RESONANCE



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Wadjet Eye Games/2012
Ontwerper: XII Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-info.



Intro
Zestig uur eerder - Ed's appartement
Vier karakters
6.27 uur - Anna's droom6.55 uur - Metro7.05 uur - Agent Bennett7.30 uur - Ray Abbot
Ontmoetingen
Juno LabsZiekenhuis ontmoetingAnna's BedreigingBaseballvelden
Samenwerken
Dagboek en grafFinancieel overzichtSafe informatieBlauwdrukMorales' safe
Onthullingen
LocatiesAfrekening



Intro

Het is op alle nieuwszenders. In diverse steden rondom de wereld vinden aanvallen plaats op regeringsgebouwen, religieuze gebouwen en financiŽle centra. De aanvallen vonden tegelijkertijd plaats en zijn niet met conventionele wapens. Het ziet eruit alsof een deel van het gebouw is weggehapt. Het gevolg zijn branden en stroomstoringen.
Men vraagt zich af of dit te maken heeft met de eerdere explosies in de Juno gebouwen in Avantine City. De regering ontkent het.



Zestig uur eerder - Ed's appartement  

Appartement in Avantine City
Een jongeman wordt wakker van het geluid van een telefoon.
Klik op de waskorf (hamper) die links onderaan in de kamer staat. Ed(Eddings) - zo heet de man - doorzoekt de waskorf en vindt alleen de broek die hij gisteravond uittrok.
Klik op de broek (pants) en hij vindt zijn GSM (cellphone).
De accu van de GSM is leeg. Ed denkt dat hij een oplader in de lade van zijn bureau heeft.


Spelbediening
Je ziet rechtsbovenaan in je scherm, dat je voor deze actie 5 punten kreeg.
In totaal kun je in dit spel 340 punten verdienen. Probeer zoveel mogelijk punten te verzamelen. Je kunt ze namelijk inwisselen als je onverhoopt dood gaat en meteen een tweede of derde kans wilt krijgen.
Uiteraard kan dit ook door een eerdere savegame op te starten.

Ga met je cursor naar de linkerbovenhoek van je scherm.
Er verschijnt een uitklapscherm.



Als je op het rode exit-cirkeltje klikt, ga je naar het main menu, waar je onder andere je spel kunt opslaan en weer opstarten.

In het main menu bij options, kun je het vakje 'show commentary' aanvinken. Je krijgt dan tijdens het spelen commentaar en hints van de maker van het spel. Door dit gedurende het hele spel aangevinkt te laten, krijg je een achievement.
Als je in het mainmenu naar de achievements (prestaties) kijkt, zie je dat het "listen to us" achievement niet meer op slot zit. Je kunt in totaal 38 van deze prestaties ontsluiten.

N.B.: Als je niemand in het spel om raad vraagt, krijg je ook een (achievement).

N.B.: Als je in het optiemenu 'show commentary' aanvinkt, krijg je tijdens het spelen commentaar van de makers. Laat je dit het hele spel aanstaan, dan krijg je een (achievement).

Rechts van het exit-cirkeltje verschijnt een tekstbalk met lopende tekst waarop je aanwijzingen over de bediening van het spel kunt lezen, als je dit in het menu hebt aangevinkt.

Rechts van de tekstbalk klapt een schermpje uit met vier vakjes.
Hierin verschijnen portretjes van de karakters waarmee je kunt spelen.
Op dit moment zit er alleen een portretje van Ed in.

Onder de tekstbalk zie je drie knoppen.
-LTM zijn je herinneringen (long time memory). Hij is nu nog leeg.
-STM is je korte termijngeheugen (short time memory). Hij is eveneens nog leeg.
-INV is je inventaris, waarin de voorwerpen worden bewaard die je opraapt.

Ga met de cursor over de INV-knop en je ziet dat er op dit moment alleen je GSM in zit.
Je kunt de voorwerpen in je inventaris gebruiken door ze eruit te slepen en ze los te laten op een ander voorwerp.
Rechtsklik op een voorwerp in je inventaris en Ed geeft er commentaar op of bekijkt ze.
Rechtsklik op de GSM en je krijgt een punt erbij (6).


GSM opladen
Loop naar rechts en ga de donkere kamer in.
Hier zie je tegen de achterwand een bureau staan. Klik op de lades en je komt tot de ontdekking dat ze afgesloten zijn. Maar waar is de sleutel?

Loop verder naar rechts.
Onder de kapotte wasbak staat een magnetron. Op de magnetron ligt een sleutel (key). Raap hem op.
Open je inventaris, klik op het plaatje van de sleutel, houd je muiscursor ingedrukt en sleep de sleutel op de lades (drawers) van het bureau. Laat los en Ed maakt de lades met de sleutel open.

Maak de lades open en Ed vindt de reserve accu (phone battery).
Open je inventaris en sleep de accu op de GSM. Ed vervangt de accu's en je hebt een werkende telefoon (Ed's cell) (7).


Dr. Morales
Linksklik op de GSM in je inventaris en Ed vraagt zich af wie hij zal bellen.
Je krijgt een uitklapschermpje met opties te zien.
Klik op "check the Phone book" (9). Ed heeft alleen zijn eigen adres, met huisnummer 14a.
Klik op "check the caller ID" (11).
Ed ontdekt dat hij opgebeld werd vanuit het laboratorium. Hij vermoedt dat het Morales was.
Klik op "Call dr. Morales" en Ed belt hem terug.

Dr. Morales was zich er niet van bewust het zondag, half zeven in de ochtend is. Hij vraagt of hij Ed wakker gebeld heeft. Antwoord wat je wilt.
Dr. Morales vraagt of Ed de berekeningen gemaakt heeft, die hij vrijdag van Morales kreeg. Als Ed het bevestigt, vraagt Morales om de uitkomsten.
Klik op "hold on", dan kun je ernaar gaan zoeken.
Als je de papieren reeds opraapte, kun je ze vanuit je inventaris slepen naar het vierkante hokje boven de gespreksopties.

Rechtsklik op de gele afplaktape (masking tape) die bij de papieren midden op de vloer ligt (12).
Raap dan de papieren (Ed's notes) op, waar Ed aan werkte. Ed raapt alleen de pagina met de resultaten op (14).
Rechtsklik in je inventaris op de papieren. Ed denkt dat de berekeningen perfect overeenkwamen met de theorie van zijn baas, dr. Morales.

Klik in je inventaris op de GSM om weer contact op te nemen met dr. Morales.
Sleep dan op de papieren in je inventaris en Ed vertelt wat hij berekend heeft (19).
Dr. Morales onderbreekt hem en zegt dat hij zijn research en de documenten over zijn project met de naam Resonance gaat vernietigen. Het is een ethische beslissing, hij is bang dat zijn uitvinding voor verkeerde doeleinden wordt gebruikt.
Dr. Morales zegt dat hij zeker weet dat hij gevolgd wordt.
Ed vraagt hem nog even te wachten tot hij ook in het lab is.




6.27 uur - Anna's droom  

Je ziet nu 4 klokken met verschillende tijdstippen: vijf voor zeven, half acht, drie voor half zeven en vijf over zeven.
Je kunt de klokscenes in willekeurige volgorde spelen.


Anna's nachtmerrie
Klik op de klok links onderaan: drie minuten voor half zeven.
Een klein meisje komt haar kamer ingeslopen. Er zit iemand achter haar aan, ze is heel bang en wil zich verstoppen.

Als je blijft rondkijken in de kamer, zal binnen niet al te lange tijd de deur open gaan.
Het monster komt binnen en je gaat dood.
Rechtsbovenaan in je scherm worden vervolgens punten afgetrokken.
Klik op de pijltjes links van het puntenhokje. Er worden nog meer punten afgetrokken, maar je krijgt nu wel een tweede kans om betere beslissingen te nemen.
Het meisje, dat Anna heet, staat weer in de kamer bij de deur.

Als Anna in de kamer staat, ga je meteen naar de deur. Klik erop en ze maakt hem op slot (21). Dat zal het monster iets langer tegenhouden.

Aan de linkerkant van de kamer staat een kist. Hij is afgesloten met een codeslot. Wat is de code?

Pak de teddybeer die rechts tegen de kist zit.
Anna herinnert zich iets over de beer.
Klik linksbovenaan in je scherm op de beer-herinnering in je LTM geheugen. Anna herinnert zich dat de beer het geheim van haar kist bewaart (22).
Rechtsklik in je inventaris op de speelgoedbeer om hem te bekijken (24). Op de beer zit een label en daar staan 3 getallen op. Merk op dat het meisje de beer ondersteboven vast heeft. De getallen zijn dus eigenlijk 591 en niet 165.

Klik op het slot van de kist.
Je ziet het slot van dichtbij.
Draai de code 591 en klik rechtsonderaan op "open the chest" (26).
De kist gaat open en het meisje haalt er een pot met munten uit.
Klik op de muntenpot in je LTM geheugen (27). Anna herinnert zich dat ze de pot met munten van haar oom Javi kreeg, die haar 'Engel Anna' noemt. Er zitten 365 peso's in.

Kruip onder het bed.
Hier zie je aan de rechterkant een rooster, dat met schroeven vastzit voor een ventilatietunnel.
Klik in je inventaris op de pot met munten en het meisje haalt er een peso uit.
Sleep de peso naar het rooster en het meisje draait de schroeven los (achievement).

N.B.: Als je supersnel was en had weten te ontsnappen zonder de deur te sluiten, had je een (achievement) gekregen, maar was je wel het punt voor de deur misgelopen.

De volwassen Anna wordt van de wekker wakker in haar kamer.




6.55 uur - Metro  

Kennismaking
Klik op de 'vijf voor zeven' klok, links bovenaan.
Ed zit in de metro, die even later stopt bij de halte Imperiala Plaza.
Anna stapt in en gaat op hetzelfde bankje als Ed zitten. Er stuitert iets uit haar zak op de grond. Ed spreekt zichzelf moed in. Het is nu of nooit.
Spreek Anna herhaalde malen aan. Wat je ook zegt, ze wil duidelijk niet met Ed praten (achievement).

Er ligt een munt op de grond voor het bankje. Bekijk hem Ed vraagt zich af of die van Anna is. Raap de munt (coin) op (29).
Bekijk de munt in je inventaris. Het is een peso.
Pak de munt in je inventaris beet en sleep hem naar Anna. Ed laat de munt aan Anna zien, die blij is dat Ed hem vond (32). Het is inderdaad haar munt. Het is zelfs haar geluksmunt en ze draagt hem al 20 jaar bij zich.

Praat met Anna. Ze wil niet zeggen hoe ze aan de munt komt, maar geeft wel toe dat ze er altijd mee zit te spelen. Dat was Ed al opgevallen, per slot ziet hij haar iedere dag in deze metro.
Je kunt de LTM herinnering van Anna's munt naar Anna slepen. Ed begint dan een lang verhaal over geluk en wiskundige berekeningen. Zoals hij zelf zegt, hij is een wiskundige en beter met getallen dan met mensen.
BeŽindig het gesprek.

Anna stapt uit bij de halte van het Aventine Central Hospital (ziekenhuis).
Voor ze uitstapt stellen Ed en Anna zich nog even aan elkaar voor (achievement).


Deuren openen
Een eindje verder valt plotseling het licht uit.
Dan gaat de noodverlichting aan en stopt de metro.

Probeer de deuren te openen. Dat lukt maar een klein beetje.
Kijk naar de verticale stang rechts van de deur. Hij is verbogen.
Trek het bovenste stuk van de stang (loose bar) los (34).
Haal de buis (pipe) daarna uit je inventaris en gebruik hem om de deur verder open te wrikken (35).
Stap de duisternis in.




7.05 uur - Detective Bennett  

Schaduwen
Klik op de 'vijf over zeven' klok, rechts onderaan.
Het is nog vroeg in de ochtend en politie-detective Bennett is met zijn collega Reggie aan het werk. Ze schaduwen een verdachte, hoewel Bennett's baas gezegd heeft de zaak te laten rusten. Bennett vraagt zich af waarom en of er misschien iemand corrupt is.
Hij is echter iemand die zijn werk serieus neemt en desnoods bevelen negeert.

De verdachte loopt door een steegje en gaat een huis in.
Vanaf zijn hoge positie kan Reggie niets meer zien. Bennett besluit zelf dichterbij te posten.

Loop vanaf de auto een stukje naar links.
Links van de gele graffiti zie je een stapeltje volle vuilniszakken liggen. Links ervoor liggen een paar baksteenbrokken (crumbling brick), die uit de gevel van het huis zijn gevallen. Raap een stuk baksteen (piece of brick) op, je weet nooit wanneer het van pas komt.

Loop verder naar links, tot bij het kleine groene autootje, dat behoorlijk toegetakeld is. Er zitten zelfs geen wielen meer onder. Het enige dat niet gebroken is, is de zijspiegel.
Gebruik je stuk baksteen om de spiegel (mirror) van de auto af te meppen en raap hem dan op (37).

Links van de winkel (shop) is de steeg.
Als je wilt kun je de steeg inlopen en de deuren bekijken, die voorzien zijn van Romeinse cijfers. Bennet kan van hieruit niet onopvallend zijn doel bekijken.
Tegenover de steeg staat een bankje bij de bushalte. Van hieruit zou Bennett de steeg in de gaten kunnen houden, als hij iets vindt waarmee hij zich onopvallend bezig kan houden.

Tegen de linkerkant van de gevel van de winkel, staat een krantenautomaat.
Klik in je inventaris op Bennet's portefeuille. Hij haalt er zijn politiepenning (badge) en zijn creditcard uit (39 punten).
Gebruik de creditcard op de krantenautomaat om een krant (newspaper) te kopen (40).

Ga op het bankje zitten.
Combineer in je inventaris het stuk baksteen met de autospiegel. Je houdt er een spiegelscherf (shard of mirror) aan over (41).
Gebruik de spiegelscherf op de krant (43).
Klik dan op de krant met spiegel en Bennett houdt de steeg in de gaten achievement.
Even later komt de verdachte uit het postkantoor, loopt de steeg in en klopt op een deur. Bennett slaat het op in zijn LTM geheugen.

Bennett staat met collega Reggie te praten als plotseling overal in de stad het licht uitvalt.
Als het licht weer aangaat, wordt hij opgebeld door zijn baas. Er zijn overal noodsituaties uitgebroken. Aanwezigheid van politie is gewenst.
Reggie gaat naar de metro en Bennett besluit naar de brand bij het Juno Laboratorium te gaan.




7.30 uur - Ray Abbot  

Ray, die verkleed is als monteur, stapt uit de lift.
Hij wil nog even zijn notities raadplegen, dus klik in zijn inventaris op de smartphone.
Klik op de smartphone op het groen omrande "MEMO" bolletje.
Klik in het volgende schermpje op "GOALS". Hier zie je een aantal doelstellingen. Bij de twee bovenste (vertraging nieuwe secretaresse en lenen van monteur uniform) staat reeds een kruisje. Dat heeft Ray dus reeds gedaan.
De volgende doelstellingen zijn:
- Je voordoen als een mainframe reparateur.
- De secretaresse wegwerken.
- Het mainframe hacken.
- Doel van het mainframe ontdekken.
- Antevorta files voor "A. Batra" zoeken.
Klik op het kruisje rechtsboven in het schermpje om naar het vorige scherm te gaan.

Bekijk hier als je wilt ook het "ANTEVORTA" programma in de smartphone.
Je leest dat er een geheim medisch programma te vinden is in het kantoor op de 7de verdieping van het ziekenhuis (Aventine City General Hospital).
Daar staat een grote computer, waar slechts een beperkt aantal mensen toegang tot hebben.
De receptioniste vertrekt om 7.30 precies.
De informatie is op een of andere manier verbonden met ene "A. Batra".
Klik op het kruisje rechtboven in het schermpje om naar het vorige scherm te gaan.
Klik op het BACK bolletje om naar het vorige scherm te gaan.

Bekijk als je wilt de email van Ray.
Hij heeft een mailtje van A. Batra, die in ruil voor een artikel nu de hulp van Ray wil.
Hij heeft ook een mailtje van zijn werkgever J., zo te zien. Die wil geen artikel als de privacy van personen geschonden wordt, ook al heeft Ray die Batra iets beloofd. J. heeft Batra nagetrokken en alleen iets over iets met de naam "Antevorta" kunnen ontdekken. Hij adviseert Ray dat eerst na te onderzoeken.


Secretaresse
Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je het mainframe achter een glazen deur.
Sleep het mainframe in je STM als gespreksonderwerp.
Boven de glazen deur hangt een klok. Bekijk de klok. Het is even over half acht. Sleep ook de klok in je STM.

Spreek de secretaresse aan. Ze vraagt wie je bent en wat je komt doen.
Sleep het mainframe-icoon in het hokje boven de gespreksonderwerpen en Ray doet alsof hij na die stroomstoring even het mainframe komt controleren. Secretaresse Emma slikt het verhaal.
Vraag Emma waarmee ze zo druk bezig is. Ze vertelt dat ze net een boze mail schrijft aan haar baas, die nu al voor de zeventiende keer om zijn wachtwoord vraagt. Ze is overigens niet van plan die boze mail te versturen.
Sleep het klok-icoon in het gesprekshokje. Emma ontdekt hoe laat het al is en vertrekt.


Emma's mail
Klik op Emma's computer.
De loginnaam 'ewalters' staat al ingevuld. Je hebt alleen nog geen wachtwoord.
Haal uit je inventaris de 'password cracker' USB stick en stop hem linksonderaan in Emma's computer in de USB port.
Het programmaatje doet zijn werk, ontdekt dat Emma's wachtwoord "password" is en vult het meteen in (46). Klik op "enter" en je bent binnen.

Je zit meteen in de "inbox".
Klik hier op het mailtje "WHAT'S MY USERNAME". Dit is het mailtje van Emma's baas 'dr. S. Forbes', waarin hij om zijn login en wachtwoord voor het mainframe vraagt.
N.B.: De naam van Emma's baas is willekeurig gekozen in elk spel. Noteer hem dus!

Klik in de inbox ook op het mailtje "Approved Visitor List for Sunday". Je ziet vervolgens een lijstje met namen van de mensen die vandaag toegang hebben tot het mainframe. Dr. Forbes (of de naam die jij krijgt), staat er ook bij.

Klik aan de linkerkant op "Drafts" en je ziet het boze mailtje dat Emma schreef.
Klik op het "Dear idiot" mailtje en lees het.
In hatelijk taalgebruik laat Emma haar baas weten dat de login de eerste drie letters van zijn voornaam en de eerste drie letters van zijn achternaam zijn. Zijn wachtwoord weet ze uiteraard niet. Hij kan het systeem resetten als hij het zelf ook niet meer weet.
Onderaan in de mail laat Emma nog even weten dat Forbes geen recyclebare aluminium frisdrankblikjes in de gewone afvalbak moet gooien.
Klik onderaan het mailtje op 'send' om het alsnog te sturen (47) (achievement).
Je kunt als je wilt ook mailtjes in de "Saved" box lezen. Emma correspondeerde met ene Steve.
Sluit de computer af.


Forbes' mail
Tik in het beginschermpje bij de loginnaam: "eforbes" (of de naam die jij kreeg).
Stop de USB stick met het wachtwoord kraakprogramma weer links onderaan in de USB port.
Even later heb je het wachtwoord van Forbes (12345678 of een ander). Het programma vult het al in. Klik op enter en je bent in zijn mailbox.
Erboven staat "Welcome dr. Stuart Forbes". Je weet nu de voornaam van Forbes.

Als je wilt kun je zijn "saved" box bekijken. Die 'Steve' waarmee Emma correspondeerde, blijkt haar baas te zijn en hij liegt net zo hard als Emma, haha.

Sluit de computer helemaal af.
N.B.: Als je later weer de mail van Emma of Forbes wilt bekijken, kun je in de smartphone van Ray de inloggegevens vinden. Ray heeft ze in "MEMO" in zijn "Antevorta" bolletje genoteerd.


Mainframe - inlognaam
Je weet dat Forbes vandaag toegang heeft tot het mainframe. Dankzij Emma's boze mail ken je nu ook zijn inlognaam voor het mainframe, namelijk de eerste drie letters van zijn voornaam (Stuart) en de eerste drie letters van zijn achternaam (Forbes), oftewel STUFOR.
N.B.: Maak de inlognaam in jouw spel op dezelfde manier met de voor en achternaam die jij kreeg.


Rechts van de mainframedeur zie je een monitor in de wand. Dit is een terminalscherm.
Klik op de terminal om hem van dichtbij te zien.
Om toegang te krijgen zul je de gebruikersnaam (username) moeten intypen.
Type in: STUFOR en gebruik aansluitend op je eigen toetsenbord de entertoets.


Mainframe - wachtwoord
Het systeem vraagt nu om een wachtwoord. Dat weet je niet, maar Forbes wist het ook niet meer. Je zult dus het systeem moeten resetten.
Typ een willekeurig woord naar keuze in en gebruik de entertoets.
Het systeem zegt dat het fout is. Maar laat ook weten dat je /HELP kunt intypen voor meer informatie.

Typ nogmaals de username STUFOR in.
Typ dan bij het password  /HELP in. (Denk aan het schuine streepje!)
Nu krijg je verschillende opties te zien.
Om het wachtwoord opnieuw te kunnen instellen, typ je in:   /PASSRESET.
Gebruik daarna je entertoets.

Vervolgens mag je weer de username STUFOR intypen (enter username to reset password).
Daarna krijg je de mededeling dat het nieuwe wachtwoord naar het emailadres is gestuurd dat bij de naam STUFOR hoort (50).
Sluit de terminal af door op BACK te klikken.

Klik op Emma's computer op de balie.
Typ zo nodig in het beginschermpje de loginnaam "eforbes" en het wachtwoord "12345678".
Lees in de inbox het "Antevorta Password Reset" mailtje en je leest het nieuwe wachtwoord voor het mainframe: "few3".
N.B.: Het wachtwoord is in elk spel anders! Noteer het.
Klik op 'Logout' in de rechterbovenhoek en verlaat de computer.


Mainframe - DNA monster
Klik op terminal om hem van dichtbij te zien.
Voer de gebruikersnaam STUFOR in. Duw op je entertoets.
Voer het wachtwoord FEW3 in. Duw op je entertoets.
Je logt nu met succes in, maar er wordt nu om een DNA monster gevraagd en aan de rechterkant van het scherm gaat een gaatje open.
Verlaat de terminal weer.

Onder het terminalscherm is een lade (drawer).
Trek de lade open en je vindt een aantal wattenstaafjes (cotton swabs) (51).

Links van de deur van het mainframe staat een afvalbak. Doorzoek hem en je ziet een leeg blikje frisdrank (empty popcan). Besluit het op te rapen. Zoals je in Emma's boze mail kon lezen, heeft Forbes immers zijn blikje fris in de prullenbak gegooid. Misschien zit er nog DNA op.

Combineer in je inventaris een wattenstaafje met het lege blikje frisdrank. Ray neemt een DNA monster (can swab).


Mainframe - gegevens
Klik op terminal om hem van dichtbij te zien.
Voer de gebruikersnaam STUFOR in. Duw op je entertoets.
Voer het wachtwoord FEW3 in. Duw op je entertoets.
Stop het wattenstaafje met DNA in het geopende gaatje aan de rechterkant van het scherm.
Het apparaat herkent het DNA van Forbes en je bent binnen.

Er wordt je nu gevraagd een commando in te typen.
Typ /HELP in en duw op je entertoets.
Je ziet nu je opties.

Typ /SEARCH (zoek) in en duw op je entertoets.
Nu krijg je de kans drie soorten informatie op te vragen.
1. Antevorta Project Files
2. FTTN database
3. Monster database


Monster database
In Ray's doelstellingen (goals) staat, dat hij wil uitzoeken of hij ook in de database van Antevorta zit.
Open je inventaris en wrijf met een schoon wattenstaafje over de GSM van Ray. Je krijgt nu een wattenstaafje met Ray's DNA (Ray's swab).

Je kunt dit doen terwijl je nog op het scherm van de terminal kijkt.
Als je per ongeluk hebt uitgelogd, dan ga je gewoon weer terug.
Typ zo nodig /SEARCH in en duw op de entertoets.
Typ 3 in en duw op de entertoets.
Stop het wattenstaafje met Ray's DNA in het gaatje.
Tot's Ray's verbijstering heeft deze firma zonder zijn toestemming te vragen, het hele DNA profiel van hem in de database opgeslagen! (54)


A. Batra
Typ weer /SEARCH in en duw op de entertoets. Typ 1 en duw op je entertoets.
Nu mag je intypen over wie je gegevens zoekt.
Herinner je (of kijk even in Ray's GSM) dat Ray gegevens zoekt over ene A. Batra, die hem eerder hielp en dat mailtje stuurde.
Typ dus A.Batra in en duw op de entertoets.

Er wordt 1 resultaat gevonden (56).
Er bestaat een document (file) over A. Batra, onder nummer 0Y 213 (of een ander nummer).
Klik op "back" om de terminal te verlaten.

Loop naar de archiefkast achter de balie.
Bekijk de derde lade. Hierin zitten de documenten van ME902 tot TB229 in.
Linksklik op de derde lade en vul het document 0Y213 in.
Ray vindt het adres van de Eleven Foundation en het telefoonnummer van A.Batra.

Dit hele Antevorta project is in feite een database waarin DNA profielen van alle mensen worden opgetekend. Ray vraagt zich af met welk doel, maar heeft wel de naam van iemand die ermee te maken heeft, zodat hij verder kan speuren. Hij verlaat het gebouw (62) (achievement).




Juno Labs  

Een putdeksel schuift open. Ed klimt eruit en staat op een kerkhof.
In de verte ziet hij de brand bij Juno Labs. Hij loopt er naar toe.

Op het gras voor het gebouw zit een man. Spreek hem aan.
Het is Saul, de onderhoudsman van het lab. Laat hem uitgebreid zijn verhaal vertellen (achievement), zonder het af te kappen.
Je verneemt dat hij met zijn schroefsleutel het raam insloeg en naar buiten sprong, waarbij hij zijn enkel verzwikte.

Loop naar de voorkant van het gebouw.
Er is een grote steen voor de ingang gevallen, die krijgt Ed niet alleen verplaatst.
Stop de grote steen in STM geheugen.
Links zie je het raam waardoor Saul naar buiten kwam, maar zonder hulp is het te hoog voor Ed om daar naar binnen te klimmen.

Loop terug naar Saul en spreek hem aan.
Sleep de grote steen vanuit het STM geheugen, naar het hokje boven de gespreksopties.
Ed vraagt of Saul hem kan helpen, maar die zegt dat het niet lukt vanwege zijn enkel.
Dan komt ineens detective Bennett aanlopen. Hij stelt zich voor en biedt zijn hulp aan.
Ed zegt dat dr. Morales waarschijnlijk nog in het lab is en dat hij dus dringend naar binnen wil.
Bennet wil zelf binnen de situatie onderzoeken, voordat hij een ambulance roept. Die zijn immers ook nog druk bezig in de stad. Daarna wil hij Saul wel naar het ziekenhuis rijden (64).


Ed en Bennet - rotsblok
Je hebt nu de portretjes van Ed en van Bennet in je inventaris.
Je kunt op elk moment overschakelen van de een naar de ander.

Je speelt nog steeds als Ed.
Klik op Bennet en zeg "follow me". Bennet zal je dan volgen, zodat je niet apart naar Bennet hoeft over te schakelen, om hem op dezelfde plek te krijgen.

Loop naar de voorkant van het gebouw.
Gebruik het steen-icoon op Bennet en Ed vraagt of hij wil proberen die steen te verplaatsen.
Klik dan zelf ook op de steen en samen gooien Ed en Bennet de grote steen aan de kant (67).
Jammer genoeg kunnen ze daarna niet zomaar naar binnen. Achter de deur hangt een gevaarlijke stroomkabel.


Ed - onderhoudskast
Loop naar de voorkant van het gebouw.
Gebruik het raam-icoon op Bennet en Ed vraagt of hij wil helpen bij het naar binnen klimmen. Bennet geeft hem een knietje (68).

Binnen aangekomen, zie je dat er kortsluiting ontstaat, waardoor de deur naar het lab dichtgaat. Verder stroomt er ook nog water uit een ventilatieschacht aan het plafond, zodat je niet bij het zekeringkastje kunt komen.

Je ziet een zware, gesloten deur van de serverruimte.
Rechts daarvan zit een vierkant controlepaneel met een kraan (valve) waarmee je de watertoevoer voor de sprinklers kunt regelen. De zwengel is echter verdwenen. Ed denkt dat hij wel een moersleutel kan gebruiken.

Links van de serverdeur zie je de deur van de onderhoudskast (maintenance). Hij is afgesloten. Waarschijnlijk heeft Saul de sleutels. Stop de deur van de onderhoudskamer dus in je STM geheugen.

Links van de onderhoudsdeur hangt een wit stuk papier aan de wand. Trek het los en je ontdekt dat erachter een "verboden te roken" bordje hangt (achievement).

Klim aan de onderkant van je scherm naar buiten.
Loop naar Saul en gebruik het deur-icoon op hem.
Ed krijgt de sleutels van de onderhoudskast (Saul's keys) te leen (70).


Ed - ventilatieschacht
Ga naar de voorkant van het gebouw en vraag Bennet om je weer door het raam te helpen.
Binnen gebruik je de sleutels op de deur van de onderhoudskast (72).
In de kast vind je een trapladder (stepladder). Als Ed de trapladder pakt, gaat hij er automatisch mee naar buiten en zet hij hem onder het gebroken raam. Nu kunnen beide mannen naar binnen klimmen (73).
Vraag Bennet om je te volgen, klik op het raam en klim naar binnen.

Tussen de twee deuren zie je een vertikale ventilatieschacht met een klep. De klep zit vastgeschroefd. Haal uit de onderhoudskast een schroevendraaier (screwdriver) en een rolletje ducttape.
Geef Bennet de sleutels van de onderhoudskast.

Gebruik dan je schroevendraaier om de klep van de ventilatieschacht los te schroeven.
Klim daarna de schacht.

Kruip verder naar rechts en je komt bij het lek in de buis van de sprinklerinstallatie.
De buis rechts van het lek is helemaal verroest (rusty pipe).
Dat stuk kun je misschien vervangen, als het water niet meer door de buis stroomt.


Bennet - water
Klik boven in je inventaris op het portretje van Bennet, om naar hem over te schakelen.
Als Bennet bekijk je het controlepaneel (valve) waarmee je de watertoevoer kunt afsluiten. Bennet zegt dat hij een moersleutel nodig heeft. Stop het paneel in je STM geheugen.

Klim uit het raam en ga naar Saul.
Vraag hem wat er allemaal is gebeurd en je krijgt een iets kortere versie te horen als Ed.
Klik dan met het valve-icoon op Saul en Bennet vraagt om een moersleutel.
Saul zegt dat al zijn materiaal altijd in de onderhoudskast ligt.
Bennet vertelt hem, dat daar geen moersleutel lag, maar Saul blijft bij zijn bewering.

Klik met het LTM-icoon van Saul's verhaal op Saul en Bennet merkt fijntje op, dat Saul het raam insloeg met die sleutel en hem daarna vast niet teruggelegd heeft in de kast.
Saul valt in dat hij de moersleutel (monkey wrench) nog altijd in zijn zak heeft en overhandigt hem aan Bennet (78).
Geef Saul de geleende sleutels van de onderhoudskast terug (79).
Ga terug naar binnen.
Gebruik de moersleutel op het paneel.
Draai naar rechts (turn it to the right) om de kraan te sluiten (81).
Het water stroomt nu niet meer door de buis waar Ed bij ligt.


Ed en Bennet - stroom afsluiten
Schakel via het portretje over naar Ed.
Breek het stuk roestige buis (rusty pipe) uit de leiding.
Stop het stuk buis uit je inventaris ervoor in de plaats (82). Bevestig het stuk met de ducttape (83).

Schakel over naar Bennet.
Gebruik de moersleutel op het paneel.
Draai naar links (turn it to the left) om de kraan te openen.
De reparatie is gelukt en Ed kan weer uit de ventilatieschacht kruipen (86)(achievement).

Schakel over naar Ed.
Bekijk het zekeringkastje (fuse-box). Het deksel zit vast met een schroef.
Gebruik je schroevendraaier om het zekeringkastje te openen.
Bekijk dan het geopende kastje en Ed schakelt de stroom uit.

Bennet zegt nu dat er twee manieren zijn om in het labgedeelte van het gebouw te komen.
De eerste optie is gewoon via de hoofdingang.
De tweede optie is, om die metalen deur te openen (meer punten).


Optie 1: Hoofdingang
Als je via de hoofdingang naar binnen wilt, klik je als Ed op Bennet en vraag je hem om je te volgen.
Klim uit het raam en loop naar de voorkant van het gebouw.
Je hebt de steen al aan de kant gewerkt en kunt dus gewoon naar binnen lopen.
Ga daarna door de deur het lab van Morales in.


Optie 2: Metalen deur
Als je via de metalen deur naar binnen wilt, klik je op het kleine electriciteitskastje (panel) dat met een leiding verbonden is met de deur.
Klik in de close-up op het kastje om het deurtje te openen. Je ziet een toetspaneel. Pak je schroevendraaier en schroef het toetspaneeltje los.

Bekijk het electrische paneel erachter.
Je ziet aan de bovenkant een knop (powerswitch), waarmee je de stroom eraf kunt halen. Doe dat.
Haal dan het zwarte, doorgebrande draadje (burned wire) uit het kastje.

Bestudeer het paneel.
Onder de aan/uit knop zie je twee rijen witte indicatorlampjes en een groene, die uitgingen toen je de stroom erafhaalde. Je kunt ze ook weer aanmaken.
In het midden zie je een veld met een aantal pinnen.
De bovenste pin, net onder de lampjes, wordt primary pin (eerste pin) genoemd.
De onderste pin is de terminal pin (laatste pin).
Onder deze terminal pin zie je twee rijen lampjes, 9 witte, 1 groene en 10 rode, die nu niet branden.
Helemaal onderaan zie je een bundeltje electriciteitsdraden.

Klik op het bundeltje draden en het blijft aan je cursor plakken. Klik er aansluitend mee op de primary pin.
Als je daarna met je cursor beweegt, zie je dat er een zwarte draad aan hangt.
Richard wil een extra verbinding maken omdat aan de onderkant ook een extra wit indicatorlampje naast het groene zit.
De bedoeling is nu, dat je die draad sleept (niet klikken!) om een aantal pinnen heen.
Tenslotte klik je dan met de draad op de onderste terminal pin, om hem daar vast te maken.
Zet dan de stroom weer aan met de knop bovenaan.
Als je alles correct deed, zullen alle witte lampjes aan de onderkant gaan branden en gaat de metalen deur open (96) (achievement).


Morales' lab
Nadat je door de hoofdingang of door de metalen deur liep, kom je uit in een gang.
Ga door de deur aan de rechterkant het lab van Morales in.

Als je het lab van Morales instapt, zie je een enorme ravage en een gat in de wand. Het is duidelijk dat hier de ontploffing plaats vond.
Ed en Bennet lopen naar rechts, waar ze de stem van Morales horen. Hij zit in het hokje van wat er van de simulator is overgebleven. Bennet belt de ambulance.
Ed en Bennet willen proberen om Morales uit de simulator te krijgen, voordat de ambulance arriveert.


De deur van de simulator kan alleen open als je de juiste code weet voor het codepaneel, dat je links onderaan de deur op de simulator ziet zitten.
Bekijk het codepaneel (keypad) van dichtbij. Duw op een paar toetsen. Aan het schermpje erboven te zien, bestaat de code uit vier cijfers. De toetsen 1,3 en 4 zijn enigszins versleten, dus vaak gebruikt. Maar daarmee heb je de juiste code nog niet.

In het midden van de ruimte is een zware metalen plaat naar beneden gevallen. Als je goed kijkt, zie je nog net een boek onder de plaat liggen. Bekijk het boek. Ed zegt dat dit het dagboek van dr. Morales is. Misschien staat hier de code voor de simulator in?

Plaats de metalen plaat (beam) in je STM en gebruik hem daarna op Bennet. Hij zal de plaat even optillen, zodat je onmiddelijk Morales' dagboek (journal) eronderuit kunt trekken (99).


Bekijk (rechtsklik) het dagboek in je inventaris. Op de kaft staat de afbeelding van een engeltje en het jaartal 1982.
Er zit ook een cijferslotje op het dagboek. Hier kun je dus even niets mee.
Maar wacht, er steekt een los blad papier (loose paper) uit het dagboek. Trek het eruit (100).
Bekijk het blad papier in je inventaris. Het is een schema van de simulator. En ook het codepaneel (security keypad) staat erop. En ernaast tekende Morales het symbool voor 'pi' met een pijl naar het codepaneel. 'Pi' is de code!

Loop naar de terminal die aan de linkerkant van de ruimte tegen de wand staat.
Bekijk hem. Ed zegt dat er in elke kamer zo'n ding staat en dat hij ondere andere toegang geeft tot het beveiligingssysteem. Linksklik op de terminal om hem van dichtbij te zien.


Klik op 'touch to start'. De vingerafdruk van Ed wordt geaccepteerd.
Klik dan op 'Utilities'.
Klik vervolgens op de pijl naar beneden, om door de groene knoppen te scrollen. Klik op de groene 'calculator' knop, als hij voorbijkomt.
Klik nu op het 'pi' symbool. Bovenin zie je nu de waarde 3.14159265 staan.
Sluit de terminal af.

Ga naar de simulator en bekijk het codepaneel van dichtbij.
Duw op de toetsen 3141 en de simulator gaat open (105).
Dr. Morales valt meer dood dan levend eruit (achievement).
Ed belooft hem ervoor te zorgen dat zijn uitvinding niet misbruikt wordt.




Ziekenhuis ontmoeting  

Morales' dagboek
Een poosje later wordt Morales op een brancard het ziekenhuis ingereden. Ed loopt achter de brancard aan. Bij de liftdeuren herkent hij Anna van de metro.
Tegelijkertijd herkent Anna de man op de brancard. Het is haar oom Javi!
Oom Javi ziet Anna, noemt haar 'engel' en zegt dat ze naar zijn brandkast moet zoeken. "je oom heeft de sleutel" voegt hij eraan toe. Dan overlijdt dr. Morales.

Weer later zitten Anna en Ed op een bankje in de wachtkamer.
Anna vraagt zich af waarom dit moest gebeuren. Zij en haar oom hadden niet veel contact, maar het was de enige familie die ze nog had.
Informeer naar Anna's oom.
Ze vertelt dat oom Javi vaak op bezoek kwam toen ze nog een klein meisje was, maar dat ze hem niet meer zag, nadat haar ouders overleden waren.
Zeg dat het je spijt (I'm sorry) en Ed vertelt Anna dat hij zich schuldig voelt. Hij wist dat dr. Morales het gevoel had dat hij gevolgd werd, vanwege zijn werk/uitvinding. Ed nam het niet serieus, maar nu beseft hij dat de explosie in het lab een aanslag was en geen ongeluk.

Ed vertelt Anna dat haar oom ergens een geheime brandkast moet hebben, waarin hij de documenten over zijn werk bewaard. Hij werkte aan iets groots dat gevaarlijk is in de verkeerde handen.
Tenslotte laat Ed het dagboek zien. Anna ziet het slot en merkt ook het engeltje en het jaartal op. Sluit het dagboekscherm.

Je kunt nu op twee manieren het dagboek openen.
1. Maak het slot kapot.
2. Ontdek de code.


Optie 1: slot breken
Kies voor gespreksoptie 'let's break it' en Ed stelt voor het slot kapot te maken.
Anna gaat acoord.
Als ze zo het dagboek openen, gaat er een chemische substantie over de bladzijdes met codeschrift, zodat die onleesbaar worden. Alleen een klein stukje papier waarop staat "Ze zitten achter me aan. Vertrouw de politie niet" is nog leesbaar.

Op dat moment komt detective Bennet binnen. Hij vraagt of Ed en Anna echt niets weten over die brandkast van Morales. Ed zegt dat hij niets weet.
Dan vraagt Bennet of Ed iets weet over die explosie in het lab. Maar als je probeert te zeggen dat iemand achter Morales aanzat, onderbreekt Anna je en zegt dat het Morales' eigen schuld was en dat hij zich nooit aan de voorschriften hield. Bennet is politie en Anna herinnert zich het briefje.

Bennet wil Ed nog wat vragen stellen op het politiebureau en biedt aan om Anna morgen te verhoren, omdat ze vandaag een zware dag had.
Op dat moment komt een man door de deur en loopt naar de lift. Het is Ray, die uiteraard door niemand als zodanig herkend wordt. Bennet heeft hem wel gezien en slaat het op in zijn LTM.
Dan biedt hij aan Anna naar huis te brengen.


Optie 2: code ontdekken
Kies voor gespreksoptie 'what's with the baby angel' (wat betekent dat engeltje). Anna vraagt zich af waarom er een engeltje op de kaft staat, maar kan zo snel niets bedenken.
Sleep het ID kaartje uit Anna's inventaris naar het hokje boven de gespreksopties. Ed bekijkt het en ziet dat er een engeltje op staat. Anna vertelt dan dat oom Javi haar vroeger 'Anna angel' noemde.
Ed en Anna vermoeden nu dat het engeltje op Anna slaat en omdat het jaartal 1982 haar geboortejaar is, dat dit een hint is voor de code van het slotje.
Op de ID kaart staat dat Anna 22 april 1982 geboren is.


Kies voor gespreksoptie 'Let me look at that journal again' en je krijgt het dagboek weer in close-up te zien.
Draai de cijfers van het slotje op 422 (4de maand, 22ste dag).
Klik op het lipje en het dagboek opent (achievement).

Ed en Anna kunnen het niet lezen, het is in geheimschrift geschreven.
Wel ligt er een los stukje papier in het dagboek, waarop staat "Ze zitten achter me aan. Vertrouw de politie niet" (108).

Op dat moment komt detective Bennet binnen. Hij vraagt of Ed en Anna echt niets weten over die brandkast van Morales. Ed zegt dat hij niets weet.
Dan vraagt Bennet of Ed iets weet over die explosie in het lab. Maar als je probeert te zeggen dat iemand achter Morales aanzat, onderbreekt Anna je en zegt dat het Morales' eigen schuld was en dat hij zich nooit aan de voorschriften hield. Bennet is politie en Anna herinnert zich het briefje.

Bennet wil Ed nog wat vragen stellen op het politiebureau en biedt aan om Anna morgen te verhoren, omdat ze vandaag een zware dag had.
Op dat moment komt een man door de deur en loopt naar de lift. Het is Ray, die uiteraard door niemand als zodanig herkend wordt. Bennet heeft hem wel gezien en slaat het op in zijn LTM.
Vervolgens vertrekken de drie. Bennet en Ed gaan naar het bureau, nadat ze Anna thuis afgezet hebben.




Anna's bedreiging  

Anna's nachtmerrie
Je ziet de kleine Anna op haar knieŽn door de ventilatieschacht kruipen.
De gangen kantelen soms.
Ook zie je zo nu en dan een klein wit konijn-icoon verschijnen. Als je hier op klikt, zie je Anna's kamer in zwart-wit. Als je in deze kamer op de deur klikt, krijg je de keuze om verder te speuren, of wakker te worden.
Kies je om wakker te worden, dan wordt je nogmaals gevraagd of je dat zeker weet.

Als je punten wilt verdienen en extra LTM herinneringen, klik dan niet op het konijn, maar doorzoek de ventilatieschacht.

Kruip door de gang.
Je vindt ergens een blauwglanzende bol. Dit is een LTM herinnering over 'Hansel en Gretel' (Hans en Grietje) (110). Bekijk de herinnering.
Je vindt ook ergens een gat, waarmee je een verdieping lager kunt komen. Val pas door het gat, nadat je de herinnering hebt gevonden (113).

Een verdieping lager vind je ergens een 'Where's mama' (waar is mama) LTM herinnering (116).
Nadat je hem gevonden hebt, zoek je weer het gat om een verdieping lager te komen (120).

Weer een verdieping lager vind je een 'Papa' LTM herinnering (124).
Nadat je hem gevonden hebt, zoek je weer het gat.
Zak door het gat en Anna wordt wakker in haar kamer (129) (achievement).


Inbreker
Anna was ingeslapen, terwijl ze het dagboek van oom Javi bestudeerde. Nadat ze weer wakker is, herinnert ze zich ineens iets. De manier om de code te breken (cypher) gaat naar je LTM geheugen (134).

Maar dan hoort Anna een geluid bij de deur. Er is iemand in haar appartement binnengedrongen. En ze heeft haar GSM in de keuken laten liggen!

De deur in deze kamer kan Anna niet op slot maken.
Loop naar de linkerkant van de boekenkast en klik erop.
Kies dan voor 'push the shelf' en vervolgens voor 'right'. Anna duwt de boekenkast vervolgens voor de deur (136).


Ladders
Klik op het raam en Anna klimt naar buiten, op de brandtrap.
Klim de linker ladder af om een verdieping naar beneden te gaan. Hier ontdek je dat de volgende ladder kapot is.
Klik op het blauwe mechanisme naast de ladder.
In de close-up klik je in het midden op de rode knop. De draaihendel (handle) komt dan los (138). Maar ook het klopgeluid uit Anna's appartement stopte. Ze zal nu snel moeten zijn.

Ga snel terug de ladder op.
Loop langs het open raam en klim ook de volgende ladder op.
Loop tot bij de volgende ladder en klik op het blauwe mechanisme aan de voet van de ladder. De hendel van dit ding is weg. Haal dus de hendel die je vond uit je inventaris. Plaats hem op het mechanisme (140).
Klik dan op de rode hendel en draai tegen de wijzers van de klok in, tot de ladder helemaal omhoog geschoven is.
Verlaat de close-up en klim via de ladder omhoog, het dak op (143).


Dak
Loop op het dak naar rechts. Hier is de dakingang naar het appartement. De deur is echter gesloten. Het raampje in de deur is kapot. Breek er een glasscherf (broken glass) uit (145).

Dan komt de inbreker de ladder op.
Je hebt nu niet veel tijd meer om hem tegen te houden.
Haal de glasscherf uit je inventaris en klik ermee op het touw waarmee je de ladder omhoog hees.
In de gedeeltelijke close-up, klik je op de glasscherf. Maak er dan op-en-neer-gaande zagende bewegingen mee over het touw. Als je het goed doet, zul je het touw op tijd doorzagen (148) (achievement). Zo niet, dan kost je dat 10 punten en mag je het nog een keer proberen.
Je kunt ook onderaan op 'skip' klikken om de puzzel over te slaan.




Baseballvelden  

Anna, Ed en Bennet staan op het baseballveld. Vermoedelijk hebben ze de inbreker afgeschud. Bennet wil Anna's appartement doorzoeken.
Als Anna begint over het briefje dat ze in het dagboek vonden, wil Bennet weten of ze iets voor hem verborgen houden.
Neem een beslissing. Vertrouw je Bennet of niet.
Eigenlijk hebben Ed en Anna geen keuze, ze zullen iemand moeten vertrouwen.

Anna laat Bennet het briefje zien.
Daarna vertelt Ed hem dat de explosie in het lab geen ongeluk was en dat dr Morales met zijn eigen wapen vermoord werd. Daarom zijn ze nu op zoek naar zijn safe, om ervoor te zorgen dat geen kwaadwillenden deze gevaarlijke technologie in handen krijgt.
Bennet is bereid om 24 uur te wachten, eer hij het aan zijn superieuren rapporteert. Bovendien wil hij helpen met zoeken naar de safe, maar dan mogen er verder geen geheimen meer voor hem zijn, vindt hij.

Praat Bennet bij.
Informeer naar het onderzoek van Morales. Ed tekent dan op de grond en legt uit dat Morales in feite een soort superbom ontworpen heeft. Hij maakte twee apparaten, die door middel van resonatie voor een explosie zorgen als je ze een eindje van elkaar af plaatst en dan tegelijk deactiveert. (149)
Waarschijnlijk heeft Dr. Morales de ontwerptekeningen of zelfs prototypes in zijn safe opgeborgen en nu hij dood is, zijn diverse organisaties hiernaar op zoek.
Ed vermoedt dat de resonantiewapens tamelijk klein zijn en wellicht de grootte van een baseball hebben. Je kunt ze op afstand met behulp van een GSM activeren. Hoe verder je de twee apparaten uit elkaar legt, hoe groter de explosie in het midden tussen de apparaten.

Anna zegt dat zij degene is, die uiteindelijk zal beslissen of haar oom's uitvinding moet worden vernietigd of niet. Haar eerste taak is in ieder geval het vinden van die safe.
Net als ze proberen te plannen hoe ze dit gaan aanpakken, komt Ray Abott aanlopen.
Bennet meent hem te kennen.

Gebruik het 'Ed en Anna in hospital' icoon uit je LTM op Ray. Bennet herinnert zich dat hij Ray in het ziekenhuis gezien heeft (150).
Ray vertelt dat hij een onderzoeksjournalist is en in het ziekenhuis aan een ander verhaal werkte. toen hij Ed en Anna hoorde praten over een safe en de politie. Hij rook een interessant verhaal en volgde hen.
Ray wil hen helpen. Hij kent per slot mensen die informatie kunnen leveren. Anna stemt in. Als er werkelijk corruptie binnen de politie is, kan Ray het op zijn blog bekend maken.

Als ze op weg gaan naar een motel om de hoek, verliest Bennet een enveloppe.
Ray raapt hem op. Hij leest nog net de regel "So, if the reporter is following you, get rid of him" (Als de journalist je volgt, zorg dan dat je hem kwijt raakt).
maar voor hij meer kan lezen, komt Bennet zijn envelop ophalen.


Plannen maken
De volgende ochtend verzamelen de vier zich weer op het baseballveld.
Ed concludeert:
-1: dat de safe waarschijnlijk ergens binnen Juno Laboratories verborgen is, mogelijk zelfs in de ondergrondse tunnels. Ze hebben dus een bouwtekening (blueprint) van het lab nodig.

Bennet zegt dat er bouwtekeningen van alle belangrijke gebouwen in het stadsarchief bewaard worden. Het archief bevindt zich in het gebouw van de Police Administration. -2: dat ze naast de bouwtekening meer exacte informatie over de locatie van de safe nodig hebben.

Ray zegt dat er iemand moet zijn, die de dure safe gebouwd en geÔnstalleerd heeft. En Ray kent iemand die werkt bij de National Credit Service en toegang tot alle financiŽle transacties. De verkoper van de safe kan hen misschien meer vertellen.

-3: dat ze moeten uitzoeken hoe ze de safe kunnen openen.

De laatste woorden van oom Javi waren "Je oom heeft de sleutel".
Anna zegt dat ze behalve oom Javi nog een andere oom had. Hij werd vlakbij haar ouders begraven op het All Saints Cemetery. Misschien kunnen ze daar een hint over die 'sleutel' vinden. Anna vraagt of Ed haar wil vergezellen.

De vier kameraden-tegen-wil-en-dank besluiten op onderzoek te gaan (160) (achievement).

N.B.: Vanaf dit punt kun je via de portretjes vrij overschakelen naar vier personen.
Sommige problemen kunnen door iedereen worden opgelost, voor andere problemen heb je een specifiek persoon nodig of meerdere personen.




Dagboek en graf  

Oom Javi's dagboek
Herinner je dat Anna het dagboek aan het vertalen was, toen de inbreker bij haar langs kwam.
Schakel over naar Anna en rechtsklik in je inventaris op het dagboek van oom Javi.
Het is, zoals je weet geschreven in geheimtaal, die je nu mag vertalen.
N.B.: Dit kan alleen als je het dagboek eerder niet met geweld opende, maar de code van het slot kraakte.

Het dagboek is geschreven voor Anna, dus begint het met "Dear Anna".
Klik op het eerste symbool linksboven.
Typ dan op je eigen toetsenbord de letter D. Elke D in het hele dagboek is nu ingevuld.
Klik op het tweede symbool en typ op je toetsenbord E.
Klik op het derde symbool en typ op je toetsenbord A.
Klik op het vierde symbool en typ op je toetsenbord R.
Klik op het vijfde symbool en typ op je toetsenbord weer een A. Zoals je ziet wordt voor deze A een ander symbol gebruikt.
Klik op het zesde symbool en typ op je toetsenbord N.

Nu je al een aantal letters hebt ingevuld, is het met een beetje puzzelen niet moeilijk om ook de rest van de tekst te ontcijferen.

Op de eerste pagina lees je uiteindelijk:
Dear Anna
I'm sending you this journal for
safe keeping, and to help you make
the decision that I may need to ask
of you A decision that I
myself, was unable to make. You
Het hele dagboek bestaat uit 38 pagina's.
Op pagina 2 vul je nog de V in bij het woord jaVi.
Op pagina 4 vul je nog de X in bij het woord eXperiment.
Op pagina 8 vul je nog de Z in bij het woord pulveriZing.

Lees als je wilt het hele dagboek. Oom Javi schrijft over de voortgang in de ontwikkeling van Resonance met behulp van zijn assistent Ed, de problemen die hij tegen kwam en de rare telefoontjes, de inbraken en het gevoel dat hij gevolgd en bespioneerd wordt.
Ook meldt hij dat hij misschien een van de apparaten mist. Hij dacht dat hij er 20 had, maar er zijn er nog maar 19. Heeft hij zich verteld? Door slaapgebrek weet oom Javi het niet meer. Hij is vast van plan ze nu allemaal te tellen en op te bergen in zijn safe aan het einde van elke werkdag.
Oom Javi schrijft ook dat hij Anna dit dagboek stuurt en dat hij blij is dat hij haar vingerafdruk heeft laten coderen in het systeem!

Klik dan op 'back' en als je het hele dagboek vertaald hebt, krijg je 10 punten (170) en heb je weer een (achievement) verdiend.


Angelo's graf
Als Anna, spreek je Ed aan. Sleep dan het icoon met Angelo's graf uit het LTM op hem.
Anna vraagt of Ed bereid is met haar mee te gaan.

Op het kerkhof vertelt Anna over de dood van haar ouders. Ze dacht dat oom Javi haar in huis zou nemen, maar hij verdween na de dood van haar vader en Anna werd door haar grootouders opgevoed.
Haar vader en oom Javi hadden nog een derde broer, die Angelo Rey heette.
De bovenkant van de R op zijn grafsteen is een beetje afgesleten. Het lijkt alsof er Key staat. Ed vraagt zich af of dit de hint was die oom Javi gaf, toen hij zei "Your uncle holds the key".

Anna en Ed lopen weer terug naar het baseballveld (173).




Financieel overzicht  

Ozzie
Om te beginnen is het wellicht handig uit te zoeken wie die safe gebouwd heeft.
Schakel over naar Ray, verlaat het baseballveld en je staat op een plattegrond.
Kies hier voor 'National Credit Systems', waar Ray's vriend werkt.

Klik op het rode gordijn.
Praat met Ozzy. Informeer met het 'financial info' icoon uit je LTM of Ozzy de financiŽle gegevens van dr. Javier Morales kan opzoeken.
Ozzy zegt dat hij daarvoor het FTTN nummer (financial transaction number) van Morales nodig heeft en 10 duizend dollar beloning.

Ozzy slikt overduidelijk wat veel pillen. Als het potje leeg is, gooit hij het op de grond en sluit zijn gordijn (174). Hij heeft rust nodig.
Raap het lege potje op en bekijk het in je inventaris. Er zat comfocil in, maar op het etiket staat niet Ozzy's naam!
Verlaat het gebouw en ga terug naar de 'baseball fields'.


Ziekenhuis - pillen
Je speelt nog als Ray. Vraag Anna om je te volgen en ga via de plattegrond naar het ziekenhuis (hospital).
Ga naar binnen en duw in de lift op knop 2 om naar de ICU te gaan.

Bekijk de man op het bankje en de verpleegster achter de balie.
Links van de balie staat een geneesmiddelenautomaat tegen de muur.
Gebruik de geneesmiddelenautomaat als gespreksonderwerp op Anna. Ray suggereert dat Ozzie en stuk kalmer zou zijn met medicijnen. Anna zegt dat ze daar technisch gezien wel voor kan zorgen, maar dat ze zich afvraagt of het ook ethisch verantwoord is.

Schakel over naar Anna.
Links van de geneesmiddelenautomaat zie je een deur die op een kier staat.
Links van die deur hangen rekjes met patientenmappen. Bekijk (rechtsklik) de mappen in het onderste rekje. Je ziet dat patiente Denise Boye comfocil gebruikt. Haar patientnummer is 8468E. Onthoud het.

Klik nu op de geneesmiddelenautomaat. Hij is alleen te gebruiken door artsen.
Haal Anna's ID-pasje uit haar inventaris en gebruik hem op de gleuf van de kaartlezer rechtsonder (175).
Type nu het patientnummer 8468 en E in.
Klik nog niet op 'confirm' (bevestigen), maar klik op 'options'.
Klik dan op 'fill with placebo' en er wordt een potje met namaakgeneesmiddel (comfocil placebo) gevuld (177).


Research Projects
Schakel over naar Ray.
Zoals je weet heeft Ray eerder ingebroken in het mainframe van de Antevorta computer in het ziekenhuis.
Vraag Anna om je te volgen, stap in de lift en duw op knop 7 van "research projects".

Als Ray hier uit de lift stapt, krijgt hij een update op zijn smartphone.
Open de smartphone en je ziet dat er een groen bolletje met 'Goals2' bijgekomen is.
Lees het. Het eerste doel "in de groep integreren", heeft Ray reeds gedaan.
Verder wil hij nog:
- Blauwdrukken van het Junolab vinden.
- De groep naar de NCS brengen om Ozzy te ontmoeten voor Financiele stukken van Morales.
- het FTTN nummer van Morales krijgen en Ozzy omkopen.
- Het graf van Anna's andere oom onderzoeken.

Ray heeft ook een nieuw mailtje van A. Batra ontvangen.
Batra schrijft dat hij teleurgesteld is dat Ray zich met zaken bemoeit waar hij niets van begrijpt en die hij zeker niet leuk zal gaan vinden.
Sluit je telefoon.

Je had de vorige keer in de computer kunnen lezen dat ze ook FTTN nummer bewaren en dat je dit met behulp van een DNA monster kunt opzoeken.
Je hebt dus het DNA van dr. Morales nodig.
Geef Anna de wattenstokjes (cotton swab) die nog in je inventaris zitten. (Anna kan die eventueel ook zelf halen in de lade onder het scherm van het mainframe.)


Mortuarium
Schakel over naar Anna en stap in de lift.
Gebruik Anna's ID op de gleuf onder het slot-icoon en het slotje gaat open (178).
Duw op knop 9 om naar het mortuarium (morgue) te gaan.

Hier treft Anna haar collega Irina, die haar vertelt dat de verwondingen van dr. Morales niet normaal zijn voor een explosie. Zijn benen zijn onder zijn knieŽn recht afgesneden, alsof het met een laser gedaan is (180).

Als Irina weg is, klik je op het lijk van oom Javi om afscheid te nemen.
Anna legt het muntje dat ze van hem kreeg op de tafel (183).
Haal een wattenstokje uit je inventaris en gebruik het op oom Javi, zodat je een wattenstokje met DNA (Morales' swab) krijgt.
Op de linker tafel ligt het overlijdenscertificaat (death certificate) van oom Javi. Raap het op.

Op de rechter tafel ligt een ultra sonograph, een soort echografie apparaat om de binnenkant van patienten te onderzoeken door middel van geluidsgolven. Raap hem op.
Ga dan met de lift terug naar verdieping 7.


FTTN nummer
Geef Ray het wattenstokje met DNA.
Schakel dan over naar Ray.

Stop het Antevorta terminal computerscherm in je STM geheugen.
Spreek Emma aan.
Vraag haar of ze geen avonddienst meer hoeft te doen. Als je eerder haar 'idiot' mailtje stuurde, zal ze je vertellen dat ze eerst ontslagen werd en later die avond op een date weer werd aangenomen met betere arbeidvoorwaarden (185).
Sleep het terminal icoon in het gesprekshokje en Ray krijgt toestemming om nogmaals de computer te gebruiken.

Klik op het terminalscherm.
Type /SEARCH en duw op je entertoets.

Type 3, om op DNA te zoeken en duw op je entertoets.
Stop het DNA van dr Morales in de opening.
De computer vertelt je vervolgens het FTTN nummer van Javier Morales.

Vraag Anna om je te volgen en ga met de lift naar verdieping 1, om het ziekenhuis te verlaten.


Ozzie - financieel rapport
Ga via de plattegrond naar "National Credit Systems".
Klik op het rode gordijn en geeft Ozzie het FTTN nummer van Morales (187).

Schakel over naar Anna.
Klik met het potje pillen op het rode gordijn. Anna slaat een ruil voor: pillen in plaats van geld. Ozzie gaat accoord (190) (achievement). Als je de namaakpillen gaf, krijg je nu nog een punt extra (191) en heb je Anna's integriteit als arts in stand gehouden (achievement).

In je inventaris zit nu het financieel overzicht van Morales. Bekijk het. Er werd een grote som geld betaald aan de firma "Tortoise Security".




Safe informatie  

Tortoise Security
Als Anna vraag je Ray om je te volgen.
Ga via de plattegrond naar "Tortoise Security". Daar aangekomen, duw je op de bel op de toonbank of probeer je iets aan te raken of naar buiten te lopen. Tortoise zal dan onmiddellijk tevoorschijn komen. Praat met hem.

De zaken gaan goed, zijn veiligheidssystemen zijn overal in de stad te vinden.
De ware liefde van Tortoise ligt echter in het ontwerpen van puzzeldozen, zoals de doos die rechts in de winkel op de ronde tafel staat.

Haal 'Morales' credit' formulier uit je inventaris en praat er met Tortoise over.
Hij zegt dat hij alleen informatie over de safe geeft, als Anna hem een bewijs van overlijden en het testament van Morales kan laten zien (194).
Het bewijs van overlijden heb je, maar niet het testament. Dit kan Bennet misschien halen in het stadsarchief.


Testament - politie archief
Schakel over naar Bennet.
Verlaat de baseballvelden en ga naar de "Police administration". Hier is ook het stadsarchief opgeslagen.

Praat als je wilt met agent Barry, die achter de balie staat.
Loop dan de trap op en ga naar links, waar je agent Johnsen achter de computer vindt.
Bennet vraagt of hij de blauwdruk van de Juno Labs kan krijgen. Hij werkt immers momenteel aan de brand daar. Maar Johnsen legt uit dat ze tegenwoordig alles via een beveiligd archief systeem doen en dat op sommige documenten een hoge beveiliging zit. Maar Bennet mag het wat hem betreft proberen. Johnsen vraagt het document via zijn computer aan.

Loop naar links, waar je in de hoek een groot zwart scherm ziet.
Klik op het scherm en er wordt om een vingerafdruk gevraagd. Klik binnen het vierkantje.
De toegang wordt geweigerd. Bennet kan het document niet krijgen (195).
Klik op het zwarte scherm van het stadsarchief en zet het in je STM geheugen.

Tegen de linkermuur hangt een plakkaat. Bekijk het. Er staat op dat de beveiliging van het stadsarchief door Tortoise Security is gedaan. Misschien kunnen die je vertellen hoe je erin kunt komen voor die blauwdruk.

Praat nog een keer met Johnsen die vertelt dat hij ook helpt met het kopiŽren.
Hij legt ook uit hoe het archief werkt. Je vult de juiste code in en een automatische arm zoekt het document en bezorgt je een kopie.
Sleep het "get death and will certificate" uit je LTM in het gespreksoptie vakje.
Dit document kan Bennet wel krijgen.
Klik weer op het zwarte scherm en geef je vingerafdruk.
Ditmaal begint de machine te werken en spuugt het testament van Morales uit (197).

Ga weer naar beneden en verlaat het politie administratiekantoor.


Tortoise - toegangskaart archief
Ga via de plattegrond naar Tortoise Security.
Overhandig Anna het testament.

Schakel over naar Anna en duw op de bel op de toonbank.
Geef Tortoise het overlijdingscertificaat en daarna Morales' testament.
Tortoise vertelt nu dat het een speciale safe is. Hij is ontworpen om alle documenten die erin zitten, te vernietigen als een onbevoegde erin zou slagen door de beveiliging te breken.
De safe kan alleen geopend worden met behulp van een van de vingerafdrukken, die Morales aan Tortoise gaf om in het slot te coderen. De ene vingerafdruk was van Morales, de andere van iemand die Tortoise niet kent (Anna dus). Bovendien heb je ook nog een speciale code nodig.

Anna vraagt of Tortoise weet waar de safe zich bevindt.
Omdat de generator en de accu van de safe veel hitte afgeven, zou je de safe met behulp van zijn hittesignatuur kunnen vinden. Maar Tortoise is na een diefstal in zijn kantoor alle documenten over de safe kwijtgeraakt, dus kan hij Anna die gegevens niet leveren. Hij heeft de diefstal uiteraard stil gehouden. Het zou niet goed zijn voor de naam van zijn bedrijf.
Zijn beveiligingscamera's hebben de diefstal wel geregistreerd en Tortoise geeft Anna een foto van de dief (security cam picture) (202).

Bekijk de foto in je inventaris.
Anna denkt dat de politie de inbreker wellicht kent.

Schakel over naar Bennet.
Spreek Tortoise aan en praat over het stadsarchief icoon in je STM.
Tortoise weigert natuurlijk om Bennet zomaar te vertellen hoe hij een document dat boven zijn bevoegdheid ligt, kan krijgen.

Schakel over naar Anna.
Spreek Tortoise aan en vraag hem hoe je kunt inbreken in het stadsarchief (How can I crack the city archives).
Hij wil ook Anna niet vertellen hoe je kunt inbreken.
Haal dus de foto van de dief uit je inventaris en laat hem aan Tortoise zien. Anna dreigt de diefstal openbaar te maken en Tortoise geeft toe.
Hij geeft Anna een pasje (access card) waarmee je de arm van de machine kunt calibreren. Het pasje is eigenlijk bedoeld voor de onderhoudsman. Als je de arm fout zou instellen, zou de arm een verkeerd document pakken (207) (achievement).


Inbreker
Haal de foto van de inbreker uit je inventaris en laat hem aan Bennet zien.
Die denkt dat hij de man eerder gezien heeft.
Klik in je LTM geheugen op het icoon met de "alleyway door".
Nu herinnert Bennet zich waar hij de man eerder zag. Namelijk in het steegje, waar Bennet gisteren met die krant op het bankje zat. Bennet en Anna gaan meteen ter plekke kijken (208). Je speelt nu automatisch verder als Bennet.
Als je in het steegje staat, klik je in je inventaris op de het "alleyway door" icoon. Let als je de herinnering bekijkt, op het klopteken op de deur: 2 keer - 1 keer - 3 keer.
Bedenk dat je alles in spiegelbeeld zag en dat je dus de deur moet hebben waar XI boven staat.
Klop het signaal op de middelste deur (knock twice, knock once, knock three times, stop knocking).

Bennet gaat naar binnen.
Van een Japanse dame krijgt hij een origami zwaan (paper swan) (210).
Als hij weer naar buiten komt, gaan Bennet en Anna naar het basebalveld.

Ontvouw in je inventaris de papieren zwaan.
Het blijken de gestolen plannen van Morales'safe (vault plans) te zijn!
Bekijk de plannen. Er staat op genoteerd, dat de safebeveiliging een hitte van 185 graden afgeeft.


Tortoise - Kleurensafe
Herinner je dat Tortoise vertelde dat hij het liefste puzzeldozen maakte.
Schakel over naar Anna en geef Bennet de ultra sonograph uit je inventaris.

Schakel over naar Bennet en ga naar Tortoise Security.
Daar aangekomen, loop je naar grote vierkante doos die op de ronde tafel aan de rechterkant van de winkel staat.
Klik op de doos en je krijgt de vraag welke kant je wilt bekijken. Kies voor een willekeurige kleur. Het is een puzzel met een schuifmechanisme.
Verlaat de close-up.

Omdat je niet in de doos kunt kijken, weet je niet waarheen je moet schuiven. Gelukkig heb je het echo-apparaat van Anna gekregen.
Haal de ultra sonograph dus uit je inventaris en klik ermee op de puzzelsafe (213).

Klik dan op 'blue' om de blauwe kant te bekijken.
Pak het echo-apparaat dat je links ziet, beet en schuif het naar rechts.
Nu zie je twee donker gekleurde U-vormen, de een kleiner dan de ander.
Links onder zie je een witte U-vorm.
In het midden zit de ronde schuifknop.

Blauw
De bedoeling is nu, dat je met behulp van de ronde knop, de kleine donkere U-vorm op de witte U-vorm schuift. Hierbij maak je gebruik van de grote U-vorm.

Pak in het midden de knop beet.
Schuif hem naar onderen, naar rechts en omhoog in de kleine donkere U-vorm.
Schuif verder omhoog en naar links, tot in de grote donkere U-vorm.
Schuif dan alles omlaag tot op de witte U-vorm.
Deze puzzel is opgelost.

Groen
Kies nu voor de groene 'green' kant van de doos.
Trek het echo-apparaat weer naar rechts.
Aan deze kant heb je twee grote U-vormen die je kunt gebruiken om de kleine U-vorm op de witte U-vorm te krijgen.

- Schuif de knop naar rechts en omhoog, zodat de kleine U-vorm rechtsboven staat.

- Schuif de knop dan een stap naar links, onder, rechts, onder, links, tot hij in de grotere U-vorm staat.

- Schuif de knop dan samen met deze U-vorm helemaal omhoog en naar links, tot in de hoek.

- Schuif de knop dan een stap naar rechts, onder, links, onder, tot in de grote U-vorm.

- Schuif deze U-vorm naar rechts in de hoek.
- Schuif de knop omhoog, een stap links, omhoog en naar rechts tot in de kleine U-vorm.

- Schuif de knop met de kleine U-vorm helemaal naar beneden, in de grote U-vorm en daarna samen naar links in de hoek.
- Schuif tenslotte de kleine U-vorm omhoog tot op de witte U-vorm en je hebt deze puzzel ook opgelost.


Geel
Kies nu voor de gele 'yellow' kant van de doos.
Trek het echo-apparaat weer naar rechts.

- Schuif de knop, die in een grote U-vorm zit, naar links.
- Schuif de knop omhoog en helemaal naar rechts tot in de grote U-vorm.
- Schuif knop met vorm helemaal naar beneden.

- Schuif de knop een stap naar links, helemaal omhoog, naar links en naar onder, tot in de grote U-vorm.

- Schuif de knop met vorm een stap naar rechts.
- Schuif de knop omhoog, links en helemaal naar beneden, tot in de kleine U-vorm.
- Schuif de knop met vorm helemaal naar rechts tot in de grote U-vorm.

- Schuif de knop met beide vormen helemaal omhoog.

- Schuif de knop met de kleine vorm dan helemaal naar links en naar bneden, tot op de witte U-vorm en je hebt ook deze puzzel opgelost.


Rood
Kies nu voor de rode 'Red' kant van de doos.
Trek het echo-apparaat weer naar rechts.
Deze kant heeft zelfs drie grote U-vormen!

- Schuif de knop omlaag in de grote U-vorm en schuif ze samen naar rechts.
- Schuif de knop omhoog in de U-vorm en schuif ze samen verder omhoog in de hoek.

- Schuif de knop een stap naar onder, helemaal naar links in de kleine U-vorm en dan samen naar onder in de hoek.

- Schuif de knop een stap naar rechts en helemaal naar boven in de U-vorm en samen naa rlinks in de hoek.

- Schuif de knop een stap naar onder, rechts, onder en links in de kleine U-vorm.

- Schuif knop met vorm een stap omhoog.
- Schuif de knop helemaal naar rechts en naar onder in de grote U-vorm.
- Schuif knop met vorm een stap naar links.

- Schuif de knop een stap omhoog en naar links in de U-vorm.
- Schuif knop met vorm omhoog in de grote U-vorm.

- Schuif knop met beide vormen een stap naar rechts.
- Schuif knop met kleine vorm helemaal naar beneden, in de grote U-vorm.

- Schuif knop met beide vormen naar rechts.
- Schuif knop met kleine vorm omhoog tot op de witte U-vorm.

Bennet heeft nu de hele puzzel opgelost.
Tortoise komt aanlopen en is dolenthousiast. Hij denkt in Bennet een verwante ziel gevonden te hebben en ziet het als het begin van een grote vriendschap (218) (achievement).

N.B.: Je had ook eerder de puzzeldoos kunnen oplossen.
Als je dan Tortoise had aangesproken over het stadsarchief, had hij je vanwege de vriendschap meteen de rode toegangskaart gegeven. In dat geval had je niet het 'blackmail achievement' gekregen.

Je had ook kunnen proberen om de puzzeldoos zonder het echo-apparaat op te lossen.
Maar dan was je de 5 punten voor het gebruik van het echo-apparaat misgelopen. Wel had je dan het 'safe-seer achievement' gekregen, dat je nu dus misloopt.




Blauwdruk  

Politie administratie
Je speelt nog als Bennet en Ray staat nog steeds bij Tortoise.
Spreek hem aan en zeg hem je te volgen. Ga via de plattegrond naar de 'Police Administration'.

Schakel over naar Anna en ga eveneens naar de 'Police Administration'.
Haal de rode toegangskaart uit je inventaris en geef hem aan Ray.

Schakel over naar Bennet.
Loop de trap op en zeg dat je Ray naar de ondervragingskamers brengt.
Ray mag die kamer niet verlaten.
Loop als Bennet naar links. Sleep daar de deur van de kopieerkamer (copy room, naast de brandblusser) in je STM (220).
Spreek dan agent Johnsen aan met het icoon van de kopieerkamer en Bennet en Johnsen verdwijnen samen in de kamer.

Schakel over naar Anna.
Sleep het controle-paneel, dat je links van agent Barry ziet in je STM.
Spreek hem daarna over het controlepaneel aan. Hij begint meteen zeer enthousiast aan een lang verhaal (222).

Schakel over naar Ray.
Nu agent Barry niet op je let kun je naar links lopen (224).
Agent Johnsen is er ook niet, dus klik op zijn monitor.
In de close-up haal je links onderaan het klepje (slot) weg dat voor de USB poort zit.
Stop dan je USB stickje in de poort om het wachtwoord te kraken.
Even later heb je het wachtwoord 'samantha' (Johnsen's vriendin) (225).

Klik op 'enter' en je bent binnen.
Klik op 'Recent Documents'.
Er staan twee recente documenten in, namelijk de mappen die Bennet aanvroeg: De Juno Lab blauwdrukken met nummer F17
Het testament van Morales met nummer G21
N.B.: Deze nummers zijn elke keer dat je speelt anders, dus noteer jouw nummers!

Klik op 'back' en dan op 'log out' om de computer van Johnsen de verlaten.


Robotarm calibreren
De bedoeling is nu, dat je de robotarm van het archief calibreert.
Of liever gezegd fout instelt. Als je hem namelijk daarna opdracht geeft om G21 (testament) te pakken, zal hij F17 (blauwdruk) pakken en keurig afgeven.

Loop naar het zwarte scherm en gebruik de rode toegangskaart erop.
Klik dan op 'Retrieval Arm Manual Alignment'.
Je leest dat je eigenlijk de arm op M20 moet zetten om te calibreren. Dat ga je aanpassen.

Bedenk, dat als je in mijn geval om G21 vraagt, je dat ook krijgt.
Maar je wilt in mijn geval F17 hebben.
De F is ťťn letter voor de G. Je moet de arm dan ook ťťn letter eerder dan M calibreren, dus op L.
17 is 4 minder dan 21. De arm calibreer je op 4 minder dan 20, dus op 16.
Samengevat moet je de arm dus in mijn geval niet op M20, maar op L16 calibreren.

Nu kun je met de groenomrande pijldriehoekjes je beeld verschuiven.
Rechtsbovenaan staat vermeld in welk vak je zit.
De grote pijltjes schuiven de getallen.
De kleine pijltje rechtsboven, schuiven de letters.

Als je beeld precies op het midden van het ovaaltje op vak L16 staat, klik je op SAVE. Loop terug naar de verhoorkamer.

Schakel over naar Bennet.
Klik op 'interrupt' om het gedoe in de kopieerkamer af te breken.

Spreek dan Johnsen weer aan en gebruik het 'will and death certificate' in je LTM en Bennet vraagt om nog een kopietje van het testament.

Loop dan naar het zwarte scherm en klik erop.
Geef je vingerafdruk.
Als je de arm 'juist' gecalibreerd hebt, krijgt Bennet nu de blauwdruk van het Juno Lab (229) (achievement).
Als je de arm maar ťťn keer hebt hoeven calibreren, krijg je nog een extra (achievement).

Als je wilt, kun je weer met Johnson naar de kopieerkamer gaan en Ray het archief weer netjes op M20 gecalibreerd in orde laten brengen.

Ga dan als Bennet naar beneden.
Klik op Anna en vraag of ze je wil volgen.
Klik op Ray en vraag of hij je ook wil volgen.
Ga dan met z'n allen naar het baseballveld.




Morales' safe  

Locatie bepalen
Schakel over naar Bennet.
Geef de plannen van de safe (vault plans), die je van Tortoise kreeg, aan Ed.

Schakel over naar Ed.
Verlaat het baseballveld en ga via de plattegrond naar Juno Laboratory.

Ga hier aangekomen naar de hoofdingang van het gebouw. Loop naar binnen en ga verder naar het opgeblazen lab van Morales.
Zoals je misschien nog weet, staat hier aan de linkerkant een terminal, waar Ed toegang tot heeft. Je zocht hier eerder 'pi' op.
Klik op 'Touch to start'.
Klik op 'Utilities'
Klik op 'Thermal Scan'.

Op dit scherm zie je aan de linkerkant een schuif om de temperatuur in te stellen.
Aan de rechterkant is een schuif, waarmee je de verdieping kunt aangeven, die je wilt scannen. Trek aan de linkerkant de schuif naar beneden, tot 185 graden.
Klik op 'Scan for Anomalies'.
Zet de rechter schuif op een andere verdieping en scan nog een keer.
Blijf dit doen, tot je resultaat ziet, op verdieping B8. Hier moet dus de safe van Morales te vinden zijn!

Ed gaat automatisch terug naar het baseballveld en brengt de anderen op de hoogte.
De safe staat ver weg in een ondergrondse magnetische tunnel.
Ze willen via een ventilatieschacht de tunnel bereiken.


Tunnel
De vier arriveren in een ondergrondse service tunnel. De safe is aan het einde van de tunnel, maar de route wordt geblokkeerd door grote metalen kratten.
Volgens Ed zitten er sterke magneten in het plafond, die ze in werking kunnen stellen en waarmee ze de krat zouden kunnen optillen.
Jammer genoeg heeft Ed, na een ongelukje in zijn jeugd, een metalen pin in zijn schouder en kan hij daarom niet in de buurt van de magneet komen.
Bennet weigert zijn wapen af te staan en kan dus ook niet bij de magneet komen.
Anna en Ray kunnen wel onder de krat door lopen als de magneet werkt.


Magneten
Schakel over naar Ed.
Loop naar rechts, waar je voorbij een lange ladder een zekeringkastje (fuse box) ziet.
Open het kastje en klik erop om de bediening van de magneet te activeren.
Klim dan de ladder op en ga naar rechts. Hier trek je aan de hendel om de metalen krat omhoog te halen. (230)

Schakel over naar Ray.
Loop naar rechts, voorbij de ladder, voorbij het zekeringkastje en verder onder de krat door, tot bij een tweede ladder. Klim omhoog.
Loop naar rechts en haal de hendel hier over, om een tweede krat omhoog te hijsen. (231).
Merk op dat samen met de krat ook een metalen loopplank omhooggetild werd.

Schakel over naar Anna.
Loop alsmaar verder naar rechts, tot je bij een gesloten deur komt. Ernaast hangt een zekeringkastje. Open het en activeer de bediening van de schuivende loopbruggen.

Schakel over naar Ray.
Klik op "release" rechtsonder in beeld. Ray trekt weer aan de hendel en de krat valt met een dreun naar beneden, waarbij er flinke scheuren in de bodem ontstaan.
Trek weer aan de hendel en de krat met loopplank worden nogmaals opgehesen.

Schakel over naar Anna.
Loop terug naar links. Ga hier onder de letter N van MAGNETS staan. Anna staat dan precies tussen twee scheuren in de vloer.

Schakel over naar Ray.
Klik weer op "release" om de krat te laten vallen.
Gelukkig stond Anna op een veilige plek.

Schakel over naar Anna.
Loop over de schuinliggende loopplank omhoog en blijf daar staan.

Schakel over naar Ray.
Trek voor de derde keer aan de hendel om de krat met loopplank omhoog te halen.

Schakel nu over naar Ed.
Klik op "release" om de krat te laten vallen.

Schakel over naar Anna.
Nu mag je aan de groenverlichte hendel trekken.
De loopbrug schuift over en onder de krat, tot helemaal aan de plek waar Anna staat.(232) Loop een klein stukje naar rechts, tot bij het vierkante gat in de bodem.

Schakel over naar Ray.
Klik nu op "release" om de krat en loopplank te laten vallen op de uitgeschoven loopbrug.

Schakel even over naar Anna om te kijken of ze de klap overleefd heeft.

Schakel dan over naar Ed.
Loop over de loopbrug naar rechts, tot bij de ladder waar Ray staat.
Klim de ladder af en loop helemaal naar rechts, tot bij de gesloten deur.

Schakel over naar Bennet.
Loop naar rechts en klim de ladder op.
Loop verder naar rechts over de loopbrug tot bij Ray, ga hier de ladder af en loop verder naar rechts tot bij Ed en de gesloten deur.

Schakel over naar Ray.
Trek aan de hendel om de krat en de loopplank weer omhoog te halen.

Schakel over naar Ed bij de gesloten deur.
Klik hier op het zekeringkastje om de loopbruggen weer in te trekken.
Schakel over naar Ray.
Klik nu op "release" om de krat en loopplank naar de bodem te laten vallen.

Schakel over naar Anna.
Loop naar links, over de schuine loopplank naar beneden, tot je veilig op de grond staat.

Schakel dan over naar Ray.
Trek aan de hendel en de krat met loopplank gaan weer omhoog.

Schakel weer over naar Anna.
Loop helemaal naar rechts, totdat je bij Ed en Bennet bij de gesloten deur staat.
Klik hier op het zekeringkastje om de loopbruggen weer naar buiten te schuiven.

Schakel over naar Ray.
Klik op "release" om de krat en loopplank nogmaals te laten vallen op de uitgeschoven loopbrug.
Loop dan naar links en klim de ladder af.
Loop daarna helemaal naar rechts, waar Ed, Bennet en Anna op je staan te wachten bij de deur.


Detective Bennet
Maak de gesloten deur open.
Ze lopen allevier naar binnen, nadat Ed hun bezittingen retourneert (235) (achievement).

Daar zien ze de safe van dr. Morales achter glas.
Op de console ervoor ligt een briefje. Ed raapt het op en bekijkt het.
Dr. Morales schreef nogmaals "Je oom heeft de sleutel" bij een aantal getekende cirkels.

Ed geeft het stuk papier met rondjes (uncle's key) aan Ann, die ontdekt dat er nog een briefje aan vastzit.
Hierop staat "Hij volgt me - detective Winston Bennet". Nu vertrouwen ze Bennet niet meer. Anna vraagt zich af of hij iets te maken had met de man in haar appartement en Ray zegt dat hij nu de brief begrijpt die Bennet liet vallen op het baseballveld.

Bennet zegt dat hij Morales niet gevolgd is. Hij zag hem voor de eerste keer in het Lab. Hij heeft zelfs zijn carriŤre op het spel gezet om Ed en Anna te helpen.
Ze geloven hem niet en als Bennet weigert zijn wapen af te geven, raapt Ray een metalen buis (pipe) op, slaat hem neer en bindt hem vast aan een paar buizen (238).
Ed pakt Bennet's pistool (gun) af.


Zekeringen
Schakel zo nodig over naar Ed.
Loop naar links en klik op het controlepaneel dat je naast de deur ziet (239).
De deur naar de safekamer gaat open. Jammer genoeg zie je nu stevige metalen spijlen.
Aan de andere kant van de spijlen, ligt een zekering (fuse) op de grond. Bekijk hem en je ziet de binnenkant van de safekamer.

Schakel over naar Ray en geef de metalen buis aan Ed.

Schakel terug naar Ed.
Combineer in je inventaris de metalen buis met de rol duct tape (240).
Gebruik de buis met tape om de zekering (fuse) die aan de andere kant van de spijlen ligt naar je toe te halen (241).
Bekijk de opgeraapte zekering in je inventaris. Er staat een grote 3 op, maar je ziet ook dat een van de pinnen krom is. Klik erop om hem recht te buigen (242).

Kijk naar de console onder het grote raam.
In het midden ligt een geel notitieblokje.
Links daarvan zie je een klein zwart codepaneeltje en rechts daarvan een zekeringpaneel .
Klik op het zekeringpaneel (fuse panel).
In de close-up zie je dat er drie zekeringen in het paneel moeten. Alleen de onderste zekering is aanwezig.

Naast de gaten van de zekeringen zie je een potlood (pencil) en een klein doosje (small box). Raap beide op.
Open in je je inventaris het doosje en haal er een zekering (fuse) uit.
Stop de beide gevonden zekeringen in de gaten. De lampjes gaan branden, maar verder gebeurt er niets.

Haal de drie zekeringen uit de gaten. Het rolluik valt dicht, de deur sluit en ook het paneel bij de deur krijgt geen stroom meer.
Bekijk de drie zekeringen in je inventaris. Er staan getallen op: 1, 2 en 3.
Stop zekering 1 in het bovenste gat en alles krijgt weer stroom en gaat open (243).
Stop zekering 2 in het middelste gat.
Stop zekering 3 in het onderste gat.
Verlaat de close-up.


Code
Klik op het gele notitieblok dat in het midden op de console ligt en je ziet het van dichtbij. Zo te zien zitten er wat indrukken van dingen die op het vorige blaadje zijn geschreven.
Sleep het potlood uit je inventaris en leg hem op het blok in close-up (244). Pak dan het potlood beet en kras over het blok, tot je de cijfers kunt lezen.
Noteer het getal 3 1 3 2 2 1 3 3.


Codepaneel
Bekijk het kleine codepaneel (small code panel) op de console, van dichtbij.
Op de rechterkant van dit paneel zie je drie omtrekken van zekeringen.
De omtrekken zijn via een lijn verbonden met drie codevlakken.
Het linker vlak is verbonden met zekering 1. Noem dit vlak 1.
Het middelste vlak is verbonden met zekering 3. Noem dit vlak 3.
Het rechter vlak is verbonden met zekering 2. Noem dit vlak 2.

Herinner je het getal dat je op het notitieblok las.
Duw dan achtereenvolgens op vlak 3 1 3 2 2 1 3 3. De lampjes boven het paneel branden en de metalen staven van de deur schuiven omhoog (246) (achievement).


Safekamer
Anna en Ed gaan de kamer met de safe in.
Anna bedankt Ed voor alles wat hij gedaan heeft, maar zegt dat ook Javi haar hier met een reden naar toe leidde. Het is aan haar om een beslissing te nemen (251).

Schakel zo nodig over naar Anna en klik op de computer.
Klik op "touch to start" en Anna's vingerafdruk wordt gecontroleerd.
Vervolgens vraagt de computer om een sleutelwoord.
Ed zegt dat het woord vast en zeker in Anna's geheugen zit.

Je ziet Anna nu als klein meisje onderaan een grote strap staan.
Klik op de trap om helemaal naar boven te gaan.
Onderweg zie je de herinneringen die je eerder ontsloot.
Bovenaan de trap krijgt Anna haar laatste jeugdherinnering.

Daarna staat Anna bij de graven.
Haal het stukje papier met 'uncle's key' uit je inventaris en klik ermee op het graf van Anna's vader (father's grave). Pak het potlood beet en kras over het papier, tot je alle letters in de rondjes kunt lezen (achievement).
Er staat: TEPROMETO.
Klik op back en typ daarna dit woord in de vakjes.
Terug in het computerscherm, klik je op OK (254).

Javi's heefgt een videoboodschap voor Anna achtergelaten.
Als Ed de kamer verlaten heeft, duw je op PLAY.

Anna ontdekt dat Javi haar vader is en de man van haar moeder doodde om Anna tegen hem te beschermen. Hij voelde zich schuldig, maar rende weg om de consequenties niet onder ogen te hoeven zien. Hij was toen een zwak man en is dat nu nog steeds.
Hij laat Anna de keus om Resonance te vernietigen of te gebruiken om goed mee te doen.

Je krijgt nu de keus om de safe te vernietigen (destroy vault), of te openen (open vault).
Maak je keuze terwijl Ed op je in blijft praten. (257).


Bennet's verhaal
Na Anna's keuze schakel je automatisch over naar de andere ruimte, waar Ed, Ray en Bennet zijn, op het punt voorat Anna de video bekijkt.

Ray probeert Bennet te ondervragen, maar die weet nergens van, zegt hij en hij heeft zeker dr. Morales niet vermoord.
Ray wil weten wat die brief te betekenen heeft (explain that note).
Haal nu 'Bennet's letter' uit je LTM geheugen en sleep het in het dialooghokje.
Bennet zegt dat Ray de brief moet lezen. Hij is al vijf jaar oud en van een oude vriend van hem (262) (achievement).
Haal dan het briefje van dr. Morales (Morales' note) uit je LTM en laat het aan Bennet zien.
Bennet denkt dat iemand hem erin luist. Hij kende Morales niet eens.
Ray zegt schamper dat iemand te ver is gegaan.
Bennet blijft het herhalen, alsof die zin hem op een idee brengt. Iemand is te ver gegaan.

Haal de 'Ed and Anna in hospital' herinnering uit je inventaris.
Ray bedenkt dat Ed en Anna elkaar ontmoetten in de metro, toen Anna op weg was naar haar werk. Hij vraagt zich af of dat echt toeval was.

Haal de 'subway map' uit je inventaris.
Dat is het! Als Ed naar zijn werk gaat, komt hij helemaal niet langs het ziekenhuis. Hij zou normalerwijze Anna nooit kunnen ontmoeten in die metro!
Bennet vult het aan. Ed maakte een omweg. Het was dus opzet om Anna te ontmoeten! (265).


Ed
Dan zie je hoe Anna haar keuze maakt, na de video bekeken te hebben.
Ed stopt haar.

Vervolgens bedreigt Ed, Ray en Bennet.
Bennet roept dat Ray de deur moet sluiten.
Als je de controle over je cursor hebt, klik je snel op het zwarte controlepaneel boven het hoofd van Ray. De safekamer wordt afgesloten.




Locaties  

Baseballveld
Even later staan Ray en Bennet op het baseballveld bij te praten.
Dan komt Reggie aanlopen. Hij houdt Bennet onder schot en vraagt waarom hij het lab opgeblazen heeft en dat meisje vermoord heeft.
Bennet wil weten waar dat vandaan komt.
Reggie vertelt dat de chef een telefoontje kreeg en daarna een prijs zette op Bennet's hoofd. Bennet vraagt zich af wie hierachter zit en hoezo de chef de moord zo snel hoorde.

Bennet zegt dat Reggie heel goed weet dat hij dat allemaal niet gedaan kan hebben.
Haal 'Anna's murder' uit je LTM geheugen. Bennet vertelt Reggie dat Ed hen allemaal om de tuin leidde. Hij is de moordenaar.
Reggie wil bewijzen. Haal 'the alleyway door' uit je LTM geheugen.
Bennet herinnert Reggie eraan, dat ze samen waren in die steeg, toen het lab de lucht in ging.
Hij vertelt Reggie dat het lab en de moord met elkaar te maken hebben en dat Ed ervandoor is met een superwapen.

Reggie gaat accoord om Bennet en Ray te laten gaan (268).
Hij vertelt dat de chef al vreemd doet sinds ze op de uitkijk stonden in die steeg.
Bennet vermoedt dat de steeg ook te maken heeft met Resonance.
Laat Reggie de 'security cam picture' uit je inventaris zien. Bennet vertelt dat hij in de steeg was en bij een oosterse vrouw op bezoek ging, waar hij een papieren kraanvogel kreeg.
Nu is Reggie geÔnteresseerd. Hij vond op zijn bureau ook een origami kraanvogel en geeft hem aan Bennet.

Reggie stuurt Bennet en Ray naar de steeg in Edgetown voor meer onderzoek. Hij zal de rest van het politiecorps intussen uit hun buurt houden. Voor ze gaan ruilt hij nog even de simkaart van Ray om met de zijne, zodat Ray niet gevolgd kan worden (270).


Edgetown
Klik op de metrokaart op Edgetown.
Je arriveert voor het postkantoor.
Loop naar rechts en ga de steeg in. Ray volgt je automatisch.

Bennet zegt dat hij zich probeert het klopsignaal te herinneren.
Open de papieren zwaan in je inventaris. Lees daarna wat erop staat: "Eens vier, nu zijn er nog twee. Om de deur met het merkteken te openen en audientie te verkrijgen. XI".
Aha. Ze hebben het klopteken op de deur in de steeg veranderd.
Die is nu volgens het briefje dus 1 keer - 4 keer - 2 keer.
Kies voor: Knock once - Knock four times - Knock twice - Stop knocking (272).


Amul Batra
Binnen word je aangesproken door een man die zegt dat je zeventien secondes te laat bent en dat jullie een gemeenschappelijke vriend hebben, namelijk Tolstoy Eddings (Ed dus).
Praat met de man, die zegt dat hij Almul Batra heet. Hij en zijn collega Reno verzamelen informatie.
Hij wil Bennet helpen om Ed te stoppen. Zij waren ook in Resonance geÔnteresseerd, maar de plannen van Ed om de wereld op te blazen zint hen niet.

Arresteer hem nog niet, maar laat eerst Ray aan het woord.
Als Ray herken je natuurlijk de naam Batra.
Haal de 'Antevorta file' uit je inventaris en laat hem aan Batra zien (275). Batra is degene die achter die DNA database zit!

Laat Bennet weer aan het woord.
Kies voor 'Arrest Batra' en laat hem de 'security cam picture' uit je inventaris zien. De foto toont aan dat Batra inbrak bij Tortoise security (278). Maar het is niet waarschijnlijk dat Tortoise dat ooit zal toegeven.
Praat verder met Batra en vraag ook hoe je Ed te pakken kunt krijgen.
Hij geeft je de tip om als eerste naar het lab te gaan. Daar kun je er wellicht achter komen, waar de ontstekers van Resonance geplaatst werden. Hij helpt je eraan herinneren dat je de afstand tussen de twee ontstekers kunt berekenen uit de kracht van de ontploffing.
Batra heeft berekend dat beide onstekingen vier km van het lab verwijderd waren.


Locatie ontstekingen
Als ze vertrekken geeft Batra een passer (compass) aan Ray.

Schakel over naar Ray.
Gebruik in je inventaris de passer op de metrokaart.
Klik op de bovenkant van de kaart, op de zwartwitte meetlat. Die krijg je vervolgens in close-up te zien. Zet de passer vier hokjes breed, zoals Batra aanraadde en klik.
Nu sta je weer met de passer in de juiste breedte op de kaart.

     

Zoek het rondje van het Juno Lab en klik.
Er verschijnt een blauw cirkeltje dat met de rand over het appartement van Ed gaat. Dat verbaast Ray helemaal niet (281) (achievement).

Verlaat de steeg en loop naar links om weer op de plattegrond te komen.
Kies daar voor Ed's appartement.


Ed's appartement
Aangekomen in het appartement heeft Bennet het idee dat Ed dit al sinds lange tijd plande. Het appartement is duidelijk geen woonverblijf.
De resonance ontsteking staat op de driepoot.

Doorzoek de lades van het bureau raap alles op (take all) wat erin ligt. Je hebt nu het dagboek van Morales (journal) en een schroevendraaier (screwdriver).
Bekijk de driepoot met de onsteking. Er staat 14B op. Ray is bang dat het ding afgaat, maar Bennet raapt de Resonance ontsteking 14B (device) gewoon op (284).

Schakel over naar Bennet.
Bekijk ontsteking 14B in je inventaris. Hij kan waarschijnlijk geen kwaad meer, omdat het Resonance deeltje al gebruikt is om het Junolab op te blazen. Er is een mobieltje aan het apparaat bevestigd.
Linksklik op de ontsteking. Bekijk de tekstberichten (text messages) van het mobieltje. Er kwam een bericht van mobieltje 14A (287). Klik op 'cancel' om te sluiten.

Schakel over naar Ray.
Klik op Ray's smartphone in je inventaris.
Klik op het telefoon-icoon.
Sleep Reggie's icoon uit je LTM. Reggie meldt dat Ray en Bennet bovenaan de lijst van gezochte figuren staan en dat er die avond een persconferentie is. Toen Reggie over Ed begon, werd hij door de chef afgekapt.

Sleep het 14A icoon uit je LTM.
Ray vraagt of Reggie een telefoonnummer kan traceren. Dat kan hij niet omdat hij in de gaten wordt gehouden. Maar hij zegt dat het apparaat waarmee je dat kunt, op het Politie Administratie kantoor te vinden is. Hij wil wel zorgen dat de agent bij de balie even weg is, zodat Ray de nummerzoeker kan gebruiken (288).

Zeg 'goodbye' om het gesprek af te sluiten.
Verlaat Ed's appartement door de voordeur.
Ga via de plattegrond naar de 'Police Administration' (289).


Politie administratie
Aangekomen op het kantoor, zie je dat reggie woord heeft gehouden.
Schakel over naar Bennet.
Loop de trap op en loop een stuk naar links.
Blijf staan bij de bruine deur naar de 'Tech Room'. Hij is op slot.
Haal Bennet's creditcard uit je inventaris en gebruik hem om de deur te openen (290).

Loop naar binnen.
Daar ontdek je dat je niet veel verder komt. Je staat voor een kooiconstructie met een gesloten deur. Bekijk het roodknipperende slot. Het is electronisch en er staat een viercijferig getal op. Noteer dit getal, het is in elk spel anders!
Verlaat de kamer en ga naar rechts. Ga naar beneden en klik op het controlepaneel, dat links bij de balie aan de muur hangt, oom het van dichtbij te bekijken.
Klik op het paneel op de MANAGE knop die je linksonderaan ziet.
Het scherm verandert.
Klik nog eens op MANAGE en typ dan de viercijferige code in, die je op het slot las.
Klik dan op het geopende groene slotje (of op je entertoets) en het slot van de deur gaat open (293).


Ga terug naar boven, naar de Tech Room.
Je ziet dat het slot op de deur nu groen knippert. Maak de deur open en ga verder de kamer in.
Kijk even naar de geopende deur. Er zit een magneet op. Onthoud het.

Gebruik het computerscherm op het bureau (294).
Sleep het '14 A number' icoon in het hokje en Bennet zoekt uit waar het signaal vandaan komt. Het is een opslagplaats in de buurt van Juno Labs (295) (achievement).

Schakel over naar Ray.
Gebruik je schroevendraaier om de magneet (magnet) van de deur te slopen (296).
Verlaat dan de kamer en verlaat het gebouw.




Afrekening  

Opslagplaats
Ga via de plattegrond naar het 'warehouse'.
Als Bennett en Ray daar aankomen, krijgt Ray een berichtje op zijn smartphone.
Open de smartphone en lees het emailbericht. J. mailt dat de hele politiemacht naar hen op zoek is en vraagt waar ze nu zijn.

Klik op het telefoon-icoon en sleep het '14A number' uit je LTM in het hokje.
Ray belt het nummer en hoort het mobieltje ergens op de bovenste verdieping overgaan (297).

Bekijk de vorkheftruck die achter je staat. Je hebt een sleutel nodig om hem te kunnen gebruiken.
Bekijk het gele plakbriefje (stickie note) op de vorkheftruck. Er staat op "Todd, heb je de sleutel weer in je kastje gelegd?".

Aan de rechterkant staan drie kastjes. Bekijk ze om Todd's kastje te vinden(298); het is het meest linker. Het kastje is afgesloten en je hebt geen sleutel. Bovenaan op het kastje zie je een ventilatieroostertje. Rechtsonderaan is een spleet in het rooster.

Schakel over naar Bennet.
Geef Ray de ultra sonograph uit je inventaris.

Schakel over naar Ray.
Bekijk Todd's kast. Als je de kast in close-up hebt, gebruik je de ultra sonograph vanuit je inventaris erop.
Trek het apparaat naar rechts en je kunt de inhoud van de kast zien.

Zoek de sleutel.
Haal de kleine magneet uit je inventaris en klik ermee op de sleutel (300).
Schuif nu de sleutel (key) voorzichtig omhoog uit de zak, dan naar beneden, naar de onderkant van de jas en vervolgens aan de linkerkant van de jas omhoog tot aan de spleet in het rooster (303) (achievement).
N.B.: Als je de sleutel onderweg laat vallen, kun je hem altijd met de magneet weer oppakken van de bodem van de kast.


Vorkheftruck
Geef de sleutel aan Bennet.
Ga dan zelf op de vork van de vorkheftruck staan.

Schakel over naar Bennet.
Gebruik de sleutel op de vorkheftruck (304).
Schuif de groene knop omhoog en naar rechts in de groene gleuf.
Schuif de rode knop helemaal naar boven en houd vast, tot Ray niet verder omhoog gaat.
Schuif de groene knop dan omhoog in de blauwe gleuf.
Schuif de rode knop nogmaals helemaal omhoog, tot Ray gelijk staat met de bovenverdieping.
Klik op 'BACK'.


Bovenverdieping
Schakel over naar Ray.
Stap aan de rechterkant van de vork af. Je staat nu bij een stapel buizen.

Gebruik Ray's smartphone.
Klik op het telefoon-icoon en sleep dan het '14A number' uit je LTM in het hokje.
In een van de buizen zie je nu een groen lampje knipperen.
Onthoud in welke buis dit is, want in elk spel is het anders!

Haal vervolgens de Resonance ontsteking (device) uit de buis (309).
Open je inventaris en klik op 'Resonance device A'. Ook hier zit een mobieltje aan vast.
Klik op 'check messages' (309) om de tekst op dit mobieltje te bekijken.
Het bericht komt van een 'Cellfish prepaid' telefoon (309).
Klik op 'cancel' om te sluiten.

Ga op de vork van de vorkheftruck staan.
Schakel over naar Bennet.
Klik op de vorkheftruck en haal Ray met behulp van de groene en rode knop naar beneden.
Verlaat daarna de opslagplaats aan de rechterkant.


Politie administratie
Ga via de plattegrond naar de 'Police Administration'.
Loop de trap op en ga naar de 'Tech Room'.

Klik op de monitor die op het bureau staat.
Sleep het 'celfish number' uit je LTM geheugen naar het hokje.
Bennet kan niet ontdekken waar dat mobieltje is. Het signaal is te zwak. Hij vraagt of Ray dat mobieltje kan bellen. Als Ed opneemt, moet hij hem zo lang mogelijk aan de praat houden. Zo kan Bennet wťl ontdekken waar het mobieltje zich bevindt.

Klik op "I'm calling him right now".
Hou Ed dan aan de lijn met:
- Be interrogative
- Who are you working for?
- Ask about his plans
- Go aggressive
- Command him to stop
- Tell him he betrayed you
- Go interrogative
- Ask why he did it
- Ask about Amul and Reno

Ed legt uit dat het allemaal uit de hand liep. Dat hij dit allemaal niet gewild heeft.
Hij is in de verhalen van Batra getrapt, die hem alleen maar gebruikte om Resonance te pakken te krijgen.
Ed wilde juist Resonance gebruiken om de Eleven Foundation te stoppen, die het Antevorta project opgezet hebben, waar het DNA van iedereen opgeslagen wordt.

Bennet heeft het signaal van het mobieltje getraceerd (311) (achievement).
Maar Ray weet nu wat Ed van plan is.

Klik op het 'Eleven foundation' icoon in je LTM.
Ray vertelt dat Ed Antevorta wil aanpakken en Bennet zegt dat Ed reeds in het ziekenhuis is.
Ze gaan meteen op weg.


Ziekenhuis
Ga het ziekenhuis in en neem de lift naar de 7de verdieping, waar de Antevorta computer is.
Ed is er niet.

Spreek Anna aan en gebruik het 'DNA database' icoon uit je inventaris.
Ze heeft Ed wel gezien. Hij was hier en nam de maten van de vloeroppervlakte. Dat vond ze wel raar. Verder vroeg hij om de sleutel van de onderhoudsruimtes in de kelder.
Neem afscheid.


Kelder
Neem de lift en duw op de B (basement) om naar de kelder te gaan.
Als Ray en Bennet hier uit de lift stappen, merkt Ray op, dat hij hier met zijn smartphone geen bereik heeft.

Er zit niets anders op om kamer voor kamer te zoeken waar Ed is.
Je kunt de deuren intrappen (kick it in). Maar als je probeert de tweede deur in te trappen, zul je opgepakt worden door de beveiliging van het ziekenhuis.
Het is dus handiger om uit te vinden waar Ed zit, voordat je de deur intrapt.

Ga voor een deur staan en bekijk in je inventaris (rechtsklik) Ray's smartphone.
Als je voor de juiste deur staat, heb je een signaal.

Trap deze deur in en ga naar binnen (315).
Ed is er niet, maar wel de Resonance ontsteking (device).
Raap hem op.
Bennet en Ray realiseren zich dat de andere helft van de bom dan bovenop het gebouw moet zijn, als de 7de verdieping met Antevorta het doelwit is (316).

Schakel over naar Bennet.
Verlaat de kamer en stap in de lift.
Duw op knop 1 om het ziekenhuis te verlaten.

N.B.: Het spel heeft twee mogelijke eindes.
SAVE JE SPEL hier voor het ziekenhuis als je ze alletwee wilt spelen.


Confrontatie 1
Loop naar links en open als Bennet de poort in het draadhekwerk.
Klik aan de linkerkant op de ziekenhuislift. Bennet loopt het terrein op en ziet de beelden op de TV die daar hengt. Hij roept Ray erbij.
Overal op de wereld zijn aanvallen, die erop duiden dat Resonance gebruikt is.
Maar ze kunnen misschien Ed nog tegenhouden het wapen hier te gebruiken! (318).

Bennet en Ray stappen de lift in en gaan naar het dak van het gebouw.
Als ze boven op zoek zijn naar de andere helft van de Resonance bom, komt Ed aanlopen.
Hij houdt zijn wapen op hen gericht en bevestigt de bom aan het hekwerk.

Ed is niet verantwoordelijk voor de explosies overal ter wereld. Dat zijn de mensen van Batra. Hij is helemaal ontdaan, want wat Batra doet is juist wat Ed wilde voorkomen, iets wat hij ook aan dr. Morales had beloofd.
Hij kon de massavernietiging niet voorkomen, maar hij wil nu wel een eind maken aan het Antevorta project van de Eleven Foundation, omdat dit het werkelijke doel van de beweging is: totale controle over alles wat mensen doen.

Zeg tegen Ed:
- Antevorta doesn't matter (320)
- Step forward (stap naar voren)

- Gebruik het 'News reports' icoon uit je LTM geheugen. - Step forward (stap naar voren)

- What happens now?
- Step forward (stap naar voren)

- More murders, Ed?
- Let Ray say something (laat Ray iets zeggen)
- You're a sociopath
- Step back (stap naar achteren)
- How do we stop them? (achievement)

Hierna zie je wat er gebeurt als de Resonance bom ontploft.................
(340)(achievement)


Confrontatie 1
Loop naar links en open als Bennet de poort in het draadhekwerk.
Klik aan de linkerkant op de ziekenhuislift. Bennet loopt het terrein op en ziet de beelden op de TV die daar hengt. Hij roept Ray erbij.
Overal op de wereld zijn aanvallen, die erop duiden dat Resonance gebruikt is.
Maar ze kunnen misschien Ed nog tegenhouden het wapen hier te gebruiken! (318).

Bennet en Ray stappen de lift in en gaan naar het dak van het gebouw.
Als ze boven op zoek zijn naar de andere helft van de Resonance bom, komt Ed aanlopen.
Hij houdt zijn wapen op hen gericht en bevestigt de bom aan het hekwerk.

Ed is niet verantwoordelijk voor de explosies overal ter wereld. Dat zijn de mensen van Batra. Hij is helemaal ontdaan, want wat Batra doet is juist wat Ed wilde voorkomen, iets wat hij ook aan dr. Morales had beloofd.
Hij kon de massavernietiging niet voorkomen, maar hij wil nu wel een eind maken aan het Antevorta project van de Eleven Foundation, omdat dit het werkelijke doel van de beweging is: totale controle over alles wat mensen doen.

Zeg tegen Ed:
- Antevorta doesn't matter (320)
- Let Ray do the talking (laat Ray praten)

- You're a sociopath
- How do we stop them?

- Show him the device in your pocket
- Gebruik het 'News reports' icoon uit je LTM geheugen.(achievement)

Hierna zie je wat er gebeurt als de Resonance bom ontploft.................
(340)(achievement)



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.