft en door een plotseling verschenen deur weer verdwijnt. Je wordt zelf ook door de deur gezogen in een kamer waar een doodskist staat.
N.B: Het is ook mogelijk dat dit op een later tijdstip gebeurt. Als je geen geest ziet, nadat je de woonkamer instapt, ga je gewoon verder met het verzamelen van de voorwerpen en kom je later nog eens binnen.

Rhiannon Boswell
Kijk in de kist waar het met doeken omwikkelde lijk van Rhiannon Boswell ligt. Haal de ring met paarse steen van haar vinger.

Kijk naar het dressoir. Lees de rouwkaart voor Rhiannon, die erbovenop staat.
Maak het linker kastje open en haal er een bouwtekening (blueprint) uit voor de watertunnel, die Charles bouwde. Bestudeer hem. Onder de tekening van het kantoor staan de getallen: 87362. De combinatie van de safe?

Maak het linker deurtje weer dicht en open het middelste kastdeurtje.
In dit kastje staat een vierkant blik. Open het. Bekijk de inhoud: het huwelijkscertificaat van Arthur en Rhiannon, een krantenknipsel, een rechtbankverslag over het onderzoek naar de brand en een foto van Rhiannon, haar zuster Elisabeth en hun beider echtgenoten.
Uit het artikel begrijp je, dat Arthur op een avond een paard hoorde galopperen. Hij ging op zoek omdat hij dacht dat een van zijn paarden was losgebroken. Hij vond het paard echter nergens. Toen hij terugliep naar de boerderij, stond de slaapkamer waar Rhiannon lag, in brand. Hij probeerde zijn vrouw te redden, maar Rhiannon was al gestikt in de rook, voor hij haar kon bereiken.
Rhiannon's zuster Elisabeth verklaarde dat haar zus gelukkig was in haar huwelijk, maar dat ze de laatste tijd vreemde geluiden hoorde 's nachts en dat ze als het ware naar een bepaalde slaapkamer werd getrokken, waar ze sindsdien ook sliep. De kamer waar het vuur ontstond, waarvoor de politie geen verklaring kon vinden. Er was geen haardvuur en geen kaars gebruikt.

Kijk in het rechter kastje. Hier vind je een boekje met gedroogde bloemen. Aan de bladwijzer hangt een sleuteltje (key). Neem het mee en sluit het kastje weer.

Ga terug naar de woonkamer. Als je alles hebt bekeken en opgeraapt in de vreemde kamer, verdwijnt de deur van de muur. Even later zie je de geest van Rhiannon verschijnen. Ze stijgt door het plafond omhoog, naar de kamer waar de brand ontstond.
Misschien moet je daar ook eens een kijkje gaan nemen.


Logeerkamer
Loop de trap op en ga de slaapkamer rechts van de bruine poster in. Dit was de kamer waar de brand ontstond, zoals je nog kunt zien.
Draai naar rechts en schuif de kartonnen doos, die je hier ziet staan, opzij. Bekijk de vloerplank. Er verschijnt een paarse gloed om een stukje plank.
Breek de vloer open met je breekijzer.
Haal een smal houten doosje uit het gat. Maak het doosje open met het sleuteltje uit het gedroogde bloemen boek. Haal Rhiannon Boswell's laatste brief eruit. Lees hem. Rhiannon schreef de brief aan haar zuster Elisabeth op de avond van haar dood. Rhiannon was bang dat ze haar verstand aan het verliezen was. Ze voelde een kwaadaardige aanwezigheid in huis en hoorde stemmen en gefluister, die verder niemand hoorde.
Ze dacht dat ze een boze geest verstoord had, toen ze onder de vloer van de stal een rood zadel vond. Ze legde het zadel later weer terug, maar raakte de geest niet kwijt. Ze durfde er alleen met Elisabeth over te spreken.
Verlaat de kamer weer.


Rhiannon's slaapkamer
Ga naar Rhiannon's slaapkamer en raap het aluminium blikje fris op, dat onder het bed is blijven liggen.


Badkamer
Loop naar de badkamer aan het andere einde van de gang. In het medicijnkastje vind je een flesje met strontium tabletten. Neem het flesje mee en loop de trap weer af naar de benedenverdieping.


Eetkamer
Ga via de woonkamer naar de eetkamer, waar de bouwvakkers nog aan het werk waren. Als je in de boilerruimte bij de muur omhoog keek (met pijl-omhoog cursor) naar het zoldertje, kun je nu de trapladder in de hoek meenemen.


Voorraadkamer
Ga in de eetkamer door de bruine deur naar de voorraadkamer. Op het rek waar je ook de fles bier vond, staat een gele kom bowl).
In de vensterbank staat een plat rond doosje kaviaar. Raap het op. Op het etiket staat, dat er ook hulpstof E285 in zit.
Verder vind je hier nog een blauwe chocofontein pan. Neem alles mee en verlaat de voorraadkamer.


Keuken
Open in de keuken het linker bovenkastje van de buffetkast. Lees het papier waar de betekenis van de E hulpstoffen op vermeld staan. E285 is borax, een van de stoffen die je zoekt, dus die kaviaar komt goed van pas.

Je hebt ook nog een (witte) muis nodig. Maar als je de kat altijd braaf gevoerd hebt en de muizen die ze bracht in het toilet hebt weggespoeld, zit je nu zonder muis. Gelukkig bestaan er ook nog andere muizen.


Malcolm's werkkamer
Ga naar de gang en verder naar Malcolm's werkkamer. Hier vind je op het bureau een witte computermuis. Neem hem mee en verlaat de kamer en het woonhuis.


Boilerruimte
Ga naar het kleine gele bijgebouwtje naast het woonhuis. Loop de linker blauwe deur in, naar de boilerruimte.
Draai naar rechts. Haal de trapladder uit je inventaris en plaats hem tegen de muur. Klim de ladder op. Op het zoldertje zie je een bus rattengif met barium carbonate liggen. Neem hem mee en verlaat de boilerruimte weer.


Stal
Loop naar de andere kant van de vijver en ga door de blauwe deur de stal in.
Loop naar rechts, de hoek om en naar het raam. Draai je om. Nu verschijnt er ineens de schim van een wit paard, dat met zijn hoef schraapt.
Als de verschijning verdwenen is, schuif je het hooi weg van de vloer waar hij stond. Til de tegel eronder op en haal dan uit het gat het rode zadel, waar Rhiannon over schreef.

Verlaat de stal door de andere deur en ga naar rechts, door de openstaande metalen poort, naar de watermolen.


Rode ton bij watermolen
Kijk naar het rode metalen vat dat bij de watermolen staat. Als je alle symbolische voorwerpen gevonden hebt, brandt er nu een vuurtje in.
Je had nodig een schild, laarzen, zadel, trouwring, fontein, gouden schaal, muis en handschoen.
Die moet je in het vat combineren met de chemicaliën die bij de kleur van de voorwerpen hoort.

Gooi in het vat:
- Geelgroen schild (darts trophy) + kaviaarblikje met borax.
- Groene laarzen + rattenvergif met barium carbonate.
- Rood zadel + lithium batterij.
- Paarse trouwring + strontium tabletten.
- Blauwe fonteinpan + bordeaux mixture met copper sulphate.
- Gele kom + tree stump remover met salpeter.
- Witte computermuis + aluminium frisblikje.
- Oranje handschoen + gypsum cement.

Als je alles correct deed, zullen alle voorwerpen zich magisch samenvoegen tot een Vuurbol. Stop de vuurbol in je inventaris.




H o o f d s t u k 5:   L u c h t


Tak 5 symbolische voorwerpen  

Je wordt alweer wakker in Rhiannon's slaapkamer. Sta op en ga naar beneden.

Voordeur - post
De post is geweest. Raap een brief en een dikke bruine envelop op. De brief is van de firma waar Malcolm zijn MP3 speler en zijn Tunobox kocht. Hij krijgt een gratis upgrade, waardoor de MP3 speler meteen als opnameapparaat gebruikt kan worden, in combinatie met de Tunobox.

In de bruine envelop zit een brief van Job Southworth. Omdat Rhiannon niet op zijn mail reageert, heeft hij bijgaande documenten maar per post gestuurd. Het is het verslag van dr. Rhodri over de 4 Takken van de Mabinogion. Je kunt nu lezen welke symbolen je nodig hebt voor de Vierde Tak, die met Lucht te maken heeft:
- Varken, het symbool van hebzucht, waardoor Math de oorlog tegen Pryderi begon.
- Helm van Math, die vanwege de magische krachten Pryderi kon verslaan.
- Doodsgewaad (death shroud) van Pryderi, als tegenhanger voor zijn brokaten geboortegewaad.
- Magische staf van Llwyd, waarmee hij de controle heeft over Pryderi na de dood.


Rhiannon's slaapkamer
Ga terug naar boven, naar Rhiannon's slaapkamer. Rechts van haar computer staat een spaarvarken (piggybank). Neem hem mee.
Open de rechter lade in haar bureau en haal het blad papier met natuurkunde huiswerk (physics) eruit. Het handelt over geluidsrequenties die verschillende materialen hebben.
Verlaat de kamer.


Jennifer en Malcolm's slaapkamer
Ga aan het andere einde van de gang naar de slaapkamer van Jennifer en Malcolm.
Op de vensterbank vind je het Tunabox stemapparaat waarover in de brief geschreven werd. Pak hem op en duw op het aan/uit knopje om hem in je inventaris te stoppen. Verlaat de kamer en ga weer naar beneden.


Malcolm's werkkamer
Ga Malcolm's werkkamer in. Pak de MP3 speler uit de houder naast de computer. Duw op het aan/uit knopje om hem in je inventaris te stoppen.
Loop naar de deur. Er hangt een kalender op. Bekijk hem van dichtbij. Er staat een afbeelding op van een sterrennevel met de naam "Death Shroud M-62". Death shroud betekent doodskleed, dus neem de death shroud kalender mee.
Verlaat de kamer en het huis.


Watermolen
Ga langs de stal, door de openstaande smeedijzeren poort naar de watermolen.
Daar aangekomen, draai je je om. Raap de gele bouwhelm op, die langs de kant van de weg ligt.

Het enige dat je nu nog zoekt is iets dat als magische staf kan dienen.
Herinner je dat Boswell in zijn dagboek schreef over een poging die hij ondernam een tegenvloek te maken, met behulp van een pentacle en een magische staf.


Boswell's kantoor
Ga de watermolen in, naar de onderste verdieping en stap in de boot.
Vaar naar de middelste halteplaats, het kantoor van Boswell.

Ga naar binnen en loop naar de safe. Herinner je (of bekijk) de bouwtekening van de tunnel, waar onder Boswell's kantoor een getal stond: 8 7 3 6 2. Dit is de combinatie van de safe.
Bekijk de cijfer-draaiknop van dichtbij.
Duw op de 8 en je ziet dat de knop vanzelf draait en vervolgens weer terug naar 0 draait. Duw dan op de 7 en daarna hetzelfde met de rest van de cijfers. Maak dan de safe open.

In het bovenste vak liggen de kasboeken van Boswell. Je ziet de rekeningen voor het huis en de aanleg van de watertunnel.

In het middelste vak ligt een staaf. Bekijk hem van dichtbij.
Als je bovenaan op een knop duwt, gaat er onderaan de staf een grijper met 4 punten open.
Je kunt de staf nog niet meenemen.

Pak uit het onderste vak een rol papier waarop de symbolen van de magische pentacle van Ty Pryderi uitgelegd worden.
De vijf punten stellen de 4 elementen aarde, water, vuur en lucht voor.
Het vijfde punt is een extra element: de geest (spirit).
Het watersymbool staat in het midden van de pentacle.
De elementen moeten worden geactiveerd in een magische balans in "sinister" positie. Hiermee bedoelt Boswell: naar links, tegen de klok in.


Kelder grote bijgebouw
Verlaat Boswell's kantoor, stap aan de rechterkant in de boot en vaar naar de kelder van het grote bijgebouw.
Hier zie je op de wanden vier grote stenen cirkels, waar een symbool op staat. Je kunt ze indrukken. Onder de trap zie je een vijfde cirkel, maar hier staat geen symbool op. Zou dit de plek zijn voor een steen met geest-symbool?
Loop de trap op en verlaat het grote bijgebouw.


Woonhuis
Ga naar het woonhuis en loop de woonkamer in. De telefoon piept. Er is een nieuwe boodschap. Bekijk de telefoon van dichtbij en duw op het voorwaartsknopje om de boodschap te beluisteren.
De priester van het parochiekerkje laat weten dat ze eindelijk de sleutel van de poort hebben gevonden. Jennifer kan nu het kerkhof bezoeken als ze wil.
Verlaat het woonhuis.


Kerkhof
Loop langs het grote bijgebouw naar de dubbele blauwe poort. Ga erdoor en loop tot aan de rivier. Je ziet dat je nu kunt oversteken. Loop verder en je arriveert bij de poort van het kerkhof die op een kier open staat, als je de boodschap op de telefoon hebt beluisterd.

Loop het kerkhof op. Aan de rechterkant zie je een grote stenen kist met een kelk erop.
Bekijk deze kist van dichtbij. Hier liggen Rhiannon en Arthur Boswell begraven. Arthur overleed slechts twee jaar na zijn vrouw.
Aan de voorkant van de kist zie je een ronde steen met een puntige ster. In het midden van de steen zie je 4 gaatjes. Met Boswell's grijper zou je die steen uit de kist kunnen trekken.

Bekijk de rest van het kerkhof.
Links van de kerk zie je een steen met de naam Rhiannon in Ogam schrifttekens. Hier moet de Rhiannon, moeder van Pryderi liggen.
Je ziet ook een graf met opschrift "unknown" uit de 60-tiger jaren. Dit moet dan het graf zijn van Rhiannon Wallace, de hippie.
Het familiegraf van Jennifer's voorouders, George en Lucinda Edwards is er ook.
Op of voor de graven zie je stenen kelken waar je radertjescursor op verschijnt.
Verlaat het kerkhof weer.


Boswell's kantoor
Ga via de kelder van het grote bijgebouw en de boot, naar Boswell's kantoor.
Maak de safe open en haal de antieke grijper (antique tool) eruit.
Klik op het knopje om de grijper te openen en klik dan nogmaals. Nu je de steen op Rhiannon's graf hebt gezien, gaat de grijper in je inventaris.


Kerkhof
Ga terug naar het kerkhof en gebruik de grijper op de ronde steen aan de voorkant van Rhiannon Boswell's kist. Neem de ronde geeststeen (spirit stone) mee.


Kelder grote bijgebouw.
Ga terug naar het grote bijgebouw en loop de kelder in.
Bekijk de holte onder de trap van dichtbij en plaats hier de ronde geeststeen in.


Nu moet je nog, volgens Boswell's aanwijzingen, een vijfpunt "tekenen" tegen de wijzers van de klok in, met het water symbool als laatste.
Als je een steen in de juiste volgorde indrukt, blijft hij ingedrukt. Heb je niet de juiste volgorde, dan komt hij terug omhoog en mag je helemaal opnieuw beginnen.

Heb je de vier ronde stenen in de juiste volgorde ingedrukt, dan beginnen ze te gloeien. Een glazen kast rijst omhoog uit het water. Maak hem open en haal er Boswell's houten magische staf (wooden wand) uit.




Geluid en magie  

Je hebt nu de 5 symbolische voorwerpen, maar ze zijn nog niet magisch veranderd, zodat je nog geen magische Luchtbol kunt maken.
Geluid wordt gemaakt door de lucht in trilling te brengen...en je weet dat je nu geluid kunt opnemen met je MP3 speler. Op zoek dus naar geluiden, die passen bij je voorwerpen!


Watermolen
Stap in de boot en ga naar de watermolen.
Loop de wenteltrap op naar de middelste verdieping met de machine. Bekijk de generator met het AMPS metertje. Daar verschijnt je radertjes cursor.
Haal het Tunobox stemapparaat uit je inventaris en klik ermee op de generator.
De meter van de Tunobox slaat uit en blijft stilstaan op de B. Duw op het "TONE" knopje. Nu neemt de Tunovox het geluid op en stuurt het automatisch door naar je PersaVox MP3 speler toon van de generator.
Duw op de uitknop van de Tunobox om het apparaat in je inventaris te stoppen.

Kijk, als je wilt, even naar de opname op je MP3 speler (rechtsklik). Je ziet een grafiek, waarin met een rode balk wordt aangegeven welke toonhoogte het geluid heeft. Er knippert ook een hoofdtelefoon icoon in het schermpje. Je kunt het opgenomen geluid dus niet zomaar hardop afspelen.


Ga de deur uit en loop om de hoek naar het waterrad.
Gebruik je Tunobox op het waterrad. De meter blijft stilstaan op de D. Duw op het "TONE"knopje en de MP3 speler neemt de toon van het waterrad (millwheel) op.
Duw op de uitknop van de Tunobox om het apparaat in je inventaris te stoppen.


Woonhuis - badkamer
Ga terug naar het woonhuis en loop de trap op naar de badkamer.
Op de muur boven de badkuip zie je een ventilatorkastje.
Gebruik je Tunobox op de ventilator. De meter blijft stilstaan op de E. Duw op het "TONE"knopje en de MP3 speler neemt de toon van de ventilator (bathroom fan) op.
Duw op de uitknop van de Tunobox om het apparaat in je inventaris te stoppen.


Keuken
Loop naar beneden, naar de keuken. Gebruik je Tunobox op de koelkast. De meter blijft stilstaan op de G. Duw op het "TONE"knopje en de MP3 speler neemt de toon van de koelkast (kitchen appliance) op.
Duw op de uitknop van de Tunobox om het apparaat in je inventaris te stoppen.
N.B.: Je kunt in plaats van de koelkast, ook het geluid van de diepvriezer in de voorraadkamer opnemen.


Woonkamer
Loop naar de woonkamer.
Bekijk de televisie. Je ziet heel even het gezicht van een oude man, dan wordt het beeld weer donker.
Kijk naar de apparaten onder de televisie.
Duw op de aan-knop naast het rode lampje op het middelste apparaat. Het apparaat heet een RediVox en hij maakt meteen draadloos contact met de PersaVox MP3 speler, zoals je op het TV scherm te zien krijgt. De geluiden op je MP3 speler kun je nu zonder gebruik van een hoofdtelefoon afspelen.

Draai vanaf de TV naar rechts en zet een stap naar voren, tussen de tafel en de bak in.
Draai naar links en kijk naar beneden (pijl halverwege je scherm), naar de tafel.
Er verschijnt een magische gloed op de tafel.

Bekijk in je inventaris (rechtsklik) de vier opnames met je MP3 speler. Je ziet aan de rode balk in de grafiek dat elke opname zijn eigen frequentie heeft.
Van laag naar hoog zijn dit: Generator - ventilator (bathroom fan ) - koelkast (kitchen appliance) - waterrad (millwheel).

Bestudeer het papier met het huiswerk van Rhiannon.
Hierin lees je in de grafiek dat elk soort materiaal ook een eigen resonantie frequentie heeft.
In het voorbeeld zijn dat van laag naar hoog: hout - papier - plastic - keramiek.
De symbolische voorwerpen die je vond zijn van hout (stok) - papier (kalender) - plastic (helm) - keramiek (spaarvarken).

Plaats de symbolische voorwerpen met de bijpassende MP3 opname op tafel.

- Houten stok met de generator opname.
  De stok verandert in een magische glazen staf (glass wand),
  die terug gaat in je inventaris.
- Kalender met de ventilator (bathroom fan) opname.
- Gele bouwhelm met de koelkast of diepvriezer (kitchen appliance)
  opname.
- Spaarvarken met het waterrad (waterwheel) opname.

De drie magische voorwerpen boven de tafel wentelen samen tot een Luchtbol (Air 0rb).


Elementen
Je hebt nu de magische bollen van de vier elementen in je bezit: aarde - water - vuur - lucht.

Je weet ook tot welk element de vier Rhiannon's behoren:
- Rhiannon Sullivan, die in de huidige tijd leeft. Op haar kamer hangt een poster, waarop je
  kon lezen dat ze geboren is onder het teken van het "water" element.
- Rhiannon Wallace, de hippie uit de 60-tiger jaren vertelt in haar dagboek dat ze onder het
  "aarde"-element geboren is.
- Rhiannon Boswell, die omkwam bij de brand, is geboren onder het "lucht" element, zoals
  schoonvader Charles schreef.
- Rhiannon, moeder van Pryderi, heeft dan het overgebleven "vuur" element.

Tijd om een poging te wagen de vloek op te heffen en de geesten van de Rhiannon's te bevrijden.


Kerkhof - Llwyd's vloek
Verlaat het huis en loop naar het kerkhof aan de andere kant van de rivier.
Zoek hier naar de graven van de Rhiannon's en plaats de juiste Bol bij het graf.
- Op de grote stenen kist, plaats je de Luchtbol (Air orb)
  in de beker.
- Links van de kapel staat de steen met de Ogham
  schrifttekens. Hier plaats je de Vuurbol (fire orb) in het
  gat voor de steen.
- Draai naar links en je ziet het graf van een onbekende.
  "Unknown Lost but now found april 1969", staat erop.
  Dit is het graf van Rhiannon Wallace. Plaats de Aardbol
  (Earth orb) voor de steen.
- Op het graf bij de schaduw op de muur, is het graf van
  de Edward's. Zij vertegenwoordigen de Rhiannon uit het
  heden. Plaats de waterbol (water orb) in de houder voor
  de steen.

Loop nu naar de kerkdeur en draai naar links. Kijk hier op het pad naar beneden. Je ziet een grote kei met een gat erin.
Plaats de glazen staf in het gat om de vloek van Llwyd op te lossen ...........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.