PLOT OF THE DRUID


Walkthrough door Yvonne © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: Adventure4Life Studios, Yakir Israel / 2022
Ontwerper: Adventure4Life Studios, Yakir Israel

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Proloog: Nightwatch,
Hoofdstuk 1,


Spelbediening  

In het openingsscherm kun je een taal kiezen.
Daarna zie je een scherm waarin je het spel kunt voortzetten (continue), een nieuw spel (new game) of opgeslagen spel (load game) kunt laden of het spel kunt beëindigen (quit).

In de 'options' kun je instellingen wijzigen in het spel, zoals de ondertiteling.
Je kunt de instellingen van geluid en muziek wijzigen en bij 'video' kun je aangeven of je in full screen of windowed mode wilt spelen. Ook kun je de helderheid aanpassen.
Je kunt in de opties ook de credits zien en bij 'help' krijg je informatie over hoe je speelt met de muis en toetsen. Bij 'Follow us' zie je op welke sociale media je de makers kunt volgen.

Met de linker muisknop beweeg je naar een plek toe, kun je iets doen met een voorwerp of interactie hebben met een figuurtje. Je kunt er een gesprekoptie mee kiezen, de spreektekst mee wegklikken en kiezen om van vorm veranderen, als dat van toepassing is.
Dit wisselen van vorm kan ook met de Tab-toets.
Dubbelklikken met de linker muisknop laat je sneller lopen.

Vasthouden van het muiswieltje zorgt ervoor dat voorwerpen waarmee iets te doen is, oplichten. Een hotspotfunctie dus. De hotspots zie je ook als je de spatiebalk indrukt en vasthoudt.
Je scrollt door de inventaris om de voorwerpen te bekijken.
Met de rechter muisknop open en sluit je de inventaris. Dat kan ook met de I-toets.
Je kunt een inventarisvoorwerp met de rechter muisknop beter bekijken en je zet het voorwerp ermee terug in de inventaris. Wat handig is, is dat je als je een inventarisvoorwerp hebt gekozen, je kunt lopen en het voorwerp dan toch zichtbaar bij je hebt.
Met de J-toets open of sluit je het notitieboek waarin je kunt lezen wat de hoofdpersoon ontdekt heeft.
Met de S-toets kun je het spel, terwijl je het speelt, opslaan en met Escape kom je in het hoofdmenu terecht.
Er is een autosave.

Kies een nieuw spel.
Je kunt er nu voor kiezen een jonge tovenaarsleerling te spelen (Young Apprentice) of een tovenaarsleerling die meer puzzels moet oplossen (Master of Disaster).
Deze walkthrough is bedoeld voor de moeilijker versie, maar ook geschikt voor de makkelijker optie.
De makkelijker versie vereenvoudigt wat puzzels. Je zult dan bijvoorbeeld een wachtwoord niet nodig hebben of geen tussenstappen hoeven te nemen bij de oplossing van puzzels.
Klik dus 'Master of Disaster' aan en daarna 'Go!'

De proloog en hoofdstuk 1 zijn te spelen, hoofdstuk 2 is in ontwikkeling en de hoofdstukken 3 en 4 zijn nog niet speelbaar.


Proloog: Nightwatch  

Je ziet in stripkaders dat tovenaarsleerling Jase een toverdrank wil stelen, zodat hij met een diploma van school af kan en geld kan verdienen.
Hierna zie je de spelbediening op het scherm.

Jase is de kamer van schooldecaan Archie ingeklommen.
Bekijk de neushoornkop, de hangende fles en de afgesloten kist. Probeer hem te openen en Jase krijgt een schok.
Je ziet nu op je scherm de mededeling dat je notitieboek te raadplegen is.

Praat met de spiegel. Het is een middeleeuws opname-apparaat.
Kies elke gesprekoptie. Je hebt een wachtwoord nodig voor het beveiligingskanaal.
Kies 'Adios'.

Probeer het hoedje van de schedel te pakken links in de boekenkast.
Jase kan nu met de schedel van Robin Loot praten. Die vertelt zijn levensverhaal.
Bekijk de boekenkast en pak het zwarte boek (book of secrets) weg van de tweede plank van boven.
Zie dat er een doosje met as staat. Dat is niet te pakken.
Gebruik de pijl links van de kast en kijk naar het onderste deel van de kast.
Open de deurtjes en bekijk de tijdschriften.

In de kast ligt een zakhorloge (pocket watch) dat je kunt pakken.
Bekijk het horloge in de inventaris.
Bekijk de groene kraal (green bead) en de kraal komt in de inventaris terecht.
Druk op het opwindknopje en je ziet een wijzerplaat waar de cijfers door elkaar staan.
Bekijk de wijzers en de binnenkant van het horloge een paar keer. Jase denkt dat hij het symbool eerder heeft gezien en dat de cijfers een code zijn. Zoom uit.

Geef de wereldbol een paar keer een duw. Jase ziet allerlei plaatsen waar het leuk is om geld uit te geven.
Bekijk de briefjes op het bureau. Jase moet alleen nog leren een dier te genezen om zijn diploma te krijgen.
Pak het inktpotje (ink) met de veer (feather).
Bekijk de veer. Er is niet mee te schrijven.

Zoom uit en pak de kurkentrekker (corkscrew) naast de lege fles.
Bekijk de lege fles. Die is van het merk 'Dirty laundry'.
Met de papegaai is niet te praten.
Klik met het horloge op het bureau. Het bureau heeft hetzelfde symbool als het horloge.

Bekijk de vis. Praten lukt niet.
Zie de neushoorn-hoorn boven in de boekenkast staan. Jase kan er niet bij.

Zeg tegen Robin Loot dat je echt de toverdrank nodig hebt en praat dan over het hoedje.
Robin zegt dat Jase uit de buurt moet blijven.
Het maakt niet uit welke gesprekopties je kiest, Robin is niet te vermurwen en geeft het hoedje niet af.
Dan vraagt Robin opeens iets in ruil. Hij wil lachen.
Kietel hem met de veer. Jase mag het hoedje pakken.

Hij kijkt in de spiegel en verandert in een wasbeer.
Robin kan Jase niet meer verstaan, maar met de vis is nu te praten.
Vanaf nu kun je van vorm wisselen door op de tekeningen rechtsboven te klikken of de tabtoets te gebruiken.

Praat met vis Dezmond. Hij is wantrouwig omdat hij denkt dat 'Wagne' Jase gestuurd heeft.
Vraag hoe je de toverspreuk weghaalt van de kist en praat verder.
Wagne is de papegaai die de kist bewaakt en hij pest Dezmond vaak.
Zeg dat de toverspreuk over de kist weggehaald moet worden (first ...that spell).
Dezmond zegt dat je de oorspronkelijke spreuk moet uitspreken en dan 'begone' moet zeggen. Maar hij kent de spreuk niet.

Praat nog eens, nu over de spiegel.
De vis zegt dat de spiegel alles opneemt wat door Archie wordt gezegd, dus ook wachtwoorden.
Dezmond geeft het wachtwoord: Wagne.
Praat verder en beëindig het gesprek daarna.

Praat met de spiegel, maar die praat niet met dieren.
Schakel dus om naar Jase en praat weer met de spiegel.
Kies 'Wagne'. Jase kan nu naar opgenomen gesprekken luisteren.
Kies 'chest'. Er wordt iets over een glas wijn gezegd op de opname.
Kies 'potion'. Die opname heeft Archie gewist.
Kies eventueel alle andere opties en dan 'wine'. Jase noemt de wijn waarvan de lege fles op het bureau staat en hoort de beschermingsspreuk van de kist. Hij loopt vanzelf naar de kist toe.

Kies 'chesty besty out you pesky' en dan 'Begone'. Dat is de goede spreuk, maar papegaai Wagne wordt wakker.
Je ziet dat de papegaai steeds water drinkt. Misschien moet je hem wijn geven?

Klim, als wasbeer, in de paal. Als je de fles wijn wilt pakken, zal die kapot vallen.
Klim dus naar beneden, schakel om naar Jase en duw de stoel naar links.
Schakel om naar de wasbeer, klim in de paal en pak de hangende fles. Die valt in de stoel.

Vanzelf is er omgeschakeld naar Jase, die de wijn (vintage wine) in zijn inventaris zet.
De fles moet worden geopend. Doe dat met de kurkentrekker en vul het drinkbakje met de wijn, als Wagne naar rechts kijkt.
Wagne wordt dronken en je kunt proberen de kist te openen.

De kist is extra beveiligd met een hangslot. Het slot heeft oren, ogen, een neus en een mond.
Doe de kraal in de mond. Je zult meer kralen moeten vinden om het slot te openen.
Haal de kraal er weer uit.

Klim als wasbeer op de boekenkast en duw de boeken van de hoorn af. De hoorn valt op grond.
Schakel om naar Jase en pak de hoorn (rough horn).
Zet de hoorn op de neushoorn.

       

Trek aan de neushoorn. Er komt een papier uit zijn mond met een raadselachtige tekst over ogen, oren, neus en mond. Achter een plakbandje zit een rode kraal (red bead). Pak hem.
Jase zal nog 4 kralen moeten vinden.

Ga als wasbeer naar het bureau en ruik eraan. Hij ruikt tabak.
De wasbeer ruikt vanzelf aan het symbool op het bureau. Er zit een pin in het symbool.
Schakel om naar Jase en doe de kurkentrekker in de pin.
Herinner je het zakhorloge waar de wijzers op 6, 4 en 2 of 3 stonden.
Draai 4x met klok mee en je hoort een klik.
Draai 6x tegen de klok in en je hoort weer een klik.
Draai tenslotte 3x met de klok mee en het bureaupaneel gaat open.

Jase heeft geen zin zijn hand in het donkere gat te steken.
Schakel om naar de wasbeer. Die ziet kralen en een pijp.
Schakel om naar Jase en pak de spullen.
Jase geeft de pijp vanzelf aan schedel Robin.
De 4 kralen (blue, violet, white, orange bead) komen in zijn inventaris.


Openen kist:
Ga naar de kist en open hem.
Je hebt nu 6 kralen, een rode, een groene, een gele (tekstlabel oranje), een blauwe, een violette en een witte. Je weet nog niet waar je de kralen moet plaatsen.
Bekijk daarom nog eens goed het papiertje dat uit de neushoornkop kwam.
Klik een regel aan. Een deel van het papier is in arcane inkt geschreven en nog niet leesbaar.
Je krijgt de tip meer over arcane inkt te leren.
Zoom uit en bekijk het geheimenboek.
In het boek staat dat je inkt moet mengen met as. Dan wordt leesbaar wat er met de inkt geschreven is.
Op de rechter pagina zie je in plaatjes uitgelegd wat je moet doen. Zoom uit.

           

Bekijk de boekenkast en pak de as (ashes) uit het doosje. Doe de as in de inkt.
Doe de inkt op het papiertje en je ziet sommige woorden verkleuren. Dit geeft aan hoe je de kralen in het slot moet plaatsen.
Pas op: elke keer kunnen de kleuren anders zijn.

Oplossing kralen:
Open de kist en zet de kralen op de volgende manier in het slot:
 - Voor de mond kies je de kleur waarin het woord 'eat' geschreven staat.
 - Voor de neus kies je de kleur van het woord 'smells'.
 - Voor de oren kies je links de kleur van 'ears' en rechts de kleur van 'hear.'
 - Voor de ogen kies je links de kleur van 'eyes' en rechts de kleur van 'see'.

De kist gaat open, maar er zitten gedroogde bladeren in van kruiden, geen toverdrank.
De papegaai begint nu te schreeuwen. Twee bewakers komen binnen en nemen Jase mee.

De volgende ochtend staat hij voor een commissie van drie mannen.
Kies: 'about ...crimes' en ontken alles (I deny ...cheating).
Kies dan de andere gesprekopties en vervolg het gesprek.
De commissie verklaart Jase schuldig en hij wordt van school gestuurd.


Ergens buiten de academie
Je ziet een oudere druïde bij een offerplaats, waar omheen stenen pilaren staan.
Bekijk een ceremoniële pilaar en de rituele offerplek.
De druïde zegt dat het ritueel hier de vorige keer ook was uitgevoerd.

Loop om de offerplaats heen en er komen andere druïden aan.
Ze leggen fruit op de plek, een overvliegende geluksvogel poept erover, er komen symbolen op de pilaren te staan en een geest daalt af.
Een aapje hindert het ritueel door van het fruit te eten.
Een bliksemschicht slaat in een druïde die nog alleen maar wat kan mompelen.
Het eerste hoofdstuk begint.


Hoofdstuk 1  

Trevor de trol, Cute Snoopy en Gaia
Jase is op een andere plek in de academie. Hij is van school gestuurd maar moet eerst Gaia onder ogen komen.
Een trol is een beeld aan het afstoffen.
In Jases inventaris zit een leerlingenkaart.

Bekijk de trofeeën en open de kast daarvoor. Dat mag niet van de trol, want je vingerafdrukken komen er dan op.
Open de bovenste lade en Jase pakt er een pen (luxury pen) uit.
In de middelste la ligt een soort asbak met aan de randen de beeltenissen van de weldoeners van de academie.
Bekijk ze alle vijf. De onderste la is leeg.

Bekijk de schilderijen en het beeld van Boldrick dat afgestoft wordt.
Bekijk trol Trevor en praat met hem.

Open de deur rechts waar Gaia is. Er komt een gevaarlijke hond uit de kamer.
Als je hem bekijkt zie je dat hij je niet mag. Jase kan niet naar binnen gaan.

Praat met de trol en hij geeft een paar botten (bones) om bevriend te raken met hond Cute Snoopy.
Geef een bot en Jase gooit hem weg, zodat de hond erachter aan gaat.
De hond komt snel terug, dus kan Jase de kamer nog steeds niet in.
Als je een bot de trap opgooit, is de hond te lui om erachter aan te gaan.
Een bot naar het standbeeld gooien gaat niet, als de trol er is.

Schrijf met de pen op het kastje met trofeeën en praat met de trol over de vlek.
Zet het bot tegen het beeld aan en Cute Snoopy loopt het omver. Hij krijgt op zijn donder van de trol en nu kun je Gaia's kamer in.

Praat met haar en Jase gaat op de stoel zitten.
Ze wil dat hij nooit meer de school in komt en dat ondertekent.
Hij geeft zijn schoolkaart af en Gaia zoekt haar stempel.

Er loopt een krab naar Jases voet toe.
Praat met de krab en geef hem dan 2x een trap. De krab verdwijnt en Gaia vindt haar stempel.
Net als Jason zijn handtekening moet zetten, komt er een druïde binnen, die Jase de opdracht geeft een geneeskrachtige toverdrank te maken.


Slaapkamer, toveroefening
Jase gaat naar buiten, waar een wezentje zit te lezen. Hij wil niet wéér naar de kamer van de decaan gaan om kruiden te halen, maar deze keer op een eerlijke manier een drankje maken.
Praat met Adel. Ze zegt dat de bibliotheek nog niet open is.
Praat nog eens met haar en kies als beschrijving van de druïde die je de opdracht gaf, gesprekoptie 2 (Grumpy face ...blue robe).
Adel zegt dat het Norton is, een aartsdruïde. Adel zal helpen met een boek, wanneer de bibliotheek om 7 uur open is. Hij hoort dat stevige lianen de weg blokkeren naar het laboratorium waar je de drankjes kunt maken.

Ga links naar de entree en praat met Adrian, die daar mediteert. Hij weet van Jases opdracht en wijst hem op de lianen, die de weg blokkeren. Hij zegt dat het jammer is dat Jase zijn toverstaf niet bij zich heeft.
Praat nog eens en Jase zegt dat de toverstaf boven in zijn kamer is.

Bekijk het notitiebord en Trevors kamerdeur. Jase hoort hem huilen.
Bekijk de fontein met twee soorten water. Jase drinkt er dus niet van.
Bekijk de lianen, de portretten en de klok.

Ga de slaapzaal in.
Bekijk de portretten, de telescoop, de boom en de spiegel.
Misschien ziet Jase nu een man, die hem iets wil verkopen. Dat kan ook iets later zijn.
Praat met hem. Hij verkoopt nuttige dingen voor druïden. Jase koopt uiteindelijk niets.

Bekijk de deur met het bord erop en de deur links van de spiegel. Dat is Jases kamer.
Bekijk zijn brievenbus links van die deur.
Haal de post (mail) eruit en bekijk die in de inventaris.
De brieven gooit hij weg en Jase houdt het elastiekje (rubber band).

Ga voor de grap de achterste kamer in en kies daarna Jases kamer.
Het dak lekt, het spaarvarken wil Jase niet breken.
Bekijk de waterplek op de vloer.
Open de kast en pak er de kleerhanger (clothes hanger) uit.
Bekijk de poster en het schilderij.
Bekijk en pak het niet zo scherpe mes (dagger).
Open de kluis. De kristallen bol daarin is niet nodig.
Pak de knuffel (Jeff the Bunny)van het bed en pak de toverstaf (wand) uit de kist.

Jason moet even oefenen met de toverstok.
Hij moet met de toverstaf een aantal figuren in één lijn tekenen.
 - De eerste figuur is niet fout te doen. Verbind de punten.
 - De tweede figuur: Begin linksboven. Trek de lijn door naar rechts, dan naar onder, naar links en naar boven. Je hebt nu de lijnen van het vierkant getrokken. Trek de diagonale lijn naar rechtsonder. Teken de diagonale lijn naar onder en vandaar de diagonale lijn naar boven, zodat de driehoek onderaan getekend is. Trek nu de laatste lijn.
 - De derde figuur: Begin bij het 2e punt van boven en trek vandaar vandaar de lijn naar linksonder. Teken de lijn naar boven en ga vanaf dat punt naar rechts boven. Teken de lijn helemaal naar onder toe en zet de laatste lijn.

           

Nu heeft Jase een spreuk geleerd om vuurvonken te maken.
De spreuk staat in de inventaris. Je kunt hem op dezelfde manier gebruiken als een gewoon inventarisvoorwerp.

Ga de kamer uit.
Gebruik de telescoop en je ontmoet een man die iets wil verkopen.
Als je hem eerder in het spel hebt gesproken, staat hij achter het gordijn.

Ga terug naar de mediterende man bij de ingang en praat met hem.
Hij zegt dat vuurvonken niet zullen helpen en dat Jason de bloemen bij de fontein moet gebruiken om de lianen vriendelijker te maken.
Je ziet boven de fontein een pulserende ring om roze ringen heen.
Jase heeft zijn toverstaf in de hand.
Je moet nu bloemen vangen met een pulserende zwarte ring.
De eerste keer moet de zwarte ring precies aan de buitenkant van de roze ringen liggen en niet daarbinnen.
De tweede keer pulseert de zwarte ring sneller en de derde keer nóg sneller.
Je kunt dan ook klikken als de ring van binnen naar buiten gaat.

Als je drie bloemen achter elkaar hebt gevangen, heb je een toverspreuk geleerd om planten gelukkig te maken.
Gebruik de toverspreuk op de lianen. De plant werd té gelukkig en ziet er gevaarlijk uit.
Bekijk de vleesetende plant en praat met hem.
Gebruik de toverspreuk nog eens en Jase zegt dat het jammer is, dat er niemand is om de plant af te leiden.
Geef het knuffelkonijn en de plant trekt zich terug.
Ga de trap af naar de toverdrankkamer.


De geneeskrachtige toverdrank
Praat met de jongen die bezig is een drankje te maken. Jase mag de ketel niet gebruiken.

Bekijk de spullen op de boekenplanken rechts.
In de stolp op de bovenste plank van de kast zit een hypnotiserend gekrompen hoofd. Als je het probeert te pakken, verandert Jase in een mug.
Praat met het gekrompen hoofd en je verandert weer in Jase.
Je kunt nu omwisselen van Jase naar de mug door de icoontjes rechtsboven aan te klikken.

Pak de vijzel en stamper (mortar and pestle).
Bekijk op het tafeltje het groene flesje met vloeistof. Er volgt een aardbeving en je ziet boven bij je slaapkamer dingen die omvallen of kapot gaan. Ook ontstaat er een gat in de muur.

Jase mag niet aan het vampierenbloed zitten. Aan de fles krokodillentranen ook niet.
Praat met de jonge leerling. Hij heet Roderick.
Jase moet de jongen wegwerken. De vuurspreuk helpt niet.

Ga naar boven en zie de klok 7 uur aangeven. De bibliotheek zal nu open gaan.
Ga met Adel praten. Ga dus de gang in.
Links staat een man die nachtmerries heeft gehad en de bibliotheek in gaat. Het waterbassin werkt niet meer.
Praat met Adel. Ze geeft Jase een boek waarmee je een toverdrank kunt maken.
In dit toverdrankenboek (potion book) staat een recept voor een geneeskrachtige drank. Bekijk het in de inventaris.
Klik op elke regel voor meer informatie.
Je hebt in plakjes gesneden Dragonfruit nodig, 4 tot 5 bekers water, oorlelletjes of rode haren en het sap van een weerwolfnier.

Sluit het boek en ga naar de slaapzaal.
Pak het stukje rots (piece of rock) voor Jases deur en ga naar binnen.
Pak het geld uit het kapotte spaarvarken en bekijk het in de inventaris. Jase heeft 15 goudstukken (gold).

Ga terug naar de toverdrankkamer.
Bekijk links bij de plank het web waarin een muntje zit.
Gebruik de vuurspreuk op het web. De gevallen munt (coin) wordt meteen door Jase van de vloer geraapt.
Pak de paddenstoelen (mushrooms) van de boekenplanken en je hebt ook een glazen pot (jar) in je inventaris.
Bekijk het gat dat bij de aardbeving in de muur is geslagen.

Bekijk het gekrompen hoofd en Jase is weer mug.
Bekijk als mug het vampierenbloed, maar de mug drinkt er niet van.
Kijk naar Roderick en irriteer hem, als je in de close-up bent. Roderick gaat in het boek kijken en de mug leest mee. Hij leest dat de vampier op een vegan dieet was.
Prik Roderick.
Je ziet hoe je de volgende puzzel moet doen. Je ziet de linker muis knipperen. Je moet heel snel op de linker muisknop drukken tot je het bloed tot helemaal bovenin de bloedmeter krijgt.
Er zijn wat haren van Roderick in het boek terecht gekomen.


Ingrediënten voor de toverdrank
Schakel om naar Jase en bekijk het boek.
Pak de haren (red hair). Je hebt ze nodig voor de toverdrank. In het toverdrankboek zie je dat de haren zijn doorgestreept.

Schakel om naar mug en ga het gat in de muur in. Het is donker, maar de mug merkt dat zijn achterlijf wat licht geeft.
Bekijk ergens op het scherm een donkere plek. Je kunt nu kiezen de donkere plek te verlichten (lighten on very dark place).
Je ziet een elektriciteitscircuit in het achterlijf van de mug.
Bovenaan zie je 5 blauwe knoppen.
Druk op een van die knoppen en je ziet dat er een of meer lampjes aan gaan.
Druk op dezelfde knop en de lichtjes gaan uit.
Druk op de knoppen tot alle lichtjes aan gaan.
Pas op: de knopjes die je aan moet klikken kunnen elke keer anders zijn. Zoek dus eerst uit welke lichtjes door welke knop worden aan- of uitgezet.

Je ziet nu twee insecten. Ze vinden de mug vreemd, want hij heeft een achterlijf als een vuurvlieg en een neus als een mug.
Stel je voor en stel de vraag wat ze eten. Ze geven een stuk sashimi en de mug gaat terug naar het laboratorium.

Schakel om naar Jase en pak de sashimi (tentacle).
Bekijk het vampierenbloed weer en doe de sashimi erin.
Roderick gaat nu het bloed gebruiken. De toverdrank mislukt. De drank heeft pootjes gekregen en klimt uit de ketel. Roderick gaat weg om hem te vangen.
De ketel is nu door Jase te gebruiken.

Je moet nog drie ingrediënten vinden: water, drakenfruit en niersap.
Ga weg naar boven toe, de slaapzaal op.
Ga de slaapkamer in. Zet de glazen pot op de natte plek in de vloer. Het zal even duren voor hij vol is, ondertussen zie je de druïdes weer bij de offerplek.
Pak de pot water (jar with water) en zie in het boek dat die is weggestreept.

Ga naar beneden om met Adel te praten in de gang. Ze zegt de juiste boom te zoeken voor het fruit en aardig tegen de boom te zijn. Over de weerwolfnier zegt ze dat een bepaald soort paddenstoel naar de nier ruikt. Het zou een vervanger kunnen zijn.
De nier wordt doorgestreept in het recept, maar er staat nu wel dat je paddenstoelenolie (minkin oil) nodig hebt.

Ga naar de slaapzaal en gebruik de plantenspreuk op de boom. Er groeien nu vruchten aan.
Maak een katapult (slingshot) door de kleerhanger met het elastiekje te combineren.
Doe het stukje rots in de katapult.
Gebruik de katapult op het fruit.
Het fruit moet in plakjes gesneden worden. Doe dat met het mes.

Je moet nu alleen nog minkin-olie maken.
Doe de paddenstoelen dus in de vijzel. Het zijn er te weinig om er voldoende olie van te maken.
Ga met Adel praten over de paddenstoelen. Ze zegt meer paddenstoelen te zoeken.

Praat met de verkoper op de slaapzaal. Hij heeft paddenstoelen, maar zegt dat ze duur zijn.
Vraag wat zijn prijs is.
Hij wil 20 goudstukken. Bied 10.
De verkoper gaat daar niet mee akkoord.
Kijk in je inventaris hoeveel geld je hebt. Dat zijn 16 goudstukken.
Praat weer met de verkoper. Zeg dat je 16 goudstukken hebt en je krijgt de paddenstoelen.
Doe de paddenstoelen in de vijzel en ook de olie wordt afgestreept.


De geneeskrachtige toverdrank
Ga naar de toverdrankkamer.
Bekijk de ketel en er komt links een boek te staan waarin staat hoe je de drank moet maken.
 - Doe het water in de pot.
 - Gebruik de vonkenspreuk.
 - Doe de haren erin.
 - Klik op een lepel bovenaan. Roer de vloeistof met de muis alsof het een lepel is. Draai dus cirkels met de muis. Blijf roeren tot de drank groen is en het roeren wordt weggestreept.
 - Doe het fruit erin.
 - Voeg daarna de paddenstoelenolie toe.
 - Gebruik de vonkenspreuk weer en even later is de drank klaar.

Je ziet de druïdes weer.
De druïde in wie de bliksem sloeg, mompelt alleen nog maar. Een andere staat bij de commissie. Hij vertelt dat de druïde geholpen moet worden met een geneeskrachtig drankje.
De commissie is niet blij dat daarvoor Jase was uitgezocht.
Er volgt een aardbeving en een kring vuur komt om Jase heen. Ook als Jase loopt, blijft de kring van vuur om hem heen liggen.
Praat met de druïde en met de commissie. Uiteindelijk valt Jase neer........................

Het advontuur wordt in een nog uit te komen hoofdstuk vervolgd................




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.