PENUMBRA OVERTURE



Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Frictional Games/2007
Ontwerper: Frictional Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Je kunt het spel spelen in EASY, NORMAL en HARD. Bij EASY zijn er zeer weinig vijanden en zijn ze gemakkelijker te ontwijken.
N.B.: Zoek naar voorwerpen die op lantaarns lijken. Klik erop en je spel wordt hier opgeslagen. Het spel wordt ook automatisch gesaved op vaste punten. Je ziet dan even een geel/rode flits op je scherm.



Op het schip
In de sneeuw
Bovenste ruimtes in de mijn
Dieper gelegen mijngangen
Nog dieper in de mijn, na explosie
Storage Rooms en Spinnentunnel en Graafmachine
Graafmachine, Worm en Spinnen



Intro

Philip schrijft, dat hij je nodig heeft, ook voor dingen waar je misschien geen zin in hebt. Hij schrijft ook ,dat hij hoopt dood te zijn, als jij dit leest.

Na de dood van zijn moeder, ontvangt Philip een brief van zijn vader. Een vader die hij nooit gekend heeft en die verondersteld wordt, 30 jaar geleden te zijn overleden. De brief bevat de sleutel van een bankkluisje. En in dit kluisje vindt Philip een boek in een vreemde taal en aantekeningen van zijn vader. Hij besluit naar Groenland te reizen, op zoek naar zijn verleden.



Op het schip  

Klik op de R-toets. De controle over je spel is dan makkelijker.
Voor je op de tafel ligt een aantekenboek (notebook). Klik erop om het op te rapen. Er staat nu nog niets in, maar je vindt hierin een "to do list" (wat je nog moet doen) en aantekeningen. Duw op de ESC-toets om het boek op te bergen.

Draai je om en loop met behulp van de W A S D -toetsen naar de tafel naast het bed.
Linksklik op de lade in de tafel en houd de muisknop ingedrukt. Trek dan de lade open en laat de muisknop los. Dit kan door met je muis te slepen terwijl je hem ingedrukt houdt. Het kan ook door op de s-toets te duwen terwijl je de muisknop ingedrukt houdt
In de lade vind je een zaklamp (flashlight). Raap hem op.
Draai je om. Aan het voeteneinde van het bed staat een kist. Pak de stoel beet die ervoor staat en sleep hem aan de kant. Maak het deksel van de kist open en haal de brief (letter) eruit. Je kunt de brief in je aantekenboek (N-toets) lezen.

Loop naar de smalle metalen kast aan de andere muur. Hij is afgesloten met een hangslot.
Open je inventaris door op de TAB-toets te duwen. Dubbelklik dan op de sleutel (padlock key). De sleutel is nu je cursor. Klik met de sleutel op het hangslot.
Pak dan de deur beet en trek hem open. Nu kun je uit het kastje een gloeibuis (glowstick) en een batterij (battery) voor je zaklamp halen.

Het is tijd om te gaan. Loop naar de deur van de cabine. Je cursor verandert in een half-open deurtje. Linksklik en Philip verlaat het schip.




In de sneeuw  


Als Philip de sneeuw instapt, krijgt je beeld even een geel/rode waas. Dit betekent dat je spel op dit punt is opgeslagen.
Het is koud buiten, dus blijf niet te lang stilstaan.
Ga rechtdoor en blijf aan de linkerkant lopen tot je een drietal klein rotsblokken in de sneeuw ziet liggen. Pak het meest rechter rotsblok beet. Houd je muisknop ingedrukt en loop verder rechtdoor door de sneeuw, door een kloof.

Je arriveert bij een metalen luik in bodem. Het draaiwiel zit vastgevroren met een stuk ijs.
Houd je cursor, waar het rotsblok nog aan zit, boven het draaiwiel en klik dan met je rechtermuis. Philip gooit het rotsblok op het ijs, dat prompt breekt.
Duw op de CTRL-toets en je gaat op je hurken zitten. Nu kun je het draaiwiel beter vastpakken. Grijp het dus beet en draai eraan tot je een klik hoort.
Daarna kun je zoeken langs de rand van het luik, tot je deur-cursor verschijnt. Klik en Philip daalt af in een ondergrondse mijn.




Bovenste ruimtes in de mijn  

Philip belandt in de bovenste ruimtes van een mijncomplex. Je spel wordt opgeslagen.
Het is nogal donker hier. Klik op de G-toets om je gloeibuis te gebruiken. Loop dan rechtdoor tot aan een deur die je niet kunt openen. Er lijkt aan de andere kant iets voor de deur te staan, zegt Philip.

Kijk naar rechts. Je ziet hier twee tonnen. Pak de voorste ton beet en sleep hem opzij. In de hoek naast de andere ton ligt een fakkel (flare) op de grond. Raap hem op.
Kijk dan links van de deur. Hier zie je een paltte kist. Haal het deksel van de kist af. In de kist ligt nog een fakkel (flare). raap hem op.
Links van de kist ligt een metalen staaf (metal rod). Raap hem op.

Duw de halfgeopende deur open en loop de volgende ruimte in.
Links zie je twee kasten in de hoek staan. Op de planken vind je een fakkel (flare) en een hamer (hammer). Raap ze op.
Open je inventaris met de TAB-toets. Pak de hamer beet en stop hem in vakje 1. Sluit de inventaris weer door nogmaals op de TAB-toets te duwen.
Als je nu in het vervolg de hamer nodig hebt, kun je eenvoudig op de 1- toets duwen. Dit gaat sneller dan de inventaris openen en zo de hamer pakken.

Draai je om en loop naar de twee kasten aan de andere kant van de kamer.
Schuif de linker kast opzij. Erachter blijkt een tunnel-ingang te zitten, die met planken is dichtgetimmerd.
Haal je hamer te voorschijn. Houd je linker muisknop ingedrukt en maak dan een veeg-beweging naar links en rechts. Zo sla je de planken kapot.
Daarna kun je bukken en door de tunnel verder lopen. Achter je stort de gang in.

Bij de splitsing ga je naar links, een volgende kamer in.
Je ziet voor je een luik in de vloer en een vierkant doosje op een metalen pijp.
Hierachter zie je een ton voor een deur. Schuif de ton opzij. De deur voert naar de ruimtes die je zo-even verlaten hebt. Handig, als je vergeten bent om de metalen staaf op te rapen.
Die staaf heb je namelijk nu nodig. Stop hem in het gat van het doosje op de paal. Je spel wordt opgeslagen.
Duw dan met de wijzers van de klok mee, tegen de staaf. Het luik in de vloer opent.
Ga door de opening de dieper gelegen mijngangen in.




Dieper gelegen mijngangen  

Je spel wordt opgeslagen. De deur achter je valt dicht. Philip beseft dat hij hier helemaal alleen en zonder hulp is.
Je krijgt aanwijzingen over hoe je je voor vijanden moet verbergen. Stop je gloeibuis weg. Duw op de CTRL-toets en beweeg niet meer. Philip gaat dan op zijn hurken zitten. Als het scherm blauwig wordt, heb je het juiste gedaan.


Loop rechtdoor. Je komt bij een groot bord, met een plattegrond van dit gedeelte van de mijn.
Op de kaart zie je links onderaan een "office" (kantoorruimte). Je bevindt je momenteel bij het rondje midden onder op de kaart.
Loop naar de kantoorruimte, door naar links te lopen en de linker muur te volgen. Je ziet onderweg ook wegwijzer bordjes, op palen of op de grond liggend.



OFFICE
Kijk rond in het kantoor. Op het bureau in de hoek vind je een potje Baxtrin en een militair dagboek (military report). Lees het. Deze mijn werd in de Tweede Wereldoorlog gebruikt als bunker. Na een ongeluk, borg de diensdoende officier het handboek voor het maken van explosieven op, in een kist in dit kantoor. Hij maakt ook melding van een archeologische vondst die een eeuwig licht uitzendt.

Kijk naar het voorwerp achteraan op het bureau. Het lijkt op een lantaarn met oranje lichtjes. Dit is het voorwerp waarover de officier schreef. Klik erop. Je spel wordt opgeslagen en Philip krijgt een soort visioen, waarin hij zijn vader Howard ziet.
N.B. Dit soort savelamp vind je op diverse plekken in het spel.

Open de bovenste lade van het bureau. Je vindt een kleine sleutel (small key) en een pagina van de Copenhagen Post. Hierin lees je, dat er in de mijn ongewoon veel zelfmoorden voorkwamen. Wetenschappers denken dat het ligt aan een hallucinerende stof die in het gesteente voorkomt. Plaatselijke bewoners wijten het aan de "Tuurngail", de Inuit geesten.

Rechts van het bureau staat een ladekastje. In de middelste lade vind je batterijen.

Ga naar de andere kant van de kamer. Op een bureau staat een ouderwetse typemachine. In de lade van dit bureau vind je beef jerky (gedroogd rundsvlees).
Achter je, in de boekenkast, ligt een fakkel (flare).
En in de twee ladekastjes, rechts in de hoek, vind je nog een doosje beef jerky en een potje pijnstillers (painkillers).
Kijk nu naar de kist, links van de ladekastjes. Maak hem open met het kleine sleuteltje. Maak het deksel open en haal dan het handboek voor het maken van explosieven uit de kist.

Loop nog even naar het eerste bureau en klik op de savelamp om je spel op te slaan.
Oefen, als je wilt, om op het bureau of een kist te springen, met de spatietoets en de looptoetsen.
Verlaat dan het kantoor.


GANGEN
Als je het kantoor verlaat, hoor je een hond huilen. Hij patrouilleert in deze gangen en zal je aanvallen als hij je vindt.
Je kunt je verbergen (licht uit en hurken!) en als de hond wegloopt, gebukt verder sluipen.
Je kunt ook op een kist springen en hem dan proberen neer te slaan met de hamer, of te wachten totdat hij verder loopt.


STORAGE ROOM
Ga vanaf het kantoor rechtdoor en verberg je achter de tonnen, tot de hond naar rechts loopt. Kijk niet naar hem. (of spring op de kist en verdedig je). Sluip dan verder, de gang rechtdoor in. Volg de gang verder. Aan de linkerkant kom je langs een witte planken deur. Klik erop en Philip zegt dat hij hier een aantekening van maakt.
Vind je weg verder naar de Storage Room (opslagruimtes) aan de andere kant van de mijn.

In de eerste ruimte waar je binnenkomt zie je een aantal voorraadrekken. Op een van die rekken ligt een lege aansteker (empty lighter). Ook staan hier tekeningetjes op de planken, die je vertellen wat je nu moet doen.
Links van de kast waar de aansteker lag, is een deur. Klik erop en Philip zegt dat hij stemgemompel hoort vanachter de deur. Hij noteert in zijn aantekenboek, dat hier wellicht nog mensen zijn.

Ga door de deur aan de andere kant van de ruimte. Je komt in een klein kamertje. In het midden staat een grote kist, waarin drie dikke stenen liggen.
Ga eerst door de deur aan de andere kant van de kist. In dit kamertje vind je op een plank een doosje pijnstillers (painkillers) en enkele batterijen). Ook staat hier een savelamp.

Ga terug naar het kamertje met de grote kist. Haal de drie grote keien uit de kist. Nu kun je de kist verschuiven. Onder de kist is een klapluik in de vloer.
Maak het luik open en spring naar beneden, het gat in.


GANGEN ONDER OPSLAGRUIMTE
Deze ruimte, voorzien van stutpalen, werd waarschijnlijk ook gebruikt als opslagplaats. Aan de overkant zie je een tunnel. Loop er naar toe en je spel wordt opgeslagen.

Buk je en volg de tunnel met spinnewebben, tot aan een kruispunt.
Steek over en ga verder door de middelste tunnel.
Aan het einde kom je bij een splitsing. Hier zie je hete stoom uit pijpen komen. De stoom is dodelijk, dus ren erlangs als er even geen stoom is.
Na de eerste stoompijp ga je de gang links in. De gang loopt dood en aan het einde zie je op de grond iets wat volgens Philip op zeer grote eierschalen lijkt. Ook vind je hier een pagina van een wetenschapper (scientific findings). Raap hem op. De wetenschapper deed hier onderzoek naar spinnen. Hij vraagt zich af of het toeval is, dat preices 30 jaar na een incident, weer zoiets gebeurt.

Ga terug en vervolg je weg langs de stoompijpen.
Als je hier veilig langs bent gekomen, zie je aan het einde van de gang een ruimte die met gaas is afgesloten. Aan het metalen hek hangt een gammel hangslot. Haal je hamer tevoorschijn en sla het hangslot kapot.
Ga dan de ruimte binnen.
Op een plank in het rek vind je een spuitbus vloeibaar gas (liquid fluid gas). Raap het op. Open je inventaris, pak de spuitbus beet en klik ermee op de lege aansteker. Nu heb je een werkende aansteker (lighter), waarmee je de olielampen in de mijn kunt aansteken.
In de kist vind je nog een aantal batterijen. Neem ze mee en verlaat deze ruimte.

Loop langs de stoompijpen terug naar de kruising.
Ga ditmaal door de rechter gang. Je komt langs een dode gemummificeeerde hond.
Ga achter de hond, de rechter gang in. Hier vind je aan het doodlopende einde een pagina van eenwetenschapper (scientific findings) en een fakkel (flare). Raap ze op en ga terug naar de kruising.

Loop nu de linker gang in, tot bij een ladder die op de grond ligt.
Pak de ladder beet en sleep hem terug naar de gestutte ruimte, waar het luik is waar je door kwam.
Als je hier aankomt, hoor je boven je hoofd akelige geluiden.
Plaats je ladder in het luik en klim omhoog.


STORAGE ROOM
Terug in de opslagruimte waar de grote kist staat, zegt Philip, dat zijn kans om levende mensen te spreken, verkeken is.

Loop terug naar de eerste voorraadkamer, waar je binnen kwam.
De beide deuren, die eerst afgesloten waren, staan nu open en er loopt een bloedspoor over de vloer.
Ga de linker kamer in. Op de tafel vind je een oude sleutel (old key) en een briefje (note) van een spinnehater. De man heeft zijn tong geamputeerd, na besmetting met spinnengif.

Loop door de andere deur in deze kamer naar een klein hok. Hier zie je op een plank de tong liggen. Op tafel zie je nog een dode reuzenspin liggen.
Ga terug naar de eerste voorraadkamer.
Volg het bloedspoor naar de andere kamer.

In deze kamer vind je in de lade van het bureau 2 beef jerky's.

Verlaat daarna de Storage Room (voorraadkamers).


GANGEN
Je spel is opgeslagen. De hond is nergens te zien, dus je kunt op je gemak op zoek gaan naar de lichte houten plankendeur, waar je eerder langskwam. Volg de gang tot aaan de kruising en volg dan het bord naar de "Workshop", door de meest rechter gang.
Je ziet een eindje verder aan de rechterkant een witte planken deur. Open de deur en ga naar binnen.


WORKSHOP
Draai je om en barricadeer de deur met vaten en rotsblokken. Hij valt namelijk steeds open.
Blijf daarna uit de buurt van de deur, want als de hond je hoort zal hij, ondanks de barricade toch dwars door de deur naar binnen komen.

Loop naar links en volg het bordje "Explosieven".
Hier vind je achteraan in de ruimte een vat waar met rode letters TNT op staat geschreven.
Pak het vat beet en loop terug.
Houd links aan en weer links en je komt in een gedeelte dat ingestort is.
Op een hoop aarde ligt een blad papier (note). Raap het op en lees het. Iemand schrijft over zijn "favoriete workshop". Hier en daar zie je een woord in hoofdletters. Noteer ze.
Philip zegt dat deze plek de enige weg naar buiten is.
Til je TNT vat op en gooi hem in het gat achter de zandhoop. Nu heb je nog een lont nodig.

Loop nu naar de rechterkant van de ruimte, waar je een deur vind met een cijfercode slot. Herinner je de hoofdletterwoorden: TWO, ONE, FOUR, EIGHT, BACKWARDS. Dit is de code voor de deur. Gebruik hem achterstevoren (backwards). Klik op het paneel en toets in: 8 4 1 2.
De deur gaat open en je kunt de eigenlijke werkplaats in.

Links staat een rek. Op een kisje in het rek ligt een stukje katoenen draad (cotton string).
Aan de rechterkant zie je een deur en een kast met een savelamp.
Ook vind je in de kast een fakkel (flare).
Loop verder de ruimte in. Achterin aan de linkerkant, zie je een hoopje stenen. Leg ze aan de kant en je vindt een pikhouweel (pick axe).
Ga terug naar de deur naast de zaagbladen. Loop naar binnen. Je spel wordt opgeslagen.
Loop door de gang, maak de ijzeren poort open en loop verder.
Links zie je een deuropening die dichtgespijkerd is met planken. Als je wilt, kun je de planken kapot slaan met de pikhouweel. Het hoeft niet persé. je kunt ook rechtdoor lopen en aan het einde van de gang naar links gaan. Zo kom je ook in de gang achter de planken. Hier zie je twee vaten op een rek staan. Op de grond tussen de twee vaten vind je een fakkel(flare).

Loop terug naar de vorige gang. Schuin tegenover de dichtgespijkerde deur ga je een kamertje in. Hier zie je een afscheiding, die onder stroom staat.
Zoek twee kleine kratjes in de gangen en kamers en stapel ze voor het hek op elkaar. Klim op de kratjes en spring zo over het hek. Aan de andere kant staat om de hoek van de deur de accu die ervoor zorgt dat er stroom op het hek staat. Haal dus de stroom ervan af.

Ga dan naar links, naar een metalen deur waar "explosives" op staat.
De deur is nogal gammel. Je kunt hem met je pikhouweel open breken.
Binnen vind je een vat met buskruit. Hak het vat stuk met je pikhouweeel.
Open je inventaris. Combineer het katoenen touwtje met het flesje Baxtrin. Nu plakt het touwtje.
Neem dan het touwtje en doop het in de buskruit. Philip heeft zijn eerste lontje (fuse) gemaakt.

Neem nog de pijnstillers mee, die op een plank in de kast liggen. Maak ook nog het deksel van de kist open en haal er een staaf dynamiet uit. Verlaat dan de explosieven kamer.

Loop terug, schuif een vat voor het hek en klim eroverheen.
Verlaat de Werkplaats. Je spel wordt opgeslagen.

De hond is inmiddels binnengedrongen in de Workshop.
Houd rechts aan en sluip dan voorzichtig rechtdoor, naar de plek waar je het vat TNT in de kuil gooide.
Bevestig je lont (fuse) aan het vat TNT.
Gebruik je aansteker op het lont en loop een eindje weg...

Na de ontploffing spring je op de keien en ga je door het geslagen gat nog dieper de mijn in.




Nog dieper in de mijn, na explosie  

Loop rechtdoor, schuif de krat aan de kant en loop verder door de gang.
Loop helemaal rechtdoor tot je bij de ingang naar een grote hal staat.
Recht voor je zie je een slagboom. Loop er naar toe. Achter de slagboom zie je een draadijzeren hok, waar een hond in loopt. Rechts van het hok zie je een cijferpaneeltje op een paal. Er is geen stroom, dus het paneeltje werkt niet.
Loop terug naar de gang. Aan de rechterkant zie je een blauw bordje op een deur naar de "Power Room". Ga hier naar binnen.


POWER ROOM
In het halletje zie je tegenover je weer een deur. Ga door deze deur de machinekamer in.
Rechts in een kast zie je een savelamp. Verder vind je hier batterijen en een handleiding voor de generator (manual).

Recht voor je zie je het grote controlepaneel van de enorme machines die voor de stroom zorgen. Er zitten draaiwielen op. Midden onder is het deurtje van de stoppenkast weg. Ga op je hurken zitten en bekijk de stoppenkast van dichtbij. Er zitten rechts onder, 6 zekeringen in.

Loop naar links. Hier staat een grote metalen kist. Op het etiket staat dat er een accu in de kist zit.
Kijk achter de kist naar het diepe gat. Haal je pikhouweeel tevoorschijn en sla de planken kapot, die voor het gat geplaatst zijn, om te verhinderen dat je erin valt.
Schuif dan de krat het gat in. Hij valt kapot op de bodem.
Aan de andere kant van het gat is een ladder. Klim naar beneden in het gat en raap de accu (battery) op. Klim dan weer omhoog.

Aan de zijkant van de enorme machine is een gleuf waar "battery" boven staat. Stop hier je accu in.
Draai dan aan een van de draaiwielen. Er gaat een lichtje branden.
Loop vervolgens naar de achterkant van de ruimte en klim de trapjes op. Hier staat de generator. Ga naar links. Haal hier de hendel van de generator over. Er gebeurt niets en Philip moppert.

Ga terug naar de machine. Je ziet dat het lichtje bij het draaiwiel uit is. Kijk naar de stoppenkast. Je ziet dat er één zekering eruit gesprongen is. Je zult dus op zoek moeten naar een vervangende zekering. Verlaat de Power Room.


OPSLAGRUIMTE
Loop verder door de gang tot je weer bij de ingang naar een grote hal staat. Ga hier meteen naar rechts en blijf aan de rechterkant verder lopen. Ga de eerste deur rechts in. Er brandt een lampje boven de deur. Je bent nu in een opslagruimte.
In de rechter hoek staat een bezem (broom). Raap hem op.
Op de planken van de diverse kasten vind je een noodverordering (emergency pamphlet), een fakkel (flare) en twee beef jerky.
Verder vind je achter een kartonnen doos een paar batterijen. Ernaast staat een lege doos zekeringen (fuses). Philip merkt op, dat de zekeringen niet ver weg zullen zijn. Kijk omhoog en je ziet een zekering op de bovenste plank liggen.
Stapel een paar kratjes op elkaar, klim erop en raap de zekering (fuse) op.
Verlaat de opslagruimte.


RADIOKAMER
Volg de gang verder naar rechts, tot je recht voor je een deur ziet. Ga naar binnen. Dit is de radiokamer.
Raap het briefje (note) van de voorman op. Hierin staat dat de generator onklaar is gemaakt en dat lolbroeken de zekeringen op een hoge plank hebben gelegd. Ook lees je dat er een walkie-talkie is verdwenen.
Op de andere tafel vind je zo'n walkie-talkie (com radio). Als je hem opraapt wordt je spel opgeslagen. Hierna begint de radio te piepen in morsetekens.
Open je aantekeningen (notes - N-toets) en open het "emergency procedure" document. Op de laatste pagina staan morsetekens. Luister naar het gepiep en noteer de getallen: 5 7 3 8.
Verlaat de radiokamer en loop terug naar de Power Room.


POWER ROOM
Stop je gevonden zekering in de zekeringenkast.
Kijk naar de vijf draaiwielen op het controlepaneel. Bij elk draaiwiel zie je een plaatje met een symbool.
Als je de handleiding (generator manual) leest, weet je in welke volgorde je aan de wielen moet draaien:
eerst de "secondary flow" (romeins cijfer 2, vrijwel onzichtbaar),
dan het "cooling system" (horizontale golfjes),
dan de "steam valves" (verticale golfjes),
dan het "greasing" (druppel)
en tenslotte de "primary flow" (romeins cijfer 1).

Loop nu weer naar de generator en trek aan de hendel. Ditmaal begint de generator te draaien.
Verlaat de Power room.


HONDENHOK
Ga naar het cijferpaneel bij de slagboom.
Er komt een stem uit de walkie-talkie. De man zegt dat er nu gedeeltes met licht zijn in de tunnel. Hij vertelt Philip dat hij nu door het hek naar rechts moet gaan, naar de onderhoudstunnels.
Klik op het cijferpaneel, het is nu actief.
Toets de code in die je in morse op de radio hoorde: 5 7 3 8.
Je spel wordt nu opgeslagen en de deur in het hondehok gaat open. De hond komt naar buiten en begint te patrouilleren in de grote hal.

Vermijd de hond. Ga het hek door en loop naar de rechterkant. Je ziet hier een metalen rolluik. Links van dit rolluik is een deur. Open de deur en ga naar binnen. Je spel wordt opgeslagen.




Storage Rooms en Spinnentunnel 

GROTE HAL
Je staat in een grote hal vol kratten.
Weer meldt de man op de walkie talkie zich. Hij heet Red en vraagt Philip of hij voor een graafmachine kan zorgen.
In deze ruimte patrouilleren ook honden. Loop voorzichtig verder naar links en verder naar het andere einde van de hal. Volg hier de bordjes naar de "Tool Shed" (werktuigen schuurtje), het is een flink eind lopen.


TOOL SHED
Aangekomen bij de Tool Shed ga je naar binnen.
Op een rek ligt een zaag (saw). Raap hem op en je spel wordt meteen opgeslagen.
Raap ook het fakkel (flare) en de batterijen op.
Verlaat de Tool Shed weer.


Zoek nu de weg naar de "Excavation" (opgravingsplek). Loop vanaf de Tool Shed terug en alsmaar rechtdoor. Onderweg zie je aan de rechterkant nog een bord met een plattegrond.
Als je niet verder kunt ga je naar links. Kijk uit voor de hond, steek de kruising over en ga verder rechtdoor. Een stukje verder zie je in een nis aan de rechterkant, een stevige metalen deur waar een lamp boven brandt. Ga hier naar binnen.


EXCAVATION
Aan de andere kant van de deur gekomen, praat Red weer door zijn Walkie-Talkie.
Loop door de ronde tunnel naar een grot.
Hier vind je een savelamp en een document over chemische testen. Als Philip op de savelamp klikt, krijgt hij een visioen van aliens.

In het midden van de grot liggen twee stukken van een ladder.
Kijk omhoog en je ziet een gat in het plafond. Aan de rand van het gat zitten twee haken.
Pak het langste stuk van de ladder beet en spring omhoog (spatie-toets) naar de twee haken bij het gat. Als je goed sprong zal de ladder met een klik blijven hangen aan de haken.
Schuif nu een grote kist precies onder het gat. Je kunt twee kisten op elkaar stapelen. Vlakbij de ingang van de grot, kun je een kist op de verhoogde rotsvloer duwen en zo verder schuiven op de andere kisten.
Klim op de kist, spring omhoog en als je het laddertje-icoon ziet, klik je. Philip klimt omhoog in het gat en je spel wordt opgeslagen.


SPINNENTUNNELS
Je bent aangekomen in zeer gevaarlijke tunnels. Er zitten hier spinnen die bij de geringste trilling, dus ook lopen of rennen, op Philip afkomen. Veel spinnen tegelijk zijn zeer lastig te verslaan, dus wegrennen is verstandiger.
Kruip een stukje naar voren en kijk in de linker tunnel. Je ziet een hoopje grote eieren liggen. Ga er niet naar toe. Dit zijn spinneneieren en als je te dichtbij komt, kruipen de spinnen meteen eruit en vallen je massaal aan.
Ga verder naar voren. In een iets breder gedeelte van de tunnel zie je een rond rotsblok liggen, naast een bloederige massa. Je kunt het rotsblok in de tunnel achter je rollen, om de spinnen te verhinderen je te volgen, maar veel effect heeft dit niet.
Ren langs het rotsblok de linker gang in.

Ren verder tot je beeld een beetje wazig wordt. Philip zegt dat hij parafine ruikt. Voor je op de grond zie je nu een donkere plas. Ren eroverheen, draai je om, haal je aansteker tevoorschijn en steek de paraffine aan. Dit houdt de spinnen even tegen.

Ren verder tot je weer een rond rotsblok ziet. Pak het beet en rol het naar links, voor de tunnel. Achter het rotsblok is namelijk de tunnel die je nu moet volgen.
Ga erin en ren verder. Je spel wordt hier opgeslagen.
Red neemt contact op en zegt dat hier spinnen lopen die op je afkomen.

Je staat op een lage kruising. In de linker gang zie je een klein rotsblok liggen. Pak het beet en loop verder door de tunnel recht voor je. Een eindje verderop zie je een kuil, waar groen dampend slijm in ligt: spinnenzuur. Gooi het rotsblok erin en loop/spring eroverheen.
De tunnel maakt nu een bocht naar rechts. Als je hier inrent zal er een rond rotsblok achter je aan rollen. Dus blijf niet staan en ren (shift-toets) verder, over een paar planken en verder tot je onderaan de helling meteen naar links rent.
Je spel wordt hier opgeslagen.

Haal meteen je pikhouweel tevoorschijn en ren door de tunnel. Hak het rotsblok stuk met je pikhouweel en ren verder. Ben supersnel, want de spinnen zitten achter je aan.
Als het rotsblok stuk is, ren je verder, links langs het zuiltje en de bloederige massa de tunnel in, tot aan de volgende rotstblok. Sla ook deze stuk.
Ren dan weer verder en je valt uiteindelijk in een gat in de vloer. Je spel wordt hier opgeslagen.


STORAGE ROOMS
Philip is in de storage room gevallen (opslagruimte). Red neemt contact met hem op en zegt dat de spinnentunnels een afstraffing waren. Philip had daar niet persé doorheen gehoeven. Hij mag nu verder zoeken naar de graafmachine, nadat hij een sleutel en "juice" gevonden heeft.

Kijk rond. Je ziet een deur die met planken is gebarricadeerd. Rechts hiervan hangt een Eerste Hulp kastje aan de muur. Maak het open en haal de pijnstillers (painkillers) eruit.
Er zijn nog twee deuren in deze ruimte. De ene kan niet open. Het lijkt alsof er aan de andere kant iets voorstaat. De andere deur kun je wel open maken. Ga naar binnen.
In het kamertje aan het einde van een gangetje zie je een aantal metalen rekken. Achter één van de rekken liggen 2 fakkels (flares) op de grond. Raap ze op en loop dan terug naar de eerste opslagruimte.

In de hoek kun je een smalle gang volgen. Loop erdoor en oom de hoek kom je in een kleine kamer. Ook hier staan opbergrekken. Je vindt er 3 beef jerky, een batterijen.
Aan de wand zie je een groen kastje met een afbeelding van een sleutel. Schuif het deksel van het kastje naar links. Ga op je hurken zitten en je ziet op de middelste plank een sleutel (vehicle key) voor een machine liggen. Raap hem op.
Verlaat de ruimte. Ga op je hurken bij het eerste ventilatierooster zitten, dat je tegenkomt. Haal je pikhouweel tevoorschijn en sla het rooster stuk. Kruip dan in de ventilatieschacht en sla aan het andere einde weer een rooster stuk.
Duw de krat naar voren en kruip een volgende opslagruimte in.


KRAAN
Kijk rond. Links zie je een gang. Aan het einde is een pijp waar dodelijk hete stoom uit komt.
Vóór je in een lager gelegen ruimte, zie je een soort kraan, waar een kist aan hangt.
Links, hoog aan de muur, hangt een plank. Daarboven zie je het rooster van de ventilatieschacht.
De bedoeling is dat je door die ventilatieschacht kruipt.
Schuif een of twee kisten tot onder de plank.
Rechts in de kamer staat de metalen controlekeet voor de kraan. Rechts van de keet staan twee rekken. Hier kun je batterijen oprapen.
Ga dan de keet in. Er staat een savelamp. Ook vind je in het rechter metalen kastje een boek over Inuit mythes.
Bekijk de drie bedieningshendels van de kraan.
- Met de linker hendel laat je de kist omhoog en omlaag gaan.
- De rechter hendel zwaait de kraan naar links en rechts.
- En de middelste hendel zorgt voor het in- enn uitschuiven van de kraanarm.
Gebruik de hendels om de kist bovenop de kist te plaatsen, die je onder de plank gezet hebt.
Klim dan op de kisten en verder op de plank.

Sla met het pikhouweel het rooster stuk en kruip in de ventilatieschacht. Je spel wordt opgeslagen.
Kruip verder, de hoek om, tot bij een gat in de bodem. Val er niet in, maar spring rechts de hoek in in de volgende schacht. Aan het einde van deze schacht sla je weer een rooster stuk.
Kruip uit de schacht en spring van het voorraadrek af.
Je bent nu in de ruimte achter de stoompijp.

Raap de jerrycan benzine op, die achter het rek staat.
Til dan een van de palletbodem op en plaats hem schuin tegen het rek. Loop ertegenop en klim bovenop het rek. Nu kun je door de ventilatieschacht terugkruipen.
Als je wil, kun je je ditmaal wel in het gat laten vallen. Kruip dan verder, sla het rooster stuk en kruip naar buiten.
Je bent nu in de gang waar je rechts de stoompijp ziet en links de kamer met de kraan.

Voor je zie je dat een palletbodem een deur blokkeert. Trek de planken naar je toe.
Nu kun je de deur openen. Ga erdoor en je ziet dat je weer terug bent in de storage room.
Loop naar deur waar planken voorgetimmerd zijn en hak ze kapot met je pikhouweel.
Ga dan door de deur terug naar de gangen rondom de grote hal. Je spel wordt opgeslagen.


AUXILIARY SCHACHT
Zoek nu je weg naar de Auxiliary schacht. Volg de gang rechts de hoek om.
Ga meteen de eerste gang links in. Een stukje verderop vind je aan de linkerkant een grote plattegrond. Kijk erop om de weg naar de auxiliary schacht te vinden.
Loop dan verder en volg het bordje "auxiliary" rechts door de uitgehakte doorgang. Ga meteen links en loop verder tot op de hoek.
Je komt nu in een gedeelte waar een hond patrouilleert.
Ga rechts de hoek om. Aan de linkerkant zie je een hekwerk van gaas, met een metalen spijlenpoort. De poort is aan de andere kant afgesloten met een lange houten plank. Loop naar de deur en zaag de plank door.
Duw dan de spijlenpoort open en loop verder tot aan een deur. Maak hem open en loop verder. Je spel wordt hier opgeslagen.


In deze gangen patrouilleren twee honden.
Loop links de hoek om. Blijf zoveel mogelijk voorzichtig langs de muur lopen. Loop verder tot aan de hoek, ga weer naar links en dan schuin aan de overkant naar rechts.
Maak de deur open en ga de Auxiliary schacht in.




Graafmachine, Worm en Spinnen  

GRAAFMACHINE
In deze ruimte staat een grote graafmachine.
Achteraan op een rek vind je een toorts (flare) en een savelamp.
Als je op de lamp klikt, krijgt Philip weer een visioen. Hij ziet een groot ding in de deuropening. Het valt mensen aan die schreeuwen. Zijn vader kijkt ernaar en doet niets. Zou hij vernatwoordelijk zijn?

Links van het rek zie je een electriciteitskast.
Rechts van het rek vind je, half over een kist liggend, een dikke zwarte kabel met twee stekkers.
Stop de ene stekker in het stopcontact op de electriciteitskast.
Plug de andere stekker in op de controletafel die je midden in de kamer ziet staan.

Loop dan naar de graafmachine.
Open je inventaris, pak je jerrycan met benzine en klik ermee op de graafmachine. Philip krijgt de dop van de jerrycan niet los.
Stop de jerrycan weer in je inventaris. Open je inventaris. Pak dan je hamer beet, en sleep hem op de jerrycan. Nu zit de dop los.
Neem nogmaals de jerrycan en klik ermee op de graafmachine. Nu is de machine bedrijfsklaar.
Red laat nog even wat van zich horen. Hij zegt dat hij al degenen die hem achtervolgde, heeft begraven onder de rotsen.

Loop naar de andere kant van de tafel, zodat je naar de graafmachine kijkt.
Haal de machinesleutel (vehicle key) uit je inventaris en stop hem in het gat rechtsonder van de hendel op de tafel. De graafmachine begint te lopen.
Duw de hendel een paar maal naar achteren en de graafmachine gaat naar voren, dwars door de muur.

Loop rechts langs de graafmachine door de gang.
Rechts om de hoek zie je een deur. Ga erdoor naar het volgende gedeelte van de mijn.


Worm
In dit nieuwe gedeelte van de mijn bedenkt Philip, dat het goed is, dat hij op zoek gaat naar Red.
Deze kan hem misschien antwoorden geven op zijn vragen.
Hij vermoedt nog niet, dat hij antwoorden zal krijgen op vragen die hij nooit stelde.

Loop door de gang.
Loop voorzichtig over de planken, die over een diep gat liggen, naar de overkant.
Ga verder tot aan een deur. Als je dichtbij bent hoor je gebons. De deur zal binnen een paar tellen vermorzeld worden door een reuzenworm.
Draai je onmiddellijk om en ren terug over de planken. Als je snel genoeg bent, zal de worm in het gat vallen.


In de volgende ruimte zie je links een gesloten deur en rechts een opening naar een tunnelstelsel.
De bedoeling is dat je deze tunnels inloopt. Ga bij de eerste splitsing naar links. Hier loopt een spin rond en zie je ook spinneneieren. Je kunt de spin en de eieren doden met het pikhouweel.
Loop dan verder door de gang en ga aan het einde naar links. Je ziet een smalle opening naar een kleine kamer.
In deze kamer vind je een hendel aan de muur.
Duw de hendel naar boven. Er gaat een oranje lamp knipperen.
Tegelijk gaat in de eerste kamer de dichte deur open. Je zult nu supersnel door de tunnel terug moeten rennen, want die deur valt weer langzaam dicht.


N.B.: De beelden op mijn pc gingen op dit stuk stokkerig langzaam. Het lukte me niet op tijd door de dichtvallende deur te komen.
Tot zover dus deze walkthrough.........................




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.