RHEM 4: THE GOLDEN FRAGMENTS



Walkthrough door Marjo © 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Mamba Games/2010
Ontwerper: Knut Müller

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



EntreegebiedBlokjesdeur 1 - Kales' woongebiedHuis met strodakKamer met zwart kristal
Draaibrug en printergebouwKegelgebied
Deur 5 - knipperlichtcodeKlokkentoren
Deur 1 - TramhaltesNoord - StandbeeldenOost - WatergebiedWest - Silo
Noord - Meneander's kamersWest - FragmentOost - Fragment
Zuid - Fragment kaarsenFragment schilderijenFragment zonnestandFragment blokletters
Negen fragmenten

Tip:
Houd potlood en papier bij de hand. RHEM is een grote wereld, met veel details die van belang zijn bij het oplossen van de puzzels. Bekijk alles goed, zoek naar aanwijzingen en verbanden en noteer de dingen die je opvallen.
De RHEM wereld is gedeeltelijk non-lineair. Het is dan ook niet nodig om de walkthrough precies te volgen. Verken het gebied op eigen houtje bij je zoektocht naar de fragmenten.



Entreegebied  

Intro
Zetaïs heeft je een brief geschreven, waarin hij je bedankt voor je bereidwilligheid nogmaals RHEM te bezoeken. Bij de brief zit een zwart kristal (black cristal), waarvan Zetaïs vermoedt dat het de sleutel tot de toegang van een onbekend gedeelte van RHEM is. Hij sluit eveneens de resultaten van het onderzoek van het kristal (data) bij. Je hebt ze nodig om het kristal te kunnen activeren.
Hij wenst je het allerbeste en vraagt of je de groeten aan zijn broer Kales wil doen.


Spelbediening
Als de trein gestopt is, ga je als eerste even met je cursor naar de onderkant van je scherm. Je ziet dan een aantal iconen.

Helemaal links is een doos. Dit is de inventaris, waarin de spullen opgeslagen worden, die je onderweg opraapt. Klik erop.
Je ziet dat je alleen het zwarte kristal bij je hebt. Als je erop klikt, blijft het aan je cursor plakken en zou je het kunnen gebuiken. Klik nog een keer om het weer in je inventaris te stoppen. Sluit dan de inventaris weer.

Het tweede icoon is een boek. Klik erop.
Hier worden je documenten bewaard. Klik op het stuk papier dat je van Zetaïs kreeg en je ziet het van dichtbij. Sluit het boek weer.
In het midden zie je een icoon dat net als een echt kompas werkt. De verlichte witte punt wijst altijd naar het noorden. De bovenste punt is de richting waar jij op dat moment naar kijkt.

Klik je op het wiel-icoon helemaal rechts, dan ga je naar het menu, waar je het spel kunt opslaan, laden en verlaten.


Entreegebied
Stap aan de rechterkant uit de trein.
Je ziet voor je een looppad en aan de rechterkant van het pad een ronde toren met een rood dak.
Loop daar naar toe en draai naar rechts.
In de toren is een grijsmetalen deur.
Duw op de groene knop boven de deur om hem te openen. Je ziet nu een aantal cirkels met witte gaten en vier zwarte bolletjes.
Als je op een wit gat klikt, gaat het zwarte bolletje dat in die cirkel zit, daarheen.

Ga met je cursor naar de onderkant van de deuropening. Hij verandert in een +. Dit betekent dat je iets van dichtbij kunt bekijken.
Klik met de + cursor en je kijkt in een gat. Hier zie je een electriciteitskabeltje aan een lege fitting, voor een zwart balkje. Zonder licht is hier niet genoeg te zien.
Klik met de - cursor om de close-up te verlaten.

Draai naar links en vervolg je weg over het looppad.
Na een stap onder de boogdoorgang draai je je helemaal om.
Boven de boogdoorgang hangt een brandende lamp. Bekijk hem van dichtbij en schroef de gloeilamp eruit.

Loop terug naar de ronde toren, maak de deur open en kijk onderaan in het donkere gat.
Haal de gloeilamp uit je inventaris en stop hem in de fitting. Nu heb je licht! Je ziet nu een rij vierkantjes, in setjes van 2 tot 5 hokjes. Sommige daarvan zijn donkerder van kleur. Interessant, maar je weet nog niet wat je ermee moet doen. Verlaat dus de close-up weer.


Kales
Ga weer door de boogdoorgang. Na een stap draai je naar links.
Hier zie je een gat in de muur en rechts eronder een ronde buis met een knop erop.
Duw op de knop en je merkt dat de ronde buis een monitor is.
Kales verschijnt. Hij zegt dat hij een ingang naar een nieuw gebied in Rhem ontdekt heeft. Volgens de gegevens die hij gevonden heeft, is er een verborgen transportsysteem dat naar een tweede verbinding met de buitenwereld leidt. Om het te activeren en om zelf terug te kunnen keren, zul je negen fragmenten van een sleutel moeten vinden.


Schuifdeuren
Loop verder tot je voor een metalen schuifdeur staat.
Boven de deur zie je een soortgelijke rij met vierkantjes, als je in de zuil bij de ingang zag. Ook deze zijn verdeeld in setjes van 2 tot 5 hokjes. Je kunt je aanklikken.
Rechts van de deur hangt een bordje. Hierop zie je onderaan een rijtje met zes vierkante vakjes. Het vierde vakje van links is donker gekleurd. Dat betekent dat dit deur 4 is.
Erboven zie je een cirkelvormig symbool met zwarte bolletjes. Onthoud de positie van de zwarte bolletjes.

Ga terug naar de ronde toren bij de ingang. Maak de deur open.
Zet nu de zwarte bolletjes in dezelfde positie als je op het bordje bij de deur zag.
Kijk daarna onder in het gat.
Noteer de positie van de donkere vierkantjes in de rij.

 
Ga weer naar de deur.
Klik boven de deur op de vierkantjes. Maak dezelfde vierkantjes donkerder, als je zag in de toren.
Let op! De setjes met vierkante hokjes boven de deur, staan in een andere volgorde als de setjes in de toren!
Duw daarna op het meest rechter vierkantje en als je het goed deed, gaat de deur open.
Ga naar binnen.


Hal met schuifdeuren
Je komt in een hal met nog meer van die schuifdeuren!
Bekijk op het bordje bij elke deur de positie van de zwarte bolletjes.
Ga naar de ronde toren, zet de zwarte knikkers op de juiste plek en bekijk dan de positie van de donkere hokjes onderin het gat. Noteer ze.
Als je dat voor alle deuren gedaan hebt, haal je de gloeilamp weer uit de fitting.
Loop daarna terug naar de hal en voer bij elke deur de juiste code in.
Maak een deur open door op het meest rechter vierkantje te klikken.


Deur 1

Deur 2

Deur 3

Deur 4

Deur 5

Deur 6

Noteer meteen even hoe elke deur open gaat.
- Deur 1: opent van rechts naar links
- Deur 2: opent vanuit het midden naar links en rechts
- Deur 3: opent van boven naar beneden
- Deur 4: opent van links naar rechts
- Deur 5: opent vanuit het midden naar boven en beneden
- Deur 6: opent van onder naar boven

De ene deur gaat dicht als je een andere opent, maar je hoeft niet nogmaals de code in te voeren, die blijft gewoon staan.


Deur 6
Ga door deur 6. Loop rechtdoor tot bij de grote poster die aan de wand hangt. Er staan vier groepen van elk vijf zwarte kruisjes op, waarin getallen staan. Pijltjes lopen van het ene kruisje naar het andere.
Wie weet komt de informatie op deze poster nog van pas. Klik onderaan in je scherm op het +teken in het geopende boek en je maakt een kopie van de poster.

Loop verder en je ziet aan de linkerkant een wandtafeltje met een microfoon en een groene knop waarmee je de buismonitor van de camerabewaking kunt aanzetten. Op de monitor zie je dezelfde ronde toren als je ook door het gat in de muur ziet. De toren bij de entree.

Loop verder en je eindigt voor een gele, metalen deur. Hij is gesloten.
Draai je om en loop terug naar de hal met schuifdeuren.


Deur 5
Ga door deur 5. Aan het einde van het pad staat een ronde toren met een groen dak.
De deur van de toren is gesloten. Rechts van de deur hangt een houten kastje. Maak het klepje open en je ziet een sleutelgat. Jammer genoeg heb je nog geen sleutel.
Ga dus terug naar de hal met schuifdeuren.


Deur 3
Ga door deur 3. Op dit pad zie je aan de rechterkant een langwerpig houten kastje. Maak de klep open. Hierin moet je uiteindelijk de negen fragmenten van de sleutel doen, waar Kales over sprak.
Aan het einde van het pad is camerabewaking, maar als je op de knop duwt, verschijnt niets op de buismonitor.
Ga terug naar de hal met schuifdeuren.


Deur 2
Ga door deur 2. Volg het pad tot aan de ovale deur. Maak de deur open door op de rode knop te duwen en loop verder.
Een stukje verder sta je vast voor een draaibare houten deur die dwars staat, zodat je er niet door kunt.
Aan de linkerkant zie je een ovale deur aan het einde van een looppad. Aan de rechterkant zie je aan het einde van het looppad een deur met een punt.
Ga terug naar de hal met schuifdeuren.


Blokjesdeur 1 - Kales' woongebied  


Ga door deur 1.
Je ziet hier links en rechts van het pad een inham.
In de inham aan de rechterkant zie je achteraan een soort draaiende klok.
Haal de zekering uit het paneel vooraan en de klok stopt. Noteer de positie van de wijzer. (Het plaatje is slechts een voorbeeld in mijn spel).


Kijk naar de inham aan de linkerkant van het pad.
Hier zie je een bloembed, met daarachter een klok. Blijf een poosje staan kijken en je ziet dat de kleur van de bloemen ieder uur verandert. Noteer tijdstip en kleur.
1. geel               5. zwart                9. lichtblauw
2. roze               6. bruin              10. grijs
3. oranje           7. paars               11. groen
4. rood              8. blauw              12. wit

Loop verder over het pad en je komt op een binnenplaats met meerdere looppaden.
Ga naar links en aan het einde van dit pad sta je voor een laag gebouw met een rood pannendak. Dit is het woonverblijf van Kales. Druk op de rode knop en ga naar binnen.


Hal van Kales' huis
In de hal zie je meteen een monitor hangen. Er gebeurt niets als je op de groene knop eronder drukt. Volg de leiding vanaf de monitor tot aan een klein wandkastje.
Maak het open. Je ziet een knop die je kunt draaien. Jammer genoeg zit er nog geen stroom op.
Op de binnenkant van het deurtje zit een notitie geplakt. Bestudeer hem. Je ziet twee knoppen. Zo te zien wordt knop 1 verlicht als je eerst op knop 1 en dan op knop 2 drukt.

In de kleine hal zie je, vanaf de ingang gerekend, aan de linkerkant een grijsmetalen deur die op slot zit. Er is geen knop.
Aan de rechterkant zie je achteraan een blauwmetalen deur die op slot zit en waarvan de knop naast de deur ook niet werkt.
Rechtsvooraan in de hal is de doorgang naar de slaapkamer van Kales. Ga hier naar binnen.


Slaapkamer
Schuif het groene gordijn open en je ziet een tekening op de muur. Een huis met vijf schoorstenen, twee bomen en een aantal rondjes die iets te maken hebben met het apparaat met de hendel dat eronder staat.

Draai naar rechts. Boven het bed van Kales hangt een lila vogel aan het plafond.
Op het bed ligt zijn dagboek. Lees het. Kales schrijft dat hij de stersleutel nog niet gevonden heeft. Wel ontdekte hij dat er een alternatief transportsysteem naast de rails is. Ook heeft hij een huis met een strooien dak ontdekt, waar je fragmenten kon samenvoegen. Hij sloot het huis af, maar heeft hints achtergelaten om het huis weer te openen. Verder heeft hij in een grot nog een poort met een sterslot ontdekt en enkele grotbewoners.

Aan de andere kant van de kamer zie je een tafel waarop een blad papier ligt. Op het blad papier zijn cirkels getekend met rondjes waarin streepjes staan. Klik op het +teken in je aantekenboek om een kopie van het cirkeldocument te maken.
Op de wand achter de tafel zie je een houten paneel. Hierop zie je een LT, gemaakt van kleine vierkantjes. Als je op de vierkantjes klikt, verschijnen er rode bolletjes op. Je weet nog niet welke je moet aanklikken.

Ga met je gezicht naar de deuropening staan.
Links en rechts van de deurpost zijn houten panelen. Duw op de knop onder het rechter paneel en beide panelen schuiven open. Erachter zie je een rijtje knoppen. Als je op een knop duwt, licht een andere knop heel even licht op. Herinner je de hint in het kastje in de hal.


De eerste knop die je indrukte was de knop rechtsonderaan, om de panelen te openen.
Zoek nu de knop die deze knop 1 laat oplichten. Dat is de 2de knop van onderen aan de linkerkant.
Zoek nu de knop die deze knop 2 laat oplichten. Dat is de bovenste knop aan de rechterkant.
Ga zo door, tot je precies weet welke knop oplicht als je een knop indrukt.

De bedoeling is nu, dat je de knoppen om de beurt zó indrukt, dat steeds de vorige knop die je indrukte, oplicht. De aparte knop rechtsonderaan is de eerste die je indrukt en de grijze knop aan de rechterkant is de laatste knop.
Duw de knoppen in. Als de volgorde correct was, gaat de grijsmetalen deur aan de overkant van de gang open.


Stroomkamer
Ga door de net geopende deur een ruimte in waar je de stroomvoorziening weer kunt herstellen.
De vloer is voorzien van kompasroosmotieven.
Tegen de linkermuur zie je leidingen en metertjes.
Langs het plafond van de rechtermuur zie je lijnmotieven die je bekend voorkomen.

Haal de notitie die Zetaïs je in het begin van het spel gaf, uit je aantekenboek en bestudeer hem.
Je ziet hier dezelfde lijnmotieven als op de muren hier.
Zetaïs heeft bij elk motief ook een getal geschreven.
Ga voor een motief staan, kijk naar je kompasnaald en noteer welke kompasrichting bij welk motief hoort.

Ga met je gezicht naar de leidingen op de andere muur staan. In het midden is een donkerder vlek die oplicht als je er met je cursor overheen gaat.


Noteer bij elke muur het soort kruising van leidingen in het midden en ook de kompasrichting.

Ga nu naar de muur waar de electriciteitskabel is ingeplugd.
Volg de twee leidingen die uit het stopcontact komen over de muur en de hoek om. Je ziet hier twee ronde verbindingsstukken met een hendeltje dat je kunt draaien. Probeer ze zo te zetten dat je stroom ononderbroken helemaal rondom door de leiding gaat.
Loop verder de hoek om en nog een keer de hoek om. Ook hier zie je weer twee ronde verbindingsstukken op de leiding. Zet ook deze hendeltjes goed en je hoort een korte pingeltoon, die betekent dat je stroom hebt.
Er zijn twee correcte oplossingen mogelijk.

Oplossing 1
 

Oplossing 2
 

Verlaat daarna het gebouw weer.


Hal - TV
Ga terug naar de hal in het huis van Kales.
Duw op de groene knop onder de monitor. Je ziet nu een opname van een zonsopgang.
Noteer de plek van de witte vierkantjes.
Ga naar het kastje aan de muur en zet de schakelaar horizontaal.
Duw nogmaals op de groene knop onder de monitor. Je ziet nu een opname van een zonsondergang. Noteer weer de plek van de witte vierkantjes.

Draaibrug
De blauwe deur rechtsachteraan in de hal heeft nu ook stroom, zodat je hem kunt openmaken. Ga erdoor naar een gang.
Aan het einde van de gang sta je voor een brug die dwars op de gang staat. Kijk naar beneden en je ziet dat het een draaibrug is. Die zul je dus eerst moeten draaien eer je verder kunt lopen.
Ga weer terug naar de hal en verlaat dan het huis van Kales.




Huis met strodak  

Binnenplaats
Vanaf het huis van Kales volg je het pad rechtdoor, tot je voor een deur staat. Maak hem open en ga een binnenplaats op.
Aan de overkant zie je het huis met het strooien dak, waarover Kales sprak in zijn dagboek. De deur van het huis is gesloten.

Aan de rechterkant van de binnenplaats zie je een aantal vormen op de muur. Ervoor zie je een groot veld met vierkantjes, een ronde knop en een vierkante knop.

Aan de linkerkant van de binnenplaats zie je een muur met vijf kruisvormen. Ervoor zie je een paneel met vijf getallen en vier rechthoekige knoppen. Duw je op deze knoppen dan kun je een getal van 1 tot 5 instellen op het paneel. De meest linker 1 kun je niet wijzigen.
Links van dit paneel zie je een paneel met vijf grote ronde knoppen. Als je erop drukt, gaat in de kruisvorm een licht branden. Druk vijf keer na elkaar op dezelfde knop en je ziet dat het licht in een bepaalde volgorde in de kruisvormen verschijnt.

Herinner je de poster met de kruisvormen die je in je aantekenboek kopieerde.
Met behulp hiervan en deze knoppen, kun je ontdekken hoe je de deur van de strohut kunt openen.

Nummer de kruisvormen, van links naar rechts 1 tot 5.
Nummer de ronde knoppen van links naar rechts A tot D.
Duw vijf keer op ronde knop A en noteer in welke kruisvorm het licht brandt. Noteer ze vanaf het licht in de eerste kruisvorm. Op het rechter paneel staat de 1 immers vast.
Doe dit bij elke knop.


Knop A:  1 2 4 3 5
Knop B:  1 5 3 4 2
Knop C:  1 3 2 5 4
Je merkt dat bij knop D alleen in de eerste kruisvorm de lamp brandt. Deze knop is dus nog niet geprogrammeerd.


Bekijk nu je kaart met kruisvormen en zoek hierop de volgorde van oplichten bij knop A,B en C.
De linkervorm onderaan wordt niet gebruikt. Deze moet dus voor knop D bedoeld zijn! Volg de pijltjes vanaf 1 en noteer de volgorde: 1 4 5 2 3.

Gebruik nu de vierkante knoppen op het rechter paneel en zet hierop de getalvolgorde die je vond op je kaart.


Druk daarna vijf keer op de ronde knop D.

Loop nu naar de deur van de hut en je merkt dat je hem kunt openen. Ga naar binnen.


Oven
Loop naar de achterste wand van de hut. Hier staat een oven. Links en rechts komen blauwe kabels uit de oven, die via een knop naar apparaten aan de zijmuren gaan.
Draai naar de linker muur. Hier zie je een schakelaar. Duw bovenop op de groene knop om hem op stand 1 te zetten.
Draai terug naar de oven en duw op de linker knop. De ovendeur schuift open. Erachter zie je een gietvorm die eruit ziet als een zandloper met een bol in het midden.


Vormen
Draai naar de rechter muur. Hier zie je een kastje met vormen die je eerder op de muur buiten zag. De knoppen eronder werken niet, er zit geen stroom op. Er loopt wel een roestige leiding naar een stroomkastje bij de deuropening.
Maak dit stroomkastje open, duw op de paarse knop en het lampje brandt groen.
Ga terug naar je kastje aan de rechtermuur.
Als je nu herhaalde malen op de knoppen duwt, zie je in de vorm erboven witte puntjes verschijnen.


Kindertekeningen

Aan de muur hangen kindertekeningen. Bestudeer de tekening met de lila vogel. De kersen die de vogel in zijn bek heeft, vallen op twee vakjes van de T-vorm. Ernaast is een L-vorm. Ook hier vallen de kersjes op twee vakjes. Noteer de plek van de rode kersjes.

Herinner je het kastje met de LT vorm in de slaapkamer van Kales. Ga er naar toe.
Klik op de LT vorm van het kastje de vierkantjes aan, waar op de tekening de kersjes zaten. Klik dan op het kastje en de deurtjes gaan open.
In het kastje ligt een blad papier met alfabet letters. Klik op het +teken in je aantekenboek om er een kopie van te maken.
Verlaat dan het huis van Kales en ga terug naar het huis met het strodak.

Bestudeer nogmaals alle kindertekeningen.
Als je met je cursor over de vormen op het papier gaat gaat, is er één vorm die van kleur verandert. Noteer de vorm en de kleur.

 


Vormenpaneel
Ga naar buiten.
Bekijk de muur met de hoekige vormen.
Duw een aantal keren op de vierkante knop, rechts van het ruitjespaneel. Je ziet dat de knop 4 kleuren kan krijgen.
Zet de knop op de kleur blauw.
Klik dan op het ruitjespaneel de kruisjes aan, volgens het patroon dat je op de kindertekening met de blauwe vorm zag.
Klik dan op de vierkante knop om een andere kleur actief te maken en zet de kruisjes die bij deze kleur horen. Doe vervolgens hetzelfde met de andere kleuren.

 

Als je klaar bent, duw je op de ronde knop, links van het ruitjespaneel.
Als je de kruisjespatronen correct zetten, zal nu in de vormen op de muur een lichtjespatroon verschijnen. Noteer de vorm en welk patroon lichtjes erop verschijnt.

 

Ga het huis met het strodak weer in en loop naar het paneel dat op de rechter muur zit.
Merk op dat de vormen hier in een andere volgorde staan, dan buiten op de muur. Klik nu op de knoppen onder de vormen, tot je de witte puntjes op dezelfde plek ziet als buiten op de muur.
Er gebeurt niets dat zichtbaar is, dus verlaat het huis met het strodak weer.




Kamer met zwart kristal  

Ga vanuit het huis met het strodak over het pad naar de deur. Maak hem open en loop verder tot aan de viersprong. Draai hier naar rechts en loop tot aan de deur.
Maak hem op en ga een kamer in, waar je in het midden een stalen cilinder en een open ronde ring ziet.
Aan de overkant is een gesloten deur. Links en rechts zie je ronde panelen en bruinhouten kastjes.

Klik op de doos onderin je scherm om je inventaris te openen.
Haal het zwarte kristal dat je van Zetaïs kreeg eruit en plaats het kristal in de ring.
De ring plaatst vervolgens automatisch het kristal in de stalen cilinder.
Er gaat nu stroom vanaf de cilinder, naar de bruine wandkastjes.

Bekijk de vier ronde panelen die aan de wand hangen.
Als je er met je cursor op klikt, verschijnt een lijnenpatroon. Er zijn verschillende patronen, waarvan er enkele heel erg lijken op de kruising van de buizen in de stroomkamer!

Ga voor een rond paneel staan.
Herinner je de kompas richting die hoort bij de kruising van de buizen. Kijk naar je kompas om te bepalen wat de richting is waarin je nu kijkt.
Klik dan op het ronde paneel, tot je het patroon hebt, dat bij die richting hoort.

noord oost zuid west

Loop nu naar een van de platte bruine wandkastjes en maak het open.
In het kastje zie je een paneel waar je nummers kunt invoeren.
Herinner je de aantekeningen van Zetaïs, waarin cijfers stonden bij een vorm. Je had in de stroomkamer al ontdekt dat er ook een kompasrichting bij elke vorm hoorde.
noord=19      oost=75      zuid=33      west=62

Als je voor een geopend kastje staat, kijk je onder in je scherm naar kompasrichting.
Vul dan de bijpassende getallen in op het paneel.

Ga nu links van de ingang naar een klein blauw kastje met een rode knop ernaast. Duw op de knop en op het kastje verschijnt de kleur lila.

Ga nu naar het blauwe kastje dat aan de tegenoverliggende wand hangt.

Beweeg het pinnetje op het kastje, tot je
ook hier de kleur lila ziet op de knop.
Duw dan op de rode knop, die rechts aan
het einde van de oranje leiding op een kastje zit.

Als je de patronen op de ronde panelen en de cijfers in de bruine kastjes correct instelde, zal nu een lila flits van de cilinder naar de lila knop gaan.
Tegelijk zie je heel even boven de deur op de achtergrond de groene knop oplichten.

Ga naar de deur, maak hem open met de groene knop ernaast en loop erdoor.




Draaibrug en printergebouw  

Draaibrug
Ga vanaf de zwarte kristalkamer meteen naar het linker pad.
Loop verder tot aan de boogdoorgang voor de brug.
Dit is de draaibrug die je ook via het huis van Kales kon bereiken.
Rechtsbovenaan in de boogdoorgang zie je een oranje tegel. Klik erop en de brug draait. Klik nog een keer om hem weer terug te draaien, want je wilt dadelijk gewoon doorlopen.

Aan de rechterkant van de boogdoorgang zie je een rode knop op een paaltje.
Rechts hiervan zie je op de muur een tegel met een zonsymbool erop.
Duw op de rode knop. Nu zie je helemaal aan het einde van het pad, boven een deur, drie keer een patroon van lichtstreepjes oplichten op een paneeltje met vier staaflampen. Elke keer als je op de knop duwt, lichten de staaflampen in een andere patroon op.

Noteer de drie patronen die jij ziet en blijf daarna van die rode knop af.

Links voor de boogdoorgang zie je een paneeltje met acht langwerpige knoppen. Klik erop en je kunt ze in wit, grijs of zwart veranderen. Merk op dat de rand naast de knoppen gekarteld is.

Loop verder over de brug.
Aan het einde van de brug, zie je aan de linkerkant nog zo'n paneel met langwerpige wit/grijs/zwarte knoppen en een gekartelde rand.

Loop verder over het pad. Op de koepel van de overkapping kun je nu het paneeltje waar de langwerpige staafjes eerder oplichtten, dichterbij bekijken.
Loop verder tot bij de tralies. Aan de andere kant zie je een metalige deur met roestige roosters.

Loop verder over het pad tot bij een metalen deur die een gekartelde sluiting heeft. De deur is gesloten en de gele knop ervoor reageert niet.
Er loopt een blauwe kabel van deze deur naar de roestige deur achter de tralies.


Deur bij J-paneel
Ga tot bij de deur van de kamer met het zwarte kristal.
Loop nu vanaf de deur rechtdoor tot aan het rechter zijpad.
Dit zijpad pad eindigt in water. Aan de overkant is een deur die op slot is.
Draai je om. Tegenover dit zijpad staat een groot paneel met hokjes.

Als je op de gele knop naast het paneel duwt, verschijnen in de bovenste hokjes twee J's. Ze zakken langzaam naar beneden. Soms wordt de J een spiegelbeeld J (twee keer) en soms wordt de J rood (twee keer). Noteer de plek waar dit gebeurt.

Nadat alle hokjes weer leeg zijn, mag je met behulp van de driehoekpijlen aan de zijkant van het hokjespaneel, een klein rood en zwart pijltje naast het hokje plaatsen waar je die afwijkende J's zag. Het rode pijltje bij het hokje waar je voorheen de rode J's zag en het zwarte pijltje bij het hokje waar je de zwarte spiegelbeeld J's zag.
Als je de rode en zwarte pijltjes correct plaatste, hoor je een klik-geluid.
N.B.: Elke keer als je op de gele knop duwt, verschijnen de spiegelbeeld J's en rode J's op een andere plaats.

Draai je om en duw op de gele knop bij het zijpad.
Er schuift een brug over het water en de deur gaat open. Loop het gebouwtje in.


Printergebouw
Kijk rond in het kleine gebouwtje.
Recht tegenover je zie je een schilderij met een golfpatroon aan een ketting hangen.


Tegen de linkermuur hangt een plat apparaat waar stersymbolen op knipperen binnen een kompasroos, als je er met je cursor overheen gaat. Noteer de symbolen en hun plek.

Aan de rechtermuur hangen twee ronde platen waarop je een wijzer kunt verzetten naar ABCD, als je tenminste stroom hebt. Midden tussen de platen een soort printer, te zien aan de prullenbak met papier die eronder staat.

Rechts naast de deuropening hangt een tekening van een knoppenpaneel dat verbonden is met iets dat op puntige bergen lijkt. Kopieer deze tekening met bergen met het +teken in je notitieboek.
Verlaat dan het kleine gebouwtje weer.


Kegelgebied  

Gang met 9 deuren
Ga bij het paneel naar rechts en loop verder over het pad. Maak aan het einde de deur open en stap een gang in, waar je negen genummerde deuren ziet.
Rechts van iedere deur is een paneel met vier groene knoppen. Als je hier de juiste code invoert, gaat de deur open.
Als je binnenstapt en door de gang loopt, gaat de deur waar je zo-even doorheen kwam (deur 9), achter je dicht.


Kegelvormige rotsen
Verlaat de gang door de enige deuropening zonder deur.
Volg het pad en je arriveert in een gebied waar dertien kegelvormige rotsen staan, die lijken op de "bergen" die je voorheen in het gebouw met de printer zag.
Vanuit de centrale kegel lopen blauwe leidingen naar de andere kegels.
Vanuit de centrale kegel loopt een gele kabel naar een stenen zuiltje met een gesloten kastje.

Op het hekwerk zijn negen panelen met letters en drie panelen met stersymbolen bevestigd. De panelen zijn verbonden met een dunne kabel, die uiteindelijk door de muur verdwijnt, naar het gebouwtje met de printer.


Sterpanelen
Ga voor een kastje met stersymbolen staan. Je hebt tevens zeven kegels in beeld. Kijk op je kompas. Je kijk richting zuiden.
Herinner je het apparaat met de stersymbolen dat je zag. Dit is in feite een plattegrond van dit gebied met de kegels. Ga ervan uit dat de bovenste punt het noorden is.

Draai in gedachten de plattegrond om, zodat je hem ook bekijkt vanuit het zuiden.

Identificeer nu de zeven kegels die je ziet, op de plattegrond.
Vul het bijbehorende symbool op het knoppenpaneel in.

 

 


Deuren openen
Ga terug naar de gang met de 9 deuren. Blijf voor de ingang staan.

Je ziet rechts van de deuropening een oranje knop.
Druk op die knop en je ziet een lichtflits op drie deuren.

Onthoud welke deuren dat waren, want elke keer als je op die knop duwt, zul je de lichtflits bij drie andere deuren zien.

Stel je zag de lichtflits bijvoorbeeld bij deur 8, 5 en 1.
Loop dan meteen nadat je de drie flitsen zag, naar deur 8 (of deur 5, of deur 1).
Voer met behulp van de groene knoppen van boven naar beneden de code 851 in.
Duw dan op de onderste groene knop en de deur gaat open.

Je kunt een code maar voor één deur tegelijk gebruiken. Heb je code 851 dus voor deur 8 gebruikt, dan kun je hem niet meteen daarna voor deur 5 en 1 gebruiken.

Als je door een deur gaat om te kijken wat erachter ligt, gaat hij achter je dicht. Je kunt je dan wel omdraaien en de deur weer open maken om terug de gang in te lopen, maar ook in de gang gaat hij dan weer achter je dicht. Om hem weer te openen, zul je vervolgens een nieuwe code moeten oproepen met de oranje knop.


Deur 9 - printergebouw
Open deur 9 en ga erdoor.
Ga de eerste gang links in, naar het gebouw met de printer.

Ga naar binnen en loop naar de tegenoverliggende muur waar het schilderij met het golfpatroon hangt. Duw op de groene knop en het schilderij schuift omhoog.
Maak het luikje open dat zich achter het schilderij bevindt. Kijk door de opening en je ziet het gebied met de kegelvormige rotsen. Bestudeer het patroon van de kegelpunten boven de horizon. Dat is hetzelfde golfpatroon als op het schilderij!

Ga naar de rechter muur, waar de printer hangt. Hij is nu actief.
Zet op de linker plaat de wijzer op A en op de rechter plaat op B.
Duw op de groene knop en uit de printer komt een stuk papier met een golfpatroon gerold.
Kopieer het golfpatroon in je aantekenboek door op het +teken te klikken.
Kijk in je aantekenboek en noteer de lettercombinatie AB onder het printje!
Doe hetzelfde voor alle lettercombinaties en je hebt uiteindelijk 12 printjes met een golfpatroon. (De combinaties AA, BB, CC en DD geven een rechte lijn en kun je niet kopiëren.)


Lettercombinaties
Ga terug, via de gang met de 9 deuren, naar het gebied met de kegelvormige rotsen.
Ga voor een letterpaneeltje staan.
Bestudeer de horizon en zoek in je aantekenboek naar het golfpatroon met dezelfde horizonlijn.
Kijk welke lettercombinatie erbij hoort en voer deze letters in op het paneel.
Doe hetzelfde bij alle twaalf letterpaneeltjes.



Als je alle paneeltjes hebt ingesteld, duw je op de gele knop, die op de reling bij het AB paneel vastzit.
Als je alles correct deed, gaat nu de op de centrale kegel de bol, die halverwege op de kegel zit, rood knipperen.
Loop dan naar het stenen zuiltje en duw op de knop. Het klepje gaat open en je kunt een groene vijfhoekige ring (pentagon) pakken.

Loop terug naar de gang met de 9 deuren.




Deur 5 - knipperlichtcode  

Deur 9
Deur 9 was de deur waardoor je oorspronkelijk in deze gang terecht kwam.
Hierachter vind je dus die tralies waardoor je de deur met roestige roosters zag, waar je bij wilde komen. En waar in de koepel boven de tralies die staaflampen in een bepaald patroon oplichten, als je op de knop bij de draaibare brug klikte.
Als je jouw patroon van lichtjes nog niet genoteerd hebt, ga dan nu door deur 9 en noteer ze alsnog! Blijf daarna wel van de knop af.


Deur 5
Open deur 5. Volg het pad tot bij de splitsing.
Draai naar links. Je ziet een gebouw met een roze deur. In het pannendak boven de deur zie je een klok die tegen de klok in draait.
Loop naar de deur en haal de groene haak van de grendel.
Rechts van de deur zie je twee keer de letters GOTE omrand door stervormige motieven, die de windrichting aangeven, op de muur geschilderd.
Op het einde van het pad zit een rond metalen luik in de bodem. Je kunt het nog niet openen.


Gondel
Draai je om en volg het pad rechtdoor en de hoek om, tot je bij een gondel komt, die boven het water hangt.
Aan de linkerkant zie je een hoog hekwerk rond een pleintje met boogvormen en toren in het midden. Hier zou je wel naar toe willen.

Stap in de gondel, duw op de rode knop en je vaart naar de andere kant van het water. Stap hier uit. Open de metalen deur en ga verder.


Metalen klapdeur en houten draaideur
Je arriveert bij een ronde toren met een metalen klapdeur erin, die midden op een kruising van vier paden staat.
Als je op de rode knop duwt, klappen de metalen deuren naar binnen open. Ze blokkeren daarbij de zij-uitgangen naar het linker of het rechter pad over het water.


Ga voorlopig dus rechtdoor, maak de ovale deur open en loop verder.
Je komt nu bij een houten draaideur op een kruising van vier paden.
Links zie je een pad naar een deur met een puntige bovenkant, rechts een ovale deur.
Dit is de achterkant van de houten draaideur die je in het entreegebied zag en die je vanaf die kant niet kon bedienen.

Stap in de draaideur, duw op de linker knop en de deur met jou erin draait.
Stap uit, draai je om en je ziet dat je op een ander pad bent. Loop naar de deur met de puntige bovenkant. Haal de gele haak van de grendel af.

Ga terug naar de draaideur.
Duw weer op de linker knop en stap uit als de deur niet meer draait.
Draai je om en loop naar de ovale deur (die dus aan de overkant zat, toen je aankwam bij deze draaideur) en maak hem open.
Als je erdoor loopt, zul je ontdekken dat je inderdaad uitkomt op het pad naar het entreegebied.

Ga weer terug de draaideur in en duw nogmaals op de linker knop.
Stap uit, draai je om en open de ovale deur aan het einde van dit pad. Dit is dus de deur die je voorheen aan de rechterkant van de draaideur zag. Loop verder.
Je komt uit bij de kruising met de ronde toren met de klapdeur, maar ditmaal via het zijpad. En je kunt dus niet doorlopen, omdat die metalen klapdeur die je open maakte, de weg blokkeert. Bovendien is er geen bedieningsknop aan deze kant.
Om over dit zijpad verder te kunnen lopen, zul je dus die deuren dicht moeten maken en via een andere route tot hier moeten geraken.


Zijpad toegankelijk maken
Ga dus terug naar de houten draaideur.
Duw op de rechter knop en stap uit de draaideur.
Maak de ovale deur open om richting entreegebied te kunnen gaan.

Open de deur aan het einde van het pad, door op het meest rechter blokje erboven te duwen en stap de hal met de andere blokjesdeuren in.
Verlaat de hal weer door de tegenoverliggende blokjesdeur.

Je kunt als je wilt even in de slaapkamer van Kales gaan kijken. Zijn dagboek ligt nu niet meer op zijn bed. Hij was blijkbaar even thuis en nam het mee?

Ga dan dwars door de zwarte kristal kamer en rechtdoor over het pad naar de gang met de negen deuren.

Open deur 5 en loop naar de gondel boven het water.
Stap in, duw op de rode knop en vaar naar de overkant.
Maak de deur open en je staat voor de deur op de kruising. Sluit de metalen deuren door op de rode knop te duwen.


Terug naar andere kant
Ga nu helemaal terug naar de andere kant van deze deur. Dus via de gondel, door deur 9 in de hal met negen deuren, rechtdoor via de zwarte kristal kamer, dwars door hal met blokjesdeuren, rechtdoor naar de houten draaideur.

Duw op de linker knop.
Stap uit, open de ovale deur en loop naar de deur op de splitsing.
Je hebt de deuren vanaf de zijkant gesloten, dus kun je nu rechtdoor lopen.


Deur achter tralies
Volg het pad en je arriveert voor een metalen deur met roestige roosters!
Open de deur en stap een ruimte met een tralieraam in. De tralies die je eerder vanaf de andere kant zag.

Onder de tralies zie je een knoppenpaneel, verbonden met een blauwe stroomkabel. Hierop mag je de lichtcode invoeren die jij aan de andere kant van de tralies op de staaflampjes zag! De ingedrukte lichtblauwe knoppen, stellen de witverlichte staafjes voor.
Duw daarna op de rode knop. Als je het goed deed hoor je een hoog metalen klikgeluid.
De deur met de gekartelde rand in het midden, aan de andere kant van de tralies, is actief.
Op weg dus daarheen!

Ga dwars door de zwarte kristalkamer.
Ga buiten naar links, over de draaibrug naar de tralies. Ga verder naar rechts en je staat voor de deur met de gekartelde rand.
Duw op de gele knop aan de rechterkant van de deur en hij gaat open!




Klokkentoren  

Ga door de geopende karteldeur en je ziet dat je op het terrein met de bogen en de toren bent aangekomen, aan de andere kant van het hekwerk bij de gondel.
Je ziet ook dat er een metalen ladder naar een gevlochten bouwwerk dat bovenop palen staat, gaat. Dit is de klokkentoren. Loop naar de ladder, kijk omhoog en je ziet een gesloten luik. Rechts ervan zie je een ronde verdieping, waar je duidelijk iets in moet stoppen.


Draaiwiel
Draai vanaf de ladder naar rechts, volg het pad en je komt bij een klein gebouwtje met een gesloten metalen deur. Maak de deur open en ga naar binnen.

Tegen de linkermuur zie je drie gekleurde lenzen voor een doek met gekleurde strepen hangen. Je kunt de lenzen heen en weer bewegen, zodat je ziet dat de kleur van de streep eronder verandert als de lens ervoor zit.
Onder de lenzen staat een apparaat met gekleurde vierkantjes boven een rij gele knoppen.
Duw op de grote gele knop rechts op het apparaat om de klep te openen.
Je ziet nu een modelkarretje, waarvan de weg naar links geblokkeerd wordt door paarse pinnen. Een pin staat al ingedrukt. Onthoud de positie.
Sluit het deksel door op de grote gele knop te duwen.
Je ziet dat het groene vierkantje precies boven de ingedrukte paarse pin staat.

Rechts van het apparaat zie je twee blauwe leidingen. Draai naar rechts om te kijken waar ze heen gaan.
De leidingen eindigen in twee rode knoppen die een deuropening flankeren.
Boven de linker knop hangt een bord dat aangeeft dat je hiermee een paarse pin naar beneden kunt duwen.
Boven de rechter knop hangt een bord waarmee je de puzzel in de beginstand kunt zetten.

Draai terug naar links, naar het apparaat met de gekleurde blokjes.
Zorg ervoor dat het groene vierkantje precies boven de paarse pin komt te staan, die direct voor het karretje omhoog staat (5de van links).
Dit doe je door op een gele knop onder een paarse vierkantje te duwen. Ze verwisselen dan van plaats.
Je kunt hierna het deksel niet meer openen.

Draai daarna naar rechts en duw op de linker rode knop bij de deur.
Draai terug naar links en duw op de grote gele knop om het deksel te openen. Dat lukt nu wel. Je ziet dat de paarse pin voor het karretje ingedrukt staat. Pak het karretje beet en sleep het naar links.

Sluit dan het deksel weer en doe hetzelfde met de volgende paarse pin die omhoog staat. Zet het groene vierkantje weer boven de paarse pin enzovoorts.
Nadat de laatste paarse pin ingedrukt staat, sleep je het karretje over de rand. Het valt op de grond. Kijk ernaar. Raap het afgebroken wiel op.


Klokkentoren
Ga naar de ladder onder de klokkentoren.
Kijk omhoog. Haal het afgebroken wiel uit je inventarisdoos en stop het in de verdieping rechts van het luik. Draai dan aan het wiel en het luik gaat open.
Klim omhoog, de toren in.

Kijk rond en je ziet vier bronzen bellen voor het raam hangen.
Door het raam zie je vier kabels vanaf de toren naar een gebouw aan de overkant lopen.
Dus op de rode knoppen onder de belklokken om te horen hoe ze klinken.

Draai naar rechts en je ziet op de muur vier brede gelen verticale strepen. Midden op de strepen is een cirkel. Hij is gedraaid, zodat de gele strepen hier dwars staan.
Rechts van de gele strepen zie je een knoppenpaneel met een grote gele knop erboven.
Als je op de kleine knopjes duwt, krijgen ze een wit randje.

Draai je om naar de ladder.
Kijk naar beneden en maak het luik vanaf hierboven dicht.
Op het luik zie je nu een patroon van klinknagels. Enkele van die klinknagels zijn wit omrand. Dit lijkt wel op een code voor het knoppenpaneel.


Ga dus terug naar het knoppenpaneel en duw daar dezelfde knopjes in als je wit omrand op het luik zag.
Duw dan op de grote gele knop erboven en de cirkel op de gele strepen draait. Nu lopen alle strepen ononderbroken van boven naar beneden. Er staat stroom op de vier kabels die je door het raam zag.

Klim de ladder af om de klokkentoren te verlaten.


Platenspeler
Ga terug naar het gebouwtje waar de gekleurde lenzen aan de muur hangen.
Kijk naar de tegenoverliggende muur. Hier zie je een langspeelplaat in een kastje. Op het label van de plaat zie je een geel en een blauw vlak met gekleurde vierkanten.
Rechts van het kastje zie je een rode knop, die met een blauwe kabel verbonden is met een zescijferig codepaneel.

Verlaat dit gebouwtje door de open deur (dus niet de deur waardoor je naar binnen kwam).
Buiten ga je meteen het linker zijpad in. Aan het einde zie je aan de rechterkant een betonnen zuil met een groot verroest luik. Het luik is dicht en de knop erboven reageert is.
Ga terug en ditmaal vanaf de open deur rechtdoor. Volg het pad links de hoek om.
Aan het einde van dit pad zie je vreemd rond zuiltje. Rechts ernaast een kom die je kunt kantelen. Er zit een sleutelgat in die kom.

Draai je om en ga naar het paneel, dat aan de rechterkant van het pad tegen een zuil zit.
Op dit paneel zie je een cirkel, verdeeld in een geel en blauw vlak, waarop vierkantjes staan. Als je op de vierkantjes klikt, veranderen ze van kleur.
De bedoeling is nu, dat je hier op de vierkantjes hetzelfde kleurpatroon aanbrengt als op de langspeelplaat in het kastje. Daarbij moet je er rekening mee houden, dat het gele en blauwe vlak gekanteld staan en dat de vierkantjes op die achtergrond dus een andere kleur krijgen.
Als je met de lenzen gespeeld hebt, weet je hoe de kleuren veranderen. Blauw+roze=paars en blauw+geel=groen.

Als je die vierkantjes in de juiste kleur hebt gezet, ga je terug naar de betonnen zuil met het verroeste luik, aan de andere kant van dit pleintje.
Duw op de rode knop en het luik gaat ditmaal open.
In de kast zie je een ouderwetse kofferplatenspeler.
Maak het deksel van de platenspeler dicht en je ziet op het deksel een zescijferige code, omgeven door driehoekjes en ruitpatronen in een cirkel. Noteer dit.

Herinner je het cijferpaneel onder het kastje met de langspeelplaat.
Je kunt de cijfercode van de platenspeler wel daar invoeren, maar dan gebeurt er niets.
Deze cijfercode moet namelijk eerst omgezet worden in andere getallen. De aanwijzing die je daarvoor krijgt zijn de ruit en driehoekvormen om de getallen.


Code langspeelplaat
Ga nu terug naar het pad voor de klokkentoren.
Er is hier voor je een gebouwtje waar je nog niet in bent geweest.
Ga naar binnen en draai je om.
Naast de deur hangt een stuk papier met aantekeningen. Bestudeer het. Je kunt eruit opmaken, dat het getal 9 kan veranderen in een ander getal als er een ruitje of een driehoekje bij staat.

Draai je om en bekijk het apparaat dat aan de muur hangt.
Duw op de rode knop en je ziet zes getallen in het veld eronder.
Volgens het schilderijtje met de dobbelstenen dat hier aan de muur hangt, is deze getallenreeks willekeurig. Hij verandert inderdaad iedere keer als je op de knop duwt.
Klik op het bruine paneeltje. Het is een deurtje dat open gaat. Erachter zie je een wijzer, die je met de blauwe knop bij een ruitje of een driehoekje kunt zetten.

Draai naar rechts en je ziet een cijferpaneel dat via de blauwe leiding met het vorige paneel verbonden is.
Duw je hier op de rode knop, dan zie je ook cijfers in het paneel.
Deze cijfers zijn de omzetting van de cijfers op het vorige paneel.

 

- Herinner je nu de cijfercode op de platenspeler.
  Het getal helemaal rechts staat, zoals je ziet, in een ruitvorm.
- Ga naar het vorige paneel. Zet de gele wijzer op de ruitvorm.
  Sluit het kastje en duw op de rode knop. Duw net zo vaak op de rode knop, tot je ergens
  in het paneel eronder het getal 2 ziet staan. Onthoud die plek.
- Draai naar rechts en duw daar één keer op de rode knop.
  Kijk dan welk getal hier op de plek staat, waar je op het andere paneel de 2 zag staan.
  Dat is een 1. Je weet nu dat het meest rechter getal van je code een 1 is.
- Zoek op dezelfde manier de andere getallen. Dus zet de wijzer op de rechter driehoek,
  duw op de rode knop, zoek de 7, duw op de andere rode knop en vindt het getal dat bij
  deze 7 hoort.
  Ga zo door en uiteindelijk heb je het complete codegetal omgezet in: 6 9 0 1 8 1.

Ga nu naar het gebouw met de gekleurde lenzen.
Kijk aan de tegenoverliggende wand naar het kastje met de langspeelplaat.
Voer de code 6 9 0 1 8 1 op cijferpaneel eronder in.
Duw daarna op de rode knop en het deurtje van het kastje schuift opzij. Pak de langspeelplaat.


Carillon
Ga naar de betonnen zuil met de platenspeler.
Open het deksel en leg de langspeelplaat op de platenspeler.
Til de arm met naald op en leg hem op de plaat. Je hoort nu een melodietje van 8 beltonen.
Luister er heel goed naar en probeer het te onthouden.
Herinner je de klank van de belklokken in de klokkentoren.
Nummer die klokken van hoog naar laag, 1 tot 4 en noteer dan de volgorde van het melodietje.
Die volgorde zou dan bel 4 1 2 3 3 4 1 2 zijn.

Ga vanaf de ladder van de klokkentoren naar links het gebouwtje met de cijfercodepanelen in. Ga hier door de linker deur weer naar buiten. Volg het pad en je komt in een gebouw met twee kamers.
Bekijk meteen in de eerste kamer het paneel dat aan de rechter wand hangt (oostwand). Zie ziet 8 witte zeskanten en de afbeelding van een belklok
Klik op een aantal witte zeskanten en ze worden groen.
Duw op de rode knop, en daar waar het metertje bij de groene zeskanten komt, hoor je een hele diepe toon.

Herinner je het achttonige melodietje op de langspeelplaat.
Als dit paneel bij de diepste toon (4) hoort, dan moet je hier het eerste en het zesde zeshoekje groen maken.

Draai je om en bekijk het paneel aan de westwand.
Maak en aantal witte vakjes groen (degene die op een ander paneel al groen zijn, kun je niet van kleur veranderen) en luister naar de toon. Dit is de hoogste toon (1).
Denk aan het melodietje en maak hier het tweede en het zevende hokje groen.

Loop de volgende kamer in.
Bekijk het paneel aan de oostwand. Luister weer naar de toon en maak hier het vierde en vijfde hokje groen.

Bekijk het paneel aan de noordwand. Luister naar de toon en maak het 3de en achtste hokje groen.

Kijk nu naar de uitgang van deze kamer.
Je ziet in de verte de klokkentoren en de kabels die tot in deze kamer komen.
Duw op de rode knop links van de deur en je zet het carillon in werking. Als je alle panelen correct instelde, hoor je het melodietje van de langspeelplaat.
De microfoon aan de rechterkant van de deru pikt het geluid op en als dit het juiste geluid was, gaat een groen lampje branden. Duw dan op de kleine gele knop en een paneeltje gaat open.
Haal hier een sleutel uit.


Eerste fragment
Verlaat het gebouw door de deur waar je binnen kwam, loop rechtdoor en om het hek heen, langs de zuil met het kleurenpaneel tot het einde.
Hier zie je die ronde zuil, met de draaibare kom ernaast. Draai de kom naar je toe, stop de zojuist gevonden sleutel in het sleutelgat en draai hem om.
Op de ronde zuil gaat een luikje open. Je ziet een goudkleurige trekhendel. Trek eraan en op de bovenkant van de zuil gaat een klepje open. Pak hier je eerste fragment (nr 1).




Deur 1 - Tramhaltes 

Ga terug naar de gang met de negen deuren. Open deur 1.
Aan de rechterkant is een zijpad dat eindigt voor een platte kast. Open hem en je ziet ronde cirkels die je kunt draaien door op de knop in het midden te duwen. Boven het platte kastje zie je een paal met twee lichten die niet branden.

Loop verder en ga het lage gebouwtje in. Het is een klein halletje. Door het tralieraampje rechts zie je een ruimte met een deur.
Maak de deur voor je open en loop verder.
Op de muur van het gebouw voor je zie vijf grote ronde goudkleurige schijven. Als je er met de cursor overheen gaat, verschijnt een getal op de schijf. Als je klikt veranderen de getallen. Alle schijven zijn via koperen leidingen verbonden met een kastje, dat naast de deur aan de rechterkant zit. De deur is afgesloten.


Station Zuid
Ga door de deur links van de schijven en je arriveert op de halteplaats van een eenpersoons tram. Op de reling bij de tram zie je een paarse knop. Je kunt er niet bij omdat de tram ervoor staat.
Stap in de tram, draai naar rechts en je ziet het bedieningspaneel. Het ziet er naar uit dat je in het midden een startschijf moet plaatsen om hem in beweging te krijgen.


Waterreservoir
Verlaat de trein en loop over het pad om de tram heen, naar een groot vierkant gat in de grond.
Klim de ladder af. Volg de tunnel en je arriveert in het midden van een groot waterreservoir.

Stap in de ronde liftkoker en kijk om je heen.
Aan de rechterwand hangt een schema van de tramrails rondom deze toren. Er zijn 4 spoorwegen die de cirkel verlaten. De halteplaats aan de zuidkant heb je zo-even verlaten.
Aan de andere kant in de lift zie je een grote kaart met getallen erop. Klik op het +teken in je aantekenboek om er een kopie van te maken.
Duw op de gele knop om helemaal naar boven te gaan.


Centrale lift boven
Boven aangekomen sta je voor een gat in de wand van de lift. Om je heen zie je drie gesloten deuren, met een letter/cijfercodepaneel ernaast.
Ga door het gat in de liftwand en kijk om je heen. Je ziet dat er vanuit de centrale lift vier wandelpaden lopen tot aan een halteplaats op de rondweg. De halteplaatsen liggen op elk van de vier windrichtingen. De tram staat in halteplaats zuid. Er zijn ook nog wandelpaden een verdieping lager.

Het pad voor je voeten is ingestort. Dwars over het pad hangt een touw met een verbodsbord eraan. Je kijkt naar het westen. Onthoud de stand van de armen en voeten van het poppetje op het bord.
Draai het verbodsbord om en je kunt uit de achterkant een rond amulet/startschijf pakken.

Ga dan terug de centrale lift in. Duw op de gele knop om naar beneden te gaan.
Verlaat de lift, loop naar voren, de ladder op en om de tram heen.


Tramhaltes
Stap in de tram. Haal het amulet uit je inventarisdoos en stop het in het besturingspaneel. Duw op de linker groene knop en de tram rijdt achteruit de rondweg op, tot aan de halteplaats.

Stap uit en loop over het pad tot aan de centrale lifttoren.
Je staat nu voor de achterkant van de gesloten deur in de lift. Ga er met je rug naar staan en kijk op je kompas. Je kijkt dan naar tramhalte zuid.
Er gebeurt niets als je op de knop naast de deur duwt. De deur blijft ook vanaf deze kant gesloten. Maar als met je cursor over de deur gaat, verschijnt er een ruitjespatroon. Noteer het patroon.
Stap dan weer in de tram en rijdt verder achteruit naar de volgende halte.



Stap weer uit en loop over het pad naar de centrale lifttoren.
Ga weer met je cursor over de deur en noteer het ruitjespatroon.
Ga dan met je rug naar de lifttoren staan en kijk op je kompas. Je kijkt naar het oosten.
Stap dan weer in de tram en rijdt verder achteruit naar de volgende halte.




Stap weer uit en loop over het pad naar de centrale lifttoren.
Ga weer met je cursor over de deur en noteer het ruitjespatroon.
Ga dan met je rug naar de lifttoren staan en kijk op je kompas. Je kijkt naar het noorden.
Stap dan weer in de tram en rijdt verder achteruit naar de volgende halte.



Stap uit de tram. Je ziet dat je nu aan de andere kant van het kapotte looppad bent.
Ook hier hangt een touw met een verbodsbord eraan. De armen en benen van het poppetje op het bord staan echter in een andere stand (benen recht, armen hoog). Noteer het.


Draai naar de reling aan de rechterkant van het verbodsbord. Ga hier de ladder af naar een lagere verdieping.
Volg het looppad tot het einde. Je staat dan voor een gesloten deur. Noteer het ruitjespatroon dat op deze deur verschijnt. Als je met je rug naar deze deur staat, kijk je naar het westen.

Draai bij de deur naar links en je ziet op de muur een grote knop, verbonden aan een roze kabel. Op de knop zie je een verbodsbord.
Klik op de armen en benen van dit poppetje, tot ze in dezelfde stand staan als op het bord op de bovenste verdieping (benen recht, armen hoog). De deur heeft nu stroom, maar je kunt hem nog niet openen.


Deurcodes lifttoren
Je hebt nu voldoende informatie om de deurcode van de deuren in de lifttoren te ontcijferen.
Bekijk het document met de hokjes en ABCDE letters, dat je kopieerde in de woning van Kales.
Leg hier in gedachten de ruitjespatronen op, die je op de buitenkant van de liftdeuren zag.
Als je goed kijkt, zie je dat in elk patroon één keer de letters ABCDE voorkomen. Noteer de plek.
Bekijk nu de kaart met hokjes en cijfers, die je in de lift kopieerde.
Je ziet dat er evenveel hokjes op staan als op de kaart van Kales. Leg nu in gedachten beide kaarten over elkaar heen.
Noteer dan het getal op de plek van ABCDE van elk van de ruitjespatronen van de deuren.

     

Zet alles in een schema en je krijgt dit:

Zuid (rood) Oost (groen) Noord (blauw) West (geel)
A 3
B 0
C 2
D 6
E 5
A 1
B 1
C 1
D 3
E 7
A 2
B 3
C 0
D 4
E 6
A 0
B 2
C 1
D 5
E 4


Ga terug naar de tram op de bovenverdieping. Stap in en rijdt naar voren, totdat je weer op de parkeerplek bij de zuidhalte staat.
Stap uit, loop om de tram heen, daal in het gat af en loop door de gang naar de lift.

Stap in de lift en ga omhoog.
Boven aangekomen, draai je naar links. Controleer je kompas. Als het goed is sta je nu voor de zuiddeur.
Links van de deur zie je een paneel.
Klik op de bovenste groene knop om de letter op A te zetten.
Klik op de onderste knop om het getal op 3 te zetten.
klik de bovenste knop dan naar B en de onderste op 0.
Klik de bovenste knop dan naar C en de onderste op 2. Ga zo door en volg je schema. Nadat je E 5 hebt ingevuld, duw je op de oranje knop rechts van de deur. Als je de hele ABCDE-code correct hebt ingevuld, gaat de deur open.

Doe hetzelfde met de oostdeur en de noorddeur.
Vanaf nu kun je deze deuren van binnen en van buitenaf gewoon openen met de knop ernaast.


West-oost verbindingsdeur
Zoals je weet zit er in de westdeur een gat en is het looppad erachter kapot.
Bekijk nog eens de positie van het mannetje op het verbodsbord.

Ga nu door de oostdeur naar buiten.
Draai buiten meteen naar rechts en ga de ladder af.
Volg het pad tot je voor een gesloten deur staat. Je kijkt nu naar het westen.

Aan de rechtermuur hangt weer zo'n knop aan een roze kabel.
Zet de armen en benen van deze knop in dezelfde positie als op het verbodsbord boven. Je hebt daarna stroom op de deur.

Kijk dan weer naar de deur.
Voer hier op de knop links van de deur de ABCDE-codes voor de westdeur in.
Duw dan op de oranje knop en ook deze west-oost verbindingsdeur gaat open en kan in het vervolg van beide kanten open en dicht gemaakt worden.




Noord - Standbeelden  

Station Noord
Zoals je weet rijdt de tram altijd Station Zuid in. Maar nu je alle deuren op de halteplaatsen open hebt, kun je de wissels om gaan zetten, zodat je ook de rails-cirkel kunt verlaten naar een ander station.

Ga met de centrale lift naar beneden, loop door de gang, de ladder op naar de tram die in Station Zuid staat.
Stap in de tram en ga twee keer achteruit. De tram staat nu in halteplaats oost, maar dat is niet van belang, als je hem maar niet stilzet in halteplaats noord.
Stap uit en loop naar de centrale toren.
De deur is nu open, dus ga naar binnen.

Verlaat de toren weer door de noorddeur (kijk op je kompas) en loop tot aan de halteplaats. Maak de deur open.
Nu er geen tram in het hok staat, kun je hier de wissel omzetten!
Klik op het vierkante bedieningspaneeltje en zet het op "cirkel verlaten".

Ga terug naar de centrale toren.
Verlaat de toren door de zuiddeur (kijk op je kompas) en loop tot aan de halteplaats. Maak de deur open.
Klik op het vierkante bedieningspaneeltje van de wissel en zet het op "cirkel volgen".

Ga weer terug naar de centrale toren.
Verlaat hem door de oostdeur en stap weer in de tram.
Aangezien je de cirkel alleen kunt verlaten als je vooruit rijdt, ga je nu vier keer naar voren. Je passeert de afslag naar Station Zuid, omdat je de wissel hier omgezet hebt naar "cirkel volgen" en je eindigt vervolgens via de andere omgezette wissel op Station Noord.
Stap uit de tram.


Standbeelden

Volg het pad tot op de galerij waar je zes standbeelden ziet staan. De standbeelden dragen elk zes stenen ballen boven hun hoofd. Op de ballen staan letters.
Naast elk standbeeld zie je op de muur een bordje met vier letters.
Aan het einde van de galerij is een gesloten deur. Een kastje met een paneel met zes lettervakjes is via een oranje kabel verbonden met de deur.


Letter/cijfer kastjes
Loop het pad tegenover de standbeelden in. Je komt op een splitsing, waar je tegen de muur drie kastjes met roze deurtjes ziet hangen. Aan het einde van de linker splitsing is een gesloten deur.
Maak een kastje open. Je ziet vier cirkels, waar letters in staan. Het zijn dezelfde letters als je op het bordje bij de standbeelden zag. Je kunt bij elke letter een wijzer op 0 tot 3 zetten.

Ga terug naar de standbeelden.
Bekijk alle bordjes met letters en noteer van elke letter hoe vaak hij in totaal voorkomt.
B 2 keer - C 2 keer - D 0 - F 3 - G 3 - J 1 - Q 3 - V 2 - W 2 - X 3 - Z 2 - ? 1.


Ga weer naar de kastjes met de roze deurtjes.
Zet in elk kastje de wijzer op het cijfer dat bij die letter hoort.
Dus in het rechter kastje V op 2, F op 3, B op 2 en W op 2.
Sluit de deurtjes en doe hetzelfde bij de andere kastjes.

Als je alles correct instelde, kun je daarna de deur aan het einde van de linker splitsing openen.


Loopbrug
Achter de deur is een loopbrug over water.
Loop rechtdoor over de brug. Aan het einde is een gesloten deur.
Draai je om loop terug. Halverwege de brug zie je aan de rechterkant een metalen cilinder op een paal. Vanbinnen is hij rood en er zit een holte in, waar je iets in kunt stoppen.

Loop verder terug en ga, net voor de deuropening, naar rechts.
Aan het einde van dit pad zie je een klein kastje aan de muur hangen.
Klik erop om het open te maken. In het kastje zie je een stuk papier. Klik erop om het van dichtbij te bekijken. Op het papier staan een bol met een schaduw die groen omcirkeld is en een bol zonder schaduw waar een rood kruis doorheen staan. Dit is een hint voor de stenen bollen die de standbeelden boven hun hoofd dragen.


Bollen en schaduw
Ga terug naar de standbeelden.
Bekijk de bollen die ze boven hun hoofd hebben. Bij elk standbeeld zie je één bol zonder schaduw. Noteer de letter die op die bol staat. Noteer ook op welke positie die letter staat.
Van links naar rechts:
KYATOS - O op 5de positie
MERENO - E op 2de positie
SOPHAR - S op 1ste positie
TATALI - T op 3de positie
PINOEK - K op 6de positie
LUMITA - I op 4de positie.

Maak nu een woord van de gevonden letters.
Zet de letters in volgorde van hun positie en je krijgt het woord SETIOK.
Voer dit woord in op het paneel rechts van de standbeelden.
Als je het correct deed, kun je daarna de deur openen.


Meneandes' kamers
Ga het gebouw in.
Loop door de kamer naar de tegenoverliggende deuropening.
Je kunt de volgende kamer niet in, omdat er geen brug over het water is.
Duw op de groene knop. Er verschijnt jammer genoeg geen brug, maar in de verte zie je wel een deur open gaan.

Draai naar links en je ziet naast een deuropening een rond videoscherm. Duw op de knop bovenop de ronde schijf en je krijgt een boodschap van Meneandes. Hij heet je welkom in zijn huis en hoopt dat je iets kunt vinden dat je kunt gebruiken bij je verdere onderzoek van RHEM.


6-deurenpuzzel
Loop de zijkamer naast het videoscherm in.
Recht voor je zie je een muurkast hij is gesloten. Vanuit de kast lopen leidingen naar links en rechts.
Hier zie je aan de wanden twee panelen met drie rijen vierkante blokjes. Naast elke rij zie je de afbeelding van een deur. Met kleine pijltje wordt aangegeven hoe die deur open gaat.

Herinner je de gang met de 6 deuren vlakbij het entreegebied van RHEM.
Je hebt die 6 deuren opengemaakt, door de juiste blokjescode boven de deur in te vullen.
Elke deur had een eigen manier om open te gaan: deur 1 ging van rechts naar links open, deur 5 van boven naar beneden, enzovoorts.
Als het goed is heb je dat genoteerd. Zo niet, dan zul je even moeten gaan kijken.


Maak op de panelen in de zijkamer het hokje zwart dat bij het deurnummer hoort.

Als je het correct deed, kun je nu het muurkastje openen. Haal er een stapeltje zilveren munten uit.


Gouden munt
Verlaat de zijkamer. Aan de muur tegenover je zie je een gouden munt ronddraaien in een glazen bol bovenop een buis. Rechts onder die constructie zit een hendel op de muur.
Trek eraan en de munt verdwijnt in de buis.

Ga terug naar de galerij met de standbeelden. Loop over het pad ertegenover naar de muur met de roze kastdeurtjes. Ga naar links door de deur naar de loopbrug.
Ga hier meteen naar links over het pad, naar het kastje waar je de aanwijzing over de stenen bollen en de schaduw vond.
Maak het kastje open en je vindt de gouden munt (metal piece 2) die in de buis verdween.

Je kunt op dit moment niets meer doen in Noord.
Ga dus terug naar de tram.




Oost - watergebied 

Station oost
Rijd met de tram vanaf station Noord drie keer achteruit en je arriveert op halteplaats zuid.
Stap uit en loop naar de centrale lifttoren.
Ga van hieruit door de noorddeur naar halteplaats noord, waar je de wissel omzet naar "cirkel volgen".
Ga terug naar de centrale toren en ga door de oostdeur naar halteplaats oost. Zet hier de wissel om naar "cirkel verlaten".
Ga daarna terug naar de tram en rijd alsmaar rechtdoor, totdat je vanzelf in Station Oost eindigt.


Ruïne-gebied
Terwijl je aan komt rijden, zie je al dat hier veel water is en dat veel gebouwen vervallen zijn tot ruïnes. Voor je uitstapt, kijk je even naar links. Je ziet hier een deur, die je echter niet kunt bereiken als de tram op het station staat.

Stap nu aan de andere kant uit en volg het pad tot bij een tunnel uitgehouwen in de rotsen.
Zet één stap naar binnen en draai naar rechts.
Op de rotswand zie je een rode bol. Ga er met je cursor overheen en er verschijnt een driehoek met 14 streepjes om de bol. Onthoud het.

Loop verder door de tunnel.
Als je buiten komt, draai je meteen naar rechts. Hier zie je op de reling een bedieningspaneel met twee knoppen. Ze werken niet. Het paneel is verbonden met een gele leiding.

Loop verder tot voor een gebouwtje.
Hier zie je aan de rechterkant op de muur een codepaneel met vier rode knoppen. Als je op de knoppen duwt, verandert in het vakje eronder de plaats van een streepje op een vierkantje. Je hebt nog geen idee wat de juiste code is.


Klok/zekering kamer
Ga het gebouwtje in. Er zijn twee ruimtes, links en rechts van de entreehal.
Ga de linker kamer in. Hier zie je aan de wand een blauwe leiding waarop een soort klok bevestigd zit en rechts daarvan een lege zekeringdoos.
Herinner je de klok en de zekering in de binnenplaats voor het huis van Kales.

Stop de zekering die je daar wegpakte, hier in de houder.
Zet de klok op dezelfde positie als waar hij stopte in de binnenplaats in jouw spel.


In het kastje aan de tegenoverliggende muur kun je de gloeilamp plaatsen die je in het begin van het spel uit het entreegebied meenam.
Wat je verder met dit apparaat kunt doen, weet je nog niet, want de rode knoppen eronder werken niet.

Verlaat deze kamer en ga de rechter kamer in.
Hier zie je aan de wand twee panelen waar je getallen op verschijnen als je op de rode knop in het midden klikt. Volgens het schilderij met de dobbelstenen dat erboven hangt, genereert dit apparaat willekeurige getallen. Midden onder de panelen zie je de afbeelding van een opgerold document.

Aan de tegenoverliggende muur hangen ook twee panelen. Hier kun je getallen invoeren. Je hebt echter nog geen idee wat je zou kunnen invoeren.
Verder is er nog een smalle deur die ook al niet open gaat.
Je kunt hier in het gebied bij Station Oost niet veel doen, zonder wat aanwijzingen.
Misschien vind je die in een ander station.
Ga dus terug naar de tram en stap in.




West - Silo 

Station West
Rijd met de tram vanaf station Oost twee keer achteruit en je arriveert op halteplaats noord.
Stap uit en loop naar de centrale lifttoren.
Ga van hieruit door de oostdeur naar halteplaats oost, waar je de wissel omzet naar "cirkel volgen".

Je wilt nu graag naar halteplaats west om de wissel om te zetten, maar de brug vanuit de centrale toren naar deze halteplaats is stuk.
Ga dus bij halteplaats oost de ladder af en via de deur en gang op de lagere verdieping weer omhoog naar halteplaats west.
Zet hier de wissel op "cirkel verlaten".
Ga via dezelfde weg weer terug naar de centrale toren.

Ga vanuit de centrale toren terug naar de tram op halteplaats noord, stap in en rijd naar voren, tot je na een ritje door een tunnel, vanzelf stopt in Station West.


Silo rode bal
Verlaat de tram en volg het pad tot je bij een entreehal komt. Ga naar binnen. Je ziet hier drie uitgangen. Aan de rechtermuur hangt een paneel waar je drie cijfers kunt invullen. Het paneel is verbonden met een gele leiding.

Verlaat de entreehal door de linker uitgang.
Je ziet in de verte een silo.
Links en rechts op het pad, zie je vier controlepanelen met driehoeken waarin cirkeltjes staan. De panelen staan in verbinding met de silo.
Duw op de rode knoppen om te ontdekken wat er dan bij de silo gebeurt.

Als je links vooraan op de rode knop(1), verschijnen op het paneel twee getallen. Volgens de informatie in de driehoek moet je dit inderdaad als twee aparte getallen zien, dus 18 is dan 1 en 8.

Duw je op de rode knop rechts vooraan (2), dan vallen uit de silo stenen naar beneden. Volgens de aanwijzingen in de driehoek erboven (de overlappende cirkels), moet je de twee getallen die je op het linker paneel zag, optellen. Staat daar bijvoorbeeld 18, dan vallen er 8+1=9 stenen uit de silo.

Kijk naar het paneel rechts achteraan (4). Hier wordt het totaal aantal stenen geteld dat uit de silo valt. Duw je op de knop, dan wordt de teller op 0 gezet en begint hij aan een nieuwe stapel stenen.
Merk op dat de info-driehoek hetzelfde uitziet als de driehoek met de rode bol op de muur in de tunnel in Station Oost. Daar stonden 14 streepjes in die driehoek.
Merk op, dat ieder veertiende voorwerp dat uit de silo valt, een rode bal is.

Die rode bal wil je graag hebben, maar je kunt hem alleen pakken als hij bovenop de stapel ligt!
- Zet om te beginnen de teller rechtsachteraan op nul.
- Dan duw je linksvooraan op de knop tot je een getal krijgt dat opgeteld 14 is, of minder.
- Daarna duw je op de knop rechtsvooraan en de stenen beginnen te vallen.
Stel je zet het paneel linksvooraan op 81. Dan vallen (8+1) 9 stenen.
Vervolgens duw je net zo lang op die rode knop, tot je een getal krijgt dat samen (14-9) 5 is, dus bijvoorbeeld 32.
Duw daarna weer op de knop rechtsvooraan en die 5 stenen vallen. Als laatste valt dan de rode bal, die nu mooi bovenop ligt.
Je kunt nu via de entreehal en de middelste deuropening om de silo heen lopen en de rode bal gaan oprapen.


Tweede fragment
Kijk naar het paneel linksachter bij de silo(3). De cirkel in de driehoek is hier doorgestreept. Duw hier op de rode knop.
Duw daarna op de knop op het paneel rechts vooraan. De stenen beginnen te vallen. Na een bepaald aantal stenen hoor je een klikkend geluid en zie je een flits.
Noteer na hoeveel stenen dit gebeurt en noteer het. Blijf dan van de knop linksachteraan af. Elke keer als je hierop duwt, zal de flits/geluid namelijk bij een andere steen te zien/horen zijn.

Ga de entreehal in en loop verder door de rechter deuropening.
Draai je om. Naast de deuropening zie je een bordje met een driehoek waarop drie cirkels buiten de driehoek vallen. Onthoud deze aanwijzing.
Links ervan zie je een gele leiding. Hij komt door de muur vanuit het 3-cijferpaneel in de entreehal.
Volg de leiding naar links en je ziet dat hij eindigt bij een smalle, verweerde, houten deur. De deur is gesloten.
Links naast de deur hangt een blauw kastje. Maak het open en je ziet dat je hier een hexagon in kunt plaatsen. Die heb je wel en kun je eventueel al plaatsen, maar je zult ook nog die drie cijfers op dat ander paneel moeten vinden.


Kijk naar de muur tegenover de ingang. Hier zie je een 2-cijferpaneel. Volgens het bord met de dobbelstenen is dit een willekeurig getal. En volgens de aanwijzing op de driehoek eronder is dit getal de som van twee getallen. Staat er dus bijvoorbeeld 25, dan is dit ook 25 en niet 2 en 5.
Je kunt op de rode knop duwen om een getal naar je eigen zin te maken.


Volg vanaf dit paneel de gele leiding naar links, naar de andere kamer.
Hier kom je bij een 4-cijferpaneel, dat volgens de aanwijzing op de driehoek bestaat uit losse getallen.
De bedoeling is nu, dat je hier 4 getallen neerzet, die samen opgeteld het getal vormen dat op het vorige paneel staat.
Dus als je daar 25 had staan, kun je hier bijvoorbeeld 9925 invullen.

Volg de leiding ver naar links en je komt bij een gesloten deur.
Volg de leiding verder naar links en je ziet naast het raam een derde paneel hangen, Hierop kun je maar één cijfer invullen en de driehoek eronder ziet er hetzelfde uit als de driehoek bij het paneel links achteraan bij de silo (3).
Herinner je nu na hoeveel stenen je hier dat geluid/flits, hoorde/zag.
Vul dat getal hier in.

Draai daarna naar rechts naar die gesloten deur en duw op de knop.
Als je de drie panelen correct hebt ingesteld gaat hij open.
In de kast zie je een zuiltje. Trek aan de gouden hendel en een luikje opent.
Haal hier je fragment nr. 6 uit.

Verlaat het gebouw en ga terug naar de tram.




Noord - Meneander's kamers  

Ga vanaf Station West twee keer achteruit.
Loop via halteplaats Oost en de lagere verdieping naar halteplaats West en zet de wissel op "cirkel volgen".
Ga naar halteplaats Noord en zet hier de wissel op "cirkel verlaten".
Ga dan voorwaarts met de trein naar Station Noord.

Stap uit en volg het pad tot bij de standbeelden. Ga het pad tegenover de standbeelden in, bij de splitsing naar links en door de deur naar de loopbrug.
Hier zie je op de reling aan de linkerkant een ronde metalen cilinder op een paal. Aan de binnenkant is hij rood en er zit een ronde holte in. Haal de rode bal uit je inventaris en stop hem in de holte.
In de achtergrond zie je een brug omhoog komen.


Meneandes' huis
Loop terug naar de standbeelden en ga hier rechts door de deur, Meneandes' huis in.
Nu de brug er is, kun je rechtdoor naar het volgende gebouw lopen. Maar voordat je over het bruggetje gaat, maak je, als je die eerder openzette, de deur in de verte weer dicht, door op de knop rechts van de deuropening te duwen. Door die deur te sluiten, zorg je er namelijk voor dat een andere deur open blijft.


Tweede gebouw
Loop over de brug het volgende gebouw in en kijk om je heen. Aan de linker muur hangt een tekening van een vierkant met een gebogen lijn erdoor. Dit lijkt op die vierkantjes op het paneel in het ruïnegebied dat je in Station Oost zag. Op het krukje ernaast staat een grote steen. Onthoud het.


Kijk naar de tegenoverliggende muur.
Hier hangt een soort plattegrond van vierkantjes, met zwarte bolletjes die er als een klok omheen staan.
Rechts ernaast staat een vaas met bloemen op een tafeltje. Herinner je het bloembed met al die bloemen die van kleur veranderden, in het entreegebied bij de klok.


Naast de vaas ligt een foto op het tafeltje. Bekijk hem. Het is een foto van de deur waardoor je deze kamer inliep, met de groene knop ernaast. Er is een driehoek met cirkeltjes op de foto getekend. Dezelfde driehoek zag je ook bij de silo in Station West. Zo zien te zien op de foto, is er geen brug naar de volgende ruimte.


Derde gebouw
Loop via de volgende brug naar het derde gebouw in de rij.
Recht tegen over je is, als het goed is, de gesloten deur die je met de knop in het eerste gebouw kunt bedienen.
Aan de linkerkant zie je een open deur. Deze deur is alleen open als de deur tegenover je gesloten is.
Aan de rechterkant zie je een metalen deur die met een haakje is afgesloten. Maak het haakje los. Maak dan de deur open en ga naar buiten.

Je komt uit op de brug buiten de gebouwen.
Volg het pad en loop naar de cilinder op de reling. Haal de rode bal eruit. De brug tussen het eerste en tweede gebouw zakt weer in het water.
Ga via de metalen deur terug het derde gebouw in.
Loop het tweede gebouw in, tot voor het water. Duw hier op de groene knop naast de deur. Aan de overkant van het water, zie je onder de deuropening een plaat oplichten. Op de plaat een driehoek met cirkeltjes en erin het getal 448. Onthoud het, dit is het getal dat je nodig hebt bij de deur met het hexagon!

Loop nogmaals naar de cilinder op de reling en stop de rode bal weer erin, zodat de brug omhoog komt. Ga dan terug naar het derde gebouw om verder onderzoek te doen.


Slaapkamer
Als je via de metalen deur het derde gebouw inloopt, zie je tegenover je de open deur van de slaapkamer van Meneandes. Ga naar binnen.

Aan de rechterkant zie je een slaapbank. Aan de muur erboven hangt een klein bruin kastje. Maak het open en haal er een apparaat (device) uit.

Draai naar links en je ziet een tafeltje waar een wekker op staat. De wijzer blijft hangen op 7.

Maak de lade van het tafeltje open. In de lade ligt een plattegrond van de ronde tramrails en de stations. Klik op het +teken in je aantekenboek om er een kopie van te maken.

Boven het tafeltje zie je een muurkastje. Op de afdekplaat staan twee rode cirkels die je moet optellen, met als resultaat een vraagteken. Onthoud de hint.

Het muurkastje is verbonden met een blauwe leiding.
Volg die leiding door de deuropening en over het bruggetje naar het vierde gebouw.


Vierde gebouw
De blauwe leiding komt uit bij een penduleklok.
De wijzer draait rond, maar als je op de klok klikt, stopt hij.
Zorg ervoor dat de wijzer stopt op de 7, net zoals bij de wekker op het tafeltje.

Als je nu teruggaat naar de slaapkamer en op de rode knop naar het wandkastje klikt, schuift de ijzeren afdekplaat open en kun je een sleutel (key) pakken.

Ga weer naar de vierde kamer.
Op de muur recht tegenover je, zie je een soort plattegrond met gekleurde vakjes. Als je op een vierkantje klikt, verandert het van kleur. Het zijn dezelfde kleuren als die bloemen bij het entreegebied.
Herinner je de plattegrond met die vierkantjes en zwarte bolletjes, die in het tweede gebouw aan de muur hangt en het tijdstip op de klok bij de bloemen. Dit is je hint voor de positie van de kleuren op deze plattegrond.

1. geel               5. zwart                9. lichtblauw
2. roze               6. bruin              10. grijs
3. oranje           7. paars               11. groen
4. rood              8. blauw              12. wit


Als je alle kleuren correct hebt ingevuld, kun je het kastje rechts van het paneel openen. Haal er een papierrol (paper roll) uit, waarop vraagtekens staan.


Slaapkamer
Loop terug naar de slaapkamer.
Voordat je deze verlaat, bekijk je het langwerpige paneel naast de deuropening.
Je ziet dat er getallen op staan, die zijn samengesteld uit vierkantjes. Naast elk getal staat vermeld uit hoeveel vierkantjes het bestaat. Onthoud dit.

Verlaat dan de slaapkamer en ga terug naar het eerste gebouw.
Duw hier op de knop naast de deur, zodat de slaapkamerdeur weer dicht gaat en de achterste deur open. Je ziet in de verte een rode deur.
Loop dan naar het derde gebouw en door de geopende deur naar buiten, naar het zeskantige gebouwtje met de rode deur.


Derde fragment
De rode deur is gesloten. Links ervan zie je een 3-cijfer codepaneel.
Aan de linker muur zie je een klok met drie wijzers. In het midden van de klok staat een + teken. Als je een paar tellen wacht, zie je dat de wijzers draaien, maar niet tegelijk.
Op de muur naast de deuropening hangt een tabel waarop je kunt aflezen met welke snelheid elke wijzer draait.
Aan de rechter muur zie je een grote codeschijf met getallen. Als je aan de hendel onder de schijf trekt, veranderen de getallen op de schijf.
Het codepaneel, de klok en de schijf zijn met elkaar verbonden door een blauwe kabel.

De bedoeling is nu, dat je op het codepaneel de som invoert van de drie getallen waarop de wijzers van de klok stilstaan, terwijl je de code invoert.

- Kijk eerst naar de codeschijf. Trek aan de ring tot je een aantal lage cijfers hebt, die
  makkelijk op te tellen zijn. Teken de schijf over op een stuk papier.
- Draai je dan om naar de klok. Wacht tot de wijzers op 3 getallen staan, die je snel kunt optellen.
  (Het kan handig zijn als twee of drie wijzers op hetzelfde getal staan.)
- Draai dan onmiddellijk naar rechts en voer het totaal in op het codepaneel van de deur.
  Nog steeds terwijl de wijzers stilstaan!
- Duw meteen daarna op de rode knop en als je op tijd was, gaat de rode deur open.




Je ziet het inmiddels bekende zuiltje waarin de fragmenten opgeborgen zijn.
Trek aan de hendel en bovenaan schuift de klep open. Pak fragment 5.


Verlaat het woongebied van Meneandes en ga terug naar de tram.




West - Fragment  

Ga met de tram achteruit tot op halteplaats oost.
Ga dan via de ladder bij halteplaats oost een verdieping lager, loop over het pad naar de andere kant en de ladder weer op. Zet dan in halteplaats west de wissel op "cirkel verlaten".
Ga via dezelfde weg terug naar halteplaats oost.
Ga via de centrale toren, naar halteplaats noord. Zet de wissel op "cirkel volgen".
Stap weer in de tram en rijdt vooruit naar Station West.

Je hebt onder de brug in Meneander's woongebied de driehoekige code 448 gezien.
Je hebt ook nog altijd het hexagon dat je in het kegelgebied vond.
Stap uit de tram en volg het pad tot in de entreehal.
Vul hier in het 3-cijfer paneel dat aan de rechterwand hangt, de code 448 in.

Ga de rechterkamer in.
Open, als je dat nog niet eerder deed, het blauwe kastje links van de deur. Stop hier de groene vijfhoek in.
Open nu de deur en je ziet het bekende zuiltje. Trek aan de hendel en pak fragment 3.

Ga terug naar de tram.




Oost - Fragment  

Rijd met de tram achteruit tot halteplaats zuid.
Zet op de bekende manier de wissels om, ga daarna terug naar de tram en rijd alsmaar rechtdoor, totdat je vanzelf in Station Oost eindigt.


Tram verplaatsen
Voor je de tram verlaat, kijk je even naar links. Je ziet hier een deur, die je echter niet kunt bereiken als de tram op het station staat.
Stap dan uit en volg het pad tot voor het gebouwtje. Kijk hier naar rechts en je ziet op de muur een paneel met vierkantjes met kleine lijntjes. Als je op de knoppen duwt, verandert in de vakjes eronder de plaats van het lijntje.
Herinner je de afbeelding in Meneandes' kamer in Station Noord, bij de stoel waarop een steen stond, die uit deze rotswand komt.
Zet de streepjes in de vierkantjes zodanig, dat ze samen de afbeelding vormen.

Volg daarna de gele leiding die vanuit dit paneel, naar het knoppenpaneel op de reling achter je gaat. Duw op de bovenste knop en je ziet in de verte dat de tram een klein stukje weg rijdt.

Loop naar de tram.
Je kunt nu naar die deur aan de andere kant van het spoor lopen.
Jammer genoeg heb je er niet veel aan. De deur is gesloten en in het kastje links ernaast moet zo te zien een ringvormig voorwerp gestopt worden.

Je moeite was echter niet voor niets. Kijk naar beneden, naar het gat midden tussen de rails. Je vindt hier een metalen driehoekje (metal piece 3). Raap het op.


Klokcode
Ga terug naar het gebouwtje en ga ditmaal naar binnen.
Ga de linker kamer in.
Als het goed is, heb je inmiddels de zekering in de houder gestopt en de klok op de positie gezet, waarop de klok in het entreegebied stopte, in jouw spel.

Bestudeer nu in je aantekenboek de tekening met de cirkels, die je in de slaapkamer vond.
Zoek de cirkel die overeenkomt met de positie van jouw klok. Let daarbij op de dikke lijn die vanuit het midden naar de klok gaat.

Bestudeer op die klok de positie van de streepjes in de cirkeltjes.
Zet dan op de klok aan de wand de streepjes in dezelfde positie.



Ga naar het kastje aan de tegenoverliggende muur.
Zet hier de gloeilamp in, als je dit nog niet eerder deed.

Haal dan de papierrol uit je inventaris en plaats hem voor de lamp in het kastje.

Als je op de linker knop drukt, gaat het licht achter de rol branden en onthult hier en daar verborgen lijnen, die aangeven hoe je de getallen moet verwisselen.

Als je op de rechter knop onder het kastje klikt, schuift de papierrol steeds een stukje naar beneden. Op de rol wordt stap voor stap uitgelegd hoe de getallen die bovenin op de plaats van de vraagtekens staan, door knippen en schuiven, van plaats veranderen. Helemaal onderaan de rol krijg je dan het getal dat je nodig hebt.


Ga naar de kamer aan de rechterkant van de entree.
Bekijk de cijferpanelen onder het schilderij met de dobbelstenen.
Duw op de rode knop tussen de panelen en je krijgt zes cijfers in willekeurige volgorde te zien (bij mij was dat 132 459).

Volg nu de aanwijzingen die je op de papierrol zag, om de positie van die zes cijfers te berekenen.
De volgorde die je vervolgens krijgt (bij mij 491 325), vul je in op de cijferpanelen aan de andere muur.


Duw daarna op de knop naast de gesloten deur en als je berekening goed was, gaat hij open.
Je ziet het inmiddels bekende zuiltje waarin de fragmenten opgeborgen zijn.
Trek aan de hendel en bovenaan schuift de klep open. Pak fragment 8.


Verlaat het gebouw.
Ga naar het knoppenpaneel op de reling. Duw op de onderste knop om de tram weer terug op het station te laten rijden.
Ga dan naar de tram, stap in en rijd een keer achteruit tot aan de cirkel.




Zuid - Fragment kaarsen  

Station Zuid
Laat de tram op de cirkel staan en ga naar de centrale lifttoren.
Ga met de lift naar beneden, volg de gang en ga de ladder op naar Station Zuid.
Nu de tram er niet staat, kun je bij de paarse knop op de reling komen.

Druk de paarse knop in en je ziet de vijf lampjes aan de wand in een bepaalde volgorde oplichten. Noteer de volgorde en blijf dan van de knop af, want hij is elke keer als je op de knop duwt, anders.

Ga door de deur naar de ander kant van de muur.
Hier hangen vijf gele schijven aan de wand. Als je er met je cursor overheen gaat, verschijnt een getal, dat je door te klikken kunt veranderen.
Herinner je de volgorde waarin de lampen aan de andere kant van de muur oplichtten.
Klik nu in dezelfde volgorde op de gele schijven en pas overeenkomstig het getal op de schijf aan.

Denk eraan dat je in spiegelbeeld staat!
Dus als het eerste lampje van links als eerste oplichtte, dan zet je getal 1 op de vijfde van links gele schijf.

Als je alles correct deed, kun je nu de deur rechts van de gele schijven openen.
Ga naar binnen.


Kaarsen
Loop rechtdoor, tot halverwege de gang. Kijk hier naar de raamopening aan de linkerkant. Op de vensterbank ligt een blad papier waarop in acht vakjes Japanse figuurtjes zijn getekend.

Loop verder. Achteraan in de gang zie je het bekende zuiltje waar een fragment in zit.
In de vensterbank aan de rechterkant ligt een plattegrond van Station Zuid en alles wat erachter ligt.
Kopieer de plattegrond met het +teken in je notitieboek en bestudeer hem dan.
De rode punt is de plek waar je nu staat. De gele punten zijn fragmenten. De groene punten zijn plekken waar je voorwerpen kunt vinden om deuren mee te openen. De zwarte punt is het zwarte kristal.

Kijk naar de muur links van het zuiltje. Hier zie je een nis waar een standaard met vijf kaarsen staat. De kaarsen zijn verschilllend van grootte.
Onder de kaarsen zijn gleuven waar je een munt in kunt gooien. De "vlam" van de kaars verandert naar gelang het aantal munten.
Vanaf de kaarsen loopt een gele leiding naar de zuil met het fragment.

Loop terug door de gang en verlaat het gebouw om meer aanwijzingen te zoeken.


Deur 6
Ga, als je met je rug naar de gele schijven staat, rechtdoor over het pad en door de deur aan het einde. Loop verder rechtdoor, ga door de volgende deur en je bent terug in de gang met de 9 deuren.

Ga naar buiten, duw op de knop om een code voor deur zes te zoeken, gebruik de code en open deur zes.
In deze kamer zie je schilderijen met verschillend gekleurde huizen. Op elk huis staat de schoorsteen op een andere plek. Noteer de positie.
Op het donkere huis staan vijf schoorstenen.

Achterin de kamer staat een machine die niet actief is. Je ziet een paneel van vijf vakjes breed en vijf hoog. Eronder een niet actief paneeltje, omgeven door vier knoppen.

Herinner je de tekening achter het gordijn in Kales' kamer. Hierop zag je een boom en een huis met vijf schoorstenen.
Ga voor het donkere schilderij staan. Klik op de schoorstenen om ze van kleur te laten veranderen. Geef elke schoorsteen de kleur die overeenkomt met de kleur van het huis dat de schoorsteen op die positie heeft staan.
Van links naar rechts: groen - rood - geel - blauw - wit.

  

  

Als je het correct deed, hoor je een schuivend geluid.
Op de schilderijen met de gekleurde huizen, zijn de luiken voor de ramen verdwenen.
Bestudeer op elk schilderij het model van de ramen.

Ga dan naar het apparaat achter in de kamer. Het apparaat is nu actief.
Op het kleine paneeltje tussen de knoppen zie je het model van een raam afgebeeld.
Met de knoppen kun je de zwarte punt in het bovenste paneel over het scherm bewegen.
Zet je de zwarte punt in een ander vakje, dan verschijnt in het onderste paneeltje een ander model raam.
Noteer van elk vakje de kleur van het huis, aan de hand van het model van het raam.


Kaarsen fragment
Verlaat de kamer achter deur zes.
Maak deur 1 open en ga weer naar de deur rechts van de gele schijven.
Loop naar het einde van de gang en draai naar rechts om de kaarsen te kunnen bekijken. Zoals je ziet hebben de kaarsen een verschillende hoogte.

Herinner je nu de kleur van die hoogte, op het paneel in de kamer met de gekleurde huizen.
Haal dan munten uit je inventaris en gooi er net zoveel in de gleuven onder de kaarsen, tot de kaars de juiste kleur heeft. Je kunt de kaars weer uitmaken, door op de knop boven de gleuf te duwen.

Draai daarna naar het zuiltje achterin de gang.
Trek aan de hendel en als de kaarsen de juiste kleur hebben, gaat het luiikje open.
Haal er fragment 7 uit.




Fragment schilderijen  

Loop terug door de gang met de kaarsen en ga net voor de uitgang naar links.
Je komt nu in een halletje waar je een muur met acht knoppen ziet. Elke knop is via een koperen leiding met een schilderij in een van de volgende kamers verbonden. De groene leidingen gaan naar buiten.
Naast de schilderijen is een houder, waarin het apparaatje dat je uit de slaapkamer van Meneander haalde, past. Duw je daarna op de rode knop van het apparaatje, dan hoor je drie tonen, hoog of laag. Bij elk schilderij is het een andere combinatie van hoog en laag.

Ook hier heb je meer informatie nodig.
Ga terug naar de gang met de 9 deuren.


Deur 7
Open deur 7 en ga naar binnen.
Op de linker en rechter muur zie je een cirkel, waarin een wijzer en 1 tot 4 streepjes staan.
Herinner je de afbeelding op de ijzeren plaat in Meneander's kamer. De bedoeling van die twee cirkels is, dat je de streepjes waarnaar de wijzer wijst, optelt.

Open het kastje dat tegen de achterwand hangt.
Haal de sleutel die je in Meneander's kamer vond uit je inventaris en plaats hem in het buisje naast de koperen toeter.
Onder de toeter zie je drie hendels, die apart in de bovenste of onderste stand gezet kunnen worden.
- Noteer de positie van de hendels.
- Klik dan op de sleutel en je hoort drie tonen, hoog of laag. Noteer ze.
- Maak het kastje dicht en bekijk de beide cirkels op de muur.
- Noteer het aantal streepjes waar de wijzer bij staat. Tel ze bij elkaar op.

Doe hetzelfde bij elke mogelijke positie van de drie hendels.

positie hendels som van cirkels positie hendels som van cirkels
hoog hoog hoog
laag hoog hoog
laag laag hoog
laag laag laag
5
6
8
2
hoog laag laag
hoog hoog laag
hoog laag hoog
laag hoog laag
1
4
7
3


Verlaat de kamer weer.


Schilderijen
Open deur 1 en ga naar binnen. Loop naar de kamers met de schilderijen.
Volg bij elk schilderij de koperen leiding tot aan het knoppenpaneel.
Noteer welk schilderij bij welke knop hoort.

1 = man met witte pruik
2 = man met oranje haren
3 = vrouw met munten
4 = vrouw met witte muts
5 = man met boek en brieven
6 = vrouw met gebloemde jurk
7 = vrouw in zwarte jurk
8 = man met bloemenvaas

Haal het apparaatje dat je in de kamer van Meneander vond, uit je inventaris en plaats het in de houder naast een schilderij.
Duw dan op de rode knop en je hoort drie tonen. Noteer ze.
Als het goed is, weet je nu welk getal bij deze tonen hoort. Het zijn namelijk dezelfde tonen als je in de kamer achter deur 7 hoorde!
Bij het schilderij met de man met de witte pruik hoor je: hoog-hoog-hoog. Hierbij hoort getal 5.
Doe hetzelfde bij de andere schilderijen.

Bekijk een schilderij heel zorgvuldig. Bijvoorbeeld het schilderij van de man met de witte pruik.
Duw daarna op de bijbehorende knop en ga dan nog eens naar het schilderij kijken.
Als je goed kijkt, zie je dat er iets veranderd is. Hij heeft ineens een knoop meer op zijn jasje!
Steeds als je op de knop duwt (maximaal 8 keer), zal het aantal knopen veranderen.
De bedoeling is nu dat je op de knop van dit schilderij duwt, totdat de man 5 knopen op zijn jasje heeft, 5 is immers het getal dat bij het geluid hoog-hoog-hoog hoort.
Doe ditzelfde bij elk schilderij.

 
 knop 1
 knop 2
 knop 3
 knop 4
 man met witte pruik
 man met oranje haren
 vrouw met munten
 vrouw met witte muts
 HHH
 LHH
 LHL
 HHL
 5  knopen op het jasje
 6  rode koorden om de borst
 3  munten in hand en op tafel
 4  ringen om de vingers


 
 knop 5
 knop 6
 knop 7
 knop 8
 man met boek en brieven
 vrouw met gebloemde jurk
 vrouw met zwarte hoofddoek
 man met bloemenvaas
 HHH
 LHH
 LHL
 HHL
 2  bandjes op het revers van de jas
 7  blaadjes in de bloem op het lijfje
 1  pareltje aan de halsketting
 8  bloemen in de vaas


Als je op alle schilderijen de juiste verandering hebt aangebracht, loop je naar de gesloten deur, rechtsd van de muur met de knoppen. Maak de deur open, ga het kamertje in en je ziet het bekende zuiltje.
Trek aan de hendel en je kunt fragment 4 pakken.




Fragment zonnestand  

Bomen en stenen
Loop dwars door de galerij met de schilderijen naar de achterste kamer en kijk rond.
Recht voor je zie je een gesloten kastje, waaruit aan de rechterkant een blauwe en aan de linkerkant een koperen leiding komt.
Naast het kastje hangt een metalen bordje aan de muur waarop je twee electriciteitspalen ziet, die gelijk ingesteld moeten worden, zoals het = teken aangeeft.
Aan de rechter muur zie je een paneel met drie kolommen cijfers, een gele lamp erboven en een grote hendel ernaast. Het paneel is verbonden met de koperen leiding uit het kastje.
Op een tafeltje tegen de linker muur zie je brokstukken steen.

Verlaat de kamer en kijk naar links.
Je ziet hier een tafereel met bomen. Tussen de bomen liggen grote keien op de grond. De blauwe kabel uit het kastje loop over de bomen en de rotswand verder.

Herinner je de tekening op de muur achter het gordijn in de kamer van Kales.
Je zag niet alleen dat huis met de vijf schoorstenen. Er stonden ook bomen met cirkeltjes op getekend en een langwerpig ding met een hendel.

Tel het aantal stenen dat links, tussen en rechts van de bomen ligt.
Ga dan naar het paneel in de achterste kamer.
Toets op het paneel in elke kolom het aantal stenen in. Als je het correct deed, gaat de lamp boven het paneel groen branden.
Blijf van de hendel af. Als je eraan trekt, verandert het aantal stenen tussen de bomen en moet je ook het paneel weer opnieuw instellen.

Draai naar links en maak het kastje open.
Je ziet nu een aantal zwarte hokjes met witte vierkantjes.
Dit lijkt heel erg op de zonsopgang en zonsondergang filmpjes die je in de kamer van Kales zag.
Je hebt nog te weinig informatie om deze vakjes in te stellen. Verlaat dus de kamer en het gebouw.


Deur 8
Je hebt intussen twee metalen stukjes gevonden. Een rond goudkleurig muntje in Menander's kamers in Station Noord en een driehoekig metalen stukje tussen de rails in Station Oost.

Ga naar de gang met de 9 deuren en maak deur 8 open.
Tegen de achterwand van dit kamertje hangt een kastje met een blauw schuifdeksel. Maak het open en haal er een goudkleurig driehoekje (metal piece 1) uit.
Verlaat de kamer weer.


Stukjes samenvoegen
Verlaat de gang met de 9 deuren door deur 9.
Loop rechtdoor, ga door de deur de kamer van het zwarte kristal in en verlaat deze ruimte weer aan de overkant.
Ga bij de kruising naar links, door de deur en je ziet het huis met het strodak. Ga naar binnen.

Loop naar de achterste muur waar de oven staat. Maak hem open door op de linker knop te duwen.
Plaats je drie metalen stukjes in de vorm.
Duw dan, terwijl de klep nog open is, op de rechter knop. De drie stukjes worden electrisch aan elkaar gelast. Haal je complete metaalstuk (metal piece 4) uit de oven en verlaat het huis weer.


Deur 2
Ga naar de gang met de 9 deuren en maak deur 2 open.
Ga naar buiten en stop je aangesmolten metalen stukje in de holte in het paneel.
Je ziet dat vanaf dit paneel een groene kabel aan de linkerkant naar een paneeltje op de reling achter deur 3 gaat. Aan de rechterkant gaat de kabel naar de kast met de twee lichten achter deur 1.


Deur 3
Ga naar de gang met de 9 deuren en maak deur 3 open.
Loop naar het paneeltje op de reling en duw op de rode knop.
In de verte zie je dat de twee lichten boven de kast een signaal geven.
Het signaal gaat in zes stappen van donker naar licht en andersom. Door op de knop te duwen, heb je de volgorde geprogrammeerd. Blijf dus nu van de knop af.

De kabel uit het paneeltje gaat verder naar een kastje achter deur 4. Dat kastje is nu nog gesloten. Er komt nog een andere kabel uit die naar een paal gaat. Het is de paal die je ook afgebeeld zag op de metalen plaat bij het kastje met de vierkantjes.


Deur 1 - vierkantjes
Ga naar de gang met de 9 deuren en maak deur 1 open.
Ga naar buiten en loop bij de eerste splitsing naar rechts, naar de paal met de twee lichten erop.
Maak het kastje onder de lichten open en je ziet het schema van de volgorde van oplichten, zoals je het programmeerde, door op de knop achter deur 3 te duwen.


Herinner je de videofilmpjes met zonsopgang en zonsondergang in de kamer van Kales.
Herinner je ook de stand van de schakelknop bij elk filmpje.

De knop staat horizontaal bij zonsopgang (licht naar donker) en verticaal bij zonsondergang (donker naar licht).
Bestudeer het schema en noteer de stand van de streepjes, die de stand van de knop in Kales' kamer voorstelt. Volg de pijlen in het schema voor de juiste volgorde.

Loop dan verder naar de achterste kamer in de ruimtes met de schilderijen.


Open het kastje met de vierkante blokjes en zet ze allemaal in de correcte stand, passend bij jouw schema.


Deur 4
Ga naar de gang met de 9 deuren en maak deur 4 open.
Als je alles correct hebt ingesteld, kun je nu het kastje open maken.
Haal er een groene ring (green ring).

Herinner je, dat je de plek voor deze ring zag in het kastje bij de deur achter de rails in station Oost. Tijd dus om daar naar toe te gaan.


Station Oost - fragment
Ga naar de gang met de 9 deuren en maak deur 1 open.
Als het goed is, staat de tram nog in de halteplaats oost op de cirkel.
Ga dus door de ondergrondse tunnel naar de Centrale Toren, ga met de lift naar boven, ga naar halteplaats oost en stap in de tram.
Rijd naar voren, Station Oost in.
N.B. Als je tram ergens anders staat, zet je op de bekende manier de wissels om, om naar Station Oost te kunnen gaan.

Op Station Oost aangekomen loop je over het pad tot bij het knoppenpaneel op de reling.
Duw op de bovenste knop om de tram een stukje vooruit te laten gaan.
Loop dan naar de tram, steek de rails over en ga naar het gebouwtje.
Maak het kastje links van de deur open.
Stop je groene ring in de daarvoor bestemde plaats. Duw daarna op de knop rechts van de deur en hij gaat open. Loop het gebouwtje in.

Je vindt hier het bekende zuiltje.
Trek aan de ring en pak fragment 2.




Fragment blokletters  

Ga naar Station Zuid, naar de gang met de 9 deuren, te voet of met de tram.
Maak deur 9 open en stap naar buiten.


Draaibrug
Loop rechtdoor tot aan de deur en ga dan naar rechts.
Je komt nu bij de draaibrug.
Rechts van de boogdoorgang zie je een tegeltje met een zon erop.
Links van de boogdoorgang zie je een paneeltje met zwarte en grijze strepen die wit worden als je erop klikt.
Kijk in de boogdoorgang omhoog en je ziet de oranje knop waarmee je de brug kunt draaien.
Duw zo nodig op de knop om ervoor te zorgen dat de brug dwars op de doorgang staat en je van hieraf er niet overheen kunt.

Loop terug en ga rechts de kamer van het zwarte kristal in.
Verlaat de kamer aan de overkant en ga bij de kruising naar rechts, naar het huis van Kales.
Ga naar binnen en verlaat het huis weer door de blauwe deur rechtsachter in de hal.

Loop over de draaibare brug naar de overkant.
Kijk net aan de overkant naar links en rechts. Hier zie je schuifhendels op de muur, die echter nog niet actief zijn.

Kijk omhoog en je ziet op het dak een klok, waarvan de wijzer naar rechts ronddraait.
Op de muren links en rechts, zie je letters die uit blokjes zijn samengesteld: N-A-K-Y. Eromheen zie je de lijnen die een windrichting voorstellen. Noteer het.


Zonneklok
Loop tot aan de gesloten deur en draai je om.
Je ziet nu door een opening in het dak een gouden zonneklok.
De groene knop aan de wand, met het tegeltje met de afbeelding van een zon, bestuurt deze klok, maar is nog niet actief.

Aan het plafond boven de brug zie je zwarte strepen.
Loop terug, tot net voor de brug. Kijk hier omhoog, naar de zwarte strepen. In een gat erboven zie je witte strepen. Ga er met je cursor over en er verschijnt een gekartelde lijn tussen de witte en zwarte strepen. Noteer het.

Ga dan weer door de kamer van het zwarte kristal naar het ander pad tot voor de draaibrug.
Kijk naar links en stel hier op het paneel de witte en zwarte strepen in, zoals je ze links van de gekartelde lijn zag.
Duw dan op de knop in de boogdoorgang om de brug te draaien. Loop naar de overkant.
Stel hier op het paneel de witte en zwarte strepen zoals je ze zag aan de rechterkant van de gekartelde lijn.

Ga terug over de brug. Draai de brug weer dwars.
Loop via de kamer met het zwarte kristal en Kales' huis naar de brug.
Ga naar de overkant tot aan de gesloten deur en draai je om.
Duw op de knop aan de muur, waar het tegeltje met het zonsymbool bij hangt.
Je ziet nu de gouden klok draaien.
Als hij weer stilstaat, noteer je de positie waar de zwarte lijnen aan beide zijkanten van de klok naar wijzen.

Loop tot aan de brug.
Zet de beide schuifhendels links en rechts, op de positie zoals je zag op de klok (links onderaan, rechts op positie 3).

Draai je om en nu kun je de deur aan het einde van het pad openmaken.
Ga naar binnen.


Blokletters
Kijk rond. In beide kamers hangen 4 platte kasten tegen de wand.
maak een kas open en je ziet een ronde wijzerplaat. Als je er met je cursor overheen gaat, draait de wijzer naar rechts of naar links. Klik je op de wijzerplaat, dan verschijnt in het vakje eronder een andere letter. Rechtsboven de letter kun je met behulp van pijltjes twee letters invullen.

Haal in de achterste kamer het haakje van de deur, duw op de knop en ga naar buiten.
Je bent nu in het gebied bij de gondel.
Op de muur in de gang links van de deur zie je de letters GOTE, gemaakt van blokjes en omgeven door de symbolen die de windrichting aangeven.

Tel het aantal blokjes waarvan een letter is gemaakt.
Noteer ook de windrichting die bij de letter hoort.
Merk op dat de wijzer op klok die hier boven de deur hangt, naar links draait.
G = 15 blokjes, windrichting oost
O = 12 blokjes, windrichting zuid
T = 09 blokjes, windrichting noord
E = 16 blokjes, windrichting west

Ga terug naar binnen en loop aan de andere kant het gebouw uit.
Hier zie je de letters NAKY op de muren.
Noteer ook van deze letters uit hoeveel blokjes ze bestaan en de bijbehorende windrichting.
Merk op dat aan deze kant van het gebouw de wijzer op de klok naar rechts draait.
N = 13 blokjes, windrichting west
A = 14 blokjes, windrichting zuid
K = 11 blokjes, windrichting noord
Y = 07 blokjes, windrichting oost

Ga weer naar binnen.
Open een kastje. Kijk op je kompas naar welke windrichting je kijkt.
Kijk of de wijzer op de klok naar links of rechts draait en klik dan tot je de bijbehorende letter hebt.
Stel dan ook het aantal blokjes van deze letter in op het paneeltje.
Doe hetzelfde met de andere zeven kastjes.

Als je alle kastje hebt ingesteld, ga je door de achterste deur naar buiten (de GOTE kant). Draai naar links.
Aan het einde van het pad zie je in de bodem een luik.
Duw op de gele knop die je rechts op de reling ziet en uit het luik komt het bekende zuiltje omhoog. Trek aan de hendel en pak fragment 9.




Negen fragmenten 

Je hebt nu, als het goed is, negen fragmenten.
Loop door de roze deur het gebouw in en ga aan de overkant door de andere roze deur weer naar buiten.
Loop rechtdoor en ga door de blauwe deur het huis van Kales in. Verlaat het huis weer door de ander deur.
Volg het pad tot aan de kruising en ga naar rechts. Volg dan het pad tot je bij deur 1 met de blokjes erboven komt. Duw op het meest rechter blokje om de deur te openen en ga naar binnen.


Blokjesdeur 3
Verlaat de gang door blokjesdeur 3.
Aan de rechterkant zie je op de reling de houten doos, waar je de negen gevonden fragmenten instopt.
Duw daarna op de knop rechts ernaast.
Aan de overkant zie je nu twee deuren open gaan. Kales komt aanlopen en stuurt een videoboodschap. Hij bedankt je voor de genomen moeite en is blij weer terug te kunnen keren naar zijn broer. Hij wenst jou ook een goede thuisreis. Even later vertrekt hij per luchtschip.

Als de grote linkerdeur open staat, blijf je van de knop af die aan het einde van het pad zit.
Is de deur gesloten, dan duw je op de knop om hem te openen.
Ga dan terug naar de gang met de blokjesdeuren.


Blokjesdeur 6
Ga door blokjesdeur 6 naar de gang vanwaar Kales zijn videoboodschap stuurde.
Op het tafeltje heeft hij een blauwe sleutel laten liggen. Raap hem op en ga terug naar de gang.


Blokjesdeur 5
Ga door blokjesdeur 5. Aan het einde van het pad staat een ronde toren met een groen dak.
De deur van de toren is gesloten. Rechts van de deur hangt een houten kastje. Maak het klepje open en stop je blauwe sleutel in het sleutelgat.

Ga naar binnen, draai je om en maak de deur achter je dicht.
Ga dan de ladder af.
Draai naar links en je ziet achter een raampje de vrouw met de rode jurk, die je ook al in RHEM 3 zag. De deur met het stervormige slot is jammer genoeg afgesloten.

Ga vanaf de ladder rechtdoor. (Als je de deur bovenaan de ladder niet gesloten hebt, dan zie je hier een gesloten deur.)
Loop verder en je ziet in de verte een tram rijden.
Ga een klein kantoortje in. Hier vind je het dagboek van Kales. Lees het als je wilt.
Ga daarna weer terug de ladder op, naar de gang met de blokjesdeuren.


Blokjesdeur 4
Ga door blokjesdeur 4 naar de gereedstaande tram.
Stap in en rijd naar de uitgang .............................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.