RHEM 3: THE SECRET LIBRARY



Walkthrough door Marjo 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Got Game Entertainment/2007
Ontwerper: Knut Mller

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: RHEM 3 kan crashen als je Quicktime versie hoger is dan 7.1.5.


AankomstKnipperlamp kamer, ophaalbrug en liftOndergronds en liften
WaterreservoirsDrijvende brugGrot onder bassinBibliotheekAchthoekige tekening
Puzzelstukjes, radio en bruggen
"Gevangenis" - Bovenste verdiepingMiddelste verdiepingBovenste verdieping
Ramen, bloemen en schilderijen - Onderste verdiepingMiddelste verdieping
Onderste verdieping, zuid-deur en halteplaats 2
KalesStandbeeldenVogels en bladerenZwart-witte ballen
Halteplaats 2Stopplaats 1 ondergrondsStopplaats 2 ondergronds
Extra puzzelZwart kristal en Terugtocht



Aankomst  

Zetais schrijft je een brief. Je hebt hem in RHEM 2 een foto van een relikwie gestuurd. Zetais heeft de tekening op het relikwie weten te ontcijferen. Met deze informatie kun je een nieuw gedeelte in RHEM onderzoeken. De tekening die Zetas bij de brief voegt, bevat de sleutel tot de toegang van RHEM. Hij wenst je veel geluk en vraagt je de groeten te doen aan zijn broer Kales.

TIP: Houd potlood en papier bij de hand. Rhem is een grote wereld, met veel details die van belang zijn bij het oplossen van de puzzels. Bekijk alles goed, zoek naar aanwijzingen en verbanden en noteer de dingen die je opvallen. Bekijk ook de achterkant van deuren en de onderkant van liften.
Bedenk dat de verlichte kompasnaald onder in je scherm, altijd naar het noorden wijst.

Halteplaats 1
Na het lezen van de brief, zet de treincabine zich in beweging.
Als hij stopt, draai je naar rechts. Op het communicatie-apparaat, stelt Kales zich voor en vraagt om het papier dat je van zijn broer kreeg.
Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm. Links in de hoek zie je een doos. Klik erop, het is je inventaris. Hij bevat op dit moment alleen de tekening van Zetais. Klik erop en hij blijft aan je cursor plakken. Klik dan op de gleuf van het communicatie-apparaat.

Draai weer naar rechts. Je ziet twee raamspleten. Tussen de ramen zie je een paneel met een vreemd gevormde uitsparing. Als je er met je cursor op gaat staan, zie je een handje met een vraagteken. Dit betekent dat je hier iets kunt doen. Waarschijnlijk een soort sleutel in de plaat leggen.

Draai verder naar rechts.
Nu zie je een deur met RHEM en een pijl.
Draai nogmaals naar rechts en je kijkt weer door de voorruit van je treincabine. De vierkante knop knippert. Klik erop en je rijdt verder.


Halteplaats 2 - rechterkant
De trein stopt voor een dichte metalen deur.
Draai naar rechts. Stap uit en draai naar links. Je staat voor een communicatie-apparaat. Bemerk het ster-symbool links onderaan.
Duw op de groene knop. Kales zegt dat de metalen deur toegang geeft tot een gedeelte van RHEM, waar je op zoek moet gaan naar een relekwie. Hij zegt ook dat de metalen deur maar enkele seconden open blijft, nadat je in de treincabine stapt.

Ga nog niet terug naar de trein. Onderzoek eerst alles hier.
Draai naar rechts en loop naar voren. Draai naar links en loop de gang in. Aan het einde is weer een metalen deur. De rode knop ernaast werkt niet. Zo te horen is er geen stroom.
Draai je om. Aan de linkerkant, kun je door het spijlenraam in een kamer met een metalen luikje kijken. Aan de rechterkant is een raampje met een rolluik.
Rechts van de openstaande uitgang is een rode knop. Als je hierop duwt gaat de deur dicht. Deze deur heeft dus wel stroom.

Buiten draai je naar links en bekijk je de metalen deur aan de linkerkant. Duw op de rode knop. er gebeurt niets.
Boven de rode knop zit een kastje op de grijze pijpleiding bevestigd. Schuif het open en je ziet weer zo'n plaat met een symbool.

Verder zie aan deze kant van de treincabine nog een meertje en een kleine windmolen.


Linkerkant
Loop terug naar de trein en ga er dwars doorheen naar de andere kant.
Draai meteen naar links en ga een grotkamer in.

Op het bureau vind je een plattegrond. Raap hem op. Je ziet dat de groene punt links boven zit het puntige kompas heeft de verlichte punt (noorden) aan de onderkant. Klik op de kaart en je kunt hem omdraaien, zodat het noorden aan de bovenkant zit. Dit is makkelijker om je te orinteren.
Bekijk de kaart goed. Onthoud de drie cirkels met lijnen, en de groene vlek waar een zeshoek in getekend is en 10x naast staat.
De rode punt in het vierkantje, links van de rails, is de plek waar je nu bent. De rode streepjes op de kaart, zijn deuren. De groene pijlen geven de richting aan, waarin de trein kan rijden.

Op tafel staat ook een soort machine. Een gesloten kastje is via een groen kabeltje verbonden met een ander kastje. Hierop zie je 4 rode knoppen. Duw erop en er gaan groene lampjes branden op het schermpje boven de knoppen. Klik op de meest rechter knop en je zet de puzzel weer in de beginstand.

Draai naar rechts. Op een tafeltje staat een seinlamp, die je even aangaat als je erop klikt.
Draai verder naar rechts en je ziet een groene sjaal aan de kapstok hangen.
Verlaat de grot.

Aan de linkerkant zie je blauw-gevlekte pijpleidingen uit de grot komen.
Recht voor je, zie je oranje pijpleidingen over de muur lopen.
Draai naar links en loop verder de hoek om. De blauwe en oranje leidingen, gaan naast een gesloten metalen deur met twee ruitjes, door de muur.

Loop terug naar de treincabine.
Loop er doorheen, draai naar links en duw op de groene knop om met Kales te praten. Hij zegt dat hij de deur nogmaals zal open maken en dat je zo snel mogelijk moet instappen.
Draai naar links, stap in de treincabine en draai naar rechts. Je ziet de deur open gaan en de vierkante knop knippert. Duw er meteen op en je rijdt RHEM in.




Knipperlamp kamer, ophaalbrug en lift 

Als de treincabine stopt, stap je aan de rechterkant uit. Je staat voor een metalen trapje met een ronde deur. Rechts van het trapje is een groene knop op een paaltje. Druk erop en de deur gaat open. Kruip door de buis.

Gingko boom
Draai aan het einde van de buis naar links en loop naar de boom, die je in de verte ziet staan. Klik op de boom om een gingko blad (leaf A) op te rapen.
Je hoort een vogel fluiten: lang - kort - lang. Noteer dit.

Knipperlampen, kamer met 4 deuren
Draai naar rechts en ga de gang in. Duw op de oranje knop om de deur te openen en loop verder.
Je komt nu in een kamer met 4 deuren. Aan weerszijden van elke deur hangt een brandende lamp.

Loop naar de deur met de grote gelige vierkanten, recht tegenover de ingang.
Dit is de noord-deur.
N.B.: Midden onder in je scherm is een kompas. Als de punt aan de bovenkant verlicht is, kijk je naar het noorden.

Duw op de vierkante knop rechts van de deur en een van de lampen begint te knipperen.
Duw op de ronde knop onder de knipperende lamp. De lamp gaat uit.
Draai je om en je ziet dat nu een andere lamp knippert.
Duw op de knop onder de knipperende lamp en ook deze lamp gaat uit.

De bedoeling is dat je op deze wijze alle lampen uitmaakt.
Bedenk van te voren door welke deur je straks wilt gaan. Want de deur waar je als eerste de vierkante knop indrukte, gaat open als alle lampen uit zijn.
In dit geval zal dat dus de deur tegenover de ingang zijn (grote vierkantjes, noordkant).


Na noord-deur
Loop door de geopende deur naar een brug. Kijk op de brug om je heen.
Er stroomt water onder de brug. Links zie je twee raampjes in een muur. Rechts zie je ook een brug, met een gebarricadeerde deur links en een open deur rechts en een pad tussen de rotsen.

Loop rechtdoor en duw op de groene knop om de deur te openen.
Zet n stap naar binnen en de lampen in de gang voor je, gaan automatisch aan.
Loop nog niet verder. Draai eerst naar links en kijk omhoog (andersom gedraaid handje-cursor met wijzende vingertje, midden-boven in je scherm).
Je ziet hier een metalen luik in de muur.
Klik op het handvat. Het luik schuift open en een ladder zakt naar beneden.

Na linker luik
Klim de ladder op en kruip door het luik.
Loop verder, de trapjes op, naar de deur die met een haakje is afgesloten.
Til het haakje op. Duw op de rode knop en je merkt dat de deur nog steeds dicht is.

Draai naar rechts en loop verder.
Je komt bij een ophaalbrug. Links zie je een rood lampje en rechts een vierkante knop. Kijk naar beneden. Je ziet een paarse kabel lopen naar de overkant.
Kijk weer omhoog. Duw op de vierkante gele knop aan de rechterkant. Het lampje brandt groen. Er loopt nu stroom door de paarse kabel!

Draai je om en loop terug.
Klim de ladder weer af door het luik.

Lift
Loop nu door de automatisch verlichte tunnel verder.
Aan weerszijden zie je drie ramen in de wand. Aan het einde is een blauwe liftdeur.
Rechts van de lift zie je twee knoppen. Eentje met een pijltje naar beneden, om de lift te roepen. Duw op de onderste knop om de deur te openen.

Balkon
Stap naar binnen. In de lift zie je dikke koestige kettingen.
Draai naar rechts en loop het balkon op.
Je kijkt uit over een meer.
Draai naar links. Je ziet dat er een prikkerige hulst struik op het balkon staat.
Pak een hulst blaadje (leaf C) en noteer de tonen die de vogel zingt: kort - lang - lang.

Ga terug de liftruimte in. Draai naar links en je ziet de deur.
Aan deze kant van de deur is een knop met een pijltje naar boven. Druk erop, als de deur dicht is. Je gaat naar boven.

Ophaalbrug
Boven aangekomen, loop je door de deuropening naar buiten.
Na 2 passen kijk je naar links. Je ziet, dat je nu aan de andere kant van de ophaalbrug bent. Voor je is een gele knop. Kijk hier naar beneden en je kunt de knop induwen. De ophaalbrug zakt.

Aan het einde van het pad is een luik.
Als je stroom op de paarse kabel gezet hebt, kun je nu het luik openen.
Ga de ladder af.

Loop over de brug naar de overkant.
Loop verder, tot je voor een geribbelde metalen deur staat.
In deze ruimte is rechts nog een planken deur. Negeer hem even. Duw op de knop naast de geribbelde metalen deur en loop zo terug naar de kamer met de knipperende lampen.




Ondergronds en liften  

Knipperlampen kamer met 4 deuren
Maak de deur aan de noordkant (die met de grote gelige vierkanten) open, zoals je eerder deed.
Duw op de knop ernaast en daarna op de knop onder de knipperende lampen.

Als de deur open is, loop je over de brug naar de volgende deur. Maak hem open en loop verder, door de verlichte tunnel naar de liftdeur.

Lift
Als het goed is, staat de lift nog boven. Duw NIET op de knop om hem te roepen.
Maak gewoon de liftdeuren open met de onderste knop.
Je ziet nu dat onder de liftkooi een ladder is.

Ondergronds
Klim de ladder af.
Draai je om en loop naar een kleine ruimte, waar je brokken steen op de grond ziet liggen. Draai je om en je ziet de twee knoppen om de lift mee te bedienen. Blijf nog even van de knoppen af.
Draai naar links en je ziet een open deur met een punt. Rechts van de deur is een paneel met 2 rijen van 5 blauwe knopjes en een puntdeur-symbool.
Verlaat door deze deuropening de liftruimte.

Draai naar rechts. Aan het einde van de gang zie je een smalle, dichte, blauwe deur met een punt. Langs de muur lopen groene en blauwe leidingen en halverwege is een kastje met twee knoppen: pijltje naar boven en pijltje naar beneden.
Draai hier naar rechts en je ziet een nis met een rode knop.
Duw op de rode knop.
De deur waar je zo-even doorheen kwam, gaat dicht. De smalle blauwe deur met de punt gaat open.

Loop terug naar de deur die nu dicht is.
Op de deur zie je een patroon van lichtblauwe en donkerblauwe vakjes. Noteer ze. Het is de openingscode van deze deur.

Loop naar de rode knop en druk erop.
De dichte deur gaat weer open.
Loop erdoor de grote lift in en draai je om.
Druk nu op het paneeltje naast de deur, de knoppen in, volgens het patroon aan de achterkant van de deur.

Loop dan weer naar de rode knop en druk erop.
De smalle blauwe deur met de punt gaat weer open. Maar de deur achter je blijft nu ook open.
Loop even naar de open smalle deur en kijk naar beneden. Dit is ook een liftschacht, maar kleiner dan die andere.

Loop terug naar de grote lift.
Duw nu op de pijlknop naar beneden. Je ziet hoe de kooi van de lift bij de ladder zakt. Nu kun je dus niet meer de ladder op.

Kleine lift
Draai je om en loop de gang in. Kijk naar de nis met de rode knop. Je ziet dat de rode knop nu afgedekt is met een metalen plaat. Dit is de wand van de lift die je zo-even liet zakken.

Links van de nis zijn de twee oproepknoppen voor de kleine lift aan het einde van de gang.
Duw op de onderste knop en de liftkooi zakt in zicht.
Duw nog een keer op de onderste knop. De kooi zakt en je ziet een volgende kooi. Deze lift heeft dus twee instapkooien!
Duw op de bovenste knop om de vorige kooi weer omhoog te halen.

Stap in en duw op de rechter gele knop om naar beneden te gaan.
Draai je om en bekijk de kleurcode die in de wand staat getekend. Noteer hem. Ga dan weer met de lift 1x omhoog en stap uit.

Ga naar het midden van de gang, draai je om en je staat weer bij de bedieningsknoppen van de kleine lift.
Duw op de onderste knop. Deze kooi zakt en de volgende verschijnt.

Stap in. Duw 2 keer op de linker gele knop om hlemaal naar boven te gaan.
Stap uit en loop naar de ladder die je aan het einde van het gangetje in de vloer ziet. Klim de lange ladder af.
Op de bodem aangekomen, draai je naar rechts. Je ziet, in een hok, een schilderij van een ladder. Loop er naar toe en klik op het schilderij. Het valt van de wand.
Kijk naar beneden. Op de achterkant van het schilderij zie je een tekening van 3 cirkels met bolletjes erin. Noteer dit.

Kijk weer omhoog, trek aan de ring rechts van het gordijn en het gordijn schuift open.
Duw op de gele knop en ook het luikje schuift open.
Nu zie je weer 3 cirkels met bolletjes erin. Noteer dit eveneens.

Loop terug naar de ladder en klim helemaal omhoog.
Ga de kleine lift in en duw nu 1x op de rechter knop om naar een verdieping te zakken. Stap hier uit.
Links van het pad zie je een boom.
Loop er naar toe en pluk een kastanjeblad (leaf H). Ook hier zingt een vogel. Noteer de tonen: lang - lang - kort.
Loop daarna verder, naar de deuropening in de gemetselde muur.




Waterreservoirs  

Loop tot de ladder aan aan de rand van een ravijn. In de diepte is water.
Links zie je een ander brug over het ravijn gaan. Ook zie je een blauwe kabel die vanaf deze kant, naar een raampje hoog in het gebouw aan de overkant gaat.
Recht voor je staat een lange ladder voor de deuropeningen aan de overkant. Aan de voet van de ladder zie je een mansgrote ronde buis in het water. In de buis zie je een ladder.

Duw op de rode knop aan deze kant van het ravijn. De ladder aan de overkant draait naar beneden, zodat hij een brug wordt.
Klim langs de ladder naar beneden en loop tot halverwege de ladderbrug.
Draai naar links en loop over het keienplatform naar het hekwerk.

Er zit een poort in het hek, maar die kun je vanaf deze kant niet openen.
Aan de andere kant van het hek zie je een tweede ladderbrug, die over een mansgrote buis kan zakken.


Reservoir gebouw, linker kant
Ga rechts naar de enige buis hier, waarin je wel kunt afdalen.

Onderin de buis zie je een oranje knop. Er loopt een gele kabel van de knop tot aan de ladder verderop. Volgens het bordje dient de knop om de ladderbrug te laten zakken. Omdat je dit al gedaan hebt, reageert de knop nu niet.
Loop verder door de buis. Je kunt de ladder opklimmen. Je ziet dat je niet naar buiten kunt, omdat de ladderbrug eroverheen ligt.
Ga dus verder door de buis.

Bij het hek kun je verder lopen naar links. In deze buis liggen allemaal keien. Loop door de buis tot bij de volgende ladder.
Klim de ladder op. Klap het deksel open en klim naar buiten.

Kijk rond. Onderaan de trap zie je een deur.
Om de deur loopt een oranje buis over de muur.
Op de deur staat een symbool met streepjes. Noteer dit.

Loop de trap op naar buiten.
Op het terras zie je een kleine boom. Loop er naar toe en pluk een plataan blad (leaf D). Noteer ook weer de tonen van de vogel die je hoort: kort -kort - kort.

Loop terug. Onder de pergola zie je een lichtpaarse knop, die niet werkt. Het kastje is verbonden met blauwe leidingen, die naar een getralied raam voeren.
Ga de trap weer af, het gebouw in.
Tegenover de trap zie je een ladder in een nis. Klim de ladder op.


Klein kamertje
Bovenaan de ladder is een schema aan de muur bevestigd. Bestudeer het.
Je ziet drie tekeningen van een drijvende brug.
De brug heeft 2 verdiepingen waarover je kunt lopen.
Op het bovenste plaatje zie je hoe de brug in het water drijft. Het onderste looppad is op waterniveau.
Op het middelste plaatje zie je dat het water weggepompt is. De middensteun van de brug rust op de bodem.
Op het onderste plaatje zie je, dat de brugsteunen ook omhoog kunnen worden gebracht, tot onder het onderste looppad. De brug zweeft dan als het ware.

Draai naar links en kijk naar de tafel, waarboven een schoolbordje in een vierkant lijstje hangt. Op het bord staat eenzelfde soort tekening met lijntjes, als je op de deur beneden zag. Noteer het.

Klik dan op het schoolbordje en er valt een symbool-sleutel (key C) uit. Raap hem op.

Draai verder naar links en je ziet een getralied raam, waaromheen blauwe leidingen lopen. Het kastje tussen de leiding kun je nog niet openen.


Drijvende brug
Draai nogmaals naar links en loop naar buiten, over een houten loopbrug. Dit is de drijvende brug, die je op het schema zag.
Kijk naar beneden. Ook hier is een waterbassin, omgeven door hele hoge muren. Aan de linkerkant zie je een kabel naar een vierkant raam lopen. Op het raamkozijn zie je een rode knop. Er staat dus nog geen stroom op de kabel.

Loop verder over de brug. Hier sta je voor een paneel met een rode knop, op een groene leiding. De knop werkt nog niet.
Onder je voeten is een luik. Doe een stap terug en open het luik.
Kijk naar beneden en je ziet een machine, verbonden met blauwe leidingen. Open het deksel van de machine. Zo te zien mis je een tandrad.

Ga terug naar binnen en de ladder af.
Ga naast de trap door de buis naar beneden, draai naar rechts en loop over de keien in de tunnel verder. Volg de tunnel naar rechts, door het water en ga aan het einde de ladder op naar boven. Je staat weer op het platform bij het hekwerk.


Reservoir gebouw, rechter kant
Loop terug naar de ladderbrug. Ga naar links en loop het gebouw in.
Ga verder tot je tegen de muur loopt en draai je dan om. Aan de rechter muur zie je nu een groene knop aan een paarse leiding. De knop doet niets.

Draai naar rechts en loop verder door de gang. Aan het einde is een deur, die gesloten is. Ook hier weer een groene knop, die niet werkt.
Halverwege de gang is een nis met een ladder. Klim omhoog.


Eerste verdieping
Op de eerste verdieping aangekomen, zie je dat je op een soort plateau staat. Aan de linkerkant is een gat. Verderop zie je meer van die gang-plateaus, op de verschillende verdiepingen.

Draai je om en ga verder door de gang. Aan het einde kijk je uit op de ladderbrug. De paarse leidingen, die je beneden zag, lopen hier verder.
Halverwege de muur, aan het einde van de leiding, is een kleine vierkante nis. Aan de uitsparing te zien, past hier de symbool-sleutel (key C) in, die je zo-even vond. Haal hem dus uit je inventaris en plaats hem in de uitsparing.
Nu heeft de paarse leiding stroom en werken de groene knoppen beneden.

Loop terug naar de ladder en klim naar beneden, naar de begane grond. Draai naar rechts, loop tot de hoek en draai weer naar rechts. Duw op de groene knop en je ziet hoe de ladder-brug omhoog komt.

Loop terug naar de ladder in de nis en klim omhoog naar de eerste verdieping.
Ga naar rechts, naar de opening, waar nu de ladder tegenaan staat.
Klim omhoog naar de tweede verdieping.


Tweede verdieping
Loop door de gang, de hoek om en je ziet een liftknop.
Duw op de pijl naar beneden en de lift staat op gelijk niveau. Duw nog een keer op de pijl naar beneden en de lift zakt naar de eerste verdieping.


Eerste verdieping
Loop terug naar de brugladder en klim naar beneden, naar de eerste verdieping.
Nu de lift hier staat, kun je doorlopen. Als je midden op de lift staat, kijk je even naar rechts. Aan het einde van een gang zie je een paneel met 6 vierkantjes aan de muur hangen. Negeer deze gang nog even. Hij komt namelijk uit op het raam, dat uitzicht geeft op de drijvende brug.
Draai naar links en loop over de lift verder.

Loop om de hoek en verder tot aan de ladderbrug aan deze kant van de gang. Dit is de ladder brug, die aan de andere kant van het hekwerk tegen het gebouw staat. Klim de ladder af, naar de begane grond.


Begane grond
Draai je om en loop door de gang naar een dichte deur. Naast de deur zie je twee vierkante knoppen. Duw op de bovenste donkergroene knop, om de de klem bovenaan de deur los te maken. Duw dan op de onderste lichtgroene knop om de deur te openen.


Eerste verdieping, zijgang
Draai je om en klim via de ladder terug naar de eerste verdieping. Loop naar de lift en ga nu de zijgang in.
Bekijk het paneel met de 6 vierkantjes. Het zijn knoppen. De aanwijzing in welke volgorde je deze knoppen moet induwen, vond je op de deurtekening en op het schoolbord.

Tel de streepjes en kijk waar ze in het diagram staan.
Duw de knoppen in de juiste volgorde in.

Draai daarna naar rechts, naar het raam dat uitkijkt op de drijvende brug.
Duw op de groene knop en je ziet, hoe rechts onderaan bij de brug, een deur opent. Dit is de deur, waarop je de tekening met de streepjes zag.
Ook heb je nu de kabel, die je vanaf de brug naar het raam zag lopen, van stroom voorzien.




Drijvende brug  

Ga vanaf het raam op de eerste verdieping, terug naar de lift. Draai naar links en ga via de ladder in de nis naar beneden, naar de begane grond.
Loop naar rechts, naar de lange ladderbrug. Duw op de knop en laat de brug zakken.
Ga dan naar buiten.

Loop naar rechts, naar de mansgrote buis in de bodem van het plateau.
Klim naar beneden. Loop naar rechts, door de tunnel, links de hoek om, tot aan de ladder.
Klim omhoog, duw het deksel open en klim uit de buis. Je staat weer in de ruimte met de trap. Je ziet nu, dat de deur, waar de streepjes tekening op stond, open is.

Loop door de deur, en je bent op de onderste verdieping van de drijvende brug.
Loop naar het midden en draai naar links. Duw op de gele knop om een kastje te openen.
Je ziet een groene wijzer die je in drie standen kunt zetten: paars, grijs en groen.


Groen
Zet de wijzer op groen.
Volg nu de groene leiding, die recht omhoog gaat. Ga dus naar links, door de deur, draai naar rechts en klim de ladder in de nis op.
Boven in het kamertje, draai je naar rechts. Loop naar buiten op de bovenste verdieping van de brug. Hier vind je de rode knop die aan de groene leiding vast zit. Duw op de knop en ditmaal gaat het kastje wl open.
Haal er een fragment (right fragment) van iets uit.

Loop terug naar beneden, naar de onderste verdieping van de brug.


Grijs
Zet ditmaal de wijzer op grijs.
Draai om je as. Je ziet hier een grijze leiding die vanaf een rode rechthoekige plaat recht omhoog gaat, in het midden van de brug.
Nu moeten we aan het andere einde van die leiding zien te komen.

Loop verder over de brug, naar de twee panelen met vierkantjes. De panelen zijn gekoppeld aan oranje leidingen. Als je op de oranje knoppen drukt, verschijnen cijfers in de vierkantjes op het bovenste paneel. Je weet nog niet welke code je moet indrukken, dus draai naar links.

Ga de ladder af.
Je komt nu in een gang met ronde patrijspoorten. Ze zijn blauw, dus je zit onder het waterniveau. Volg de gang tot bij een ovale sluisdeur. Links van de deur is een paneeltje. Je ziet ook hier aan het blauwe streepje, dat je onder water zit.

Volg de gang verder, tot je aan het einde voor een machine staat.
Boven de machine zie je twee kleine groene stroomkastjes. Maak ze open.
Duw in elke kastje op de rode knop en het lampje brandt groen. Nu staat er stroom op de oranje leiding, via het linker kastje. Het rechter kastje geeft stroom aan een blauwe leiding.

Draai naar rechts en duw op de knop bij het ronde raam.
Het water wordt weggepompt uit het reservoir.

Loop terug naar de ovale sluisdeur.
Je ziet aan het paneeltje, dat ook hier het water weg is. Duw dus op de knop om de deur te openen. Loop naar buiten.

Je staat nu bij de bodem van de drijvende brug. Je ziet dat het middengedeelte ook naar beneden is gezakt.
Bekijk het rechthoekige rode paneel, dat aan een grijze leiding vastzit. Dit is de achterkant van het paneel, zoals je het boven op de brug bekeek.
Duw op de knop. Op het paneel verschijnt even een code: zeshoek - 9 - zeshoek - zeshoek - 3 - 2. Noteer dit.

Draai nu naar links.
Loop naar de donkere patrijspoort, vlak boven de grond, aan het einde van het pad. Je ziet een code door het glas: 7- zevenhoek - 3 - 3 - zevenhoek - zevenhoek. Noteer ook deze code.

Je hebt nu twee (van de drie) codes voor de panelen op de bovenverdieping. Maar om daar te komen, moet je eerst weer het water laten stijgen in het reservoir.
Loop dus terug naar de machine aan het einde van de gang. Draai naar rechts en duw op de knop bij de patrijspoort. Het water stijgt weer.

Ga terug, door de gang, de ladder op, naar het midden van de brug.


Paars
Open het kastje en zet de wijzer op paars.
Draai naar links en loop naar de deur. Rechts van de deur is een kastje aan een oranje leiding. Je hebt daarstraks stroom op de oranje leiding gezet, dus maak het kastje open en duw op de knop. Het lichtje brandt nu groen en je hoort een hoog snerpend geluid.

Loop door de deur het gebouw in. Ga nu niet door het brede gat de ladder af, maar klik op het deksel, dat je ernaast ziet. Het deksel bleek nog zo'n gat af te sluiten! Ga door dit gat naar beneden.

Onderaan zie je oranje leidingen lopen, van de muur naar een ronde patrijspoort.
Dis is de donkere patrijspoort, waardoor je de code zag.
N.B.: Als je boven niet op de knop naast de deur hebt geduwd, zie je geen patrijspoort, maar de rose metalen plaat met de code. Ga dan alsnog even op die knop duwen.
Duw op de knop en je ziet hoe het water weer uit het reservoir wordt gepompt.

Ga terug omhoog, door de buis.
Klim dan via de ladder in de nis omhoog, naar het kleine kamertje, waar je het schema van de brug zag.
Draai naar rechts en loop de brug op. Halverwege zie je aan de linkerkant een rechthoekig paneel aan een lichtpaarse leiding.
Duw op de knop en noteer de code die verschijnt:
zevenhoek - 1 - zevenhoek - zevenhoek - 5 - 8.

Loop terug het kleine kamertje in. Draai naar links en je ziet het raam, waar de blauwe leiding omheen loopt. Het raam kijkt uit op het terras met de pergola. De aanvoerleiding komt uit het stroomkastje bij de machine op de bodem van het reservoir. Je kunt dus nu het kastje openen. Duw op de rode knop. Het lampje brandt groen en er staat stroom op de leiding naar buiten.

Verlaat het kamertje via de ladder.
Ga dan de trap op, naar het terras. Onder de pergola zie je een rechthoekig paneel met een lichtpaarse knop. Duw op de knop en noteer de code die verschijnt:4 - zeshoek - 2 - 8 - zeshoek - zeshoek.


Cijfercodepaneel zeshoek
Om bij de panelen te komen, waar je de cijfercode moet invullen, dien je het water in het reservoir weer te laten stijgen.
Ga dus de trap af en door de linker buis naar beneden. Duw op de knop bij de patrijspoort en het water stijgt.

Klim door de buis omhoog en loop over de brug naar de overkant.
Hier zie je twee panelen. Als je op de onderste oranje knoppen duwt, verschijnen cijfers in het bovenste paneel.

  Voeg de cijfercodes samen van het paneel aan de lichtpaarse buis en van de patrijspoort op de bodem van het basin. (Beide codes hebben ook zevenhoekige symbolen).
Je krijgt dan een zes-cijferige code: 7 - 1 - 3 - 3 - 5 - 8.
Duw op de oranje knoppen tot deze code op het bovenste paneel staat.
 

Draai naar rechts. De groene knop op de oranje leiding werkt nu. Duw hem in. Het kastje gaat open en je kunt er een tandrad uithalen.

Loop terug over de brug.
Ga via de ladder in de nis omhoog naar het kleine kamertje.
Loop door de deur de brug op. Maak het luik in de vloer open.
Bekijk het van dichtbij en klap het deksel open.
Haal je tandrad uit de inventaris en plaats hem in de machine.
Duw dan op de rode knop. Je ziet hoe metalen staven, vanuit het midden, in de buizen verdwijnen. Dit is de vergrendeling, die ervoor moet zorgen dat het bovenstuk van de brug boven blijft, als de brug op de bodem rust.


Cijfercodepaneel zevenhoek
Ga terug over de brug en via de ladder naar beneden.
Loop over dit gedeelte van de brug naar de overkant.
Ga naar links, de ladder af, naar het onderste gedeelte.
Loop door de gang tot bij de machine, draai naar rechts en duw op de knop om het water uit het reservoir te pompen.
Loop terug naar de ovale deur, duw op de knop en ga naar buiten.

Je ziet dat de vlonders van de brug nu niet op de bodem rusten, maar omhoog gehouden worden. Loop er naar toe.
Op het rooster ligt een fragment (left fragment). Raap het op.

Je kunt het rooster nu niet openen, dus loop terug naar het gebouw.

Loop door de gang naar de machine, duw op de knop en laat het water weer in het reservoir stromen.
Ga helemaal terug naar het bovenste gedeelte van de brug. Open het deksel van de machine met de tandraderen. Duw op de rode knop, om de vergrendeling weer op te heffen. De metalen staven steken nu weer uit de buizen.

Loop daarna weer naar beneden, over de brug en via de ladder in het kleine kamertje, naar beneden. Kruip vervolgens door de linker dikke buis naar beneden. Draai dan naar links en duw op de knop bij de patrijspoort om het water uit het reservoir te pompen.

Ga door de buis omhoog, dan via de ladder in de nis omhoog, door het kleine kamertje, over de brug tot bij de poort.
Draai naar rechts en duw op de groene knop. het kastje gaat open. Plaats de twee fragmenten die je inmiddels hebt, in het kastje.
Draai dan naar link en duw op de rode knop bij de poort. De poort gaat open en je kunt verder lopen naar de cijfercodepanelen.

  Voeg de cijfercodes samen van het paneel onder de pergola en van de grijze buis op de bodem van het basin. (Beide codes hebben ook zeshoekige symbolen).
Je krijgt dan een zes-cijferige code: 4 - 9 - 2 - 8 - 3 - 2.
Duw op de oranje knoppen tot deze code op het bovenste paneel staat.
 

Draai hierna naar rechts. Duw op de oranje knop, onder het kastje met vierkante panelen. Het deurtje gaat open en je ziet een ronde schijf. Schuif de knop in de gleuf omhoog en je kunt groen kristal nr 4 uit het vakje nemen.




Grot onder bassin  

Herinner je het rooster op de bodem van het reservoir, waar je dat tweede fragment vond. Tijd om het te onderzoeken.
Loop terug over de brug, door het kleine kamertje en de ladder af. Ga de linker buis in naar beneden. Duw op de knop bij de patrijspoort om het reservoir te vullen met water.
Ga terug door de buis omhoog en via de ladder in de nis naar de bovenste verdieping van de brug. Open het luik en duw op de knop, zodat de metalen staven in de buizen verdwijnen.

Loop terug, ga de ladder af en loop over het middelste gedeelte van de brug naar de overkant. Draai naar links en ga de ladder af. Loop door de lange gang naar de machine, draai naar rechts en duw op de knop om het water weer uit het reservoir te pompen.

Loop terug naar de ovale sluisdeur, maak hem open en loop naar het rooster op de bodem van het reservoir.
Open het rooster (de handgreep zit vooraan) en klim via de ladder naar beneden.


Grot
Loop door de tunnel naar een grote druipsteengrot.
Ga verder over de hangbrug. Halverwege zie je aan het plafond aan de linkerkant, een ring aan een metalen staaf. Loop een stap verder, draai je om en trek aan de ring. De deur waar je zo-even doorheen kwam sluit de tunnel af.

Draai je weer om en je ziet een raam met tralies. Als je ervoor staat, verschijnt een vrouw in een rood gewaad. Ze wil je helpen een groen kristal te vinden. Maar dan moet je haar eerste een tekening van een achthoek (octagon) brengen. Ze zegt dat je 1 verdieping omhoog moet gaan en dat je daar de sleutel vindt die je nodig hebt.

Duw op de oranje knop onder het raam en de hele hangbrug stijgt omhoog.
Draai naar rechts. Je ziet een paneel met een achthoekig frame om een blauw vlak met een achthoekige tekening.
Draai verder naar rechts en haal een blauwe sleutel uit een nis.
Draai je om en duw op de oranje knop om weer naar beneden te gaan.

Beneden aangekomen, draai je naar links en loop je verder over de hangbrug.
Net voor de deuropening draai je naar rechts. Links bovenaan zie je een tekening op de muur: een cirkel, waarin in het kwadrant linksonder een tekening van vierkantjes. In een van de vierkantjes staat het cijfer 1. Noteer deze tekening.


Schilderijen
Loop door de deuropening en naar links tot bij een gesloten deur met aan elke kant een rode knop. Duw op de linker rode knop en de deur gaat open.
Loop het donkere kamertje in.

Kijk rond. Drie wanden bestaan uit gordijnen, die je door middel van een trekring kunt openen. Houd de muisknop ingedrukt en het gordijn blijft langer open. Jammer genoeg is het te donker om veel van de schilderijen te kunnen zien.
De wand met de deur, heeft links naast de deuropening een groen lampje voor een donker paneeltje. Rechts van de deuropening een grote ronde knop onder een paneeltje met 5 vierkante knoppen.

Duw op de grote ronde knop. Houd hem ingedrukt, tot op het paneeltje erboven alle vijf de knoppen verlicht zijn, na ongeveer 5 tellen.
De lamp aan de linkerkant van de deuropening gaat branden en even later verschijnt op het verlichte vlak een tekening met de code L N. Noteer dit.

Ga naar buiten, draai je om en duw op de knop om de deur te sluiten.
Duw dan op de rechter knop. In de kamer zal het licht aangaan.
Duw dan op de linker knop en de deur gaat weer open.

Ga naar binnen en klik op elke trekring om de schilderijen in het licht te bekijken.
Vr je zie je een man die zes hokjes op een stuk papier tekent.
Rechts een afbeelding van een luit.
En links een compositie met een schedel die een voortand mist.
Noteer hoe dit gebit van de schedel eruit ziet (7 tanden, linksboven missend).


Verborgen informatie
Om de verborgen informatie op het schilderij van de man te kunnen zien, doe je het volgende:
Klik twee tellen op de trekring om het gordijn open te trekken.
Verlaat dan onmiddellijk de kamer en maak de deur dicht.
Duw meteen op de rechter knop om het licht uit te maken.
Wacht 5 tellen (net als die 5 tellen bij de vierkantjes) en duw op de linker knop om de deur weer te openen.
Ga meteen naar binnen en klik aan dezelfde trekring als zo-even.
Je ziet nu heel even op het donkere schilderij iets oplichten.
Op de tekening die de man maakt, zie je nu 4 lichte hokjes op een zwart veld.

Doe hetzelfde bij het schilderij van de luit: bekijken in het licht, naar buiten. licht uit, 5 tellen wachten, naar binnen en bekijken in het donker.
Op de luit zie je dan een cirkel, waar in het bovenste kwadrant een 2 staat (Dit is hl moeilijk te zien).
Verlaat de kamer weer.


Kamer met raam en deurknop
Loop rechtdoor tot je voor een deuropening staat, waar aan weerskanten een schilderij hangt. Eentje van een man en eentje van een vrouw.
In deze kleine ruimte zie je aan de rechterkant een ladder naar boven. Aan de linkerkant zie je een soort balkon, met uitzicht op water. Ga even kijken. Op het balkon zie je kettingen en een trekring. Het balkon is dus waarschijnlijk een lift.

Loop dan verder door de deuropening met de schilderijen, een gang in. In deze gang vind je 4 machines, die stroom krijgen via een groene leiding. In elke machine zie je een trechter met zwarte ballen en een trechter met witte ballen. Als je op de groene knop duwt, valt zo'n bal in een koker. Als je op de rode driehoek duwt, is de koker weer leeg.
In de achterwand van de gang zie je een afgesloten kastje. Erboven staan woorden: "Ga Fupac Alluz Fy Quafa Paagy".

Loop terug naar de kleine ruimte en klim de ladder op.
Ga verder door het gangetje en de trap op. Haal het haakje van de deur en duw op de oranje knop om hem te openen. Loop verder en je arriveert in het gebouw naast het reservoir. Dit is de ruimte waar je de puzzel met de streepjes oploste. Ga naar het raam. Duw op de knop ernaast. Rechts onderin, op de middenverdieping van de brug, zie je de deur dicht gaan, die je eerder opende. Laat hem dicht (hij is dan lichtblauw).

Ga terug, de trappen en de ladder af, naar de grot.
Loop over de hangbrug naar de tunnel. Trek zo nodig halverwege even aan de trekring om de deur te openen.
Klim de ladder op, maak het rooster open klim naar buiten, naar de bodem van het reservoir.
Loop door de sluisdeur, ga naar links en aan het einde van de gang de ladder op.
Loop over de brug naar de overkant, waar de deur nu dicht is.
Op de dichte deur zie je 4 gekleurde vierkanten, waar driehoeken op getekend staan. Bekijk de lijntjes in de driehoeken goed. Noteer dit.

Loop dan terug over de brug, naar beneden naar de bodem van het reservoir, door het rooster naar beneden de grot in.
Ga weer via de ladder omhoog, naar het kamertje met het raam. Duw op de knop om de deur weer te openen (donker gekleurd).




Bibliotheek  

Route naar bieb
Als je de deur weer geopend hebt, draai je naar rechts. Loop door de gang. Aan het einde is rechts een groene knop waar je zonodig de lift mee kunt roepen. Stap op de lift, draai naar rechts en loop verder door de gang. Je bent op de eerste verdieping van het gebouw.
Om de hoek duw je op de groene knop om deze ladderbrug te laten zakken.

Loop dan terug door de gang, over de lift en verder om de hoek, tot je bij de opening staat, waar de andere ladderbrug is. Als hij neergelaten is, moet je even terug, via de ladder in de nis naar beneden naar de begane grond, rechts door de gang. Om de hoek duw je op de knop en de ladder komt omhoog.
Klim weer via de ladder in de nis omhoog naar de eerste verdieping, ga naar rechts en klim via de nu omhoogstaande ladderbrug naar boven, naar de tweede verdieping.

Loop de de gang en duw op de knop (pijl omhoog) om de lift op deze verdieping te krijgen. Duw dan nogmaals op de knop om de lift nog een verdieping hoger te laten gaan, naar de derde.

Ga terug naar de ladderbrug en daal af naar de eerste verdieping.
Ga dan naar de ladder in de nis en klim omlaag naar de begane grond.
Draai naar links en loop naar de deur. Duw op de knop om hem te openen. Loop verder door de gang. Nu deze ladderbrug beneden is kun je verder lopen.

Je ziet dat je achter het hekwerk bent.
Loop over de brug naar het plateau, draai naar links en maak de poort in het hekwerk open.
Loop door de poort, draai naar links en via de ladder in de grote buis naar beneden. Onder in de buis draai je rechts en loop je verder tot de volgende ladder. Klim helemaal omhoog.
Je bent nu op de derde verdieping van het gebouw. Als je de lift hier neergezet hebt, kun je nu door de gang verder lopen tot bij een raampje met een grote rode knop en een blauwe leiding. Duw op de knop en het lampje gaat branden. Je hebt nu stroom op de blauwe leiding.

Als je je omdraait zie je een knop, waarmee je de lift naar deze verdieping kunt roepen. En verder is hier nog de deur naar de bibliotheek.


Bibliotheekgang
Duw op de oranje knop om de deur te openen en stap naar binnen.
Draai je om en duw op de oranje knop, die je links in het kozijn ziet, om de deur weer te sluiten.
Als de deur dicht is, zie je links een groene knop. Duw erop en je hebt stroom op de leiding, die naar het kastje aan het einde van de gang gaat.

Draai naar links en loop de gang. Links is een gesloten deur. De knop ernaast zit aan een lichtblauwe leiding en werkt niet.
Loop verder de hoek om. De lichtblauwe leiding eindigt bij een plankje waar een boek op ligt. Open het boek. Er zijn 8 lege pagina's. Bekijk ook het schilderij dat boven het boek aan de muur hangt. Het boek en het schilderij zijn een hint.
Draai je om. Hier hangt een schilderij van een boom aan de muur. Klik erop en je hoort een vogel fluiten. Dit is ook een hint, die aangeeft dat de bomen en de vogels belangrijk zijn.

Loop naar het kastje aan de muur en klik erop om het te openen.
Je ziet een paneel met rode en groene lampjes.
Dit is een plattegrond van de bibliotheek. De rode lampjes geven de gesloten deuren aan, de groene lampjes zijn de open deuren. Je kunt vanuit dit paneel de diverse deuren in de bibliotheek openen en sluiten, door op een lampje te klikken. Jammer genoeg kun je ze niet allemaal tegelijk open zetten,
De pijl geeft aan, waar je nu staat: voor een gesloten deur. Klik op het rode lampje voor de pijl. Het wordt groen en de deur is nu open. Zorg ervoor dat dit lampje altijd groen blijft.


Bibliotheekkamers
Zet de groene lampjes volgens de foto. Sluit het kastje, draai naar links en ga door de openstaande deur naar binnen. Draai naar rechts en loop kamer 1 in.
Maak het boek op het wandtafeltje open.
Noteer wat je ziet. In dit geval vierkantjes met cijfers.
De bedoeling is nu, dat je lle pagina's in het boek kopieert, naar het boek in je inventaris. Dit doe je door op het + symbool rechts onder in je scherm te klikken.
Blader verder door het boek, door aan de rechterkant met de hand-cursor te klikken en kopieer elke bladzijde, door weer op het + symbool te klikken.

Draai daarna naar rechts. Hier ligt nog een boek op een wandtafeltje.
Op de eerste pagina's zie je NES en DOV staan. Kopieer ook alle pagina's van dit boek.
Bekijk bij boeken, waar alleen dit soort grote letters in staan, het schilderijtje dat aan de muur hangt. Noteer de vorm. Het is namelijk een puzzelstukje.

Klik even op het boek, dat links onderaan in je scherm, naast je inventarisbakje staat.
Je ziet een schema. De pagina's die je kopieerde, zijn de opgevulde vakjes rechts boven. Als er nog lege vakjes in een rijtje staan, ben je een pagina vergeten. Er zijn, zoals je ziet, twee rijtjes, dus twee boeken in kamer 1.
Noteer ook even de plek van deze kamer en datgene dat je op de eerste pagina's van een boek zag. Doe dit in elke kamer. Zo kun je later makkelijker de juiste pagina's terugvinden.

Verlaat dan deze kamer door de andere deur.
Vervolg je weg door de openstaande deuren tot je in kamer 2 bent aangekomen.
Kopieer de pagina's van de twee boeken. In het ene boek zie je een geluidsgolf en een letterdiagram. Op pagina 5/6 van dit boek, ligt een boomblad G raap het op. Je ziet verder een afbeelding van de boom, een geluidsgolf en een vogel waar 134 op staat.
In het andere boek zie je cirkels met getallen en gekleurde bolletjes.

Loop verder naar kamer 3.
Hier liggen drie boeken om te kopiren. Alle boeken bevatten grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat erboven hangt.

Loop helemaal terug naar de hal.
Open het kastje en klik op de rode lampjes om andere deuren te openen.
Ga naar binnen en draai naar links, naar kamer 4.
Hier liggen twee boeken. In het ene boek zie een plattegrond. In het andere zie je grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat erboven hangt.

Loop verder naar kamer 5.
Hier zijn ook twee boeken om te kopiren. In het ene boek zie je cirkels en een gele vijfhoek. In het andere boek staan meetkundige figuren.

Loop kamer 6 in.
Hier vind je 3 boeken. Kopier ze. In het middelste boek zie je vlechtwerk in vierkantjes. In de andere boeken staan weer grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat erboven aan de muur hangt.

Bekijk, voor je deze kamer verlaat, het paneel dat rechts van de deuropening aan de muur hangt. Het ziet eruit als de rechterkant van een kapot paneel.

Loop helemaal terug naar de hal.
Open het kastje en klik op de rode lampjes om ook de weg naar de laatste kamer vrij te maken. Loop dan naar binnen en loop rechtstreeks naar kamer 7.
Je vindt 3 boeken om te kopiren. In het middelste boek staat het gebarentaal alfabet. In de andere twee boeken zie je weer grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat aan de muur hangt.

Kijk, voor je de kamer verlaat naar het paneel, dat aan de linkerkant van de deuropening hangt. Het lijkt erop, dat dit de andere helft van het kapotte paneel is.
Loop dan terug naar de hal van de bibliotheek.


Overzicht biebboeken

Kamer 1 Boek   1:  NES DOV
Boek   2:  vierkantjes met cijfers
Kamer 6 Boek   3:  MIHD STOR
Boek   4:  vlechtwerk
Boek   5:  BWEN XOR
    
Kamer 5 Boek   6:  cirkels, gekleurde vijfhoek
Boek   7:  meetkundige figuren
Kamer 3 Boek   8:  DOV TI
Boek   9:  STOR XOR
Boek 10:  TI NES
        
Kamer 2 Boek 11:  Cirkels met getallen, bolletjes
Boek 12:  Geluidsgolf, letterdiagram
Kamer 7 Boek 13:  VOHM MIHD
Boek 14:  gebarentaal
Boek 15:  REB VOHM
    
Kamer 4 Boek 16:  plattegrond
Boek 17:  XI REB




Achthoekige tekening  

Nu we de nodige gegevens uit de bibliotheek hebben verzameld, kunnen we op zoek gaan naar de tekening, waar de vrouw in het rode gewaad om vroeg.
Verlaat de bibliotheek, door op de oranje knop, op de muur links van de deur, te duwen.

Draai naar links en loop verder door de gang, tot bij ladderbrug.
Klim helemaal naar beneden. Loop door de buis naar de oranje knop, waarmee je de ladderbrug kunt laten zakken. Draai je dan om klim via de korte ladder uit de buis.

Loop over het platform naar de neergelaten ladder en ga het gebouw in.
Loop door de gang tot bij de deur. Duw op de groene knop om hem te openen en loop verder.
Ga aan de andere kant het gebouw uit en loop over de ladderbrug naar de overkant, naar de donkere deur, waar een blauwe kabel naar toe loopt.
Als je stroom hebt gezet op de blauwe kabel bij de ingang van de bibliotheek, kun je deze deur nu openen. Duw op de rode knop en ga naar binnen.

Grot met hutjes
Kijk rond. Aan de overkant zie je de ingang van een lift. Aan de rechterkant zie je overal blauwe hutjes. Loop tot aan het eerste open hutje en ga naar binnen.
Draai naar links en duw op de oranje knop om de luiken voor een paneel te openen.
Je ziet drie vijfhoeken die in het midden tegen elkaar liggen en cirkels met een grote gele bol en kleinere zwarte bolletjes.

Herinner je, dat je lang geleden, bij de ondergrondse liften, in een kamertje kwam met een schilderij dat naar beneden viel en een gordijn dat je open kon trekken. Hier vond je paneeltjes met soortgelijke cirkels en zwart/witte bolletjes. Ze zijn een hint voor deze puzzel, evenals de tekeningen in boek nr.6 uit de bibliotheek.

Het paneeltje achter het gordijn.
Open het boek onderin je inventaris.
Zoek boek nr. 6 (bovenste rij, 6de van rechts) en klik hier op het tweede vakje. Op de geopende linker bladzijde, zie je een cirkeltje met een zwart puntje aan de rechterkant. Net als op het linker cirkeltje van het paneeltje. Op dezelfde pagina staat ook een groene vijfhoek linksboven.

Kijk nu weer naar het puzzelpaneel.
Klik op de vijfhoek linksboven, tot er een groen bolletje staat.
Bekijk dan de rechterkant van pagina 7. Je ziet een blauwe vijfhoek en een cirkel met drie zwarte bolletjes. Zorg dus dat op het paneel een blauw bolletje rechtsboven komt.
Tenslotte lees je aan de rechterkant van pagina 8, dat het onderste bolletje op het paneel, geel moet worden.

Verlaat het blauwe hutje en draai naar links.
Nu moeten we naar de blauwe hut aan de andere kant van de grot.


Route naar de andere kant van de grot
Verlaat de grot door de deur. Loop rechtdoor verder en over de ladderbrug het gebouw in.

Loop door de gang naar de andere kant van het gebouw en duw hier op de knop om deze ladder omhoog te halen.
Loop een stukje terug en klim omhoog naar de eerste verdieping, via de ladder in de nis.
Loop dan naar de omhooggehaalde ladder en klim omhoog naar de tweede verdieping. Duw hier 2x op de knop van de lift en laat hem zakken naar de eerste verdieping.

Ga terug naar de ladderbrug en klim naar beneden, naar de eerste verdieping.
Nu kun je over de lift, naar de andere kant van de gang lopen.
Duw hier op de knop om deze ladderbrug omhoog te halen.

Loop terug naar de andere ladderbrug en klim omhoog naar de tweede verdieping.
Duw op de knop om de lift omhoog te halen naar deze verdieping.
Loop verder naar de andere kant van de gang. Klim hier uit het raam en de ladder af, helemaal naar beneden, de brede pijp in.

Loop verder door de buis tot je uiteindelijk bij een ladder aankomt.
Klim omhoog en je arriveert aan de andere kant in de grot met de blauwe hutjes.


Tweede puzzel

Het paneeltje achter het schilderij.

Vergelijk weer de pagina's in boek nr. 6 met de cirkels van het paneeltje.
Bekijk pagina 4 aan de rechterkant. Je ziet dat het bolletje links boven op het paneel rood moet zijn.
Op pagina 6 aan de linkerkant, leer je dat het bolletje rechtsboven, paars moet worden.
En op de rechterkant van pagina 6 zie je dat onderste bolletje groen moet worden.


Achthoekige voorwerp
Verlaat de hut met de puzzel, draai naar links en loop verder.
Op de deur van deze hut, zie je de twee puzzels gegraveerd.
Als je ze correct hebt opgelost, kun je nu op de oranje knop duwen en gaat de deur open.

Ga de hut in. Je staat voor een gesloten luik. Draai naar links.
Je ziet een patrijspoort en een sleutelgat links ervan. Haal je blauwe sleutel tevoorschijn en stop hem in het sleutelgat.
Draai naar rechts en duw op de groene knop. Nu gaat het luik half open.
Haal een achthoekig voorwerp, waarop een achthoekige tekening staat, uit het kastje.

Duw nog een keer op de groene knop.
Het luik schuift verder omhoog en je ziet een blauwe tekening met driehoekjes en lijntjes. Herinner je, dat je soortgelijke driehoekjes op de deur in het reservoir zag.

Breng nu het achthoekige voorwerp naar de vrouw in het rode gewaad, in de druipsteengrot.
Verlaat deze grot weer via de ladder in de buis. Loop terug door de buis tot bij de ladder en klim helemaal omhoog tot in het gebouw.

Loop door de gang tot bij de liftknop en laat de lift een verdieping zakken.
Ga verder en klim via de ladder naar beneden.
Loop dan door de gang, tot bij de lift.
Ga hier de zijgang in. Duw op de rode knop bij de deur links achter en ga naar binnen, de trappen af.
Klim dan de ladder in de buis af en je bent weer in het gebied van de druipsteengrot.

Loop de linker gang in, over de bruglift, tot bij het raam met de tralies.
Duw op de knop onder het raam en de liftbrug stijgt omhoog.
Draai naar rechts, haal je achthoekige voorwerp uit de inventaris en stop hem in het blauwe paneel. Het luikje gaat dicht.

Draai je om.
Trek aan het hendeltje in de blauwe schijf. In het vakje zie je nu groen kristal 9, dat je kunt oprapen.

Draai naar rechts en duw op de oranje knop om weer naar beneden te gaan.
De vrouw in het rode gewaad verschijnt achter de tralies om je te bedanken.


Terug tot voor de knipperlampkamer
Draai bij het tralieraam naar rechts en loop een stap naar voren.
Trek aan de ring die je rechts aan het plafond ziet. De deur voor je gaat dicht. Controleer even of je hem dicht gemaakt hebt.

Draai je dan om en loop terug naar de gang, draai naar rechts.
Voor de opening met de schilderijen draai je naar rechts en klim je de lange ladder weer op.
Loop door de gang, de trappen op, door de deur en je bent weer in het grote gebouw, bij het raam dat uitkijkt op de drijvende brug.

Ga naar rechts tot op de lift. Ga dan naar rechts en laat aan het einde van de gang de ladderbrug zakken.
Draai je om loop terug door de gang. Ga via de ladder in de nis naar beneden.
Draai naar links loop door de gang, maak de deur open en loop verder naar buiten, over de neergelaten ladderbrug.

Loop naar de poort in het hekwerk en maak hem open.
Ga verder naar links en klim via de ladder in de brede buis.
Draai naar rechts en loop verder langs de volgende ladder, tot je bij de derde ladder komt. Klim hier omhoog. Maak het dkesel open klim naar buiten.
Je bent nu in de ruimte met de houten trap en de deuropening naar de drijvende brug.

Loop over de brug. Draai aan de overkant naar links en klim via de ladder naar beneden.
Loop dan naar de sluisdeur en ga naar buiten, naar de bodem van het reservoir.
Open het rooster onder de brug en klim naar beneden.
Draai naar links en je ziet op de gesloten deur een groene tekening met driehoekjes.
Dit is de achterkant van de deur in de grote grot.

Loop terug, de ladder op, over de bodem van het reservoir en de ladder op naar de brug. Ga over de brug terug naar het andere gebouw.
Klim door de rechter buis naar beneden en loop verder tot de laatste ladder.
Duw hier op de oranje knop om de lange ladderbrug te laten zakken.
Klim dan omhoog.

Loop over het platform naar de ladderbrug.
Draai naar rechts en klim de ladder op om het reservoirgebied te verlaten.
Loop onder de boogdoorgang door en je bent weer in het ravijngebied met al die bomen.

Loop naar de lift, duw op de rechter gele knop en ga naar beneden.
Stap uit de lift en loop door de gang tot aan de lift met de metalen ladder.
Duw hier op de blauwe driehoek om de lift naar boven te laten gaan en klim dan de ladder op.

Stap uit, duw op de blauwe driehoek om de lift weer te laten zakken.
Als hij gelijkvloers is, stap je erin.
Draai naar links en stap hier naar buiten.
Loop verder over de ophaalbrug naar de andere kant.

Ga verder door de gang tot je voor de geribbelde metalen deur staat, die naar de kamer met de lampen voert. Ga niet naar binnen, maar draai naar rechts. Hier zie je een houten deur waar je nog niet doorheen geweest bent.




Puzzelstukjes, radio en bruggen  

Duw op de oranje knop bij de planken deur en stap naar binnen.
Draai naar rechts en loop verder. Aan de rechterkant zie je een loods met drie dakramen.
Ga naar rechts en ga door de ovale deuropening de loods in.

Je ziet dat er drie cabines zijn, die achter elkaar liggen.
Draai in de eerste cabine naar rechts.
Je ziet hier een ronde patrijspoort. Linksboven staat het woord Storvohmbwen. Dit woord zag je in stukjes als STOR VOHM BWEN, in de boeken in de bieb.

Linksonder zie je een 3-cijferslot, waaromheen puzzelstukjes staan.
En deze puzzelstukjes zag je ook in de schilderijtjes boven de boeken in de bibliotheek.

Het linker stukje boven boek 10.
Het middelste stukje boven boek 5.
Het rechter stukje boven boek 1.
  

STOR staat in boek 10 op pagina 7 (de pagina-nummering staat onderaan de bladzijde).
Duw op het roze knopje boven het linker cijfer 0, tot cijfer 7 verschijnt.
VOHM staat in boek 5 op pagina 7. Zet het middelste cijfer op 7.
BWEN staat in boek 1 op pagina 6. Zet het rechter cijfer op 6.

Klik op de oranje knop, die je op de leiding rechts van het cijferslot ziet. Als je de juiste cijfers (776) invoerde, zal er nu in de patrijspoort een bloem verschijnen. Noteer de kleur van de bloem en het symbool dat erin staat.

In alle cabines van de loods vind je links en rechts soortgelijke cijfersloten en woorden.
Doe overal hetzelfde als voorheen.
- Zoek het boek dat bij het puzzelstukje past.
- Zoek daarna in dat boek een deel van het woord op.
- Toets de bijbehorende paginanummers in en duw op de oranje knop.
- Noteer de kleur en het symbool van de bloem die in de patrijspoort verschijnt.

Schema van alle cijfersloten, woorden en bloemen.
Boek Woord Cijferslot Bloem
   STOR    in boek 10 op pagina 7.
VOHM   in boek 5 op pagina 7.
BWEN   in boek 1 op pagina 6.
7-7-6
   BWEN   in boek 3 op pagina 9.
TI          in boek 10 op pagina 1.
STOR    in boek 15 op pagina 9.
9-1-9
   TI       in boek 8 op pagina 2.
REB   in boek 17 op pagina 2.
NES   in boek 9 op pagina 4.
2-2-4
   XI       in boek 1 op pagina 5.
XOR   in boek 8 op pagina 5.
NES    in boek 17 op pagina 3.
5-5-3
   XOR   in boek 15 op pagina 4.
NES    in boek 13 op pagina 5.
DOV   in boek 3 op pagina 10.
4-5-10
   MIHD   in boek 9 op pagina 5.
NES     in boek 13 op pagina 5.
TI         in boek 5 op pagina 10.
5-5-10



Lift
Loop aan het einde de loods uit.
Kijk naar links. Hier zie je twee panelen. Op het linker paneel staat een hand met een cijferpaneeltje. Op het rechter paneel zie je de bekende liftknop-driehoekjes. Duw op de driehoekjes bij het oranje lampje en je ziet aan de overkant, in de boogdoorgang een lift omlaag en omhoog gaan, naar een klein kamertje.
Met deze knoppen bedien je dus de lift.

Loop naar die boogdoorgang met de lift. (terug door de loods en dan langs de loods).
In de boogdoorgang, vind je achteraan op de reling, een groen kastje met een handafdruk. Dit is de knop waarmee je de lift hier activeert, nadat je op de andere knoppen hebt gedrukt.

Klik op de boom achter de reling en pluk magnolia blad (leaf E).
Noteer ook het geluid dat de vogel maakt: lang-lang-lang.


Loop terug naar de liftknoppen aan de andere kant van de loods.
Nu moet je de knoppen dusdanig instellen, dat je tijd genoeg hebt, om naar de lift te lopen en hem daar te activeren. Die vertraging van het vertrek kun je door middel van de cijfers in de hand zelf instellen.
- Duw op de rechter knop en de lift komt naar beneden.
- Duw op de linkerknop en de lift gaat omhoog.
- Duw op de tweede knop van links en lift komt weer omlaag. In de hand staat nu 00.
- Duw steeds op de tweede knop van links totdat er 30 op de hand staat.
- Duw dan op de derde knop van links en het aftellen begint.
  Je hebt nu 30 seconden de tijd om naar de lift te lopen!

Daar aangekomen, duw je op de groene hand en de lift gaat met jou omhoog.


Radio uitkijkkamertje
Boven aangekomen, sta je voor een apparaat, dat eruit ziet als een radio. Hij werkt niet.
Tegen de linker en rechterwand van het kamertje, zie je panelen met grote letters en daaronder gekleurde knoppen om een cijfercode mee in te stellen.



De radiogolven en de letters, zag je in boek 12.
Open boek 12. Zoek de pagina met de rode en groene cijfers.

Zoek de W en noteer de cijfers die horizontaal en vertikaal aan het einde van de rij staan. Stel dan met de rode knop 8 in en met de groene knop 4.


Doe hetzelfde met de andere twee panelen.

K paars is 6 en K geel is 9
D blauw is 3 en D oranje is 8.

Als je de cijfers correct hebt ingevuld, heeft de radio stroom.

Kijk op de laatste pagina van boek 12.
Op de vogel staat het getal 134.
Klik op de radiogolven-knop om de radio aan te zetten.
Verplaats, met de knoppen onderaan, de meter naar frequentie 134. (de lijn staat over de 3)
Je hoort nu achtereenvolgens de tonen van 8 vogels. Noteer de volgorde!
LLK - KLL - KKL - LLL - LKK - KLK - KKK - LKL. (L=lang, K=kort).

Draai je om.
Op een plankje, links van het raam, zie je naast een kaars, een goudkleurige cilinder liggen. Raap de cilinder op.

Draai terug naar de radio en trek aan de ijzeren ring rechtsboven. De lift zal dan weer naar de bodem zakken.

Loop terug naar de loods. Loop er doorheen en ga aan het einde verder naar rechts over het pad. Loop de stenen trap op. Maak het haakje op de deur los. Duw op de rode knop en stap door de open deur in een halletje.

Draai naar links en loop naar de brug. Kijk rond en naar beneden. Je ziet dat je nu aan de andere kant van de ophaalbrug bent, die je eerder liet zakken.
Ga terug naar het halletje en klim nu door het gat de ladder af. Je staat weer tussen de twee ladders en de tunnel, die automatisch verlicht, als je dichterbij komt.


Rechter ladder
Je was nog niet de rechter ladder omhoog geklommen. Tijd om dat te doen.
Klim omhoog en kruip door de tunnel.

Klim aan het einde de volgende ladder op en ga rechtdoor tot bij een raamopening.
Rechts van het raam zie je een metalen kastje. Open het luikje. Je ziet een draaiknop met rode punten en een blauwe punt. Erboven zie je een driehoek met een cirkel.
Draai aan de knop, totdat je door het raam, in de verte een brug omhoog ziet gaan.
Noteer de positie van de knop.
Draai dan de knop weer in de bovenste stand, bij de blauwe punt. De brug zakt weer.

Ga een klein stukje terug, tot aan de ladder.
Ga niet de ladder aan de overkant op, maar draai naar rechts. Loop naar buiten en verder over het pad tot bij een gesloten deur.

Draai hier naar rechts en je ziet een paneel met een witte vierkante knop. Klik erop en je ziet 4 gekleurde blokjes. Klik op een kleur en er verschijnt een veld met 4 driehoekjes tegen elkaar.
Herinner je de hint, die je zag op de wand, onder de kleine lift met de twee instapkooien.
Klik nu in deze volgorde op de witte knop:
blauw vierkantje - pijl nr rechts (die zit dus links op de knop) - groen - pijl nr links - groen - pijl nr rechts - geel.
Als je het goed deed, hoor je "prrring".
Draai dan naar links, maak de deur open door op de rode knop te duwen en stap naar binnen.

Aan de rechterwand hangt een kastje. Maak het open.
Je ziet weer een draaiknop en een driehoek met een cirkel erin. Noteer dit.
Draai weer aan knop, tot je de brug omhoog ziet gaan door het raampje.
N.B.: Als er niks gebeurt, heb je de vorige draaiknop niet terug op de blauwe punt gezet.
Noteer de positie van de knop. Zet hem daarna weer op de blauwe punt om de brug te laten zakken. Verlaat dan het gebouw.


Houten planken deur
Ga terug naar de ladder, draai naar rechts, klim de ladder op en kruip door de tunnel tot bij de gang met de automatische verlichting. Ga de linker ladder op en loop verder.
Maak de deur open en loop verder, door de loods en verder naar links, tot je uiteindelijk weer terug bent bij de geribbelde stalen deur, die naar de kamer met de knipperlampen voert. Maak even de houten planken deur achter je dicht en ga dan door de geribbelde deur, de kamer in.

Ga voor de gelige deur met de grote vierkanten staan (de noord-deur).
Duw op de knop ernaast en volg dan de knipperende lampen, tot deze deur open gaat.

Loop over de brug, maak de deur aan de andere kant open en stap naar binnen.
Je staat tussen de ladders, voor de gang met de automatische lichten.
Klim de linker ladder op.
Ga verder, de trapjes op en door de deur.
Loop verder door de loods en naar links. Even verderop sta je voor de houten planken deur, die je zo-even achter je dicht maakte. Nu kun je zien wat er aan de achterkant van deze deur staat: een rode tekening met driehoekjes. Noteer het.

Draai je om en loop terug naar de kamer met de knipperende lampen. Dus door de loods, de trappen op, door de deur, de ladder af en dan links, door de gang met de automatische verlichting.
Aan het einde open je de lift met de onderste knop. Stap naar binnen, draai je om, sluit de deur met de onderste knop en ga naar boven, door op de bovenste knop te duwen.
Draai naar rechts, loop over de houten planken. Open het metalen luik aan het einde, klim de ladder af en ga verder over de ophaalbrug en door de gang, tot je weer voor de geribbelde deur staat.
Open de deur en stap de kamer met de knipperende lampen in.




"Gevangenis" - Bovenste verdieping  

In de kamer met de knipperende lampen, ga je voor de grijze deur met de kleine vierkantjes staan (de west-deur, kompaspijl naar rechts). Duw op de knop ernaast en volg dan de knipperende lampen, tot deze deur open gaat.

Stap door de deur en het eerste dat je ziet, is een grote brede ladder tegenover je. Klim nog niet naar boven, maar ga eerst even naar links.
Volg het pad langs de gebarricadeerde deur met de kapotte knop. Aan het einde van het pad vind je zo'n paneel met een roze draaiknop om de brug te bedienen.
Noteer in welke stand de knop staat als de brug omhoog komt. Zet hem daarna weer bij de blauwe punt. Noteer ook het symbool erboven.
Loop daarna terug naar de brede ladder en klim omhoog.


Bovenste verdieping
Je arriveert op de bovenste verdieping van een gebouw, dat wel iets weg heeft van een gevangenis. Op elke verdieping een rondgang en vier gesloten deuren.
Aan de reling zie je vierkantje bordjes hangen met lijnen erop.
Noteer de lijnen op drie bordjes aan n kant en ga dan naar de deur die erachter ligt.
Duw op de knop naast de deur. Je ziet dan een paneeltje met drie vakjes. Als je op de knopjes boven (of onder) een vakje klikt, verschijnt er een vlechtpatroon van lijnen.


Eenzelfde soort vlechtpatroon n de lijnen op de bordjes, zag je in boek 4.

Kijk bv. naar het plusteken op het linker bordje voor de zuid-deur.
Zoek dan in boek vier een pagina, waar de horizontale of de vertikale lijn aan de bovenkant staat.
Kijk dan of de andere lijn aan de onderkant staat. Die kolom moet je hebben.
Zoek aan de zijkant ook die lijnen en ernaast staat het vlechtpatroon dat je zoekt.
Je ziet dat hetzelfde patroon op meerdere plaatsen staat.


Zoek het middelste patroon voor de noorddeur: een X met een vertikale streep erdoor.
Zoek eerst een van de lijnen aan de bovenkant van een pagina. Zoek dan een andere lijn aan de onderkant en je hebt de kolom. Zoek tenslotte de derde lijn aan de zijkant en op het kruispunt met de kolom staat je patroon.
Ook hier zie je dat het vlechtpatroon op meerdere pagina's kan voorkomen.


Doe hetzelfde met het patroon op het rechter bordje: een kruis met horizontale lijn.

Als je de bijpassende vlechtpatronen gevonden hebt, open je het luikje bij de zuid-deur.
Klik op de knopjes bij de paneeltjes, tot je de drie vlechtpatronen ziet.
Maak het luikje weer dicht en duw op de oranje knop erboven. Als je de juiste vlechtpatronen sorteerde, zal de deur open gaan. Doe hetzelfde bij de andere deuren.

zuidnoordkompas
pijl links
kompas
pijl rechts



Celdeuren
Als alle deuren open kunnen, ga je de kamer aan de noord-kant in.
Rechts is een gesloten deur, die naar het balkon voert. Voor je zie je een plattegrond aan de muur hangen. Bestudeer hem.
Jij bent het poppetje aan de noord-kant en je moet naar het blauwe vakje linksonder.
De rode punten zijn knoppen waarmee je celdeuren kunt open maken.

Jammer genoeg heeft iemand de bedrading een beetje door elkaar gehusseld. Een knop werkt niet voor de celdeur waar hij naast zit.

Open boek 16. Op alle pagina's zie je dezelfde plattegrond. En door middel van pijlen is aangegeven welke knop, welke deur opent of sluit:
- knop 1 opent de deur naast knop 8.
- knop 2 opent de deur van de kamer met de blauwe schijf.
- knop 3 opent de deur naast knop 6.
- knop 4 opent de balkondeur.
- knop 5 opent de deur naast knop 1.
- knop 6 opent de deur naast knop 3.
- knop 7 opent de deur naast knop 4/5.
- knop 8 opent de deur naast knop 7.


Route van Noord-kamer naar blauwe luik
Als je met je gezicht voor de ingang bij R staat, wijst de kompasnaald naar Rechts.
Als je met je gezicht voor de ingang bij L staat, wijst de kompasnaald naar Links.

Begin met alle celdeuren gesloten.
Duw dan op de celdeurknoppen in onderstaande volgorde.
Na de laatste knop, draai je je om en kun je zo doorlopen naar de blauwe schijf.

Ingang celdeurknop actie deur bij
celdeurknop
L1opent8
R7opent4/5
Zuid3opent6
R7sluit4/5
L1sluit8
R8opent7
L1opent8
R5opent1
L2openthek voor blauw
R5sluit1
L1sluit8
R8sluit7
L1opent8
R7opent4/5
Zuid3sluit6
Zuid6opent3


Schuif aan de hendel op de blauwe schijf en je kunt kristal 2 uit het vakje halen.


Balkon
Nu je hier het kristal gevonden hebt, is het tijd om naar het balkon te gaan.
De deur naar het balkon zit in de noordkamer (die met de plattegrond).
Je kunt deze deur open maken met knop 4. Die zit in de zuidkamer, links van de deuropening als je naar buiten kijkt. Maar als de celdeur tussen knop 4 en 5 open staat, kun je knop 4 niet zien. Dus zul je even naar knop 7 (via ingang R) moeten gaan, om daar op de knop te duwen en de deur te sluiten.
Ga dan terug naar de zuidkamer, duw op knop 4 en de balkondeur is open.
Ga tenslotte naar de noord-kamer, open de balkondeur en ga naar buiten.

Aan het einde van het balkon zie je, naast het raam, een kastje met 3 verschillende letters A.
Eronder hangt een briefje met een grote blauwe vlek.

Ga terug naar binnen en ga de L-kamer (kompasnaald naar links) in.
Draai naar links en je ziet een klein blauw kastje naast het tralieraam.
Open het en duw op de knop, totdat het lampje blauw brandt.

Loop weer naar het A-kastje op het balkon.
Klik op de A's en je ziet lampjes ernaast verschijnen. Het kastje heeft stroom. Aangezien je nog niet weet wat je hier verder mee moet, verlaat je het balkon weer en ga je naar binnen.

Verlaat dan de bovenste verdieping van het gebouw, door de lange brede ladder weer af te klimmen. Draai je om en ga de kamer met de knipperende lampen in.




Middelste verdieping  

Ga in de lampenkamer op de bekende manier, door de grijze deur met de middelgrote vierkanten.
Je komt uit bij de boom waar je een gingko blad (leaf A) plukte.
Loop hier verder naar links, de trappen op.
De deur staat open en je arriveert op de middelste verdieping van het gevangenis gebouw.

Ook hier zie je rondom deuren en bordjes met lijnen aan de reling.
Open dus weer boek 4 en zoek de bijpassende vlechtpatronen.
Ga dan naar de deur die erbij hoort. Open het kastje en stel het juiste patroon in.
Sluit het kastje en duw op de knop om de deur te openen.

De kompasnaald staat bij deze deur rechtsonder.
Achter de deur vind je een gouden veelhoek.


De kompasnaald staat bij deze deur rechtsboven.
Achter de deur vind je een symbool-sleutel (key B).


De kompasnaald staat bij deze deur linksonder.
Achter de deur vind je een gouden diabolo.


De kompasnaald staat bij deze deur linksboven.
Maak de deur open en loop het balkon op.


Balkon en bijgebouw
Loop twee stappen het balkon op en draai je om. Kijk dan naar boven, naar de zijrand van het balkon van de bovenste verdieping.
Je ziet een paneel dat je erg doet denken aan de A's op de knoppen, die je op het balkon van de bovenste verdieping zag.

Kijk weer naar beneden.
Draai even naar rechts en kijk over de reling naar beneden. Op een klein binnenplaatsje zie je een boom voor een deur met een afdakje staan.
Kijk weer omhoog.
Draai verder naar rechts en ga het bijgebouw aan het einde van het balkon in.


Eerste kamertje
Loop rechtdoor het kamertje in, waar je een portret ziet, van een militair die een gouden driehoek vasthoudt. Op zijn jas zie je een onderscheidingsteken met witte en zwarte vierkantjes.

Links van het schilderij is een gesloten deur.


Kamertje met oranje bloemen
Rechts van het schilderij ga je een klein kamertje in. Hier zijn oranje bloemen op de wanden geschilderd. Tegen de achterwand staat een machine, die verbonden is aan een gele leiding. In de zijwand is een raam met een rieten rolluikje.
Herinner je de oranje bloem die in de patrijspoort verscheen. In het midden van die bloem stond een cirkel-symbool.
Kijk naar de machine en druk op de rechterknop, tot je een cirkel-symbool ziet.

Verlaat dit kamertje. Draai je om en duw op groene de knop om de deur te sluiten!


Tweede kamertje
Loop verder door de bakstenen gang.
In het volgende kamertje zie je grijze muren en aan de rechterkant een gesloten deur.


Derde kamertje
Loop verder door de bakstenen gang.
In het laatste kamertje zie je een schilderij van een soldaat die een spiraal vasthoudt. Op zijn jas zit een onderscheidingsteken met witte en zwarte vierkantjes.

Rechts van het schilderij is een gesloten deur.

Verlaat het kamertje, loop naar het balkon en terug het gebouw in.
Verlaat de middelste verdieping.




Bovenste verdieping  

Loop terug naar de kamer met knipperende lampen.
Ga voor de grijze deur met de kleine vierkantjes staan. Duw op de knop ernaast en volg de knipperende lampen, tot deze deur open is.

Klim de grote brede ladder op, naar de bovenste verdieping van het gevangenis gebouw.
Loop naar voren en draai naar rechts. Je staat voor de noord-deur.
Ga naar binnen en loop verder naar het balkon.

Kijk naar de drie knoppen met de A's erop.
Bestudeer dan het paneel dat je op de zijkant van het balkon zag.De zigzaglijnen hierop zijn eigenlijk ook A's. Kijk naar de dwarslijntjes.
Duw dan in volgorde op de A-knoppen, zoals je ze ziet op het paneel:
midden - onder - boven - boven - midden - boven - onder - midden.
Duw daarna op de gele knop.
Als je het juist deed, hoor je nu een deur sluiten.

Loop terug over het balkon en je ziet de gesloten deur.
Er staat een kleurcode op. Noteer hem.

Loop terug en duw weer op de gele knop om de deur te openen.
Verlaat dan het balkon en de bovenste verdieping.




Ramen, bloemen en schilderijen - Onderste verdieping  

Ga terug naar de kamer met de knipperende lampen.
Ga voor de grijze deur met de middelgrote vierkanten staan. Duw op de knop ernaast en volg de knipperende lampen, tot deze deur open is.
Je komt weer bij de boom waar je een ginko blad (leaf A) plukte.

Loop naar links, maar ga niet de trappen op.
Draai naar rechts en duw op de oranje knop om het rode luik te openen.
Kruip door het luik en je staat aan de andere kant weer voor je treinkarretje.

Draai naar links en loop verder.
Aan het einde van het pad sta je voor een metalen deur. Duw op de rode knop en de deur gaat open. Stap naar binnen en je arriveert op de onderste verdieping van het gevangenis gebouw.

Hier zie je weer de bekende bordjes met symbolen aan de reling hangen.
Er zijn op deze verdieping 4 gesloten deuren en een deuropening die uitkomt op een klein balkonnetje.


Balkon
Ga naar het balkon. Je kijkt uit over een binnenmeer. Kijk naar links. Hier zie je een lange muur met lichte ramen. Herinner je de kapotte panelen naast de deuren in de bibliotheek.

Hierop zag je lichte en donkere vlakjes. Ze stellen deze muur voor.
De bedoeling is dan ook om de ramen in deze muur volgens het patroon op het paneel te openen of te sluiten.
Merk op, dat je het raam, dat als zwart vakje links boven op de panelen staat, niet kunt zien van hieruit.


Deuren
Ga terug en begin dus maar met het kijken in boek 4 en het openen van de deuren.

De kompasnaald staat bij deze deur boven (noord).
Achter de deur zie je een pad door een ravijn.


De kompasnaald staat bij deze deur onder (zuid).
Achter de deur zie je een houten brug.


De kompasnaald staat bij deze deur links.
Achter de deur zie je een lange gang.


De kompasnaald staat bij deze deur rechts.
Achter de deur vind je een symbool-sleutel (key A).


Noorddeur
Ga door de noorddeur naar binnen en loop verder over het pad in het ravijn.
Je arriveert op het kleine binnenplaatsje, dat je zag vanaf het balkon op de middelste verdieping. Recht voor je staat een eikenboom. Pluk een eikenblad (leaf B). Noteer het geluid dat de vogel maakt: lang - kort - kort.

Draai naar links en trek aan de ring naast de deur om hem te openen.
Recht voor je zie je een metalen kastje aan de muur hangen.
Maak de deurtjes open en je ziet weer zo'm roze draaiknop met een symbool erboven. Draai aan de knop totdat je de brug omhoog ziet komen.
Noteer de stand van de draaiknop en het symbool erboven.
Zet dan de knop weer bij de blauwe punt bovenaan.

Draai naar rechts en beklim de ladder die acheraan in het schuurtje tegen de muur staat.
Op de bovenverdieping is een nis, die uitkijkt op het gat waard e brug op en neer gaat. Aan de overkant zie je een soort rechthoekigkastje met een knop eronder.
Duw op de oranje knop in de nis en je ziet dat je nu stroom hebt in het kastje aan de overkant.

Ga terug naar beneden.
Maak het wandkastje open en draai aan de roze knop tot de brug omhoog komt.
Ga dan terug de ladder op.
Nu kun je in de nis over de brug naar de overkant lopen.

Nu zie je dat in deze kamer vier rechthoekige kastjes aan de muur hangen.
En op het houten gedeelte van het kastje staat een symbool, dat je eerder zag boven de rose draaiknoppen, waarmee je een brug bediende.
Duw op de gele knop en open een kastje.
Je ziet een cirkel met rode knopjes en een draaischijfje met een gleuf in het midden.
Het symbool op het kastje is een hint, die verwijst naar de draaiknoppen waarmee je de brug bediende.
Klik op het rode knopje dat bij het overeenkomstige stand van de draaiknop hoort, als de brug omhoog komt. De draaischijf zet je met de gleuf in de bijpassende stand.
Bijvoorbeeld: op het kastje voor de ingang, zie je een vierkantje. Klik dus op het rode knopje rechts en zet de gleuf schuin naar rechts.

Als je alles correct deed, kun je nu op de groene knop van het metalen kastje bij de ingang duwen. Het luik gaat open en je ziet een bekende blauwe schijf.
Schuif de hendel en je kunt groen kristal 3 oprapen.

Verlaat het schuurtje en ga terug het gevangenisgebouw in.


Deur met kompasnaald naar links
Ga door de deur de lange gang in. Je bent nu in het bijgebouw. Je bezocht de verdieping hierboven via het balkon op de middelste verdieping van de gevangenis.

Eerste kamer
Draai naar rechts en ga het eerste kamertje in. Hier zie je een portret van Napoleon, met een gouden ring in zijn hand. Op zijn jas zit een onderscheidingsteken met witte en zwarte vierkantjes. Noteer dit.

Groene bloemen
Ga het kamertje links van het schilderij in. Hier zie je allemaal groene bloemen op de muur getekend. Aan de wand hangen schilderijen van een monnik en een edelvrouwe. Let op de oorbellen die de vrouw draagt; drie zwarte pareltjes.

De monnik houdt zijn handen in een bepaalde stand. Deze gebarentaal zag je ook in boek 14.
De rechterhand van de monnik, zie je aan de linkerkant op het schilderij.
Het gebaar staat ook op de linkerkant van bladzijde 6.
Noteer de letters eronder: FYQ.
Het gebaar van de andere hand staat aan de rechterkant op bladzijde 7.
De letters eronder zijn: UAF.

Draai je om. Hier zie je een raampje met een rieten rolluik.
Dit raam kijkt uit op het binnenmeer. Het is het eerste raam links, aan de onderkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam licht. Dus laat het rieten rolluikje open.

Lichtblauwe bloemen
Loop verder naar het volgende kamertje. Hier zie je allemaal blauwe bloemen op de muur geschilderd.
Aan de linkermuur hangt een schilderij van een officier en een dame in groene kleding. Zij draagt een oorbel met een zwart-wit-zwart pareltje.
Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 3. Noteer de letters: LUZ.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 1. Noteer de letters: PUZ.

Draai je om. Ook hier zie je een raampje met een rieten rolluik.
Dit raam is het tweede raam van links, aan de onderkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam donker. Dus maak het rieten rolluikje dicht.


Kijk tenslotte naar de bekende machine, waarop je het symbool moet instellen, dat je in de blauwe bloem zag: een X.

Verlaat daarna de kamer. Draai je om en sluit de deur!
Ga dan terug naar de gang.


Tweede kamer - donkerblauwe bloemen
Ga de tweede kamer in. Draai naar links en ga het kamertje in, waar je allemaal donkerblauwe bloemen op de muur geschilderd ziet.

Bekijk de schilderijen van de heer en de dame met het geel-rode dophoedje. Haar oorbel bestaat uit een rijtje zwart-zwart-witte parels.
Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 1. Noteer de letters: QYP.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 4. Noteer de letters: LAL.

Draai je om. Ook hier weer een raampje met een rieten rolluik.
Dit raam is het derde raam van links, aan de onderkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam donker. Dus maak het rieten rolluikje dicht.
Verlaat dit kamertje, draai je om en maak de deur dicht!

Bekijk, voordat je de tweede kamer verlaat, nog even de tekening, rechts van de deuropening. Klik erop om hem te vergroten.
In het midden staat de kompasnaald op noord. Verder staan er 4 gezichtjes op, met symbooltjes eronder: een staaf, een cirkel, een diabolo en een zeshoek.
Ga dan terug naar de gang.

Derde kamer - rode bloemen
Loop de derde kamer in. Hier zie je een schilderij van George Washington.
In zijn hand draagt hij een gouden staaf. Op zijn jas zie je een onderscheidingsteken met witte en zwarte vierkantjes.

Rechts van het schilderij is een gesloten deur.
Links zie je een kamertje waar allemaal rode bloemen op de muur geschilderd zijn. Loop naar de machine en duw op de knop, tot je het symbool hebt, dat je in de rode patrijspoortbloem zag; een ruit met streepjes op de hoeken.

In dit kamertje zie je ook weer een raam met een rieten rolluik
Dit raam is het vierde raam van links, aan de onderkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam licht. Dus laat het rieten rolluikje open.
Verlaat dit kamertje, draai je om en maak de deur dicht!

Ga terug naar de gang.
Op het einde van de gang is een deur. Hij is op slot. De knop werkt niet. Er komen gele leidingen uit de knop, net als bij de bloemenmachines. We hebben dus nog niet alle machines gehad.

Loop terug naar het gevangenisgebouw.
Ga naar het balkon dat uitkijkt op het binnenmeer en de ramen.
Vergelijk de ramen met de gebroken panelen.
Als het goed is, zijn de onderste rij ramen nu correct licht of donker.
Op de bovenste rij moeten nog 2 ramen verduisterd worden.


Middelste verdieping  

Ga naar de middelste verdieping van het gevangenis gebouw.
Verlaat dus de onderste verdieping, loop naar het ronde luik, ga erdoor. Dan naar rechts en de ladder op.

Deur met kompasnaald linksboven
Loop door de deur tegenover de ingang (kompasnaald linksboven) en ga verder over het balkon naar het bijgebouw.

Eerste kamer - oranje bloemen
Ga de eerste kamer in (schilderij met officier met driehoek).
Draai naar rechts, maak de deur open en ga de kamer met de oranje bloemen in.
De machine heb je hier al ingesteld. Maar het rieten rolluik moet nog, volgens de kapotte panelen, naar beneden. (Eerste kamer links boven)
Verlaat daarna de kamer, draai je om en maak de deur weer dicht!

Gele bloemen
Loop dan het kamertje links van het schilderij in. Bij je vorige bezoek was deze kamer afgesloten. Maar omdat je de deur van kamer die hieronder ligt (op de onderste verdieping), hebt dichtgemaakt, kan deze nu open.

Loop naar de machine en duw op de knop, tot je het symbool hebt, dat je in de gele patrijspoortbloem zag; een kruis met een ruit in het midden.

Bekijk vervolgens de schilderijen die links aan de muur hangen.
De dame met de grote rolkraag heeft een oorbel met zwart-wit-witte parels.
Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de heer horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 8. Noteer de letters: ALL.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 3. Noteer de letters: PAC.

In dit kamertje zie je ook weer een raam met een rieten rolluik
Dit raam is het tweede raam van links, aan de bovenkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam donker. Dus trek het rieten rolluikje naar beneden.
Verlaat dit kamertje en ga naar de gang.

Tweede kamer - zwarte bloemen
Ga de tweede kamer en ga naar rechts. Hier is een kamertje met zwarte bloemen op de wanden.
Op de twee schilderijen, zie je een kale man en een vrouw met lang blond haar. Zij draagt een oorbel met wit-wit-zwarte parels.
Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de kale man horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 5. Noteer de letters: APA.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 5. Noteer de letters: AGY.

Dit raam met het rieten rolluik, is het derde raam van links, aan de bovenkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam licht. Dus laat het rieten rolluikje open.
Verlaat dit kamertje en ga naar de gang.

Derde kamer - groene bloemen
Ga de derde kamer in, waar je het portret van de soldaat ziet.
Draai naar rechts. De deur die voorheen gesloten was, staat nu open.
Ga naar de kamer met de groene bloemen op de wanden.
Op de twee schilderijen, zie je een man met een krullenpruik en een vrouw met een diep decollet. Zij draagt een oorbel met drie witte parels.
Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de man horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 7. Noteer de letters: YFY.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 6. Noteer de letters: ZYG.

In dit kamertje zie je ook weer een raam met een rieten rolluik
Dit raam is het raam helemaal rechts, aan de bovenkant! Je bent namelijk aan het einde van de gang, de kamer ingelopen en toen "terug". Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam donker. Dus trek het rieten rolluikje naar beneden.

Paarse bloemen
Loop dan verder het volgende kamertje in, waar je allemaal paarse bloemen op de muur ziet.
Dit is de tweede kamer van rechts, op het paneeltje. Hier moet het rolluik dus open staan!

Je ziet ook weer schilderijen. Op deze zie een man met een rode jas en een vrouw met een brede hoed. Zij draagt een oorbel met een wit-zwart-zwart parel.
Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de man horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 4. Noteer de letters: GAF.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 2. Noteer de letters: UPA.

Tenslotte ga je naar de machine en zoek je hier het symbool, zoals je dat zag in het midden van de lichtpaarse bloem: een X met v-tjes

Verlaat dan dit kamertje, draai je om en maak de deur dicht!

Ga terug door de gang naar het gevangenis gebouw.
Verlaat deze middelste verdieping.




Onderste verdieping, zuid-deur en halteplaats 2  

Ga via het ronde luik weer naar de onderste verdieping van de gevangenis.
Loop het balkonnetje op en kijk naar links. Controleer of de ramen licht en donker zijn, zoals aangegeven op de gebroken paneeltjes.
Onderste rij van achter naar voor: licht - licht - donker - donker - licht.
Bovenste rij van achter naar voor: donker - licht - licht - donker - niet te zien. Het raam, uiterst links op het paneeltje, kun je van hieruit niet zien.

Ga daarna door naar de deur links van het balkonnetje (kompasnaald staat naar links), de lange gang in. Ga aan het einde van de gang naar rechts, het derde kamertje in.
Als je alle ander bloemenkamers bezocht hebt en de deuren achter je dicht maakte, zal de deur hier nu open staan. Je ziet een kamertje met witte bloemen op de muren.

Ga naar binnen en zoek op de machine het symbool dat je op de witte patrijspoort-bloem zag; een cirkel met 2x4 streepjes.

In deze kamer is ook een raam. Het is het achterste raam op de onderte verdieping. Volgens het gebroken paneel moet het raam licht zijn, dus laat het rieten rolluik open.

Bekijk tenslotte de schilderijen. De man heeft een jas met een grote openstaande kraag en de vrouw draagt een diadeem. Haar oorbel heeft wit-zwart-wit parels.
Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de man horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 2. Noteer de letters: CAL.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 3. Noteer de letters: LUZ.

Verlaat dan het kamertje met de witte bloem en ga naar de gang.
Ga voor de deur aan het einde van de gang staan.

Bloemkamer
Als je op alle bloemmachines het juiste symbool hebt ingesteld, kun je nu op de knop duwen en de deur openen!

Ga naar binnen en draai naar links.
Aan het einde van een mooi betegeld pad, zie je de bekende blauwe schijf.
Schuif de hendel en uit het vakje kun je groen kristal 5 halen.

Loop terug naar binnen en ga nu de wenteltrap af.
Voor de tunnel, zie je links een blauw kastje. Bekijk het van dichtbij. Er staat een ster-symbool op. Loop verder tot je voor een hek staat. Links en rechts zijn hendels en aan de andere kant zie je machines.
Degenen die RHEM 2 gespeeld hebben, zullen de plek herkennen!

Loop terug, de trap op, door de lange gang, terug naar het gevangenisgebouw.


Zuid-deur
Je bent op de onderste verdieping nog niet door de zuid-deur gegaan (kompas wijst naar beneden). Tijd om dat nu te doen. Duw op de knop om de deur te openen en loop verder over de houten brug die erachter ligt.

Aan het einde van de brug, voor de deur, draai je naar rechts.
Haal symbool-sleutel B (key B) uit je inventaris en plaats hem in het kastje.
Draai naar links en duw op de knop om de deur te openen.

Loop de gang in.
Links zie je een raam met tralies. In het kamertje erachter zie je een raam met een metalen luik ervoor. Dit heb je eerder gezien. Je bent gearriveerd in Halteplaats 2!


Halteplaats 2
Loop verder naar buiten en ga naar links.
Duw op de grijze knop van het kastje, rechts naast de verroeste deur. Het luikje schuift omhoog en nu kun je er symbool-sleutel A (key A) in leggen.
Maak het luikje dicht en duw dan op de rode knop. De deur gaat open.

Ga naar binnen en bekijk de monitor van dichtbij.
Duw op de rode knop om de monitor aan te zetten. Nu zie je een beeld van de lange muur met de open en gesloten ramen.
Duw op de groene knop er er wordt een scan gemaakt van de muur. Als je de juiste ramen open en dicht hebt gemaakt, zal aan het einde van de scan even een blauw bolletje verschijnen, onderaan in het rechtervakje van de monitor.
Verlaat de close-up, draai naar rechts en duw op de groene knop om het kastje te openen, dat aan de rechterkant in de muur zit. Je ziet weer de bekende blauwe schijf. Schuif de hendel naar beneden en je kunt groen kristal 8 oprapen.




Kales  

Verlaat de monitorkamer en ga naar rechts.
Loop verder tot je op de rails staat. Ga dan naar rechts en draai weer naar rechts. Je ziet nu de achterkant van de monitor, waarop je eerder je aanwijzingen van Kales kreeg. Trek aan de hendel.
Loop dan terug naar de voorkant van de monitor.
Duw op de groene knop en er verschijnt een cirkel, waarvan het rechter onderste kwadrant verdeeld is in hokjes. In het hokje rechts onder staat een 3. Noteer dit.

Loop dan verder naar de andere kant van de rails. Als je wilt kun je nog even de grot links ingaan, om nogmaals te kijken naar de plattegrond die hier op tafel ligt. bekijk dan de cirkels die erop staan goed. Bekijk ook de monitor met de 4 knoppen en de rondjes nog een keer. Verlaat dan de grot en loop verder.


Lift
Als je de hoek omloopt, zie je een deur. Kijk op dit punt omhoog. Hoog in de wand boven de deur, zie je een klein raampje. Links saast het raam zie je een monitor.
Kijk weer naar beneden en loop naar de deur van de lift.

Stap in. De deur in de achterwand van de lift is gesloten.
Draai naar links. Duw op de linker groene knop om de deur waardoor je naar binnen kwam te sluiten.
Open dan het metalen klepje in het midden, tussen de twee groene knoppen. Duw op de oranje knop en de lift gaat omhoog.

Boven aangekomen, kijk je naar links. Kijk door het raampje naar beneden. Je ziet nu de bovenkant van de monitor, die je zo-even van onderaf zag. Er zitten knoppen op, waarmee je cijfers op het schermpje kunt instellen.
Herinner je de donkere kamer in de druipsteengrot. Toen je daar op de knop naast de deur duwde, verscheen er even een tekening met een code.

Deze code moet je hier invoeren. Duw dus op de linker knop, tot je links een L ziet en duw op de rechter knop, tot je rechts een N ziet.

Kijk weer omhoog en naar rechts en loop nu verder door de gang tot bij een metalen schuifdeur. Duw op de rode knop en de deur gaat open. Stap de werkkamer van Kales in.


Kales' woonruimte
Loop naar voren, naar het bureau. Hier zie je de tekening liggen, die je op halteplaats 1 in de gleuf van de monitor stopte.
Raap het lichtblauwe apparaatje op, dat rechts op het bureau ligt.
Duw op het middelste knopje. Op het schermpje verschijnt >1<.
Duw dan op het bovenste knopje (pijltje naar rechts) en je ziet de boodschap van Kales. Kales zegt dat het relikwie dat je zoekt, een zwart kristal is. Om de weg er naar toe te vinden, heb je 10 groene kristallen nodig. Ook zegt hij dat je in zijn kantoor bij de rails, een gouden bol kunt vinden, die je misschien nodig hebt.

Je kunt de rest van de opgenomen filmpjes ook bekijken (6 stuks). Duw dan op de rechter knop en daarna op de bovenste knop. Als je Rhem 1 en 2 gespeeld hebt, zul je de omgeving herkennen. Leg het apparaatje weer terug op het bureau door op het schermpje te klikken.

Draai naar rechts en je ziet aan de wand de monitor, waarmee Kales de ingang van Rhem bewaakt. Je kunt tweemaal op de oranje knop duwen.

Loop terug naar de ingang van de kamer en ga hier naar links en dan nar rechts, naar het balkon. Aan de muur hangt een uitgebreide plattegrond van RHEM. Bestudeer hem.
Kijk over de rand van het balkon naar beneden, waar je de rails ziet lopen.

Verlaat het balkon en loop rechtdoor naar de slaapkamer. Links van het bed hangt een monitor aan de muur. Duw op de oranje knop en Kales vertelt je, dat je met deze monitor de echtheid van het kristal kunt controleren.

Bekijk het bed van dichtbij en verschuif het hoofdkussen. Je vindt onder het kussen een notitieboek, waarin allemaal cirkels met lijnen staan. Ook zie je op de pagina's verschillende symbolen.

Herinner je nu de kaart die je in de grot bij de rails zag.
Zoek in het notitieboek de cirkels die je op die kaart ziet.
Noteer dan de kleine symbooltjes die op dezelfde pagina staan.

Cirkel, 2 horizontale en 1 vertikale lijn:
zonnetje en ruit
Cirkel, 3 horizontale en 3 verticale lijnen:
kroon en asteriks
Cirkel, 4 horizontale lijnen:
zeshoek en driehoek


Als je het notitieboek nog open hebt, zie je dat er onder het kussen ook nog een vel papier ligt. Bekijk het. Met behulp van dit schema kun je de positie bepalen van de symbooltjes, die je in het notitieboek zag.

Verlaat Kale's woonruimte en ga met de lift naar beneden.
Loop twee stappen de lift uit, draai je om en kijk omhoog naar het raam met de monitor. Nu je boven de juiste code hebt ingevoerd, zie je op de monitor een cirkel met een 4 in het linker bovenkwadrant. Noteer dit.

Loop terug naar de grot bij de rails. Volgens Kales moet je hier een gouden bol kunnen vinden. Hij zit waarschijnlijk in het kastje boven het bureau. En om dit kastje te openen, zul je de juiste lampjes moeten laten branden in het apparaat rechts boven het bureau.

Vergelijk het schema dat je onder het hoofdkussen vond, met het apparaat.
De lampjes op het apparaat, zijn de rondjes die je in de acht kolommen op het schema ziet.
In elke kolom zie je rondom zo'n rondje, kleine symbooltjes.
Zoek nu de symbooltjes die je met behulp van het boek gevonden hebt en die passen bij de cirkels/lijnen op de kaart, die op het bureau ligt.

- Het zonnetje en de ruit, vind je in de kolom links boven,
  rondom het binnenste rondje.
- Het kroontje en de asteriks, vind je in de onderste kolom,
  rondom het onderste rondje.
- de zeshoek en de driehoek, vind je in de kolom links onder,
  rondom het middelste rondje.

- Klik op de linker knop om het lampje onderaan te laten branden.
- Klik op de tweede knop van links, om het lampje in het midden van de kolom linksonder te laten branden.
- Klik op de derde knop van links, om het binnenste lampje in de kolom linksboven te laten branden.
- Duw tenslotte op de rechter knop. Als de juiste lampjes branden, zal het kastje open schuiven en kun je er een gouden bal uithalen.




Standbeelden  

Route naar standbeelden
Verlaat de grotwoning en ga terug, naar de andere kant van de rails.
Maak de deur dicht van de kamer, waar de monitor staat.
Nu is de deur links hiervan weer open. Loop naar binnen en open de deur aan het einde. Ga verder over de houten brug, maak de deur aan de andere kant open en stap de benedenverdieping van het gevangenisgebouw in.

Verlaat het gebouw door de ander uitgang. Open de deur en stap naar buiten. Je bent weer bij het korte trapje en het ronde luik.
Open het luik en kruip door de buis.

Ga naar links en bij de boom naar rechts. Open de deur en je staat weer in de kamer met de knipperende lampen.

Ga voor de noord-deur staan (kompaspijl boven, grote gele vlakken), duw op de knop en volg de knipperende lampen tot de noord-deur open is. Stap erdoor. Loop verder over de brug en maak aan de andere kant de deur open.
Je staat nu voor de gang met de automatische verlichting.
Loop door de gang naar de lift. Maak de deur van de lift open.
Klim via ladder in de liftkoker naar beneden.

Onderaan gekomen, draai je je om en loop je verder, door de openstaande deur, tot het einde van de gang, waar de kleine smalle lift is.
Stap in en ga met de lift omhoog (linker gele knop).

Stap aam de linkerkant uit en volg het pad tot je aan de rand van het ravijn staat.
Klim de lange ladder af naar beneden. Loop over de ladderbrug verder, het gebouw in.

Loop hier tot de hoek, draai je om en duw op de groene knop, om de ladder omhoog te halen.
Loop verder en klim via de ladder in de nis, naar de eerste verdieping.
Klim dan via de omhooggehaalde ladder verder omhoog, naar de tweede verdieping. Loop tot bij de liftknop. Duw op de knop, tot de lift een verdieping hoger, op de derde verdieping staat. Dit alles doe je als voorbereiding voor later.
Als de lift boven staat, ga je via de ladderbrug en de ladder in de nis, weer terug naar de begane grond.

Draai daar naar links en loop verder door de gang. Maak de tussendeur open en loop verder naar buiten. Je bent nu aan de andere kant van het hek.
Ga verder over de ladderbrug en rechtdoor. Maak de deur in de rotswand open en ga naar binnen.


Standbeelden
Je bent nu in de grot met de hutjes met de patrijspoorten.
Loop ditmaal helemaal rechtdoor.
Duw op de groene knop, de deur gaat open en je kunt in de lift stappen.
Ga met de lift omhoog.

Draai je om en je ziet een standbeeld met een rond gezicht en uitgestoken handen.
Herinner je de tekening die je op de deur van de kamer met de donkerblauwe bloemen zag.
Haal de gouden veelhoek (isocaeder) uit je inventaris en leg hem in de uitgestoken handen.
N.B.: Hij accepteert geen enkel ander geschenk.
Duw dan op de neus van het standbeeld. Hij zal zijn tanden laten zien: 4 boven, 4 beneden.
Herinner je nu de afbeeldingen in boek 7. Maak boek 7 open op bladzijde 3.
Aan de rechterkant zie je een afbeelding van de veelhoek.
In de grijsblauwe "lijst" aan de onderkant, zou het gebit passen.
Het bovengebit heeft 4 witte vlakjes en het ondergebit 2 grijs, 1 wit, 1 grijs.
Kijk weer naar het standbeeld en klik op de tanden, tot je daar hetzelfde patroon hebt.
Boven: 4 wit. Onder van links naar rechts: 2 zwart, 1 wit, 1 zwart.

Draai dan naar links, duw op de groene knop en stap uit de lift.
Draai naar rechts, loop een stap door de gang en draai naar rechts.
Hier zie je weer een standbeeld met uitgestoken handen.
Leg de gouden bol in de handen van het beeld.
Duw op de neus en je krijgt weer de tanden van het standbeeld te zien.
Herinner je nu het portret van de man in de donkere kamer bij de druipsteengrot. De man had een gouden bal. In de geheime verlichting zag je ook een patroon van zwart-witte blokjes.
Klik op de tanden tot ze in hetzelfde patroon staan.
Boven: zwart - wit - wit - zwart.
Onder: Zwart - wit - wit - zwart.

Draai dan naar links, zet een stap naar voren en draai naar rechts.
Zet weer een stap naar voren en draai naar rechts.
Weer sta je voor een standbeeld.
Haal de gouden staaf uit je inventaris en leg hem in de uitgestoken handen.
Herinner je het portret van George Washington, die een onderscheidingsteken op zijn jas had, bestaande uit zwart-witte blokjes en een gouden staaf in zijn hand.
Klik op de tanden van het standbeeld, tot ze in hetzelfde patroon staan.
Boven: wit - wit - wit - zwart.
Onder: zwart - wit - zwart - wit.

Draai dan naar links, zet een stap naar voren en draai naar rechts.
Zet weer een stap naar voren en draai naar rechts.
Nu sta je voor je vierde standbeeld.
Haal de gouden diabolo uit je inventaris en leg hem in de uitgestoken handen.
Herinner je het schilderij in de donkere kamer bij de druipsteengrot. Je zag hierop een schedel die een tand miste.
Klik op de tanden van standbeeld, tot ze in hetzelfde patroon staan.
Boven: wit - zwart - wit - wit. Onder: alles wit.

Zoals je gezien hebt, zijn alle standbeelden verbonden met een groene kabel. En als je bij dit laatste standbeeld naar links draait en door het raampje kijkt, zie je de kabel buiten naar een klein gebouwtje gaan.
Draai terug naar het standbeeld en weer naar rechts.
Doe een stap naar voren en draai naar links.
Loop dan verder tot het einde van de gang en draai naar links.
Loop weer tot het einde van de gang en draai naar rechts. Nu kijk je naar buiten.


Loop rechtdoor naar buiten en je staat voor hoge struik, die een varen blijkt te zijn. Pluk een varenblad (leaf F) en noteer het geluid van de vogel kort - kort - lang.

Draai je om en loop het kleine gebouwtje in, waar de groene kabel naar toe gaat.
Duw op de rode knop en het luikje in de wand gaat open.
Uit de bekende blauwe schijf kun je nu kristal 6 halen.
Verlaat het gebouwtje.

Loop terug naar binnen en je staat voor de lift.
Als je wilt, kun je nog even naar links gaan, door de gang rechtdoor, naar buiten naar een ander gebouwtje. Maar de deur van dit gebouwtje is nog steeds gesloten.
Ga dus terug naar de lift en stap in.
Duw op de knop om naar beneden te gaan.
Stap uit en je bent weer terug in de grot met de hutjes en de patrijspoorten. Verlaat ook deze grot.




Vogels en bladeren  

Route naar de bibliotheek
Loop door de poort naar de andere kant van het hekwerk.
Ga naar links en kruip door de dikke buis het riool in.
Loop hier naar rechts en klim de volgende ladder omhoog, tot in de top van het gebouw.
Als je voorheen de lift op de vierde verdieping hebt gebracht, kun je nu doorlopen nar de andere kant van het gebouw. Volg de gang tot bij het raamlje en ga dan rechts de bibliotheek in.

Boek en bladeren
Loop in de bieb rechtdoor tot aan het wandkastje. Dan links de hoek om. Hier zie je aan de linkerkant het boek met de lege bladzijdes op een plankje liggen.
De bedoeling is nu, dat je de bladeren die je overal verzameld hebt, in de juiste volgorde in dit boek legt. Bij elk blad dat je plukte hoorde je ook het signaal van een vogel. Behalve bij het blad dat je in het boek in de bieb vond (leaf G).

L=lang, K=kort

ABCDEFGH
L-K-LL-K-K K-L-LK-K-K L-L-LK-K-L -L-L-K

Herinner je de vogel-signalen die je op de radio hoorde. Dat is de juiste volgorde, waarin de bladeren geplaatst moeten worden. Het ene signaal dat je niet herkende, moet dan van het blad uit de bieb zijn.
Je hoorde op de radio: LLK - KLL - KKL - LLL - LKK - KLK - KKK - LKL.
KLK (kort-lang-kort) moet dan het geluid zijn dat bij blad G hoort.

De juiste volgorde van plaatsen op een pagina is dus:
H op 1 ---- C op 2 ---- F op 3 ---- E op 4 ---- B op 5 ---- G op 6 ---- D op 7 ---- A op 8.

Draai naar link en loop rechts de hoek om, naar de deur schuin tegenover de ingang, die je eerder niet open kreeg. Duw op de knop en als je de bladeren op de juiste plek gelegd hebt, gaat de deur nu open.
Klim de blauwe ladder af.

Volg de gang en ga over de brug. Kijk op de brug even naar links. Je ziet dat je op de brug bent, die je vanaf het platform bij het hek, hoog tussen de gebouwen zag.
Ga het gebouw aan de overkant in.
Achteraan rechts hangt aan de muur een bekende blauwe cirkel.
Trek aan de schuif en je kunt groen kristal 1 oprapen.

Draai je om.
Haal het haakje van de deur en duw op de knop om de deur te openen.
Loop naar buiten en kijk om je heen.
Je ziet dat je in het gebouwtje was, vlakbij het gebouw met de standbeelden met de uitgestoken handen. Ga terug het gebouwtje in, door de gang, over de brug, door de gang en de ladder op, terug naar de bibliotheek.




Zwart-witte ballen  

Onderkant lift
Verlaat de bibliotheek. Loop door de gang, over de lift, naar de andere kant van het gebouw. Klim de lange ladder af tot onder in het riool.
Ga naar links, draai je om en duw op de knop om de ladder te laten zakken.
Draai naar links en klim dan de ladder op en verlaat de buis.

Ga over het platform naar links en over de ladderbrug het gebouw in.
Loop tot de hoek, draai je om en duw op de knop om de ladderbrug omhoog te halen.
Loop verder door de gang en de deur en ga aan de andere kant weer naar buiten.
Loop over de ladderbrug naar het platform.

Ga rechtdoor de grot in met de hutjes en de patrijspoorten.
Loop rechtdoor en stap aan de andere kant van het pad, de lift in.
Ga met de lift omhoog, naar het gebouw met de standbeelden met de uitgestoken handen. De lift staat nu boven en dat was de hele bedoeling. Je kunt hem namelijk niet omhoog roepen, omdat de kabel van de oproepknop is doorgeknipt.

Stap uit de lift en draai naar rechts, ga naar voren naar buiten.
Ga aan het einde van het pad naar links, naar het gebouwtje, waarvan je zo-even de deur open gemaakt hebt. Duw op de deurknop en stap naar binnen.

Loop verder over de brug, naar het andere gebouw.
Loop door de gang en ga aan het einde de blauwe ladder op. Je bent weer in de bibliotheek.

Verlaat de bibliotheek en loop door de gang, over de lift naar de andere kant van het gebouw.
Klim weer de lange ladder af, tot in het riool.
Loop verder, draai je om en laat met de knop de ladder weer zakken.
Draai naar links en klim de ladder op, naar buiten.

Loop weer naar links, over het platform en de ladderbrug, het gebouw in.
Ga door de gang en de deur en loop verder over de ladderbrug en het platform.
Ga de grot met de hutjes en de patrijspoorten in en loop verder tot bij de lift.

Duw op de groene knop om de liftdeur te openen (niet op de pijlknop om hem te roepen) Stap in de liftkoker en draai naar rechts. Op de wand zie je een gele tekening met driehoekjes. Noteer dit.
Verlaat dan de liftkoker en verlaat ook de grot.


Naar de druipsteengrot
Loop over de ladderbrug terug het gebouw in.
Ga verder door de deur en de gang tot aan de andere kant van het gebouw. Duw hier op de knop om de brugladder omhoog te halen.
Draai je om ga via de ladder in de nis omhoog naar de eerste verdieping.

Draai naar rechts en klim via de omhooggehaalde ladder naar de tweede verdieping.
Loop naar de liftknoppen en zet de lift lager, naar de eerste verdieping.
Klim dan via de ladder weer naar beneden.
Loop naar het liftplatform en nu kun je hier rechts de gang in.

Ga aan het einde van de gang naar links. Open de deur en loop de trappen af.
Aan het einde klim je via de ladder in de buis naar beneden. Je arriveert in de gang bij de druipsteengrot.


Ballenmachines
Loop naar links, de gang in, waar de apparaten staan met de zwarte en witte ballen.
Aan het einde van deze gang hangt een paneel met een spreuk aan de wand: "Ga Fupac Alluz Fy Quafa Paagy".
Als je goed kijkt, zie je, dat je die zin in stukjes van drie letters kunt verdelen. Letters, die je gezien hebt op de schilderijen met de handgebaren.
GAF - UPA - CAL - LUZ - FYO - UAF - APA - AGY.

Van belang is nu, dat je weet welke oorbellen de vrouwen dragen, die bij de schilderijen met de handgebaren hingen.
Het schilderij waar je GAF en UPA op las, is van de man met een rode jas. De vrouw ernaast heeft een brede hoed. En zij draagt een oorbel met een wit-zwart-zwart parel.

Je ziet dat alle machines verbonden zijn met een groene leiding.
Volg de leiding de kamer uit. Ga naar rechts, naar het kleine balkonnetje recht tegenover de ladder. Draai naar rechts en je ziet aan het plafond een trekring, die aan een groene kabel zit. Trek aan de ring om de ballenmachines te activeren.

Ga dan terug de kamer in en begin bij de machine links van de ingang.
Je ziet hier de groene leiding vanuit de trekring naar de machine gaan. Eronder loopt een groene leiding naar de volgende machine.
Duw op de rechter groene knop voor een zwarte bal en duw op de linker groene knop voor een witte bal.
Als je op de oorbel van boven naar beneden zwart-zwart-wit zag, dan moet je uiteraard in omgekeerde volgorde (dus wit-zwart-zwart) op de knoppen duwen. De ballen zitten dan in de machine, precies zoals je ze zag op de oorbel.

Eerste machine, links als je de kamer inkomt: GAF-UFA .... oorbel wit-zwart-zwart.
Volg de leiding over de deur naar links, naar de tweede machine.
Hierbij hoort CAL-LUZ .... oorbel wit-zwart-wit.
Volg de leiding verder naar links, naar de derde machine.
Hierbij hoort FYO-UAF .... oorbel zwart-zwart-zwart.
Volg de leiding verder naar links, voorbij het kastje, naar de vierde machine.
Hierbij hoort APA-AGY .... oorbel wit-wit-zwart.

Draai terug naar rechts en duw op de knop om het kastje te openen.
Haal uit de bekende blauwe schijf, het groene kristal 7.




Halteplaats 2  

Terug naar de kamer met de knipperende lampen
Verlaat de kamer met de ballenmachines en klim links de ladder op. Ga verder door de gang en de deur naar het grote gebouw.
Ga via de ladder in de nis naar beneden. Loop naar rechts en laat de ladderbrug zakken.
Loop over de ladderbrug naar de overkant en klim de ladder op om uit het ravijn te komen.
Volg het pad tot bij de lift. Ga met de lift naar beneden (rechter gele knop).

Verlaat de lift, loop door de gang tot bij de ladder en klim omhoog.
Stap uit de liftkoker, draai je om en roep de lift (bovenste pijltjesknop).
Stap in de lift, draai naar links en verlaat de lift weer.

Volg het pad over de brug en door de gang, tot je voor de geribbelde deur staat, die naar de kamer voert met de knipperende lampen. Duw op de oranje knop en ga naar binnen.


Luik
Ga voor de deur met de grote grijze vierkanten staan (zuid-deur, kompaspijl beneden).
Maak de deur op de bekende manier open en loop naar buiten. Je bent nu bij de gingko boom.
Loop naar links en kijk even verderop naar het ronde luik aan de rechterkant.
Duw niet op de oranje knop om het luik te openen. Laat het luik dicht.
Bekijk het luik van dichtbij.
Je ziet dat er 8 ronde knoppen op het luik zitten.
Open boek 11. Hier staan allemaal cirkels in met punten en getallen.
Open pagina 3 van boek 11. Hier zie je in het midden 8 punten met getallen in een cirkel.

Aangezien dit luik aan deze kant een oranje knop heeft, bestudeer je de linker cirkel in het boek.
Duw dan op het luik de knoppen 1 t/m 8 in, in de volgorde zoals je ze in het boek ziet. Zoom dan uit en duw op de oranje knop.
Allen deze kant van het luik gaat nu open. Kijk in de buis. Je ziet de achterkant van het luik aan de andere kant. Kruip in de buis en bekijk het symbool erop van dichtbij: een omgekeerde driehoek, met een bolletje linksboven.

Kruip weer uit de buis en duw op de oranje knop om het luik te sluiten. Duw nogmaals op de oranje knop en ditmaal gaan beide luiken open. Kruip door de buis naar de andere kant.


Draai je om en duw op de groen/blauwe knop om beide luiken te sluiten.
Bestudeer dan de cirkel met de groen/blauwe knop op pagina 3 van boek 11.
Bekijk het luik van dichtbij en duw op de knoppen, in de volgorde zoals je ze zag in het boek.

Zoom uit en duw op de groen/blauwe knop. Het luik aan deze kant gaat open. Kruip in de buis en bekijk het symbooltje dat je op de achterkant van het andere luik ziet: een omgekeerde y, met een bolletje aan de onderkant.
Kruip uit de buis.


Treincabine
Loop vanaf het luik naar rechts. Je staat voor een dichte deur. Draai hier naar links. Op de wand zie je een paneel met een bruine schuifknop. Hier onder een langwerpige gele, rode en blauwe drukknop en daaronder een vierkante groene knop.

Herinner je het gekleurde codepaneel, dat je zag op de achterkant van de balkondeur op de bovenste verdieping van het gevangenis gebouw.
Volg de code op het paneel (let op de pijltjes aan boven en onderkant van de bruine balk).
- Trek dus de bruine knop naar beneden, duw op gele, dan op blauwe knop.
- Duw de bruine balk omhoog en duw op de gele knop.
- Trek de bruine knop naar beneden, duw op rode, dan op de gele, dan op de rode knop.
- Duw de bruine balk omhoog en duw op de gele blauwe knop.

- Duw daarna op de vierkante groene knop.
Als je het goed deed, zie je hoe de treincabine de berg ingeschoven wordt.




Stopplaats 1 ondergronds 

Loop naar de plek waar de treincabine stond. Kijk naar beneden en je ziet een luik tussen de rails. Maak het luik open en klim via de ladder naar beneden.
Beneden aangekomen, draai je je om. Op de muur, links onder het lampje zie je wit/zwarte vierkantjes getekend. Noteer dit.

Draai dan naar links, loop door de gang naar de treincabine en stap in.
Draai naar links en je ziet een raam, met aan weerszijden een groene knop.
Duw op de linker knop. De klep valt naar beneden en nu zie je boven het raam een puzzel, bestaande uit twee witte vierkanten die in kleinere vierkantjes is verdeeld.
Als je op een klein vierkantje klikt, wordt het zwart.

De bedoeling is nu dat je hier de vierkantjes zwart en wit maakt, zoals je het zag op de vierkantjes onder de lanp in de gang.
Dit lijkt eenvoudig, maar er is meer aan de hand. Je moet namelijk ook een bepaald aantal keren op de vakjes klikken.

Als je op de roze knop in het midden klikt, verschijnen er heel even cijfertjes in de kleine vierkantjes. Het cijfertje geeft het aantal keren aan dat je op een vierkantje geklikt hebt.
De twee oranje knoppen aan de zijkanten, zijn om de puzzel in de beginstand te zetten.

Open boek 2. Zoek de bladzijde waarop je dezelfde vierkantjes ziet, als onder de lamp.
Je ziet dat onder de afbeelding getallen staan. Die geven het aantal keren aan, dat je op een vierkantje moet klikken.

Linker vierkant:
- Klik 2 keer linksboven.
- Klik 4 keer rechtsboven.
- Klik 8 keer linksonder.
- Klik 1 keer rechtsonder.
Rechter vierkant:
- Klik 7 keer linksboven.
- Klik 3 keer rechtsboven.
- Klik 6 keer linksonder.
- Klik niet rechtsonder.

Controleer even of de juiste nummers in de puzzel staan, door op de roze knop te duwen.
Sluit de raamklep dan weer, door op de linker groene knop te duwen.
Duw tenslotte op de rechter groene knop en het treintje zet zich in beweging.


Stopplaats 1
Als het treintje stopt, stap je aan de linkerkant uit.
Rechts onderaan in beeld zie je een geribbelde hendel. Trek eraan en voor je komt een lift omlaag. Trek nog een keer aan de hendel om de lift weer te laten stijgen.

Loop naar de liftkoker.
In de achterwand zie je een kastje. Maak de deurtjes open.
Bestudeer het schema. Je ziet onderaan een kleine cirkel waarin een pad van links naar rechts loopt. Het kleine rode knopje bovenaan, benvloedt de kleine cirkel.
Onder het rode knopje zit een dubbele cirkel met een opening aan de onderkant.
Klik op de grote rode knop en de buitenste cikel draait de opening naar boven. Laat hem zo staan en sluit het kastje.

Loop terug naar de hendel bij de treincabine en trek eraan. De lift komt naar beneden.
Stap in de lift, duw op de rode knop en ga omhoog.

Boven aangekomen, zie je door het kleine ronde raampje een kleine rode knop.
Duw erop. Je hoort iets metaligs draaien.
Draai naar links en trek aan de hendel. Er gebeurt niets.
Draai verder naar links. Ook de deur kun je niet openen.
Draai terug naar de (onderste) rode knop en duw erop om weer naar beneden te gaan.

Stap uit de lift, loop naar de hendel en trek eraan. De lift gaat omhoog.
Ga naar het kastje in de achterwand van de liftkoker en open de deurtjes.
Je ziet op het schema dat het pad in de kleine cirkel nu vertikaal staat.
Duw op de grote rode knop om de opening van de cirkel aan de onderkant te zetten.
Sluit dan het kastje weer.

Loop naar de hendel en trek eraan om de lift naar beneden te halen.
Stap in de lift en duw op de rode knop om omhoog te gaan.
Boven aangekomen, draai je je om. De deur is nu open. Stap uit de lift.


Klein terrein
Loop naar buiten. Aan de linkerkant zie je een electriciteitspaal, waaraan stroomkabels zitten.
Rechts van de paal staat een klein groen hoogspanningskastje met een bliksemschicht erop. Er zit een pijltje onderaan de bliksemschicht. Noteer dit.
Links zie je een kastje met een schuif. Open de schuif. Hier moet je cijfers invoeren.

Aan de andere kant van het terrein zie je een mast met een groene kabel die naar een kastje met twee panelen gaat. Op het bovenste paneel zie je een trekhendel afgebeeld.
Op het onderste paneel zit een klepje. Maak het open en je ziet een bruine knop met een rood lampje. Duw op de bruine knop en het lampje brandt groen.

Ga terug naar de lift. Stap in en trek aan de ring. De lift draait nu rond om zijn as.
Duw op de rode knop om naar beneden te gaan.
De deuropening staat nu voor het wandkastje.
Open het kastje en duw op de grote rode knop om de opening van de buitenste ring weer aan de bovenkant te krijgen. Maak het kastje dicht.
Draai je om en duw dan op de liftknop om weer omhoog te gaan.


Groot terrein
Stap boven aangekomen uit de lift. Je bent nu aan de andere kant van de muur.
Voor je zie je een gebouwtje. Op het dak draaien 4 luidsprekers rond.
De deur van het gebouwtje is gesloten. Rechts ernaast staat een kastje op een paal. Maak de klep open en je ziet dat je er een symboolsleutel in moet leggen. Boven de plek voor de sleutel zie je een bliksemschicht en een schermpje dat 0% aangeeft. Er staat dus geen spanning op.

Vanaf het gebouwtje lopen kabels naar masten met luidsprekers en een hoogspanningskast. Om de hoogspanningskast open te kunnen maken, heb je een sleutel nodig. Ook op deze kast zie je een bliksemschicht met een pijltje aan de onderkant.

Vanaf de vijf luidsprekersmasten loopt een kabel naar een houten kastje, waarin je een meter en een knop vindt.
De meter kan een aantal "tikken" naar rechts.
Naast drie kastjes staat een bordje waarop cirkels, luidsprekers en zeshoeken-met-lijntjes afgebeeld zijn. Noteer deze symbolen in combinatie met het aantal tikken dat de meter schuift.
meter 1 tik meter 2 tikken meter 5 tikken
Bij het kastje met 3 en met 4 "tikken", staat geen bordje met symbool.


Kantoortje
Loop vanaf de achterkant van het gebouw naar de grot in de rotswand.
Je ziet een afgesloten metalen deur. Rechts ernaast zie je sleutelgat met een ster-symbool.

Draai naar rechts en loop het kantoortje in.
Op tafel ligt een casetterecorder. Klik erop en je hoort het gefluit van een vogel.
Kijk naar beneden en maak de lades open.
In de rechter lade liggen alleen bordjes en schroeven.

In de linker lade vind je een aantekenboekje. Blader door het boekje.
Je ziet dat op elke bladzijde bliksemschichten getekend zijn met een klein symbooltje aan boven of onderkant. Er hoort een getal bij elke bliksemschicht.
Herinner je de bliksemschicht op het hoogspanningskastje. Er staat een bliksemschicht op, met een pijltje aan de onderkant. Zoek deze schicht op in het boekje. Ernaast staat het getal 72!

Kijk weer omhoog en draai naar rechts.
Tegen de muur, boven het plankje, zie je een tekening hangen. Bekijk hem van dichtbij. Het is een schets van het gebouw met de 5 luidsprekersmasten. De stroomlijn (de bruine lijn) kan verbroken worden, zodat de mast rechtsonder, niet meer verbonden is met de rest.
Zoom uit. De schets ligt nu op het plankje.
Schuif het schilderijtje opzij en je vindt symboolsleutel D.

Verlaat het kantoortje en loop terug naar de lift, aan de andere kant van het terrein.


Klein terrein - stroom aanzetten
Ga met de lift naar beneden.
Op het wandkastje en duw op de grote rode knop. Sluit het kastje.
Ga met de lift naar boven en trek aan de ring om de lift te draaien. Stap dan naar buiten.

Loop naar het kastje met de schuif. Open de schuif.
Klik op de knoppen tot je het getal 72 op het scherm hebt staan.

Ga terug naar de lift. Stap in.
Trek aan de ring om de lift te laten draaien.
Ga met de lift naar beneden.
Open het wandkastje en duw op de grote rode knop. Sluit het kastje weer.
Ga met de lift naar boven en stap uit.


Groot terrein - luidsprekers
Loop naar de deur van het gebouwtje.
Open het houten kastje. Je ziet dat je nu 100% stroom hebt.
Haal symboolsleutel D uit je inventaris en plaats hem in het kastje. Sluit het kastje.

Kijk naar de deur.
Druk op de bovenste rode knop. Links van de deur gaat een kastje open.

Je ziet 5 meters die aangeven hoeveel tikken de meterknop kon schuiven.
Ernaast zijn zwarte knoppen. Duw erop en er verschijnt een zeshoek-met-lijntjes symbool in.
Klik op de zwarte knoppen, tot je naast de meter het juiste symbool hebt.
Het symbool voor de knop met 3 tikken (middelste), kun je aflezen op het schema in het kantoortje. Bij 4 "tikken" (= 5 lijntjes) hoort dan het enig overgebleven symbool.

Duw dan op de onderste knop naast de deur. Als je de knoppen juist hebt ingesteld, gaat de deur open. Ga naar binnen.


Stroommeter op 71
Het eerste wat je ziet is een groot paneel, waar een meter, een luidspreker en een knop op staan. Erboven hangt een klein bordje met het symbool voor de bijbehorende luidspreker.
Duw op de knop en je hoort een toet uit een luidspreker. Tegelijk zie je de meter omhoog gaan.
Er hangen vijf van deze panelen aan de muren.

Tegen de muur, rechts van de ingang, hangt een paneel met een bliksemschicht, met een omgekeerde V aan het uiteinde. Volgens het aantekenboekje is dit nr. 70.

Tegen de muur, links van de ingang, hangt een groot paneel met meter, waar allevijf de luidsprekerknoppen mee verbonden zijn. Links van dit paneel zie je een klein paneeltje met een bliksemschicht met een dwarsstreepje aan het einde. Ook zie je een oranje knop.
Kijk in het aantekenboek en je ziet dat deze bliksemschicht nr. 71 is.
De bedoeling is nu, dat je de uitslag op grote meter hier, op 71 krijgt.

Ga naar buiten. Zet alle meters bij de luidsprekers helemaal naar links = lage frequentie.
Ga dan het gebouw in en duw op elk paneel op de knop. Noteer de uitslag die elke meter geeft.

Ga terug naar buiten en zet nu alle meters naar rechts = hoge frequentie.
Loop weer naar binnen en duw op de knoppen.
Noteer de uitslag die elk meter nu geeft.
Bekijk de uitslagen en bereken, welke meter je op een hoge en welke je op een lage frequentie moet zetten, om een totale uitslag van 71 te halen.

Meter Lage freq. Hoge freq. plattegrond
1
2
3
4
5
25
21
16
24
9
15
12
9
14
5

Ga naar buiten en zet meter 1 naar rechts, meter 2 naar links, meter 3 naar links, meter 4 naar rechts en meter 5 naar rechts.

Ga terug naar binnen.
Duw op de groene knop bij de grote meter om te controleren of hij stijgt tot 71.
Duw dan op de oranje knop. Als je alles correct deed, gaat het kastje met de bliksemschicht open en kun je er een sleutel uithalen.


Stroommeter op 70
Verlaat het gebouwtje en ga naar rechts, naar de electriciteitskast.
Gebruik je sleutel om hem te openen.
Duw op de rode knop. Het middenstuk van de kabel schuift naar rechts. Zoals je op het schema kon zien, is luidsprekersmast (5) links van de electriciteitskast, nu niet meer verbonden met de rest van de masten.

De bedoeling is nu, dat je de meterknoppen van de overige masten zodanig zet, dat je op de grote meter in het gebouwtje een uitslag van 70 krijgt.
Zet meter 1 naar links (25), meter 2 naar rechts (12), meter 3 naar rechts (9) en meter 4 naar links (24).

Ga terug naar binnen.
Duw op de groene knop bij de grote meter om te controleren of hij stijgt tot 70.
Loop dan naar rechts, naar het kastje met de bliksemschicht, rechts van de deur.
Duw op de oranje knop. Het kastje gaat open en je ziet de bekende blauwe schijf.
Haal hier groen kristal 10 uit.

Loop terug naar de lift.
Trek aan de ring om de lift te draaien. Duw dan op de knop om naar beneden te gaan.
Stap uit de lift en loop terug naar je treincabine.
Duw op de rechter knop en de trein rijdt verder.




Stopplaats 2 ondergronds 

Als de trein gestopt is, stap je aan de linkerkant uit.
Je staat voor een mooi bewerkt smeedijzeren hek. Het hek is gesloten.

Draai naar links. Hier staat een kist die verbonden is met een oranje leiding.
Open de kist. Kijk erin. Je ziet een oranje cirkel met een oranje bolletje erin. Als je in het wit van de cirkel klikt, schuift het bolletje langs de oranje rand.
Boven de oranje cirkel zie je een zwart schermpje. Links en rechts ervan zie je een blauwe knkop. Klik op de knop en in het zwarte schermpje verschijnt een oranje symbooltje.
Herinner je het symbool dat je op halteplaats 2 aan de achterkant van de luiken zag.
Zet het oranje bolletje links boven.
Duw op een knop, tot in het schermpje het omgekeerde driehoek-symbool verschijnt.

Draai je om. Tegen deze muur staat een kist, die verbonden is met een blauwe leiding.
Maak hem open en kijk erin. Ook hier zie je weer een oranje cirkel met bolletje en een schermpje erboven.
Herinner je het anderen symbool dat je aan de achterkant van het luik zag.
Zet het oranje bolletje midden onder.
Duw op een knop, tot in het schermpje het omgekeerde Y-symbool verschijnt.

Kijk nu naar je treincabine.
Je ziet dat de oranje en blauwe leiding naar een knop op de muur, aan de andere kant van de cabine gaan. Loop naar de knop en duw erop.
Als je instellingen correct waren, gaat nu het smeedijzeren hek open.

Loop door het hek, tot aan het volgende hek.
Hier zie je tegen de linker en rechter muur een stenen zuil, waar je iets in kunt leggen.
Haal een groen kristal uit je inventaris en plaats het in de zuil.
Nu gaat dit hek ook open en kun je doorlopen.

Bij de volgende hekken geldt hetzelfde verhaal. Leg een groen kristal in de holte van beide zuilen en het hek gaat open.
Als je voldoende groene kristallen hebt (10 stuks), kun je uiteindelijk door het laatste hek.
Loop verder over de brug naar een liftkoker.

De lift komt vanzelf naar beneden en je kunt instappen.
Duw op de gele pijl-omhoog-knop en je gaat een stukje omhoog.
Duw op de bovenste ronde gele knop. Een man namens Meneandas verschijnt op de monitor. Hij feliciteert je omdat je de weg naar het Zwarte Kristal hebt gevonden. Hij zegt dat je het Zwarte Kristal bij je moet houden. Het is van nut bij je latere reizen door Rhem.

Duw op de onderste ronde gele knop.
Een luikje gaat open. Pak het Zwarte Kristal.
Meneander neemt afscheid en wenst je een behouden terugtocht.
Dan gaat de lift vanzelf naar beneden.

Je kunt nu terugrijden met je treincabine.
Je kunt ook nog een extra puzzel oplossen.
Hierdoor krijg je een ander einde van het spel.




Extra puzzel  

Stap niet uit de lift, maar duw op de gele knop om weer omhoog te gaan.
Duw hier weer op de onderste ronde gele knop.
In het vakje waar je het Zwarte Kristal uit haalde, zie je een patroon van kleine vierkantjes. Bekijk het van dichtbij.

Herinner je al die cirkels met kleine vierkantjes die je tijdens je tocht door Rhem op verborgen plaatsen tegenkwam: op de muur in de druipsteengrot, op het schilderij met de luit in de donkere kamer, aan de achterkant van de monitor op de halteplaats en op de monitor bij de woonruimtes van Kales.
           

De bedoeling is nu, dat je in volgorde 1-4, het juiste vierkantje indrukt.
Rij = vierkantjes van links naar rechts. Kolom = vierkantjes van boven naar beneden.
Klik op de knop in de 3de rij, 2de kolom
Klik op de knop in de 1ste rij, 3de kolom
Klik op de knop in de 4de rij, 4de kolom
Klik op de knop in de 2de rij, 2de kolom

Als je het goed deed, hoor je nu een pring en een schuivend geluid.
In de rechter en de linker wand van de lift is een paneel opengeschoven. Je ziet hier zwarte vierkantjes in een gekleurde omlijsting.
Klik op de zwarte vierkantjes en er verschijnen symbolen in het vakje.

Herinner je de paneeltjes die je hier en daar tegenkwam.
En herinner je ook het gekleurde vierkante vlak op de deur bij de drijvende brug.
                   

Zet nu in elk gekleurd wandpaneel de symbooltjes, zoals je ze zag op de paneeltjes.
Maar zet het middelste symbool, zoals je het zag op het deurpaneel.


Als alle symbooltjes correct zijn, hoor je een tring-geluid.
Kijk naar de achterwand van de lift. Boven het raampje is een luikje open gegaan, waarin je een gele knop met pijltje naar boven ziet. Duw op de knop en de lift gaat verder omhoog.

Boven aangekomen, draai je je om.
Duw op de bovenste ronde knop en Meneandas verschijnt op de monitor.
Hij feliciteert je. Je hebt ook de extra puzzel opgelost. Als beloning wil hij je een sleutel gven, die je in je treincabine moet gebruiken. Je krijgt dan een stukje van RHEM te zien, dat tot nu toe verborgen bleef.

Duw op de onderste ronde knop en het luikje gaat open.
Haal er een symbool-sleutel uit.

Draai je om en duw op de vierkante knop om met de lift een stukje naar beneden te gaan.
Als de lift stopt, draai je je om duw je weer op de vierkante knop, om helemaal naar beneden te gaan.




Zwart Kristal en Terugtocht  

Stap uit de lift en loop terug naar de treincabine. Stap in.
Duw op de rechter knop en de trein rijdt verder.
Als hij stopt, stap je links uit. Loop door de gang en klim de ladder op.
Boven sta je weer op het luik tussen de rails.

Draai naar rechts, loop naar de deur, maak hem open en ga het gevangenisgebouw in.
Draai hier naar rechts, maak de deur open en loop over de houten brug naar de andere kant.
Open de deur, stap naar buiten en je bent weer op halteplaats 1.
Draai naar rechts en loop verder tot je bij de lift staat, die naar de woonruimte van Kales gaat. Stap in.
Maak met de linker groene knop de deur achter je dicht. Maak het klepje in het midden open, duw op de oranje knop en ga met de lift naar boven.

Stap uit de lift en loop verder naar de slaapkamer van Kales.
Ga voor het bed staan en draai naar links.
Stop het Zwarte Kristal in het groene vakje. Duw op de knop onder de monitor. Kales verschijnt en zegt dat je geslaagd bent. Het Zwarte Kristal is echt en de lamp zal groen branden, als je het kristal weer eruit pakt. Hij zegt dat achterdeur in de lift, je naar de treincabine zal brengen, waarmee je RHEM kunt verlaten.

Pak het Zwarte Kristal en je ziet dat het lampje bovenop inderdaad groen schijnt.
Loop terug naar de lift.
Stap in en duw op de oranje knop om naar beneden te gaan.
Duw dan op de rechter groene knop en de deur rechts van je gaat open.
Je ziet de treincabine staan. Loop er naar toe en stap in.


Laatste ritje
Als je de extra puzzel opgelost hebt, kijk dan naar de achterkant van de cabine (rechts). Hier zie je de plek waar je een symbool-sleutel in kunt stoppen.
Haal hem dus uit je inventaris en leg hem op zijn plek.

Draai je om en duw op de knipperende knop.
De trein begint te rijden en verlaat RHEM ....................

Als je de extra puzzel opgelost hebt, zal hij stoppen voor de poort waar Kales zit.
Stap dan links uit.
Loop naar de deur, haal het haakje eraf en duw op de knop om hem te openen.

Loop verder en ga het gebouw in. Kijk rond in het kantoortje dat waarschijnlijk van Knut Mller, de maker van Rhem is.
Op het prikbord aan de wand zie je bouwtekeningen van RHEM.
Op het bureautje liggen drie fotoboeken.

Om de monitor op het bureau aan te zetten, moet je nog een puzzel oplossen.
Kijk naar de deuropening. Links ervan zie je een paneel met 4 knoppen waarop symbooltjes te zien zijn.


Bestudeer de bouwtekeningen op het prikbord zorgvuldig. Tussen de getalletjes en lijntjes, staan ook kleine symbooltjes. Noteer ze.
Draai je dan terug naar het paneel en klik hier op de zwarte knoppen, tot je deze symbooltjes ziet.
Draai dan naar het bureau en duw op de kleine rode knop ervoor.


Als je de juiste symbooltjes gevonden hebt, zal Kales op de monitor verschijnen.
Hij zegt dat hij verborgen ruimtes ontdekt heeft.
En tegen de tijd dat je terug komt (in RHEM 4), heeft hij de sleutel gevonden, waarmee je de deur achter je kunt openen.

Verlaat het kantoortje en loop terug naar de treincabine.
Stap in en duw op de knipperende knop om RHEM te verlaten....................................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.