RHEM 2: THE CAVE



Walkthrough door Marjo 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: Knut Mller/Rune Soft Entertainment/2005
Ontwerper: Knut Mller

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Aankomst CentrumMaan-schilderij RuimtesWaterkracht Centrale
DraaigangEnergie RuimtesTweede sleutelstukOvalen en Graden
Liften7-puntige Ster-SleutelVerborgen GrotMetro-halteplaats 1
Metro-halteplaats 3Metro-halteplaats 2Lijn-fragmentenMetro-halteplaats 4
TramhaltesDoolhofAndere routebeschrijving DoolhofAchterkant liftenKristalgrot
Derde blauwe fragmentVierde blauwe fragmentSchijfCodekaart



Intro

Een deur gaat open. Een man (Zetais) zegt dat hij even het voorwerp zal pakken dat je nodig hebt op je reis in Rhem. Hij overhandigt je daarna het voorwerp en wenst je veel geluk.
Klik op New en een lange treinreis volgt, die je steeds dieper in het binnenste van een berg voert.

N.B.: In Rhem kun je vrij rondwandelen. Er is geen verplichte volgorde om de puzzels op te lossen. Wl kan het oplossen van een deurpuzzel je toegang geven tot meer ruimtes om te ontdekken.



Aankomst Centrum  

Als de trein stopt, ga je met de cursor naar de onderkant van het scherm. Links in de hoek zie je een soort vierkante houten doos. Klik erop, het is je inventaris. Je ziet dat het voorwerp, dat je in de intro kreeg een deel is van een stervormig object.

Draai naar rechts. Op een tafeltje links naast een venster met tralies, zie je een kaart met 3 rode strepen liggen. Raap het op en draai dan helemaal naar links. Rechts naast de deur is een gleuf waar je een pasje doorheen kunt halen. Haal dus de kaart met de 3 rode strepen uit je inventaris en klik op de gleuf. De deur van je vervoermiddel opent en je kunt uitstappen.

Loop naar voren en ga links de bocht om. Beklim de metalen ladder.
Loop verder over de loopbrug. Kijk halverwege om je heen. Vanaf het gebouw rechts, zie je een stroomkabel, die via een hoge paal, naar beneden, naar een generator naast je treincabine loopt. Achter je zie op gelijke hoogte als waar je nu staat, een spoorrails een tunnel ingaan.
Loop dan verder naar voren en rechts de bocht om. Maak de stalen deur open en betreed het aankomstcentrum.

Monitor kamer
Je staat meteen voor een monitor met luidspreker. Duw op de rode knop.
Je ziet en hoort Kales. Hij vertelt dat zijn broer Zetais je eenderde deel van een sleutel heeft gegeven. Dat is dus het stervormige voorwerp in je inventaris. Kales heeft ook een deel van deze sleutel. Hij heeft hem samen met een boodschap verborgen. Het derde deel kon hij echter nergens vinden. De bedoeling is dat je de drie delen van deze 7-puntige Stersleutel samenvoegt. Je krijgt dan toegang tot de Verborgen Grot. In deze grot ligt ergens een voorwerp, waarvan Zetais een foto wil maken. Aan jou de taak om het te vinden.

Kijk rond in de monitor ruimte. Aan de rechter muur hangt een monitor, waarop je kunt zien dat de treincabine met een lift naar een hoger niveau gebracht kan worden. Jammer genoeg werkt de rode knop niet.
Rechts naast de deuropening die naar een andere kamer voert, zie je nog een tekening van een monitor. Een cd-tje met een vraagteken wordt in een lade gestopt.
Verder zie je nog dat in deze en de volgende kamer de muren beschilderd zijn met een lijn-en-cirkel patroon. Loop de volgende kamer in.

Thermometer kamer
Recht voor je zie je een rechthoekig kastje aan de muur met 9 knoppen. Je kunt de knoppen indrukken, maar je ziet verder nog niets gebeuren. Het kastje is aangesloten op 3 leidingen die de muur ingaan.

Kijk naar links. Als je dr het raampje kijkt, zie je de benedenverdieping.
Rechts naast het raampje hangt een thermometer met 2 schaalverdelingen. Bekijk ze. Ze zijn in een verhouding van 1 op 1,5. Dus 10 streepjes rechts is 15 streepjes links. Bekijk de symbolen die bij de schaalverdeling horen en ga dan de volgende kamer in.

Huizen kamer
Recht voor je zie je een paneel waarop 3 huizen staan. Elk huis heeft 4 ramen. Er lopen oranje leidingen vanaf het paneel beide kanten op. Draai naar rechts en ga de volgende kamer in.

Camera kamer
Je staat voor een venster met tralies. Het geeft zicht op een smalle gang.
Links naast het raam hangt een fototoestel. Je kunt de camera bewegen, maar niet van het haakje halen. Rechts naast het raam zie je een tekening van de drie sleutelstukken die je zoekt. Het middelste is reeds in je bezit.

Tegen de muur links van het raam staat een tafel.
Kijk in close-up naar de lineaal die erop ligt. Weer zie je twee schaalverdelingen. Ditmaal in een verhouding van 1 op 3,5.

Ook liggen er twee foto's van de maan naast een verlicht huis. Bekijk een foto in close-up en ga dan met je cursor naar de rand van de foto. De cursor verandert in een grijphandje. Klik en de foto draait om. Op de achterkant van elke foto staan letters.
Op de foto met de maan links boven staat ro geschreven.
Op de foto met de maan rechts boven staat gwa.
Boven de tafel hangt een klein afgesloten kastje, dat je nog niet kunt openen.

Aan de andere muur zie je nog een vierkant scherm met een ronde cirkel erin. Ernaast hangt een stuk papier waarop een cirkel met een vraagteken verwijst naar een afbeelding van het vierkante scherm.

Draai naar de deuropening. Links naast het kozijn hangt een kastje met 3 knoppen. De leidingen waarop het kastje is aangesloten zijn oranje van kleur. Loop door de deuropening.

Huizen kamer
Je bent weer in de huizen kamer. Loop rechtdoor. Je ziet een afdruk van een sleutel in de deur van een klein hangkastje. Links ernaast is een knop. Ook deze knopt werkt niet.

Kijk naar rechts. op het kurken prikbord hangen zeven foto's van de maan. Bekijk ze allemaal in close-up en draai ze om.
Op de foto met de maan midden boven staat pa.
Op de foto met de maan midden onder staat nek.
Op de foto met de maan rechts onder staat jok.
Op de foto met de maan in het centrum lim.
Op de foto met de maan links onder staat su.
Op de maanloze foto staat mi.
Op de foto met de maan rechts van het midden, tussen de takken staat tu.

Draai om en ga naar de volgende kamer.

Klok kamer
Je staat voor een soort klok. Druk op de knop rechtsonder en de wijzer gaat draaien. Als de wijzer er langs schuift veranderen de vijf vlakjes van kleur: Rood - groen - geel - paars - blauw. Als de wijzer weer boven staat, gaan de lampjes uit.

Kijk naar links. Je staat voor een soort metalen rolluik, dat niet open wil. Er lopen drie blauwe leidingen naast het rolluik door de muur. n leiding van het rolluik en twee leidingen van de klok. Aan de andere kant van deze muur zit het rechthoekige kastje met de 9 drukknoppen.

Draai je om. Ook aan deze muur zie je een gesloten rolluik. Rechts ernaast staat een gebroken wekker op een wandtafeltje. De leidingen over de muur zijn hier oranje.

Loop nu terug en verlaat het Aankomst Centrum. Ga de ladder weer af en terug naar je treincabine



Maan-schilderij Ruimtes  

Vanaf de treincabine volg je de spoorrails tot bij een kruising van paden. Ga hier eerst even links naar dat grote putdeksel met de blauwe knoppen. Je kunt de grote donkerblauwe knop en de 12 lichtblauwe knoppen, die er in een cirkel omheen staan, indrukken. Er gebeurt echter nog niets.

Draai rechts. Bij de ingang van dit looppad zie je een paal met een houten bord.
Op het bord staan 3 afbeeldingen die wel lijken op de ramen van een huis, zoals je ze zag op het paneel in het Aankomst Centrum. In het middelste "raam" staan 4 cijfers: 2, 5, 3 en 9.

Draai weer naar rechts en loop nu naar de overkant van de rails, de donkere tunnel in. Bij de t-splitsing ga je naar links. Volg het pad tot je bij een roldeur komt.
Kijk hier even naar links. Er staat weer zo'n houten bord met "ramen" op een paal. Ditmaal is het linker "raam" voorzien van cijfers: 8, 12, 4 en 10.
Draai weer naar rechts en maak de roldeur open door aan de hendel te trekken, die je rechts naast de deurpost ziet. Terwijl de roldeur omhoog gaat, zie je nog nt hoe een deur verderop tegelijkertijd dicht gaat. Ga naar binnen.

Draai naar links. Je staat voor een roldeur.
Rechts naast de deur is kastje waar een gele leiding uit komt. Op het kastje zie je een symbool dat wel iets wegheeft van een hoofdje met rechtopstaande oortjes.
Links naast de deur hangt een maan-schilderij. Precies zoals je op een foto zag. Ook is er nog een kastje. Nu met een knop en een klein rood brandend lampje. Duw op de knop. Het lampje brandt groen en je hoort ergens iets open gaan aan de ander kant van de gesloten roldeur.

Draai je om en aan de andere muur zie je een metalen luikje. Op het luikje zit een ovalen mechanisme waarin een stukje van een wit schijfje en een zwart metertje. Rechts van het luik is weer een kastje met een lampje en een drukknop. Laat dit maar zoals het is en verlaat de Maan-schilderij Ruimtes weer.

Laat de deur achter je maar open en loop terug naar de kruising op de rails. Vervolg je weg over de rails.



Waterkracht Centrale  

Aan het einde van de spoorrails kun je naar rechts lopen. Je staat weer voor een gesloten roldeur. Maak hem open door op de knop te drukken en ga naar binnen. Loop rechtdoor. De deur sluit vanzelf achter je en je hoort water stromen. Ga verder naar voren en kijk over de railing naar beneden. Je ziet hoe er water uit hele dikke buizen in een bekken stroomt.

Draai naar rechts en loop verder, voorbij de splitsing. Rechts zie je een raampje in de muur, dat met een houten schot is gesloten. Druk op de knop en het houten schot schuift omhoog. Nu zie je tralies en erachter weer een houten schot. Op het schot staan de cijfers 5 3 9 geschilderd. Druk weer op de knop om het luik te sluiten.

Draai naar rechts, ga n stap naar voren en dan links de gang in. Aan de linkerkant zie je nog een gesloten metalen rolluik-raampje.
Ga rechtdoor, naar het raampje met de negen zwarte drukknoppen. Het rolluik voor dit raampje is open als je in de Maanschilderij Kamer op de knop onder het schilderij duwde.
Duw op elk van de zwarte knoppen. Er verschijnt een maan-schilderij op de knop en onderaan zie je een nummer in een venstertje. Herinner je de foto's in het Aankomst Centrum en noteer de nummers die bij elke foto horen.

Nummer
   van de maan   
Plaats
   van de maan   
Woord
   op maanfoto's   
0 maanloos mi
1 midden lim
2 links boven ro
3 midden onder nek
4 rechts boven gwa
5 links onder su
6 midden links ???
7 rechts onder jok
8 midden boven pa
9 midden rechts tu


Als je klaar bent draai je naar rechts. Doe twee stappen naar voren en draai dan naar links. Je staat weer voor de deur waar je deze Waterkracht Centrale binnenkwam. Duw op de knop en loop naar buiten.



Draaigang  

Ga terug over de rails tot bij de splitsing. Draai naar links en ga de donkere tunnel in.
Bij de t-splitsing in de tunnel ging je eerder naar links. Ga ditmaal naar rechts. Loop verder tot je door een deuropening een gebouw ingaat.

Kijk naar links en je ziet een deur die met gaas is gesloten. Midden op het gaas zit eenzelfde soort ovaal mechanisme als je in de Maan-schilderij Ruimtes zag. In het ovaal zie je ditmaal een dun rood schijfrandje.
Draai je om en loop door tot je een ladder in een gang ziet. Rechts voor de gang is een ronde rode knop. Duw erop en een rose vierkante knop schuift omlaag. Duw je hierop, dan draait de gang met de ladder weg. Na viermaal op de knop duwen, staat de ladder weer voor je.

Benedenverdieping
Duw 1 maal op de vierkante rose knop. Duw dan op de ronde rode knop en de vierkante knop schuift weer omhoog. Loop nu door de draaiende gang.
Ga alsmaar rechtdoor door de tunnel, tot je voor je derde paal met een houten bord staat. Ditmaal zie je cijfers in het rechter "raam": 6, 11, 1 en 7.

Draai naar links en loop naar de roldeur. Hij is gesloten. Links tegen de muur zie je het cijferslot. Vanuit het slot gaan zijn 2 leidingen aan de bovenkant en 3 aan de onderkant door de muur.
Aan de rechtermuur hangt een grote draaischijf. Op de schijf staan tekeningetjes van verschillende cirkeltjes met een pijl.

Ga terug naar de hoofdgang, draai naar rechts en ga door de volgende opening naar rechts. Kijk hier naar rechts. Je ziet hier de leidingen uit de muur komen, waar het cijferslot in de vorige zijgang mee verbonden is. Elke leiding loopt naar een rechthoekig paneeltje waar houten stiftjes in gestoken zijn. Aan het rechter plaatje hangt een grote metalen letter E.

Ga terug naar de hoofdgang en draai naar rechts. Ga twee stappen naar voren en ga dan de zijgang rechts in. Je staat weer voor een gesloten deur. Kijk naar rechts. Weer zie je leidingen die naar paneeltjes lopen, waar stiftjes in gestoken zijn.
Aan de linkerkant is nog zo'n cijferslot.

Ga weer terug naar de hoofdgang en loop naar rechts. Je staat weer in de tunnel die naar de Draaigang gaat. Kijk rechts door het raam met de tralies. Aan de andere kant van het raam zie je een soortgelijke tunnel als waar je in staat.
Loop verder door de tunnel en nt voor de Draaigang kijk je naar rechts. Je ziet hier een gesloten rolluik in een raam.

Ga niet terug door de Draaigang, maar druk op de knop, totdat er een ladder verschijnt. (Als je aan de andere kant van de Draaigang de vierkante rose knop niet omhoog hebt laten gaan, zul je dit eerst nog even moeten gaan doen.)
Klim de ladder op.

Bovenverdieping
Duw tegen het luik en klim uit het gat. Je staat nu p de Draaigang. Kijk naar beneden. Kijk weer omhoog, draai een slag en kijk weer naar beneden. Je ziet in deze ruimte 4 openingen. Het open gat waar je uit kwam, 1 gesloten gat en 2 gaten waar tralies voor zitten.
Kijk naar de muur en duw op de ronde rode knop. Je hoort een geluid alsof iets open gaat en het groene lampje gaat branden.

Verlaat de ruimte en loop naar de volgende ronde rode knop. Druk erop. Een deur met gaas en een ovaal met rood schijfje komt omhoog. Het is de deur die je beneden zag!

Loop terug naar de Draaigang. Rechts van de deuropening zie je de vierkante rose knop, die je eerder beneden bediende. Duw erop, totdat het gesloten gat waar een metalen klapdeksel op zit, aan de verste kant van de ruimte zit (daar waar je uit klom dus). Loop er naar toe en maak het deksel open. Je ziet een briefje met tijden: 4. 10:00, 5. 2:00, 6. 5:00. Noteer ze.

Sluit het deksel en ga terug naar de vierkante rose knop.
Duw er 1 keer op en het open gat zit aan de linker kant van de kamer. Ga er naar toe en klim de ladder af.

Verborgen ruimte
Je staat nu in de ruimte die je door het raampje zag.
Draai je je om en loop je naar de kist die je in een nis ziet staan. De kist is gesloten. Op het deksel zie je 3 sloten: een cirkel met een motief omgeven door 8 vakjes.

Herinner je de schijf die je aan de ander kant van het raam in de eerste zijgang zag. Zoek op de schijf hetzelfde motief als op het slot. Kijk waar de pijl naar toe wijst. Klik nu op het cirkeltje van het slot, totdat het vakje oplicht dat bij die pijlrichting past. Van links naar rechts is dit op "11 uur", "3 uur" en "9 uur".

Gebruik dan het handvat om de kist te openen. Je ziet witte blokjes in de kist. Trek ze omhoog. Het blijken cijfers te zijn. Draai elk cijfer om en bekijk de gaatjes aan de achterkant. Noteer hun positie.

Sluit de kist en draai naar rechts. Doe 1 stap naar voren en kijk naar rechts. In de nis zie je eenzelfde ovaal-met-cirkel als je eerder al zag, op de deur met gaas. Je kijkt nu naar het venster, dat aan de andere kant van de muur vlakbij de Draaigang zit en gesloten was met een rolluik. Duw op de rode knop naast het ovaal. Het lichtje wordt groen en je hoort een rolluik.

Draai je om en kijk in de nis aan de overkant. Je ziet een soort schuif met een rode metalen plaat waar het woord "gwalimwessu" op staat. De schuif is gesloten en is verbonden met het cijferslot erboven.
Herinner je de maan-foto's en de pijpen in de waterkrachtcentrale. Gebaseerd hierop kun je zeggen dat: gwa = 4 , lim = 1, su = 5.
Blijft over wes, dat we niet op een foto zagen. Dus wes is de ontbrekende foto: wes = 6.
Vul dus bij het cijferslot in: 4 - 1 - 6 - 5.
Duw daarna op de rode knop en de schuif gaat open. Haal uit het kastje een blauw fragment.

Draai nu naar rechts en loop naar het einde van de gang. Rechts zie je het tralieraam waar je eerder vanaf de andere kant doorheen keek.
Draai links, ga de trappen af en volg de gang verder tot het einde.
Hier zie je door een raam een lavaput. Naast het raam hangt een bedieningspaneel voor de thermometer die boven de put hangt. Met de groene knoppen kun je de thermometer laten zakken en weer omhoog halen.
Bovenaan op het paneel zie je een schermpje. Ernaast staat het symbool dat je eerder zag in de thermometerkamer in het Aankomst Centrum.
Onderaan naast het schermpje staat een symbool, gelijk aan datgene dat je op de meetlat zag.

Loop terug naar de grote kist. Onderweg zie je door het tralieraam een vrouw in een rood gewaad voorbijlopen. Loop verder naar de Draaigang. Duw 1 keer op de knop en loop verder door de gang.

Formule-Z kamer
Aan het einde zie je rechts een ladder tegen de muur. Klim helemaal omhoog.
Bovenaan zie je een raampje met een open rolluik. (Als het rolluik dicht is, kun je het openmaken door op de rode knop te drukken in de ronde kamer met de vloerluiken op de bovenverdieping van de Draaigang). In het raampje zit een wit bord met een wiskundige formule voor "z". Noteer de formule.

Draai je om. Tegen de muur achter je hangen twee kastjes met een rode knop, op een muur zoals je in het Aankomst Centrum zag. Verschillend gekleurde leidingen zijn verbonden met de kastjes. Duw op de rode knoppen. De lampjes gaan groen branden. Bij de rechter knop hoor je een rolluik open gaan. Bij de linker knop hoor je een piepgeluid.
Klim de ladder weer af.

Draai naar links en ga de ladder aan het einde van de gang af.
Draai onderaan naar rechts en loop de trappen af. Kijk door het tralieraam. In de kamer erachter zie je een kastje hangen met twee gesloten deurtjes.
Kijk naar rechts. Op een gesloten deur zie je een afbeelding van een cirkel met zij-armen, waarin je een blauwe, groene en rode punt ziet. Noteer de plek van die punten.

Ga nu helemaal terug naar de grote kist . Draai je om en duw op de knop van de Draaigang. Als de ladder te zien is, klim je omhoog en verlaat je de verborgen ruimtes. Je staat weer op de bovenverdieping van de Draaigang.

Duw aan de buitenkant van de kamer op de vierkante rose knop, zodat de opening in de vloer weer boven het achterste gat staat. Klim de ladder af naar de beneden verdieping.



Energie Ruimtes  

Loop door de Draaigang. Kijk erbuiten naar links. Je ziet dat het rolluik voor het raampje nu open is. Je ziet een ovaal met een schuifhendel. Haal het hendeltje omhoog en hang het in het haakje bovenaan.

Loop dan verder door de tunnel en ga de tweede zijgang in. Kijk nogmaals naar de wand waar de paneeltjes met de pinnetjes hangen. Bestudeer hoe de blauwe leidingen door de muur gaan en kom zo te weten welk paneeltje met welk nummerslot aan de andere kant van de muur is verbonden.
Bekijk dan waar de pinnetjes in het paneel zitten en vergelijk ze met cijfers die je in de kist zag. Bedenk dat je de gaatjes van de kist-cijfers in spiegelbeeld zag, omdat je de cijfers omdraaide.

- Aan het rechter paneel hangt al cijfer 3. Dit is verbonden met het eerste (vanaf links) cijferslot.
- Het paneel ernaast is cijfer 9, verbonden met het vierde slot vanaf links.
- Het middelste paneel kan cijfer 2 of 8 zijn, verbonden met het tweede slot van links.
- Het volgende paneel is cijfer 6, verbonden met het laatste slot vanaf links.
- Het linker paneel kan weer cijfer 2 of 8 zijn. Het paneel is verbonden met het middelste slot aan de andere lant van de muur.

Het resultaat is dat je nu 4 mogelijke codes voor het cijferslot hebt:
3 - 2 - 2 - 9 - 6,      3 - 8 - 8 - 9 - 6,      3 - 2 - 8 - 9 - 6,      3 - 8 - 2 - 9 - 6.

Generatorkamer
Loop naar het cijferslot aan de andere kant van de muur in de volgende zijgang.
Voer hier de codes in. Probeer na iedere code of de deur opengaat.

Als de deur open gaat, kun je naar binnen gaan. Loop naar het linker van de twee ramen. Je ziet de lavaput en een rose spoel. Aan de overkant is het raam in de Verborgen Ruimte. Rechts naast het raam hangt een bedieningspaneel. Hiermee kun je de spoel in de lavaput laten zakken met de groene knoppen. De spoel gaat via een rose buis naar een generator.
Onderaan op het paneel zie je op welke temperatuur de lavaput is op een bepaalde diepte.

Draai naar rechts. Je ziet hoe de rose buis uit het andere raam komt en naar de generator loopt. Naast de generator hangt een voorschrift, waarop je kunt lezen dat de lavaput een temperatuur van 412 eenheden moet hebben, om de spoel van voldoende energie te kunnen voorzien.
Jammer genoeg is dit aangegeven in andere eenheden dan je kunt instellen op het bedieningspaneel.

Draai naar rechts, naar de deuropening. Links ernaast hangt een meter met een schaalverdeling van 0 tot 100%. Eronder hangt een briefje met de mededeling dat b = 4. Verlaat deze ruimte.

Formule-X kamer
Loop naar de hoofdgang en ga naar rechts. Ga de derde zijgang in. Ook hier is een gesloten deur. Het cijferslot zit rechts tegen de muur. De paneeltjes met de pinnetjes zitten links. Volg de leidingen om uit te zoeken welk paneeltje bij welk cijferslot hoort. Vergelijk weer de nummers uit de kist met de positie van de pinnetjes en je komt de cijfercode te weten: 7 - 1 - 4 - 5 - 0.
Voer de code in, maak de deur open en ga naar binnen.

Recht voor je is een raam dat uitkijkt op de lavaput. Eronder is een bedieningspaneel waarmee je f de thermometer, f de spoel boven de put kunt hangen. Laat de thermometer erboven hangen.
Links in de kamer hangt een schoolbord. Er staat een formule voor X op geschreven.
Rechts is een raam dat uitkijkt op de generator.
Verlaat de kamer.

Thermometer
Nu moet je naar het bedieningspaneel van de thermometer. Dat hangt in de Verborgen Ruimte, in de gang waar ook de grote kist staat. Dus ga naar de draaigang. Klim de ladder op. Verschuif het gat boven de andere opening en klim de ladder weer af. Loop helemaal naar het einde van de gang.

Nu moeten we uitzoeken op welke diepte de lavaput een temperatuur heeft van 412 eenheden.
Op het bedieningspaneel zien we de eenheden aangeven in en in . Op de thermometer in het Aankomst Centrum zagen we dat 1 eenheid gelijk is aan 1,5 eenheid.
Dus 412 eenheden is gelijk aan 1,5 x 412 = 618 eenheden.

Laat nu met de groene knoppen de thermometer in de lavaput zakken tot in het bovenste schermpje 618 staat.
Je ziet nu ook dat dit in het onderste schermpje gelijk is aan 106 eenheden.

Nu je de goede temperatuur gemeten hebt, haal je de thermometer weer uit de put, door op de bovenste knop te drukken. Verlaat daarna de kamer.

Generatorkamer
Loop door de gang terug naar de draaigang. Beklim de ladder, draai de opening weer boven het achterste gat, klim die ladder af en ga in de eerste zijgang naar de formule X kamer.
Hier kun je de thermometer boven de lavaput weghalen door op de rechter knop te duwen. De spoel hangt nu boven de lavaput.

Verlaat deze ruimte en ga naar de generatorkamer in de achterste zijgang.
Je ziet ook hier dat de spoel boven de lavaput hangt.
Nu moeten we hem nog op de goede temperatuurhoogte in de put hangen.
De temperatuur wordt hier aangegeven in eenheden.

Op de meetlat zagen we dat 1 eenheid gelijk is aan 3,5 eenheid.
Dus 106 eenheden is gelijk aan 3,5 x 106 = 371 eenheden.
Duw op de onderste knop tot er 371 in het schermpje staat.

Kijk vervolgens naar rechts, naar de generator. Hij werkt nog niet. Kijk naar het paneel naast de generator. Onder de afbeelding met de bliksemflits zie je een groen omrand schermpje. Er staat een dun geel horizon lijntje in. Duw op dit schermpje en de gele lijn gaat verticaal staan en verbindt zo de leidingen. Nu hoor de de generator zoemen.

Kijk naar het paneel naast de deur. De wijzer staat nu op 100%.
Verlaat nu de generatorkamer en loop naar de Draaigang.



Tweede sleutelstuk  

Duw op de knop tot de gang voor je ligt en ga er doorheen. Aan de andere kant zie je dat de deur met het gaas weg is, als je op de vedieping boven de draaideur op die rode knop geduwd hebt. Loop door de opening en kijk naar links. Je ziet een bekende cirkel met zij-armen. Noteer weer de plek van de gekleurde punten.

Huizenpuzzel
Loop nu de deur weer uit, ga naar de rails en van hieruit terug naar het Aankomst Centrum. Loop naar de Klok kamer.
Je ziet nu dat het rolluik naast de wekker open is, als je in de Formule-Z ruimte op de knoppen geduwd hebt, (dat is dus de aan de andere kant van deze muur). Noteer de tijden die je op het briefje ziet staan: 1. 8:00, 2. 7:00 en 3. 1:00.

De andere knop die we induwden zat vast aan de oranje leiding die je hier ook uit de muur zie komen. Volg deze leiding. Hij loopt naar paneel met de drie huizen. Je ziet dat hier nu raampjes verlicht knipperen. Rechts onder bij het linker huis, links boven bij het middelste huis en rechts boven bij het rechter huis.
Denk aan de drie borden met 'ramen', waarin cijfers stonden. Zoek nu bij elk verlicht raam het bijbehorende cijfer. Dat wordt dan: 10, 2 en 11.

Volg de oranje leiding verder naar rechts, ga door de deuropening en draai je om. Op het cijferpaneel links naar de deurpost voer je nu in 10, 2 en 11.
Volg de leiding verder, weer terug door de deuropening naar de afbeelding van de grote sleutel achteraan in de gang. Duw hier op de rode knop links ernaast. Het deurtje gaat open en je kunt uit het kastje een rode sleutel halen. Bekijk dan de maan-foto, draai hem om en je ziet het missende woord 'wes'.

Loop nu terug naar de kamer aan de andere kant van de gang, waar je de cijfers invoerde. Als je binnenkomt, zie je door het tralieraam aan de andere kant weer een vrouw in een rode bloes voorbijlopen. Ze kijkt je aan en loopt snel door.
Gebruik je nieuw gevonden sleutel op het kleine kastje boven de tafel.
Trek daarna aan de knop en het deurtje zwaait knerpend open.
Je vindt hier weer een formule. Ditmaal voor Y.

Kijk daarna goed naar de tekening die in het kastje hangt.
Je ziet 9 vakjes, net als op het knoppenpaneel in de thermometer kamer (de kamer tegenover het huizenpaneel). Merk op dat de cijfers onder accolade 1 vallen en de gekleurde vakjes onder accolade 2. Nu weten we al in welke volgorde we knop 1-4 moeten indrukken.

Loop dan naar de klok-kamer aan het einde van de gang links. Duw op de rode knop onder de klok. De wijzer gaat rond en als hij langs een blokje komt, licht een kleur op. Hiermee zet je meteen de puzzel van het paneel in werking. Noteer de volgorde van de kleuren. Iedere keer als je op die rode knop duwt, is de volgorde van de kleuren namelijk anders. Dus duw op de knop, noteer de kleurvolgorde en verlaat de kamer.

Ga naar de thermometerkamer. Volgens de kaart in het kastje moet je eerst de cijfervolgorde induwen (accolade 1) Duw dus als eerste op de knoppen 1-4, zoals je die op de tekening zag.
Dus: van links naar rechts op de 6de, 5de, 9de en 4de knop.
Duw daarna op de overige 5 knoppen in de kleurvolgorde zoals je ze op de klok zag. (Voor mij was dat rood, groen, geel, paars, blauw...dus op de 2de, 7de, 1ste, 8ste en 3de knop van links).
Als alles goed ging, hoor je een piep en een rolluik dat opent.

Loop terug naar de klok-kamer en je ziet dat hier het rolluik voor het raampje open is. Haal het blauwe fragment eruit.
Bestudeer vervolgens de plattegrond die je hier ziet. De rode stip geeft aan waar je nu bent.

Konijnslot deur
Verlaat het Aankomst Centrum en loop terug naar de rails langs de treincabine. Loop verder tot bij de splitsing en ga hier naar rechts, naar de donkere tunnelingang. Ga hier bij de t-splitsing naar links en loop door tot bij de roldeur. Dit is die deur, waarbij je deur erchter nog nt dicht zag gaan als je hem opent.
Loop naar binnen en draai naar links. Je staat nu voor het Maan-schilderij en het konijnachtige slot. Stop je twee blauwe fragmenten in dat konijnslot en de deur gaat open.

Ga naar binnen en klim de trap af.
Draai naar links en loop de trap af en de gang door tot het einde. Je staat dan voor een deur waar weer zo'n witte cirkel met zijarmen hangt, waar gekleurde punten in staan. Noteer weer de plaats van de punten.
Haal de grote haak van de deur. Dat is nog niet voldoende om hem open te krijgen. Draai je om en loop terug. Verlaat de Maan-schilderij Ruimte.
Maak de deur achter je dicht door aan de hendel te trekken. Dit is belangrijk, want nu is de deur binnen weer open gegaan !

Putdeksel
Loop terug naar de treinrails. Steek over en ga naar het ronde putdeksel met de 12 lichtblauwe knoppen.
Herinner je nu de 2 stukken papier waar tijden op stonden:
1. 8:00,   2. 7:00,   3. 1:00,   en    4. 10:00,   5. 2:00,   6. 5:00.
Kijk in close-up naar de lichtblauwe knoppen en duw in volgorde op de knoppen, die overeenkomen met de tijden, die je op de papieren zag staan. Duw daarna op de donkerblauwe knop in het midden en het putdeksel klapt open.

Cirkel met zij-armen en punten
Klim de ladder af en loop door de gang naar de deur. Duw op de rode knop om de deur te openen en loop naar binnen.
Je bent nu in de kamer die je door het tralieraam zag. De kamer met het wandkastje met gesloten deurtjes. Kijk naar links en je ziet dit kastje.
Open de deurtjes. Je ziet nu een paneel met een cirkel waarin zij-armen zitten. Als je op een zwart vlakje klikt, verandert het van kleur. Klik weer en het krijgt weer een andere kleur. Herinner je nu de panelen met deze cirkels die je hier en daar in de buurt van de Draaigang zag. Geef de zwarte vlakjes volgens deze panelen hun juiste kleur.

Volg de leiding die vanaf het wandkastje naar rechts gaat. Via een rode knop en een klein kastje hoog aan de wand, gaat hij verder naar de deur waardoor je naar binnenkwam. Maak met de rode knop de deur dicht en je ziet nu links naast de deur een raampje waarin een mechanisme zit. Duw aan de rode hendel hierin en de leiding wordt verbonden.

Draai je om en duw nu op de rode knop die midden op de muur zit. Je hoort ergens iets open gaan. Verlaat hierna de kamer, klim omhoog en sluit het putdeksel.

Draai je om, steek de rails over, ga de tunnel in naar rechts naar de Draaigang.
Loop door de gang, draai je om en duw op de knop tot de ladder verschijnt.
Klim omhoog en duw buiten de ruimte op de knop, tot je links het gat weer in kunt, naar de gang met de kist.
Draai je hier weer om en duw op de knop om een gang te laten verschijnen. Loop erdoor en ga aan de andere kant aan het einde, de ladder af.
Loop door de tunnel de trappen af. Hier was eerder die gesloten deur met de grote haak en een cirkel en zij-armen. Nu kun vrij doorlopen.
Ga aan het einde van de gang de ladder op en loop door de deuropening.

Blauwe/groene metalen deur.
Je kom aan in de Maan-schilderij Ruimte. Op de muur tegenover je zie je zo'n ovaal met een stukje witte cirkel. Ernaast is een knop. Duw erop. Het lichtje brandt groen en je hoort iets open gaan.

Als je voorheen bij het verlaten van de Maan-schilderij Ruimte de deur achter je dicht hebt gedaan, kun je nu door de open binnendeur lopen.
In deze ruimte kijk je naar links. Je ziet nog een ovaal, ditmaal met een stukje witte cirkel met een rood randje. Duw op de knop en weer hoor je iets open gaan.

Draai naar rechts. Open het rode houten luikje.
Door de spijlen erachter zie je in spiegelschrift -1 +5 -5 op een houten schot staan.
Als je geen letters ziet, heb je in de Waterkrachtcentrale het houten schot, waarachter je 5 3 9 zag, niet gesloten.

Draai nogmaals naar rechts. Je ziet een blauw/groene metalen deur. Links ernaast is een cijferslot. De combinatie kun je als volgt berekenen:
Op het schot in de Waterkrachtcentrale zag je de getallen 5 3 9 staan.
In deze ruimte zie je de getallen -1 +5 -5 staan. Zet de getallen onder elkaar.
De slotcombinatie wordt dus: (5-1=) 4,  (3+5=) 8,  (9-5=) 4.

Tweede deel van de sleutel
Voer de combinatie in en de deur gaat open. Loop naar binnen.
Recht voor je hangt een monitor aan de muur.
Kijk naar rechts. Links van het tralieraam zie je een kastje met een schakelaar. Zet de schakelaar om en je hebt stroom.
Kijk nu naar de monitor en duw op de rode knop. Luister naar de tweede boodschap van Kales. Hij beschrijft het missende voorwerp dat je moet fotograferen: een schijf met een gegraveerd symbool. Ook vertelt hij over de persoon met de rode bloes, die je zo nu en dan door een raampje zag. Kales dacht dat hij hier alleen was en hij kon vanwege taalproblemen geen contact maken met de ander.
Ook zegt hij waar je het tweede deel van de sleutel kunt vinden.

Draai naar links en duw op de knop naast de metalen plaat. De plaat schuift opzij en je kunt het tweede Stersleuteldeel wegnemen.



Ovalen en Graden  

Verlaat Kaleb's kamer. Kijk naar het ovaal met de cirkelrand en controleer of het lampje groen brandt. Verlaat dan ook deze ruimte.

Controleer ook in de Maan-schilderij Ruimte of het lampje bij het ovaal groen brandt. Ga daarna weer de ladder af. Loop door de gangen tot bij de volgende ladder, die je omhoog klimt. Ga door de Draaigang naar de grote kist.

135 graden
Draai bij de kist naar rechts, doe 1 stap naar voren en kijk naar rechts.
In deze nis zie je een ovaal waarin een witte cirkel met een rode rand en een blauw centrum te zien is. Let op de plaats van de rode rand. Ook zie je een zwarte lijn in een bepaalde hoek staan, namelijk 135 graden. Noteer dit.

45 graden
Loop terug naar de kist en draai de Draaigang tot je de ladder ziet. Klim omhoog.
Duw buiten de ruimte op de knop tot de opening boven het achterste gat zit en klim naar beneden.
Draai de Draaigang en loop erdoor. Ga naar rechts, naar de ruimte die eerst was afgesloten met de gaasdeur.
Loop door, naar rechts en klim hier de ladder op.
Kijk naar rechts en duw op de rode knop om de gaasdeur aan de andere kant van de muur te laten zakken.

Klim weer naar beneden. Kijk naar de gezakte gaasdeur en schuif de hendel omhoog in het haakje. Draai daarna om en klim de ladder weer op.
Duw hier nogmaals op de rode knop om de gaasdeur weer omhoog te halen.

Klim tenslotte de ladder weer af en ga door de Draaigang.
Draai je om en duw op de knop om de ladder tevoorschijn te roepen. Klim omhoog.
Loop de ruimte uit en naar rechts.
Aan het einde zie je de gaasdeur die je weer omhoog stuurde. Ook hier weer een ovaal met een witte cirkel en een rode rand om een blauw middenveld. Let op de plaats van de rode rand. De zwarte lijnen staan hier in een hoek van 45 graden.

270 graden
Draai je om, verlaat de ruimte en klim de ladder af. Draai de Draaigang weer tot je een tunnel hebt en loop erdoor. Loop nu terug naar de treinrails.

Ga bij de rails naar rechts en loop door tot bij de Waterkrachtcentrale.
Open de roldeur en ga naar binnen. Loop rechtdoor en aan het einde naar rechts, dan bij de splitsing weer naar rechts.
Kijk naar het raampje links. Het rolluik is nu geopend. Duw de hendel omhoog in het haakje.
Verlaat de waterkrachtcentrale en loop over de rails terug naar de splitsing.

Ga de donkere tunnel in, naar rechts, naar de Draaigang. Loop erdoor, draai je om, duw op de knop tot de ladder er is en klim omhoog.
Duw buiten de kamer op de knop tot de opening boven het linker gat is en klim naar beneden, naar de gang met de grote kist.
Draai je op, duw op de knop tot er een tunnel is, loop erdoor en ga aan het einde de ladder af. Loop hier verder naar de volgende ladder en klim omhoog.

Je komt weer in de Maan-schilderij kamer. Ga hier links de volgende kamer in en kijk dan naar de linker muur.
Je ziet nu weer een ovaal, met een witte cirkel en een rode rand met blauw centrum. Let op de plaats van de rode rand. De zwarte wijzers staan hier in een hoek van 270 graden.

225 graden
Verlaat de ruimte weer via de opening bij het maan-schilderij. Klim de ladder af en loop door de lange gang terug naar de andere ladder. Klim omhoog en loop door de tunnel naar de grote kist.
Draai je om, duw op de knop tot de ladder er is en klim omhoog. Duw buiten de ruimte weer op de knop, tot de opening boven het achterste gat is en klim naar beneden.
Draai je om en draai de Draaigang tot de tunnel er is. Loop erdoor en ga naar rechts. Loop rechtdoor door de opening waar eerder de gaasdeur was.
Beklim hier de ladder.

Boven aangekomen draai je je om. Je staat nu boven aan een open trap. Aan de overkant van het water zie je een deuropening.
Loop de trappen af en volg het pad naar die deur.
Ga naar binnen. Je bent nu in de ruimte die je door het ralieraam in Kales' kamer zag.
Kijk naar links en je ziet een ovaal met een hendeltje. Schuif het hendeltje omhoog in het haakje en verlaat de ruimte weer.

Loop terug naar de andere kant van het water. Loop de trap op en ga de ladder af.
Draai om en loop door de opening rechts. Doe een stap naar voren en ga weer naar rechts (dit is de linker kant van de donkere tunnel vanaf de rails). Loop naar de roldeur en trek aan de hendel om hem te openen.

Ga naar binnen en je staat weer in de Maan-schilderij Ruimte.
Kijk naar rechts. Je ziet het ovaal met de witte cirkel en de rode rand met het blauwe centrum. Noteer de plaats van de rode cirkel. De zwarte lijnen staan op 225 graden. Verlaat de Maan-schilderij Ruimte.



Liften  

Loop terug naar de vorige ruimte achter de plek waar de gaasdeur was. Loop de trappen weer af en ga naar de ruimte aan de overkant van het water.

Kijk binnen naar rechts. Je ziet een deuropening. Aan weerszijden hangt een stuk papier met een schema. Bekijk de linker tekening. Hierop staat schematisch aangegeven waar je Lift A , B en C kunt vinden.
Bekijk de rechter tekening. Hierop zie je dat Lift A lijkt op een hoofdletter I. Hij gaat in zijn geheel omhoog en omlaag, zodat erboven en eronder een ruimte overblijft.
Lift B en C zijn anders. Hier zie je dat de middenwand op zijn plek blijft en dat alleen de beide stavlakken omhoog en omlaag gaan.

Lift A
Loop door de deuropening naar de metalen deur aan het einde van het pad. Dit is lift A. Ga naar binnen. Je ziet dat je in een ruimte bent die niet in het midden gescheiden is door een wandje. Dit betekent dus dat je boven op de liftkooi staat. Verlaat de lift door de andere deur.

LiftB
Loop rechtdoor tot bij het bordje "verboden door te lopen". Aan de overkant is een deur waar we naar toe willen, maar het pad is kapot. Links aan de overkant zie je nog een deur van Lift C, waar we uiteindelijk willen uitkomen.

Aan je linkerkant is nu Lift B. Als de deur niet open gaat, duw je op de liftknop ernaast. Maak daarna de deur open en ga naar binnen. Duw op de knop aan de tegenoverliggende wand en ga met de lift naar beneden. Stap dan uit de lift.

Ovaal-puzzel
Kijk naar rechts. Je ziet een groot wit bord met rode cirkels en een blauwe knop in het midden. De bedoeling is dat je op de schermpjes de juiste graden invult. Let hierbij op de plek van de rode cirkel en herinner je de cirkels in de ovalen.
- Het rechter schermpje zit vast aan de binnenste rode cirkel, dus hier moet je 135 invullen.
- In het onderste schermpje vul je 270 in.
- In het linker schermpje vul je 45 in.
- Tenslotte vul je in het bovenste schermpje 225 in.

Duw daarna op de blauwe knop in het midden. Je hoort een soort Prrinnggg.

Lift C
Draai nu naar rechts en maak de deur van Lift B dicht. Duw op de knop om hem naar boven te laten gaan.
Draai nu weer naar rechts en loop naar lift C. Duw op de knop om de lift te ropen. Ga dan naar binnen en duw op de knop om naar boven te gaan. Stap hier uit.

Andere kant van Lift B
Loop rechtdoor naar lift B en open de deur. Als hij gesloten is, dan heb je zoevenbeneden de lift niet terug omhoog gestuurd.
Loop naar binnen en ga met de lift naar beneden. Stap uit.
Loop rechtdoor naar Lift A. Onderweg zie je rechts nog een gesloten deur.

Andere kant van Lift A
Ga de lift in. Je ziet naast de knoppen een gleuf met een rood lampje onderaan. Duw op de knop naar boven en stap daar uit.

Lift B
Loop naar het verbodsbord en je staat weer voor lift B. Duw op de knop om de lift te roepen, stap in en ga naar beneden. Stap uit.

Lift C
Draai naar links en loop naar lift C.
Roep de lift maar stap NIET in!
Loop terug naar lift B!

Lift B
Stap in Lift B en ga terug omhoog. Stap hier uit de lift.
Loop rechtdoor, aan het einde naar rechts door de tunnel. Verder tot in de ruimte waar je die schema's van de liften naast de deurpost ziet hangen.

Lift A
Loop door de deuropening naar voren, naar Lift A.
Ga met de lift naar beneden en stap uit de rechter deur.

Loop rechtdoor en je komt bij een roldeur, waarop een rode knop in het midden zit. Als je de rode cirkel/graden puzzel hebt opgelost, kun je de deur openen.
Duw op de knop en ga naar binnen.

Andere kant van Lift C
Loop verder en je komt bij de andere kant van Lift C.
Omdat we aan de achterkant de lift naar beneden gestuurd hebben, kun je nu hier de deur openen.
Ga de lift in en duw op de knop. Stap boven aangekomen weer uit de lift.
Nu ben je aan de andere kant van het gat waar het verbodsbord staat!



De 7-puntige Ster-Sleutel  

Loop naar de deur. Aan de gele leiding boven de deur zie je een briefje hangen waarop staat a = 5.
Links van de deur hangt een kastje. Open het. Je ziet dat je hier de drie delen van de 7-puntige Stersleutel in moet stoppen. Je hebt echter pas twee delen.

Duw op de knop en ga naar binnen.
Volg de gele leiding en klim de ladder af. Draai je onder aan de ladder om en ga de volgende ladder af. Loop door de gang naar een codepaneel waar X Y Z op staat.

Eerder zag je al briefjes waarop stond: a = 5 (boven) en b = 4 (generator ruimte).
Ook heb je drie wiskundige formules gevonden. Aan jou de taak om de formules nu op te lossen, zodat je weet waar X Y en Z voor staan.

Uit deze formule blijkt dat Z = 2.


Uit deze formule blijkt dat Y = 7.


Uit deze formule blijkt dat X = 9.


- Duw op knop X tot het cijfer 9 verschijnt.
- Duw op knop Y tot het cijfer 7 verschijnt.
- Duw op knop Z tot het cijfer 2 verschijnt.

Kijk naar rechts en duw op de rode knop om het kastje te openen.
Haal het derde Stersleuteldeel uit het kastje.

Loop met het sleuteldeel terug naar boven.
Plaats alledrie de sleuteldelen op hun plek, in het kastje naast de deur.
Ga weer terug naar beneden.
Duw op de knop naast de gele deur en je krijgt toegang tot de Verborgen Grot.



Verborgen Grot  

Loop de verborgen grot in en kijk om je heen. Vr je zie je een stenen toren met 4 verdiepingen. Je bevindt je nu op de 2de verdieping.
Elke verdieping heeft 2 metalen looppaden vanuit de toren naar een (gesloten) deur: eentje aan de voorkant van de toren en eentje aan de achterkant. Als je door de toren heen loopt en over de railing naar beneden kijkt, zie je een klein gebouw waar een rode en een paarse leiding naar toe lopen.
In de toren is een wenteltrap naar boven en beneden.

Vierde verdieping achterkant
Beklim de wenteltrap naar de vierde verdieping.
Ga naar de achterkant van de toren (daar waar je in de diepte het huisje ziet) en duw op de knop om de blauwe deur te openen.
Ga naar binnen en loop tot aan de viersprong.

Links zie je aan het einde van de gang een rode knop in een bloemvormig ding. Duw je op de rode knop, dan valt er een balletje naar beneden, via een gangetje naar een rood, blauw of groen lampje. Er loopt een blauwe leiding naar dit balletjes-apparaat.

Vanaf de viersprong rechtdoor kom je in een kamer met recht voor je een groene deur. Links en rechts staan grote hendels tegen de wand, die in drie posities gezet kunnen worden.
Duw op de knop en de groene deur zakt omlaag. Ga naar binnen en je komt in twee kamers waar eveneeens grote hendels tegen de muur staan. In de achterste kamer hangt een vreemdsoortig apparaat aan de muur. Maak het klepje van het apparaat open en je ziet dat hier een iets ingestopt moet worden.
Verlaat de kamers en duw op de knop om de groene deur weer omhoog te halen!

Rechts vanaf de viersprong ga je naar de lift.
Duw op de knop en je gaat naar de derde verdieping.
Stap uit de lift en loop naar de blauwe deur.
Maak de rode vergrendeling los, die je rechts aan de deur vindt.
Ga dan terug naar de lift en ga weer omhoog naar de vierde verdieping.
Loop terug naar de blauwe deur, duw op de knop en ga naar buiten.

Derde verdieping voorkant
Ga de toren in en loop via de wenteltrap naar de derde verdieping.
Ga naar de blauwe deur aan de voorkant van de toren en loop hier naar binnen.

Ga rechtdoor en klim de blauwe ladder af naar een blauw verlichte kamer met 4 deuren. Je bent nu op de tweede verdieping.

Tweede verdieping, Blauwe Kamer
Loop rechtdoor. Je staat in een gang, waar links tegen de muur een cijferslot bevestigd is. Hij is aangesloten op de blauwe leiding die je bij het balletjes-apparaat zag. De leiding gaat verder naar een kastje met een rolluik. Vanuit dit kastje gaat een gele leiding naar een paneel aan de rechter muur. Op het paneel zijn drukknoppen met bolletjes en streepjes, die gekleurde cijfers tevoorschijn roepen op het schermpje links.

Aan de rechterkant van de blauwe kamer (vanaf de ladder gezien), is een deur met een vier-knoppig codeslot.

Aan de linkerkant vindt je een blauwe deur met een grendel. Maak de grendel los, duw op de knop en ga hier naar buiten. Je bent nu aan de achterkant van de toren.

Ga de toren in en loop helemaal naar de boven, naar de vierde verdieping.
Ga hier aan de achterkant de blauwe deur in en ga rechts naar de lift. Ga met de lift naar de derde verdieping.
Ga naar buiten en via de wenteltrap naar beneden, naar de tweede verdieping.
Loop hier door de blauwe deur aan de achterkant.
Je bent nu weer terug in de blauwe kamer.

Loop naar de ladder en klim omhoog.
Bovenaan de ladder kijk je nu tegen de onderkant van de lift aan.
Je ziet een paneel met 4 knoppen waar cijfers op staan. De hint voor de knoppen bij de deur in de blauwe kamer.

Klim de ladder weer af en ga naar de deur met het vier-knoppig codeslot.Duw de knoppen in, in de volgorde zoals je op het paneeltje zag. Dus: rechtsboven, rechtsonder, linksboven, rechtsonder, linksboven, linksonder, linksonder en rechtsboven.
Duw daarna op de rode knop rechts en de deur zal in de vloer zakken.

Binnen zie je weer een blauwe ladder. Klim omhoog. Je komt in 3 ruimtes. Als de weg naar de tweede ruimte geblokkeerd is door een groene deur, dan heb je hem op vierde verdieping niet bij je vertrek omhoog gehaald.

In de eerste ruimte zie je aan de rechtermuur een schilderij hangen waarop ? en + en * staan. Dit is een hint voor een rekenpuzzel.
In de tweede kamer hangt links een bord waar de cijfers rood 13, blauw 16 en groen 4 op staan, evenals een driedelige kromme lijn links. Noteer dit.
In de derde kamer hangt links eenzelfde bord. Hier staan de cijfers rood 23, blauw 5 en groen 19 op, evenals een driedelige kromme lijn met hoek rechts. Noteer dit ook.
Bestudeer ook de goudkleurige leidingen die je in alledrie de ruimtes ziet.
Verlaat daarna deze ruimtes, klim de ladder af en verlaat de blauwe kamer.

Derde verdieping achterkant, Kristallen Grot
Klim via de wenteltrap naar de derde verdieping.
Ga naar de blauwe deur aan de achterkant en duw op de knop. Ga dan naar binnen en kijk naar de rechter muur. Je ziet een klein vierkant roostertje. Klik erop en het blijk los te zitten. Je vindt een sleutel. Neem hem mee.

Draai naar links en doe een stap naar voren. Je staat nu in een tram.
Als je aan de andere kant uit de tram stapt en de deur opent, sta je in een hele grote grot met zwart water. Aan het einde van het looppad zie je een zwart kristal in een spoel. Rechts ernaast activatieknop 3. Kijk rond en je ziet dat er 4 van deze looppaden boven het zwarte water hangen.

Ga terug de tram in. Aan de achterwand van de tram hangt een schema van de tramweg: cirkelvormig met 3 halteplaatsen. Aan de voorkant kijk je door een groot raam. Eronder zit de grote knop, waarmee je de tram in beweging kunt zetten.
Duw op de knop en kijk in elke halteplaats rond. Bij de eerste halte is de deur naar het zwarte water dichtgespijkerd. Aan de andere kant hangen de drie codepanelen, waarmee je de kristallen van energie kunt voorzien.
Bij de tweede halte kun je naar kristal 1 wandelen. In de ruimte aan de andere kant hangen 4 codepanelen en is de deur gesloten.
Bij de derde halte kun je naar kristal 2 wandelen. In de ruimte aan de andere kant zie je een grote dubbel deur. Erachter hangt een ingewikkeld uitziend puzzel-schema van leidingen. Links aan de muur hangt een simulatiebord en rechts een bord met veel symbolen.

Rijd verder met de tram en je bent weer op je beginpunt.
Verlaat de tram en ga door de blauwe deur terug naar buiten.

Eerste verdieping, schakelbord
Ga via de wenteltrap naar de eerste verdieping van de toren.
Beneden aan de trap sta je voor een houten kastje. Het is gesloten.
Kijk naar rechts. Aan de railing zie je een monitor hangen, verbonden met een groene kabel. Loop erlangs, over het looppad naar het putdeksel. Het putdeksel is gesloten en erboven hangt een bordje met een lamp, waar een rood kruis doorheen staat.

Draai je om. Loop terug naar de toren. Rechts naast de ingang zit een rode knop, van waaruit een groene leiding naar binnen loopt. Duw op de knop en je hebt het slot van het houten kastje gehaald.
Loop naar binnen, naar het houten kastje en open het deurtje.
Je ziet een rood lampje en 6 schakelaars. De onderste twee schakelaars rechts zijn met elkaar verbonden. Klik op die verbonden schakelaars en de lamp gaat uit. Je hebt nu het putdeksel geopend.

Loop terug naar het putdeksel. Til het op en ga de ladder af.
Beneden zie je weer zo'n bord met cijfers: rood 2, blauw 24 en groen 17 en ook weer een driedelige zigzaglijn. Noteer dit.

Kijk naar links en je ziet weer zo'n ondergrondse metro.
Draai terug en naar rechts en loop door de gang naar een ladder. Klim omhoog en je komt in een ruimte vol leidingen. Vr je is een houten paneel met leidingen.
Dit is de achterkant van dat schakelbord in het houten kastje. Bestudeer hoe de pijpen aan deze kant vastzitten, aan die schakelaars aan de andere kant van de muur. (Op de foto aangegeven met groene en gele lijnen. De twee schakelaars links onder, zitten aan de andere kant van de muur aan elkaar vast en kunnen dus alleen maar naar dezelfde kant gezet worden)
Kijk naar beneden. Via het groene electriciteitskastje komt de hoofdenergie binnen. Kijk naar links en achteraan tegen de muur zie je een zachtrose verticaal kort pijpje. Dit is verbonden met het putdeksel. Het groene pijpje tegen de muur rechts hiervan, is verbonden met de monitor aan de railing. Kijk dan naar rechts. Het blauwe en rose pijpje verbinden de leidingen die naar het gebouwtje achter de toren gaan.

Monitor
De bedoeling is nu dat je om de beurt stroom zet op de juiste kabels.
Als eerste de groene kabel die naar de monitor aan de railing gaat.

Kijk hoe je de twee leidingen die vanuit het groene electriciteitskastje komen, zou kunnen verbinden met de twee leidingen die naar het groene verticale kabeltje links gaan. Houdt de 6 schakelaars aan de achterkant van het schakelbord hierbij in je gedachten.

Ga terug naar boven, naar het schakelbord. Bedenk dat je nu in spiegelbeeld werkt en zet de zes schakelaars in de goede stand, om de monitor van stroom te voorzien.
Bovenste rij naar: rechts, rechts, links.
Onderste rij naar: links of rechts, samen naar links.

Draai je nu om en ga naar de monitor aan de railing.
Duw op de knop. Houd de knop ingedrukt! Noteer in welke volgorde de 9 zwarte vlakjes grijs worden.



Metro-halteplaats 1  

Ga terug naar de pijpleidingenbord aan de andere kant van het schakelbord. Bestudeer hoe de schakelaars gezet moeten worden om stroom te leveren aan de rose leiding aan de rechter muur.

Ga terug naar boven, naar het schakelbord en zet de schakelaars in de goede stand. Denk eraan dat je in spiegelbeeld werkt.
Bovenste rij naar: links, rechts, rechts.
Onderste rij naar: links, beiden naar links.

Loop nu naar het putdeksel en klim naar beneden.
Stap ditmaal in de metro. Duw op de rechter knop en de metro rijdt naar voren.

Stap aan de rechterkant uit bij halteplaats 1.
Voor je zie je een paneel met 9 vlakken. Links een gesloten rechthoekig houten kastje.
Ga naar rechts. Aan de wand hangt weer een bord met cijfers: rood 8, blauw 20 en groen 12. Ook hier weer een driedelige kromme lijn. Noteer alles.
Rechts van dit bord staat een ladder. Klim omhoog.

Kijk rechts en achter je. Achter de gaasdeuren zie je een schilderijen van schepen.
Kijk naar links. Je ziet dat hier de blauwe kabel vastzit aan een gele kabel, en de rose kabel aan een groene kabel. Kijk uit het raam.De blauwe en rose kabel komen uit de stenen toren.
Kijk ook uit het raam naar beneden. Aan de voet van de toren zie je een oplichtend blauw symbool, dat op een klokhuis lijkt.
Klim de ladder weer af en draai je om.

Tegenover je aan de muur hangt een paneel met 7 cirkeltjes, dat het slot is voor de deur aan de linkerkant. Het slot is verbonden met een gele leiding.
Rechts is een ladder. Ga ernaartoe en kijk omhoog. De doorgang is afgesloten met een rooster. Het slot zit vast aan een groene leiding, die naar de knop leidt.
Deze groene leiding zit vast aan de rose pijp uit de toren. Als je zoeven het schakelbord in de goede stand voor de rose leiding hebt gezet, staat er nu stroom op deze groene leiding. Duw dus op de knop en het rooster gaat open.

Klim omhoog en je komt uit bij de schilderijen-tentoonstelling.
De schilderijen zijn via een gele leiding met elkaar verbonden. Aan de tegenoverliggende muren hangen drie panelen met metalen strips. Met de rode knoppen kun je die strips van plaats laten wisselen. Achteraan bij de gaasdeur hangt een niet-werkende monitor waaraan een rose leiding zit. Eronder is een electriciteitskastje met een groene leiding.

We weten dat de gele leiding vast zit aan de blauwe kabel, die uit de toren komt. Dus ga terug naar de metro, zet hem in zijn achteruit en rijd naar het beginpunt. Stap uit en ga de ladder op, naar de achterkant van het schakelbord.
Bestudeer de leidingen naar de blauwe kabel.
Ga dan door het putdeksel omhoog en loop naar het schakelbord.
Denk eraan dat je in spiegelbeeld werkt en zet de schakelaars in de goede stand, zodat de blauwe kabel en daardoor ook de gele leiding stroom krijgt:
Bovenste rij naar: links, links, rechts of links,
Onderste rij naar: rechts, samen links.

Neem de metro terug naar de schilderijen tentoonsteling.
Loop hier naar het zesde schilderij en bekijk het. Je ziet een rij van 7 lichtjes knipperen. Noteer de volgorde van de kleuren.

Klim de ladder af en kijk naar het slot met de 7 cirkeltjes.
Ook dit slot is verbonden met een gele leiding en heeft nu dus stroom.
Zet nu de kleuren zoals je ze op het schip zag: van links naar rechts: geel, rose, mintgroen, mintgroen, rood, paars en groen. Duw op de knop en de deur gaat open. Ga naar binnen.

Monitor in tentoonstellingsruimte
Rechts hangt een niet-werkende monitor aan de muur.
Duw op de grote groene knop vr je en de lift gaat omhoog.
Bestudeer boven hoe de rose en gele leidingen lopen. Ze zijn aan de andere kant van de muren verbonden met de panelen in de scheeps-tentoonstellingsruimte. De metalen strips zorgen daar voor de stroom-doorvoer. Staan de drie panelen correct, dan krijgt de monitor ook stroom.

Kijk naar de muur waar de knopschakelaars zitten en zet ze naar rechts. De rose leidingen zijn nu verbonden.

Kijk naar links.
Bedenk hoe aan de achterkant de metalen strips zouden moeten lopen om de rose leidingen te verbinden. Daarbij verbind je ook de gele leidingen, omdat de strips in een bepaald patroon staan.
Doe hetzelfde met de twee andere muren.

Ga dan terug naar de tentoonstellingsruimte.
Ga naar het eerste paneel, tegenover de ladder. Bedenk dat je in spiegelbeeld werkt en zet de strips in het juist patroon.


Loop naar het tweede paneel en zet dit ook in het juiste patroon.


Doe tenslotte hetzelfde bij het derde paneel.


Ga nu naar de monitor bij de gaasdeur, achter in de tentoonstellingsruimte. Duw op de knop en er verschijnt een boomvormig diagram, waarin cijfers staan. Noteer dit.

Verlaat dan de tentoonstellingsruimte, ga de lift in en terug naar de leidingen en de schakelaars. Zet de schakelaars nu naar links, zodat de gele leidingen verbonden zijn.
Ga met de lift weer naar beneden. Kijk dan IN de lift naar rechts. Duw op de knop van deze monitor en je ziet een omgekeerde-boom diagram. Noteer ook hiervan de cijfers. Loop daarna terug naar de metro.



Metro-halteplaats 3  

Duw in de metro op de rechter knop. Hij komt in beweging en rijdt links de bocht om. Als de metro stopt, duw je nogmaals op voorwaarts.
stap daarna uit op halteplaats 3.

Loop door tot bij de grote dubbele deur.
Draai naar links en speel een beetje met de groene knoppen van de monitor, die daar aan de muur hangt. Je ziet allerlei verschillende vormen voorbij komen. Dezelfde vormen die je eerder bij de derde halte in de kristalgrot zag.
Maak in de rechter muur het raampje open en kijk naar beneden. Aan de voet van de stenen toren zie je een groen oplichtend symbool.
Rechts van dit raampje lopen groene leidingen naar een gesloten roldeur.
Loop tenslotte door de dubbele deuren een brede gang in.

Groene kamer
Haal de sleutel, die je in de kristalgrot achter het rooster vond, uit je inventaris. Maak de deur links van de ingang open en ga naar binnen.
In deze kamer zie je allemaal groene leidingen lopen, k over de deur. Sluit de deur om de verbinding weer tot stand te brengen.
Kijk dan naar links en trek aan de hendel die tegen de muur zit.
Draai nu naar links en kijk naar beneden. Maak het kelderluik open en ga de ladder af.

Loop door de lange tunnel waar aan weerszijden bordje met letters hangen.
Klim aan het einde de ladder op. Je ziet een wit bord met gekleurde cijfers: rood 14, blauw 1 en groen 21, alsmede een driedelige kromme lijn. Noteer dit.
Verder lopen door deze ruimte goudkleurige leidingen. Trek aan de hendel om ze van stroom te voorzien.

Ga de ladder weer af, loop terug door de tunnel en verlaat de kelder. Verlaat de groene kamer en ga terug naar de brede gang.

Metaalplaat kamer
Ga naar links en open de deur naast deze kamer, aan dezelfde kant van de gang.
Ga naar binnen en je ziet aan drie muren roestige metaalplaten met een gefreesde vierkante rand. Duw op de knop erboven en noteer de kleur die je ziet. Merk ook op dat op elke roestige plaat de donkerbruine klinknagels in een ander patroon vastgeklonken zijn. Bij de rode knop: 4 buiten de freesrand en 9 erin. Bij de blauwe knop: 8 buiten de freesrand en 4 erin. Bij de groene knop: 6 buiten de freesrand en 9 erin.

Verlaat de kamer en loop terug naar het metro-karretje.



Metro-halteplaats 2  

Zet de trein in zijn achteruit en stap op halteplaats 2 uit.
Loop naar de gesloten metalen deur.
Rechts ernaast hangt een codeslot met driehoekjes. Herinner je de twee boomvormige symbolen die je in de tentoonstellingsruimte zag. Duw dan de driehoekige knoppen in, in de volgorde zoals op de symbolen.

Duw dan op de knop naast de metalen deur om hem te openen en ga naar binnen.
Je komt in een ruimte waar je 4 metalen cabines ziet, die verbonden zijn door loopbruggen op twee niveaus. Het geheel hangt boven water.
Loop naar voren. Links zie je een hoge platte plaat met 2 metalen deurtjes. Rechts ernaast zit een hendel die verbonden is aan een goudkleurige kabel. De hendel werkt niet.

Deur links achter
Klik op de metalen deurtjes en ze gaan open.
Op het schema erachter zie je hoe de looppaden in de cabines op dit moment geplaatst zijn. Om een weg te maken naar de deur achteraan in de ruimte zetten we de strepen op de knoppen als volgt:
- Links boven horizontaal { = }
- Links onder verticaal { || }
- Rechts boven backslash { \ }
- Rechts onder slash { / }

Draai naar rechts en doe een stap naar voren. Kijk dan naar links en maak het luikje open. Trek de hendel naar beneden. Het lampje gaat groen branden en je hebt stroom gezet op de deurknop van de deur links achter in de ruimte.

Draai je nu om en loop de cabine achter je in. Rechts de ladder af en over het looppad naar de volgende ladder. Klim omhoog en je bent bij de cabine die het dichtste bij de ingang ligt. Ga erdoor en rechts de ladder af. Over het looppad, de bocht om naar de volgende ladder en klim omhoog. Door de hut, de ladder af en verderop weer een ladder op. door de hut tot aan de metalen deur.
Draai je om en maak de metalen deur open, door op de linker knop naast de cabine te drukken. Deze zit aan de goudkleurige kabel vast en je hebt in het begin de stroon erop gezet.

Loop naar binnen.
Aan de linker muur hangt een witte plaat met gekleurde cijfers: rood 6, blauw 15, groen 10 en een kromme lijn. Noteer dit.

Beklim dan het korte laddertje en kijk door het raampje. Je ziet halteplaats drie, de monitor met de vier cirkelvormige knoppen.
Duw dan rechts op de bovenste rode knop. Door het raam zie je dan in een bepaalde volgorde, lichte bolletjes over de monitor gaan.
Duw nu op de onderste knop en aan de linker kant van het raam verschuift de goudkleurige klok in de volgende positie. Duw dan weer op de bovenste knop en door het raam zie je de bolletjes, in een andere volgorde, over de monitor flitsen.
Noteer de klokstand en de volgorde van de bolletjes.:
- 1 uur: rechts boven, links boven, links onder, rechts onder (C)
- 2 uur: links onder, links boven, rechts onder, rechts boven (gespiegelde N)
- 3 uur: links boven, links onder, rechts onder, rechts boven (U)
- 4 uur: links onder, links boven, rechts boven, rechts onder (poortje)
- 5 uur: rechts boven, links onder, links boven, rechts onder (alpha)
- 6 uur: rechts boven, links onder, rechts onder, links boven (vaasje)
- 7 uur: links boven, rechts boven, links onder, rechts onder (gespiegelde Z)
- 8 uur: rechts boven, links boven, links onder, rechts onder (gespiegelde C)
- 9 uur: links onder, rechts boven, links boven, rechts onder (omgekeerd vaasje)
- 10 uur: links onder, rechts boven, rechts onder, links boven (gespiegelde alpha)
- 11 uur: rechts boven, rechts onder, links boven, links onder (N)
- 12 uur: links boven, rechts boven, links onder, rechts onder (Z)

Ga de ladder af en kijk naar rechts. Trek aan de hendel en het lampje brandt groen. Je hebt nu de metalen deur in de achterwand geactiveerd.

Verlaat deze ruimte en keer terug naar het begin, naar paneel waar je de looppaden van de cabines kunt wijzigen.

Stroom op hendel
De hendel die je rechts naast het paneel ziet, zit vast aan de goudkleurige kabel, die aan de achterkant van de eerste hut zit. Ook hier willen we stroom op.
Open de deurtjes van het paneel en zet de knoppen als volgt:
- Links boven hebben we niet nodig, dus laat maar staan
- Links onder verticaal { || }
- Rechts boven slash { / }
- Rechts onder slash { / }

Ga naar de eerste cabine en volg het pad dat je uitgezet hebt, door drie cabines heen. Als je uit de derde cabine komt, sta je voor de vierde. Links buiten deze cabine zie je een knop die aan een goudkleurige kabel vastzit. Duw op de knop en het lampje brandt groen.

Draai je vervolgens om en loop helemaal terug naar het paneel.
De hendel is nu actief. Trek hem naar beneden en je hoort een tikkend geluid als hij weer omhoog gaat.
Open dan de metalen deurtjes van het paneel. De knoppen zijn weg en je ziet tegen de achterwand een plattegrond van deze ruimte! Ook is met groene lijnen reeds aangegeven welke stroomkabels we al geactiveerd hebben.
Bekijk de tekening. Sluit dan de deurtjes en trek weer aan de hendel.

Deur in achterwand
Open de deurtjes en je ziet weer de knoppen. Om de achterste deur te bereiken zetten we ze als volgt:
- Links boven verticaal { || }
- Links onder horizontaal { = }
- Rechts boven hebben we niet nodig, dus laat maar staan
- Rechts onder backslash { \ }

Sluit de deurtjes en trek dan aan de hendel ernaast!!
Nu is het paneel omhoog geschoven. We hebben het boven nodig.

Loop door de hutten, beklim de ladder en ga door de metalen deur in de achterwand.
Zoals je ziet zit je nu in de kabeltram. Duw op de knop en rijd helemaal rond. Je arriveert aan de achterkant van de hoge plaat waar je knoppenpaneel in zit.
Open het luik en kijk naar het paneel (zie je het niet, dan heb je niet aan de hendel beneden getrokken).

Zet de knoppen in deze volgorde:
- Links boven verticaal { || }
- Links onder horizontaal { = }
- Rechts boven backslash { \ }
- Rechts onder slash { / }

Duw daarna op de tramknop om terug te rijden.
Stap uit en volg de paden door de cabines. Je eindigt bij een metalen boog waar een kastje tussen hangt. Duw op de knop om het rolluikje te openen. Haal je eerste blauwe fragment uit het kastje.

Ingang
Loop terug naar de tram. Rijd ermee naar voren, naar het knoppenpaneel. Open het luik en zet de knoppen als volgt om weer terug naar het beginpunt te komen:
- Links boven kan blijven staan op verticaal { || }
- Links onder kan blijven staan op horizontaal { = }
- Rechts boven kan blijven staan op backslash { \ }
- Rechts onder backslash { \ }

Rijd de tram terug, stap uit en volg de paden tot je bij de ingang van deze ruimte komt. Open de deur en loop naar buiten.

Loop terug naar je metro-karretje.
Ga vooruit naar Halteplaats 3.



Lijn-fragmenten  

Stap uit de metro en loop rechtdoor. Vr je zie je een rolluikje dat nog niet open wil. Loop verder, door de hoge dubbele deur de grote gang in. Ga hier rechtdoor. Vr de trap zie je links en rechts drie-armige lampen aan de wand hangen. Noteer welke lamp niet brandt en ook de vorm van het houten plankje, waarmee ze tegen de wand zijn geschroefd. Kijk naar de entree-deur en ga de kamers aan de linker kant in. Maak de deuren open met de sleutel uit je inventaris. In beide kamers zie je groene leidingen over de muur lopen. Een deel gaat door de muur en de andere zitten vast aan panelen aan beiden zijmuren. Hierop zie je 4 cirkels die in ruitvorm op een paneel staan.
Klik op de cirkels. De onderste cirkel geeft dezelfde vormen weer, als de houten plankjes van de lampen. De drie bovenste cirkels stellen de lampen zelf voor.
Zoek eerst de houten vorm en maak dan de bijpassende lampjes aan. Je kunt je niet vergissen, want de onderste cirkel geeft op elke paneel maar n goede vorm aan.

Verlaat nu deze hal en ga naar de vorige ruimte. De groene leidingen lopen naar de gesloten metalen deur in de hoek. Duw op de rode knop en het rolluik zou nu moeten openen. Ga naar binnen.

Aan de linker en rechter muur hangt een metalen plaat, aangesloten op een blauwe leiding. Ernaast zie je een hendel. Trek de hendels omlaag en verlaat het kamertje weer.

Loop nu door de opening naar buiten in de richting van de metro, naar het kleine rolluikje in de muur. Duw op de knop en ditmaal gaat het open. Je vindt een fragment met lijnen.
Loop verder naar de metro en stap in.

Ga achteruit naar Halteplaats 2.
Stap uit en kijk naar links. Hier is eenzelfde kleine rolluikje. Duw op de knop en je vindt een tweede fragment met lijnen. Stap weer in de metro.



Metro-halteplaats 4  

Ga eerst even achteruit terug naar Halteplaats 1.
Stap uit en loop naar het paneel vr je. Herinner je de volgorde van de cijfers op de monitor aan de railing in de stenen toren. Duw in deze volgorde op de knoppen.

Kijk dan naar links en duw op de knop naast het houten deurtje. Het kastje gaat open en je ziet een groene knop. Hiermee kun je de wissels aan de rails verzetten. Zet de groene knop naar rechts en loop terug naar je metro-karretje.

Duw op de knop voorwaarts en ditmaal gaat het karretje bij de bocht naar rechts. Als je stilstaat kijk je naar links. Open het rolluikje. Je ziet een aantal nummers in een cirkel staan. Noteer ze.
Zet daarna het karretje weer in zijn achteruit en ga terug naar Halteplaats 1.

Stap hier uit en zet de groene knop weer naar links. Stap tenslotte weer in het metro-karretje en rijd voorwaarts tot Halteplaats 4.
Hier zien we een cirkel met knoppen. Duw op de knoppen in de volgorde zoals we het zoeven zagen in de rechter zijgang. Duw dan op de rode knop ernaast en je hoort een deur open gaan. Kijk naar rechts en loop het kamertje in.

Hier vind je een groot paneel met gekleurde vierkantjes. In het vierkant zit weer een vierkant. Het buitenste vierkant is links verbonden met een cijferpaneeltje en het binnenste vierkant is rechts verbonden met een cijferpaneeltje.

Het geheel is met een blauwe leiding verbonden aan een paneel rechts hiervan. Ook hier zie je weer dat vierkant in een vierkant, met lijnen die links en rechts naar een kleiner vierkantje lopen. Deze kleine vierkantjes zijn knoppen waarmee je de cijfers aan de linker muur instelt.
Vaanf dit paneel loopt nog een blauwe leiding naar rechts.

Hier zie je een lamp tegen de muur hangen. Eronder een groene knop. Duw je erop dan verandert de kleur van het licht.
De hint voor deze puzzel vond je op Halteplaats 3, bij de metalen platen met de klinknagels.

Rood
Draai de groene knop tot de rode lamp brandt.
Draai naar links. Duw 4 keer op de bovenste helft van het linker vierkantje. Duw 9 keer op de bovenste helft van het rechter vierkantje.
Draai naar links en kijk naar het grote paneel met gekleurde vierkantjes. Als het goed is zie je rechtsonder bij het rode vierkantje, links een 4 en rechts een 9 staan.

Groen
Draai nu aan de groene knop totdat de lamp groen brandt.
Druk vervolgens op het paneel 6 maal op de linker knop en 9 keer op de rechter knop.
Kijk naar links en naast het groen vierkantje zie je links 6 en rechts 9 staan.

Licht blauw
Draai nu aan de groene knop totdat de lamp lichtblauw brandt.
Druk vervolgens op het paneel 8 maal op de linker knop en 4 keer op de rechter knop.
Kijk naar links en naast het groen vierkantje zie je links 8 en rechts 4 staan.

Als het goed gegaan is, heb je nu die roestige platen met de klinknagels geactiveerd. Ga nu terug naar je metrokarretje.



Tramhaltes  

Tramhalte 3
Ga met de metro helemaal terug naar het beginpunt.
Stap uit, ga naar rechts en klim via de ladder omhoog. Sluit het putdeksel, draai je om en loop naar de toren.
Je bent nu op de eerste verdieping. Ga via de wenteltrap omhoog naar de derde verdieping. Loop hier naar de deur aan de achterkant en stap in de tram. Je zit nu op halteplaats 1. Ga naar halteplaats 3.

Stap uit en kijk rond in het kamertje. Er hangen 4 panelen aan de muur. Drie panelen met een symbool en eentje zonder. Duw op dit paneel op de knop en op de monitor verschijnt een kruis.
Dubbelklik en je ziet twee gebogen lijnen.
Klik 3 maal snel en je ziet twee gebogen lijnen in de andere hoek.
Ook hoor je eenmaal, tweemaal en driemaal een prrring geluid. Noteer dit en ga daarna terug naar de tram.

Tramhalte 4
Ga een halte verder, naar halteplaats 4 en stap uit.
Kijk links naar het simulatiepaneel.
Aan de bovenkant en aan de onderkant zit een rode leiding vast aan een vierkant vlak. Klik 1 of 2 of 3 maal op een vierkant vlak en je ziet het kruis en de kromme lijnen die je ook op tramhalte 3 zag.
De bedoeling is nu dat je een ononderbroken lijn maakt tussen de bovenste en de onderste pijp. Je moet elk vakje gebruiken, behalve dat links en rechts onderaan in de hoek. Duw daarna op de rode knop rechts en het lampje links gaat geel branden, terwijl je prring hoort.

Draai naar rechts en open de deurtjes. Haal de twee lijnfragmenten uit je inventaris en leg ze in het cirkelvormige paneel voor je. Duw dan op de knop en de cirkel draait een kwartslag. Bekijk daarna zorgvuldig deze map.
Rechts onderaan zie je nu die drie symbolen die je op tramhalte 3 zag. Volg de lijnen die hiervandaan naar de bollen rechtboven gaan.
Links bovenaan zie je de rekenpuzzel die je in de blauwe kamer zag. De uitkomsten van deze sommen zitten via lijnen weer vast aan de rekenpuzzel links onder
En de uitkomsten van deze puzzel zitten weer vast aan de kleine bolletjes rechtsboven.

Wat nu volgt is wat rekenwerk. Kijk naar het schema linksboven op de map. De 9 vierkantjes zijn gelijk aan de 9 bruine vierkantjes op het simulatiepaneel achter je.
Draai je om en kijk ernaar. Bij elk kruisje en krom lijntje in het bruine vierkantje, hoort een prrring geluid: eenmaal, tweemaal en driemaal, zoals je dat ook in tramhalte 3 hoorde.

- Vul nu de vierkantjes met het getal 1, 2 of 3, dat bij het kruisje of kromme lijntje hoort. De rekensom kun je daarna oplossen.
- Plaats de uitkomsten die je dan in de ruitvormen hebt staan, via de lijntjes op de juiste plek in de rekenpuzzel linksonder. Maak de sommen.
- Plaats vervolgens de uitkomsten, die dan in de kleine bolletjes staan, via de lijntjes, op hun plek in de rekenpuzzel rechtsboven.
- Tenslotte volg je de lijnen die van de uitkomsten van deze puzzel (de grote bolletjes) gaan naar de symbolen rechtsonder. Nu weet je eindelijk welk getal bij welk symbool hoort:
het kruisje = 8, het sterrretje = 3 en de vierpunt = 7

Stap nu in de tram en rijd verder tot je weer bij tramhalte 3 bent.

Tramhalte 3
Stap uit en loop naar de panelen.
- Zet onder het kruisje-symbool de monitor op cijfer 8.
- Zet onder het sterretje-symbool de monitor op cijfer 3.
- Zet onder het vierpunt-symbool de monitor op cijfer 7.



Doolhof  

Duw daarna op de knop naast de deur en ga naar binnen. Je staat nu aan het begin van een doolhof. Aan de rechterwand hangt een plattegrond. Bekijk hem goed of copieer hem.
Je bevindt je nu in de kamer met de rode punt. Aan de linkerwand zit een knop, waarmee je zo nodig de deuren van het doolhof weer in hun beginpositie kunt zetten.

- Vanaf de rode punt ga je naar voren. Hier maak je achteraan de deur open.
- Loop door, dan naar links, dan rechtdoor.
- Draai hier naar links en maak de deur dicht.
- Draai weer links en loop rechtdoor en daarna links.
- Draai je om en maak je de deur achter je dicht.
- Draai daarna rechts en loop rechtdoor, weer rechtdoor, dan links. Hier zie je twee kamers verder een pijl tegen de achterwand. Kijk naar links en je ziet een bord met gekleurde cijfers: rood 11, blauw 18 en groen 7, evenals een kromme lijn. draai terug naar rechts en weer naar rechts. Hier zie je een ingedeukt roostertje.
- Draai terug naar links en loop door. Kijk naar rechts en je ziet weer zo'n klein roostertje. dit kun je open duwen. In de gang eracht zie je een ladder.
- Draai terug naar links en loop verder naar de kamer met de pijl.
- Draai naar links en loop naar de kamer met de bruine roldeur en dan links, rechts, links, links.
- Kijk hier naar links en maak de deur open. Loop erdoor.
- Draai hier naar links en maak de deur dicht.
- Draai verder naar links en loop vervolgens rechtdoor, rechts, rechtdoor, rechts. In de verte zie je de ingang liggen.
- Draai je om en maak de deur achter je dicht. Draai naar links en loop rechtdoor, rechts, rechts, links.
- Hier sta je voor een deur waarnaast een paarse knop en een paneel met een dikke lijn. Draai rechts en loop door.
- Hier zie je aan de linkerkant een raam met tralies. Aan de rechterkant is een deur. Maak hem open en loop erdoor.
- Nu sta je voor een deur waar de rode knop midden op de deur zit. Ook staan er getekende symbolen op de deur. Aan de rechterkant hangt een bord met gekleurde cijfers: rood 9. blauw 22 en groen 3 en de welbekende kromme lijn.
- Loop terug naar het tralieraam, dan links, links, rechts, links, links, rechtdoor.
- Kijk hier even naar links. Op de deur hangt een briefje met gele vierkantjes, waar cijfers achter staan. Draai je dan om en je ziet rechts naast een roldeur een paneel met dezelfde gele vierkantjes.

Deur met gele vierkantjes
Duw eerst op de bovenste ronde knop. Duw dan op de gele vierkante knoppen in de volgorde zoals het aangegeven is op het stuk papier achter je (onder, onder, boven, onder, midden, boven, boven). Duw tenslotte op de onderste ronde knop en de deur gaat open.

Loop het kamertje in.
Kijk naar rechts. Hier hangt een schema van punten en lijnen. Eronder een gesloten kastje, waaruit een blauwe leiding komt. Volg de leiding naar links, onder een cilindervormig apparaat waar lijnen op staan. Rechts ervan zit een hendel en links een knop. Trek 1 keer aan de hendel en op de cilinder verschijnt hetzelfde lijnenschema als op het paneel aan de rechtermuur. Duw op de knop en er verschijnen lichtjes in een bepaalde volgorde rond de cilinder. Noteer de volgorde.
Vergelijk op het schema rechts welk puntsymbool, bij welke plek van het lichtje hoort.
Verder naar links komt de blauwe leiding uit in een paneel met punt-symbolen. Erboven een monitor voor getallen. Duw op de puntsymbool-knoppen in de volgorde zoals de lichtjes gingen branden. Je hoort iets open gaan. Draai je om en haal een vreemd voorwerp uit het kleine kastje.

- Kijk draai hierna naar rechts en kijk naar de deuropening. Loop erdoor.
- Loop dan naar links, rechtdoor,rechts, rechts, links (deur met paarse knop) en rechts.
- Draai je om en sluit daar de deur. Draai dan naar links en loop door de deuropening.
- Duw hier op de knop die midden op de deur zit. Loop erdoor.
- Ga dan naar rechts, rechtdoor, rechts, rechts, links (kamer met paarse knop), links, rechtdoor, rechtdoor tot einde, dan links en daarna tot voor de pijl.
- Kijk naar links en duw op de knop om de deur te sluiten. draai dan weer naar links.
- Loop rechtdoor tot tegen de muur.
- Ga naar rechts en rechtdoor tot voor de dichte roldeur.
- Ga dan naar rechts, rechts, rechtdoor en links. Je staat weer voor een dichte roldeur.
- Draai hier naar links, maak de deur open, maar loop er NIET doorheen.
- Draai weer naar links en ga door deze deuropening.
- Draai om en maak de deur achter je dicht.
- Ga dan naar links, rechts, rechts, links en links. Je staat voor 4 vierkantjes op een houten plank midden op de wand.

Vierkant kamer
De vierkanten zijn met gele leidingen verbonden aan cilinders die links en rechts op een houten plank aan de muur hangen. Bekijk welke cilinder aan welk vierkant vastzit. draai aan de cilinders en je ziet steeds een ander gevormde lijn. Herinner je nu het paneel dat links naast de deur met de paarse knop hing.
De cilinders moeten zo gedraaid worden dat je op de vierkanten dezelfde vorm krijgt.
Kijk naar de muur rechts van de vierkanten. Draai beide cilinders dusdanig dat je een pijl-naar-links ziet.
Kijk naar de muur links van de vierkanten. De onderste cilinder moet een pijl-naar-rechts krijgen. De bovenste cilinder een verticale lijn.

- Kijk vervolgens naar de deuropening. Ga naar voren, rechts, rechts, links, rechts, links. Je staat nu voor de deur met de paarse knop en het paneel ernaast.
- Duw op de paarse knop en de deur gaat open. Loop naar binnen.
- Draai naar rechts en loop tenslotte naar het cirkelvormige gat achteraan in de muur.

Laserruimte
Dit groene gebouw heeft diverse ingangen die allemaal beschermd worden door laserstralen. Je kunt er gewoon doorheen lopen, dus ga naar binnen.
Bekijk hier elke laser-deuropening en je ziet dat naast elke deur een letter staat geschreven. Links Z N H en rechts X L U.
Achteraan bij deur C zit aan de rechterkant een rode knop. Erboven een soort uurwerk waarvan de wijzer op 12 uur staat. Duw op de rode knop en noteer de 6 standen waar de wijzer even stilstaat! N.B.:Elke keer als je op de knop duwt, blijft de wijzer op andere plekken even stilstaan. Noteer dus vooral waarmee jij het luik opende!
Als de wijzer weer op 12 staat gaat achteraan een cirkelvormig luik open. Hier zie je je tweede blauwe fragment liggen. Je kunt het echter niet zomaar oprapen.
Herinner je nu de goudkleurige klok in metro-halteplaats 2. Hier zag je bolletjes over een monitor flitsen op een bepaald tijdstip. De bolletjes vormden letters.
Herinner je ook de ondergrondse tunnel waar aan beide zijden op de wand letters stonden.
Vergelijk en combineer dit met de letters die je hier naast de laserdeuren ziet staan. De L stond bijvoorbeeld in de tunnel tegenover de C. En de lichtbolletjes maakten een C bij 1.00 uur. Dus deur L=1
Zo kun je erachter komen welk tijdstip bij welke deurletter hoort:
L=1uur, N=2uur, U=3uur, X=9uur, Z=10uur, H=11uur, C=12uur. Loop nu naar buiten door de eerste deur waar de wijzer even bleef staan (dus bv 2 uur=deur N). Kom dan weer naar binnen door de volgende deur die de klok aangaf (bijvoorbeeld 9uur=deur X). Ga zo door.
Als laatste ga je dan door 12uur=deur C en als je alles goed gedaan hebt, blijft het luik openstaan. Je kunt dan je tweede blauwe fragment oprapen.
Lukt het niet, dan kun je weer op de knop duwen en een nieuwe volgorde proberen.

Loop terug naar het glazen doolhof en ga voor de ingang staan.
- Loop door de deuropening, dan naar rechts en rechtdoor tot het einde.
- Draai naar links en loop twee keer naar voren.
- In de volgende kamer zie je de pijl, maar daar hoef je niet te zijn. Kijk naar rechts en je ziet het kapotte roostertje.
- Open het roostertje en klim erdoor. Aan het einde klim je de ladder op.



Achterkant liften  

Kijk bovenaan naar links en je ziet een roosterdeur. Duw op de knop ernaast. Er komt een voertuig door de koker op je af. Stap in.

Duw op de groene knop en laat je meevoeren. Stap aan het einde nog niet uit. Draai je om en duw op de groene knop om terug te gaan. Bij je beginpunt aangekomen zie je F9 aan beide zijden van de deur staan.
Draai je nu weer op en duw weer op de knop om aan het andere einde van de koker te komen. Ditmaal stap je uit.

Loop naar rechts. Je ziet hier voor je een ladder die in een buis verdwijnt. Kijk naar links en je ziet een ladder die naar beneden gaat. Klim deze ladder af.
Kijk onder aangekomen naar rechts. Je ziet een monitor met een cijfer en een letter. Zet de monitor op F9. Kijk dan naar links en duw op de knop. De poort, die eigenlijk het onderste deel van de ladder is, draait open.

Loop verder en je merkt dat je op ene balkon staat, dat uitkijkt over de achterkant van het liftengebied.
Kijk over de railing en je ziet beneden een rood oplichtend symbool. Duw op de knop en hij wordt groen, terwijl je een geluid hoort. Je hebt nu een deur geopend aan de achterkant van de liften.

Loop terug naar de ladder-poort. Sluit hem en klim omhoog. Ga dan naar de ladder die in de pijp verdwijnt en klim in de pijp. Je eindigt in de waterkrachtcentrale.

Verlaat de centrale. Loop over de trainrails naar links en ga links de donkere grot in. Bij de spitsing naar rechts en verder tot in het gebouw. Draai hier naar links, naar de plek waar eerder een gaasdeur was. Loop naar de ladder en klim omhoog.
Draai je om en loop de trap af. Ga verder en je komt in het liftengebied.

- Ga de eerste zijgang in naar Lift B, bij het "verboden door te lopen" bordje. Ga met deze lift naar beneden. Beneden aangekomen, stap je uit, draai je je om en stuur je de lift omhoog, door op de knop te drukken.
- Draai naar links, ga naar Lift C, roep hem met de knop en ga naar boven.
- Stap uit en loop naar de volgende deur. Dit is de achterkant van Lift B. Stap in en ga ermee naar beneden.
- Stap uit en loop verder. De deur bij de eerste zijweg hebben we open gemaakt op het balkon, maar we lopen eerst verder rechtdoor naar Lift A.
- Ga met Lift A omhoog, stap uit en loop naar Lift B, bij het bordje.
- Duw op de knop, stap in en ga met Lift B naar beneden.
- Stap uit, loop naar Lift C en duw op de knop om hem te roepen. Stap NIET in.
- Loop terug naar Lift B en ga hiermee omhoog.
- Stap uit en loop rechtdoor naar de grot. Ga hier naar rechts en vervolg je weg tot in de kamer waar je de schema's van de liften aan de muur ziet hangen.
- Loop hier door de andere deur naar buiten, naar Lift A.
- Ga met Lift A naar beneden en stap rechts uit. (dus niet de deur achter je).
- Loop rechtdoor naar de roldeur en duw op de knop. Loop verder naar Lift C.
- Roep de lift, stap in en ga naar boven.
- Stap uit en loop naar de deur waar het a=5 briefje hangt.
- Ga naar binnen en klim de ladders af. Loop dan verder naar buiten, naar de stenen toren.

Kristalgrot  

Loop via de wenteltrap naar Verdieping 1.(Je zit nu op Verdieping 2). Maak de deur aan de achterkant van de toren open. Je ziet dat je weg versperd wordt door een metalen deur.

Verdieping 3
Loop via de wenteltrap naar Verdieping 3 . Ga naar de deur aan de achterkant van de toren en maak hem open. Je ziet een knipperende knop. Raak hem nog niet aan!!
Loop verder en je ziet dat de tram niet aanwezig is. Kijk in het gat naar beneden en je ziet een ladder. Klim naar beneden en kijk naar rechts. Loop naar het raampje en duw op de knop ernaast. Je ziet door het raampje een deur schuiven. Het lijkt of hij dicht gaat, maar in werkelijkheid heb je de metalen deur op Verdieping 1 geopend.
Klim de ladder weer op en duw op de knop om naar buiten te gaan. draai je daar om en duw op de knipperende knop om de tram te roepen.

Verdieping 1
Loop daarna via de wenteltrap naar verdieping 1. Maak de deur aan de achterkant van de toren open en je ziet dat de metalen deur weg is. Loop verder enstap in de gereedstaande tram.
Draai hier naar links en trek aan de metalen stang die je aan de rechterkant ziet. Rijd vooruit en stap links uit. Klim de ladder op. Je komt uit in de Kristallen grot.
Sluit boven aangekomen het luik en draai je om. Aan de andere kant van het zwarte water zie je nog 3 van deze platforms. Rechts aan de railing hangt een monitor. Duw op de knoppen en je ziet in het grote scherm lichte bollen voorbij gaan. In het onderste schermpje verandert steeds het lijntje om het zonnetje.

Ga terug naar het luik.
Bekijk zorgvuldig het gescheurde schema op het deksel. De bliksemschicht in het midden van een schijf, die verdeeld is in partities en de symbolen langs de buitenrand. Noteer dit.
Maak dan het deksel open en klim weer naar beneden. Stap in de tram en rijd naar het andere einde van de rails.

Stap links uit en loop naar de metalen deur. Duw op de knop om hem te openen en ga naar binnen. Je staat nu aan de andere kant van het kleine raampje op Verdieping 3.
Beklim de ladder. Bovenaan zie je een schijf met een bliksemschicht in het midden. Ditmaal staan er cijfers in de partities. Noteer dit.

Klim de ladder weer af, stap in de tram en aan de andere kant er weer uit. Verlaat de toren.

Energie kristallen
Ga met de wenteltrap naar verdieping 3. Ga aan de achterkant van de toren de deur in en stap in de tram, die je daarstraks opgeroepen hebt met de knipperende knop.
Kijk achter je en bestudeer het schema aan de muur. Noteer de 12 partities en de plek van de platforms in de kristalgrot. Bemerk ook het driehoekje links bovenaan.
Rijd daarna met de tram naar de eerste stopplaats en stap links uit.

In deze ruimte zie je drie codesloten die zorgen voor de energie naar de kristallen.
Drie knoppen onder drie schermpjes. Duw een paar maal op de linker knop en je ziet vormen voorbijkomen. Soms dezelfde vormen als op het schema van het putdeksel. De partities waar geen vormen bij stonden zijn een combinatie van de vormen ernaast. Dus zie je bijvoorbeeld een driehoek in een vierkant, dan is dit de partitie tussen de driehoek en het vierkant.
De nummers die je moet invullen kun je afleiden van het andere schema dat je bovenaan de ladder zag. Bij elke partitie horen 2 getallen. Zet de bliksemschichten van beide schema's in de zelfde stand als je wilt weten welke partities overeenkomen. Vergelijk de plek van het driehoekje op het tramschema om erachter te komen welk codeslot bij welk kristal hoort.

Zet codeslot 1 op: zeshoek met kruis erin - 8 , 2.
Zet codeslot 2 op: vierkant - 2 , 4.
Zet codeslot 3 op: driehoek - 1 , 9.

Duw daarna op de knop naast de deur. Als je alles goed gezet hebt, gaat het onderste licht groen branden. De lijnen aan de linkerkant van de deur draaien verticaal en maken contact met de leidingen.

Stap in de tram en rijd naar de volgende halte. Stap aan de rechterkant uit.
Maak de deur open en ga de kristalgrot in. Je ziet nu dat de kristallen in verschillende kleuren gloeien.
Loop naar het turkooise kristal en duw op de cijferknop 1. In de monitor verschijnt een symbool (mercedes-embleem). Duw nogmaals op de knop en aan het einde van het streepje verschijnt een cirkeltje. Luister goed naar het geluid. Elke keer als er een cirkeltje verschijnt, hoor je een kling-geluid. Wacht een paar tellen voordat je weer op de knop duwt. Als er een cirkeltje aan het bovenste pootje en het pootje rechtsonder zit, begint het kristal met een diepe klank te zoemen. Nu is hij gestemd. Laat hem zo staan en ga terug naar de tram.
Ga naar de volgende halte en stap rechts uit. Maak de deur open en loop naar het rode kristal. Duw op cijferknop 2 totdat er aan elk pootje van het symbool een cirkeltje zit. Dit kristal begint nu te zoemen en is goed gestemd.

Ga tenslotte met de tram naar groene kristal 3. Duw op de cijferknop. Als er een cirkeltje aan het pootje links onder zit, is ook dit kristal goed gestemd, zoals je aan het zoemgeluid kunt horen.

Ga terug naar de tram. Stap aan de andere kant uit en verlaat hiermee de kristalgrot.

Ga met de wenteltrap naar Verdieping 1. Open de deur aan de achterkant van de toren en stap in het karretje. Trek aan de haak en rijd naar het einde van de rails.
Stap uit en beklim de ladder. Loop dan naar de monitor aan de railing en bekijk hem van dichtbij. Je ziet dat er nu in het middelste scherm 2 dunne verticale lijnen staan.
Duw net zo lang op de rode knoppen totdat je een kristal tussen de lijnen ziet staan. In het kleine schermje eronder zie je een lijn langs het zonnetje lopen. Noteer de stand van die lijn en de kleur van het kristal dat erbij hoort.



Derde blauwe fragment  

Ga terug met het karretje en verlaat de grot.
Ga met de wenteltrap helemaal naar boven, naar Verdieping 4.
Open de deur aan de achterkant van de toren en ga naar binnen. Loop rechtdoor en ga door de houten deur aan het einde van de gang.

Achter deze houten deur liggen 3 kamers. In elke kamer vind je aan beide zijmuren een hendel. Via deze hendels moet je stroom brengen naar de blauwe kamer op Verdieping 2. Ga met je rug naar de houten deur staan en zet de hendels als volgt:
- Eerste kamer: Linker hendel naar links; rechter hendel naar rechts.
- Tweede kamer: Linker hendel naar links; rechter hendel naar links.
- Derde kamer: Linker hendel naar links; rechter hendel naar links.

Open dan het kleine kastje aan de achterwand. Zet hierin dat vreemd uitziende voorwerp dat je in het doolhof vond. Maak het kastje dicht en duw dan op de rode knop. Als je alles goed gedaan hebt, hoor je een klanggg geluid.

Loop terug naar de ingang. In de nis rechts ervoor is aan het einde dat bloemvormimg apparaat met de balletjes en de lichtjes.
Duw nu op de rode knop. Kijk goed hoe de bal rolt en welke kleur het lichtje onderaan heeft. Hier hoort dus een bord met getallen bij. Herinner je de borden met de gekleurde cijfers en de driedelige lijntjes, die je overal tegenkwam.
Het laatste balletje dat je laat rollen is van belang. Onthoud hiervan de route en de kleur! Bepaal aan de hand van de borden het nummer dat erbij hoort.

Je kunt dit ook doen met behulp van het diagram hieronder.
Bovenaan staat hoe de bal rolt. LLR betekent dus naar links, naar links, naar rechts.

route LLL LLR LRL LRR RLL RLR RRL RRR
rood 13 9 6 14 11 2 23 8
blauw 16 22 15 1 18 24 5 20
groen 14 3 10 21 7 17 19 12


Verlaat de ruimtes nu en neem de wenteltrap naar Verdieping 2.
Ga door de deur aan de achterkant van de toren en loop de Blauwe Kamer in. Je merkt dat de kamer ditmaal helder verlicht is.
Ga in het midden van de kamer staan en kijk omhoog. Aan het plafond zie je een soort gebroken spinnenwebmotief. Kijk weer naar beneden. Hoog aan de wand zie je goudkleurige strepen en punten versieringen hangen. Vergelijk deze strepen en punten met het bijbehorende segment van het spinnenweb aan het plafond. Bijvoorbeeld door het aantal weeflijnen in elke segment te noteren.

Verlaat de blauwe kamer en ga met de wenteltrap naar Verdieping 3.
Open de deur aan de achterkant van de toren. Loop door en stap in de tram.
Rijd naar Halteplaats 2 en stap links uit. Open de deur en betreed het glazen doolhof.
Ga naar de volgende kamer en draai naar rechts. Loop door en ga weer naar rechts. Je staat voor de deur met de vierkante gele knoppen.
Duw op de bovenste ronde knop. Duw dan op de onderste, onderste, bovenste, onderste, middelste, bovenste en bovenste gele knop. duw tenslotte op de onderste ronde knop en de deur gaat open.

Ga naar binnen en trek aan de hendel bij de cilinder tot je het gebroken spinnenwebmotief ziet.
Duw dan op de rode knop en noteer de volgorde van de lichtjes. Bekijk bij welk segment ze horen. Noteer bijvoorbeeld het aantal weeflijnen in elk segment. Je weet nu ook bij welke strepen-en-punten de volgorde van de lichtjes horen.
Verlaat het doolhof weer.

Ga terug naar Verdieping 2, naar de blauwe kamer.
Ga nu naar de kamer links van de ingang. Er hangen hier drie panelen aan de muren.
Kijk naar rechts, naar het paneel met de strepen-en-punten knoppen. Duw de acht knoppen in de goede volgorde in, zoals je ze vergeleken hebt met de punten-en-strepen in de blauwe kamer en de webcilinder in het doolhof.
Als alles goed ging zal links cijfer 8 groen gaan branden.

Draai je nu om en kijk naar het paneel aan de andere kant van de muur, dat aan blauwe leidingen vastzit. dit paneel zit dus vast aan het balletjes-apparaat.
Voer hier het nummer in, dat je berekende, door de route van de bal te volgen en te vergelijken met de bordjes met getallen.

Draai dan naar rechts, duw op de knop en het kastje gaat open. Je kunt je derde blauwe fragment eruit halen. N.B.:Als het kastje niet open gaat, moet je even terug naar het apparaat met de balletjes op Verdieping 4. Laat een balletje rollen. Bekijk de route en de kleur en zoek in de tabel op welk nummer erbij hoort. Duw NIET meer op het balletjes-apparaat en voer vervolgens in de blauwe kamer het gevonden nummer in.



Vierde blauwe fragment  

Verlaat nu de blauwe kamer. Loop naar de deur aan de voorkant van de toren. Ga naar binnen, naar rechts, en alle ladders op. Je eindigt voor de deur van Lift C, bij het "verboden te lopen" bord.

Ga met Lift C naar beneden. Stap uit, loop verder, maak de tussendeur open, loop verder tot Lift A. Stap in en ga omhoog.
Stap uit, loop naar de kamer voor je en ga links. Volg het pad en de tunnel. Ga bij de splitsing naar links. Je ziet hier Lift B voor je, maar ga naar links naar Lift A. (dit is dus de andere kant van dubbele lift A). Stap in en ga naar beneden.
Stap en en loop verder. Ga bij de splitsing naar links. De deur hier zou nu open moeten gaan, als je op het balkon op de knop hebt geduwd. Ga naar binnen.

In deze ruimte zie je 3 soortgelijke monitoren als je in de kristalgrot zag.
Zet nu de monitoren in de goede stand qua kleur kristal, zonnetje met lijntjes en mercedeembleem met bolletjes.

Als je klaar ben met instellen ga je met je gezicht naar de uitgang staan. Loop 2 passen naar voren en draai je om. Rechts naast de cilinder-ingang is een knop, verbonden aan een kleine cilinder. Duw op de knop en je ingang draait naar rechts.

Draai je om, verlaat de ruimte en loop rechtsaf terug naar Lift A.
Ga met de lift omhoog en loop rechtdoor, rechts, verder en weer rechts door de tunnel, tot in het kamertje met de liftschema's. Van hieruit door de andere deur naar de andere kant van Lift A.
Ga met de lift naar beneden. Stap uit en ga vooruit, door de roldeur naar Lift C.
Ga met Lift C omhoog, stap uit en ga via de ladders weer terug naar de stenen toren. Loop via de wenteltrap naar Verdieping 4.
Ga hier naar de voorkant van de toren en maak de blauwe deur open. Ga naar binnen en je ziet dat de cilinder-deur nu een opening heeft.
Loop naar de scheur in de muur en kijk erdoor. Je hebt een uitzicht op het zwarte water. Draai dan naar rechts en duw op de knop om het kastje te openen. Haal je vierde blauwe fragment eruit.

Verlaat de ruimte en ga met de wenteltrap naar Verdieping 1.



Schijf  

Loop naar de voorkant van de toren, open het putdeksel en klim naar beneden.
Stap in je metro-karretje en ga naar Halteplaats 3.
Stap uit en loop verder, door de hoge dubbele deur naar de grote hal met de mooie vloer.

Ga dan de tweede deur links in. Je ziet hier dat de roestige metalen platen verbonden zijn door lila leidingen.
Klik op de knop boven de roestige plaat. Er brandt een gekleurd licht en de plaat schuift omhoog. Op de monitor zie je een cirkelvorm. Klik op de cirkel en hij verandert van vorm.
De bedoeling is nu dat je de vorm vindt die bij de gekleurde knop past. De gekleurde vormen heb je al gezien aan de voet van de toren.






Verlaat de kamer en volg de lila leidingen naar de dubbele deuren aan het einde van de hal, de trappen op.
Ga naar binnen. Aan het einde van het pad, zie je links een kapotte hendel en rechts eentje die nu functioneert. Trek aan de hendel en de brug draait naar je toe.

Loop over de brug. Aan het einde is een deuropening. Loop erdoor en draai je om. Haal de blauwe fragmenten uit je inventaris en stop ze links en rechts op hun plek naast de deur. De goudkleurige leidingen zijn nu verbonden.

Loop naar buiten en trek aan de rechter hendel voor de brug. De brug draait.
Loop over de brug naar rechts, naar de volgende ruimte.
Loop rechtdoor naar de kamer met de houten vloer. Kijk hier naar rechts. Je ziet hier de schijf die je zoekt voor Zetais. De schijf zit vast met klemmen.
Kijk terug naar links en klim dan de ladder af.

Draai je om en trek aan de deurknop. De deur schuift opzij en je ziet dat je doorgang verspert wordt door tralies.
Kijk naar links en je ziet een sleutelgat, verbonden met een blauwe leiding.
Draai verder naar links en klim de ladder weer op.

Kijk naar de schijf en duw op de rechter knop. De deur schuift met schijf en al omhoog. Ga naar binnen en kijk naar links. Aan de muur hangt een plattegrond van dit gebied vanaf de metrohalte.
Draai rechts en klim de ladder af. Onderaan zie je alleen een gesloten metalen deur.
Klim weer omhoog en verlaat de ruimte.

Loop naar de metalen deur aan de overkant. Je ziet dat er rechts een leiding loopt vanaf deze metalen deur tot aan de linker knop bij de deur met de schijf.
Gebruik de sleutel in je inventaris om de metalen deur te openen.
Ga naar binnen en kijk naar rechts. Je ziet een paneel met een vierkant. Hierin staat een cirkel over 9 kleinere vierkanten getekend. Klik een beetje naar eigen inzicht op de kleinere vierkanten.

Loop daarna terug naar de deur waar de schijf op zat. Duw op de rechter knop om de deur weer te sluiten. Duw daarna op de linker knop.
Je zakt door de houten vloer!

Je zit in een ruimte aan de andere kant van die schuifdeur met tralies. Bons op de deuren totdat de schuifdeur opzij schuift.
Aan de andere kant staat de vrouw in het rood. Ze praat tegen je in een vreemde taal. dan reikt ze naar je en neemt je pasje af. In ruil geeft ze je een gouden munt.

Daarna gaat de deur rechts open. Loop erdoor en klim de ladder op.
Duw op de knop. Het lichtje knippert geel en de houten deur schuift omhoog.
Kijk naar links en je ziet de vrouw bij de brug staan.
Loop naar de brug en gebruik de linker hendels om de brug te laten draaien. Ga zo terug naar de grote Hal. Ga van hieruit terug naar je metrokarretje.
Rijd terug naar de toren.

Ga naar Verdieping 2 en volg nogmaals de weg via de ladders naar Lift C. Ga met de lift naar beneden. Stap uit en loop naar lift A, ga omhoog en stap uit.
Loop naar voren. Naast de deuropening zie je een leiding met een kastje met een gleuf. Stop hier je gouden munt in.

Loop dan terug naar Lift A en ga naar beneden. Verlaat de lift door de deur achter je. (dus de deur tegenover de wand met knoppen).
Voor je zie je dezelfde leiding als boven. Ditmaal zit er een groene knop aan vast. Druk erop en kijk dan door het pulserende kijkglas.
Je ziet een patroon. Teken het na.

Ga nu terug naar de Grote Hal. Dus draai je om, stap in Lift A en ga meteen door de andere deur weer naar buiten. Loop door naar lift C en ga ermee naar boven. Stap uit loop door en ga via de ladders naar beneden naar de toren.
Ga daaran via het putdeksel op Verdieping 1 naar je metro-karretje. Rijd naar Halteplaats 3 en loop door naar de Grote Hal.
Loop verder door de dubbele deuren.
Gebruik de hendels om de brug naar rechts te bewegen en loop terug naar de kamer met de houten vloer.


Ga vanaf hier naar links, naar de kamer met het paneel met de 9 vierkanten.
Zet nu de motieven op het paneel zoals je ze zag door het pulserende kijkglas.

Loop nu naar de deur met de schijf. Als hij open staat, maak je hem dicht met de rechter knop. Duw dan op de linker knop en de klemmen laten los. Je kunt nu je schijf meenemen.



Codekaart  

Nu moet je met de schijf helemaal terug naar het Aankomst Centrum.
Dus verlaat deze ruimte, ga met de metro terug naar de toren. Vanaf hier met lift C naar beneden en lift A naar boven. Doorlopen en verderop via de ladders en de tunnel uit dit gebied met water. Loop over de treinrails terug naar je aankomst-treintje en van hieruit verder langs de ladders omhoog naar het Aankomst centrum.

Loop dan naar de kamer waar de camera links naast het tralieraampje hangt.
Teen de muur rechts hiervan zie je een paneel met een grote cirkel. Leg hier je schijf in. Er wordt automatisch een foto van gemaakt. Raap de foto op en vergeet ook niet om de schijf weer van de muur te halen.

Loop naar de ingang van dit Aankomst Centrum.
Tegen de muur links ervan hangt een paneel waar je een treinkarretje op een katrollift ziet getekend. Op de muur links hiervan hang een monitor met een gleuf. Stop de foto in de gleuf. Kales is blij dat je de foto hebt en zegt dat je hem naar Zetais kunt brengen.

Haal de foto weer uit de gleuf.
Duw op de knop onder de afbeelding van het treinkarretje. op de monitor zie je hoe je karretje omhoog getakeld wordt. Verlaat vervolgens het Aankomst Centrum en ga naar links. Je ziet je karretje staan. Je kunt echter niet instappen omdat je codekaart weg is.

Loop verder en ga naar links. Open de deur en je staat voor een paneel met een ronde cirkel. Leg hier je schijf in. Het paneel draait en aan de achterkant zit de codekaart met de drie rode strepen, die je nodig hebt voor je trein.
Haal het pasje eraf. Het luik schuift opzij en de vrouw in het rood verschijnt. Ze praat tegen je, raapt de schijf op en loopt dan weg.

Ga nu naar je treintje. Stop het pasje in de gleuf bij de deur en stap in.
Duw dan op de knop en rijd RHEM uit...........................
Zetais neemt de foto dankbaar aan en hoopt dat je er weer bij bent de volgende keer......................



Andere routebeschrijving doolhof  


Copier het diagram dat je aan de muur ziet. Etiketteer de kamers als op de afbeelding en houd goed je kompas in de gaten, terwijl je door het doolhof loopt. Je begint in kamer H.

Van H ga je naar: G C. Kijk naar het Oosten en zie een deurslot.
Van C ga je naar: G F K O. Kijk naar het Oosten en sluit de deur.
Van O ga je naar: K J. Kijk naar het Oosten en sluit de deur.
Van J ga je naar: N R S T U Q P L K O. Kijk naar het Oosten en open de deur.
Van O ga je naar: P. Kijk naar het Noorden en sluit de deur.
Van P ga je naar: O.K. F G. Kijk naar het Westen en sluit de deur.
Van G ga je naar: L K F E. Zie een symbool aan de linkerzijde van de deur.
Van E ga je naar: A. Kijk naar het Oosten en open de deur. In B -Zie een teken op de deur en op de muur gekleurde cijfers.
Van A ga je naar: E F K L G C. Kijk naar het Westen en noteer de getallen en vakjes.

Kijk naar het Oosten, druk op de bovenste knop en druk dan op de gele knoppen in de volgorde: 3, 3..1..3..2..1, 1.
Druk op de onderste knop en ga kamer D in.
Zie hier een tekening op de rechterkant en zie de posities van de symbolen. Hieronder is een gesloten kastje.
Draai links, trek aan de hendel tot je dezelfde tekening ziet als die op de rechter muur.
Druk op de knop en noteer de opeenvolging van de lichtjes. Associeer de volgorde met de symbolen op de tekening.
Draai links en druk de knoppen met de symbolen in, op volgorde zoals je zag bij de lichtjes. Draai je om en pak een zekering uit het kastje.

Ga terug naar kamer C.
Van C ga naar G L K F E A. Kijk naar het Zuiden en sluit de deur.
Van A ga naar B C G L K F E J N R S T U. Kijk naar het Noorden en sluit de deur.
Van U ga naar T S R N J E F K O P. Kijk naar het Noorden en open de deur.
Van P ga naar O. Kijk naar het Oosten en sluit de deur.
Van O ga naar K L P Q M.
Op de linkerzijde en rechterzijde zijn cilinders die roteren om reeksen symbolen te openbaren.
Draai de cilinders om hetzelfde patroon te bouwen die je in kamer F zag:
West (links): | en >
Oost: < en <.
Van M ga je naar Q P L K F E. Druk op de blauwe knop om de deur te openen.
Je komt in de grot met de laserstralen.



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.