RETURN TO MYSTERIOUS ISLAND 2:

MINA 'S FATE



Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: Microids/BigFish/2009
Ontwerper: Kheops Studio
Platform: PC, iPad, iPhone, iPod touch

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



N.B.: De "manual" (gebruiksaanwijzing) van het spel zit als PDF-document in de map waar je
         het spel installeerde.


N.B.: Het spel is non-lineair. Je kunt vrij over het eiland lopen en bijna alles in je eigen
         volgorde doen. Ook zijn er veel dingen te onderzoeken en te beleven, die niet persé
         nodig zijn om het spel uit te spelen. Zie hoofdstuk: "Optioneel".



Intro
Jep - Verband zoekenVoedselJaguar en wondverzorging
Mina en Jep - Robot
Jep - Overkant van de rivier
Mina en Jep - 340 voet hoogteVoedsel voor Mina
Andere kant van de bergVrienden makenHeiligdomGeothermale motorVergif
Optioneel



Intro  

Mina en haar aapje Jep worden door een helicopter van het eiland gered, waar ze in het eerste zoveel moeite deden om het beschermingsschild uit te schakelen, zodat ze contact konden opnemen met de bewoonde wereld. Maar ze zijn nog nauwelijks van het eiland verwijderd, als ze een donkere wolk invliegen en getroffen worden door een bliksemstraal. De helicopter stort in zee.



In de helicopter
Je speelt nu als Jep en moet proberen Mina zo snel mogelijk boven water te krijgen.
Kijk naar Mina. Klik op het ventiel van haar zwemvest en klik op de sluiting van de veiligheidsriem.
Kijk dan naar het rechter raam en klik erop om het te openen.
Jep zwemt met Mina naar boven en sleept haar aan land.




Jep - Verband zoeken  

Op het eiland - Mina gewond
Mina zit met een gewond been bij een boom. Klik op haar om met haar te "praten".
Mina ontdekt dat ze haar GSM kwijtgeraakt is. En tot overmaat van ramp is de vulkaan actief en zeespiegel gestegen, zodat Granite House waarschijnlijk onder water ligt.
Ze vraagt aan Jep of hij haar verband voor haar been kan brengen.

Je ziet nu boven in je scherm een balk met een kleine rode streep. Dit geeft Mina's gezondheidstoestand en energie weer.
Links boven in beeld, zie je iconen met acties die Jep kan ondernemen. Klik op het "omhels"-icoon. Jep springt in Mina's armen en Mina's energiebalkje wordt wat langer, maar staat nog steeds in het rood.
Sluit het "gesprek" af met het kruisje rechtsonder in het scherm.


Kruising voor windmolen
Draai vanaf Mina naar rechts en loop verder over het pad. Je komt bij een kruising, waar je tegenover je een molen ziet.
Jep ruikt iets, zoals je ziet aan het ballonnetje met het vage vraagteken. Kijk om je heen. Als je met je cursor vlakbij datgene komt wat Jep ruikt, wordt het vraagteken duidelijker zichtbaar.
Je ziet, achter je, onder een boom een houten vlonder liggen. Naast de planken liggen een paar bladeren. Raap de boombladeren (leaf of a tree) op.

N.B.: Raap alles op wat je onderweg tegenkomt. Je weet nooit wanneer je het nodig hebt.


Slugger
Loop richting windmolen. Onderaan de rotswand zie je een grote afgebroken boomtak (large broken branch). Raap hem op.

Links hiervan zie je een grote aap. Hij heet Slugger en is bezig een of ander karkas op te eten. Naast hem ligt een geweer. Als je probeert het karkas of het geweer aan te raken, wordt Slugger agressief.
Je kunt wel rechts van het karkas een grasspriet (blade of grass) oprapen..

Draai je om. Aan de andere kant van het pad liggen een hele hoop afgevallen pijnboomnoten onder de boom. Raap ze op.
Meteen komt Slugger op Jep af. Hij eist de noten. Weiger ze af te geven, door op het "weiger" (refuse) icoon te klikken. Slugger wordt heel bedreigend en jaagt Jep weg naar de kruising.


Verband voor Mina
Loop weer naar de windmolen.
Klim de stenen trap op naar de windmolen.
Bij de muur tegenover de molen staat een kist, rechts van een gat in de grond. Op de kist verschijnt een + cursor.
Klik op de kist en Jep kijkt erin. Haal er een haak (hook) en een vuile lap (dirty rag) uit.

Loop rechts van de molen, de stenen trap weer af en ga rechtdoor naar het kruispunt.
Loop verder rechtdoor en je bent weer bij Mina.


Inventarisgebruik
Rechtsklik en je inventaris opent.
Linksbovenaan is je menuknop, waar je kunt opslaan, of het spel verlaten.

Rechtsbovenaan zie je in het verzamelhokje alles wat je opgeraapt hebt.
Je kunt vervolgens onder het verzamelhokje op "auto" klikken. Alle voorwerpen gaan dan automatisch van het verzamelhokje naar de lege hokjes midden in je scherm.
Je kunt ook alles stuk voor stuk vastpakken en zelf in een leeg hokje plaatsen.
Bovenaan het veld met lege hokje zie je tabbladen. Klik erop en je ziet nog meer lege inventarishokjes.

Als je een voorwerp buiten je inventaris wilt gebruiken, linksklik je erop. Rechtsklik dan om je inventaris te sluiten (of gebuik het kruisje rechtsonder in je scherm).
Het voorwerp staat dan in een hokje linksboven in je scherm, klaar voor gebruik op een ander voorwerp.


Verband wassen
Rechtsklik om je inventaris te openen.
Linksklik op de vuile lap en rechtsklik om de inventaris te sluiten.
Klik dan op Mina.
Klik vervolgens op het "geven" (give) icoon en Jep probeert de vuile lap aan Mina te geven.

Mina vraagt of Jep de lap eerst even wil schoonwassen in het meer.
Dat meer is links van Mina, maar Jep wil daar niet naar toe lopen.
Gelukkig hoeft dat ook niet. Haal de lap uit je inventaris en klik ermee (radertjescursor) op het meer in de verte. De lap wordt automatisch schoon.
Haal de schone lap (clean rag) uit je inventaris en geef hem aan Mina.

Mina bindt het verband om haar been.
Ze wil nu een poosje rusten en zegt tegen Jep dat hij intussen wat moet gaan eten om op krachten te komen.
Knuffel Mina nog even. Klik op het "knuffel" (caress) icoon en neem dan afscheid.




Voedsel 

Open je inventaris.
Klik op de pijnboomnoten en aansluitend op Jep's afbeelding links onder in je scherm. Jep eet de noten op, maar het is niet voldoende om zijn energiebalk helemaal groen te krijgen.


Warmwaterbron
Loop naar de kruising bij de windmolen.
Draai naar rechts. Je ziet een pad met aan het einde een rookpluim. Loop 2 stappen in die richting.
De rook/stoom komt van een warmwaterbron met zwavel. Het water is dus niet drinkbaar.
Half onder de wortels van de boom rechts van de bron ligt een brandbare zwam (tinder). Raap hem op.


Kruising voor vulkaan en strand
Ga één stap over het pad links van de zwavelbron en je staat op een ander kruispunt.
Ga naar rechts en Jep ruikt weer iets.
Aan de rechterkant kun je een tak met bladeren (short branch) oprapen.
Open je inventaris.
Klik op de tak en aansluitend op Jep links onderaan in je scherm. Hij eet de bladeren op en de overblijvende puntige stok (pointed stick) gaat naar je verzamelhokje.


Strand
Loop verder naar de boomstam die je dwars over de weg ziet liggen.
Onder de boomstam loopt een steil pad naar beneden, naar het strand.
Loop verder voorbij de schildpad naar het strand. Hier kun je een rode jerrycan met benzine (jerry can of gasoline), een kapotte stenen kruik (broken stoneware bottle), een metalen buis (pipe) en zeewier (seaweeds) oprapen. Ook ligt op het strand een opengescheurde aangespoelde zak met graankorrels. Raap een handvol graan met zand (wheat mixed with sand) op.

Op het strand liggen ook voorwerpen die Jep niet wil of kan oprapen. Er verschijnt dan een "verbodsbord" op zijn afbeelding.

Verlaat het strand. Ga terug langs de schildpad, onder de boom door, tot aan de kruising.
Loop rechtdoor, richting vulkaan.
Je kunt niet verder omdat de brug over het ravijn kapot is. Aan de overkant staat een gefrusteerde aap te schreeuwen.
Draai je om en ga terug naar het kruispunt.
Ga hier links, terug naar het kruispunt waar je de windmolen zag.


Kruising bij wespennest
Vanaf het kruispunt bij de windmolen, loop je verder over het pad tussen het gele graan.
Je arriveert weer op een kruising en weer ruikt en hoort Jep iets.
Kijk omhoog. Hoog in de boom zie je een vogelverschrikker hangen en nog hoger een wespennest.

Draai naar rechts en hij ziet een slang. Raap de slang op. Het is gelukkig alleen de afgeworpen huid van een slang (slough-shin of snake).

Draai je om en je ziet onder een boom een aantal sinasappels (oranges) liggen. Raap ze op.


Oever meer
Ga vanaf het kruispunt met het wespennest richting meer en vulkaan.
Na één stap kijk je om je heen.
Voor je voeten ligt een bamboestok (bamboo stick). Raap hem op. Achter je vind je een nest met rauwe eieren (raw eggs). Raap ze op.
Links zie je een plek met halfopgedroogde rivierklei (clay). Neem een handvol.
Recht voor je, aan de andere kant van een poel water, zie je een struik met blauwe bessen. je radertjescursor verschijnt, maar het is te ver voor Jep. Hij komt er niet aan.
Loop terug naar het kruispunt.


Amber
Ga vanaf het kruispunt met het wespennest naar de rüine naast het pad.
Hier zie je links van een grote pottenbakkersoven, een stapeltje droge twijgen (dried twigs) liggen. Raap ze op.
Links van de takken zie je wat resten van planken en potten liggen. Klik op de witte smeltkroes die op de grond ligt en Jep schuift hem opzij. Je kunt nu een handjevol regenwormen (worms) en een ocarina (fluit van gebakken klei) oprapen.

Draai naar links en je ziet Amber, een jonge vrouwtjesaap. Loop naar haar toe.
Spreek haar aan en kies dan voor het "kroelen"(groom) icoon. Amber vind het prettig om door Jep gevlooid te worden en staat nu heel welwillend ten opzichte van hem.
Kies dan voor "bedelen"(beg) icoon en Amber geeft Jep een dikke steen. Hiermee kan hij noten kraken die voor hem op de grond liggen.


- Klik (radertjesicoon) en Jep heft zijn arm op.
- Klik weer als de arm iets boven Jep's hoofd is.
  Er verschijnt een rode cirkel om de noot.
- Klik nog een keer als het cirkeltje om de noot van rood in
  groen verandert.

De bedoeling is, dat je op deze manier 10 noten (seeds) kraakt.

N.B.: Als het niet lukt om de noten te kraken, kun je op het icoontje met het rode geichtje klikken. De puzzel wordt dan wat eenvoudiger, maar het kost je wel punten.

Open je inventaris, klik op de noten en klik daarna op Jep's afbeelding. Eet noten (2 of 3), totdat je energiemeter op groen staat.

Verlaat Amber en merk op, dat tegen de de muur een grote hardstenen waterbak staat. Als je water nodig hebt, kun je het altijd hier gaan halen.




Jaguar en wondverzorging  

Motorgeluid
Nu je voldoende gegeten hebt, ga je terug naar Mina.
Spreek haar aan. Ze is blij te zien dat Jep zo is opgeknapt.

Dan klinkt ineens het geluid van een machine. Mina hoopt dat iemand hen komt redden en vraagt of Jep wil gaan kijken waar het geluid vandaan komt.

Geef Mina nog even een knuffel en ga daarna naar de kruising.
Jep draait hier automatisch naar rechts. Loop dus verder in de richting van de warmwaterbron.
Bij de warmwaterbron aangekomen zie je een vliegende robot! Jep wordt bang.
Draai je om en Jep hoort Mina schreeuwen!


Mina vinden
Ga terug naar het kruispunt en dan naar links, naar de boom. Jep ontdekt dat Mina verdwenen is!

Loop terug naar het kruispunt. Aan de overkant zie je bloed op het pad naar de molen liggen.
Loop over het pad naar de windmolen.
Onderaan de voet van de rotswand ligt Mina's bebloedde verband (soiled bandage). Raap het op.

Mina waarschuwt Jep. Er loopt een jaguar rond de molen.
Draai naar rechts en klim in de boom die bij de rotswand staat. Jep springt van de boom in de molen, waar Mina naar toe gevlucht is, toen de jaguar eraan kwam.

Praat met Mina. Ze zegt dat haar wond warm is en begint te ontsteken. Ze vraagt of Jep iets antiseptisch kan zoeken. Linksonder in beeld verschijnt heel even een afbeelding van een struikje tijm. Op zoek dus naar tijm.


Tijm
Neem afscheid van Mina met een knuffel en verlaat de molen door het raam.
Ga naar het kruispunt en dan naar links en daarna naar rechts, naar de kloof met de kapotte brug. De aap staat nog altijd aan de overkant te springen.

Draai je om en Mina's icoon boven Jep wordt duidelijker als je een aantal struikjes tijm ziet.
Probeer een bosje tijm te plukken. Er komt een slang tevoorschijn die Jep de weg verspert.
Open je inventaris en haal je ocarina eruit. Sluit de inventaris weer. Jep heeft de ocarnia nu in zijn handen. Klik op Jep's vingers om te spelen.
Speel zolang als je wilt. Rechtsklik om te stoppen met spelen.
De slang staat nog altijd gehypnotiseert te luisteren. Jep kan nu een paar bosjes tijm (austral thyme) plukken.

Ga terug naar de molen. Klim weer via de boom in de molen en geef Mina het bosje tijm.


Mieren vangen
Mina ziet dat Jep naar mieren kijkt. Dan valt haar in dat Indianen vleesetende mieren gebruikten om een wond te dichten. Ze vraagt of Jep haar vleesetende mieren wil brengen.
Verlaat de molen door het raam.

Aan de voet van de rotswand ligt nog steeds het karkas waar Slugger van stond te smullen. Ook het geweer ligt nog ernaast.
Raap het geweer (rifle) op.

Bekijk het karkas van dichtbij. Er kruipen mieren rondom het karkas.
Haal de grasspriet uit je inventaris, of pluk er een van het polletje rechts van het karkas.
Je krijgt nu een close-up te zien van een aantal rondrennende mieren (ants), die je allemaal mag vangen door erop te klikken.
N.B.: Als het niet lukt om de mieren te vangen, kun je op het icoontje met het rode geichtje klikken. De puzzel wordt dan eenvoudiger, maar het kost je wel punten.


Mieren gebruiken
Als je de mieren gevangen hebt, ga je via de boom terug naar Mina in de molen.
Geef haar de mieren.
Mina zegt dat Jep nu voor verpleegster mag spelen.

Klik op Mina's been en je ziet een close-up van de wond.
Haal een mier van de graspriet (bovenaan in je scherm) en plaats hem op de wond. Klik dan meteen op de mier om hem te onthoofden. De onthoofde mier klemt de wond nu als een krammetje dicht.
Als je niet voldoende mieren hebt, kun je ze altijd weer bij het karkas gaan vangen.
Als je mieren over hebt, kan Jep ze opeten.


Schoon verband
Als Jep de hele wond dichtgemaakt heeft, is Mina tevreden.
Mina wil wel weer graag een verband om de wond af te dekken. Jep heeft het verband gevonden, maar het is vuil.

Verlaat de molen door het raam en ga rechtdoor tot aan het meer. Klik met het vuile verband op het meer om het te wassen en je hebt in een oogwenk weer een schoon verband (clean rag).
Ga dan terug naar Mina en geef haar het schone verband.


Jaguar wegjagen
Mina zegt dat ze graag de molen zou willen verlaten. Aan Jep dus de taak om de jaguar weg te jagen.
Verlaat de molen door het raam en ga naar het kruispunt met het wespennest.
Van hieruit ga je naar de modderige oever van de rivier. Jep springt helemaal vanzelf in de modder. Je ziet op zijn afbeelding de modderspatten zitten.

Ga terug naar de boom waar het wespennest in hangt en klim via de vogelverschrikker omhoog.
Nu Jep een beschermend modderjasje draagt, kun je de bamboestok uit je inventaris gebruiken om het wespennest (nest on stick) van de boom af te halen.

Loop met het nest aan de stok naar de windmolen.
Klim de trappen op en klik bovenaan meteen op de jaguar. Jep gooit het wespennest naar de jaguar.
Nadat de jaguar verdreven is, kun je de bamboestok (bamboo) en een aantal larven (hornet larvae) oprapen.


Wasbeurt
ga na je dappere daad de molen in en probeer Mina te knuffelen. Ze weigert en zegt dat Jep zich eerst moet wassen.

Klik op de ladder aan Mina's voeten en Jep zet hem in het gat in de vloer. Verlaat de molen door het het gat in de vloer en ga rechtdoor naar de ruďne waar de grote stenen drinkbak met water staat.
Klik op de drinkbak en jep is weer schoon.,br>
Nu je toch hier bent, haal je de boombladeren uit je inventaris. Klik ermee op Jep en hij kauwt ze fijn tot een vuile spons (dirty sponge).
Doop de vuile spons in het water en je krijgt een schone spons sponge).

Ga terug naar de molen en klim via de ladder omhoog.
Klik dan op Mina en ze zegt dat Jep op haar schouder mag zitten. Klik dus op het "schouder (climb shoulder) icoon.
Mina draagt Jep en in de inventaris zie je beide portretjes bij elkaar staan.




Mina en Jep - Robot  

Probeer de molen te verlaten. Op dat moment hoort Mina weer dat motorgeluid. Ze kijkt uit het raam en ziet hoe een vliegende robot neerstort.
Verlaat de molen door het gat in de vloer.

Ga naast de molen de trappen af en rechtdoor naar het kruispunt.
Ga dan naar links richting warmwaterbron. Voor je daar bent, hoor je bij de volgende kruising een metalige stem. Draai naar links en je ziet de neergestorte robot.
Nina zegt dat dit de robot is, die ze aan boord van de Nautilus trof (deel 1 van Return to Mysterious Island). Hij denkt altijd dat Nina kapitein Nemo is.
De robot zegt dat het eiland in gevaar is. Zijn communicatiechip is kapot. Als Mina meer te weten wil komen, zal ze de robot eerst moeten repareren.


Robot deactiveren
Bekijk de robot van dichtbij.
Je ziet een paneel met rode lampjes en 10 genummerde knoppen.
Boven de knoppen zie je een buis met 4 getallen (in ieder spel is dit getal anders).
Onder de knoppen zie je een lege buis. Hier moet je zelf de juiste getallen inzetten.

Boven het paneel zie je de inscriptie "Nautilus 1860". Dit is een hint.
Bij 1860 staat de 1 op de 1ste plaats, de 8 op de 2de plaats, de 6 op de 3de plaats en de 0 op de 4de plaats.

Bekijk de getallen in de bovenste buis.
De getallen voor de onderste buis kun je nu berekenen.
Want elke 1 wordt 1 - elke 8 wordt 2 - elke 6 wordt 3 - elke 0 wordt 4.
Alle andere getallen (2, 3, 4, 5, 7, 9) worden 0.

Als je nu bijvoorbeeld in de bovenste buis 3 0 6 1 ziet staan, dan wordt
het getal in de onderste buis: 0 4 3 1.
Toets deze getallen in en de rode lampjes worden groen.

Als je minder dan 4 groene lampjes krijgt, deed je iets fout en krijg je in de bovenste buis een nieuw getal, zodat je het nog een keer kunt proberen.

De robot wordt gedeactiveerd en het bovenstuk staat naast het onderste deel van de robot op de grond. Nu mag Mina proberen om de robot te repareren.


Gereedschap
Bekijk de robot nogmaals van dichtbij. Mina zegt dat ze gereedschap nodig heeft om de schroeven van het plaatje los te kunnen schroeven.

Loop terug naar de plek waar Mina onder de boom zat en ga dan rechtdoor naar het meer.
Klik op het meer. Mina zegt dat ze alleen het water in wil gaan. Klik dus op de bovenste optie als je gevraagd wordt wat je wilt doen.
Klik daarna nogmaals op het meer en Mina duikt naar beneden, naar de helicopter.
Let op je zuurstofmeter boven in het scherm en ga regelmatig naar boven om lucht te happen!

Links van de helicopter zie je 2 grote mosselen (mussels) op het koraal. Neem ze mee.
Voor de neus van de helicopter ligt een staalkabel (steel cable) half in het zand. Raap die ook op.

Ga de helicopter in, via het zijraampje.
Onder de voorovergevallen piloot vind je een witte plastic enveloppe. Trek de enveloppe onder hem vandaan en pak dan ook het Zwitsers zakmes (multiblade knife) en het bolletje touw (spool of string) dat van de stoel rolde.
Draai je om en pak de draaihendel (handle) rechts van de passagierstoel.

Over de rug van de piloot kruipen krabbetjes (crawfish). Vang een stuk of drie, het is prima voedsel.

Als je alles gevonden hebt wat je denkt nodig te hebben, ga je terug naar Jep, die geduldig zit te wachten. Knuffel hem en neem hem weer op je schouder.

Klik in je inventaris op de enveloppe en klik aansluitend aan de rechterkant van het scherm, op de bruine knop met het moersleutel-icoon ("disassemble" knop) om de enveloppe open te maken. Mina vindt een pakbon (delivery slip). De piloot heeft diverse goederen afgeleverd. Op pagina 2 lees je dat het takelinstrument niet compleet was en daarom met de piloot mee terug werd gegeven.


Ga terug naar de robot.
Bekijk hem van dichtbij. Haal het Zwitsers zakmes uit je inventaris en schroef alle schroeven los. Het plaatje schuift opzij en je ziet dat alles behoorlijk is doorgebrand. Hier zullen nieuwe onderdelen in moeten.


Robotonderdelen
Loop over het pad rechts van de robot naar de boomstam die dwars over de weg ligt. Ga onder de boomstam door en loop de trappen af naar het strand. Onderweg zie je de schildpad, die nog steeds probeert de trappen op de klimmen. Kijk ernaar. Mina vindt het vreemd dat ze zo ver weg van het strand is, waar ze normalerwijze haar eieren legt.

Op het strand merkt Mina dat de zeespiegel gestegen is. Ook ziet ze dat de waterval het water uit het meer is, dat door de ramen van Granite House stroomt.

Op het strand liggen de voorwerpen die uit Granite House aangespoeld zijn en die Jep de vorige keer niet mee wilde nemen. Raap de sextant op. De lens kun je misschien gebruiken.

Rechts staat een robot die Mina in deel 1 van Return to Mysterious Island geneutraliseerd heeft. Bekijk hem van dichtbij.
Pak je zakmes en schroef alle schroeven los. Het plaatje valt eraf en je ziet dat bij deze robot alle circuits nog intact zijn. Haal dus alle zekeringen (circuit parts) uit de robot.
Loop dan over het pad en de trap terug naar boven.


Jaguar verjagen
Bovenaan de trap aangekomen zie je de jaguar voor de boomstam heen en weer drentelen. Hoe krijg je die daar weg?


Draai je om. Nu kun je hoog aan de rotswand, aan beide zijden van de trap, koperkleurige laserkanonnen zien. Achter het rechter kanon zit een controlepaneel.

Ga een stap naar beneden.
Mina draait zich vanzelf om en kijkt naar het kanon. Ze zegt dat ze een manier moet vinden om het laserkanon op te laden.
Bekijk het controlepaneel van dichtbij. Er branden geen lampen. De circuits zijn waarschijnlijk doorgebrand.
Gebruik je zakmes om de twee grote schroeven aan de linker zijkant open te schroeven. Het dekseltje klapt open en je ziet dat er drie zekeringen kapot zijn. Haal ze eruit.


Haal dan de zekeringen die je uit de robot haalde uit je inventaris. Ze staan nu aan de onderkant van je scherm. Bekijk ze. Je ziet puntjes aan de zijkanten van de onderdelen.
Bestudeer de plekken waar de nieuwe zekering in moet. Ernaast zie je groene lichtjes.

De bedoeling is nu dat je een nieuwe zekering in het paneel stopt en dat het aantal puntjes op de nieuwe zekering hetzelfde is als het aantal groene lichtjes op de circuits die eraan grenzen. Aan alle kanten!


Als je de zekeringen geplaatst hebt, sluit je het klepje. Je ziet dat alle lampen groen branden. Je ziet ook dat er geen stroom van links naar rechts gaat, omdat de metalen strips hier en daar onderbroken zijn.
Klik op de rode knop rechtsboven.
De lampen worden rood en nu gaat er stroom naar het kanon. De laserstraal trekt de aandacht van de jaguar. Hij springt erin en rent daarna hard weg.

Nu mag je de laserstraal weer uitschakelen.
Open het klepje en haal de 3 zekeringen eruit. Plaats ze onderaan je scherm in het rijtje. Sluit dan je inventaris en je kunt veilig de trap op.


Robot repareren
Ga terug naar de kapotte robot.
Bekijk hem van dichtbij en haal de kapotte zekeringen eruit.
Haal de nieuwe zekeringen uit je inventaris.
Plaats deze zekeringen op dezelfde wijze als je deed bij het laserkanon. Het aantal puntjes op de zekering moet hetzelfde zijn als de aangrenzende groene lampjes.

Als je alle lampjes correct plaatste, zal de robot rapport uitbrengen.
Toen hij (aan het einde van deel 1) het beschermingsschild uitschakelde, gebeurde er een ongelukje. De geothermale motor die het eiland stabiel houdt, viel uit en de Nautilus zonk. Hierdoor werd de vulkaan weer actief. Als de geothermale motor niet opnieuw wordt aangezet, zal het eiland in een grote vulkaanuitbarsting vernietigd worden.

Aan Mina de taak om de motor weer aan te zetten. De robot print een kaart uit. Pak de kaart (map) die de situatie beschrijft. bekijk hem en sluit het scherm.
Mina zegt dat ze haar duikerspak niet meer heeft en vraagt om een andere route. De robot probeert met zijn laatste krachten aanwijzingen te geven hoe ze over land tot bij de geothermale motor kan komen: "Zoek in de klip op het noordelijke plateau naar een doorgang op een hoogte van 340 voet.....naar de toevoer...en steek over bij het heiligdom...naar de geothermale motor..."
De robot hapert en valt af en toe weg en geeft tenslotte helemaal de geest. De tweede plattegrond die hij uitspuwt is helemaal verbrand en onleesbaar. Neem het onleesbare stuk papier wel mee.

Dan hoort Mina een explosie en schudt het hele eiland. De robot kon wel eens gelijk hebben. De vulkaan staat op uitbarsten. Mina zal haast moeten maken bij het vinden van de weg naar de geothermale motor.


Route zoeken
Mina wil kijken waar die vulkanische bom is neergekomen.
Loop over het pad links van de robot alsmaar rechtdoor tot bij het kruispunt waar het wespennest hing.
Hier is een flink stuk vulkanisch gesteente neergekomen en heeft de vogelverscrikker in zijn val meegesleurd. Mina begrijpt nu hoe haar helicopter verongelukte.




Jep - Overkant van de rivier  

De vulkanische bom heeft in zijn val een nieuw pad beschikbaar gemaakt.
Loop links van de steenbrok verder en Mina arriveert voor de rivier. De brug naar de overkant is kapot. Kijk naar beneden en probeer langs de brug naar de rivier te gaan. Mina weigert. Ze is bang dat haar gewonde been geďnfecteerd raakt als ze ermee door de modder loopt.
Kies ervoor om alleen als Jep verder te gaan.

Jep - Veilige route
Recht voor je zie je aan een tak blauwe bessen hangen. Ze hangen zo te ver weg.
Spring langs de kapotte brug naar beneden. Kijk omhoog naar de blauwe bessen. Haal de bamboestok uit je inventaris en sla hiermee de bessen van de tak. Ze vallen in de modder. Raap modderige blauwe bessen (2 soiled blue fruit) op.

Gebruik daarna de bamboestok om de diepte van het water te peilen op de actieve plekken met het radertjes-icoon. Ga pas voorwaarts (pijl-icoon) als je denkt dat je daar veilig naar toe kunt.




Kijk in het water. Je ziet de schaduw van een boom met een smalle stam. Klik met het radertjes-icoon links van de stam en je merkt dat het daar ondiep is. Loop langs de schaduw van de stam rechtdoor.





Draai naar links en je ziet een boom die over het water hangt.
Ervoor zie je een vage witte vlek in het water. Peil daar. Het is ondiep, dus ga rechtdoor naar de overhangende boom. Let op waar je klikt, ga niet naar het riet, maar rechts daarvan.





Kijk nu naar rechts, naar de oever. Je ziet daar twee boompjes naast elkaar schitteren in de zon. Peil even de waterdiepte voor die oever en klim daarna omhoog.
Nu mag Jep een veilige route voor Mina gaan zoeken.


Loop op de oever naar rechts, naar de kapotte brug. Daar staat een hele lange paal schuin richting rivier. Duw tegen de paal. Jep heeft niet genoeg energie. Hij zal eerst wat moeten eten.


Voedsel zoeken
Loop over het pad naar het kruispunt met de wegwijzer. Kijk rond. Voor een boom zie je een flink stuk verkoolde boomstam. Raap hier wat houtskool (charcoal) op.

Loop links van de houtskool over het pad richting vulkaan.
Kijk om je heen. Boven op het plateau van de berg zie je nauwelijks zichtbaar een aap zwaaien.
Rechts van het pad zie je een struik met gardenia's. Pluk de bloemen.
Achter je liggen op de grond een paar bosjes palmboomvruchten (palm fruit). Raap ze op.
Eet de palmboomvruchten (Jep eet maar 1 bosje) en je houdt een handjevol palmboompitten (oil palm kernels) over.

Loop terug naar het kruispunt met de wegwijzer en ga over het volgende pad de helling af.
Onderaan gekomen zie je een kleine lemur op het pad zitten, die meteen verschrikt wegschiet onder de grote bladeren links van het pad. Je ziet nog net zijn oogjes knipperen.
Haal je puntige stokje uit de inventaris en prik onder de bladeren. Jep vangt de lemur (lemurid). Eet hem op. Tja. Hmpf.

Rechts van het pad zie je een kleine poel water, waar spinazie in groeit. Pluk de waterspinazie (spinach) en eet hem eventueel op.
Haal de modderige blauwe bessen uit je inventaris en spoel ze in het water. Eet de helft van de schone blauwe bessen (blue desserts) op.
Kijk omhoog in de boom die links van de poel staat. Bovenaan de stam zie je een bijennest. Jep zit nog onder de modder van zijn oversteek door de rivier. Pak de honingraten (honey combs). Eet 1 honingraat op.
Spring daarna even in de poel water om de modder van Jep te verwijderen.

Ga terug naar het kruispunt met de wegwijzer.
Ga hier over het pad naar een gebouwtje, dat een grote witgekalkte bakoven blijkt te zijn.
Kijk rond. Je ziet de grote oven, waar Jep niet in wil.
Links is een poel water, maar die is te vuil om jezelf in te wassen.
Loop de trappen op.
Draai naar rechts en je ziet een hulpeloze vogel (bird) op de rand liggen. Raap hem op.
Kijk omhoog en je ziet een nest met moeder-vogel. Zet de hulpeloze vogel in het nest.

Ga terug naar de kapotte brug.
Als Jep's energiemeter nog niet groen is, kun je ook nog een met een gardeniabloem op hem klikken. Dat doet hem ook goed.
Als Jep's meter helemaal groen is, duw je tegen de schuinstaande paal. De paal valt over de rivier en Mina kan naar deze kant komen.




Mina en Jep - 340 voet hoogte  

De robot zei dat er een doorgang was op 340 voet hoogte. Mina wil die doorgang zoeken.
Loop naar het kruispunt met de wegwijzer. Bekijk het stenen blok waarin de paal vastgezet is. Hier staat de hoogte waarop je je bevindt ingebeiteld. Jammer genoeg is het onleesbaar.

N.B.: Op dit punt wordt er een nieuwe functie geactiveerd. Open je inventaris en je ziet dat aan de linkerkant van je scherm, de functie "Shortcut" actief is. Klik erop en je ziet fotootjes van de plekken waar je in een oogwenk naar toe kunt gaan, zonder te hoeven lopen.

Kijk naar rechts. Als Mina aan het einde van het pad de grote bakoven ziet, zegt ze dat de schipbreukelingen die hier vroeger waren, veel uitstekende voorzieningen gebouwd hebben.
De grote bakoven (large kiln) wordt nu ook aan je shortcuts toegevoegd.
Loop naar het gebouw en kijk om je heen. Je ziet hier wat werktuigen ligen en ook een blok steen, waarop de hoogte wordt aangegeven. Deze is wel leesbaar. Mina zit hier op 325 voet hoogte. Dat betekent dat de doorgang slechts 15 voet hoger dan dit punt moet liggen. Als je een paal van 15 voet op deze steen kon plaatsen, had je een markeringspunt van 240 voet.

Ga terug naar het kruispunt met de wegwijzer en loop rechtdoor richting vulkaan. Boven op het plateau zie je een aap, maar nergens een doorgang in de rotswand. Draai je om en ga terug naar het kruispunt.

Ga de berg af het bos in. Rechts van de waterpoel waar Jep de spinazie vond, staat weer een dikke steen. Deze geeft een hoogte van 306 voet aan.
Rechts van die steen ligt een wegwijzerbord. De zaagmolen is een stukje verderop. Misschien kan Mina daar een paal van 15 voet zagen.


Zaagmolen
Loop verder over het pad naar de zaagmolen. De zaagmolen (sawmill) wordt aan je shortcuts toegevoegd.
Kijk rond. Ook hier weer een dikke steen, maar met onleesbare hoogteduiding. Voor de steen ligt een wegwijzer. Je kunt hem als je wilt in de steen plaatsen. Hij wijst de weg naar de klip.

Draai naar rechts. Mina ziet een metalen distilleerketel. Rechts ernaast staat een houten koelton, waar echter geen water meer in zit.
Rechts hiervan staan twee werktafels. Boven de linker tafel hangt een soort electrische zaag. Pak de lange spijker (nail) die als pin gebruikt wordt en het zaagblad op zijn plek houdt. Mina zegt dat ze er een haak van kan maken, mits ze de spijker kan buigen.
Neem ook het roestige zaagblad (blade).

Rechts van de tafels zie je een zware sluitsteen op een gat in de grond liggen.
Duw de stenen plaat opzij.
Op dat moment komt een aap uit de struiken, die het op Mina's inventaris voorzien heeft!
Open je inventaris. Je ziet de hand van de aap bij het tabblad met je spulletje. Open dat tabblad en klik op de hand van de aap als hij iets wil pakken. Als jij het eerder hebt, klik je meteen weer om het neer te zetten. De aap gaat naar het volgende voorwerp. Klik weer op zijn hand. Als het mislukt en je te laat was, zegt Mina "Oh No". De aap onderneemt 5 pogingen en rent dan weg.

Als de aap weg is, kun je de kist openen, die in het gat staat.
Bovenop ligt een aantekenboek. Lees het. Er staan allerlei taken in genoteerd die de vroegere kolonisten van het eiland zichzelf oplegden. Ze noemden het "uitdagingen" en kregen een beloning als het lukte. De wijze waarop ze de uitdagingen uitvoerden, staat ook beschreven.
De uitdagingen zijn: papier maken, glazen flessen maken, cake en pasteien bakken, de hoogte bepalen van de diverse plekken op het eiland, onderzoeken of het "vreemde gezicht" op de klip van natuurlijke oorsprong is, de bakoven wit schilderen om aandacht te trekken van passerende schepen. Verder hebben ze ook nog de hydrolische lift gerepareerd en de trek in de oven verbeterd.

Sluit het aantekenboek en je ziet er nog diverse andere voorwerpen in de kist zitten: een blikje rood pigment (red pigments), een maalsteen (grindstone), een gewicht (weight), een roestige bijl (rusty axe) en een blikje krijt (chalk). Stop alles in je inventaris.


Gereedschap in orde maken
Zet de maalsteen vast op de plek boven de linker tafel, waar je het zaagblad wegnamn.
Zet de lange spijker op zijn plek om de maalsteen vast te houden.
Op de grond, precies tussen de twee tafels zie je een pedaal. Klik erop en de maalsteen begint te draaien.
Haal het roestige zaagblad uit je inventaris en klik ermee op de maalsteen om het te slijpen. Het resultaat is een scherp zaagblad.
Haal dan de bijl uit je inventaris en slijp op dezelfde wijze een scherpe bijl.

Haal de spijker en de maalsteen van de houder af.
Plaats het scherpe zaagblad erop en zet het vast met de lange spijker.


Bij de klip
Draai naar links en loop nu over het pad naar de klip.
Aan de linkerkant staan een aantal kleine dennenbomen. Haal de scherpe bijl uit je inventaris en hak de dennenbomen om. Mina maakt er een keurig stapeltje lange palen van. Raap 3 palen van 21 voet op.

Aan de voet van de klip groeien braamstruiken.
Een stukje erboven, op een richel van de rotswand zie je een grote vetplant met rode bessen. Eetbare bessen laat je natuurlijk niet liggen. Haal een paal van 21 voet uit je inventairs en leg hem over de braamstruiken.
Mina durft niet over de paal te lopen, dus laat Jep gaan.
Loop naar de vetplant. Jep komt niet bij de bessen. Gebruik dus een andere paal van 21 voet om de rode bessen (trulca) van de plant te wippen. Raap ze daarna op.
Ga terug naar Mina en geef haar een knuffel. Laat Jep vervolgens weer door Mina dragen.


15 voet paal
Ga naar de zaagmolen.
Haal een 21 voet paal uit je inventaris en leg hem in de uitholling op de werktafel.
Boven de tafel, rechts van het zaagblad zie je een hendel. Hieraan moet je trekken om de paal door te zagen.
Zoals je weet heb je een paal van 15 voet nodig.

Voor de paal krijg je een links-rechts pijl. Klik hierop en houd je muiscursor ingedrukt om de paal naar links of rechts te kunnen schuiven.
Ga met je cursor over de hendel en je krijgt de lengte van de twee stukken te zien, als je nu zou zagen.
Als er staat: 21 foot long pole => 6 foot + 15 foot long pole, duw je op het pedaal om de zaag in beweging te zetten. Trek daarna aan de hendel.
Mina stopt vanzelf de paal van 15 voet en de paal van 6 voet in haar inventaris.


Markeringspunt
Ga terug naar de grote bakoven.
Haal de paal van 15 voet uit je inventaris en plaats hem op de dikke steen met hoogteaanduiding. De top van de paal staat nu op 340 voet.

Loop naar het kruispunt met de wegwijzer.
Van hieruit kun je de lange paal bij de witte bakoven zien, maar ook de klipwand.

Nu heb je nog een meetinstrument nodig om andere hoogtes van 340 voet te kunnen herkennen en markeren.
Zoals je las in het aantekenboek, hadden de kolonisten zo'n meetinstrument gemaakt. Primitief, maar effectief.
Open je inventaris. Gebruik je zakmes om een stukje touw (cord) van het bolletje touw af te snijden. (Klik op zakmes en dan op bolletje touw).
Combineer dan in je inventaris het stukje touw met het gewicht en beiden gaan in je combinatievak. Pak de sextant en klik daarmee op het vraagteken in het combinatievak. Alles wordt samengevoegd tot een meetinstrument (level).


Kijk in de richting van de lange paal bij de kalksteenoven.
Haal het meetinstrument uit je inventaris. Je ziet het nu linksboven in je scherm staan, terwijl je als het ware door de lens kijkt. Houd je muisknop ingedrukt en ga langs de paal omhoog tot in de top. Laat de muisknop los. Je fixeert zo de hoogte.





Nu draai je met je beeld naar links of rechts, totdat je bovenop een kale boomstam een vogelnest met vogel ziet. Op de achtergrond zie je de klip. Je cursor komt precies bij het nest uit, dat dus eveneens op 340 voet hoogte zit. Het kan dus als het volgende markeerpunt dienen!
Rechtsklik om de close-up van het meetinstrument te verlaten.




Loop naar de zaagmolen.
Draai je om en kijk in de richting van de vogel op de kale boom. Hij staat rechts van het pad, voor de dennenbomen. Haal je meetinstrument tevoorschijn, zoek de paal, houd je muisknop ingedrukt en laat hem los op het vogelnest.






Draai vanaf de punt van het vogelnest naar rechts.
Als je de rotswand in beeld hebt op de juist hoogte, ziet Mina ineens struiken bewegen. Ze wil er meteen naar toe en je close-up sluit automatisch.


Loop over het rechter pad naar de klip waar je bomen kapte.
Daar aangekomen ziet Mina de struiken opnieuw bewegen. Ook springt er een aap op en neer.
Mina heeft de ingang gevonden en er zit niets anders op dan omhoog te klimmen. Maar eerst moet ze wat eten om sterk genoeg te worden.




Voedsel voor Mina  

Mina eet wel vruchten, maar de rest van haar voedsel gekookt of gebakken. In het aantekenboek uit de kist staan een aantal recepten.
Maar om iets te koken heb je water nodig en iets om water in te vervoeren of bewaren. En natuurlijk heb je ook nog vuur nodig en iets om vuur mee te maken.


Potten kleien
Gebruik in je inventaris het shortcut-plaatje om naar de andere kant van de rivier, naar de ruďne van de werkplaats (workshop) te gaan. Of ga naar de boom waar Mina zat (lakeside), of loop gewoon over de boomstam naar de andere kant.

Als je geen klei (meer) hebt, omdat de aap het gestolen heeft, ga je naar het kruispunt waar het wespennest hing. Laat Jep hier naar de modderige oever bij het meer lopen en nieuwe klei (clay)halen.
Terwijl je toch hier bent, kun je ook meteen met behulp van een 21 voet lange paal de struik met de (vuile) blauwe bessen (dirty blue dessert) naar je toe trekken en de besseb plukken.

Daarna moet Jep zich eerst even wassen, voordat Mina hem weer wil dragen. Dit kan je doen door je te wassen met de natte spons van fijngekauwde bladeren, of door in de bak water te springen in de werkplaats. Was hier ook meteen de blauwe bessen.

Ga samen naar de ruďne/werkplaats. Hier zie je op de werktafel een ronde schijf hout liggen. Klik met een handvol klei op de ronde schijf hout om een close-up te krijgen. Mina staat nu klaar achter de pottenbakkersschijf.

- Maak je handen nat in het waterbakje links van de schijf.
- Raap een handvol klei van de hoop rechts van de schijf.
- Klik aan de zijkant van de schijf om hem te laten draaien.
- Terwijl de schijf draait, klik je op de kleivorm op de schijf,
  bovenaan, in het midden of onderaan. Mina zal de klei bewerken.
  Je kunt 6 verschillende vormen maken.


- Raap de vorm op en hij verschijnt in de vakjes boven Mina's hoofd. Maak van elke vorm 2 potten, zodat je 12 ongebakken kleipotten hebt.


Vuur maken
Loop nu met je potten naar rechts, naar de oven.
Je zult eerst een vuurtje moeten maken.
Hiervoor heb je nodig: grote stukken hout, kleine brandbare spullen en iets om het aan te steken.
Grote stukken hout: houten palen, takken, houtblokken.
Klein en brandbaar: twijgjes, zwam (tinder), papier.
Iets om vuur mee te maken: lucifers, wrijving, zon door een lens.

Voorbeeld:
Open je inventaris, klik op het meetinstrument en daarna op het moersleutel-icoon ("disassemble" knop) om het instrument uit elkaar te halen. Je hebt dan weer een touwtje, een gewicht en een sextant met lens.

Combineer in je inventaris sextantlens + verbrand papier van robot + lange houten paal.
Het resultaat is een kant-en-klaar houtvuurtje (fire ready to burn).


Potten bakken
- Leg het kant-en-klare vuurtje in de oven van de werkplaats.
- Klik op het touw van de blaasbalgconstructie bij de oven om het vuur
  aan te wakkeren.
- Zet een pot in de oven.
- Wacht tot de pot gloeit en dan lichter van kleur wordt. Laat je cursor op
  de pot staan. Je radertjescursor verandert in een handje als de pot
  klaar is. Klik dan onmiddellijk om de pot uit de oven te halen.
  Wacht je te lang, dan barst de pot.

Bak alle potten, zodat je 12 gebakken potten (vases) in je inventaris hebt.
Vul 3 potten met water uit de waterbak in de werkplaats.


Voedsel bereiden
Ga naar de plek waar Mina gewond bij de boom zat. In deze esdoornboom zit, zoals je weet, een buisje om het sap mee af te tappen.
Vul 2 potten met esdoornsiroop (maple syrup).
Ga naar de werkplaats en zet één pot met siroop op het vuur (klik met de pot op het vuur). Je krijgt meteen een hoopje suiker (sugar) en een lege pot.

Ga de windmolen in.
Bij de draaiende as zie je een rechthoekige houten vultrechter. Leg hier palmboompitten (oil palm kernels) in. (Als je nog geen pitten hebt, laat Mina dan eerst de palmboomvruchten eten).
Klik daarna met een lege pot op de palmolie (palm oil) die in de bak op de vloer drupt.
- Als je nog waterspinazie hebt, kun je hem mengen met de olie in je inventaris.
- Klik met de salade op Mina's portret om hem op te eten.

Combineer in je inventaris het zanderige graan (wheat with sand) met een pot water. Het graan wordt gewassen en het resultaat is 2 porties graan (wheat) en een pot met zand (sand).
Leg het graan in de vultrechter om te malen en klik daarna met een lege pot op het meel (flour) in de bak op de vloer.

- Combineer in je inventaris meel + water + ei + honing (of esdoornsiroop of suiker) en je krijgt
  een portie deeg (batter).
- Combineer dan deeg + fruit (blauwe bessen of rode bessen of sinasappel) en je krijgt een taart
  die alleen nog gebakken moet worden.
- Ga dus naar de oven in de werkplaats en bak hier je vruchtentaart (tart).
- Klik met de vruchtentaart op Mina's portret om hem op te eten.


Alcohol maken
Ga naar de zaagmolen.
Vul het houten vat naast de distilleerketel met water uit je potten.
Bevestig de metalen buis die je op het strand vond, rechtsboven aan de distilleerketel.

Maak in je inventaris weer een vuurtje (fire ready to burn).
Combineer bijvoorbeeld de zwam + lange afgebroken tak + sextantlens.
Plaats het kant-en-klare vuurtje onder de distilleerketel.

Open het klepje bovenaan de ketel.
Stop of suiker of honing of fruit (sinasappel of rode bessen (trulca) of schone blauwe bessen) in de ketel. Neem alleen iets waarvan je meer dan één portie in voorraad hebt.
Stop je alcoholhoudend drankje (alcohol) in een van je lege potten.


Vissen vangen
Ga naar het meer bij de boom waar je de siroop haalde (lakeside).

Combineer in je inventaris het zakmes met de gebroken pot. Mina haalt de kurk (cork) eruit.
Combineer in je inventaris het blikje rode pigment met alcohol en je krijgt rode verf (red paint).
Combineer de rode verf met de kurk en je hebt een rode kurk (red cork), die je als dobber kunt gebruiken.

Combineer dan in je inventaris een 6 voet lange paal + touwtje(cord) + haak + rode kurk tot een prima vishengel (fishing pole).
Combineer de hengel met een worm en je kunt gaan vissen.

Klik met de vishengel+aas op het water.
Wacht tot je de rode dobber op en neer ziet gaan. Klik en houd je muisknop ingedrukt.
Kijk goed naar de rechterkant van je scherm. Je ziet een groene vis in een buis zakken.
Als de vis rood wordt laat je de muisknop los. Klik en houd weer ingedrukt als de vis opnieuw groen wordt.
De bedoeling is, dat de groene vis tot onderaan in de buis in het netje zakt. Je hebt de vis (fish) dan gevangen.
Vang meerdere vissen en haal daarna je hengel weer uit elkaar.


Als Mina's energiebalkje nog niet helemaal groen is, kun je in de oven ook nog een vis, mosselen, of krabbetjes bakken en opeten.




Andere kant van de berg  

Als Mina's energiebalkje helemaal groen is, wordt het tijd om terug te gaan naar de klip aan de overkant van de rivier. Mina is nu sterk genoeg om omhoog te klimmen.

Klim omhoog naar het struikje op de bergwand dat je zag bewegen en dat op 340 voet ligt.
Mina klimt omhoog en vindt achter het struikje een doorgang met een tunnel, die haar naar de andere kant van de berg brengt. Hier moet de ingang naar het "heiligdom" zijn, volgens de robot.

Kijk naar rechts en je ziet de diefachtige aap weer, die prompt een nieuwe poging onderneemt om Mina te beroven. Klik weer op zijn hand om de diefstal te verhinderen.
Nadat de aap is weggerend naar zijn nest, zegt Mina dat Jep toch maar eens een weg moet zien te vinden om de gestolen goederen weer terug te halen.


Jep - Leonard de dief
Ga naar rechts en Mina zegt, dat dit Jep's route is. Ga dus als Jep naar rechts, naar de hoge rotswand.
Hier tref je Leonard, de diefachtige aap. Leonard is niet alleen een dief, maar ook een schilder. Hij staat bij een platte steen met uithollingen, die als een soort schilderspalet dient. Er is alleen nog zwarte verf over.

Bekijk de tekeningen op de rotswand. Achter Leonard zie je een soort boom met vertakkingen en rechts daarnaast een vulkaan. Je radertjes-cursor verschijnt op deze tekeningen. Ze moeten waarschijnlijk nog ingekleurd worden? Rechts van de vulkaan is een leeg stuk, waar je radertjescursor op verschijnt. Ook hier moet waarschijnlijk nog geschilderd worden.

Probeer links van Leonard naar de rotswand te lopen. Leonard wordt meteen kwaad. Boven zijn hoofd zie je een rode balk. Je kunt Leonard vlooien, maar dat heeft niet veel effect.
Je zou Leonard kunnen wegjagen, door hem de slangenhuid te laten zien, als je die nog hebt, maar het is beter om te proberen vriendschap te sluiten.
Op dit moment heb je nog niet het juiste cadeautje voor Leonard, dus ga terug naar Mina.
Geef Mina een knuffel en vraag daarna of ze je optilt en je speelt weer samen verder.


Mina & Jep - strand
Ga over de rand van de klip richting strand. Draai je om en je ziet dat Mina langs een liaan naar beneden is geklommen.
Onder de liaan zie je een poel schoon drinkwater. Je kunt hier een pot met water vullen.
In de poel groeit een rietstengel (clif reed). Pluk hem.
Links van de poel zie je een termietenheuvel. Mina zegt dat je termieten kunt eten, maar dat ze niet weet hoe je ze kunt vangen.
Rechts van de poel zie je een klimstruik met wilde erwten (wild peas). Pluk ze.

Draai je dan weer om en loop naar het strand. Mina kijkt naar de boot waarmee ze in deel 1 schipbreuk leed.
Kijk naar beneden. In het zand voor je voeten ligt een voorwerp. Klik erop om het zand weg te vegen. Bekijk het daarna van dichtbij. Je ziet een vierkant paneel met 14 vakjes. Links boven ligt een stenen tablet in het vakje. Rechts naast het paneel zie je een kleitegeltje. Klik erop en het valt als zand uit elkaar.
Verlaat de close-up.

Loop verder over het strand. Hier kun je aan de voet van een rotsblok schelpen (shelfish) oprapen. In het zand aan de andere kant van de rotsblok vind je nog een blik uitgedroogde groene verf (green paint), dat Jep meteen gebruikt om op te trommelen.

Draai je om en kijk naar de rotswand. Je ziet een soort gezicht met opengesperde mond, het "gezicht" waarover de kolonisten in het dagboek schreven. Loop over het paadje naar de rotswand. Als je daar aankomt, gooit een aap van bovenaf een lege kokosnoot (empty coconut shell) naar beneden. Raap de kokosnoot op.
Aan de voet van deze rotswand staat vreemd genoeg een bakje met plantaarde.

Draai naar rechts en je ziet onder de struiken iets schijnen met een vreemde groene gloed. Klik erop om het zand weg te vegen. Je ziet nu een groot groen kristal. Bekijk het van dichtbij. Bovenop het kristal zitten holtes. Het lijkt erop dat het kristal een soort bakvorm is.
Haal klei uit je inventaris en plaats het in de gaten op het kristal. Mina heeft dan meteen een plakaat met 6 ongebakken tegels (onfired tokens).


Jep - rotswand met gezicht
Loop terug richting strand. Draai je om en kijk omhoog naar de palmboom. Laat Jep in de palmboom klimmen.
Kijk in de richting van de rotswand. Nu mag je proberen om Jep naar de "open mond" in de rotswand te laten springen. Boven in beeld zie je een balkje waar een pijltje snel heen en weer gaat. Klik als de pijl in het groene gedeelte staat en Jep springt succesvol naar de rotswand.

Als je veilig bent aangekomen, kijk je omhoog. Onder het afhangende groen aan de rechterkant, zie je iets lichtgroens schemeren. Klik erop. De groene tak schuift opzij en je ziet een helder schijnend kristal. Als het kristal het zonlicht vangt komt er rook uit de "mond" en hoor je vreemde geluiden.

Bekijk het kristal van dichtbij. In dit kristal zitten 9 vakjes. Haal klei uit je inventaris en gebruikt het op het kristal om een plakaat met 9 ongebakken tegeltjes.
Spring terug naar de palmboom en daarna naar de grond.
Geef Mina een knuffel en laat je dan dragen.


Mina & Jep - Tegeltjes
Ga via de shortcuts terug naar de werkplaats.
Zet het plakaat met 6 tegeltjes in de oven. Haal ze eruit als ze lichter van kleur worden (handcursor). Mina heeft dan 6 terracotta tegels in haar inventaris.
Bak ook het plakaat met 9 tegeltjes in de oven om 9 terracotta tegeltjes te krijgen.

Ga via de shortcuts terug naar het strand aan de andere kant van de berg (inlet).
Ga naar het strand.
Bekijk het vreemde voorwerp in het zand nogmaals van dichtbij.
Haal de 6 en 9 tegels uit je inventaris en je ziet ze onder het paneel staan.
De 6 tegels zijn rechtsonder afgeschuind en je kunt ze dan ook alleen in de bovenste rij en in de linker kolom plaatsen. Alle lijntjes op deze 6 tegels samen, zijn gelijk aan het patroon op de stenen tegel die alvast in de hoek linksboven ligt.
De 9 tegels zijn linksboven afgeschuind en passen in de overige hokjes.



De bedoeling is dat je eerst een tegel in de bovenste rij en in de linker kolom zet. Op het snijpunt van de twee tegels komt dan een van de 9 tegels. Het patroon op deze tegel moet gelijk zijn aan de andere twee tegels samen.
(Dus tegel 1 + 2 = tegel A en tegel 2 + 4 = tegel B en
tegel 5 + 6 = tegel C)

Je hebt nu nog zes tegels over.
Zet deze tegels zó dat de lijnen erop in ieder geval ook voorkomen in de tegel op de bovenste rij en de linker kolom, in dezelfde rij en kolom.


Als je alle tegels correct hebt geplaatst hoor je weer dat vreemde geluid.
Bovenaan het paneel gaat een vakje open en er groeit op magische wijze een jong plantje uit. Mina vraagt zich af of de zaailing nog verder zou groeien als ze hem op een andere plek zou planten. Raap de zaailing (young sprout) op.

Ga naar de rotswand achter je, waar dat vreemde bakje met aarde stond. Zet hier de zaailing in en je hoort weer dat vreemde geluid.
Geef de zaailing water en op magische wijze groeit er een boompje uit, dat precies zo uitziet als het boompje dat aap Leonard op de muur tekende.
In het boompje goeit een rode vrucht waarin zich een turqoise vloeistof bevindt.
Giet de turqoise vloeistof (liquid) in een van je potten.

Tijd om eens met Leonard te gaan praten.
Voordat je via de liaan weer omhoog klimt, vul je nog een paar potten met water uit de poel.


Jep - Leonard, dief en schilder
Als je bovenaan de klip bent, laat je Jep naar Leonard gaan.
Haal de pot met turquoise vloeistof uit je inventaris en klik ermee op Leonard. Leonard eist de vloeistof op. Ga accooord en geef (give) Leonard de turquoise vloeistof. Leonard's vriendschapsmeter wordt langer, maar is nog rood.
Sluit de close-up.

Als Leonard zich omdraait om de rotswand te beschilderen, ga je onmiddellijk links van Leonard naar de rotswand.
Hier zie je in een spleet die dwars over de rots loopt, een hagedis zitten.
Haal de kleine puntige stok uit je inventaris (als je hem nog hebt) en vang hiermee de hagedis (lizard).

Draai je om en je ziet in het water een palmboom staan met een nest in de top.
Spring op de bekende manier naar de palmboom.
In het nest ligt een zak. Open de zak en je ziet de voorwerpen die Leonard gestolen heeft.
Je kunt 1 voorwerp pakken dat je misschien nodig zou kunnen hebben.
Dan komt Leonard en jaagt Jep uit het nest.

Loop weer naar Leonard, die voor zijn getekende boom staat. Bekijk zorgvuldig het symbool dat Leonard met de turquoise vloeistof in de boom schilderde.
Ga terug naar Mina, knuffel haar en vraag dan om opgetild te worden.


Mina & Jep
Ga langs de liaan naar beneden en loop naar de boom die zo snel uit de zaailing schoot.
Misschien moet je hier ook maar eens dat symbool van Leonard schilderen.

Combineer in je inventaris je zakmes met de rietstengel en je krijgt een stengel (reed stalk) en een verfkwast (paint brush).
Combineer de verfkwast met de turqoise vloeistof in je inventaris, of doop de kwast in de vloeistof van de rode bloemkelk.

Bekijk dan de boom van dichtbij.
Haal de kwast+verf uit je inventaris, zet hem op de rotswand en teken in de vage cirkel het symbool na, dat Leonard schilderde.

Als je het correct deed, schuift het stuk muur met de tekening uit de wand naar buiten!
Klik op die grote knop en de wand opent op magische wijze.




Vrienden maken  

Mina loopt door de gang en arriveert in een soort tempel.
Een aap begint te schreeuwen en alarmeert nog een paar collegabewakers.
Boven in je scherm staan nu de portretjes van vier apen. Een vijfde aap is blijkbaar niet aanwezig.

Probeer naar links, naar de trappen te gaan. De aap begint met modder te gooien. Probeer het nogmaals. Er wordt nog meer modder gegooid en Mina loopt terug naar buiten. Ze wil een tegenaanval opzetten, met projectielen vanaf een afstand, maar niet dodelijk.

Combineer in je inventaris de holle rietstengel met de wilde erwtjes en je hebt een prima geladen blaaspijp (blowgun).
Duw op de knop en ga weer door de gang naar de tempel.

Pak je blaaspijp en schiet op de apen die vijandig zijn. Dat zijn Slugger (links onderaan) en Sentinel (rechts bovenaan). Schiet niet op Amber en Leonard! Met hen was je al vriendschap aan het sluiten.

Na een poosje geeft Mina het op en gaat vanzelf terug naar het strand. Ze overlegt met Jep en Jep krijgt de opdracht om vriendschap te sluiten met de apen. Als ze een paar apen aan hun kant hebben staan, kunnen ze wellicht passeren en verder de tempel in, naar de kapotte motor.
Geef Mina een knuffel en vraag daarna om gedragen te worden.


Jep - Moeder aap
Ga samen via de shortcuts naar de oever (lakeside) bij de boom. Draai je om en ga naar het kruispunt, van hieraf ga je naar rechts, in de richting van de rrokpluim. ga de eerste weg naar rechts en je staat voor de lavakloof met de kapotte brug.
Mina ziet aan de overkant een aap die vertwijfelt springt en wijst naar een ander aapje bovenop een hoge paal.

Combineer in je inventaris het zakmes met het bolletje touw om een stuk touw (cord) af te snijden.
Snijd 3 stukken touw af en combineer ze dan in je inventaris tot een stevig gedraaid touw (rope).

Klik daarna op de overkant van de kloof en laat Jep gaan.
Aan de overkant aangekomen, wijst moeder aap naar haar kleintje dat op een paal midden in de hete lavaresten staat.
Sluit het conversatiescherm.

Loop naar de resten van de stenen muur.
Je hebt nu een goed zicht op de paal waarop het aapje zit. De onderkant van de paal heeft al vlam gevat.
Haal het touw uit je inventaris en klik ermee op de bovenkant van de paal.
Het kleintje loopt over het touw naar Jep.

Loop terug naar moeder aap, haal het kleintje uit je inventartis en geef het haar.
Moeder aap is dolgelukkig, haar vriendschapsbalk is helemaal groen.
Ze gaat naar de overkant van de kloof en verdwijnt.

Ga ook naar de overkant van de kloof. Geef Mina een knuffel en vraag dan of ze je wil dragen.
Kijk even naar de grond. Daar ligt een ratelslang die in zijn eigen staart bijt en rondjes draait. Mina heeft zoiets nog nooit eerder gezien.


Jep - Amber en Slugger
Ga via de shortcuts naar de zaagmolen (saw mill).
Ga vanaf de zaagmolen naar de rotswand.
Laat Jep over de houten paal naar de vetplant lopen.

Ga rechts omhoog naar de richel op de rotswand.
Voor je op de grond ligt een gebroken bot. Jep vraagt zich af hoe hij het merg uit het bot kan krijgen. Haal dus de haak uit je inventaris en haal daarmee het merg (marrow) uit het bot. (Als je hengel nog compleet is, zul je hem door Mina uit elkaar moeten halen.)

Kijk naar links en je ziet Amber, die zich koelte toewaait en Slugger die mieren eet.
Probeer de grot in te gaan en een boze Slugger houdt je tegen.
Probeer met Amber te praten. Ook dit staat Slugger niet toe.
Praat dan met Slugger. Probeer hem te kalmeren (pacify) en de vlooien (groom). Slugger wordt niet vriendelijker.
Laat hem dan maar de slangenhuid of de groene verf zien. Als het de eerste keer is dat hij ze ziet, zal hij bang worden en weggaan.

Als Slugger weg is, kijk je in de grot. Pak de gardenia en de pot (vase). Zo te zien houdt Amber van mooie dingen en kun je haar zo vriendelijk stemmen.
Ga terug naar beneden, knuffel Mina en vraag dan om gedragen te worden.


Mina & Jep - cadeautjes
Ga naar de werkplaats.
Maak hier 12 ongebakken potten, van elke vorm 2 stuks. (Als je nog lege potte hebt, hoef je deze vorm niet meer te maken.)
Bak daarna alle potten in de oven en je hebt een nieuwe voorraad ongebakken potten.

Combineer in je inventaris een pot + turquoise verfkwast en je hebt een blauwe ongebakken pot. Doe dit met alle 12 potten.
Bak tenslotte de blauwe potten nog een keer en je krijgt blauw geëmailleerde potten (enameled vase).

Combineer in je inventaris het zakmes + schelpen en je krijgt schelpen met gaatjes.
Combineer de schelpen met gaatjes + een stukje touw en je krijgt een halsketting (necklace).

Combineer in je inventaris een gardeniabloem + thymstruikje tot een gemenged boeket (bouquet).

Ga via de shortcuts terug naar de zaagmolen.
Stop een gardeniabloem of een bosje tijm in de distilleerketel. Bewaar de zelfgemaakteparfum (perfume) in een zelfgebakken pot.


Jep - Amber
Ga weer naar de rotswand en laat Jep over de paal naar de vetplant lopen.
Ga daarna als Jep naar de richel.
Als Slugger weer aanwezig is, jaag je hem weg met de pot groene verf of met de slangenhuid, al naar gelang wat je de vorige keer gebruikte.

Als Slugger weg is, spreek je Amber aan.
Vlooi haar en bied haar daarna cadeautjes aan.
Geef haar de blauwgeëmailleerde potten, de halsketting, het boeketje bloemen en de losse bloemen, parfum en eventueel een vis.

Haal tenslotte je ocarina te voorschijn en speel een deuntje door op willekeurige vingers te klikken. Amber raakt zeer geďnteresseerd.
Rechtsklik om te stoppen met spelen.
Amber fluit vervolgens een melodietje van drie tonen.
De bedoeling is dat je het melodietje nafluit op je ocarina. Klik op de juiste gaatjes. Als je het correct deed, hoor je tromgeroffel en wordt de melodie nagespeeld.
Doet hetzelfde nogmaals. Dus speel eerst zelf een paar tonen, rechtsklik, Amber fluit een melodie van 4 tonen, die je vervolgens herhaalt.

Als Amber's meter helemaal vol en groen is, behoort ze tot je vriendengroep.
Sluit het gespreksvenster, ga terug naar Mina, knuffel haar en vraag dan om gedragen te worden.


Mina & Jep - Verf maken
Zoals je weet heeft aap Leonard een groot tekort aan kleurtjes verf. Hij heeft nog geen groen of wit. Daar zou je hem dus een groot plezier mee doen.

Bruikbare groene verf (green paint) maak je door in je inventaris de pot uitgedroogde groene verf te combineren met de jerrycan benzine.

Voor de witte verf lees je even de instructies in het handboek van de kolonisten. Zij maakten immers witte verf om de grote oven te beschilderen.
Ga naar de grote oven (large kiln).
Maak in je inventaris op de bekende manier een vuurtje en plaats het in de oven.

Laat Jep over de ingestorte trap naar boven gaan. Je ziet dat er nu rook uit de schoorsteen komt. Haal schelpen uit je inventaris, gooi ze in de schoorsteen en je ziet hoe de kalk onderaan in het bakje boven de vuurplaats stroomt.
Ga naar beneden en laat je door Mina dragen.

Als Mina kun je de ongebluste kalk (quick lime) in een pot doen.
Open je inventaris, klik op de pot met ongebluste kalk en aansluitend op een pot met water. Het resultaat is een pot met gebluste kalk (hydrated lime).
Combineer dan de pot palmolie + pot gebluste kalk + blikje krijt en je hebt een blikje witte verf (white paint).


Jep - Leonard
Ga naar de andere kant van de berg en laat Jep naar Leonard gaan, die naast zijn palet voor de rotswand staat.
Spreek Leonard aan. Hij is nog steeds heel boos op Jep.
Geef Leonard het blikje rode verf.
Hij is nog wel boos, maar kan gekalmeerd worden. Rechtsklik om alle opties te krijgen en kalmeer en vlooi Leonard.
Geef Leonard dan ook de groene en witte verf.
Je ziet hoe hij elke kleur op de rotswand gebruikt. Leonard's meter loopt langzaam vol.

Haal de verfkwast uit je inventaris en doop hem in een van de kleurtjes op het stenen palet.
Klik dan met de verfkwast op de lege rotswand, rechts van de vulkaan-tekening.
Gebruik om beurten alle kleurtjes en Jep maakt een prachtige tekening van Mina. Leonard is erg enthousisast.

Haal je ocarina tevoorschijn om Leonard in de juiste stemming te brengen.
Speel een paar willekeurige tonen en rechtsklik dan om te stoppen.
Leonard is net als Amber onder de indruk en fluit eveneens een deuntje.
Speel het wijsje na.
Als je het correct deed, hoor je tromgeroffel en de muziek die het wijsje herhaalt.

Doe het nog een keer. Dus speel, stop, luister naar Leonard en herhaal dan Leonard's wijsje.
Leonards meter loopt verder vol.

Geef Leonard tenslotte wat cadeautjes zoals vis, de hagedis, een sinasappel, blauwe bessen en palmboomfruit en alles wat verder nog eetbaar is.
Als Leonard's meter helemaal groen is, heb je er weer een vriend bij.

Ga terug naar Mina, knuffel haar en vraag om gedragen te worden.


Mina & Jep - In de aanval
Ga langs de liaan naar beneden naar het strand.
Ga naar de rotswand, duw op de knop en loop door de tunnel de tempel in.
Je staat nu voor 5 apen. Moeder aap en haar kleintje vullen het 5de portretje.
Maar haar vriendschapsbalk en die van Amber en Leonard zijn helemaal groen.


Haal je blaaspijp met erwten tevoorschijn.
Als je op een aap schiet en hem raakt, wordt zijn portretje rood.
De bedoeling is dat de portretjes van de vijandelijke apen tegelijk rood zijn. Ze zullen dan wegrennen en Mina kan vrijelijk de trap aflopen.
Tip: Schiet eerst op Sentinel boven op de rots 2de van rechts en daarna meteen op Slugger linksonder.

Als de beide vijandelijke apen weg zijn, klik je om beurten op je apen-vrienden. Ze zwaaien terug.




Heiligdom  

Ga links de trappen af.
Onderaan de trap is een ruimte die bezaaid is met botten. De apen hebben hier hun kerkhof gemaakt, vermoedt Mina.
In de linkerwand zie je 5 deuren. Er staan lijnen op de deuren. Sommige lijnen staan wat verder van elkaar af.
Boven één deur staat een blauwe vaas. Vergelijk de vaas met de lijnen op de deur. Je ziet dat de brede lijnen op de plek staan, waar de vaas smal gemaakt is, namelijk onderaan.
Gebruik deze hint om de juiste blauwe vazen uit je inventaris te halen en die op de richel boven de deuren te zetten.

  

Van links naar rechts staat er dan:
smal boven - smal onder - smal midden - smal boven+midden - smal midden+onder.

Als je de juiste vazen plaatste hoor je weer dat vreemde onbegrijpelijke geluid.
Dan zie je hoe bij de deur rechts een "vaas" met blauwe vloeistof gevuld wordt, waarna er een lichtschijnsel boven verschijnt.
Je hoort vervolgens een melodie, die Nina mag naspelen op de ocarina.
Haal hem dus uit je inventaris.
Als je het correct deed, wordt het wijsje herhaalt en verschijnt het blauwe symbool op de openingsknop boven de deur.
Klik op de knop. De "deur" opent en ook klinkt weer dat onbegrijpelijke geluid. Mina loopt vanzelf verder.


Achterkant "gezicht"
Mina staat bovenaan een lange trap. Kijk om je heen. Achter je is de deur, die inmiddels weer gesloten is. Links van de deur hangt een bord meet blauwe tekst. Als je op de tekst klikt, hoor je die vreemde klanken weer.
Links bovenaan de trap zie je een hele grote zwarte "wolk" met draden en "eieren". het lijkt wel wat op kikkerdril.
Rechts zie je gaten in de muur. Dit zijn de "ogen" van het "gezicht" in de rotswand. je staat dus aan de achterkant van het gezicht.

Ga de trap af en probeer rechtdoor door de verlichte boog te lopen. Er valt een hek naar beneden en weer hoor je die vreemde klanken.

Draai naar rechts en kijk door beide ooggaten van het "gezicht". Mina ziet hoe uit de mond van het "gezicht" groen gas wordt geblazen, dat zich over het eiland verspreidt.
Kijk naar de drie stenen buizen onder het gezicht. Je ziet gekleurd gas in de buizen.


Vertaalmachine
Draai je om en je ziet nu de "kikkerdril" van dichtbij. In de draden hangen groene eivormige voorwerpen met een roze knipperende kern.
Links zie je een metalen voorwerp. Als je het opraapt, hoor je meteen een alarmgeluid. Haal het metalen ding dus uit je inventaris en zet het terug op zijn plek.


Midden boven het paneel zie je twee groene eivormen zonder knipperende kern.
Klik op het linker ei. Er opent een scherm en Mina ziet een deel van haar eigen belevenissen op dit eiland.
Klik op de X rechtsonder in het herinneringsscherm om het te sluiten.
In dit ei knippert nu ook een roze kern.

Zouden in de andere eieren ook herinneringen zijn opgeslagen? Bekijk het ei boven het metalen voorwerp. Je ziet de herinneringen van Michel Ardan en zijn gesprek met kapitein Nemo, die hem vertelt dat hij sinds Cyrus Smith geen mensen meer gezien heeft.
N.B.: Michel Ardan is de hoofdpersoon uit Jules Verne's boek "Reis naar de maan". Wat je ziet zijn deels de beelden uit het spel "Voyage", waarin Ardan communiceert met de aliens die hij op de maan treft.

Bekijk het ei rechts van Ardan's ei.
Dit ei bevat de herinneringen van Cyrus Smith in gesprek met kapitein Nemo. Nemo vertelt over de alien die hij "X" noemt en die deze plek gebouwd heeft. Nemo heeft gebruik gemaakt van de kennis van dit wezen om een schild over het eiland te leggen. "X" maakte de machine die de vulkaan in bedwang houdt, evenals de ei-machine met herinneringen van alle wezens die ooit op het eiland kwamen. De ei-machine heeft tevens een vertaalfunctie, die inteligente mensen zelf moeten activeren.

Bekijk de vertaalmachine onder de eieren.
Je ziet buizen met openingen in verschillende groottes.
Op de buizen kun je blauwe doppen plaatsen. Je kunt extra doppen pakken van de twee zuilen onderaan. Tussen deze zuilen zie je een blauwe knop. Druk erop en je hoort de vertaalmachine iets zeggen. Afhankelijk van waar de blauwe doppen staan, is dit verstaanbaar of niet.
Druk je weer op de knop, dan stopt de stem.

De bedoeling is dan ook dat je de blauwe doppen zó op de machine plaatst dat er een verstaanbare zin gevormd wordt.
De zin die je uiteindelijk moet horen is:
"He who has intelligence will discern the known in the unknown and understand how much the other is like him."
(Hij die intelligent is, zal het bekende van het onbekende onderscheiden en begrijpen hoezeer de andere op hem lijkt.)

Als je met je cursor op een blauwe knop gaat staan, zie je hoeveel van de 11 doppen op de juiste plaats staan.
Elke blauwe dop heeft zijn eigen plaats.
Het makkelijkste is dus om het hele veld leeg te maken.
Pak daarna een blauwe dop en plaats hem op een buis. Als hij op de juiste plek staat, zie je dat meteen en heb je 1/11. Ga zo door met de andere doppen tot je 11/11 op de juiste plek hebt.

Duw dan op de blauwe knop midden onder het buizenveld. De hele zin wordt correct uitgesproken en daarna nog eens herhaald. De vreemde stem is nu verstaanbaar en zegt dat hij in verleden, heden en toekomst toegankelijk zal zijn.
Klik op Mina's ei en je kunt nu verstaan wat de stem zei. En dat niet alleen, ook Jep en de andere apen zijn verstaanbaar!

Pak het andere groene ei zonder roze kern.
Klik in je inventaris met het ei op Jep's portret.
Zet het ei daarna terug op zijn plek en bekijk het. Nu zie je Jep's herinneringen.

Ga de trap op en bekijk het bord links van de deur.
Klik op iedere regel en je leest hoe het met het eiland gesteld is. De temperatuur en het water stijgen, evenals de hoeveel CO2 in de lucht. De vernietiging is nabij.

Ga weer de trap af. De poort is open en je mag doorlopen. De vreemde stem heet je welkom, nu je je geest aan zijn machine hebt toevertrouwd.




Geothermale motor  

In de volgende ruimte ziet Mina eindelijk de beruchte geothermale motor.
Hij staat inderdaad stil. Links zie je een kabel die knettert.

Ga via de linker trap naar beneden.
De electrische kabel hangt in het water. Onverstandig om die beet te pakken.
Links van het geknetter zie je een verbogen kristalhouder (twisted crystal holder) in het water liggen. Raap hem op. Mina zegt dat ze de houder wel kan repareren, maar dat het kristal vervangen moet worden.

De kabel is verbonden met een deur waar de N van Nemo op staat. Je krijgt de deur niet open.

Draai je om en ga naar de andere kant van de ruimte. Hier zie je een knipperend wit kristal.
Loop verder naar links, over de brug. Hier zie je aan de rechterkant een dof kristal en aan de linkerkant weer een helderwit kristal. Dit kristal is verbonden met een paneel. Loop er naar toe en maak de klep open. Je ziet nu een schema van de stroomvoorziening van het eiland.
Zoals je ziet wordt het water van het meer geblokkeerd en bereikt het de turbines niet.

Duw op de groene knop onderaan het paneel.
De klep gaat dicht en de machine zegt dat je eerst een test moet doen voordat je controle over de machine krijgt.
Je ziet boven de knop, kleine ronde knopjes met 1,2,3 en 4 bolletjes.
De machine zegt een getal en Mina moet het bijbehorende knopje indrukken.
one = 1, two = 2, three = 3 en four = 4.

Als je het correct deed, gaat de klep weer open.
Nu kun je de machine controleren. Duw nogmaals op de groene knop onderaan.
Een klepje schuift open en je ziet twee schuifhendels. Probeer een van de schuiven.
Op het paneel verschijnt een witte lijn voor de stoom en de blauwe waterlijn loopt nu door tot de vulkaan. Als je met je cursor over de onderdelen op het paneel gaat, zie je wat ze allemaal voorstellen.

De machine zegt dat er een probleem is met de stabilisator (het lijntje onder de witte lijn).
Er is echter onvoldoende stroom is om de balans te herstellen. De machine adviseert de blokkade van het water op te heffen en het gas in een container met een geschikte diameter te stoppen.

Draai je om. Je ziet dat de machine wel draait, maar zo nu en dan blokkeert.
Kijk naar rechts. Achter het raam zie je water stromen. Op de deur rechts van het raam staat het symbool van de alien. De deur is gesloten, waarschijnlijk omdat erachter water stroomt.

Duw weer op de groene knop om de machine stil te zetten. Het klepje sluit en de blauwe lijn wordt weer onderbroken. Kijk door het raam en je ziet dat het water weg is.
Ga naar de deur met het symbool van de alien en maak hem open.


Ruimtes achter aliendeur
Je staat in de buis waar voorheen water stroomde. Aan de ene kant is een grote afsluiter (valve) en de andere kant leidt naar de vulkaan, zoals je op het schema van de machine kon zien.

Ga richting vulkaan.
Mina staat op de rand van een kloof. Onder haar is de vulkaan. Als hier water in stroomt, ontsaat er stoom die de turbine aandrijft.
Loop naar rechts over de richel.
Kijk naar rechts, naar de muur. Mina staat voor een buis die naar de turbine voert. Rechts boven de ingang zie je in de muur een v-vormig kristal. Haal de bijl uit je inventaris en hak het kristal (chrystal) los.


Kristalhouder repareren
Ga via je shortcuts naar de grote witte oven (large kiln).
- Haal de verwrongen kristalhouder uit je inventaris en plaats hem in
  het vuur.
- Pak de tang die links van de oven hangt en haal hiermee de
  roodgloeiende kristalhouder uit het vuur.
- Sleep de kristalhouder op het stenen aambeeld en klik om hem op
  zijn plek te houden.
- Pak de hamer die ook links van de oven hangt en sla ermee op het
  verwrongen metaal om het weer recht te krijgen.
- Hang de hamer dan terug op zijn plek.
- Rechtsklik om de tang+kristalhouder los van het aambeeld te krijgen.
- Sleep de kristalhouder dan naar de bak met water, links van het aambeeld.
- Klik om de kristalhouder (crystal holder) in het water te laten vallen.
- Hang de tang terug aan de muur.
- Pak de rechte kristalhouder(crystal holder) uit het water.

Ga via de shortcuts terug naar de motor.
Loop naar links, waar je de kabel in het water ziet knetteren.
Combineer in je inventaris de kristalhouder met het kristal en je hebt een isolator (insulator).
Klik met de isolator op de kabel in het water, til hem op en plaats de kristalhouder+kabel dan in de muur, rechts van de andere twee houders.
De stroomvoorziening naar de deur van kapitein Nemo's kamers is hersteld en op de deur brandt een groene lamp.


Kapitein Nemo's kamers
Maak de deur open en ga naar binnen.
Loop de trapje af en draai naar links. Hier zie je een tafel met de controles voor het beschermende schild dat kapitein Nemo om het eiland legde.
Nina wil het schild niet activeren, want dan kan de reddingshelicopter waar ze op wacht, het eiland niet bereiken.
Op de rechterhoek ligt een plasje olie. Kijk ernaar. Waarschijnlijk heeft de robot die het schild kwam uitzetten olie geknoeid.
Rechts van de tafel staat een grammofoonachtig ding. Dit is de intercom die met de Nautilus, de onderzeeër van Nemo, in verbinding staat. Er brandt nog een groen lampje en je hoort de Nautilus kraken onder druk van het water.

Draai je om en ga over de trapjes naar de rechterkant van het gangpad.
Hier zie je een tafel met laboratoriumspullen.
Aan de rechterkant zie je een schaal waarin een geheugenei (adulterated ovoid) ligt. Raap het op.
Midden op tafel staat een microscoop waar je doorheen kunt kijken.
Links op tafel zie je een bakje met plantjes. Bekijk ze. Een van de plantjes is ziek.
ook bij deze tafle staat weer zo'n intercom en ook hier brand een groen lampje en hoor je de Nautilus kraken.

Loop naar het achterste gedeelte van de ruimte, waar Nemo's kantoor is.
In de vloer zie je een groot luik.
Bekijk de ingelijste foto's aam de muur en het olifantspeeldoosje op de bank.
Bestudeer de kaart die tegen de achterwand hangt. Als je met je cursor op de cijfertjes gaat staan, zie je wat ze voorstellen. Van belang zijn 9, waar de stoom uit komt en 5, de grot met water die met de linker buis van de vulkaan in verbinsding staat.

Op het kastje onder de kaart ligt een duikershelm (diving mask).
Kijk naar de rechterjaszak van de jas die over de stoel hangt. Hier zit een beschrijving van de duikershelm in.

Bekijk je duikrshelm. De container waar de zuurstof in moet, is leeg.

Bekijk de twee boeken die op het bureau van Nemo liggen.
In beide boeken heeft Nemo iets geschreven en filosofeert hij over het leven, de oorsprong en het beschermnen ervan.


Nemo's geheugenei
Verlaat Nemo's kamers en loop terug naar de motorruimte. Ga verder naar de "kikkerdril" met de geheugeneieren.
Pak het metalen ei. Je hoort meteen weer het alarm.
Haal het geheugenei van Nemo uit je inventaris en plaats het op de plek van het metalen ei.
Luister naar Nemo. Je leert dat hij het metalen ei gemaakt heeft, om zijn eigen ei te kunnen onderzoeken.

Je hoort ook dat de drie buizen met gekleurd gas achter je, een soort mixer zijn.
Een mengsel van gassen wordt met zekere regelmaat door de "mond" van het stenen gezicht uitgeblazen. Nemo onderzocht de gassen en hun effect op zieke en gezonde weefsels in de replicamengmachine in zijn laboratorium.

Verder vertelt Nemo dat hij de geothermale motor eens uitzette en toen bijna werd bedolven onder de lava van een vulkaanuitbarsting. De motor kan handmatig weer aangezet worden. Als alle lampjes op het paneel branden start de motor vanzelf op.
Toen Nemo ouder werd en zijn handen trilden, heeft hij zijn robots geleerd hoe ze het schild aan en uit moesten zetten.


Luik
Ga terug naar Nemo's kamers.
Probeer het luik in de vloer te openen. Het sluitscharnier vooraan is vastgeroest.
Loop terug naar de tafel met de controles voor het schild. Op de rechterkant van de tafel ligt een plasje olie. Haal de schone spons uit je inventaris en zuig de olie op.
N.B.: Als je spons vuil is, was je hem eerst schoon in water.
Je kunt de spons ook combineren met de pot palmolie.

Ga terug naar het luik en gebruik de spons+olie op het sluitscharnier van het luik.
Wacht even en maak dan het luik open. Het voert naar een luchtsluis. Mina zou het meer inkunnen als haar duikuitrusting compleet was.

Bekijk de duikershelm in je inventaris. De zuurstofcontainer is leeg.
Lees het dagboek van de kolonisten. Je leert dat de chemische reactie van gebluste kalk omkeerbaar is. Op die wijze kun je lucht maken.
Combineer in je inventaris de duikershelm met de pot gebluste kalk (vase+hydrated lime) en even later heb je een duikershelm+zuurstof.

Klik in de inventaris met de duikershelm op Mina en ga door het luik naar beneden, de luchtsluis in. Jep blijft achter.
Draai naar rechts en draai aan het rode wiel om de sluis met water te vullen.


Onder water
Met de duikuitrusting kan Mina zo lang onder water blijven als ze wil en alles onderzoeken. Ze hoopt dat Jep zich intussen gedraagt, maar natuurlijk doet hij dat niet.

Ga rechtdoor naar de neergestorte helicopter.
Recht voor je zie je nu een wiel op de bodem liggen. Draai iets naar links en je ziet in de verte een plat oranje ding. Zwem daar naar toe.
Kijk dan achter je. Je ziet een enorm rotsblok op een metalen roosterluik liggen. Dit rotsblok blokkeert de water toevoer naar de vulkaan. Mina zal het moeten verwijderen.
Kijk naar beneden en je ziet een wieltje. Schuif het wiel aan de kant. Onder het wiel ligt een stalen haak (steel hook) in het zand. Raap hem op.

Zwem terug naar de helicopter (oranje ding links boven het wieltje).
Probeer de laaddeur (klep met schuine zwarte strepen) onder het zijraam van de helicopter te openen. Hij zit vast. Op de heli zie je ter hoogte van het zijraam een takelapparaat bevestigd.

- Haal de draaihendel die je lang geleden uit de cockpit haalde
  tevoorschijn en bevestig hem aan de takel.
- Hang de stalen haak die je zo-even vond aan de lus onder de takel.
- Klik dan op de haak en hij wordt automatisch aan de handgreep van
  de laaddeur bevestigd.
- Klik op de draaihendel en de laaddeur wordt met geweld geopend.

Zwem het laadruim in.
Je vindt hier een ingepakte opblaasboot (uninflated boat), een net en een zuurstoftank (nitrogen tank).
Neem alles mee en zwem naar buiten.

Zwem weer naar het rotsblok op het roosterluik.
- Gooi het net over het rotsblok.
- Bevestig de opblaasboot aan het net.
- Bevestig de zuurstoftank aan de boot.
- Blaas de boot vervolgens op met behulp van de zuurstoftank.

Als het rotsblok verdwenen is, bekijk je het rooster. Mina ziet dat zit de inlaatpijp van de watertoevoer is.

Zwem terug naar het luik onder Nemo's kamers (ronde structuur met lichten ver achter het rooster). Mina gaat vanzelf de luchtsluis in.


Luchtsluis openen
In de luchtsluis draai je aan het rode wiel om het water weg te pompen.
Dan opent boven het wiel een paneel met een cijferslot. Dit is voor noodgevallen!

Jep heeft het luik boven Mina's hoofd dichtgegooid en krijgt het niet meer open.
Bestudeer het noodpaneel.
Duw op de rode knopjes en je ziet dat de code uit diverse symbolen kan bestaan.

Kijk omhoog. Op het luik liggen de ingelijste foto's en de plattegrond.
Klik op Jep en klik aansluitend op een ingelijste foto. Jep draait de fotolijsten om. Bestudeer dan het patroon op de lijsten.
Je ziet dat de versiering op het familieportret gelijk is aan de symbolen op het noodpaneel.


Duw herhaaldelijk op de rode knoppen en zet de symbolen op het paneel in dezelfde volgorde als de versiering op de lijst.
Begin met het symbool linksboven op de fotolijst.
Als je alles correct deed, klapt het paneel dicht en gaat het luik boven je hoofd open.

Ga naar boven en ruim de rotzooi op die Jep ervan gemaakt heeft.
Hang de ingelijste foto's weer aan de muur.
Klik op het speeldoosje met de olifant om het weer in elkaar te zetten. Mina vindt een lijstje (to do list) van kapitein Nemo. Hij heeft niet alle taken op het lijstje nog voor zijn dood kunnen realiseren.
Klik op Jep, knuffel hem en til hem daarna weer op.


Stoomlijn herstellen
Verlaat de kamers van Nemo en ga naar het controlepaneel van de geothermale motor.
Je ziet dat er nu een groene lijn loopt van de onderwaterbasis naar de dynamo.
De stabilistielijn (stabilizer) onder de witte stoomlijn is nog steeds inactief.

Zorg ervoor dat het watger weg is en ga dan door de deur met het alien teken.
Loop naar rechts over de richel naar de kleine buisopening in de muur.
Klik erop. De opening is te smal voor Mina. Laat Jep dus de buis in gaan.

In deze buis zit de turbine.
Loop tot het einde van de buis. Daar zie je een rond gat in een ronde metalen deksel. Hierdoor ontsnapt de stoom steeds.
Haal de lege kokosnoot uit je inventaris en plaats hem in het gat. Hij past precies en Jep is trots op zichzelf!
Ga terug door de buis naar Mina en laat je dragen.

Ga terug naar het controlepaneel.
Zoals je van kapitein Nemo's geheugenei hoorde, kun je het evenwicht handmatig herstellen door de lampjes onderaan het schuifpaneel op groen te zetten.

Duw op de groene knop onderaan om de stroom aan te zetten.
Het water stroomt door de tunnel achter het raam en de stoom gaat door de turbines links van je.
Je ziet hoe de stoom ontsnapt door de uitlaat op het eiland.
Nu moet je alles nog reguleren, zodat het veilig is.

De bedoeling is, dat je door te schuiven met de schuifhendels, het blauwe indicatielijntje laat stijgen tot in het groene, veilige gedeelte van de meter.
Als je het te snel doet, slaat de motor uit en mag je opnieuw beginnen.
Zet de rechter hendel bovenaan. Schuif voorzichtig de linker hendel omhoog en let op het blauwe streepje. Als het te ver omhoog gaat, laat je de rechter hendel weer iets zakken.
Als er 4 groene lampjes branden heb je het goed gedaan en zal de vreemde stem melden dat het evenwicht hersteld is. De vulkaan zal niet ontploffen!




Vergif  

Mina is blij dat alles weer naar behoren werkt en hoopt dat haar redders inmiddels ook zijn gearriveerd.
Verlaat de ruimte. Je ziet onderweg dat alle kristallen branden en de motor stabiel en gelijkmatig loopt.

Mina kijkt automatisch tegenover de "kikkerdril" even door de "ogen" van het "gezicht" naar buiten. Ze ziet dat langzaamaan het hele eiland met de groene gaswolk bedekt wordt. Dit ziet er niet goed uit!


Slugger
Loop verder omhoog en duw op de blauwe symboolknop om de deur naar de tempel te openen.
Als de deur opent schiet ineens Slugger voorbij! Hij rent rechtdoor naar de kamer met geothermale motor. De machine herkent hem als een indringer en sluit meteen de poort, maar Slugger is er al door.
Slugger heeft waarschijnlijk de motor uitgezet, want het hele eiland begint te schudden. Mina moet meteen terug om Slugger's daden ongedaan te maken!

Ga naar de vertaalmachine. Je ziet dat er aan de rechterkant een nieuw groen ei zonder roze kern is bijgekomen. Dat is het nieuwe ei voor Slugger. Voordat je de poort kunt openen, zal het ei Slugger moeten identificeren.

Kijk onderaan de poort op het pad. Daar liggen een bloedvlek en wat haren, die achtgerbleven toen de vallende poort Slugger's staart raakte. Pak het groene ei en klik ermee op de bloedvlek.
Plaats daarna Slugger's geheugenei op zijn plek in de kikkerdril. de poort gaat open.
Bekijk nog even Slugger's herinneringen. Hij is kwaad op Jep en wil hem "terugpakken" omdat Jep vriendschap sloot met Amber.

Ga de ruimte met de geothermale motor in en loop naar het controlepaneel.
Dan ziet Mina dat Slugger in de turbine zit. Zo kan ze de motro niet opstarten. Slugger zou gekookt worden!

Ga door de deur met het aliensymbool. Ga naar rechts over de richel naar de ingang van de turbinebuis.
Open je inventaris en kijk naar de energiemeter van Jep.
Geef hem knuffels en eten totdat de meter helemaal groen is.
Stuur Jep dan de turbinebuis in.

Als je in de buis staat, zie je Slugger aan het andere uiteinde.
Slugger begint met kleine glazen flessen te gooien. Vang 5 flesjes (capacitors), door erop te klikken.
Tip: Klik op de fles als hij nog klein en dicht bij Slugger is.
Als het je een aantal malen niet gelukt is, word er vanzelf gevraagd of je in de "easy mode" wilt spelen.

Als je 5 flessen hebt gevangen, zakt Slugger bewusteloos in elkaar.
Jep en Mina slepen Slugger naar de motorruimte.

Klik op het controlepaneel van de geothermale motor.
Slugger heeft aan de knoppen gezeten, dus de machine noemt weer getallen. Druk de juiste knoppen in.
Als het gelukt is hoort Mina een geluid. De motor schakelt zichzelf automatisch weer aan.

Maar dan ziet Mina dat Slugger sterft.
En even later zakt ook Jep ziek in elkaar. Mina draagt hem naar de kamers van kapitein Nemo.


Mixer
Mina herinnert zich dat kapitein Nemo een replica mixer heeft gemaakt, waarmee je gekleurde gassen kunt mengen om een tegengif te maken.

Ga naar de tafel met de laboratoriumspullen, waar Nemo testen uitvoerde op gezond en ziek weefsel.
Slugger heeft de tijd gehad om het een en ander te vernielen.
Het oculair van de microscoop is uit de houder verdwenen. Je mist een gekleurde glazen bolfles aan het einde van de dikke glazen bol en een paars bolflesje is kapot. De scherven liggen op tafel. Raap de paarse glasscherven (shards of violet glass) op.

Haal de 5 flesjes die je opving uit je inventaris en zet ze in het houdertje rechts van de glazen mixer.

Raap de kapotte zekering (blown fuse) op, die rechts van de houder met flesjes ligt.
Open je inventaris, haal de staalkabel die je voor de neus van de helicopter vond tevoorschijn en klik ermee op je moersleutel-icoon om er 2 stalen draden (steel wires) van te maken.
Combineer 1 stalen draad met de kapotte zekering en je hebt een gerepareerde zekering (fuse).
Zet de gerepareerde zekering terug in de houder, rechts van de vijf flesjes.

Nu heeft Mina nog twee bolflesjes nodig, een vervangende paarse en eentje aan het uiteinde van de mixer. Ook moet je nog het oculair terugvinden, dat Slugger gestolen heeft.
Geef Jep nog een knuffel voor je vertrekt en verlaat dan de tempel.


Oculair
Ga te voet naar de grote witte oven. Bekijk onderweg de schade die de groene gaswolk heeft aangericht. Overal op het eiland zie je zieke of dode planten en stervende dieren.

Als je op het kruispunt met de wegwijzer aankomt, ziet Mina midden op een pad het gestolen oculair (eyepiece) liggen en iets verderop de kokosnoot (coconut) die Jep in het gat van de turbine stopte. Raap beide voorwerpen op.

Bij de grote witte oven aangekomen, lees je even het uitdagingenboek van de kolonisten. Hierin staat dat je om glas te blazen een metalen buis nodig hebt en dat je glas kunt maken van een mengsel van zand, ongebluste kalk (quicklime) en natriumcarbonaat (uit verbrand zeewier).


Metalen buis
Haal het geweer uit je inventaris en plaats het in het vuur.
Als het roodgloeiend is, haal je het met behulp van de tang uit het vuur.
Plaats het hete metaal op het stenen aambeeld.
Pak dan het metalen hulpstuk (hardy), dat links van de oven op een steen staat.
Plaats het hulpstuk in het gat op het aambeeld.
Mina zegt dat het een goed idee is, maar dat het hulpstuk te bot is.

Ga naar de zaagmolen.
Plaats de slijpsteen in de houder en vergeet niet de spijker erop te plaatsen.
Zet met het pedaal de slijpsteen in werking en slijp je metalen hulpstuk vlijmscherp.

Ga terug naar de grote witte oven en plaats het scherpe hulpstuk (sharpened hardy) in het gat op het stenen aambeeld.
Haal het roodgloeiende geweer met de tang uit het vuur en plaats het ook op het aambeeld.
Pak de hamer en sla met één klap het overbodige deel van het geweer eraf. Je plet hierbij de buis.
Sla dan nogmaals op het overblijvende stuk metaal, om de buis weer rond te krijgen.
Koel de ronde buis (steel tube) in de bak water naast het aambeeld.


Glazen bolflessen
Ga naar de werkplaats aan de andere kant van de rivier.
Voor de oven ligt een smeltkroes (crucible) op de grond. Klik erop en Mina zegt dat hij waarschijnlijk gebruikt werd om glas mee te maken.

Klik nogmaals op de smeltkroes en Mina legt de smeltkroes in de oven.
Haal je paarse glasscherven uit de inventaris en leg ze in de smeltkroes.
Trek aan het touw van de blaasbalg om het vuur hoger te stoken. Het glas wordt heet.
Haal dan je zelfgemaakte metalen buis tevoorschijn en gebruik hem op de smelkroes. Mina blaast een nieuwe paarse bolfles (violet bottle).

Haal de smeltkroes even uit de oven.
Leg zeewier in de oven om natriumcarbonaat (soda ash) te krijgen.
Plaats je pot gebluste kalk (hydrated lime) in de oven en je hebt zo weer ongebluste kalk (quicklimne).
Combineer in je inventaris de natriumcarbonaat+ongebluste kalk+pot met zand+ houtskool om een geschikt glasmengsel (vitrifiable) te krijgen.

Zet de smeltkroes in de oven.
Leg het glasmengel in de smeltkroes.
Trek aan het touw van de blaasbalg om het vuur op te stoken.
Wacht even tot het mengsel gesmolten en heet genoeg is.
Gebruik je metalen buis op de smeltkroes en Mina heeft een zelfgeblazen bolfles (bottle). Deze fles is ietwat lichtblauw doorzichtig.


Gassen mengen
Ga via de shortcuts terug naar Nemo's kamers.
Ga naar de tafel met de mixer en bekijk hem goed.
Je ziet aan de dikke bol een bolfles met geel en met blauw gas vastzitten. Zoals je weet van Nemo's herinneringen, hoort er ook nog een bolfles met magenta-kleurig gas aan het uiteinde te zitten.

Loop naar de "kikkerdril" met geheugeneieren. Draai je om en kijk naar de drie buizen met gas onder het "gezicht". Je ziet dat het magentakleurige gas overstroomd. Haal je heldere bolglas uit je inventaris en vul de fles met magentakleurig gas. ga dan terug naar Nemo's kamers.

Plaats de bolfles+gas aan het uiteinde van de mixer.
Plaats je nieuwe paarse bolfles in de houder onder de mixer.
Plaats het oculair in de metalen houder boven de mixer.

Kijk door het oculair en je ziet dat er nog resten van een vorig mengsel in de dikke bol zitten. Verlaat de close-up.
Duw op de rode knop, die je op tafel rechtsonder de mixer ziet. De paarse bolfles licht op en schuift onder de dikke bol door om alles met ultraviolet licht te steriliseren.
Kijk weer door het oculair en je ziet dat de dikke bol nu leeg en schoon is. verlaat de close-up.

Tussen de gasgevulde glazen bollen en de dikke bol, zie je draaikraantjes.
Draai het kraantje van het gele gas en het blauwe gas open.
In de dikke bol zie je nu een groen gasmengsel.
Draai de kraan van het magentakleurig gas open en Mina ontdekt dat dit magentakleurige gas het groene gas neutraliseert. Mina wil echter ook nog weten hoe het magentakleurige gas op levend weefsel reageert.

Pak de "sampler", het metalen staafje waarmee je bloedmonsters kunt nemen.(De sampler zit vast aan de achterste bolfles.)
Ga naar Jep, knuffel hem even en gebruik daarna de "sampler" op hem om een bloedmonster (tissue) te nemen.
Ga terug, zet de "sampler" op zijn plek en kijk door het oculair.
Mina ziet nu diverse cellen: gezonde (wit), dode (donkergrijs) en zieke (wit met een randje rood en daaromheen groen). Verlaat de close-up.

Draai het kraantje van het magentakleurige gas open. De dikke bol vult zicht met het gas.
Kijk door het oculair. Draai aan het rode kraantje dat je rechtsonder in beeld ziet. Het magentakleurige gas verspreid zich over het monster.
Mina is blij als ze ziet dat het groene gas geneutraliseert wordt. Maar ze juicht te snel, want even later sterven álle cellen! Hoe kan dit?

Dan klinkt de stem van kapitein Nemo door de intercom.
Nemo legt uit dat het groene gas juist beschermt tegen de micro-organismes die met de wind meekomen en het eiland vervuilen. Mina wordt niet ziek, omdat zij uit die buitenwereld komt en immuun is.
De planten en dieren op dit eiland hebben echter al die tijd onder een beschermend schild geleefd en daardoor geen weerstand.
De Alien X zorgde ervoor dat zijn machines automatisch het juiste antimiddel tegen infecties maakt, maar zonder schild kunnen ze niet voldoende produceren om het hele eiland te redden.
Mina staat voor een moeilijke keuze. Als ze het schild weer activeert, zal ze zelf nooit van het eiland kunnen vertrekken. Het eiland dat de erfenis van kapitein Nemo is.


Keuze
Dan zwijgt de intercom en gaat het groene lampje uit.
Het alarm klinkt. Loop naar de ander kant van de gang en bekijk de knipperende rode lamp. Dit betekent dat een helicopter het eiland nadert.
Maak een keuze. Je krijgt de kans je keuze te herzien.

Keuze 1: Ga Jep halen en verlaat het heiligdom .........

Keuze 2: Ga Jep halen en trek aan de hendel om het schild te activeren .........






Optioneel  

Er zijn diverse dingen te doen in het spel, die niet persé nodig zijn om het spel uit te spelen, maar waar je wel extra punten voor krijgt.

Cadeautjes voor Mina en Jep
- Klik op Mina en/of Jep's portretje met een gardenia of tijm om te dragen.
- Geeft Mina en/of Jep een boeketje bloemen (gardenia+tijm).
- Geef een schelpen halsketting.
- Geef parfum van gardenia of tijm.

Mina's portret
Het is niet noodzakelijk om Mina's portret op de rotswand te schilderen, maar wel leuk.

Voedsel
Er is voldoende voedsel te vinden op het eiland. Je hoeft niet alles te zoeken en op te eten. Ook als je de hagedis of de lemur of de vogel niet wil doden en eten, blijven er genoeg alternatieven om Jep's energiemeter op groen te krijgen.

Veel voedsel kun je koken of bakken in de diverse ovens. Je kunt vis, mosselen en krabbetjes bakken, waterspinaziesalade maken, of erwtensoep (warm water +erwten), eieren koken, of vispastei of vruchtenkoek bakken (zie boek kolonisten).

Monster
Behalve op vis, kun je ook gaan vissen op het "monster van het meer", zoals Mina hem noemt.
Je hebt hier wel een extra sterke hengel en groter aas voor nodig.
Vang eerst een gewone vis. Dit wordt je aas.

Verhit de spijker (van de zaagmachine) in de grote witte oven.
Pak hem beet met de tang, leg hem op het aambeeld en sla hem met de hamer krom.
Koel de spijker af in het water naast het aambeeld.
Combineer lange stok + staaldraad + gebogen spijker + rode kurk tot een hengel.
Combineer deze hengel met een vis en je kunt proberen het "monster" te vangen.

Onverstandige acties
Verder zijn er diverse acties die niet verstandig zijn, maar gewoon leuk om de reacties te zien.
- Probeer als Jep met de puntige stok een vogel te vangen terwijl Mina erbij is.
- Probeer als Jep op Mina's schouder te klimmen terwijl je onder de modder zit.
- Geef de baby aap niet terug aan zijn moeder.
- Maak ruzie met Slugger.
- Steel voorwerpen uit het nest van Slugger.
- Giet benzine op het vuur.
- Ga zonder bescherming naar het wespennest.



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.