SECRET FILES 2: PURITAS CORDIS



Walkthrough door Marjo ę 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: Deep Silver/2009
Ontwerper: Fusionsphere Systems, Animation Arts

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Intro - Ashford, Cambridge, Hamburg
Cruiseschip - op zoek naar de kofferKatarina JordanMoordenaar
IndonesiŰ - Max en Sam
Cruiseschip - ontsnappenStrand
IndonesiŰ - Bevrijden van Sam
Frankrijk - GatineauIn de ru´nes
Frankrijk - ParijsBlauwe stenenArchief
Parijs - Hoofdkwartier Puritas CordisControlecentrum



Intro - Ashford, Cambridge, Hamburg  

Ashford, Parochiekerk St Mary the Virgin
Een oude priester verlaat het parochiehuis. Hij hoort geluiden, maar ziet niets. Dan loopt hij verder, over het kerkhof, naar de kerk. Weer hoort hij iets en weer is er niets te zien.
Maar dan wordt hij plotseling getroffen door een verdovingspijltje in zijn nek. Twee mannen in donkere gevechtskleding komen achter de grafstenen tevoorschijn en lopen op de verdoofde priester af. Ze willen van broeder Matthew weten waar het perkament zich bevindt.


Cambridge, Christ's Church College - enkele uren later
Een auto stop voor het gebouw. De mannen in donker gevechtstunue in, die broeder Matthew vermoordden, zijn op weg naar hun volgnede slachtoffer.

We zien bisschop Parrey aan het werk in de bibliotheek. Hij bestudeert een stuk perkament, dat hij enige dagen eerder van Broeder Matthew Wakefield heeft ontvangen. Broeder Matthew heeft het perkament bij de renovatie van de crypte in de dorpskerk gevonden. Hij vermoedt dat het perkament belangrijke en gevaarlijke informatie bevat, want sinds de vondst is er al tweemaal ingebroken en is een andere broeder plotseling spoorloos.

Bisschop Parrey besluit net dat hij zijn vriend William Patterson, een specialist in Middeleeuwse geschriften, het perkament wil laten zien, als de telefoon gaat. Het is hoofdinspecteur Falk van de afdeling moordzaken in Ashford. Falk heeft slecht nieuws. Ze hebben het lijk gevonden van broeder Matthew Wakefield. Getuigen hebben mannen in donkere gevechtskleding gezien.
Broeder Matthew had enkele dagen eerder een berichtje achtergelaten bij de politie, die dat toen niet helemaal serieus nam. Maar nu geloven ze dat ook bisschop Parrey in gevaar is.

Midden in het gesprek valt de telefoonlijn plotseling dood.
Dan begint een raam te klapperen. De bisschop loopt er naar toe om het te sluiten en ziet twee mannen in gevechtskleding die over de campus van de universiteit sluipen. Hij beseft dat de mannen hem zoeken en besluit dat hij als eerste het perkament moet verbergen, maar dan wel zˇ dat zijn vriend William Patterson het vindt.


Inventaris
Rechts onderaan in beeld zie je 3 iconen.
Het linker monitor-icoon is je hoofdmenu, waar je het spel kunt opslaan, laden en verlaten.
Het middelste vergrootglas-icoon dient om alle actieve punten in het beeld te tonen.
Het rechter boek-icoon is een soort dagboek en tegelijk een hintfunctie. Klik erop.
Je leest dat bisschop Parrey van broeder Matthew een oud perkament met geheimschrift heeft gekregen. Voor zover het ontcijferd is, staat er iets over een profeet Zandora, die het over een dreigende ondergang van de wereld heeft. Blijft de vraag waarom die mannen in gevechtskleding zo in dat perkament ge´nteresseerd zijn.

In de rest van de balk zie de voorwerpen die bisschop Parrey bij zich draagt.
Op dit moment heeft hij in zijn inventaris een sleutelbos, de brief van Matthew Wakefield en het perkament dat hij wil verbergen.
Als je (meerdere malen) rechtsklikt op een voorwerp krijg je een beschrijving ervan.
Als je erop linksklikt, blijft het aan je cursor hangen en kun je het gebruiken.


Bibliotheek
Loop naar de tafel, die midden in de kamer staat.
Ga met je cursor op het boek staan. Je ziet nu een oog-icoon en een hand-icoon. Rechtsklik om het boek te bekijken. Het handelt over symbolen in geheimschrift. Linksklik om het boek over geheimschrift op te rapen.

Bekijk (rechtsklik) het blad papier op tafel. Het is een lijst waarop de namen staan van de personen die zich ingeschreven hebben om het boek over geheimschrift te lenen. Op de lijst staan William Patterson en Lucie Forrester.

Bisschop Parrey wil het perkament aan William Patterson geven. Klik in je inventaris op het perkament en aansluitend op het rode boek. De bisschop stopt het perkament in het boek.

Loop naar de linker boekenkast in de achtergrond.
Plaats het boek+perkament in de open plek tussen de andere rode boeken.
Bisschop Parrey verlaat nu automatisch de bibliotheek.


Gang
De bisschop wil nu ervoor zorgen dat William Patterson het boek krijgt en niet dr Lucie Forrester.
Bovenaan de trap is links de deur naar het secretariaat. Open hem met de sleutelbos en ga naar binnen.


Secretariaat

Rechts van de deur hangt een lezingenschema aan de muur. Bekijk het van dichtbij (rechtsklik).
Je ziet dat William Patterson meteen als eerste in de ochtend een lezing geeft. Dat is niet handig, want dan heeft Lucie Forrester de tijd om het boek te gaan halen.
Zet het bordje van Patterson dus een vakje naar beneden en plaats het bordje van Lucie Forrester helemaal bovenaan. Dit zorgt ervoor dat William Patterson het boek kan halen terwijl Lucie bezig is met haar lezing.

Bisschop Parrey hierna verlaat automatisch het secretariaat.
Op de gang wordt hij door een verdovingspijltje getroffen. Hij wankelt en valt uit het raam.
De beide mannen in gevechtstenue zijn niet blij met zijn dood, ze hadden hem nog willen vragen waar het perkament is.


Hamburg - 1 week later
Nina staat op de kade in de haven van Hamburg. Ze belt met haar vader, die haar vraagt mee te gaan naar een UN-conferentie in New York. Maar Nina wil een weekje met een cruiseschip ertussenuit, nadat Max en zij uit elkaar zijn gegaan.
Dan botst een man tegen haar Nina op, die haar vraagt of zij met dit schip vaart. Nina bevestigt het verbouwereerd en de man loopt verder. Hij wordt enkele seconden later door een vorkheftruck omver gereden.
Nina twijfelt nog even of ze hem moet helpen, maar als ze ziet dat anderen zich al om de man bekommeren, loopt ze de loopplank op.




Cruiseschip - op zoek naar de koffer  

Nina's kajuit
In Nina's inventaris zie je haar ticket voor kajuit 3.
Nina ontdekt dat in haar kast de koffer van William Patterson ligt. Ze wil het gaan melden bij de receptie.
Onderaan in de kast ligt een rolschaats. Raap hem op en verlaat dan de kajuit.


Gang
Op de gang wordt Nina aangesproken over een kwibus in een bloemetjeshemd, die zwamt over doemdenkers in de UN en het naderende einde van de wereld, door allerlei natuurcatastrofes. Hij wil nog even genieten voordat het zover is.
In je inventarisbalk verschijnen nu iconen, die gespreksonderwerpen aangeven.
Praat met de man over de koffer en het ongeluk op de kade. Hij vond zijn eigen bagage in zijn hut en het ongeluk heeft hij niet gezien.
BeŰindig het gesprek en loop de trap op.


Receptie
Bovenaan de trap ga je naar links, naar de receptiebalie.
Duw op de bel, die Nina meteen per ongeluk kapot maakt.
De receptionist komt aanlopen. Nina meldt dat de verkeerde koffer in haar hut staat.
De receptionist vertelt dat de eigenaar van die koffer, William Patterson, de man is die het ongeluk op de kade kreeg en dat hij inmiddels overleden is. Waarschijnlijk is er iets omgeruild en staat Nina's koffer nu in de hut van Patterson. Hij zal zorgen dat het in orde komt.

Dan wordt Nina aangesproken door een man die meeluisterde. De man informeert naar het ongeluk en wil weten wat Patterson allemaal tegen Nina gezegd heeft.

Nina voelt zich moe en gaat terug naar haar hut om te slapen.


Nina's kajuit en gang
Midden in de nacht wordt op de deur van Nina's hut geklopt. Ze staat op, gaat kijken, maar ziet niemand. Aan de leuning van de trap hangt het bovenstukje van Nina's bikini met een briefje eraan. De schrijver meldt dat hij de rest van inhoud van de koffer ook heeft en dat Nina die kan komen halen. Waar? Ze krijgt een hint: "Ze komen uit de ruimte, maar van onderaf gezien, maakt dat niet meer uit".
Nina vraagt zich af of de koffer met opzet omgewisseld werd en waarom. Is er een psychopaat aan het werk? Tijd om eens rond te neuzen op het schip!


Receptie
Loop de trap op naar de receptiehal.
Rechts zie je een bontgekleurde UFO op de grond staan; zo'n draaiding dat je vaak bij supermarkten ziet. Zou hier iets aan de onderkant te zien zijn?
Linksklik en Nina zegt dat aan ÚÚn kant de wieltjes weg zijn.
Haal de rolschaats uit je inventaris en zet hem onder de UFO.

Tussen de UFO en de trap zie je een bovenlicht in de vloer van het dek.
Pak de UfO beet en Nina rolt hem op het bovenlicht.

Loop naar de balie en kijk naar het schaaltje dat links op de balie staat. Er zitten marsepeintruffels in. Haal er eentje uit.

Loop dan naar de onderkant van je scherm (exit) en je krijgt een bovenaanzicht van het schip te zien. Nina staat aan de zijkant langs de reling, voor de deur naar de receptie.
Loop naar links, naar het zonnedek.


Zonnedek
Kijk rond. Op de bar staat een lege ijsemmer. Neem hem mee.
Steel ook de wollen deken die naast de ligstoel op het tafeltje ligt.

Loop naar links, tot bij het zwembad. Vul hier je ijsemmer met water.
Loop dan terug naar de receptie en ga de trap af benedendeks.


Gang
Onderaan de trap kijk je omhoog. In het plafond zie je het bovenlicht, waar je de UFO op rolde. Jammer genoeg is het glas heel erg vuil, zodat je de onderkant van de UFO nauwelijks ziet.

Loop naar rechts, langs Nina's hut verder de gang in.
Nu zie je aan de linkerkant een uitstalkast waar een krant op ligt. Bekijk de krant. Nina leest een artikel over de UN-conferentie waaraan ook haar vader deelneemt, over de grote natuurkatastrofen van de laatste tijd.
Boven de uitstalkast hangt een roeispaan. Haal hem van de wand af.
Aan de rechterkant van de gang zie je links van de deur een zaklamp hangen. Dat is altijd handig, dus neem hem ook mee.


Waskeuken
Loop verder door de gang en ga achteraan aan de linkerkant de waskeuken in.
Kijk rond. Aan de wand bij het wasbekken hangt een zeepdispenser.
Haal de emmer water uit je inventaris, klik ermee op de zeepdispenser en je hebt een emmertje sop. Combineer het emmertje sop met de deken en de roeispaan en je poetsmiddelen zijn klaar.


Gang
Loop terug naar de trap.
Gebruik je poetsmiddelen op het bovenlicht. Nina veegt het bovenlicht schoon.
Kijk naar het schone bovenlicht. Het is te donker.
Gebruik je zaklamp op het bovenlicht. Nu ziet Nina dat aan de onderkant van de UFO een briefje geplakt zit. Er staat geschreven dat Nina achter het schip de volgende boodschap vindt, die haar naar de koffer zal leiden.

Loop terug richting waskeuken.
Tegen de achterste wand hangt een schilderij van een boot, een kindertekening van de Ark van Noach. Bekijk het schilderij. Nina vermoedt dat de aanwijzing op de UFO niet over een echt schip gaat, maar over dit schilderij. Als je het schilderij bekeken hebt, kun je het nu van de wand nemen.
Bekijk vervolgens het schilderij in je inventaris. Nina ziet dat aan de achterkant een foto geplakt is, met de beeldkant op het schilderij. Die kan ze niet zomaar losrukken.


Waskeuken
Loop de waskeuken in.
Houd het schilderij met de foto boven de stoom die uit de boiler komt, om de foto los te weken. Bekijk daarna de foto in je inventaris. Het is een foto van Max met zijn been in het gips en hij komt uit Nina's koffer. Iemand heeft erop geschreven dat deze man een dokter nodig heeft.
Verlaat de waskeuken weer.


Ziekenboeg
Loop voorbij de trap naar de andere kant van de gang. Bekijk hier aan de rechterkant de afgesloten deur van de ziekenboek. Bekijk het raampje. Nina ziet niemand.
Houd de foto van Max voor het raampje en de deur gaat open.
Binnen staat Oskar. Het jongetje heeft Nina's koffer hier in de ziekenboeg gevonden. Hij dacht dat Nina de koffer wel graag terug wilde hebben en heeft er een vossenjacht spelletje van gemaakt. Nina is blij dat haar koffer niet door een psychopaat gestolen was en stuurt Oskar naar bed.

Als Nina terugkomt bij haar eigen hut, hoort ze een mannenstem door de deur die iemand bedreigt. Nina probeert te luisteren of ze meer hoort, maar dan knalt de deur open.


Ziekenboeg en restaurant
Als Nina de volgende ochtend bijkomt, ligt ze in de ziekenboeg. De dokter vertelt dat ze een kleine hersenschudding heeft en een paar uur rust moet houden. Ene Katharina Jordan zit met de kapitein in het restaurant en legt een verklaring af voor de verzekering. Ze zei dat ze gezien heeft dat Nina tegen een deur aanliep, toen het schip schommelde.

Nina wordt boos, staat op en gaat naar het restaurant. Ze eist van Katharina dat ze haar verklaring intrekt en vertelt waarom ze liegt en wat ze in haar hut te zoeken had. Omdat de beide vrouwen ruzie krijgen stuurt de kapitein hen naar hun hutten.




Katarina Jordan  

Aangekomen in haar hut ontdekt Nina dat haar handtas verdwenen is.
Dat moet uiteraard meteen gemeld worden.

Verlaat de kajuit en ga de trap op naar de receptie. Nina spreekt automatisch de baliematroos aan. Hij heeft Nina's koffer in haar kajuit gebracht, maar vraagt zich af wat Nina met Patterson's koffer gedaan heeft. Die was er namelijk niet meer. Hij belooft in ieder geval op zoek te gaan naar Nina's handtas.

Nina vat het even samen en noteert het in haar dagboek. Er waren twee personen in haar kajuit. Zij werd neergeslagen en Patterson's koffer en haar handtas zijn verdwenen. Wat heeft Katharina Jordan hiermee te maken?


Restaurant
Ga links van de balie door de deur het restaurant in.
Katharina is niet hier, maar wel staat de TV aan. Nina ziet een uitzending van de sekte Puritas Cordis. Prediker Pat Shelton gebruikt de natuurrampen van de laatste tijd om mensen bang te maken en te verkondigen dat alleen leden van Puritas Cordis de naderende wereldondergang zullen overleven. Ook dit wordt in Nina's dagboek opgeschreven.

Kijk rond. Op het middelste tafeltje staat een vaas rozen. Nina vindt dat ze wel een bloemetje verdiend heeft. Steel de rozen.
Op het rechter tafeltje ligt een flessenopener. Neem hem mee.

Voor je het restaurant verlaat, kijk je nog even naar de ingelijste foto's links van de deur. Het onderste lijstje is leeg.


Zonnedek
Ga vanaf de receptiebalie naar beneden en dan naar links, richting zonnedek.
Daar zie je Katharina op het ligbed. Ze draagt een roze badmantel, een zonnehoedje en een zonnebril.
Spreek haar aan. Nina pakt het nogal tactloos aan en Katharina ontkent natuurlijk dat ze iets te maken heeft met de verdwijning van de handtas.

Praat met Oskar, die aan het tafeltennissen is.
Hij heeft de handtas niet weggepakt en hij heeft ook niemand Nina's kajuit zien ingaan.

Loop naar de bar en praat met de barmatroos. Het is een echte doemdenker en een aanhanger van Pat Shelton's Puritas Cordis.
Op de bar liggen de sleutelkaarten van de kajuiten van de mensen die hier op het zonnedek zijn. Ook die van Katharina dus!
De barmatroos vertelt dat hij moeite heeft met het onthouden van namen en gezichten en dus niet weet welke sleutelkaart bij welk persoon hoort. Dat is interessant om te weten.

Op de bar zie je ook een glaasje met tandenstokers staan, haal er een paar uit.
Verder naar rechts ligt een stapeltje CD's, die hier als onderzetter gebruikt worden. Pak een CD schijfje.
Onder tegen de bar hangt een reddingsband. Ook die neem je mee.
Tegen de pilaar rechts van de bar is een poster geplakt. Haal hem eraf en loop dan verder naar links, naar het zwembad.

Bij het zwembad ligt de kwibus te zonnen. Spreek hem aan. Hij heeft een ernstig probleem. Hij kan niet op zijn buik gaan liggen zonnen, want zijn zonnebrandcreme is op! Hij vraagt Nina of ze een nieuwe tube kan bezorgen. Het moet wel dezelfde zijn als de tube die naast hem op het tafeltje staat. Nina raapt de lege tube zonnebrandcreme op.


Receptie
Bij de receptie wordt Nina aangesproken door de passagier die haar gisteren ondervroeg over het ongeluk op de kade. Hij vindt dat er op het schip eigenaardige dingen gebeuren en wil daar graag met Nina over praten. Hij maakt een afspraak om met haar om 8 uur te dineren. Als ze hem voor die tijd nog iets wil zeggen, kan ze bij de receptie een bericht achterlaten voor kajuit 5.


Nina's kajuit
Het is nog lang tot 8 uur en Nina kan zelf nog iets ondernemen.
Ga de trap af en loop Nina's kajuit in.
Open de koffer, die in de kast ligt. Nina legt zelf het bikini bovenstuk erin. Haal dan een witte badmantel, een witte baseballcap en een paar rode sokken eruit.
Verlaat de kajuit weer.


Waskeuken
Ga richting waskeuken. Daar tref je bij de deur Feng Li, die wacht tot hij het belletje hoort, dat aangeeft dat zijn was klaar is.

Ga de waskeuken in.
Bekijk de draaiende wasmachine. De programmakeuzeknop lijkt kapot te zijn. Die houdt dus nooit op met draaien.
Pak de lap stof die over de wasmand hangt.

Links boven de deuropening zie je de bel hangen, waar Feng Li op wacht.
Haal het deksel van de bel af met behulp van de flessenopener uit je inventaris.

Verlaat de waskeuken en praat nog eens met Feng Li.
Nina heeft wat overredingskracht nodig, maar uiteindelijk kan ze Feng Li ervan overtuigen dat de bel kapot is en dat zijn was allang klaar is. Hij haalt zijn was uit de machine en loopt weg.

Ga de waskeuken weer in.
Stop de witte badmantel en de rode sokken in de wasmachine. Zet de wasmachine aan.
Even later haalt Nina een natte roze badmantel en de natte rode sokken uit de machine.
De wasdroger, links van de wasmachine, is defect. Nina zal en andere manier meoeten vinden om haar was te drogen.

Voor je de waskeuken verlaat, vul je nog even de zonnebrandcremetube met zeep uit de zeepdispenser.

Verlaat de waskeuken en ga via de trap naar de receptie.
Verlaat de receptie aan de onderkant van je scherm.
Nu zie je een bovenaanzicht van het schip.
Ga naar het opperdek (met de grote H, de landingsplaats voor een helikopter).


Opperdek
Op het opperdek zie je rechts van de deur een ventilator in een luchtschacht draaien.
Houd je natte badjas voor de ventilator om hem te drogen.
Droog de sokken op dezelfde manier.
Ga dan met je droge roze badmantel en rode sokken de trap af, naar het zonnedek.


Zonnedek
Loop naar links, waar de kwibus nog altijd in zijn stoel ligt. Geef hem de tube met zeep. Nina kan gelukkig voorkomen dat ze zijn rug moet insmeren.
Als de kwibus op zijn buik ligt, kun je van het tafeltje zijn zonnebril wegnemen.
Loop dan naar de bar.

Combineer in je inventaris de reddingsband, de rozen en de lap stof tot een mooie zelfgemaakte zonnehoed.
Combineer daarna de zonnehoed met de zonnebril en de roze badjas tot een vermommingspakketje.
Klik met de vermomming op Nina en ze kleedt zich om.

Spreek daarna de barmatroos aan.
Hij denkt dat Nina, Katharina Jordan is. Jammer genoeg weet hij haar kajuitnummer niet, dus kan hij Nina de juiste sleutelkaart niet geven.


Receptie
Ga naar de receptie, daar zouden ze het nummer van Katharina's kajuit moeten weten.
De receptiematroos is niet aanwezig en Nina kan hem niet roepen, omdat ze eerder de baliebel kapot maakte.

Kijk naar de muur rechts van de deur naar het restaurant. Er steekt een spijker uit de muur.
Haal de deksel van de waskeukenbel uit je inventaris en hang hem aan de spijker.
Gebruik dan je flessenopener op de bel en de baliematroos komt aanlopen.
Hij wil niet zeggen welk kajuitnummer Katharina heeft. Als Nina haar wil spreken, kan ze naar het zonnedek gaan en als ze haar een cadeautje wil achterlaten, kan ze het afgeven bij de receptie. Hij zal het dan in haar postvakje leggen.

Geef de receptiematroos de poster als cadeautje voor Katharina.
Hij legt hem in haar postvakje onder de balie en loopt vervolgens weg.
Haal de glanzende CD uit je inventaris en gebruik hem als spiegel op de balie. Nina kan zo het kamernummer van Katharina lezen: Kajuit 2.


Zonnedek
Loop weer naar het zonnedek.
Trek de vermomming aan en praat dan met de barmatroos. Vraag om de sleutelkaart van kajuit 2, die je meteen krijgt. Loop terug naar de receptie.


Kajuit 2 van Katharina Jordan
Ga bij de receptie de trap af naar de gang met kajuitdeuren.
Nina heeft kajuit 3, dus kajuit 2 is de eerste deur achter de trap (rechts van de ziekenboeg). Maak de deur open met de sleutelkaart en ga naar binnen.

Op het bed zie je Nina's handtas staan! Raap hem op. Nina controleert of alles er nog in zit.
Plotseling hoort ze voetstappen op de gang. Nina verbergt zich onder het bed. Een man, waarvan ze alleen de schoenen ziet, stapt de kajuit binnen. De man belt via zijn GSM met zijn handlanger. Hij heeft het hele schip doorzocht, maar kan niet vinden wat hij zoekt en bovendien zijn er nog andere problemen gerezen. Hij is bang dat alles op een katastrofe uitdraait.
Dan verlaat hij de kajuit weer en komt Nina onder het bed vandaan.

Op de grond zie je een tijdschrift liggen met George Rooney op de cover. Raap het tijdschrift op en verlaat dan de hut.


Zonnedek
Ga naar het zonnedek en spreek Katharina aan. Ze wil het hele verhaal wel vertellen als je haar eerst een Bloody Mary geeft.

Loop naar de bar en bestel het drankje. Nina vindt dat de barmatroos de Bloody Mary in een vreemd glas serveert, alsof hij helemaal geen verstand van coctails heeft. Maar ze neemt het drankje toch mee en geeft het aan Katharina.

Katharina vertelt nu dat ze de vorige avond in de gang stond en zag dat Nina's kajuitdeur openstond. Door de kier zag ze een gemaskerde man. De man trok haar de kamer in en bedreigde haar. Toen kwam Nina aanlopen en werd bewusteloos gemept met de deur. De gemaskerde man gaf Katharina de opdracht het verhaal over "tegen de deur gelopen" aan de kapitein te vertellen. Hij zei ook, dat Katharina zou sterven, als ze iemand de waarheid zou vertellen.
Toen Katharina later naar haar eigen kajuit ging, vond ze daar de handtas op het bed. Ze heeft hem niet aangeraakt.
Tijdens het hele verhaal begint Katharina steeds heviger te hoesten. Ze staat op het punt te vertellen aan wie de gemaskerde man haar deed denken, als ze naar adem hapt en bewusteloos wegzakt in de stoel.

Nina waarschuwt de kapitein en Katharina wordt naar de ziekenboeg gebracht.
Nina heeft dankzij de klap met de deur wat hoofdpijn en besluit een paar uur te gaan slapen.




Moordenaar  

Na het dutje is het tijd om naar de afspraak met de onbekende passagier in het restaurant te gaan. Loop de trap op naar de receptie en ga dan links de deur naar het restaurant in.

De man met wie Nina heeft afgesproken is er niet. Terwijl ze nog 5 minuten op hem wacht, ziet Nina door het raam de schaduwen van twee vechtende mannen. Een man met een paardenstaart wordt overboord geslagen. Nina besluit de kapitein te waarschuwen.

Volgens de kapitein is er maar ÚÚn man aan boord met een paardenstaart en dat is de dokter. Hij gaat samen met Nina naar de ziekenboeg. Ze kijken door het raampje en zien de dokter die bezig is Katharina te behandelen.
De kapitein gaat weer aan het werk en Nina gaat naar bed.

De volgende morgen is Nina van plan om de passagier die niet in het restaurant kwam opdagen even de waarheid te zeggen. Ze loopt naar de deur van zijn hut. Daar hoort ze geluiden, maar niemand doet open.
Nina besluit naar het benedendek te gaan om vanaf de buitenkant door de patrijspoort van hut 5 te kijken.

Door de patrijspoort ziet Nina de dokter op het bed zitten. Naast hem ligt een pruik met een paardenstaart. Ze besluit nog eens te gaan kijken naar Katharina.


Ziekenboeg
Klim de ladder op naar het tussendek en ga door de deur naar de receptie.
Loop de trap af naar de gang en ga naar de ziekenboeg. Kijk door het raampje van de deur.
Nina ziet Katharina op het onderzoeksbed liggen, maar in een hele vreemde houding. Ze vertrouwt het niet en besluit naar de kapitein te gaan.


Opperdek
Ga naar het opperdek en klop op de deur van de stuurhut. De kapitein doet open. Vertel hem over Katharina die er eigenaardig bijligt, over de pruik en over de dokter, die in de hut van een passagier zit.
De kapitein gelooft het allemaal niet en denkt dat Nina aandacht zoekt. Ze zal dus met bewijzen op de proppen moeten komen.


Receptie
Ga nar de receptie. Hier tref je Feng Li, die de ingelijste foto's aan de wand staat te bekijken. Li staat altijd klaar om foto's van beroemdheden te maken. Hij denkt niet echt dat hij op dit schip VIP's kan schieten, maar hij heeft voor alle zekerheid drie camera's om zijn hals hangen. Hij wil Nina echter geen toestel lenen.


Restaurant
Ga het restaurant in.
Kijk naar de lege lijst die naast de deur hangt. Haal het tijdschrift dat je in Katharina's kamer vond uit je inventaris en klik ermee op de lege lijst. Nina stopt de foto van George Rooney zo in de lijst, dat het net een echte foto lijkt.

Kijk om je heen. Op de grond, rechts van de tafel met de lege bloemenvaas, ligt een rol aluminiumfolie. Raap hem op.

Loop naar rechts. Hier zie je de kwibus voor een tafel met maquettes staan. Spreek hem aan. Ditmaal stelt de man zich voor. Hij heeft Fleming Olsen en is vertegenwoordiger voor een reisbureau. Hij organiseert een wedstrijd. Als je een Maquette inlevert, die een stad voorstelt, krijg je een lottoballetje. Hiermee maak je dan kans op een gratis busreis, bij de trekking aan het einde van de reis.

Combineer in je inventaris de tandenstokers met de aluminiumfolie en de marsepeintruffels met de aluminiumfolie. Combineer beiden met elkaar en je hebt nu een maquette van het Atomium, dat in Brussel staat. Lever de maquette in bij Olsen. Nina krijgt een lottoballetje.


Receptie
Ga terug naar de receptie en spreek Feng Li aan.
Nina vertelt hem dat George Rooney aan boord van het schip is. Ze neemt Li mee en laat hem de ingelijste foto in het restaurant zien. Ze vertelt dat ze zelfs weet in welke hut Rooney verblijft. Met enige overredingskracht krijgt Nina Li zover dat hij meegaat naar de patrijspoort om een foto te maken, waarvan Nina uiteraard ook een exemplaar wil.

Jammer genoeg zit de onbekende arts zonder paardenstaart in kajuit 5 nog steeds met zijn rug naar het raam. Nina moet iets verzinnen om zijn aandacht te trekken.


Zonnedek
Ga naar de bar op het zonnedek. Hier staat de receptionist, omdat de barman niet is komen opdagen. De arme man wordt gek van het getrommel van Oskar, die vrolijk op een paar bongo's slaat. Oskar is de zoon van de kapitein, dus durft hij hem niet weg te sturen. Gelukkig kan hij, zolang er geen gasten zijn, via de koptelefoon naar zijn MP3 speler luisteren.

Praat met Oskar. Hij speelt liever tafeltennis, maar zijn balletje is overboord gegaan.
Geef het lottoballetje aan Oskar. Die gaat meteen enthousiast zijn tafeltennisbatje halen. Nina pakt voor de zekerheid maar meteen de bongo's weg.

De vervangende barman heeft intussen zijn MP3 speler+koptelefoon op de bar gelegd. Klik erop en Nina vraagt of ze de MP3 speler mag lenen. Dat mag.


Receptie
Loop naar de receptie. Gebruik de MP3 speler op de microfoon, die rechts op de balie staat.
Nu de MP3 muziek door de luidsprekers schalt, draait de man in kajuit 5 zich om.

Spreek Li aan en zeg hem dat Rooney nu beter te fotograferen is. Hij gaat meteen naar de patrijspoort en maak een foto van "Rooney". Nina krijgt ook een exemplaar.


Opperdek
Ga naar het opperdek. Klop op de deur van de stuurhut en laat de kapitein de foto zien.
De kapitein is nu overtuigd. Ze lopen naar kajuit 5, maar die is leeg. Dan gaan ze naar de ziekenboeg, waar ze alleen een dode Katharina Jordan aantreffen.
De kapitein gaat naar zijn stuurhut om contact op te nemen met de politie in de dichtsbijzijnde haven.
Nina blijft bij het lijk, maar hoort dan schoten. Ze rent naar buiten.

Het weer is intussen helemaal omgeslagen. Het stormt.
Op het dek vindt ze de kapitein. Doodgeschoten.
Dan komt er een helikopter aangevlogen, die een takelkooi neerlaat. De barman, gewapend met een pistool, rent erop af. Voordat hij per helicopter vertrekt, schiet hij op Nina. Ze wordt gelukkig net op het nippertje gered door de onbekende passagier, met wie ze een afspraakje had.
Voordat hij kan uitleggen wat er allemaal aan de hand is, komt een grote vloedgolf aan en overspoeld het schip.




IndonesiŰ - Max en Sam  

In de tijd dat Nina op het cruiseschip verbleef, is haar ex-vriend Max naar IndonesiŰ gereisd. Hij is gevraagd hier een fotoreportage te maken van archeologe Sam Peters, die hij nog uit zijn schooltijd kent.

Sam vertelt dat ze geruchten gehoord had over een tempel in de jungle en dat ze intussen deze tempel gevonden heeft. Maar haar expeditie verloopt alles behalve voorspoedig. Voorwerpen verdwenen en tenten stortten in. Haar twee collega's zijn inmiddels ook spoorloos verdwenen en de 5 dragers die ze huurden zijn wegglopen, nadat ze eerst bedreigd waren door iemand van de Puritas Cordis sekte.

Sam is nog niet in de temepel geweest. Ze heeft wel een achterdeur gevonden, maar die is afgesloten. Op de deur staat een vreemde tekst, die misschien kan helpen om de deur te openen. Ze wil Max de volgende dag de deur laten zien.
Ook heeft Sam pauwenveren rond het kamp geplaatst, om de wilde dieren af te schrikken.

Die nacht wordt Max wakker van een kreet en stemmen buiten zijn tent. Hij kruipt de tent uit en ziet dat Sam ontvoerd wordt. Dan explodeert er iets en klapt hij tegen de grond.


Sam - Open plek voor de tempel
Sam zit gevangen in een bamboehouten kooi voor de ingang van een of andere tempel in het kamp van de boeven. Een blanke man praat met een IndonesiŰr. Hij praat over de UN bijeenkomst die niet gunstig is voor hun plannen en over eerdere testen die niet goed verliepen. Het is bijna tijd voor een generale test en die moet goed verlopen. De man gaat de voorbereidingen treffen. De IndonesiŰr krijgt opdracht om op Sam te letten en haar zo nodig voorgoed het zwijgen op te leggen.

Sam weet niet of Max nog leeft, maar ze wil proberen om in ieder geval de aandacht van wie dan ook te trekken. In haar inventaris heeft ze een kompas en een vuurpijl.
Spreek de bewaker aan. Hij heeft niet veel te melden, maar Sam ontdekt wel dat hij en zijn kameraad lid zijn van Puritas Cordis en dat de bewaker niet voor niets met zijn rug naar haar toezit. Hij is bang voor het grote stenen gezicht achter Sam's kooi. Hij heeft het gevoel dat het beeld altijd naar hem kijkt en weet wat hij denkt.

Kijk goed om je heen.
Je ziet buiten je kooi op de achtergrond een half opgegeten kadaver liggen. Op de voorgrond zie je bij de boom een struik met witte bessen. Rechts daarvan staat een venusvliegenval plant, die niet inheems is.
Achter de kooi is het grote stenen gezicht. Daaronder is een gat, maar er zit niets in.
Kijk/zoek goed boven op de kooi. Daar vind je een bamboe blaaspijp en een stuk metaaldraad, dat om de blaaspijp zat gewikkeld.
Rechts naast de kooi is een stenen helling en in het verlengde daarvan het kampvuurtje van de bewaker. Het zou handig zijn als je je vuurpijl tot daar zou kunnen krijgen.

Voor de kooi staat een fruitschaal. Je kunt hier fruit uithalen en ook weer in terugleggen. Sam wil maximaal 3 stuks fruit oprapen.
Haal 3 sinasappels uit de fruitschaaal.
Combineer in je inventaris de sinasappels met de metaaldraad. Zo heb je een rollend onderstel
Zet op deze constructie de blaaspijp.
Plaats tenslotte de vuurpijl in de blaaspijp en je hebt een rollende lanceerinrichting.
Zet hem op de helling naast de kooi en hij rolt keurig tot in het kampvuur, waar de vuurpijl afgestoken wordt.


Max - basiskamp
Max krabbelt een poosje na de ontploffing in het basiskamp overeind. Hij mankeert gelukkig niets. Dan ontdekt hij dat Sam ontvoerd is. Hij staart naar de tempel in de verte en vraagt zich af waar ze kan zijn, als de vuurpijl van Sam in de lucht ontploft.
Max weet niet of dat een val is, maar besluit in ieder geval naar de tempel te gaan.

Doorzoek even het kamp op dingen die je kunt gebruiken.
Max heeft in zijn inventaris al een foto van Nina. Rechts onderaan in beeld zie je een omgevallen hek voor Sam's moestuintje. Raap het stuk kippengaas op.
Pak daarna ook de lange bamboestok waaraan het gaas vastzat.
Schop nu tegen de papajaboom, helemaal rechts in beeld. Er valt een papaja uit de boom en Max raapt hem vanzelf op.

Raap de blauwe vlag op van de grond.
Raap de pauwenveer op, die rechts tegen de tent ligt.

Voor de tent zie je rechts van het omgevallen tafeltje de papieren op de grond liggen, waar Sam aan werkte. Raap ze op en bekijk ze in je inventaris. Het is een lijst met planeten/goden en symbolen en een vertaling van de tempelinscriptie.
De planeten/goden en zijn in volgorde van belangrijkheid genoteerd: Venus - Mars - jupiter - Juno - Pluto - Saturnus - Neptunus - Aarde.
De vertaalde insciptie luidt: "Heb eerbied voor de Godin die boven allen troont. Met haar verlichte wezen en allesziende blik waakt ze over haar onderdanen: de stommen en daklozen. Ze hebben zelf schuld aan hun erbarmelijke toestand: Als ze niet zo zeer op zichzelf gefixeerd waren, konden ze de rijkdom zien die aan hun voeten ligt: Het Goud van de Koningin"

Links voor de tent ligt een gele mijnwerkershelm, die je ook meeneemt.
Links van de helm staat Sam's rugzak. Doorzoek hem en Max haalt er een donut, een lege ballon, een blikje bier en 2 lichtkogels uit.
Doorzoek de verwoeste tent, links van de rugzak. Max haalt er nog een paar bruikbare tentstokken uit.

Bij de waterval zie je vissen omhoog springen. Zo'n vis zou wel handig zijn als proviand.
Combineer in je inventaris de tentstokken met het kippengaas.
Zet deze kunstmatige wand in de rivier, links van de overhangende gevorkte tak. De vissen springen er promtp keurig overheen.
Hang nu de vlag aan de gevorkte boomtak, als een soort vangnet en Max vangt een vis. De vlag gaat weer in de inventaris.

Links van het nagloeiende kampvuurtje ligt een metalen theepot die Max ook wel wil oprapen.
Vul de theepot met water uit het riviertje.
Pluk een rode hibiscusbloem van de struik vooraan in beeld.
Stop de bloem in de theepot met water en zet de theepot dan op het gloeiende kampvuurtje.
Na een paar minuten is het hibiscusthee en na nog een paar minuten heeft Max een theepot met rode pulp.

Loop naar de rechterkant van het kamp, naar Sam's moestuintje, rechtsonderaan in beeld.
Bekijk het. Max zegt dat de bladeren half aangevreten zijn.
Haal het bierblikje uit je inventaris en zet het bij het moestuintje. Slakken komen op bier af, weet Max.

Nu is het tijd om de jungle in te gaan, naar de tempel.
Sam vertelde dat de aap haar altijd begeleidde als ze naar de tempel ging. De aap kent dus de weg naar de tempel. Als Max over het pad loopt, rent de aap inderdaad een stuk vooruit. Jammer genoeg kan Max hem niet zo snel volgen, dus zijn ze zo weer terug in het kamp. Daar moet Max iets op verzinnen.
Doop de papaja in de theepop met rode pulp.
Max heeft nu rode handen en een rode papaja.
Geef de rode papaja aan de aap.
Loop nu het junglepad op. Weer rent de aap vooruit, maar nu laat hij rode pootafdrukken achter, die Max kan volgen.


Max - Open plek voor de tempel
Na een poosje komt Max bij de achterkant van de tempel aan. De sporen van de aap gaan om de tempel heen en Max volgt ze. Hij ziet Sam in de kooi en Sam heeft hem ook gezien.

Max zit achter de dikke boom. Pluk een handvol witte bessen en ga dan links onderaan in beeld terug naar de achterkant van de tempel.


Achterkant tempel
De achterdeur van de tempel is gesloten. Als je die open kreeg, kon je via de tempel naar de voorkant om Sam te reddden.

Bekijk de grote steen met de gaten, die rechts voor de achteringang staat.
Midden op de steen staat de insciptie die Sam vertaalde.
De bedoeling is nu dat je de juiste offers in de gaten legt en zo de deur open maakt. De inscriptie geeft je de aanwijzingen.

- Heb eerbied voor de Godin die boven allen troont.
Zoals je op het andere document las, is Venus de belangrijkste god.
Een venusval zou dan het juiste offer zijn.

- Met haar verlichte wezen
Gloeiwormpjes geven ook licht, dus vormen een prima offer.

- en allesziende blik waakt ze over haar onderdanen:
Pauwenveren lijken op grote openstaande ogen. Een goed offer dus.

- de stommen
Vissen kunnen niet praten en zijn dus stom, maar wel een goed offer.

- en daklozen.
Naaktslakken hebben geen huisje en zijn dus dakloos. Ook een goed offer.

- Ze hebben zelf schuld aan hun erbarmelijke toestand: Als ze niet zo zeer op zichzelf gefixeerd waren, konden ze de rijkdom zien die aan hun voeten ligt: Het Goud van de Koningin.
Als je weet dat bijen ook een koningin heben, dan betekent het goud van de koningin de honing. Dat is een heel goed offer.

Het enige dat Max nu nog moet doen is de offers vinden en ze in de gaten plaatsen.
Kijk rond of er iets is dat je kunt gebruiken.

Aan de linkerkant van het pad groeit een grote, rode, stinkende bloem die vliegen aantrekt. Pluk de rafflesia bloem.


Voorkant tempel
Loop naar de voorkant van de tempel.
Rechs van de boom zie je een venusvliegenval plant. Max kan er zo niet bij en kan ook niet achter de boom vandaan komen, de bewaker zou hem zien.

Haal de grote stinkende rafflesiabloem uit je inventaris en klik ermee op de bewaker. Die merkt er niets van, want Max legt de bloem te dicht bij zichzelf.
Haal de tentstokken uit je inventaris en klik op de stinkende bloem. Max zet twee stokken aan elkaar en schuift dan de bloem dichter bij de bewaker. Die krijgt last van de stank en gaat op de andere boomstam zitten.
Nu kan Max de venusvliegenval plant pakken. Het eerst offer is binnen!
Vergeet niet om je rafflesiabloem weer op te rapen en ga dan terug naar de achterkant van de tempel.


Achterkant tempel
Rechts van de achteringang zit een bijennest in de muur.
In de zuil rechts van het bijennest zit een gat. Haal de donut uit je inventaris en leg hem in het gat. De plastic folie die om de donut zat, houdt Max in zijn inventaris.
De bijen vliegen onmiddellijk op de donut af en Max kan nu de honingraat uit het nest pakken. Weer een offer gevonden!

Aan de rechterkant van het pad zie je gloeiwormen vliegen. Die kan Max niet met zijn blote handen vangen.
Rechts van de gloeiwormen zie je een flink groot spinnenweb, dat je wegveegt.
Je ziet nu een zwarte liaan die over de boom en op de plek van het spinnenweb zit. Bovenaan op de liaan zie je witte streepjes. Max heeft geen idee wat die betekenen. Haal de vlag uit je inventaris en hang hem op aan de liaan. De spin zal nu een andere plek moeten zoeken om haar web te spinnen.


Basiskamp
Loop over het pad terug naar het basiskamp.
Bekijk het bierblikje dat je in Sam's moestuintje zette. Haal de naaktslak van het blikje af. En alweer heb je een mooi offer gevonden.


Achterkant tempel
Ga over het pad terug naar de achterkant van de tempel.
Intussen heeft de spin een nieuw web gewoven en zitten alle gloeiwormpjes in het web.
Pak het web met gloeiwormpjes, dat als offer kan dienen.
Haal dan ook de vlag weer van de liaan af.

Aangezien je al eerder een vis had gevangen, heb je nu alle offers bij elkaar.
Bekijk de steen met de gaten van dichtbij. Je ziet dat de gaten allemaal op een verschillende hoogte ziten.

-1- Stop in het bovenste gat de venusvliegenval plant.
-2- In het gat daaronder leg je het web met de gloeiwormpjes.
-3- In het volgende gat komt de pauwenveer.
-4- In het vierde gat leg je de vis.
-5- En in het vijfde gat leg je de naaktslak.
-6- In het onderste gat komt tenslotte de honingraat.

De tempeldeur gaat open en Max besluit naar binnen te gaan, om vanaf deze kant Sam te redden.




Cruiseschip - ontsnappen  

Nina heeft intussen de vloedgolf overleeft, maar het schip dobbert wel ondersteboven in de golven. Ze vraagt zich af of het toeval was, dat de barman door de helicopter werd opgepikt, vlak voordat die vloedgolf kwam.

Het belangrijkste is nu om van het schip te ontsnappen, voordat het zinkt.
Kijk om je heen. Je bent in de stuurhut van de kapitein. Op de grond ligt de passagier die Nina's leven redde, onder een zware ijzeren balk geklemd. Rammel aan hem om te kijken of hij nog leeft.
De man doet zijn ogen open en vertelt Nina dat de man die in de haven tegen haar aan botste, haar waarschijnlijk een brief toegestopt heeft. Hij zegt dat het belangrijk is, dat Nina die brief vindt. Nina vindt het belangrijker om te omsnappen uit het zinkende schip.

Kijk om je heen. De ramen lijken de druk van het water voorlopig nog te weerstaan.
Achter de beide deuren hoort Nina water klotsen. Ze is dan ook niet van plan die deuren zomaar open te maken.

Het luik in de bodem (voorheen plafond) is vastgeroest. Nina denkt dat dit een vluchtweg zou kunnen zijn.

Boven het ladekastje zit een luik in het plafond. Nina kan er niet bijkomen.
Bekijk het ladekastje. De lades zijn met een codeslot afgesloten.
Bekijk het schilderij dat rechts naast het kastje ligt. Het is een foto van de te waterlating van dit schip op 7 april '75.
Bekijk het codeslot van het kastje van dichtbij. Toets in 7 4 75 en de lades zijn open.
Trek de onderste lade naar buiten. Die kun je nu als ladder gebruiken om bij het luik te komen.

Klik op het luik. Voordat Nina het open maakt, wil ze zeker weten dat er geen water achter zit.
Raap de buste op, die tussen het raam en het luik op de grond ligt.
Klop met de buste op het luik. Het klinkt hol, er zit geen water achter het luik.
Klik dan zonder buste op het luik en Nina klimt erdoor, naar de omgekeerde receptie.


Receptie
Kijk rond. Boven het luik hangt een ketting. Hij zit vast aan de aandrijfmotor van het schip, ziet Nina. Ze kan hem niet verder naar beneden trekken.

Op de grond bij het luik zie je een gele ijzeren staaf liggen. Raap hem op.
Doorzoek de paperassen die allemaal uit de balie (rechts achteraan) zijn gevallen.
Nina vindt haar reisbiljet en een brief, die door de man op de kade moet zijn achtergelaten voor haar. De brief staat vol onleesbare symbolen en van de schets begrijpt Nina ook niets. Maar in ieder geval kan ze nu haar redder geruststellen.

Links van de omgekeerde balie zie je een straaltje water door een scheur stromen.
Haal een bongo uit je inventaris en vul de
bongo met water.
Ga dan weer door het luik naar beneden.


Stuurhut
Praat met de ingeklemde redder. Hij is blij dat Nina de brief heeft. Ze mag nu een weg naar buiten zoeken. Nina wil uiteraard ook nog proberen haar redder te redden.

Loop naar de achterste deur. Links van die deur zie je een pijp. Er zit een gat halverwege de pijp. Aan de onderkant is een verbindingsstuk afgebroken. Als Nina in de pijp kijkt, ziet ze aan onderkant wat olie glinsteren.
Zet je lege bongo onderaan de pijp (klik ermee op de pijp).
Giet wat water in het gat halverwege de pijp.
De olie stroomt uit het verbindingstuk in de bongo. Nina raapt de bongo met olie vanzelf op.

Loop naar het vastgeroeste luik in de vloer en giet de olie erop.
Maak daarna het luik open. De weg naar de vrijheid is open. Nu nog de man onder de balk uit zien te krijgen.

Loop naar de achterste deur. Links van de kapotte pijp zit een hendel. Met deze hendel kun je het schip naar voren of naar achteren laten varen. Hij staat in verbinding met de aandrijfmotor. De hendel staat nu op "stop".
Zet de hendel naar links = volle vaart vooruit.
De ketting die aan de aandrijfmotor vastzit, komt door het open plafondluik naar beneden.

Pak de ketting beet en leg om om de stalen balk heen. Zet de ketting dan vast met de metalen staaf uit je inventaris.
Loop terug naar de hendel bij de deur en zet hem ditmaal naar rechts = volle vaart achteruit.
De ketting trekt strak en de metalen balk schuif van Nina's redder af.

Loop naar de man en rammel hem weer wakker.
Even later zwemmen beiden omhoog, naar de oppervlakte.




Strand  

Nina en haar redder zijn aangespoeld op het strand. De man is er niet zo best aan toe. Hij heeft diabetes en heeft zeer dringend medicijnen of suiker nodig.

Kijk om je heen en raap alles op wat je kunt vinden.
Open Nina's rode koffer, die wonder boven wonder ook is aangespoeld. Nina vindt er droge kleren in, die ze meteen aantrekt.

Rechts van de koffer liggen kiezelstenen. Raap een handjevol op.
Rechtsboven de koffer ligt een wiel dat je kunt oprapen.

Op de achtergrond vind je aan de onderkant van de helling een aktentas. Maak hem open in je inventaris. Nina vindt een stuk chocolade en wat paperassen.
Een chocoladereep bevat suiker. Probeer de reep aan de man te geven. Nina zegt dat hij in zijn huidige verdoofde toestand niet kan kauwen. Beter is het om hem de chocolade vloeibaar te geven.

Links van de aktentas ligt een handtasje. Raap het op.
Links van het tasje ligt een staande kapstok en links daarvan een hark. Raap alles op.

Links bovenaan de helling zie je een wegwijzer staan. Het is te ver weg om iets te kunnen lezen en Nina klimt niet de helling op.
Links van de wegwijzer zie je een verbandkoffer liggen.
Stop de kiezelstenen in de handtas en gooi de handtas dan naar de verbandkoffer. De verbandkoffer en 2 emmers rollen naar beneden. Raap ze op.
Maak de verbandkoffer in je inventaris open. Er zitten alleen een paar rollen rekverband in.

Loop naar rechts.
Hier zie je een scheefstaande electriciteitsmast staan. Er hangt een knetterende stroomkabel aan. Op de paal zit een kastje, waar waarschijnlijk zekeringen in zitten. Nina klimt niet zomaar in die glibberige paal.

Aan de voet van het rotsblok, rechts van de mast, ligt een harpoen met pijlen. Raap hem op.
Vlak erbij kun je een auto accu oprapen.
Ervoor ligt een stuk blik in het zand, dat Nina ook wel wil oprapen.

Achter het rotsblok vindt Nina een stuk brandweerslang die ze opraapt.
Rechts daarvan staat een gereedschapskoffertje. Probeer het in je inventaris te openen. Het koffertje is afgesloten.
Gebruik de accu op de gereedschapskoffer en het accuzuur brandt het slot open. De koffer zit vol gereedschap, dat Nina voorlopig even erin laat zitten.

Aan de vloedlijn staat een oranje kist met zwemvesten. Pak een zwemvest.
Rechts van de kist zie je een houten ton in het zand staan. Die is wat te zwaar om op te rapen.


Chocolade smelten
Je hebt het strand nu zowat schoongeveegd en geen vloeibare suiker of medicijnen gevonden. Er zit niets anders op dan te proberen om de chocolade te smelten.
Daarvoor zul je dus een vuurtje moeten maken.

Pak de harpoen uit je inventaris en schiet ermee op de electriciteitsmast.
Nina schiet drie pijlen in de mast, die je daarna als laddertje kunt gebruiken.
Klim in de mast. Als je de gereedschapskoffer open hebt gemaakt, zal Nina met een tangetje de stroom uitschakelen.

Leg nu onderaan de loshangende stroomkabel de paperassen uit de aktentas.
Klim daarna weer in de mast om de stroom aan te zetten.
De papiersnippers vatten vlam en je hebt een klein vuurtje.
Nina klimt vervolgens vanzelf weer in de mast om de stroom weer uit te zetten.

Combineer in je inventaris de hark met het stuk blik tot een redelijke schop.
Schep hiermee het kleine vuurtje op.
Loop naar de houten ton en kiep het kleine vuurtje erin.
Nu heeft Nina een vrolijk brandend vuurtje, dat een poosje kan blijven branden.

Probeer met een emmer water te scheppen uit de zee. Nina zegt dat het te vuil is.
Combineer in je inventaris de lege emmer met de staande kapstok.
Combineer in je inventaris de andere emmer met een rol verband. Nina maakt van het verband een soort zeef op de emmer.
Schep nu met je zeefemmer wat water uit de zee en je hebt een emmer met relatief schoon water.
Giet dit water in de emmer die aan de kapstok hangt. Zet de kapstok met emmer water naast het vat met het vuur.
Gooi tenslotte de reep chocolade in de emmer met water en even later heb je chocoladewater, die misschien een beetje zoutig is.


David Korell's verhaal
Geef de vloeibare chocolade aan de man met de diabetus. Hij knapt er meteen van op en is nu in staat om Nina's vragen te beantwoorden.
Nina's redder heet David Korell. Hij is een vicaris uit Berlijn en doet in opdracht van de katholieke kerk onderzoek naar buitenkerkelijke sektes.
Zijn laatste onderzoek betrof Puritas Cordis. Deze sekte houdt vast aan de voorspelingen van Zandona, een profeet uit de 17de eeuw. Zandona voorspelde katastrofen die precies in de volgorde die hij predikte, ook uitkwamen. De volgende reeks katastrofen zou leiden tot de uiteindelijke ondergang van de wereld. En dat rijtje katastrofen is precies wat er de laatste maanden aan de gang is en waarover Nina's vader in New York vergadert.

David Korell verplaatste zijn onderzoek toen naar de figuur van Zandona. Hij kon echter niets over de man vinden. Alle archiefmateriaal en geschriften over de periode waarin Zandona leefde, waren verdwenen.
Tot er een paar weken geleden plotseling een brief opdook van een non, zuster Elise. Het is de brief waarvoor al zoveel mensen moesten sterven en die Patterson aan Nina gaf.
Zuster Elise schreef de brief in Ashton in 1681. Ze schreef dat ze getuige was geweest van een reeks katastrofen die Zandona voorspelde. Ze had spijt dat ze de moed niet had om de reeks katastrofen een halt toe te roepen. Dit zou namelijk kunnen met een sleutel die verborgen is in het Franse plaatsje Gatineau.

Nina gelooft niet zo in voorspellingen, maar als David haar opnoemt wat er de afgelopen tijd gebeurde, moet ze toegeven dat dit teveel toeval is.
David zocht naar de ligging het plaatsje Gatineau, dat in eerste instantie onvindbaar leek. Maar onlangs werden bij opgravingen resten van een kleine stad gevonden, die erop duidden dat dit Gatineau zou kunnen zijn. David wil zo snel mogelijk naar die ru´nes reizen om naar de sleutel te zoeken, al weet hij niet precies hoe die "sleutel" eruit zou moeten zien.

David en Nina willen nu uitzoeken waar ze precies beland zijn en hoe ze van daaruit naar Gatineau kunnen gaan.
Nina wil aan de andere kant van de weg gaan zoeken en David helpt haar over de rand.


Strand, rechts van de weg
Op de oever ligt een roeiboot. Hij is zeewaardig, maar heeft geen roeispanen of motor.
Links van de boot ligt een gele koffer. Maak hem open met behulp van het accuzuur uit je inventaris. In de koffer vindt Nina droge herenkleding en een digitale camera.
Geef de droge kleding aan David, die ze meteen aantrekt. Dat voelt een stuk beter.

Achteraan bij de rotsen, ligt een beschadigde motor en links daarvan een motorrugzak.
Doorzoek de motorrugzak. Nina vindt een kaart van Noord-Frankrijk. Als ze wist waar ze nu was, kon ze de kaart goed gebruiken.

Loop naar links en klik op de doorgang naar de linkerkant van de weg. David helpt Nina naar het strand waar ze aanspoelden.


Strand, links van de weg
Loop naar links en kijk naar de wegwijzer die bovenaan de helling staat. De namen op de wegwijzer zijn vanaf deze afstand niet te lezen.
Haal je digitale camera tevoorschijn en maak een foto van de wegwijzer.

Bekijk in je inventaris de camera. Dankzij de zoomfunctie kan Nina nu de namen op de wegwijzer lezen, al zeggen die haar niet zoveel.
Bekijk in je inventaris de kaart van Noord-Frankrijk. Nina herkent nu de namen en ziet dat van hieruit de weg naar Gatineau niet moeilijk te vinden is: gewoon per boot de Seine volgen.

Ga terug naar de rechterkant van de weg.


Strand, rechts van de weg
Bekijk de motorfiets die bij de rotsen ligt. De motor van de motorfiets lijkt nog in goed staat te zijn. Maar hoe krijg je hem bij de boot? Zonder voorwiel vindt Nina hem te zwaar om door het zand te slepen.
Combineer in je inventaris het wiel met de brandweerslang. Bevestig dan het provisorische wiel+band aan de motorfiets.
Nu kan Nina de motorfiets naar de boot rijden, dus klik met de motorfiets op de boot.
Gebruik daana je gereedschapskoffer op de motorfiets en Nina haalt de motor er vanaf en zet hem als buitenboordmotor aan de boot.

Haal de schop uit je inventaris en klik ermee op de boot. Nina wil de schop wel als roer gebruiken, maar pas als ze hem niet meer nodig heeft om te graven.

Loop terug naar de rotsen. Rechts van de plek waar de motor stond, is een berg zand naar beneden gegleden. Aan de voet van de zandhoop ligt verpakkingsmateriaal. Mischien is de inhoud ook in de buurt, denkt Nina.
Haal de schop uit je inventaris en graaf in de zandhoop. Nina vindt een ventilator.

Loop naar de boot.
Probeer de ventilator als schroef aan de boot te bevestigen. Dat lukt niet zomaar, een scheepsschroef zit onder de boot, dus zal Nina de boot eerst op moeten tillen.
Gebruik je reddingsvest op de boot. Nina vindt het een prima idee en haalt meteen nog meer reddingsvesten. Even later staat de boot op een luchtkussen.
Nu kun je de ventilator als schroef onder de boot bevestigen.

Spreek David aan.
Nina heeft de boot in orde gemaakt, ze weet waar ze zijn en waar ze naar toe moeten en beiden hebben droge kleren aan. Tijd om te vertrekken naar Gatineau.




IndonesiŰ - Bevrijden van Sam  

Max - Tempel
Terwijl Nina met David in een bootje op weg is naar Gatineau, staat Max in de ingang van de tempel in IndonesiŰ. Hij wil Sam redden.

Het is donker in de tempel.
Haal de gele mijnwerkershelm uit je inventaris en gebruik hem op Max. Nu heeft hij licht.


Recht voor je zie je een soort antiek toetsenbord met knoppen. Op de knoppen staan symbolen.
Er zijn drie rijen met acht knoppen. Op elke rij kun je slechts 1 knop indrukken...maar welke?
Achteraan zie je een rood lichtschijnsel onder een deur doorschemeren.


Tussen deze deur en het toetsenbord zie je een modern aandoende muurschildering in drie kleuren. Dit is de hint voor het gebruik van de toetsen. Maar hoe zie je welk symbool in elke kleur is geschilderd?


Combineer in je inventaris de groene ballon met de mijnwerkershelm. Kijk dan naar de muurschildering en je ziet het groene symbool.

Combineer de blauwe vlag met de helm en je ziet het blauwe symbool.
Doop in je inventaris het folie van de donut, in de pot met rode pulp en je hebt rode folie. Combineer de rode folie met de helm en je ziet het rode symbool.

Nu moet je nog uitvinden in welke volgorde de symbolen op het toetsenbord ingedrukt moeten worden.
Bekijk in je inventaris de lijst met planeten/goden die Sam maakte. Ze staan in volgorde van belangrijkheid en je ziet ook de symbolen op die bij de goden horen.
Het groene symbool hoort bij Venus, die bovenaan de lijst staat.
Dan volgt Juno met het rode symbool en tenslotte Neptunes met het blauwe symbool.


Linksklik op het stenen toetsenbord en druk in de juiste volgorde de toetsen in.

Als je het correct deed, schuift de wand opzij en zie je de achterkant van het grote stenen gezicht waar Sam voor staat in de kooi. Max roept naar Sam.


Sam
Sam waarschuwt Max. Het gat werkt als een megafoon, dus de bewaker hoort hem roepen.
De bewaker denkt eerst dat het stenen gezicht praat, maar vindt de stem toch te menselijk klinken. Hij is nog niet bang genoeg.

Klik rechtsonderaan in je scherm op het icoontje van Max om naar hem over te schakelen.


Max - kikker
Het is een goed idee om de bewaker banger te maken. Een andere stem door het gat te laten klinken, zou al helpen.
Verlaat de tempel en ga terug naar het basiskamp.
Loop helemaal naar links. Ter hoogte van de rode hibiscustruik zie je aan de overkant van het riviertje een groot waterlelieblad met een kikker.
Aan deze kant van de oever zie je een platte steen. Leg hier je stinkende rafflesiabloem neer. (als je hem vergeten bent mee te nemen, zul je hem alsnog moeten gaan halen achter de grote boom aan de voorkant van de tempel).
De plant doet zijn werk en trekt vliegen aan.
De kikker, die dol is op vliegen, hupt naar de plant en Max kan hem zonder moeite vangen. Hij raapt vanzelf ook de rafflesiabloem weer op.

Loop terug naar de tempel en ga naar binnen.
Probeer de kikker in het bovenste gat van het stenen gezicht te zetten. Max vindt het een goed idee, maar denkt dat het niet voldoende is. De bewaker moet misschien ook wat beneveld worden.

Haal de holle bamboestok en de witte bessen uit je inventaris en geef ze door het onderste gat aan Sam.
Schakel dan via het ikoontje over naar Sam.


Sam - Bewaker vergiftigen
De bewaker zit nog met zijn rug naar Sam. Naast hem staat de fruitschaal.
Spreek de bewaker aan en vraag of je wat fruit kunt krijgen. Vraag om een framboos. De bewaker geeft Nina niets, maar eet hem heel pesterig zelf op.

Gebruik de holle bamboestok op de fruitschaal en zuig een framboos op. Stop een witte bes in de framboos.
Gooi de geprepareerde framboos dan terug in de fruitschaal.

Spreek de bewaker nogmaals aan en vraag weer om een framboos.
En weer eet de bewaker de framboos zelf op. Maar ditmaal krijgt hij ook de witte, giftige bes binnen. Al snel voelt hij zich beroerd en ziet zelfs het stenen gezicht bewegen.
Dit is het tijdstip waarop je gewacht hebt! Schakel over naar Max.


Max - Bewaker verjagen
Zet de kikker in het bovenste gedeelte van het stenen gezicht. Hij begint te kwaken en de bewaker wordt nu wel heel erg bang. Hij heeft moeite zich te beheersen.
,br> Haal een lichtkogel uit je inventaris en leg die ook in het bovenste gedeelte van het stenen gezicht. De ogen beginnen te gloeien en dit is teveel van het goede. De bewaker rent angstig weg.

Max bevrijdt Sam.
Ze besluiten dat Sam naar de kust gaat en de politie waarschuwt. Max, die de omgeving niet kent en de taal niet spreekt, zal hier in de buurt van de tempel blijven wachten.

Max vindt op de grond een voorwerp dat de bewaker heeft laten vallen.
Hij vermoedt dat het een soort sleutel is voor de deur in de tempel, waar dat roodgloeiende licht onderdoor schemerde. Hij gaat de tempel in en maakt de deur open.
Hij ziet in de ruimte eeen metelen stellage waar een raketbom in bevestigd is, die de diepte in wijst, in een vulkaankrater.

Intussen komt de andere man aan voor de tempel en ziet dat de bewaker en Sam verdwenen zijn.
Hij neemt contact op met zijn baas. Die geeft het bevel de bom de activeren.

Max ziet ineens de teller op de bom teruglopen. Hij rent onmiddellijk de tempel uit.
Even later schiet de raketbom de diepte in en explodeert. Het gevolg is een enorme uitbarsting van de vulkaan.
Max wordt gevangen genomen door twee soldaten.




Frankrijk - Gatineau  

Nina en David komen bij de ru´nes van Gatineau aan. Maar waar moeten ze de sleutel zoeken?
In de brief van de non stond dat ze elke nacht de heilige zag die haar de weg naar de sleutel wees. David wil de brief nog eens zorgvuldig nalezen om te kijken of er fouten in de vertaling zijn gemaakt.
Nina zal intussen op zoek gaan naar iets wat op een heilige lijkt. Ze krijgt van David een schets die ook bij de brief van de non zat. Hij weet niet wat die schets voorstelt.

Kijk om je heen.
Achter David staat een driehoekig gevarenbord dat waarschuwt voor vallend gesteente.
Links zie je een landmeter met een zaklamp aan het werk. Praat met hem.
Hij zegt dat Nina hier eigenlijk niet mag rondlopen. Hier zal een pretpark gebouwd gaan worden, waarvan de ru´nes onderdeel uitmaken. Hij mag onderzoeken waar de toeristen veilig kunnen lopen. En als hij daarbij kostbaarheden vindt die de archeologen over het hoofd hebben gezien, steekt hij ze in zijn eigen zak. Hij heeft een zware graafmachine die desnoods alle resterende ru´nes verder ru´neert.
Een heilige of iets wat daarop lijkt, heeft hij echter nergens gezien.


Ingang ru´nes
Loop verder naar de linkeronderkant van je scherm. Je komt dan bij de ingang van het ru´nedorp.
Rechts zie je een informatiebord. Druk op de knoppen, rechts van de plattegrond, die toont hoe het dorp er in de middeleeuwen uitzag.
Je kunt info krijgen over de stichting, de ondergang en de herontdekking van de stad.
Benedictijner monniken bouwden hier een klooster, dat al snel uitgroeide tot een stad, die een belangrijke handelsplaats tussen Rouen en Parijs werd.
Op 5 april 1648 verwoestte een grote brand de stad, waarbij de helft van de inwoners om het leven kwam. De overlevenden vluchtten naar omringende steden. Gatineau werd nooit meer herbouwd en verviel tot een spookstad.
In 2002 werd begonnen met de werkzaamheden voor de bouw van een attractiepark. Toen onverwacht de ru´nes van deze middeleeuwse stad ontdekt werden, besloot Lazare Construction om enkele gebouwen te reconstrueren en zelfs een museum te bouwen, als onderdeel van het park.

Aan de linkerkant zie je een snackwagen staan. Loop er naar toe.
Op het bordje op de toonbank staat dat de eigenaar even afwezig is.
In het midden van de toonbank staat een schaal met gelukskoekjes. Haal er eentje uit. Klik met het koekje op Nina. Ze eet het op en houdt een chinese wijsheid over.
Op de grond bij het voorwiel van de snackwagen ligt een stuk aluminiumfolie. Raap het op.
Een stukje verder naar beneden ligt een leeg kartonnen bekertje. Raap dat ook op.

Op de achtergrond zie je bouwmachines staan en boven je hangt een grote haak.
Op de voorgrond zie je enkele molshopen.
Loop verder naar links.


Parkeerplaats
Kijk om je heen. Op de voorgrond staat een paal met een wegwijzer. Het bordje is draaibaar, maar Nina weet niet in welke richting ze het bordje zou moeten draaien.

Op de achtergrond zie je een bouwwagen staan. Ervoor staat een tafeltje met nuttige voorwerpen die je kunt stelen: een zakmes, een waterpas met laserpointer, een stroomkabel en een stoffen zakje. Steel ook de spiegel, die aan het raamluik bevestigd is.

Rechts van de bouwwagen zie je met grote letters "Lazare Construction" staan. Daarbij zit ook een plastic rotsblok als logo voor de firma. Schroef hem met behulp van het zakmes eraf.

Bekijk de beide auto's en het parkeerbord en loop dan verder naar links.


Heiligenbeeld
Nina ziet een groot standbeeld op een sokkel. Ze loopt er naar toe en David voegt zich bij haar. Hij probeert het bordje op de sokkel te ontcijferen, maar meer dan "Heilige..." is niet meteen leesbaar. Ze vragen zich af of dit de heilige is die de non bedoelde.

David zal proberen de rest van de tekst op het bordje te ontcijferen.
Nina zal verder zoeken naar aanwijzingen. Ze krijgt van David de opnieuw vertaalde brief van zuster Elise. Als je wilt kun je de brief in je inventaris bekijken. Je ziet dan nogmaals het filmpje waarin zuster Elise de brief schrijft.

Bekijk het standbeeld van dichtbij.
Het ziet er niet naar uit dat het draaibare onderdelen heeft. Aan de voeten is niets bijzonders te zien. Nina heeft geen idee wat de heilige in zijn rechter arm draagt.
De linker arm wijst in de richting van Gatineau, maar waarheen precies?
Haal de waterpas uit je inventaris en leg hem op de uitgestrekte arm. De laserpointer van de waterpas wijst nu de precieze richting aan. Verlaat de close-up en volg de laserstraal.


Parkeerplaats - laserstraal
Op de parkeerplaats zie je dat de laserstraal precies op de paal van de wegwijzer schijnt.
De paal zit muurvast in de grond, die kun je niet aan de kant duwen.
Draai aan het wegwijzerbordje (3x links) totdat de punt in het verlengde wijst van de laserstraal.


Loop terug naar het heiligenbeeld en pak de waterpas.

Ga vervolgens weer naar de parkeerplaats. Zet de waterpas bovenop de wegwijzer.
Volg dan weer de laserstraal.


Ingang ru´nes
De laserstraal wordt ditmaal tegengehouden door de snackwagen.
De Chinese eigenaar van de wagen ligt met zijn hoofd op zijn handen te slapen op de toonbank. Maak hem wakker en praat met hem.
Hij kan niet wegrijden met zijn wagen. Hij heeft een contract gesloten, waarin staat dat hij hier moet blijven staan met zijn snackwagen, zolang er arbeiders op de bouwplaats zijn. Jammer genoeg is er momenteel nog maar 1 arbeider aanwezig, namelijk de landmeter, en die heeft zijn eigen lunchpakketje bij zich, dus verkoopt hij helemaal niets.
Nina zal dus moeten proberen de landmeter weg te krijgen.


Landmeter verjagen - Ru´nes
Ga vanaf de snackwagen naar rechts, naar de ru´nes.
Praat met de landmeter. De auto die op de parkeerplaats staat, is van hem. Hij gaat nog niet naar huis, omdat hij op zoek is naar archeologische kostbaarheden.

Rechts van de landmeter zie je een driehoekig bordje, dat waarschuwt voor vallend gesteente. Schroef het met behulp van je zakmes van de paal af.


Parkeerplaats.
Ga naar de parkeerplaats.
Tussen de auto's staat een paal met een parkeerbord.
Gebruik je zakmes om het parkeerbord van de paal te schroeven.
Hang dan het waarschuwingsbordje voor vallend gesteente aan de paal.
Haal de plastic rotsblok uit je inventaris en leg hem op de kapotte verroeste CitroŰn.

Ga terug naar de landmeter en vertel hem dat zijn auto niet veilig geparkeerd staat.
Hij gaat met Nina kijken. Hij geeft toe dat er gevaar is, maar maakt zich geen zorgen. De rotsblok is op de andere auto gevallen. Zijn horoscoop heeft hem voor vandaag een geluksdag voorspeld en daar vertrouwt hij op.
Nina zal hem meer moeten overtuigen.


Ingang ru´nes
Ga naar de snackwagen.
Haal nog een gelukskoekje uit de schaal op de toonbank.
Nina vond ze niet zo lekker, dus je kunt hem ook open maken met het zakmes. Lees de Chinese wijsheid.
Blijf koekjes open maken tot je de wijsheid vindt waarop staat: "Als je het ongeluk van de naaste en de waarschuwing negeert, zal het ongeluk ook jezelf treffen". (In je inventaris is dit briefje horizontaal weergegeven.)

Praat dan met de eigenaar van de snackwagen.
Geef hem de wijsheid en Nia vraagt of hij deze wijsheid in een koekje wil bakken. Aangezien hij verder niets te doen heeft, doet de man dat graag. Even later krijgt Nina haar koekje met uitgezochte wijsheid.


Landmeter
Ga naar de ru´nes en geeft het koekje aan de landmeter. Die eet het op en is vervolgens toch ietwat ongerust over de wijsheid in het koekje.
Spreek hem daarna nog eens aan over zijn auto. Ze lopen naar de auto en de landmeter ziet in dat het gelukskoekje hem niet voor niets waarchuwt. Hij zet zijn auto op een andere plek.


Ingang ru´nes - laserstraal
Loop naar de snackwagen en maak de eigenaar wakker. Vertel hem dat de auto van de landmeter er niet meer staat. De man is blij dat hij nu naar huis kan gaan en vertrekt meteen.

De laserstraal gaat nu tot aan het infobord. Maar terwijl Nina nog staat te filosoferen dooft de straal ineens.
Loop naar het infobord en maak het klepje onder de rode knoppen open. Haal de batterijen eruit.

Loop naar de wegwijzer op de parkeerplaats en pak de waterpas.
Haal de batterijen uit je inventaris en stop ze in de waterpas.
Leg de waterpas met nieuwe batterijen terug op de wegwijzer en huppekee, de laserstraal is weer te zien.

Ga weer naar het infobord.
Dat infobord kun je niet aan de kant zetten. Nina kan de laserstraal misschien onder het bord door verder leiden.
Combineer in je inventaris de stroomkabel met de spiegel.
Hang de spiegel met kabel aan de haak boven het infobord. Hij hangt niet helemaal goed en zou eigen iets moeten kantelen.

Haal het stoffen zakje uit je inventaris en vul het met zand bij de molshoop. Je kunt de molshoop onder het infobord gebruiken, of de twee molshopen links daarvan.
Zet het zakje aarde dan op de spiegel.
De laserstraal wordt door de spiegel tot op de molshoop onder het infobord geleid.

Combineer in je inventaris het kartonnen bekertje met de aluminiumfolie.
Leg de rest van de folie dan op de molshoop onder het infobord.
De laserstraal wordt nu onder het bord door verder geleid.
Volg de straal.




In de ru´nes  

Bij de ru´nes aangekomen, zie je dat de laserstraal precies op de hoop stenen schijnt.
Maar niet lang. De batterijen zijn even later weer leeg. Dat vindt Nina niet erg, want ze weet nu waar ze moet zijn. De stenen zijn echter te zwaar om weg te ruimen, daar heeft Nina een machine voor nodig.

Haal het aluminiumomwikkelde bekertje uit je inventaris en leg het in de hoop stenen.
Ga dan met de landmeter praten.
Hij komt meteen aanlopen en ziet waarempel iets glinsteren. Snel gaat hij zijn graafmachine halen en schept de hele berg stenen weg.
Vervolgens wil hij met de 'zilveren beker' naar zijn heler en laat hij Nina alleen achter.


Wijnkelder
Midden in de boogdoorgang zit een ijzeren ring. Linksklik erop en Nina maakt de deur open.
In de kamer zie je een groot wijnvat. Bekijk het. Boven op het vat zit een houten plank bevestigd. Bekijk hem van dichtbij. In de plank zitten ingedrukte knoppen waar letters op staan. Nina vraagt zich af waarom die knoppen niet omhoog komen.

Bekijk op de achterste muur een mechanisme met drie grote draaischijven.
Op de schijven staan Romeinse cijfers en er zit een gat in.
Onder de schijven zie je drie ronde knoppen.
Met de linker ronde knop draait je de rode schijf 1 stapje naar rechts.
Met de middelste ronde knop draai je de gele schijf 1 stapje naar rechts, maar tegelijk ook de rode 1 stapje naar links.
Met de rechter ronde knop draai je de rode en blauwe schijf 1 stapje naar rechts en tegelijk de gele 1 stapje naar links.


De bedoeling is, dat je de gaten in de schijven in het midden over elkaar legt.
Het makkelijkste is om te beginnen met de rechter ronde knop, tot het gat in de blauwe schijf op zijn plek staat, daarna de middelste knop, tot de gele schijf goed staat en tenslotte de rechter knop, tot ook de rode schijf goed staat.

In het centrale gat zie je nu een zegelring Raap hem op.


Kijk weer naar de plank op het wijnvat.
Links van al die ingedrukte knoppen, zie je een ronde holte, waar geen letter in staat. Plaats hier je zegelring in. Hij past perfect en de knoppen komen omhoog.

Dan komt David aanwandelen. Hij heeft het bordje op het standbeeld ontcijferd. De heilige stelt de stichter van Gatineau voor: aartsbisschop Austrebert.

Bekijk de houten plaat weer van dichtbij.
Bekijk dan in je inventaris de schets die bij de brief van zuster Elise zat. Je ziet hetzelfde patroon van rondjes als op de houten plank. De rondjes op de schets zijn in een patroon verbonden door lijnen.
Nina legt de schets naast de knoppen, zodat ze beter kan vergelijken.

De bedoeling is nu, dat je de naam AUSTREBERT spelt, door op de knoppen te drukken.
Je mag echter alleen knoppen indrukken als ze op de schets verbonden zijn door een lijn.
Een knop kan meerdere keren ingedrukt worden.
Begin met de A links boven. (de A aan de rechterkant is wel verbonden met een U en die U met een S, maar dan volgt er geen T. Dus de rechter A valt af als beginpunt).

- Van A naar U
- Dan naar S rechts ernaast
- Dan naar de T bovenaan
- Dan naar de R rechts eronder.
- Van de R naar de E rechts.
- Nu kun je de B onder of de B boven kiezen.
- Ga daarna van de B terug naar de E,
terug naar de R en terug naar de T bovenaan.

Als je alles correct deed, gaat het wijvat open en vindt Nina een brief en een paar stukken leer met gaten.

David leest de brief voor. Hij is van broeder Bernard, gericht aan kardinaal Coubertin in Parijs.
Broeder Bernard heeft de kardinaal eerder bewijsstukken gestuurd, waarmee Zandona voor de inquisitie gedaagd kan worden. Zandona zorgde er namelijk zelf voor, dat zijn valse voorspellingen uitkwamen, zodat zijn sekte steeds meer aanhangers kreeg. Hij voorspelde ook dat een "grote stad in vlammen zou opgaan". Zandona heeft Gatineau dus in as gelegd.

De bewijstukken waren versleuteld. De leren lappen met gaten zijn de sleutel om die bewijsstukken te kunnen lezen. Bernard wilde zuster Elise met deze sleutellappen naar Parijs sturen. Ze is er nooit aangekomen.

Nina vraagt zich af wat er met Zandona is gebeurd en of hij ooit veroordeeld is. Mogelijk is zijn sekte al die jaren actief gebleven. Of zijn er mensen die onlangs Puritas Cordis weer leven inbliezen en op aanwijzingen van Zandona's geschriften de voorspellingen weer laten uitkomen. Met als einddoel een apocalyps.

David en Nina vermoeden dat Bernard's bewijsstukken nog ergens op het landgoed van de Kardinaal verborgen liggen. Ze gaan op weg naar Parijs.


Max gevangen
Max zit intussen gevangen in het hoofdkwartier van Puritas Cordis.
Twee mannen in lang gewaad staan bij de cel. De namaak-barkeeper heeft in de zakken van Max een foto van Nina gevonden, die hij natuurlijk herkent van het schip.
Pat Shelton, de leider van de sekte, wil nu weten hoe de vrouw op de foto heet en waar ze is.
Max weet uiteraard niet waar Nina zich bevindt. Ze geloven hem niet. Hij wordt bedreigd en krijgt even tijd om daar over na te denken.




Frankrijk - Parijs  

Als Nina en David in Parijs arriveren, ontdekken ze dat de kapel van de kardinaal een ru´ne is. Er staan alleen nog wat losse muren en zuilen.
David wil proberen uit te zoeken of er nog bouwtekeningen van te vinden zijn.
Nina zal intussen rondkijken in de ru´ne.

Rechts zie je een stenen altaar, dat na honderden jaren nog ongeschonden is.
Links zie je een stenen zuil. Bekijk het gat in de voet van de zuil. Nina ziet een helderblauwe steen, die los lijkt te zitten.
Trek de blauwe steen uit de zuil.
Nina verliest haar evenwicht, valt achterover. De vloer begeeft het en Nina belandt in een kamer onder de grond.


Ondergrondse kamer
Kijk om je heen. Rechts is de normale ingang tot de kamer. Er ligt een enorme berg puin in, dus hier kan Nina niet door. Links zie je een massief stenen deurplaat. Uit een spleet naast de plaat komt koude lucht. Maar deze deurplaat is niet in beweging te krijgen, dus ook hier geen uitweg.

Op de achtergrond zie je een groot wapenschild in relief. Bekijk het van dichtbij.
De wapenspreuk luidt: "Institio Finis Viae Est" - "Stilstand is het einde van de weg". Sommige letters zijn draaibaar, maar waarom?

Linksklik op het gat in het plafond. Nina roept om hulp.
Een man verschijnt. Hij laat een houten bank in het gat zakken en Nina kan omhoog klimmen.


Kapelru´ne
Nina praat nog even met haar redder, een Parijse zwerver, een clochard.
Ze verneemt dat de kapel pas in WO2 plat gebombardeerd werd.
De papieren van de Kardinaal moeten hier nog ergens liggen, in zijn geheime archief, want niemand heeft ze ooit gevonden.

Kardinaal Coubertin stierf in 1663. Niemand weet waar hij begraven ligt.
Op een van zijn reizen bracht de kardinaal een zaakwaarnemer mee. Deze zaakwaarnemer, die 40 jaar in dienst was van de kardinaal, heeft nog tot zijn dood, 10 jaar later, voor alles gezorgd. Hij werd weken na zijn dood gevonden in een armoedige kelderruimte. Het was een eenzelvig persoon, die zelden op straat kwam en altijd in een lange, ruime mantel was gehuld. Hij is hier op het kerkhof begraven. De clochard meent zich te herinneren dat hij Michel of iets dergelijks heette.

Nina besluit op het kerkhof naar het graf te zoeken.
Ga eerst nog even naar de composthoop, rechts in de hoek van het hekwerk. Doorzoek hem en Nina vindt een kaars en een houten stok.
Ga dan over de weg naar rechts, naar het kerkhof.


Kerkhof
Op het kerkhof staat Nina voor een splitsing. De graven zijn hier zorgvuldig gesorteerd aangelegd en Nina moet nu kiezen welk pad ze neemt.
Zoals je weet stierf de kardinaal in 1663 en Michel 10 jaar later. Kies dus voor "anno 1670".

Bij de volgende splitsing mag Nina kiezen tussen arm en rijk.
Aangezien Michel in een armoedige kelder woonde, kies je voor arm, "een enkel muntje".

Nu mag Nina kiezen tussen mensen die jong gestorven zijn en mensen die oud waren.
Aangezien Michel 40 jaar in dienst van de kardinaal was, mag je aannemen dat hij oud was. Kies dus voor de "oude persoon".

Bij de laatste spliting mag je kiezen uit mannen, vrouwen en familiegraven.
Michel is eenzaam gestorven, hij werd pas na weken gevonden. Hij had dus geen familie.
Kies voor het "man-symbool" (cirkel met pijltje omhoog).

Aan het einde van deze route vindt Nina echter geen enkel graf waar ook maar een naam op staat, die op Michel lijkt. Ze gaat terug naar de ingang van het kerkhof om nog eens over de informatie na te denken.

Je hoorde dat Michel altijd in lange wijde mantels op straat kwam. Wat, als dit gebeurde om te verhullen, dat het geen man, maar een vrouw was?
Loop nogmaals de route over het kerkhof, maar kies ditmaal aan het einde voor het "vrouw-symbool" (cirkel met + teken eronder).

Nina arriveert nu bij het graf van Michelle de Saint-Maillefert, 1605-1673!
Bekijk de grafsteen zorgvuldig. Je ziet dat de letters S, a en f gekanteld zijn aangebracht.
Onthoud de stand van de letters.


Ondergrondse kamer
Ga terug naar de ondergrondse kamer en bekijk het relief met het wapen van dichtbij.
Herinner je nu hoe de letters S, a en f gekanteld waren.

Kantel de S, A en F in de wapenspreuk op dezelfde manier.
Klik 3x op elke S, 2x op de A en 5x op de F.

Als je alles correct deed, gaat de stenen deur aan de linkerkant open. Ga erdoor.


Kloof
Nina staat aan de rand van een diepe afgrond. Aan de overkant is een smeedijzeren dubbele deur. Nina hoopt dat daarachter het gezochte archief van de kardinaal te vinden is.

Kijk naar het mozaiek aan Nina's voeten.
Je ziet 4 rijen van 4 vierkante velden. In sommige velden ligt een witte steen, andere zijn leeg. De witte stenen kun je verplaatsen. Langs de zijranden staan Romeinse cijfers.
Bekijk de blauwe steen in je inventaris. Er is een witte schaakkoning op gegraveerd.
Leg de blauwe steen op een van de lege velden. Nina merkt op dat ze nog 4 andere stenen nodig heeft om het mozaiek compleet te maken.
Verlaat de close-up.

Bekijk de landkaart die links van de doorgang op de muur staat. De kaart geeft de provincies van Frankrijk aan. Ernaast staat een tekst waarin melding wordt gemaakt van de koning in de Provence, die wacht op versterking uit Navarra, terwijl de tegenstander vanuit Bretagne toekijkt.
Verlaat de kloof.


Ingang ru´ne
Ga terug naar de ingang van de ru´ne en spreek de clochard aan. Vraag hem of hij weet waar je nog meer van die blauwe stenen kunt vinden.
De clochard vertelt dat de stenen van de kapel na het bombardement in WO2, gebruikt werden om andere dingen die platgegooid werden, te herstellen. Dit waren een brug, een gevangenis, een dierentuin en de oude metro. Hij geeft Nina een stadsplattegrond, zodat ze makkelijk deze plaatsen kan vinden.




Blauwe stenen  

Brug
Nina besluit als eerste naar de brug te gaan.
Rechts onderaan in je scherm zie je nu een icoontje van de plattegrond. Als je erop klikt kun je in een oogwenk naar een van de andere bestemmingen gaan.

Op de brug aangekomen merkt Nina dat het op de linkerhelft van de brug regent en dat het aan de rechter kant droog is. Ze staat op de rechter helft en ziet nergens een blauwe steen.
Praat met de stratenveger. Hij is een invaller op deze brug, maar hij heeft in de uren dat hj hier bezig was geen blauwe steen gezien. Over de andere helft van de brug kan hij niets zeggen. Hij wordt niet graag nat, dus gaat hij daar niet vegen zolang hij aan deze kant van de brug droog blijft.

De stratenveger staat naast een plas water. Bekijk de plas. Nina merkt op dat ze daar niet graag zou staan, als een auto voorbij komt.
Doorzoek de afvalhoop naast de stratenveger. Nina vindt een 5 cent muntstuk en een fopspeen.
Loop naar rechts.


Voor het metrostation
Nina arriveert bij het metrostation.
Voor de ingang staat een rode Ferrari. Bekijk hem. Er zit een alarm op en een flinke kras op de motorkap.
De grote klok op de gevel boven de Ferrari staat stil.

Spreek de man aan, die aan de stoeprand bij een rioolputje staat. Hij heet Rossi en heeft de rode Ferrari gehuurd om indruk te maken op zijn vrienden. Hij staat hier op de stoep op hun bestelautootje te wachten, omdat dit de plek is waar ze meestal een verkeerde afslag nemen.
Hij is nogal depressief omdat hij de kras in de Ferrari gemaakt heeft.


In het metrostation
Loop naar de ingang van het oude metrostation en ga naar binnen.
Kijk om je heen. Meteen bij binnenkomst staat Nina bij een fonteintje zonder water.
Direct boven het fonteintje is een stukje van het plafond wit geverfd. Nina vraagt zich af of daar een blauwe steen onder zit en of ze de verf kan verwijderen.

Op het achterste einde van het perron ligt een teddybeer. Raap hem op.

Rechts van de fontein zie je een vervallen kiosk.
In het raampje aan de voorkant van de kiosk staat een rood bordje "personeel gevraagd". Neem het mee.
Aan de zijwand hangt een kauwgumautomaat. Een kauwgum kost 10 cent en Nina heeft alleen een 5 cent stuk.
In de hoek rechts van de kiosk staat een rode paraplu. Neem hem mee.


Rechts van de kiosk zie je een nis met het raderwerk van de stationsklok.
Links in de nis zit een schakelkast, waarmee je de fontein kunt aanzetten. Zolang daar geen water in zit, heeft dat weinig zin.

Klik op het raderwerk. De klok loopt heel even, maar stopt daarna weer.
Kijk door het verlichte raampje bij het raderwerk. Nina ziet nu de wijzers van de klok. Ze zou iets op de wijzers van de klok kunnen zetten, dat vervolgens naar beneden valt op de Ferrari.
Haal de kaars uit je inventaris en zet hem op de lange wijzer. Verlaat dan de close-up.
Klik nu op het raderwerk en de klok begint weer te lopen.
Nina rent snel naar buiten om een alibi te hebben.


Buiten het metrostation
Nina staat bij Rossi als de kaars op de Ferrari valt en het alarm in werking stelt.
Rossi rent naar zijn auto. Op dat moment komen zijn vrienden met het bestelbusje voorbij en nemen de verkeerde afslag.
De bestelbus rijdt over de brug, door de plas en spat de stratenveger helemaal nat.

Rossi zit helemaal in de put. Alles in zijn leven gaat verkeerd. Hij wandelt depressief weg. Nina gaat hem achterna, omdat ze zich toch wel schuldig voelt.


Park
Aangekomen in het park, zie Nina tot haar geruststelling, dat Rossi op een bankje zit.
Praat met Rossi, Nina wil hem toch een beetje proberen op te monteren, als hij belooft intussen geen domme dingen te doen..

Bekijk het standbeeld en de fontein.
Raap de krant op, die bij het bankje op de grond ligt. Lees hem. In een artikel staat dat alle passagiers van de Calypso, het schip waar Nina op zat, op tijd gered konden worden. Daaronder staat een advententie van Puritas Cordis. Ze zeggen dat de wereldleiders en wetenschappers ook niet weten wat ze met al die katastrofen moeten, en dat de redding alleen gevonden kan worden door lid te worden van hun sekte. Nina krijgt steeds meer het gevoel dat Puritas Cordis verantwoordelijk is voor alle katastrofen.

Loop dan een stukje verder naar links en kijk om je heen.
In het water van de rivier zie je een blauwe hoepel drijven. Haal hem uit het water.
Aan de overkant van de rivier zie je een groot kasteel.
Op de rand van de zandbak ligt een tennisbal. Ook die raap je op.

Loop nog verder naar links en je ziet de clochard op een bankje zitten. Naast hem staan een paar flessen sterke drank. Die kun je niet zomaar van de clochard stelen. Spreek hem aan. Als Nina hem iets te eten brengt, wil hij wel ophouden met drinken.
Hij vertelt dat de fontein in het park vroeger een wensbron was. De toeristen gooiden er geld in. Ook zegt hij dat de dierentuin inmiddels geopend is.
Nina wil daar naar toe, loop dus naar links en je komt op de plattegrond. Klik op het olifant-icoon om naar de dierentuin te gaan.


Dierentuin
Voor de ingang van de dierentuin staat een groot standbeeld. Iemand heeft de tenen van het standbeeld rood geverfd. Het flesje rode nagellak staat nog rechts op de sokkel. Raap het op.
Rechts van de linker bank ligt een blikje fris met gaten op de grond. Raap het op.

Praat nu met de dierenverzorger die op de rechter bank zit. Hij zit te wachten op de eenden. Normalerwijze komen die meteen als de dierentuin open gaat, omdat ze weten dat ze gevoerd worden. Nina krijgt pas een stokbrood als de eenden er zijn.
De dierenverzorger zegt dat hij in het krokodillenverblijf een blauwe steen gezien heeft.
Kijk nog even naar de melkbussen naast de bank en ga dan naar rechts. Volgens het wegwijzerbordje gaat dat naar het krokodillen- en olifantenverblijf.


Krokodillenverblijf
De krokodil ligt op een stenen eilandje. In de rand ziet Nina de gezochte blauwe steen. Maar hoe komt ze erbij en hoe krijgt ze de krokodil weg?
Lees het infobordje aan het hek. Daar staat dat de krokodil zijn territorium afzet via vibraties in het water. Hij gaat genadeloos op indringers af.

Loop een stukje naar links. Bij het linker paadje zie je een rode toeter op de grond liggen. Raap hem op en loop verder naar links.

Je ziet buiten het krokodillenverblijf een motorbootje liggen.
Haal de teddybeer uit je inventaris en gooi hem in het krokodillenverblijf. De krokodil glijdt onmiddellijk van zijn eilandje en zwemt naar de beer.
Linksklik nu op de motorboot en Nina start hem op. Nu hij in het water ligt, merkt de krokodil de vibraties van de motor, denkt dat het een indringer is en gaat voor het hek liggen staren naar de boot.

Nu nog een manier vinden om op het eilandje te komen.
Loop langs het krokodillenverblijf naar rechts.


Olifantenverblijf
De olifant staat langs de rand een beetje met zijn slurf te bedelen.
Aan deze kant van de smalle gracht ligt bij de struiken een lege doos pinda's. Raap het op.
Links zie je een boom. In de vork van een tak ligt een leeg vogelnest.
Wandel terug naar de ingang.


Apenkooi
Volg de wegwijzer naar links, naar de apenkooi.
In de kooi zie je niet alleen een aap, maar ook een autoband, een rode bal en een potje pinda's.

Loop even terug naar de ingang en praat met de dierenverzorger over de aap. Hij vertelt dat het een hele slimme aap is. Als je hem eerst een stok laat zien, let hij goed op wat je hem voordoet. Vervolgens aapt hij het feilloos na.

Ga terug naar de apenkooi.
Haal de houten stok uit je inventaris en klik ermee op Nina. Ze laat de stok aan de aap zien, die meteen heel ge´nteresseerd is.
Haal de hoepel uit je inventaris en plaats hem in de spleet in het pad.
Kruip van links naar rechts door de hoepel (linksklik erop) en je ziet dat de aap van links naar rechts door de autoband kruipt.

Rechts van de spleet zie je een rond gat in het pad. Zet hier de stok in. Zet het blikje fris op de stok.
Haal de tennisbal uit je inventaris en gooi het blikje van de paal af. De aap gooit prompt met de bal het potje pinda's van de paal. Het valt buiten de kooi op de grond. Raap het potje pinda's op.

Raap ook de tennisbal, het blikje fris en de houten paal weer op. De hoepel raapt Nina niet meer op.


Krokodillen- en olifantenverblijf - blauwe steen
Ga naar het olifantenverblijf.
Haal het blikje pinda's uit je inventaris en klik ermee op het vogelnest in de boom. Nina geeft de olifant een paar pinda's en gooit de rest in het nest. De olifant probeert de noten te pakken en stoot de boom om.

Klim via de boom naar het eilandje van de krokodil.
Nina haalt zelf de blauwe steen uit het eilandje en loopt dan weer terug naar het pad.
Bekijk de blauwe steen in je inventaris. Er staat een zwarte toren op geschilderd.

Ga terug naar de ingang.
Loop dan naar de onderkant, richting Parijs en je komt weer op de plattegrond terecht.
Kies ervoor om (linksonder) naar de brug te gaan.


Brug - blauwe steen
Zoals je je herinnert, is de stratenveger natgespat door het bestelbusje dat door de plas reed.
Toen hij eenmaal nat was, is de stratenveger naar de regenachtige linkerkant van de brug gegaan, waar hij zijn werk heeft afgemaakt.

Als Nina op de brug aankomt, is die helemaal schoon geveegd.
In het trottoir zie je een blauwe steen.
Haal je paraplu tevoorschijn en wrik de blauwe steen uit het trottoir. Bekijk hem in je inventaris. Er staat een zwarte loper op.

Kijk naar de rivier achter de brug. Er zwemmen eenden.
Haal de rode toeter uit je inventaris en klik ermee op Nina (of op de eenden).
De eenden reageren op de lokroep en komen dichterbij.

Klik rechtsonderaan op de stadsplattegrond en kies voor het park.


Park
Loop naar het bankje waar de clochard zit. Ga rechts daarvan bij de reling vlakbij het water staan.
Haal je toeter tevoorschijn en klik ermee op Nina.
De eenden komen keurig aangevlogen.

Klik op je plattegrond en kies voor de dierentuin.


Dierentuin
In de dierentuin loop je naar rechts, naar het krokodillenverblijf.
Haal de toeter uit je inventaris en klik ermee op Nina. Ze loopt naar het steigertje bij de boot en blaast op de toeter. De eenden komen prompt aangevlogen.

Ga naar de ingang. Praat met de dierenverzorger. Nu de eenden er zijn, kan Nina een keihard stokbrood krijgen.
Doop het stokbrood in de melkkan die naast het bankje van de dierenverzorger staat. Je hebt nu een week stokbrood.


Buiten het metrostation
Ga via de plattegrond naar de ingang van het metrostation.
Raap de rode kaars op, die voor de auto op de grond ligt.
Haal dan de rode nagellak uit je inventaris en werk de kras op de auto een beetje bij.

Ga dan via de plattegrond naar het park.


Park
Geef eerst het geweekte stokbrood aan de clochard. Hij is er erg blij mee, want zijn tanden zijn niet zo best meer.
Hij wil wel proberen de drank te laten staan. Nina mag de fles alcohol meenemen.

Loop naar Rossi op het andere bankje.
Vertel hem dat de kras op de auto bijna weg is. Hij gelooft Nina niet.
Ga naar de wensfontein tegenover Rossi en gooi daar je 5 cents stuk in. Praat daarna nogmaals met Rossi. Nina weet hem te overtuigen dat wonderen bestaan. Rossi gaat naar zijn auto kijken.


Metrostation - munten
Rossi ontdekt dat de kras bijna weg is. Nina zegt dat ze maar 5 cent in de fontein gooide. Misschien moet je voor zo'n grote kras meer erin gooien?

Rossi gaat naar de fontein, gooit er geld in en kijkt dan weer naar zijn auto.
De kras zit er uiteraard nog. Nina vermoedt dat een wonder van 10 cent een beetje tijd kost. Rossi wil wel bij de auto blijven staan wachten tot de kras weg is.

Ga via de plattegrond naar het park en haal de twee muntstukken uit de fontein.
Ga dan weer terug naar het metrostation.

Ga het metrostation in.
Loop naar de kauwgumautomaat, die aan de wand van de kiosk hangt. Gooi het 10 cent stuk in de automaat en Nina trekt een oude kauwgum.


Politiebureau/gevangenis
Je hebt intussen de brug, de dierentuin en het metrostation bezocht. Volgens de clochard zou ook in de gevangenis nog een blauwe steen kunnen zitten.
Ga via je plattegrond naar de gevangenis (jail).

Bekijk alles in het politiebureau. Nina wil geen wapen uit de wapenkast halen, omdat de makers van dit spel haar verboden hebben minispelletjes te spelen.
Bekijk de beide celdeuren in de gang.
In de achterste cel ziet Nina de blauwe steen.

Praat met de agente aan de balie en vraag of je even de cel in mag.
Alleen dronken mensen mogen die cel in. De beide cellen zijn uitslaapcellen.
Zeg dat je dronken bent (duim omhoog). De agente vraagt of Nina haar even in het gezicht wil ademen. Nina is dus niet dronken.

Loop naar de cellen. Haal de kauwgum uit je inventaris en stop hem in het sleutelgat van de linker cel. Zo kun je dadelijk niet per ongeluk in de verkeerde cel terecht komen.

Haal de fles drank uit je inventaris en klik ermee op Nina. Ze spoelt met een slokje haar mond.
Spreek dan de agente aan. Ze vraagt weer of Nina dronken is. Nina antwoord met "ja" en mag dan de agente weer in het gezicht ademen. Die ruikt nu goedkope alcohol, maar is nog niet overtuigd. Ze wil Nina's bloed testen en neemt een monster.
Voordat ze het kan testen gaat de telefoon.

Terwijl de agente weg is, haal je de fles alcohol uit je inventaris en klik je ermee op de spuit die op de balie ligt.
De agente komt terug en test het met alcohol verdunde bloedmonster. Nina heeft 3,7 promille en wordt meteen in de tweede cel opgesloten. Haar spullen mag ze aan de agente afgeven.


In de cel - blauwe steen
In de cel hoort Nina dat ze een muzikale buurman heeft. Die zit hier natuurlijk volkomen onschuldig.
Kijk om je heen. In de wand zie je de blauwe steen zitten. Er is een zwarte koning op geschilderd. Nina kan de steen uiteraard niet zomaar uit de muur trekken.

Kijk om je heen. Links van de deur vindt Nia een kapotte bal en een lepel op een wandtafeltje.
Probeer met de lepel de blauwe steen uit de muur te pulken. De agente hoort het gekras en roept onmiddellijk dat Nina moet ophouden.

Klik links van de blauwe steen op de muur. Vraag de man in de cel ernaast of hij nog een deuntje op zijn mondharmonica wil spelen. Dat wil hij wel als Nina eerst een raadsel oplost. Raadsels zijn namelijk zijn grote hobby.
De man zoekt drie cijfers.
A. Het eerste cijfer is een getal tussen de 1 en 5. Dit getal is nergens in Nina's cel te vinden.
--  Kijk rond in de cel. Je ziet 1 deur, 2 bedden, 3 kleerhaken en 4 stoelpoten. Iets wat met een
    5 te maken heeft, is nergens te zien.
B. Het tweede getal verhinderd Nina om uit haar cel te vluchtenb. Het is een oneven getal.
--  Tel de tralies van het raam in het plafond. Je telt 9 ijzeren staven.
C. Het derde getal is een even getal. Je kunt erop staan, maar niet altijd mee lopen.
--  Nina heeft 2 benen, de stoel heeft 4 poten. Samen zijn dat 6 dingen waarop je kunt staan.

Praat nog een keer met de man en geef de juiste antwoorden op zijn raadsel: 5 - 9 - 6.
Hij is onder de indruk en begint meteen op zijn mondharmonica te spelen.
Nina haalt intussen met de lepel de blauwe steen uit de muur.

Klop daarna op de deur. Nina weet de agente ervan te overtuigen haar vrij te laten. Ze krijgt ook al haar spulletjes weer terug.


Park
Ga via de plattegrond naar het park.
Vul hier de kapotte bal met water uit de wensfontein.
Ga dan via de plattegrond naar het metrostation.


Metrostation - blauwe steen
Loop het metrostation in.
Giet het water uit de bal in het fonteintje. Nina zal hierna vanzelf een aantal malen tussen het park en het metrostation lopen, tot het fonteintje helemaal gevuld is met water.

Ga dan naar de schakelkast in de nis en zet de fontein aan.
De vier waterstralen zijn niet krachtig genoeg om tot het plafond te komen.

Haal de speen uit je inventaris en stop hem in een gat van de fontein.
Gebruik de kaars om nog 2 gaten te dichten.
Ze vervolgens de fontein weer aan. Er staat nu voldoende kracht op de ene overgebleven straal om de verf van het plafond te wissen. Er komt een blauwe steen onder tevoorschijn.
Haal de blauwe steen met behulp van de paraplu uit het plafond.
Bekijk hem in je inventaris. Er staat een wit paard op afgebeeld.




Archief  

Nu Nina alle blauwe stenen gevonden heeft, ga je via de plattegrond terug naar de kapelru´ne.
Ga via het gat in de vloer naar de ondergrondse ruimte. Ga naar links tot aan de rand van de kloof.

Bekijk de plattegrond links van de deuropening.
De plattegrond bestaat uit 4x4 velden, net als het mozaiek, als je Navarra links onder niet meetelt.
Lees nog eens zorgvuldig de tekst op de plattegrond.
1. De koning heeft zich in de Provence teruggetrokken.
2. Ten noorden van hem woedt een boerenopstand.
3. Er is versterking onderweg vanuit Navarra. Ze zijn net over de grens
    getrokken.
4. Ze worden tegengehouden door de verdedingswerken in het oosten.
5. De vijand kijkt vanuit Bretagne glimlachend toe.

Met deze informatie kun je de blauwe stenen op het mozaiek plaatsen.

Bekijk het mozaiek in de vloer.
Haal de blauwe stenen uit je inventaris en zet ze in de donker vlakken op het bord.
Daarna moet je alle blauwe stenen nog op de juiste plaats zetten.

Je weet dat de koning die in de Provence zit, ÚÚn bondgenoot heeft. Er zijn maar twee witte figuren, dus de witte koning moet dus op het vak rechtsonder (1).
De andere koning is dan de vijand die toekijkt vanuit het vak linksboven (5).
De versterking uit Navarra is net over de grens, dat moet dan het witte paard zijn linksonder (3).
Ten noorden van de koning is een boerenopstand, dat is dan de zwarte loper (2).
De verdedigingswerken zijn dan de zwarte toren (4).

Als je alle blauwe stenen correct plaatste, daalt uit het plafond een brug naar beneden.
Nina loopt naar de overkant het archief in.


Archief
Alle boeken in het archief zijn gescheven in het Latijn. Gelukkig komt David net aanlopen. Hij zoekt het juiste boek, waarin ook het geheime perkament over Zandona ligt.
Na lezing ontdekken Nina en David, dat Zandona het voorzien heeft op de UN bijeenkomst in New York. Hij wil alle leiders tegelijk uitschakelen en dan de heerschappij via zijn sekte overnemen.

Nina wil onmiddellijk haar vader in New York bellen. maar dan komt een gewapend sektelid binnen, die hem voor zich uit het archief uit werkt.
Op de brug valt David de gewapende man aan en krijgt Nina de kans te vluchten. Ver komt ze niet. In de ondergrondse kamer wordt ze opgewacht door de barman van het schip.
Nina hoort een schot en een kreet van een man die in de diepte valt. David? De barman dwingt Nina hem te volgen.




Parijs - Hoofdkwartier Puritas Cordis  

Intussen zit Max nog steeds in zijn cel. Hij is van plan een manier te vinden om te ontsnappen.
Kijk om je heen. Het raam en de deur zijn oud, maar nog zeer stevig.
Op de grond ligt een hoop stinkend stro en een beschimmelde appel. Raap de appel op.

Buiten de cel zie je een deur. Links daarvan een alarmknop en een cijfercodepaneel. Het paneel is via een kabel over de muur, verbonden met de celdeur.
Aan de achterste wand hangt een pij. Links daarvan staat een oven.
Er staat een afvalknijper tegen de oven.
Gebruik je appel op de afvalknijper om hem omver te kegelen. Max kan nu de afvalknijper oprapen.

Gebruik de afvalknijper op het gietijzeren ovendekseltje. Max tilt het uit de hengsels en heeft nu een wapen, dat hij mischien kan gebruiken om op een gunstig tijdstip iemand uit te schakelen.

Dan komen twee sekteleden binnen om Max mee te nemen naar Pat Shelton. Twee tegelijk kan Max niet overmeesteren, dus gaat hij gewillig mee.


Controlekamer
In de controlekamer van het grote kasteel dat je op de andere oever van de rivier zag, ziet Max Pat Shelton voor een paar grote monitoren staan.
Tot wederzijdse verbazing is ook Nina aanwezig.

Shelton vertelt Max en Nina wat zijn plannen zijn.
Hij heeft genoeg van alle vernietiging van de rijkdommen van de aarde. Hij wil de poreuze flank van de vulkaan Cumbre Vieja bij Las Palmas op Gran Canaria opblazen. Een enorme Tsunami zal zich over de oceaan uitbreiden en New York overspoelen. Als alle wereldleiders dood zijn, zal Puritas Cordis de macht overnemen en de mensen weer laten leven volgens de visioenen van Zandona en de wet van God. Shelton zal dan spreken als de stem van God.

Na zijn verhaal wil Shelton weten voor wie Nina en Max werken, wat de kerkelijke geheime dienst ermee te maken heeft, wat die allemaal weten en hoe ze hem denken tegen te houden.
Als Nina zegt dat ze niet weet waar Shelton het over heeft, worden zij en Max mee naar buiten genomen.


Tuin
Nina is vastgebonden en Max wordt onder schot gehouden, terwijl hij voor een versgedolven graf staat. Shelton dreigt Max neer te schieten als Nina hem geen bevredigende antwoorden geeft op zijn vragen.

Het maakt niet uit welk antwoord je geeft. Shelton is niet tevreden en schiet op Max, die achterover in het graf valt.

Nina wordt naar de cel gebracht, waar ze zichzelf verwijt de dood van David en Max op haar geweten te hebben. En ook haar vader zal de dood vinden, terwijl zij hier zit.


Max
Dan zien we hoe Max uit het graf klimt. Het metalen klepje van de oven heeft zijn leven gered!
Kijk om je heen. Links van het versgedolven graf zie je een grafsteen op het graf van een hond liggen. Op de grafsteen staat een plastic vaasje. Raap het op.
Links van de grafsteen zie je de verkoolde resten van een hondenhok.

Tegen de achterste muur staat een schop. Pak die ook mee.

In de linker muur zit een kelderraam met tralies.
Op het paadje zie je voetsporen naar links en rechts. Hier wordt dus gepatrouilleerd.
Loop over het paadje naar links.


Grote Binnenplaats
Max kijkt om het hoekje van de muur en ziet dat een bewaker voor de gevangenisdeur staan. Die heeft meteen ook de hoofdingang en de binnenplaats goed in zicht.
Rechts van de deur waar de bewaker voor staat, hangt een thermometer aan de muur.
Links van die deur zie je een houten bankje in een nis. Er staat iets in de bank gekrast, maar Max kan het vanaf die afstand niet lezen.
Links van het bankje is een kleine houten zijdeur.
Tegenover deze deur, groeit wilde knoflook in het gras.
Rechts van Max zie je de hoofdingang naar Shelton's toren. Links daarvan is een kelderluik, dat stevig met een hangslot is afgesloten.
Als je de situatie verkend hebt, ga je terug naar de kleine binnenplaats.


Boogdoorgang
Ga bij het hondenhok door de boogdoorgang.
In de doorgang zie je links een venster met tralies. Kijk naar binnen en Max ziet Nina vastgebonden in de cel zitten.

Nina is blij dat Max nog leeft en hoopt dat hij snel met een plan komt om te ontsnappen.
Klik op het icoontje van Max om weer naar hem over te schakelen.

Loop verder door de doorgang. In het verlichte gedeelte achterin ligt een muizenval op de grond. Hij staat op scherp. Gebruik de afvalknijper om een flink stuk kaas uit de val te halen.

Links achteraan zie je een openstaand raam. Kijk naar binnen en Max ziet een opslagruimte. Klim door het raam naar binnen.


Opslagruimte
Kijk rond in de opslagruimte.
Tegen de linkerachterwand staat een rek met boeken.
De boeken dragen de titels: "Sneeuwwitje en de Zeven Dwergen", "666, Het Getal van de Duivel", "Zeven Doodzondes" en "150 Microwave gerechten". Bovenop het rek liggen voetbaltijdschriften met de naam "Elf vrienden".
Rechts naast de tijdschriften staat een ijsspray. Raap hem op.

Uit het rek dat midden in de ruimte staat, haal je van de derde plank een polaroid instant camera. Op de plank eronder vind je 2 lege juten zakken, die je ook steelt.

Op de tafel rechtsachter staat een draagbare zwartwit TV op batterijen. Kies ervoor om de TV aan te zetten. Hij werkt wel nog, maar jammer genoeg is de ontvangst hier bijzonder slecht. Neem de draagbare TV mee.

Rechts zie je een oude trapnaaimachine staan.
Op de hoek van de naaimachinetafel ligt een gamegirl. Raap hem op. Er zit geen speelcassette in, maar het apparaat werkt wel nog.
Boven de naaimachine hangt een metalen kleerhangertje aan de muur. Haal het van de muur en combineer het in je inventaris met de draagbare TV, zodat je nu een TV met antenne hebt.

De deur in de rechterwand leidt naar de binnenplaats. Niet verstandig om daar doorheen te gaan.
Loop terug naar het raam.
Rechts van het raam staat een oude lezenaar. Zet hier de TV+antenne op. Zet de TV aan en Max ziet dat er een voetbalwedstrijd aan de gang is.
Klim dan door het raam weer naar buiten.


Binnenplaats
Loop terug naar de grote binnenplaats.
Gebruik je ijsspray op de thermometer die net om de hoek aan de muur hangt.


Nina - Cel
Schakel via het icoon over naar Nina.
Klik op de deur en Nina roept de bewaker. Praat met hem. Hij wil haar niet vrijlaten. Waarom ze gevangen zit, interesseert hem niet. Hij is alleen ge´nteresseerd in de prestaties van zijn voetbalclub, die op dit moment speelt.
Hij wil de ketenen van Nina niet losser maken en dat ze honger heeft boeit hem niet.
Als Nina zegt dat ze het koud heeft, gaat hij buiten op de thermometer kijken. Aangezien Max die met ijsspray bewerkt heeft, moet de bewaker toegeven dat het koud is. Hij gooit Nina de pij om, die aan de muur hing.


Max
Schakel over naar Max.
Loop naar het raam van Nina's cel en kijk naar binnen.
Haal de afvalknijper uit je inventaris en vis de pij van Nina's schouders.
Haal de pij uit je inventaris en klik ermee op Max, die hem dan aantrekt.


Binnenplaats
Nu Max vermomd is, kan hij zonder gevaar de grote binnenplaats oplopen.
Praat met de bewaker. Het is een Rus en hij blijkt geen lid te zijn van Puritas Cordis. Hij heeft hier gewoon een baantje als bewaker.
Vraag de Rus of hij ook al de achterkant van de gevangenis gecontroleerd heeft. Hij gaat dan meteen maar even zijn rondje lopen.

Als je de TV met de voetbalwedstrijd erop bij het raam gezet hebt, zal de bewaker een poosje weg blijven. Maak van de gelegenheid gebruik om rond te kijken.
Lees de inscriptie op het houten bankje. Max kan er niets van maken. Haal je polaroid camera tevoorschijn en maak een foto van de inscriptie.

Pluk een wilde knoflookbloem.
Ga dan door de deur waar de bewaker voorstond, de gevangenis in.


Gevangenis
Laat Nina de foto van de inscriptie zien. Het is te donker, ze ziet niets.
Combineer in je inventaris de foto met de gamegirl. Het display geeft voldoende licht.
Als je daarna de gamegirl+foto aan Nina laat zien, zegt ze dat er drie Russische woorden staan: sneeuwwitje - voetbal - duivel.
Nina denkt dat het een ezelsbruggetje van de Russische bewaker is, om iets beter te kunnen onthouden.

Herinner je de boeken en tijdschriften in de opslagruimte.
"Sneeuwwitje en de 7 dwergen", "11 Vrienden" en "666, het Getal van de Duivel".
Die getallen zouden wel eens een cijfercombinatie kunnen zijn.

Loop naar de deur en bekijk het cijfercodepaneel, dat links van de deur op de muur zit, van dichtbij.
Voer de getallen 7 - 1 - 1 - 6 - 6 - 6 in en de spijlendeur van Nina's cel gaat open.

Max bevrijdt Nina van haar ketenen. Dan verlaten ze samen de gevangenis en lopen door de kleine deur links van het bankje, de opslagruimte in.


Opslagruimte
De TV is uit en de bewaker is weg.
Max zegt dat Nina niet in een pij hier kan rondwandelen. Als ze zou spreken, zou ze zich verraden. Ze kan ook niet zomaar in de opslagruimte blijven staan.
Haal een juten zak uit je inventaris en klik ermee op Nina. Max overtuigt Nina ervan dat ze zich in de zak moet verbergen.

Ga door de deur links van de naaimachine naar de grote binnenplaats.
Nina in de zak zit nu in de inventaris van Max, maar in werkelijkheid blijft ze hier in de opslagruimte zitten.


Binnenplaats
Op de binnenplaats ontdekt Max dat er nu ook nog een bewaker voor de ingang van de toren staat. Praat met hem. Hij is wel een aanhanger van Puritas Cordis en wil wel een goed woordje voor Max doen, als die ook lid wil worden. De man lijkt niets te weten van Shelton's plannen voor de UN bijeenkomst in New York.
Het afgesloten luik links van de bewaker is een kolenluik. Hij maakt het alleeen open voor een nieuwe levering kolen. Het lijkt Max een goede manier om in de toren te komen.
Praat met de man over de theorie dat de gevangene ontsnapt zou zijn. Hij zegt dat de verantwoordelijke bewaker dan op de alarmknop moet duwen. Eerder zal hijzelf niet van zijn post afkomen.

Praat met de Rus die teneergeslagen voor de deur van de gevangenis zit.
Hij heeft het nog aan niemand verteld, maar zijn gevangene is er vandoor. En zoiets is hem al eerder gebeurd in Rusland, met een gevangene die heel erg op Nina leek. De geschiedenis kan zich toch niet herhalen?
N.B.: Als je Secret Files: Tunguska gespeeld hebt, weet je hoe Nina aan deze zelfde bewaker ontsnapt is: dankzij voetbal en kaassoep.

De bewaker kan geen TV meer kijken, de batterijen zijn leeg, maar misschien kan wat kaassoep hem opmonteren.
Max mag niet de gevangenis in, maar hij belooft wel uit te kijken naar de ontsnapte gevangene.
Neem afscheid en loop je rondje naar de kleine binnenplaats.


Kolen en Nina
Ga naar het verkoolde hondenhok.
Haal je schop uit de iniventaris en sla het hondenhok kort en klein.
Haal dan de lege juten zak uit je inventaris en vul hem met de verkoolde stukken hout.
Klik nu met de zak houtskool op de zak waar Nina in zit. Max gooit de houtskool op Nina.

Ga naar de grote binnenplaats. Klik met de zak Nina+houtskool op de bewaker die voor de toren staat. Hij controleert nog even de zak, maakt dan het luik open en Max gooit de kolenzak inclusief Nina in de kolenkelder.
Dan loopt hij naar het zijraampje om even te controleren of alles goed gegaan is.


Nina - Kolenkelder
Kijk om je heen. Raap een handjevol kolen op van de stapel waarop Nina landde.
Loop naar het rek bij het raampje. Op de bovenste plank vind je een oude legerhelm en op de tweede plank een fles witte wijn en stoffen zakdoeken.

Aan de rechterkant van de kelderruimte zie je een papegaai in een kooi en een kolenkachel staan. Loop naar de rechterkant van de kelder en probeer iets te bekijken. Meteen begint de papegaai te krijsen.
Nina verbergt zich vlug als een bewaker komt kijken. De papagaai dient hier als waakhond!

Probeer de kooi af te dekken met een zakdoek. Die is te klein.
Loop naar het raampje en geef Max alle stoffen zakdoeken.
Schakel dan via het icoon over naar Max.


Max - naaimachine
Ga als Max naar de voorraadkelder.
Gebruik de zakdoeken op de naaimachine en Max naait een mooi groot doek.
Loop terug naar het kelderraampje.

Klik met de zelfgenaaide doek op het kelderraampje om hem aan Nina te geven.
Geef haar ook de afvalknijper.
Geef haar eveneens de kaas, de wilde knkoflook en de plastic vaas.
Schakel dan via het icoon over naar Nina.


Nina - kolenkelder
Combineer in je inventaris de afvalknijper met de grote doek.
Klik ermee op de papegaai en Nina dekt vanaf een afstandje de kooi af. Nu blijft de papegaai stil.

Rechts van de kooi zie je gouden medailles aan de muur hangen. Steel ze.

Kijk naar de kachel. Hij lijkt nog prima in orde te zijn.
Gooi de handvol kolen in de kachel en Nina maakt een vuurtje.
Gooi de kaas, de knoflook en de wijn in de legerhelm. Zet de helm met inhoud op de kachel en Nina maakt een helm met kaassoep.

Giet wat van de kaassoep in de vaas en geef de vaas dan aan Max.
Geef hem ook de gouden medailles.
Schakel vervolgens via het icoon over naar Max.


Max - gevangenis
Ga naar de bewaker voor de gevangenis. Geef hem de vaas met kaassoep. Hij neemt hem mee de gevangenis in en gaat aan het tafeltje zitten eten.

Loop de cel in en verstop de gouden medailles in het stro op de vloer.
Spreek dan de bewaker aan en vertel hem dat je iets in het stro zag glinsteren. Na enige aarzeling gat hij de cel in om te zoeken naar goud.
Maak van de gelegenheid gebruik om op de rode alarmknop bij de deur te duwen.

De andere bewaker komt de gevangenis in, ontdekt de Rus in de cel en wil opheldering over het feit dat Nina verdwenen is.
Terwijl de twee bekvechten, gaat Max het commandocentrum in, waar hij Nina ook treft op de benedenverdieping. Ze spreken af dat Max op de bewakers let en dat Nina naar boven, naar Shelton gaat. Max geeft Nina alles wat in zijn inventaris zit.




Controlecentrum  

Nina - Controlekamer bovenverdieping
Gooi de helm met hete soep naar Shelton. die wankelt achteruit en valt in het gat naar de benedenverdieping.
Nina loopt meteen naar het controlepaneel.

Bekijk het paneel. Rechts ervan ligt een boek, getiteld Zandona.
Links staat een druktoetsentelefoon, die echter niet is aangesloten.
Boven het paneel hangt een monitor, waarop je wat getallen ziet onder 25%, 50% enzovoorts.
In het paneel zelf steekt een chipkaart, die nodig is om het apparaat te laten werken.
Daaronder zie je een schermpje waar je een code kunt invullen via een numeriek pad.
Rechts daarvan zie je drie grote gekleurde knoppen.

Duw op de bovenste, lichtgroene knop.
Met deze knop kun je de radiofrequentie tussen de bom en het controlecentrum veranderen.
Voer een willekeurige code in, bijvoorbeeld het getal dat onder de 25% op de monitor staat (3752).
Klik aansluitend op de entertoets (lange toets met pijl) om te bevestigen, of op de X-toets om te annuleren.

Klik op de middelste, paarse knop.
Met deze knop kun je het alarmsysteem van de hoofdingang bedienen. Klik je op 1, dan schakel je hem in. Klik je op elk ander getal, dan schakel je het alarm uit.
Schakel het alarm uit en bevestig je keuze door op de langwerpige enter-toets te duwen.

Druk op de onderste, rode knop.
Dit is de knop waarmee je het zelfvernietigingsmechanisme kunt activeren. Je hebt dan wel een wachtwoord nodig. Dit wachtwoord bestaat uit zeven getallen.
Het boek van Zandona ligt niet voor niets ernaast. Zandona zal ongetwijfeld het wachtwoord zijn. Nu moet je dit woord nog omzetten naar getallen.
Gebruik daarvoor die niet-aangesloten telefoon. Bekijk de telefoon en noteer het getal dat overeenkomt met de letter.

Z A N D O N A
9 1 5 2 5 5 1
Toets het getal in en druk op de enter-toets om het te bevestigen.
Nina neemt vervolgens de chipkaart uit de machine, zodat niemand de activatie ongedaan kan maken.

Voordat ze kan vluchten, komt Pat Sheldon de controlekamer ingelopen. Hij richt een pistool op Nina en eist de chipkaart. Die geeft ze uitertaard niet. Ze springt door het gaat naar de verdieping eronder.


Op de vlucht
Nina bedenkt dat ze op de een of andere manier aan Shelton moet ontkomen.
Als Shelton links bij de trap verschijnt, springt Nina nog verder naar beneden.
Helemaal onderaan gekomen zie je dat Shelton de deur gebarricadderd heeft. Nina zal nu via de schacht aan de rechterkant weer naar boven klimmen.

Ze blijft nu zelfstandig naar beneden springen of via de schacht naar boven te klimmen, totdat je iets onderneemt. Je kunt ook zelf op het gat klikken om haar te laten springen of op de schacht klikken om haar te laten klimmen.


Als Nina helemaal beneden in het gebouw is, raap je het blik olie op, dat rechts van de trap bij de kisten staat.
Klim dan tweemaal via de schacht omhoog naar de bovenste verdieping, waar het controlepaneel is.


Probeer het blik olie open te maken. Dat lukt niet, omdat de dop vastgeroest zit.
Ga naar het linker raam. (De cursor verschijnt aan de onderkant van het raam.)
Als je erdoor kijkt, beginnen Shelton's mannen meteen op je te schieten.

Als je de kans krijgt, zonodig na een rondje rennen door het gebouw, klik je met het blik olie op het raam.
Shelton's mannen schieten gaten in het blik olie.

Nu kun je de olie in het trapgat laten lopen.
Duw aansluitend het vrijheidsstandbeeld, dat links achter in de hoek staat, omver...............



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.